Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Кто-нибудь пробовал творить на движке сурс? Например создавать карты для халф-лайфа или тестовые камеры для портала. Хочу научиться сурсить, но не знаю как поступиться к этому ремеслу. Нужно ли скачивать source sdk 2013 или достаточно встроенного в файлы half-life2 хаммера?
>>1085587 >Пока чет вокруг s&box как-то очень тихо Потому что это неебический долгострой (лет 8 минимум). Как я понял, там всего один основной программист, хотя у него миллионы баксов на которые он мог бы собрать мощную команду.
>>1039364 (OP) Вижу что тред погружён в стазис и мне никто не придёт на помощь, но.
Спустя 10 часов, 666 литров зелёного чая, 5 намазов и одного косоёбского полугайда на весь интернет, наконец-то портировал модельку из хл в сорс. Я уже радовался, но спустя 5 секунд внезапно осознал что это ебаный 98 год и тогда у людей было не так много костей в скелете. Так вот, как мне добавить этой хекушечке рабочие пальчики? На руках есть готовые mdl и dx90.vtx файлы. На эмо-стёкла не обращайте внимания.
Делаю свой космосим с живой экономикой
Аноним15/08/26 Суб 21:00:03№1102813Ответ
Сап, двач! Делаю свой космосим на love2d. Сейчас готова бесконечная вселенная без загрузочных экранов во время приземления, генерация городов и станций, система торговли и фракций.
И вот вопрос: а что бы хотели видеть вы в космосиме?
>>1102813 (OP) Т.е. ты делаешь свой Battlecruiser 3000AD, похвально, но без сюжета и персонажей это пресновато. Нужно грубо говоря 3D Космические рейнджеры.
>>1102813 (OP) Пожалей стариков, полупрозрачный тусклый текст толщиной в 1 размазанный пиксель поверх сканлиний, Мне с лупой к экрану прилипать что ли?
Сап, двач. Решил тут поделиться одной историей, которая может залететь. Короче, я уже пару лет в од
анонимус05/09/26 Суб 09:52:32№1106864Ответ
Сап, двач. Решил тут поделиться одной историей, которая может залететь.
Короче, я уже пару лет в одиночку делаю визуальную новеллу. Не какую-то там пионерскую романтику, а жесткую постапокалиптику. Сеттинг — Земля медленно уходит под воду, люди строят летающие ковчеги «Гелионы», а ты пытаешься выжить на одном из них. Там есть всё: банды, заговоры, безумные капитаны и атмосфера, как в старых добрых фильмах про конец света. Никаких тебе «милых» персонажей — только выживание, грязь и попытка сохранить себя.
Идея родилась ещё года два назад, когда я наткнулся на одну годную статью о том, как реально могли бы выглядеть такие летающие города. Загорелся, начал писать сценарий. Сейчас у меня уже готова большая часть сюжета, есть арты и даже первые наброски кода.
Но делать такое в одиночку — тот еще ад, поэтому я завел канал, где выкладываю все новости: арты, концепты, обрывки сценария. Мне важно понять, зайдет ли это кому-то кроме меня.
Если тема интересна — залетай, буду рад фидбеку. Кто шарит за постапокалипсис и годные игры, тот поймет. Подписчикам, как и обещал, игра достанется бесплатно. Канал в треде: t.me/thegreenstu
Сап двач! Делаю игру, где место действия - пустыня. Вид сверху. Нагенерировал в нейронке различных кусков пустыни, как на пике, вытащил оттуда нормали, теперь пытаюсь собрать их все в единую карту тайлов. Идея такая: карта собирается рандомно из отдельных тайлов, при этом текстура песка отдельная, и она может быть любой, а вся видимость рельефа и всё взаимодействие со светом создаётся исключительно картами нормалей. Проблема в том, что между отдельными тайлами есть чётко видимые швы. А нужно, чтобы один тайл плавно перетекал в другой, безшовно. Я работаю в Paint.Net, и уже даже несколько собственных плагинов написал, чтобы сделать тайлы бесшовными и взаимозаменяемыми, но никакого вменяемого результата так и не добился. Есть какие-нибудь приложухи или бесплатные нейронки для этих целей? Подскажите, как сделать по красоте.
>>1105975 (OP) Чета тебе какой-то кал нагенерили - это не песок с барханами, а какая-то грязь оранжевого цвета с отпечатками старых следов. Лучше скачай готовое. >и уже даже несколько собственных плагинов написал А мог скачать с торрента СубстансДизигнер и сделать это в пару нод. Заодно и нормали бы мог сам сгенерить из карты высот.
«Рейс 474М» — сюжетный хоррор-рогалик, в котором игрок становится кондуктором междугороднего автобуса, следующего по маршруту Москва — Владивосток в ночь на Ивана Купалу.
Время, когда грань между мирами истончается, старые поверья оживают, а среди обычных пассажиров могут оказаться те, кого сложно назвать людьми.
Впереди — долгое путешествие через города, посёлки и российскую глубинку. На каждой новой остановке нас ждут неожиданные попутчики — персонажи славянского фольклора, региональной мифологии и русской классики. У каждого из них своя история, свои тайны и квесты, выполнение которых может изменить дальнейший ход рейса.
Итого это роуд муви с вайбами no im not a human. Как вам визуал? И самый главный вопрос как не превратить это в визуальную новеллу... Мб ещё референсов можете накинуть, которые вспомнились после такого описания игры.
Сейчас у нас есть механика выбора городов для поездок, пассажиры, дающие бафы и дебафы к поездке, шкала ужаса и внутриигровая валюта. Предусмотрена механика коллекционирования карточек городов и музыкальных пластинок с нишевыми региональными исполнителями.
>>1105927 Спасибо за разбор, стало очевидно, что ОП - школота.
Но твои придирки - так себе, будто твою игру делают: >пересадок 20 будет Это же хоррор а.к.а. фэнтези, ну типа альтернативная реальность с монстрами и мистикой: автобусы жрут людишек, а поезда так вообще в преисподнюю едут. Специальный бронебойный автобус-вездеход, видать. >чтобы там бывали кондукторы Придираешься к словам. Может, это не кондутор, а детектив, ищущий беглых преступников под таким прикрытием "лишнего кондуктора автобуса". Или в альтернативной реальности Россия была так плотно заселена, что "междугородний" - как "междомовый" - поэтому кондуктор стал необходим. Или это просто наёмник, отстреливающий монстров из дробовика. В общем-то, разницы нет, главное чтоб геймплей был увлекательный, тогда игрок хоть камнем у дороги согласится играть, а не только "кондуктором"... >почему не поезд? ИМХО, вкусовщина. Но у поезда есть ограничение - невозможно выбрать маршрут, тебя просто везут по определённому пути. Если путь перекрыт или рельсы взорваны - всё, приехали. А с автобусом есть хоть теоретическая возможность съехать с дороги и по бездорожью объехать аномалию, открывшуюся в асфальтовой дыре где-то посреди степи. Хоррор же!
>Чего ж всех так тянет на хорроры Дети обожают всякие страшилки, и так было всегда. >когда уже что-то светлое, доброе Таких игр тоже достаточно - гиперкэж, "cozy", фермы.
С момента создания первого треда прошло 8 месяцев. За это время в четвёртый раз сменился стиль рисования, разрозненные игровые объекты соединились в единое целое, зайцы причесались, кроты перестали пить кровь девственниц, а главный герой обзавёлся именем - Марк.
Сейчас активно идёт работа над созданием первого игрового уровня, с вступительным роликом, катсценами, диалогами, врагами и боссом. Дедлайн выхода демки сдвинулся с 1ого сентября на 1ое января.
После написания пары десятков строк кода за 2 часа, очевидно переключаясь на аутировние на любой другой предмет взаимодействия, создаю этот тред для исцеления от навязчивых идей.
Такой же результат бы дала и готовая игра, но ведь её нужно долго и монотонно делать. В связи с чем появляется гениальнейшая мысль набрать команду и ничего не делать, пока ребята кропят за идею или даже за деньги. Но это все не то. Важно закрыть гештальт по Юнгу. Возможно, не только мне, но и другим тоже.
Очень хотелось бы верить, чтобы основные посты про "я хотел сделать такую игру" писали люди, которые уже пробовали себя в геймдеве хотя бы месяц два и писали хотя бы контроллер персонажа создав одну модель или арт.
Вот, кстати, карта. Выглядит более или менее. Если доделать, можно использовать в разных урезанных парадоксо-играх. Для неурезанных, потребуется штат индусов на разрезание ещё на более мелкие части.
>>1106141 SQL. Вся модификация заключена в том, что возможно грузить запросы из текстовых файлов, что позволяет в разы упростить код. При открытии базы делается её копия и работа происходит уже с ней.
>>1106141 Если есть кто-нибудь умный на дваче умеющий посчитать размер текста и поворот лейбла в полигоне - напишите, пожалуйста, как это сделать. Нужно их промаркировать названиями регионов.
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
13.06.26 - Доделал первую мини сцену. Добавил звук морской волны, отредактировал звук. Оставшиеся задачи 1)Сделать 3и мини сценки для предварительного уровня. 2) Создать треки для 2го и 3его уровня, надыбать звуков для ударов.
14.06.26 - Внезапно обнаружил, что когда подписывал арку в 1- й мини сцене, изменил весь основной шрифт в игре, сразу не заметил и позже пришлось вернуться и опять всё переделать. Немного переделал 1ю мини сцену. Мне не понравилось, что грешники тупо стоят перед аркой проигрывают почти одинаковые анимации спокойствия, хоть у них в наборе по 3и рандомных анимации спокойствия, переделал их чтобы они вроде как шли к арке, тем самым ожидая на берегу харона, который перевезёт их в лимб. Так же дополнил сцену возможностью кикать её, хоть она и длится всего 25 секунд, но если кому-то это будет много сцену можно кикнуть нажав на любую из этих кнопок, пробел, эскейп или энтер. Создавал 2ю мини сцену.
15.06.26 - Доделал 2ю мини сцену. Начал делать 3-ю сцену.
17.06.26 - Делал 3ю мини сцену.
20.06.26 - Доделал 3ю мини сцену. Добавил звук.
21.06.26 - Занимался нейропереводом текста с Алисой, хоть где-то мне пригодилась нейросеть. Отредактировал русский текст и перевёл на английский и латинские языки.
22.06.26 - Опять вернулся к привью-сценам, мне кажется они не достаточно выразительны, поэтому ещё больше улучшил их, добавил широкие полосы с закосом под фильм, добавил облака, исправил анимации камер. Так же написал скрипт отвечающий за загрузку того или иного мини мувика на движке игры, точнее сцены превью перед определённым уровнем, это что-то вроде интро перед каждым кругом, который коротенечко показывает, что из себя представляет уровень. Так же написал скрипт с переводом маленьких надписей внутри игры, теперь при загрузке уровня код смотрит на выбранный язык и сам переводит все надписи на соответствующий язык.
23.06.26 - Занимался музыкой, весь тот бесплатный мусор который накачал на фрисоунд перегнал в мп3 и отредактировал. Собрал из всего этого хлама 6 треков для 2 и 3 уровня, средней паршивости.
24.06.26 - Занимался музыкой и звуком. Опять переделал треки на уровнях, до меня всё таки дошло, что нужно разделить фоновую музыку и фоновый звук, так же пилил звуки смерти боссов, звуки заклинаний, написал скрипт рандомизации звуков смерти боссов, на 2 и 3 карте дорисовал текстуру земли, обнаружил баг с активацией призывных камней если, не стоит русский язык, это конечно полнейшее фиаско, потом исправлю.
25.06.26 - Тестировал звуки и музыку на уровнях. Исправил баг с призывными камнями, если игрок поменяет язык, теперь, камни зажигают буквы при любом языке выбранным пользователем, единственно, сами буквы не меняются, так как они создаются всего один раз внутри демонов и при смерти демоны дропают буквы на том языке на котором они создавались, но я думаю это не критично если на призывном круге могут быть буквы на разных языках. Исправил баг с переводом внутренних диалогов боссов при смене языка, теперь если игрок начнёт выпендриваться и менять язык прямо перед диалогом с боссом, выпадающий текст изменится на тот язык который выберет игрок. Исправил баг звука попадания по мобу, теперь это нормальный хит, а не электричество. Исправил баг демона - охотника, а в последствии и других демонов, которые при убийстве игрока или союзника ни как не могут отлипнуть и перестать махать лапой над трупом, теперь они понимают, что перед ними труп, забивают на него и через какое-то время отправляются по своим демоническим делам.
Теперь надо не забыть добавить разных звуком боссам и их помощникам, а так же настроить звуки врагов мне не нравится что я слышу, как они месят союзников в километре от игрока.
29.06.26 - Занимался подбором музыки для трейлера, Делал раскадровку трейлера.
11.07.26 - Опять вернулся к проекту. Начал пилить трейлер.
12.07.26 - Пилил трейлер. Готово 4 из 28
12.07.26 - 12.08.29 - Пилил трейлер. Готово половина.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) План на предстоящий месяц: 1. Сделать возможность просмотра информации о том как работать с апгрейдом, как его купить. При том что здесь будет описание как покупать апгрейды игрока, апгрейды, юнитов и как блокировать юнита, мне кажется лучше оставить подобную возможность описания правил, чем предоставлять игроку всё изучать методом тыка. 2. Перейти ко второй главной ветки развития, а именно развитие юнита, здесь механика покупки ещё более сложная, так как учитывает не только опыт юнита, но и наличие купленного апгрейда на крейсере. 3.Сделать механизм блокировки эволюции юнита.
//-02.07.2026-//-День 23. Работал над панелью героя. Начал пилить возможность просмотра информации, перед тем как его использовать.
//-03.07.2026-//-День 24. Работал над панелью героя. Исправил баги с текстом. С Алисой придумывали описания для апгрейдов героя, доделал механизм отображения описания свойств апгрейда при нажатии кнопки вопрос, и то же по клику ПКМ.
//-05.07.2026-//-День 26. Работал над панелью героя. Создал класс апгрейды для обычных юнитов, начал пилить вкладку эволюция юнитов.
//Немного размышления//- Как и в случае с вкладкой эволюции героя, создание вкладки эволюция юнита я разбил на маленькие задачи, так как разом конечно такую сложную задачу не переварить. Для начало нужно решить задачу когда при покупки апгрейда на крейсере, купленные улучшения отображались на вкладке развития каждого бойца. И даже эту задачу я разбил на несколько. Сначала отображаем просто спрайты, а потом связываем эти спрайты с механикой покупки на крейсере.
//-06.07.2026-//-День 27. Работал над панелью героя. Решил задачу с отображением всех купленных апгрейдов на борту крейсера на вкладке развития каждого бойца. Теперь покупая апгрейд на крейсере игрок может видеть какую ветку эволюции можно открыть у текущего юнита.
//-08.07.2026-//-День 29. Работал над панелью героя. Шатал систему апгрейдов юнита
//-09.07.2026-//-День 30. Работал над панелью героя. Добавил спрайты апгрейдов
//-11.07.2026-//- Работал над панелью героя. Добавил кнопки апгрейдов, сделал ветки эволюции для юнитов, теперь нужно будет как-то связать ветки эволюции юнитов с покупками апгрейдов.
//-13.07.2026-//- Работал над панелью героя.
//-15.07.2026-//- Работал над панелью героя. Придумывал юнитов, наконец-то хоть что-то интересное. Это нужно для строительства механики повышения уровня и эволюции юнитов.
//-17.07.2026-//- Работал над панелью героя. Настраивал систему покупки апгрейдов и прокачки юнита, теперь юнита можно прокачать, только если соответствующий апгрейд куплен на базе и юнит достиг должного уровня развития.
//-19.07.2026-//- Работал над панелью героя. Отлаживал систему прокачки юнита. Связал апгрейды крейсера с апгрейдами текущего солдата, сделал вызов справки по пкм и через вопрос.
//-21.07.2026-//- Работал над панелью героя. Создал класс апгрейдов для заблокированных юнитов, начал пилить вкладку для прокачки юнитов которые отказались от эволюции и просто заблокированные.
//-22.07.2026-//- Работал над панелью героя. Сделал механизм отображения апгрейдов для заблокированных юнитов.
//-20.08.2026-//- Спустя почти месяц отсутствия, пытаюсь понять что сука здесь происходит? Это же была сама лёгкая вкладка, почему же блядь так трудно? Потратив почти весь день, разобрался с этой шляпой. Теперь панель развития заблокированных юнитов готова. Я даже немного протестировал насколько можно развить обычного война с 1 - 25 уровня, получилось вполне достойно, с 100 здоровья до 420, ну и атака тоже норм. Хотя потом скорее всего нужно балансировать, чтобы прокачка юнитов не оказалась много сильнее эволюции юнитов. Наконец, теперь я могу перейти к боёвке. Ура.
//-22.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Так как базовый класс уже давно был готов и даже что-то работало. Начал в компасе делать UI, кнопочки, расположение юнитов, иконки всё это теперь нужно, как то обмозговать до того как тащить всё в код.
//-24.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Накидал весь UI, кнопочки, значки, нарезал картинки для спрайтов, теперь из этого нужно будет делать рабочие спрайты. Создал рабочие спрайты и кнопки, интегрировал в код, теперь всё это нужно отразить на боевой сцене.
//-26.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Строил сцену из спрайтов и кнопок сделанных ранее.
//-28.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строит сцену из спрайтов и кнопок. Сделал анимированное небо. (Это что мне всегда не хватало в дисах, всегда хотелось немного интерактивности на заднем фоне).
//-29.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Мне покоя не давало, то что я двигал каждый спрайт неба вручную, хоть и через отдельный класс, поэтому к классу двигающиеся спрайты я сделал класс, который контролирует эти спрайты, вот его я и поместил на боевую сцену. В конструкторе теперь можно задать любое небо, с любой текстурой, скоростью движения неба, направления - левое, правое и всё, прочее.
//-30.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Закончил с рисовать иконки юнитов со всеми возможными состояниями последних, а именно, защита, проклятье и повышения уровня. Так же добавил иконкам юнита горизонтальную шкалу здоровья. Начал создавать заглушки для игровой менюшки, а так же экран статистики по окончанию битвы. Ещё бы неплохо придумать штуку которая сообщала о возможном уроне вражеских юнитов, пока не знаю будет ли это отображаться на самом курсоре или на иконках юнита.
//Немного размышления//-Вообще мне кажется я иду по неправильному пути, по сути у меня иконки юнитов это монстр состоящий из кнопки, инвентаря и колхозных спрайтов которые просто натянуты поверх этого всего. Мне кажется было бы логично сделать особый класс кнопок или новый конструктор в классе кнопка, который в обход инвентаря может как то получать информацию о статистике юнита, напрямую. Но пока не знаю как при инициализации кнопок ещё и передавать инфу о юните, который висит на кнопке.
На самом деле я сам иногда охреневаю, как далеко смог зайти. От момента полного нуля в программировании, до собственной пошаговой рпг, по мотивам своей вселенной и с геймплеем любимой игры.
Буду продолжать, если осенью не мобнут, то у меня ещё в запасе лет 10-20.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
короче симулятор жизни одного персонажа, которого все знают, но никто не признаёт. провозгласили его Андрей Андреевич Христенко 1997 года рождения из Мурманск-сранска дуб долбич кидала меняла забывала играла.
тбилиси, долги, военком, зебры, донаты «друзей». ты им рулишь. он всегда прав.
Привет! Мы — инди-студия из СНГ, разрабатываем психологический хоррор на движке Godot и ищем единомышленников на основе revenue-share. Основной рабочий язык — русский.Разрабатываем проект месяц, скоро выпускаем бесплатное демо на Itch.io. Полную версию планируем продавать в Steam за $2. У нас полностью готов лор, есть видимый прогресс и опыт прошлых релизов.Сюжет рассказывает об офисном работнике, который после череды неудач выживает после падения с горы и оказывается в загадочной пещере. Вдохновляемся Undertale, Detroit: Become Human и Cuphead. В игре будет 4 сюжетные ветки и 18 концовок, зависящих от выборов игрока.Сейчас в команде около 3 человек (программисты, геймдизайнер, художники). Требования к новым кандидатам гибкие.
Ссылка на "Discord" студии : (discord.gg/4vEDmEA9y)
>>1104886 Пока участники заняты интенсивной подготовкой к 1 сентября. А вообще это спам тема, которую надо снести, ОП ни разу не ответил, он просто кинул пасту с рекламой дискорда, мнение анонов его не интересует, это просто рассылка.
Не уверен, подходящая ли для вопроса доска, но не знаю куда ещё постить
Хочу начать заниматься руссификацией игр на некоммерческой основе. Английский знаю хорошо. Работать с файлами, шрифтами и т.д. и т.п. не могу и не хочу, хочу просто переводить. В идеале бы найти какую-нибудь небольшую тиму и с кайфом работать над переводами. Но где найти такую тиму? Где найти единомышленников? С чего вообще вкатываться и как начать этим заниматься?
>>1101496 (OP) Это никому не нужно. А так зайди на западный сайт где этим занимаются. Бывший сд ром-с. Там сейчас есть форум где пишут как все это делать.
>>1105574 Аноны, извиняюсь что вопрос не по теме, но почему у куклы на 1 пикче писька ничем не прикрыта? Это же скриншот из какой-то гачи цивильной, а не порно-игры. На лицо жесткое нарушение этических норм и законодательства многих стран. Или считается что если не биологическое существо, то можно писькой светить?
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг. На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается). И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался. Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг? Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например. И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта: 0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8 при округлении в меньшую сторону получится: 0, 0, 1, 2, 2 видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг. Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны. Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга. Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д. Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз. если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете. 30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура! В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
2) А-лайв система. Каждый житель живёт и умирает в гигахруще даже когда его не видят - полностью самостоятельно. Да, в сралкере 2 не шмогли сделать, тут смогли.
3) Графика в процессе запила, сейчас по большей части процедурная.
4) Текст в лучших традициях потраченного повествования.
Свой 2,5D движок, поддерживающий одновременно симуляцию 16 тысяч жителей гигахруща.
Если есть желание посодействовать, то милости просим в нашу дружную команду строительства гигахруща.
>>1102958 >Осенью 2004 я сел писать прототип Нейроночка, осенью 2004 тебя даже в планах не было, а родители твоего мясного дрона ещё даже не познакомились. Замени на 2024.
>>1091570 Ясно, просто они вводят в заблуждение, перекладывая вину на разраба, или даже самого пользователя, притом что удалили сами. Засудил бы их кто-нибудь.
Здравствуйте аноны. Сам Я являюсь инди-разработчиком под ником seem03, и здесь я хочу одновременно попросить у вас поддержки в разработке моего проекта который я пытаюсь сделать уже около трёх лет, и который Скорее всего я сделаю бесплатным и как благотворительность, но также я хочу рассказать вам некую очень эпическую историю которую я очень надеюсь что вы разберёте на мемы. Потому что я гарантирую вам что вы ещё пока не видели подобного в игровой индустрии.
Вот в целом примерно описание того что я делаю, хотя трейлера Здесь наверное не будет. Но Я полагаю что фраза о том что Геймплей на это должно быть похоже на Dragon Age 2 ( партийная RPG с таргетной системой и динамичными анимациями), world of Warcraft ( в некой оффлайн версии, по принципу скорее прокачки, проработки мира, возможности путешествовать по миру и в принципе строить свои приключения а не просто следовать сюжету. Однако мир я не обещаю как Open World Я думаю разделить его на локации всё-таки большие чтобы игру оптимизировать и было меньше багов. ), dungeons and Dragons ( потому что я пытаюсь сделать настоящую РПГ а не просто красивое кино с режиссированное про одного конкретного героя который имеет разные внешности и классы и налепить на это бренд RPG. То есть я хочу дать вам возможность отыгрывать свои собственные приключения в созданном мной мире и затем рассказывать свои собственные истории которые будут для вас Ну почти уникальными. И конечно же будут складываться непосредственно из ваших решений и того как мир будет на ваше решение отвечать). А при этом я всё же задумал главного героя в этой игре Но этим главным героем Вы не поверите кто будет И вам им быть будет Не обязательно. Так вот Я полагаю что этого и подобных видео должно быть достаточно для того чтобы объяснить вам что конкретно Я хочу сделать и как это должно В итоге быть. https://youtu.be/2h_f0s8kCq0?si=W-7BIXJuZTocdKs6
Планируется Эпическое и героическое фэнтези, с законом под рок оперу. В духе Warcraft или Властелин колец, однако Вам нужно будет как и в Dragon Age Origins спасать мир от своей версии Мора, и да, опять по типу " Army of Two" собирать целый отряд и затем армию ( за главного героя в отдельном режиме.) обычно вам нужно будет просто придумывать себя и свои собственные приключения в лучших традициях d&d за вашего персонажа. много моментов наподобие "кадия стоит". Берём самое лучшее у самых лучших. Игра в 3D в неком идеальном варианте, и 2Д в гарантированном. Когда вы помогаете мне сделать игру на 3D движке в котором мне самому нужно ещё разбираться - словно в ВоВ с локация и в не опен ворлдом, в сопровождении компантонов и динамично боевой таргетной (в том числе с европейским фехтованием) В 2Д - примерно тоже самое но в 2д. игра будет crpg или jrpg, при этом в игре умышленно будет чрезмерно много сцен где несмотря на crpg и jrpg вы будете играть как один персонаж против толпы как это бывает обычно во всяких экшн-рпг современных вид от первого лица в боях, но мир будет большой. 9 королевств, 5 рас. Скорее всего мир получится сделать больше и более проработанным, получится добавить в игру намного больше интересных механик, побольше иммерсивность сделать, игра будет более оптимизирована, кроссплатформенная, и в целом проблема игры будет наверное только в том что эта игра в 2D. Но технически Я в состоянии такую игру сделать и сам буду. Поэтому я надеюсь Я не обманываю ваши ожидания заранее. планируется игра бесплатной (благотворительной и при этом оффлайн, как скачанный с торрента скайрим был бы) Может быть конечно какие-нибудь скины или особое обновления я сломаюсь и попытаюсь сделать платными но Я мечу на вообще бесплатную благотворительную игру. _______ И здесь конечно же я сразу обозначаю что я в общем-то жду скорее наверное поддержку финансовую Потому что я не думаю что кто-то наверное возьмётся помогать мне как коллега. А также скорее всего мало из Кто из вас возьмётся помогать мне как коллега из-за вот этого эпического случая в индустрии игр о котором я сейчас вам расскажу и Одним из основных героев которого я стал. _________________ бью по струнам лютни готовясь рассказать вам эпическую историю как профессиональный бард
Примерно 3 года назад я начал разрабатывать свой проект под названием "Calamity State" ("Состояние Бедствия") однако Я был очень мечтателем и сентиментальным инди-разработчикам, и я всегда мечтал встретить некую свою вторую половинку которая Я верил что живёт где-то в мире и я просто когда-нибудь в жизни её встречу. Мне было очень грустно особенно из-за нынешней ситуации в Украине и России, и я был близок к тому чтобы совершить Роскомнадзор. В свою игру я добавил себя и свою любимую девушку такую, а как минимум до момента пока я не выпускал бы игру в релиз Чтобы избежать правила 34, но я был в тяжёлой депрессии Я очень хотел быть со своей любимой девушкой поэтому я пошёл на такой шаг. О чём я конечно никому не рассказывал и планировал отрицать это. В какой-то момент я начал играть в китайские игры в жанре Гача что у меня сломался компьютер. И в какой-то момент я поиграл в Новую гача игру от Yostar, Yongshi где главная героиня очень сильно напоминала мне моей любимой девушке и меня это вытаскивало из депрессии. Я стал очень тепло относиться к разработчикам и в целом к этой игре и начал бесплатно делать концепт нового сюжетного обновления для этой игры, донимать разработчиков попытками предложить им этот концепт бесплатно и сказать что я просто очень благодарен. Но также я увидел признаки того что Над игрой работала некая девушка которая тоже верила в подобную концепцию красной нити. Возможно мечтала встретить свою вторую половинку и а по какой-то причине постоянно делала сюжеты о том как она помогает своему любимому парню выбраться из какой-то беды. При этом я также узнал себя в силуэте главного героя в этой игре у которого на тот момент не было афишированной внешности но было видно его силуэт. Довольно худой, похожий на подростка из причёской средней длины скрывавшей уши. Это буквально был мой силуэт. Сложилось очень много обстоятельств я начал думать что это судьба. Я стал искать глупые поводы для того чтобы как-то выйти на контакт с этой девушкой и во многом пытался предлагать помощь. А затем я увидел признаки того что её домогались на работе, оказывались серьёзное давление психологическое, добились госпитализации в психиатрическую клинику причём как инструментом подавления, и когда она вышла то игра начала меняться в сторону которую хотел издать без каких-либо проблем. Я увидел также попытки попросить о помощи через игру. Ну и в этот момент я считаю объявил войну издателю, потенциальным злоумышленникам оттуда, начала обращаться в полицию, посольство Китая и конечно же в Twitter. У твиттера очевидно был отпуск. Я собрал довольно неплохие аргументы чтобы доказать что это произошло. Например главной героини в момент когда она попадает в подобие психиатрической клиники в игре и даже пытается защищать себя нормами китайского законодательства в игре, была внешность реальной актрисы озвучки которая работала Над игрой. Кстати её уход стоил издателя английский озвучки всех персонажей на глобальном сервере . А ещё её а муж тоже вписывался в тот силуэт но по какой-то причине в момент вот этих событий из сюжета игры они расстались. Twitter не принял мои скромные попытки позвать на помощь и сделать это адекватно. Поэтому я взял себе по тайную линию поведения и превратился в безумного и рокера верхом На Коне в рыцарских доспехах. Я записал свыше около сотни песен написанных от руки ( на канале не все), стал персонажем популярных гача игр, сошёл с ума, начал рассказывать про социальные проблемы Китая, по моему мнению начал получать угрозы от членов партийной ячейки в китайской компании, в том числе насилием эскортом никаких других девушек и людей которые меня поддержали, за мной теперь гоняются чёрные пиарщики и бандиты из порно индустрии уже на территории России, стал пытаться доказать что злоумышленники-колдуны, я религиозный и христианский типа рыцарь, и сейчас я всё ещё собираю армию чтобы спасти свою gacha waifu от злых китайских корпоратов. Мне нужны мемы. Много мемов. С самоиронией у меня нормально. Но будет здорово если они будут "за меня" а не против... Я наверное слил в утиль свою жизнь чтобы помочь девушке или девушкам важным мне... Да и проект не задумывался бесплатным. Но теперь это так. Всё ради этого...