Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
С 07.02.2025 12:00 по МСК до 22.02.2025 23:59 по МСК был проведен конкурс Two Weeks Games 29! Это конкурс игр, где приветствуются все: от кодеров вечных велосипедных движков до любителей Ren'Py. Любые жанры и движки разрешены, главное — сделать игру по теме. Можно участвовать соло или в команде.
Темы конкурса: Босс подземелья, Мутация и адаптация. В приоритете на призовые места будут те игры, авторы которых постараются нормально раскрыть обе данные темы одновременно.
Судьи - Gologames, Андрюша и Котёл.
Основной призовой фонд на момент 23.02.2026: 12000 рублей.
Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 23.02.2026 по 01.03.2025. Голосование будет завершено 01.03.2025 18:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:30 по МСК. Также они могут быть подведены и досрочно, если все судьи и участники проголосуют раньше.
До 25.02 вы также можете отправлять багофиксы. Почта на которую отправлять багофиксы финалок: [email protected]
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного рублевого фонда. 2 место – 30% основного рублевого фонда. 3 место – 20% основного рублевого фонда.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 5 минут. В идеале 15-20 минут, за это время игру или какой-то её уровень должно быть можно пройти до конца, и сделать выводы обо всей игре, либо должен закончится 1 раунд. Судьи будут обозревать ваши игры в пределах 20 минут, помните это! 5. Игра должна быть проходимой и играбельной, не содержать критических багов припятствующих её прохождению. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, если будет запускаться на Linux - это также приветствуется. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Обязательно проверьте свой билд на VirusTotal. Судьи не обязаны запускать игру, если большое количество антивирусов ругается на неё при проверке на VirusTotal, это может привести к вашей дисквалификации. 7. Игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. Если игра мультиплеерная, вы обязаны приложить файлы сервера игры к билду и добавить в неё возможность играть с ботами. 8. Контент игры может быть либо сделан участником, либо допускаются и поощряются ассеты, нейроконтент и контент под свободной лицензией из сторонних источников. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 9. Музыку рекомендуется делать с помощью нейросетей (таких как Suno AI и т.д.) или самому. Стримеры так же обязаны не включать игре иное музыкальное сопровождение, кроме задуманного автором, если в ней используется авторская музыка. Вы можете использовать в игре чужую музыку или 18+ контент, но при наличии в игре таких вещей, необходимо внедрить режим скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme, чтобы стримеры не получали DMCA претензии или претензии за 18+. 10. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 11. Каждый участник, сдавший финальную версию и не дисквалифицированный за грубое нарушение правил, по желанию может оценивать игры других участников (и свою) в итоговом голосовании, хотя и не может номинировать себя на какие-либо номинации. 12. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией). Так же бусти всех разработчиков и стримеров, принявших участие в конкурсе, будут оставлены в конце конкурса, с целью возможности для зрителей дополнительно их поощрить. 13. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 14. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название.
>>1076251 Прошу прощения у создателя советского битемапа что не заметил неработающий микрофон и ты не услышишь как я восхищался игрой на протяжении прохождения.
Ньюфаготред. Если вы не знаете куда вам - вам сюда.
Аноним23/02/20 Вск 23:24:13№644645Ответ
Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в
/ch/, с вниманиеблядством в /fag/.
Какой движок самый плохой обсуждаем здесь: движкосрач.
>>1076220 > Доске больше 10 лет, где все эти олдфаги Я! А так тут хватает не ньюфагов. > и выбирают между годотом и юнити? Выбора такого не стояло, был автовыбор юнити.
>>1076151 > Чел может ЕЦС выбрать из эстетических соображений Значит этот чел не шарит в геймдеве и вряд ли доделает игру. Ему нужны шашечки, а не ехать. Выбрать екс для инди/небольшого проекта это просто выстрел себе в ногу. Лапшу из систем сложнее поддерживать, чем простой структурированный код, больше бойлерплейта, больше кода, выше сложность. Вон чуваки просветлились, переписали игру с ecs на расте на юнити , было 65к строк кода, стало 17к при том же функционале. Почитай, может и до тебя дойдет, до чего доводит дрочка на архитектуру и идеальный код https://deadmoney.gg/news/articles/migrating-away-from-rust
>Я не умею ни рисовать, ни кодить! Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.
>Где найти напарников? Можно начать с этого треда и всей доски. Загляни в дискорд каналы /r/lewdgames, F95 и главное - Developers Hub от того же F95. Доступ к ним найдёшь на одноименных площадках или нагуглишь. Также на F95 есть ветка с поиском напарников.
>>1076206 Твой аргумент про то что 3д модель можно "доить" относится к анимации, а не разработке игр (если ты не разрабатываешь капхед). Действительно, в 3д анимации модель анимировать быстрее чем 2д (говорю как бывший 2д аниматор мультиков, рисовавший каждый кадр от руки как сволочь). В геймдеве эта скорость сходит на 0, анимации в 2д точно такие же короткие циклы как и 3д, урон, ходьба, сосание хуя. Вся "реюзабельность" 3д опять же стирается об сложность 3д, а именно что под ним скрывается. Это тебе более сложный и заебный левел дизайн, коллизия, это тебе освещение которое такое хитровыебанное что порой нужен отдельный пидарас чтобы заниматься только этим. А шейдеры? Да ебанись. В 2д игре все эти мысли даже не мозникнут.
Видишь твоему чуваку с ведьмой даже "лень" делать свет, потому что это блять сложно. Помимо худ таланта и вкуса нужно еще иметь тех знания, оч редко чеолвек в себе такое сочетает. лень это механизм самозащиты мозга от чего-то сложного/опасного
Про флеш игры могу сказать что похуй на флешигры, внок в стиме столько что ими можно пояс вокруг Юпитера выложить.
>>1076223 Из двух вебм я не совсем понял пока где порно у тебя. Пока похоже на дженерик рпг. Видимо ты не совсем nsfw хочешь а что-то полу-эротическое? мимо делал что-то похоже но про горничную
всем привет, впервые зашел на двач но до этого смотрел разные о нем видосы. я не разбираюсь в кодинге и хочу создать пиксельную игру выживалку по типу майнкрафта или терарии через нейросеть гемини от гугла, киньте предложения что в нее можно добавить
>>1073220 (OP) > хочу создать Ты ошибаешься, ты ничего не хочешь, так как ты безыдейный, ленивый и глупый. Это просто ошибочная мысль, которая приходит каждому игруну во время игры в игры - что он может сделать не хуже, а существование нейронок дает надежду, что даже такая бездарность что-то сможет, но это не так, это все еще тяжелый неблагодарный труд на износ, к которому твоя изнеженная попка не готова.
>>1073231 Но ОП не спрашивает, как создать успешную игру. Он даже сам понимает, что хочет "по типу", без ваших шизоидных нитакусьных мечт о новом слове в жанре.
>>1073220 (OP) Попроси у неё сначала накатать дизайн документ и тут же вноси правки в элементы, которые тебя не устраивают. Хороший диздок - залог успеха. Потом у нее же и спрашивай, в каком порядке реализовывать игру. Челослоперов не слушай, за нейронками будущее.
Начну сразу . Это моя первая игра . Поэтому она в очень сыром виде Жанр : Приключение Движок : GameMaker 8.0 Описание :Игра про приключения , пасхалки ,загадки и исследование
Сап бандиты. Вот уже как полтора года делаю полностью рандомный экшен рогалик в стиле моих любимых The Binding of Isaac и Vampire Survivors. Постарался объединить разнообразие сумасшедших билдов и предметов из первого с огромными толпами врагов из второго. Приправив все это всратой немного хоррорной эстетикой. Вчера наконец запилил альфа версию на Itch io, и получил 13 установок епта. Спасибо конечно большое, но думал результат получше будет. По отзывам игра получилась веселой и залипательной, но видимо алгоритмы не заценили. Чтож, анончик надеюсь кто-нибудь из вас скачает-поиграет и даст в итоге какой-то фидбек. https://vsko-games.itch.io/screams-echo
>>1075188 Ты рофлишь, какой на отъебись? Я эту игру делаю каждый день после работы, буквально 24/7 Сейчас вот отпуск начался, и я вместо отдыха в юнити как шахтер ебашу.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Представим гипотетическую ситуацию. Вот захотел я например сделать свой аналог сталкера, типа выживач в постсовке. Денег на ресурсы у меня нет. Я иду в мастерскую стима, беру модельки окружения из какого нибудь Workers&Resources Soviet Republic типа пикрил и пихаю их в свой проект.
Вопрос - меня засудят за неправомерное использование интеллектуальной собственности? А как они определят что я это взял именно у них? Это ж блять дефолтные здания, дороги и поезда, как они поймут что я взял это именно у них? Я не копирую геймплей, сюжет, какие-то жесткие вещи типа персонажей и тд, просто модельки. А если я укажу в титрах всех авторов у кого я взял ассеты это спасет? А если они сами чью-то работу спиздили? Короче, дискасс
>>1075505 Мы тут конечно крайности рассматриваем, т.к. что б докапываться начали это надо более-менее успешную игру сделать, но если уж чудо случится, то в стиме спокойно может прилететь страйк в стиле "А вот мне КАЖЕТСЯ что он у меня своровал ассеты, вот скрины моих и его моделек" (при этом пох что на скринах, хоть абсолютно разные модели). Потом будешь доказывать что не верблюд что хеши разные
> Это ж блять дефолтные здания, дороги и поезда, как они поймут что я взял это именно у них Здания может и дефолтные, но когда ты его несколько часов лепишь, то конкретно своё по каждому пикселю помнишь. Ты же свой коммиблок где живешь узнаешь, хотя они по всему совку типовые. Перекрась, декалями хоть какими-то обмажь, не знаю.
>Я иду в мастерскую стима, беру модельки окружения из какого нибудь Workers&Resources Soviet Republic типа пикрил и пихаю их в свой проект Нахуя, если есть сервисы откуда можно текстурки и модельки качать с понятной лицензией?
Последние Известия о Игрострое
Аноним16/10/25 Чтв 12:09:48№1056142Ответ
>>1075995 У тебя в коде должен быть какой-то евент, где ты свои данные уже имеешь. В синке ты в него в этом-же фрейме приходишь, а в асинке как получится. По архитектуре код который занимается загрузкой данных - это отдельная какая-то штука, субсистема например или еще какой нить синглтон к которому можно из любого места обратиться. В принципе эпиковский АссетМенеджер оно и есть, но может оказаться удобнее сделать некую свою обертку над ним и запрашивать данные по внутриигровому ID предмета например в удобном тебе формате. А все кто эти данные используют просто делают запрос и ждут/либо сразу получают. В них код никак не должен менятся от пеерписывания лоадера. Попросил что-то, покурил бамбук(или не покурил), сработал евент, забираешь свои ссылки на данные и применяешь куда нужно.
>>1076101 Ну и еще желательно разделить логическую суть предмета и визуальную. Например у нас есть какая-то спинномозговая хуйня, в тебя летит фаербол, игрок успевает нажать кнопку экипировки брони от фаербола. Логика должна сработать синхронно. Тоесть после того как игрок кнопку екипировки прожал игра должна считать, что броня от фаербола на нем есть, а вот отобразить эту броню можно уже по готовности. Подгрузуть саму мекшку, текстуры, материал и.т.д
ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №8
Аноним21/10/24 Пнд 12:38:06№980694Ответ
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Ищем преподавателя по Unreal Engine
Аноним25/02/26 Срд 11:04:11№1075885
Московский вуз ищет преподавателя по Unreal Engine. Преподавание онлайн, можно работать из любой точки, но нужно гражданство РФ, российская банковская карта (МИР), высшее образование (по профилю Информатика) Объем курса - 8 лекций, 8 практических занятий, 32 ак.часа, оплата 1500 руб/ак.ч. Резюме и портфолио отправляйте сюда - [email protected]
>>1073450 > проблемы с перфекционизмом - если в условном хендпеинте я могу 12 часов подряд без остановки Ну то есть ты вдвойне профнепригоден, не соблюдаешь режим работы/отдыха, из-за чего уже через неделю работы взвизгнешь, что это «не твое» и сольешься с проекта, не можешь предсказуемо работать в пайплайне с соблюдением сроков, не можешь сразу выдать приемлемый результат, а будешь переделывать одно и то же за собой по 10 раз, что опять приведет к преждевременному выгоранию. Я бы такого даже за бесплатно не взял на проект
>>1076088 Добро пожаловать в арт отдел. Арт по другому не делается. В новом проекте обязательно налаживать пайплайн сначала, набирать скорость. Кабанам-на-подскоке всегда было сложно это понять.
Давно участвовали в Dungeon Crawler Jam 2023 и сделали игру про шахматы (отчасти). Она вышла сыроватой, но с потенциалом и интересной концепцией. Мы ее сильно изменили, оставив основные элементы, и теперь планируем выкладываться в стиме. На итче можно поиграть в старую версию игры. Здесь буду выкладывать некоторые новости и инсайды по игре.
Доброго времени суток, как вам идея создать игру про ларек в период времени 1987 - 2000. По игровой механике следующее:
- Закупка и реализация товаров - Анализ спроса на конкретные товары и собственно выкладка их в определенные зоны интереса - Ведение работы с правоохранительными органами, органами местной власти и криминальными элементами
Помимо этого нужно будет следить за внешним видом ларька, расширять витрины, ставить решетки и прочее. Начинаем мы с базового ларька на пару окон.
Время года так же будет менять условия нашего коммерческого бизнеса изменяя условия хранения продуктов и спрос на определенные товары.
Периодически будут возникать не стандартные ситуации действия в которых будут приводить к определенным последствиям.
Делаю выбор 2D вид на ларек и весь функционал реализовать с помощью дополнительных меню. либо вид изнутри ларька в том же 2Д. Или 3Д где можно будет крутить камерой внутри ларька и управлять им от туда же.
>>1075967 Сурвайвал. Ты играешь за ларек, на тебя нападают покупатели разные, ты их обслуживаешь жестко, левелапаешься, рандомишь скилы на билд, в конце босс бухой бомж, который хочет в тебе жить.
Нужны идеи для игры
Роутер20/12/25 Суб 22:08:03№1065721Ответ
Привет, %username%, я вот собираюсь сделать игру, но у меня нет идей для неё. Наверное я не первый с таким, но можете навалить всяких странных бредовых идей, которые гарантированно не будут работать, а я попробую собрать идей с 50 постов и запилить игру. Да, свои идеи я тоже добавлю.
>>1075589 Узнаваемость сосаликов в их абсурдности и виабушности.На скайрим делают сосаличные моды и у них тот же виабушный запашок для говноедов: годзила с ведром на голове. Ты просто виабушник, признайся.
>>1075587 >файтингов >>1075589 >Файтинги бывают разные Не путайте fighting и beat'em up с hack'n'slash.
Fighting: бои один-на-один, обычно рукопашные. Beat'em up: бои один-против-толпы, рукопашные. Hack'n'slash: один-против-толпы, холодное оружие.
Dark Souls относится к Action RPG...
>>1075592 >Ты просто виабушник, признайся. А что плохого? Это нормисная субкультура.
>>1075586 >вершина геймплейных механик - танки онлайн Ты смеёшься? Какие там механики вообще? - заспавнился на карте 50м² - ползёшь и вертишь башкой - увидел врага - пукнул башкой - если промахнулся, пукнули тебя - если выжил, забрал кристаллики - купил на кристаллики новую башку И это - "вершина геймплейных механик"?
>>1075697 >заспавнился на карте 50м² Безумие, Дюссельдорф - существуют. Впрочем, там просто есть карты, типа полигона и песочницы, которые настолько хорошо сделаны, что других шарящим и не надо >ползёшь и вертишь башкой >- увидел врага - пукнул башкой >- если промахнулся, пукнули тебя Ты просто не понял про что эта игра, потому что не пытался играть режимы или отыгрывать определенный геймплей. Чтобы глубоко не вдаваться в детали - просто перечислю за что я люблю эту игру ХР/ВР 4/4 - прострелы в пиксель, стрельба на раскачке, вертухи, сбития прицела, разводки на выстрел, трупменеджмент(сдыхать правильно и в правильной позиции), хпменеджмент 1 изя-саппорт 4/4 битва - поддержка наступающих, помеха отступающим противникам увозящим флаг. Огнемет на легком корпусе на полигоне CP - это настолько убойно-ебанутый геймплей что не передать словами. Благодаря концпепции бесконечных оживлений - есть время привыкнуть к соперникам в бою и вырабатывать определенные тактики по подавлению их атак (кто более опасен, кто менее опасен, кто более скилловый, кто менее) Ушел из танков с закрытием флеша, сейчас это уже другая игра совершенно.
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) Кароче сегодня день всех защитников и хоть я себя не отношу к таковым, но тоже отдыхаю, поэтому решил скинуть прогресс по игре, сегодня, а не в конце месяца, как обычно. В конце месяца ничего не буду присылать и продолжу работу в обычном режиме. Итак что же я сделал за прошедший месяц:
////////////////////////////////////////////////////////////////// 06.02.26-07.02.26 //- Настроил возможность считывать имя и текущее здоровье демонов, сверху на канвасе игрока, по совету анона, играть действительно стало приятнее. Хотя это убило мою концепцию, которая подразумевало то что игрок сам должен был по внешнему виду демона считывать сколько у него здоровья. В игре задумывалось чем больше доспехов, тем здоровья больше. //- Исправил баг с нумерованием миссий.
Поиграл во второй уровень. Это тот самый уровень на базе которого я буду строить остальные уровни. Если честно, мало приятно играть в один и тот же уровень из раза в раз, крайне мало рандомизации. Поэтому по совету Алисы я решил ввести несколько механик, которые позволят немного разнообразить прохождение игроком уровня.
//- Создал механику рандомизации появления нового лута на уровнях, теперь бутылки маны появляются на уровне в разных точках, так же как и аптечка/крест, он так же всегда появляется в новом месте. Количество неучтённого лута на карте, можно устанавливать самому, в будущем возможно количество будет само регулироваться от выбранной сложности и номера уровня, пока я окончательно не решил. //- Создал механику рандомизации точек появления демонов с учётом уровня сложности, теперь сложно встретить демонов на одном и том же месте на карте. Это особенно касается мясников и колдунов, они обычно крайне неохотно передвигаются с места на место и если мало точек, то они раньше появлялись на одном и том же месте, теперь это всегда разные места. //- Дебажил рандомизацию лута. //- Вылавливал баги для интерактивного отображения статистики врагов.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 10.02.26-11.02.26 //- Исправлял баги с возможностью считывать уровень здоровья демонов при наведении курсора на них, на другом, первом уровне. //- Опять пытался исправить баги с некорректным выполнением туториалов игроком на первом уровне. Там если игрок не захочет выполнять туториал, то они туторы, должны скипаться и запускаться следующие в порядке очереди, у меня они скипаются, но всё равно заставляют выполнить действия, в итоге написанное требование не совпадает с действиями которые нужно выполнить, чтобы требование исчезло. Не исправил. Лол. Завёл баг лист, как в Реликтере, устранять буду потом, когда уже демка будет готова к запуску. //- Начал работать над последней и самой главной механикой игры, это перерождение мёртвых игроков в мобов помощников, планируется 3и типа ,берсерк, мороз и поджигатель в зависимости от руны которую игрок выбрал на первом уровне. //- Продолжил работу над префабом моба, это достаточно муторно, так как это не просто префаб юнита с 3 я различными интеллектами, этот префаб который интегрирован в систему сохранение и загрузки уровня, более того он объединяет в себе части кода статистики игрока и кода статистика врага, вот и заключается в этом вся сложность, соблюсти все нюансы абсолютно разных систем в один кадавр, который должен обладать всеми качествами врага, но действовать, как союзник и помощник игрока.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 14.02.26-15.02.26 //- Продолжил работу над префабом моба, настроил систему кастомизации модели, теперь моб загружает свою внешность из сохранения, которое осталось после смерти игрока. //- Прописал стрельбу, атаку и каст заклинаний для моба, тем самым подготовив префаб к написанию интеллектов. //- Написал первый интеллект союзного моба - берсерк. При встречи с врагом он кидает на себя заклинание неуязвимость и атакует врукопашную. Скорее всего сразу умирает, так как неуязвимость вначале действует всего пару секунд, первое его имя было смертник. Лол.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 18.02.26-19.02.26 //- Задолбался фиксить баги у союзника берсерка и просто начал делать картинку капсуля для стима, на картинке пока все три персонажа, это Центурион, Варвар и Конкистадор. Потом добавлю бесов и демонов, хочу сделать пародию на кал оф дьютю, где морпех указывает пальцем на героев, думаю должно быть прикольно. //- Задумался о том что нпс желательно тоже нужно сохранять и загружать, блин. //- Правил баги у берсерка, обнаружил странный баг, когда юнит идёт боком, оказалось всему виной метод поворота к цели который накладывался на агента с интеллектом, не прошло и 10 лет как я понял, что нельзя физически воздействовать на объект если он находится под действием навмеш агента, юнити итоги. //- Правил баги сохранения берсерка, поломано всё. Сучий игрок, сучьи сохранения. //- Правил баги сохранения игрока, вообще отказался от сохранения всех параметров в промежуточный класс игрока и напрямую сохраняю всё в его статистику, промежуточный класс игрока использую просто, как шаблон для загрузки, задолбался ловить баги от того что я пытаюсь работать в юнити как с обычным языком шарпа, в надежде если я просто оставляю ссылку на класс, то игра сама как-то подхватит информацию из воздуха и сохранит её. По сути класс игрок у меня во всех классах был как контейнер в который я складывал все изменения, и в итоге обломался, с тем что моб загруженный из такого класса имел дефолтные параметры. Не смешно, ни разу. // - Создал три спрайта иконки мобов - Берсерка, Холода и Поджигателя. // - Исправил баг с отображением этих иконок.
План нп предстоящий месяц: 1.Доделать мобов игрока. 2.Сделать 3й уровень.
>>1075167 Вот в целом картинка с иконками выглядят неплохо, но ты не рассматривал "cel shading"/"toon shading" вместо стандартного/реалистичного материала?
Сейчас у тебя и металл, и одежда, и кожа выглядят одинаково - как матовый пластик. Но ты, вроде как, делаешь игру не про пластиковых солдатиков? Если стилизуешь под мультик, то и следуй общепринятым практикам - вместо гладкого шейдинга используй рубленный, чтобы выглядело ближе к мультикам.
Либо, если хочешь гладкий шейдинг, тогда нужно поработать над материалами, чтобы металл брони отличался от ткани одежды и кожи (это же кожа? Или стилизованные кости? По лицу непонятно...).
привет!! решила почувствовать себя китайцем и отрисовать спрайты + наебенить моделек для дейт сима с иишкой. что думаете, лучше подключить олламу или лм студио? мне оба варианта советовали. брать апи ключи не оч хочется, дорого для меня и игроку нужно будет подключение к интернету. локал иишки проще, да и подключать их к юнити попроще хаха
>>1073152 (OP) И кто в это будет играть? Владельцы ртикс 5090? На какой-нибудь народной 3060 на 6 гб у тебя локалка всю видеопамять съест, на модельки и спрайты не останется. А при работе с озу будешь ждать вывода токенов целую вечность.
>>1074274 >из списка не инцел У автора Rogalia тоже жена была.
>>1074275 >локалка всю видеопамять съест >ждать вывода токенов целую вечность Всё зависит от требований игры и размера LLM. Если требования к модели небольшие - какие-то простые, односложные реплики на чётко ограниченное число допустимых тем/ситуаций - то игра может обойтись малюткой размером 0.5b или меньше, при условии качественного файтюна под конкретную игру.
Далее, 0.5b будет выдавать токены быстрее обычной скорости чтения человека даже на DDR2/GTX 750 Ti, оставляя при этом много места под другие ресурсы (поскольку занимает меньше 1 GB с контекстом).
Вся проблема разработки подобной игры в том, что необходимо сразу определиться с чёткими рамками использования LLM, собрать качественный датасет и файнтюнить (тренировать) модель под игру.
Алсо, для ролеплея размер LLM не сильно важен. Приблизительно от 8b/12b и выше качество именно ролеплея в мейнстримных моделях не улучшается, насколько мне известно. Нужно учитывать, что эти мейнстримные модели не учатся ролеплеить, т.е. сфокусированная на ролеплее LLM будет лучше мейнстримной "всезнайки" в любом случае.
>>1073225 >я танка Ошибка по фрейду от танкиста, в танки еще играют? Разводить оленяк на внимание получается только в /b, в тематике озлобленные шизики, которые не смогли написать свой майнкрафт.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) //- Накидал в компасе канвас кнопочек для строительства базы, у меня это - Развитие Крейсера -. Всего будет три вкладки улучшение крейсера/апгрейд директив, апгрейд дронов, строительство базы/апгрейд юнитов. //- Нарезал в графическом редакторе спрайты кнопок, надёргал картинок, которые послужат прототипом для рисования будущих спрайтов в игре. Интегрировал всё в игру. //- Нарезал ещё 46 ! спрайтов-заготовок, которые будут иконками юнитов, апгрейдов и картинок зданий, для строительства в игре. //- Рефакторил код с вызовом сообщений и посещением базы, объединил эту всю лабуду в один метод в классе панель, тем самым оставив всего два глобальных метода в классе, объединив такие события, как подобрать лут, встреча с противником или посещение базы воедино, и второй метод класса отвечает за вызов всяких директив, дронов и строительство базы. Это принципиально так как в первом случае для построения панели я использую меняющиеся входные данные, такие как игрок, враг или лут, а во втором случае канвас строиться из статических данных практически неизменных, их может менять только игрок и на протяжении всего уровня они сохраняются в статических переменных. //- Исправил баг с перемещением игрока после посещения базы, теперь игрок после выхода из базы, не может перемещаться больше чем на то кол-во шагов которое у него осталось, иными словами после базы у игрока теперь нет ещё одного дополнительного хода. //- Работал над панелью строительства базы - Развитие Крейсера, всё спрайты и иконки (всего 106 штук!!!), которые будут в игре прописал и загрузил в класс, пока просто накидал всё в кучу на сцену, позже расположу спрайты и кнопки согласно шаблону. //- Работал над панелью строительства базы, расположил все кнопки и спрайты согласно шаблону, все кроме кнопок апгрейдов корабля/дронов/юнитов это буду делать когда построю механизм переключения вкладок, сейчас пока это не нужно. //- Работал над панелью строительства базы, построил механизм переключения вкладок. Всего у меня их 3 на Развитие Крейсера - апгрейды для крейсера 4 шт. Улучшение Дрона - апгрейды для дрона 5 шт. Строительство Отсеков - апгрейды для юнитов 14 шт. //- Работал над панелью строительства базы, в этот раз делал начальное описание для стартовых, апгрейдов крейсера, дрона и юнитов. //- Работал над панелью строительства базы, добавил ещё два окошка, первое для статистики юнита или апгрейда дрона/крейсера, второе окошко для информировании игрока об отсутствии средств на покупку апгрейдов. //- Работал над панелью строительство базы, добавил кнопки апгрейдов для таких вкладок, как крейсер и дрон. //- Работал над панелью строительство базы, добавил кнопки апгрейдов для таких вкладок, как юниты. //- Работал над панелью строительство базы, реализовывал механизм визуального отображения при получения апгрейдов для каждой из 3х вкладок, если с первыми 2я было всё просто, то вот над третьей вкладкой, где строительство зданий для юнита, я застопорился, там много веток и не как не могу понять, как сделать так чтобы для каждой ветки можно было получить апдейт, в независимости от соседних, по идее должно было быть так - игрок нажал на кнопку, апдейт записался и кнопка стала неактивной, а ниже по веткам перехода следующие кнопки с апдейтами становились активными. //- Работал над панелью строительство базы, накостылял код покупки апдейтов для юнитов, это было долго (блин с 6.30-10.51=4.21) потратил почти 4 с половиной часа на ерундовый интерфейс переключения спрайтиков. И то до конца не реализовал, там есть некий штраф, например если игрок развивается по одной из 3х веток, то самые сильные юниты 2х других веток ему недоступны, так вот там нужно ещё больше костылей, но слава богу я по жизни и так инвалид и с костылями у меня проблем никогда не было. Там наверное лучше было в циклах всё это делать, а не городить ифы, ладно потом ещё подумаю. //- Работал над панелью строительство базы, офигительно всё сделал, а потом увидел что забыл использовать галку/стик для покупки апгрейда, за ши би сь, пришлось всё переделывать, чтобы апгрейд покупался не просто кликая на него, а кликая на галку, в нормальных играх сначала читают что собираются купить, а потом покупают, а не сразу в панели иконок жмякают на одни и те же иконки в надежде, что покупают, что-то полезное. Так же сделал шаблоны для заполнения информационного меню для всех апдейтов.
>>1075166 ты же интерфес править будешь? верстка там и расположение текста (и текст покрупнее) названия кнопочки? 9 sliced бушь делоть под растяжения и тд? ща прост чет ну такое себе( ¯\_(ツ)_/¯ (ну чуть скругленные кнопки или просто плитка я хз, но не так как сейчвс) годот ок возьмешь но тут как бы меню не очень выглядит сейчас
>>1075186 ты же интерфес править будешь? Скорее всего нет. Интерфейс конечно важная часть, но не главная. Я просто вставлю свои спрайты и возможно шрифт поменяю.