Почему некоторые игры условно Stellar Blade - на 4.26 анриле? Да и в целом некоторые отзываются, что условно 4.26- это последняя стабильная версия (не 4.27). Почему-так?
>>1022958 Потому что 4.27 это переходной мутант между 4 и 5 версиями. API обновили, изменения критические. Многое из того, что работало на четвёрке - на 4.27 не работает. Но и то, что работает на пятёрке - на 4.27 не работает тоже.
>>1023987 Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
>>1024002 в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер
к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить
Учу анрил с гопотой. Спрашиваю как прожектайл сделать побырому в блюпринте он говорит ну вот юзай тик или таймлайн, говорю тик нельзя не хочу привязывать к фпс, он говорит тогда таймлайн. Ок, сделол, всё равно привязано к фпс, он такой ну да надо было юзать PROJECTILE MOVEMENT COMPONENT - сука если в анриле есть встроенный компонент для этого нахуя ты мне советуешь сперва что угодно кроме него? Ебанись блять.
>>1024684 Минусы? Это практика древнего гейдева. Студии тоже ассетфлипают много чего, просто на фоне хорошей игры на это не обращают внимание. А на фоне хуевости хуевой игры - цепляются сразу, чтобы закопать колосса в голове из соломы поглубже.
Грамотный ассетфлип ты почти не отличишь от остального на фоне.
>>1024705 ассет флип это когда покупают ассет, минимальными усилиями допиливают, чтобы стало похоже на игру, и выкладывают на площадки. пошло со времен когда в ассет сторах появились заготовки почти законченных игр. флип это по-русски перекуп
нормальное использование ассетов не является ассет флипом. даже если 100% контента это ассеты из магазина
Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.
На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Нейросети по кругу одно и тоже неработающее решение гоняют, нужны кожаные математики.
>>1024756 ролл и должен появляться при вращении по двум локальным осям
вытяни правую руку вперед ладошкой вверх, это нулевой угол поверни плечо на 90 по локальному Yaw - рука вытянута вправо ладошкой вверх поверни плечо на 90 по локальному Pitch - рука вытянута вверх ладошкой налево поверни плечо на -90 по локальному Yaw. вот твоя рука снова торчит вперед, а ладошка вверх не смотрит, она смотрит влево. сам собой получился Roll на 90 градусов
если тебе нужен two-axis как у турели на лафете, то яв делай по мировой оси Z, а питч по actor right vector. таким образом ты избежишь полностью добавления roll. пикрил
Больше поверю в накопление ошибок числами с плавающей точкой, чем кручение ладошкой. Ты сам то подумай, что сказал, если я изменяю локально яу и питч, откуда локальный ролл появится? Ось сместилась, а не положения актора на ней.
>>1024765 ты чет походу вообще не шаришь. Кватернион поворота вычисляется относительно локальной оси и вычисления эти это работает абсолютно так же как дрочить локальный ротатор дочернего актора. Например, сделав ролл на 45 и начав после этогодобавлять яу, актор не вращается вокруг мирового ап вектора, он вращается вокруг локального. Ладно, впизду я тут ебал чет спрашивать, кроме блюпринтодебила никто никогда не ответит, а с этого взятки гладки.
>>1024756 >Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл. >На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом. Юзай кватеринион ёпта. Че ты сделать то пытаешься?
>>1024862 Ну в целом похуй, но надеюсь они плагин Blender to Unreal апдейтнут чтобы я также портировал одной кнопкой, а не по-старинке ебался с настройками экспорта.
Что там уже 5 урину использовать можно? Или ещё нет? Её вообще можно даунгрейднуть чтобы запускалась на калькуляторах и старых компах?
Большая часть людей даже сейчас сидят на калькуляторах, хотя у меня и новая пека, но всё ровно как-то не очень терять потенциальных покупателей из-за того, что урина5 откажется запускаться у какого-то мимокрока со старым компом. Даже если всё оптимизировать адекватно.
>>1024877 Так там ещё и другие вещи срут в производительность. Условно в 4ке можно оптимизировать рендер под кучу скелетал-мешей в кадре, анимированных с логикой и тд. И это не будет лагать.
В 5ке пиздец с этим. Супертяжелый скелетал-меш. На 4ке выходит 100к юнитов без проблем переварить, а на 5ке уже на 20к уже будет 60 фпс вместо 120 4ки.
>>1024968 в твоем случае это 5-50 юнитов, тут нишевых оптимизаций не требуется. при этом всё еще сможешь достаточно просто делать тысячные свармы каких-нибудь однообразных жуков через меш партиклы. плагины не требуются
>>1024774 Я кватернионы и считаю. Прототипирую космосим. В конце видео я не меняю локальный ролл, но по луне сразу видно, что ролл меняется. Т.к. оси я считаю отдельно, то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой я не вижу. Но отклонения слишком значительны для double, поэтому я скорее всего ошибаюсь. хз карочи.
У меня изъебистый вопрос: как можно как-то поместить глобальный источник света (тот же люмен) не абстрактно где-то в небе, а внутри куба с стенками 1км на 1км? Чтобы это условное солнце светило изнутри, но глобально и динамично.
>>1026037 Збс, и я смогу им точно так же осветить весь этот километр кубический с динамическими тенями и прочим мусором с той же производительностью и с полностью теми же настройками постэффектов?
Пилю тут модельку для игры (текстуры пока временные набросал, развертка там тоже уг) и встало два вопроса: 1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами? 2) Как вам по полигонам? Не маловато?
вообще-то на втором скрине фактура видна только на свету. фактуру проявляет свет, падающий на внешние стороны микрорельефа, и тень в его впадинах, где свет не попадает. на теневой стороне же нечему проявлять фактуру, потому что свет не попадает никуда, и всё плоское
можно попробовать "обратить процесс" через оверлей материал, но это будет заебно, и смотреться странно
>>1026055 >делается ли это в блендере или уже в анриле С такими вопросами просто забей. Это делается путем написания собственной модели освещения на шейдерах в анриле.
Почему он в принципе вызывает логику A и выдает ошибку, когда мне надо B? Код работает, но потом все логи засраны ошибками. Какого хуя ресурсы компьютера тратятся на вычисление ненужной хуйни?
>>1026201 Такого, что селект ноды всегда выполняют все варианты. А так же пюре-функции выполняются каждый раз заново если их подключать в несколько пинов. С подключением.
Всем здаров Прохожу сейчас урок чела на ютубе, по созданию острова в Анриале. Так вот, он там бодро из маркета пихает материалы и объекты. Урок двухлетней давности, и как вижу щас все по другому, и все платно. Есть возможность в маркете/фабе что-то использовать условным драг-дропом, или все покпать надо теперь?
Че за пиздец с C++ классами? Создаю класс персонажа, собираю проект, все ок, клаcс появляется в редакторе, наследую от него блюпринт. Закрываю редактор, открываю - все мои с++ классы пропали, блюпринт закоррапчен, редактор предлагает "пофиксить" - удалить с карты все акторы с этим блюпринтом. Пересобираю проект опять из редактора, классы появляются, надо переоткрыть карту, чтобы акторы с блюпринтом просрались и заработали. Че за бред? Как с этим вообще работать, постоянно переоткрывать/пересобирать? Как вообще делают игры на этом с таким процессом работы?
>>1026323 Скорее всего ты в IDE в Debug режиме компилируешь и все созданные классы уходят в Debug dll'ки. При запуске редактора вручную он загружается в Development режиме, библиотеки которого не содержат твоих новых классов
>>1026506 Судя по всему 4.27 будет ещё очень долго актуальна. Как и 4.26 или 4.25. И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки. Тем более это ММО какая-нибудь.
Неужели всё настолько плохо у 5ки? Типа норм игры выходят конечно, но, либо с ебанутым дилеем как вуконг параша та-же. И количество пререндеров чтобы забайтить - просто зашкаливает. Особенно это заметно по ММО, где очень важна производительность, но, всё прекрасно знают что у UE5 с этим пиздец какие проблемы. И по сути это уже на ранней стадии - мертворождённые шекелесосатели.
Или может это иллюзия и уже можно на уе5 переходить? Реди ор нот с переходом на 5 версию стал выглядеть хуже. Некоторые места конечно похожие, но, кто-то спиздил 40 фпс при том что ничего не поменялось. И это на 3070 ти в паре с инцел кор ультра.
>>1026542 >но, либо с ебанутым дилеем Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука требуются чтобы сделать и красиво, и оптимизированно, не говоря уже про опыт студии с движком. Малолетние 78iq типа тебя ожидают что сразу через неделю после выхода 5.5 нужно 3 пиздатые ААААА игры 120фпс, и еще столько же на 5.6, да?
>>1026595 >Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука
Не рвись ты так щенок ебаный. Никто запрещает тебе использовать движок.
Много кто позволяет офнуть люмен и наниты в играх на 5ке? Меньшинство. А реальность такова, что большая часть игр заставляет тебя использовать эти технологии + генератор кадров в играх которые нихуя не ААААААААААА уровня, поскольку по размерам они меньше чем любой из игр бабадзаки. Супер экспириенс неповторимый, ААААААААБЛЯТЬ той же макаки, особенно с топорным управлением из-за так называемого генератора кадров + статтеров + дилея который вызван этим генератором кадров. Когда у тебя стабильные казалось бы 130 фпс на ультрах в 2к на топ сисиди.
При этом от генератора кадров тебя и всех твоих друзей начинает тошнить после 40 минут игры или укачивать. Либо и то и другое одновременно.
Настоящее свиночудо наверное поможет в виде патчей на айкью, чтобы перестать замечать хуевую работу движка, а после хуевую работу ленивых свиней разрабов.
>>1026622 Будто что-то мешает делать на уе4. Вы как гои повелись на две абсолютно нахуй ненужные техи. Хотя трассировка, лпв, ссги и автогенерация лодов есть и в четверке. Вон степлер блейд, дейз ган, ремейки финалок, атомик харт делались на уе4. Всем все нравится, никто не бухтит.
>>1026619 Китайцы Kuro Games(Wuthering waves), Бриташки Dambuster Studios(Dead Island 2), Корейцы Neowiz Games/Round8 Studio(Lies Of P), Корейцы Neople(The First Berserker: Khazan), Корейцы NCSoft(Throne and Liberty) Но они уже полезли на UE5 из-за финансовых проблем, обсёр может быть фатальным для компании.
>>1026625 > атомик харт Эти тоже уже полезли на 5ку, и ладно если они сделают толково, так как у них там ебанутые программисты есть. Но, типа, уже в трейлере есть факап с окном которое разбивается а кровь остаётся висеть дальше в воздухе. И это конечно доёб уровня б, но, может быть всё что угодно.
Мандфиши ещё и помогают ILL доделывать теперь. Пока что не понятно что выйдет по итогу. Очень сомнительный проект, из тех кто донатил ранее много кто успели переварить это как скам и забыть. Хотя и хорошего мнения о Чувабаке и Верёхине.
Хочу выложить свой проекта на Fab. Там можно выложить играбельную демку проекта, то есть билд. Насколько сложно его декомпилировать и спиздить все ассеты?
>>1027068 Кармаковская мегатекстура, лол С точки зрения оптимизации, только так и надо делать Компу гораздо проще и удобнее подгружать один большой файл, а не много маленьких Но это не оч удобно в плане редактирования Типа каждый раз перерисовывать маленький кусок огромного полотна. И отдельный ассет спиздить из общей кучки не получится
>>1027071 А почему движок при билде сам не может совместить UV всех ассетов и совместить все текстуры в мегатекстуру? Это ж простейшим скриптом делается.
>>1027095 как показывает 98% контента на маркетплейсе - не нужно между неделаньем 30кк полигонов и настоящей оптимизацией очень длинный путь, а тебе и 95% других юзеров уже достаточно, чтобы не было 30кк полигонов
>>1027072 Так Урина вроде может, не? я по крайней мере видел какой-то урок на ютабе, где чел ремешил объекты в 1 и у них там получалась общая ЮВ. Пруф конечно не найду
Что это такое "Call Update Villagers"? Это интерфейс? Но он не ссылается ни на какой эктор. Принимает только int. Нигде в блупринте нет где его дефайнят, только вызывают.
А че нет никакого стандарта как называть переменные? Вот в проекте у эпиков где-то ставят пробелы, где-то без пробела с заглавной буквы, где-то вместо пробела underscore.
>>1027566 это эвент диспатчер, он определяется в этом акторе в самом конце списка, и там же его инпуты
другие акторы могут на него подписать свою функцию через BindEvent to Pook. и у них сработает их локальная функция/эвент, когда подписат сделает Call Pook
удобно оповещать всякую мелочевку о том, что что-то произошло (например, "игра загрузилась, алло"), а та пусть сама разбирается, если ей так нужно
>>1027568 в блюпринтах прям жесткого стандарта нет. 99% используют CamelCase без пробелов. конкретно кропаут какие-то чуханы-интерны делали. он еще и пердит-тормозит нанитами и люменами которые никак на картинку не влияют, зато еле идут в 60 фпс на 4060. выключаешь этот хлам, фпс увеличивается в 5 раз
>>1022583 (OP) Недавно случился какой-то ебический баг. У меня заспавнился второй инстанс уровня и его никак не получалось убрать. Вместе с ним дублировалась вся логика уровня, счетчики и прочие ивенты срабатывали дважды. Я проверил логику и никаких вызовов доп копии не было. Нигде. Зато было видно в списке инстансов уровень_нейм0 и уровень_нейм109. В менеджере уровней нихуя не видно, стриминг уровней отключен. Попробовал через getallofactors убить - почти получилось. Не все нормально заработало, но это хоть что-то. Копия исчезла. Но не всегда та, которая нужна. Потом просто создал новый уровень и скопировал в него всю логику. Вторая копия исчезла.
>>1029179 Просто такое обычно никому не нужно. Инвентарь костылится по гайдам с ютуба за пару часов. Как и большинство других базовых игровых механик. К тому же везде своя специфика. Сделал сам - знаешь как подойти к своей системе и как глубже интегрировать во все остальное. В чужой еще разбираться надо.
Иногда бывают классные штуки, типа DoNs pathfinding, которые костылить лапшой заебешься, а тут тебе дают черный ящик, написанный на плюсах, который шустро работает и с лапшой вяжется хорошо. Такое норм.
А вот наборы моделек с текстурками - это супер вкуснятина, такое забираем, лайкаем, просим добавки. Всегда.
Что лучше для оптимизации: сделать один материал с кучей Switch параметров и использовать только его инстансы для всех мешей или для каждого типа мешей делать отдельный материал? Например у меня в игре 1% мешей с эмиссивами. Мне сделать мастер материл со свитчом, включающим emissive, но для 99% он не нужен будет?
>>1029357 Первое конечно же. Сам как думаешь, откуда эти вечные пропуки от компиляции шейдеров в ааа проектах? А оттуда. Ебланы в студиях на каждый камень отдельный материал вешают и он у них при подгрузке компилируется, фризя на пару кадров всю систему.
>>1029357 материал со статик свитчем равнозначен двум отдельным материалам в твоем случае лучше использовать свитч, но если ты через свитчи превращаешь пластик в стекло, то просто сделай пластик и стекло отдельными материалами
>>1029361 Дегенерат, промолчал бы. Мат с кучей свичей точно так же генерирует миллион отдельных шейдеров на каждую вариацию, которые как раз и компилируются.
>>1029357 Лучше использовать material layers, итог один хуй будет одинаковый, но лапши будет меньше, и добавляй там свой эмиссив в слой. Вопрос по оптимизации в данном случае имеет мало смысла, будем честны, врядли ты там ААА качество высрешь, зато головной боли с лапшой поубавится.
>>1029375 Ага блять, на каждую. Все 4ккк вариации из-за одного инта в скаляр параметре пересчитывает заранее, ага. Нет блять, иначе материалы с динамическими параметрами не работали бы в реалтайме. Нахуй иди, сын шлюхи.
>>1029379 Нахуй вообще переживать за эмиссив. Это самая легкая часть шейдеров. Пееживать надо за прозрачность, ссс, параллакс. А эмиссив это тупо unlit слой, к которому в постпроцессе дорисовывают ауру свечения блумом.
>>1029382 Дебил малолетний, читай еще раз. >с кучей Switch параметров Начнем с того, что динамик свич выполняет ОБЕ ветки кода, сразу отпадает. Закончим тем что статик свич = новый шейдер. 10 разных мастер материалов = 1 мат с 10 статик свичами.
>>1029399 >1 мат с 10 статик свичами. Тут я хуйню конечно сказал. Количество использованных комбинаций этих свичей может быть куда больше 10, а значит и шейдеров будет еще больше.
>>1029400 Это оч важная хуйня. Компиляция шейдеров это самая блядская часть урины, ведущая к статтерам. Если есть способы как-то снизить влияние этой хуйни на игровой процесс, то это супер охуенно. Ключ к успеху.
А шо если сделать не просто мастерматериал. А сделать мега материал. Из мега текстуры. Огромное полотно лям на лям со всеми доп картами. В зависимости от положения ювишки мы можем иметь как прозрачное блестючее стекло, так и матовое дерево какое-нибудь. Один материал, чтобы править всеми мешами.
Вот тут по таймкоду (должен быть в ссылке) чел говорит, что слоеный материал не очень хорош для настоящей разработки и геймдева. Для портфолио - да, для продакта - нет. Потому что там дополнительные дроуколы.
>>1031238 материал леер это кусок шейдерного кода (точнее, это кусок графа материал эдитора) который вставялется in-place и потом из этого всего компилируется шейдер. он не создает дополнительные дроуколлы, а меняет статический шейдерный код
имеется в виду, что для каждого объекта понадобится свой материал инстанс с собственной текстурой, даже если это одинаковые объекты. каждый будет иметь свой материал инстанс с уникальной текстурой, и поэтому свой дроуколл
он показывает как с новой системой меш пеинта на базе виртуальной текстуры использовать общий шейдер и систему, где всё рисуется в одну гигатекстуру и не требует уникальных материал инстансов
>Вертекс пейнт? вертекс пеинт тоже создает уникальные дроуколлы. 5 стенок с разным вертекс пеинтом - 5 дроуколлов, даже если шейдер одинаковый
фраза "это не подходит для реальных проектов, только для портфолио" это его личное мнение, такое обычно принимаешь на веру будучи новичком, и спустя годы на практике выясняешь, что тебе сказали хуйню. зависит от проекта
>>1031238 >>1031240 >материал леер это кусок шейдерного кода Откуда-то пошел миф о том что леер это доп дроуколл, хотя логично было бы на уровне компилятора такую хуйню делать, есть где более точная инфа? Говнодока эпиков как обычно важные моменты упускает.
>>1031240 Я правильно понимаю, что в таком случае Меш-пейнт предпочтительнее, так как для адекватного качества вертекс-пейнта нужна плотная геометрия модели? тоесть вот у меня бетонный блок. Условно это просто прямоугольник с 4 вершинами и 6 фейсами. И в мешпейнте я могу его раскрасить нормально несколькими материалами. А для вертекспейнта, мне нужно его подразделить, достаточно чтобы рисунок выглядел не градиентно-угловатым
>>1031256 >плотная геометрия модели да хуй его знает, учитывая что на дереве 30-50к поликов - это типа норм считается, то от того что ты стеночку разобъешь на сотню-другую квадратиков 10х10 см, фпс вообще скорее всего не почувтсвуешь. Ну тоесть 2 фпс у тебя в любом случае в иготе получится, но это будет не из-за вертекс пеинта и тех лишник 500-1000 вертексов.
>>1031276 Во-первых, вертекс пеинт априори говнище для игр с фикс камерой и без лодов. Пора уже прекратить обсуждать это говно из 90ых в контексте текстуринга. Во вторых овердроу у тебя все равно будет повышаться с твоими лишними вертексами.
>>1031256 для дефолтного левелдизайна да. вертекс пеинт тебе еще и на лодах придется повторить, ведь лод это другая моделька. под вертекс пеинт этот блок придется накромсать
а так вертекс пеинт остается полезен в узких задачах. просто, быстро, бесплатно
>>1031314 ему лукдев нужен, дешево, взял и скопировал но тут мне кажется тот случай, когда воссоздать сложнее, чем создать. создатель на глаз накрутил ползунками в постпроцессе доф, блум, контраст, гамму и т.д. воссоздающему придется это плотно реверсить
Бляяяяяя, вы чё угараете, нельзя на одну клотхинг дату назначить меш с болше чем одним материалом? Какой дифиченто ебаный придумал симуляцию одежды по материалслотам разделять вообще?
>>1031776 Так с симуляцией всё норм - она на лоурезном проксимеше с одним материалом. Но схуя-то скопировать его движения даёт только на одну секцию хайполи меши. Я не представляю какое здесь может быть непреодолимое техническое ограничение. Походу придётся мержить материалы, пасиб дядь Свыни
>>1031774 Можешь использовать материал лаеры. А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
>>1032967 >Можешь использовать материал лаеры. Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать? Первый вариант отпал у меня изза тайлинга на втором материале, а второй слишком заебно звучит. Да и мастерматериал из автоимпорта трогать не хотелось, поэтому прост забейкал в один сет. >А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось? Чёт такое получилось. Вроде норм, хотя клиппинг всё равно происходит иногда, видимо из-за лоуреза исходного меша симуляции. Волосы тож на клотхсиме, но таа их покушал на видосе.
Ну и на капюшон не получилось нормально накинуть проксимеш, ибо биндинг ненужные вертексы с другой стороны подбирал. И на это никак вообще никак повлиять невозможно, насколько я понял. Мб ток в panel clothовской хуйне по увхе почище бы забиндилось, но я увху на проксимеше похерил да и разбираться в этом панел клотхе лень как-то
>>1032967 >А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось? Вот такую хуйню делал давным-давно на 4-ке. Вроде бы еще до выхода 5 урины. Пытался сделать свой элис мэднесс ретёрнс. Хз насколько норм. Мне тогда казалось, что я ёбаный гений и сотворил из костылей утерянный некстген. Но потом случился февраль 22 года и я приуныл от осознания того, что даже если доделаю, то продать в стиме и заработать себе на еду не смогу, а потому бросил это всё.
Помнится, я даже частично решил проблему с проваливанием ткани сквозь персонажа. У меня было две копии юбки. И они чередовались, если персонаж бегал или прыгал, то есть когда дергался. А потому переключение оставалось незаметным. При переключении одна копия деспавнилась, а когда спавнилась снова, то ее отображение включалось только через пару сек, когда симуляция уже устаканилась. Без симуляции юбка висит полукругом в горизонтальной плоскости и потом опадает вниз конусом со складками.
>>1033243 Я пытался юбку сделать, и оно вроде как работает, но сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий. По итогу если просто прискинить юбку обычным методом, то при ходьбе это выглядить почему-то лучше, чем с симуляцией. А у тебя анимация тянки мокапная?
>>1033243 >Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать? Материал Лайерс это и есть система слоев по маскам из коробки от анрила. Можно по вертекс колору, можно по текстуре, можно вообще процедурно вычислить. В вобщем как напишешь так и будет. Я так одежду делаю и не только. Если не юзал никогда, советую глянуть.
>>1033460 >сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий Параметры/маски курил? У меня тоже похожее ощущение было, пока anim drive stiffness не настроил нормально >А у тебя анимация тянки мокапная? Наверное. Это стандартная анимашка из карактер креатора 4 >>1033462 > Если не юзал никогда, советую глянуть. Да недавно изучил эту тему, материалы архитектурные с помощью них мешаю. Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур. Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
>>1033869 имею в виду типа классической 3д графики. но там это делается медленно: бросают рейкаст от точки до глаза, и считают количество пересечений с вырезающим объектом. если чет, то поверхность не вырезана и рисуем её, если нечет, то пиксель находится внутри вырезателя, и будет отрисована стенка вырезателя вывернутого наизнанку
>>1033746 >Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур. Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать. А в чем сложность? Это обычный ассет материала, где ты точно так же можешь использовать карточки самого меша. Разница в том, что у тебя добавляются ноды, которые передают тебе МатериалАтрибуты с верхих слоев. Ты можешь сделать слой со своими уникальными надписями и альфа каналом, по этому альфа каналу сблендить с тайлиными материалами. Ну ты в любом случае без заливки тайлами норм тексель не получишь. Тем более одежда. Даже в 4к текстуре нитки швов могут быть мыльными, как и нормалка фактуры самой ткани. По сути ты повторяешь как будто красишь в Субстанс Пеинтере. У тебя есть какой-то слой базвый. Растайлил например ждинсу на штаны, потом по маске АО+гранж добавил всякие заляпаности следующим слоем, потом по разгранжеванй курватуре дал потертостей в другом слое и.т.д. Но можно это и не в слоях делать а в основном материале. Слоями получил раскрашенный ассет в базовые чистые материалы, а потом в основном метериале домножил результат на свои гранжи/потеки, оверлеил высветления и.т.д. В общем куча вариантов. Как напишешь так и будет.
>>1034431 Это все таки не выглядит как оптимальное решение для текстурирования ассета. По крайней мере чего-то вроде пушек, одежды, пропсов. Обычный подход с уникальными готовыми атласами кажется понятнее в данном случае. Хз, может я законсервировался конечно. мимо
>>1034431 мимо проходил я так понял есть материал пбр 4-5 текстур с помощью нодов можно добавив еще технические текстуры типо кавити тикнесс итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк? это типа "пост" субстанс пеинтер обработка получается...как с производительностью то
>>1034454 Если у тебя все цвета захардкожены в текстуру и один материал на ассет тебе хватает, то лучше да. А если тебе приходится на ассет назначать кучу материалов, и плюс ты хочешь получить хороший тексель без 4к текстур, то сборка материала в шейдаке через слои и тайлинги является обычной практикой.
>>1034459 >итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк? Ну выгрузил из пента те маски по которым ты там говняк добаляешь, собрал упаковал их в одну тестуру по RGB каналам, и шейдаке подмешиваешь. Говняку 4к не надо, можно 1к на ассет развера автомобиля ебашить. Из-за фильтрации текстур маски размылит, но смотрется это будет норм в целом. Тем более если ты по максе этого говняка дашь растайленную грязь с микрорельефом. >как с производительностью то собственно ради неё и делают один слоеный материал вместо нескольких материалов на меше. Ну конечно еще от скила зависит, если сделать в лоб в тупую, то можно и кал 2 фпсный получить. Но это и в обычном материале можно.
Нужно разрушить зафракченый шэйп осыпая его слева на право. Как правильно это сделать? Вроде должна быть в мастерфилд где-то настройка по пробуждению костей и просто включать физику кускам шейпа двигая сферу, найти никак не могу. Или проще можно?
короче у меня с++ компонент с инвентарем и виджет обычный который имеет на него ссылку чтобы подписаться на ивент сам копонент не ссылается никуда и ебучий виджет фейлит билд с Error: Custom Property List Not Initialized
как побороть? то что на форуме предложили не катит, да и как без ссылки подписаться на ивент хуй знает
Хочу зарелизить свой ассет в Fab и чтоб он работал на всех версиях 5 движка. Мне же достаточно сделать на самой первой версии 5.0.3 и он автоматом будет работать на всех остальных? Или мне надо скачивать все версии и проверять на каждой, что ничего не поломалось?