Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
С 19.07.2025 12:00 по МСК до по 02.08.2025 12:00 по МСК будет проведен конкурс Two Weeks Game Challenge 28! Это конкурс игр, где приветствуются все: от кодеров вечных велосипедных движков до любителей Ren'Py. Любые жанры и движки разрешены, главное — сделать игру по теме. Можно участвовать соло или в команде.
Тема конкурса будет объявлена 19 июля в 12:00 по МСК. Тогда же будет оглашен полный список судей и ачивок. Прием заявок в судьи закрыт, исключение может быть сделано только для организатора прошлого ТВГ. Пока что планируется 12 судей.
Призовой фонд на данный момент: 12000 рублей основной, 4000 рублей ачивки, 30 USDT крипто-ачивки.
Конкурс проходит в течение двух недель. Участник должен объявить о своём участии в течение первых семи дней до 26.07.2025 23:59 по МСК, отправив прототип (демоверсию) своей игры. Соответственно, к концу срока, 02.08.2025 12:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса.
Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 02.08.2025 по 09.08.2025.
Голосование будет завершено 09.08.2025 18:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:30 по МСК.
Задача конкурса - сподвигнуть анонов на свою первую игру, на геймдев. Какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной.
Почта на которую отправлять заявки в судьи, предварительные заявки команд на конкурс, демки и финалки: [email protected]
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного рублевого фонда. 2 место – 30% основного рублевого фонда. 3 место – 20% основного рублевого фонда.
Ачивки В контексте конкурса, ачивменты (они же номинации) – специальные условия, за лучшую реализацию которых участник вправе получить денежный приз. Ачивменты могут быть как обычные рублёвые, так и крипто.
Список всех ачивментов публикуется вместе с темой конкурса. Предварительно существуют 4 ачивки: Топовый графон (1000 рублей) - Самая приятная и подходящая графика, стиль и визуальная атмосфера. Маэстро геймдизайна (1000 рублей) - В игру действительно интересно играть и переигрывать. Сюжет 10/10 на кончиках пальцев (1000 рублей) - В игре интересные диалоги и персонажи, за историей интересно следить и вникать. Ценитель монстродев (500 рублей) - В игре лучше всего раскрыта тема монстродев. Лучший оригинальный саундтрек (500 рублей) - Лучшее звуковое сопровождение игры, оформленное из музыки, которую участник сделал самостоятельно или с помощью нейросети. Ведаю (30 USDT) - Лучшая адаптация элементов славянского (нео)язычества.
В случае, если участник решил реализовать хоть один ачивмент, то его название он должен сообщить вместе с финальной версией игры и указать в readme. Участник может реализовать в своей игре любые максимум два ачивмента, они не должны быть основой игры; присутствие их в демоверсии необязательно.
Участники, не занявшие призовые места, претендуют на ачивки с более высоким приоритетом.
Пополнение фонда: 1. Отправляя менее 2000 руб или после старта конкурса, вы пополняете основной призовой фонд. 2. Отправляя 2000 руб и более до 19.07.2025 12:00 по МСК вы можете сами предложить ачивку на которую они пойдут. 3. Пополняя криптовалютный фонд на 10 USDT и более до 19.07.2025, вам необходимо сразу указать ачивку, на которую они пойдут. В противном случае или с 19.07.2025, ваш вклад пойдет на уже имеющиеся крипто-ачивки.
Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани https://yoomoney.ru/fundraise/1BDSLU3BK01.250710 - ссылка на компанию в ЮМани (рубли) USDT TRC-20 TQakHRjvhtLgvv79B4YiCgGe7XcyGBWbcp
Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, применение инсталляторов не допускается. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 6 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента, также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 10 минут, примерно 10-20 минут. Идеально - 15 минут. 5. Игра должна быть играбельной. Подразумевается вменяемый баланс и отладка. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, дополнительные платформы также приветствуются. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Проверьте свой билд на VirusTotal или чем-то подобном. Также игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. 7. Контент игры может быть сделан участником или взят им из сторонних источников под свободной лицензией. Музыку можно использовать любую. Также допускаются ассеты или нейроконтент. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 8. В случае наличия в игре контента не предназначенного для совершеннолетних — необходимо внедрить функцию скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme. 9. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 10. Каждый участник, сдавший финальную версию и не дисквалифицированный за грубое нарушение правил, по желанию может оценивать игры других участников (но не свою) в итоговом голосовании. Это будет поощрено дополнительными баллами за участие в голосовании. 11. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти или карту (оба этих способа - с комиссией). 12. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 13. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название.
>>1034921 Долбаеб, твой васд юзался в минимальном колличестве игр, в платформерах он вообще не юзался, движение всегда было на стрелки либо нумпад. > зумер приплетает мыши, редакторы кода и хоткеи Я тебе в отцы гожусь, говно мелкое. То каким образом ты работаешь в редакторе кода говорит о тебе многое. Мышкой работают только долбаебы без развитой маторики, нормальные люди юзают стрелки и сопутствующие клавиши навигация на правой части клавиатуры, и хоткеи для выполения определенных действия на левой. Для этого клавиатура была сделана такой какой она существует до сих пор. Управление из редактора кода перетекло во все игры где не используется мышь, платформеры в том числе. А еще в таких играх навигация в меню так же адаптирована под стрелки, как думаешь почему? Но ты конечно же отсталый дегенерат будешь мне доказывать об обратном. Стрелки это база геймдева и игр. Копротивляются этому только тупорылые зумеры выросшие на всяких гта5, и юзающие нейросети для того что она писала за них код. Поссал на ебало малолетней швали.
>>1034938 Маторист зумерский, спокуху слови в бальшом колличестве. С конца 90х годов васд это база. А ты ребенок, который открыл для себя игры и геймдев на волне индихайпа.
Сап двач, кто-то ударялся в написание игр под zx spectrum (модель пока не особо важна) знаете ли какие статейки или книги, где описаны парадигмы, а то assembler вещь такая, что по глупости можно написать такой говнокод, что вонять будет даже на другой стороне планеты
С 19.07.2025 12:00 по МСК до по 02.08.2025 12:00 по МСК будет проведен конкурс Two Weeks Game 28! Это конкурс игр, где приветствуются все: от кодеров вечных велосипедных движков до любителей Ren'Py. Любые жанры и движки разрешены, главное — сделать игру по теме. Можно участвовать соло или в команде.
Тема конкурса будет объявлена 19 июля в 12:00 по МСК. Тогда же будет оглашен полный список судей и ачивок.
Призовой фонд на данный момент: 4000 рублей основной, 4000 рублей ачивки, 30 USDT крипто-ачивки.
Конкурс проходит в течение двух недель. Участник должен объявить о своём участии в течение первых семи дней до 26.07.2025 23:59 по МСК, отправив прототип (демоверсию) своей игры. Соответственно, к концу срока, 02.08.2025 12:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса.
Каждый участник, сдавший финальную версию, может оценивать игры других участников в итоговом голосовании. Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 02.08.2025 по 09.08.2025.
Голосование будет завершено 09.08.2025 18:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:30 по МСК.
Задача конкурса - сподвигнуть анонов на свою первую игру, на геймдев. Какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной.
Почта на которую отправлять заявки в судьи, предварительные заявки команд на конкурс, демки и финалки: [email protected]
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного рублевого фонда. 2 место – 30% основного рублевого фонда. 3 место – 20% основного рублевого фонда.
Ачивки В контексте конкурса, ачивменты (они же номинации) – специальные условия, за лучшую реализацию которых участник вправе получить денежный приз. Ачивменты могут быть как обычные рублёвые, так и крипто.
Список всех ачивментов публикуется вместе с темой конкурса. Предварительно существуют 4 ачивки: Топовый графон (1000 рублей) - Самая приятная и подходящая графика, стиль и визуальная атмосфера. Маэстро геймдизайна (1000 рублей) - В игру действительно интересно играть и переигрывать. Сюжет 10/10 на кончиках пальцев (1000 рублей) - В игре интересные диалоги и персонажи, за историей интересно следить и вникать. Ценитель монстродев (500 рублей) - В игре лучше всего раскрыта тема монстродев. Лучший оригинальный саундтрек (500 рублей) - Лучшее звуковое сопровождение игры, оформленное из музыки, которую участник сделал самостоятельно или с помощью нейросети. Ведаю (30 USDT) - Лучшая адаптация элементов славянского (нео)язычества.
В случае, если участник решил реализовать хоть один ачивмент, то его название он должен сообщить вместе с финальной версией игры и указать в readme. Участник может реализовать в своей игре любые максимум два ачивмента, они не должны быть основой игры; присутствие их в демоверсии необязательно.
Участники, не занявшие призовые места, претендуют на ачивки с более высоким приоритетом.
Пополнение фонда: 1. Отправляя менее 2000 руб или после старта конкурса, вы пополняете основной призовой фонд. 2. Отправляя 2000 руб и более до 19.07.2025 12:00 по МСК вы можете сами предложить ачивку на которую они пойдут. 3. Пополняя криптовалютный фонд на 10 USDT и более, вам необходимо сразу указать ачивку, на которую они пойдут. Пожалуйста, не отправляйте менее 10 USDT и не отправляйте криптовалюту, не указав ачивку на которую пойдут эти деньги. Так же не пополняете этот фонд после старта конкурса. Если это все же будет сделано, то пойдет на уже имеющиеся крипто-ачивки.
Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани https://yoomoney.ru/fundraise/1BDSLU3BK01.250710 - ссылка на компанию в ЮМани (рубли) USDT TRC-20 TQakHRjvhtLgvv79B4YiCgGe7XcyGBWbcp (только до 19.07.2025 12:00)
Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, применение инсталляторов не допускается. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 6 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента, также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 10 минут, примерно 10-20 минут. Идеально - 15 минут. 5. Игра должна быть играбельной. Подразумевается вменяемый баланс и отладка. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, дополнительные платформы также приветствуются. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Проверьте свой билд на VirusTotal или чем-то подобном. Также игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. 7. Контент игры может быть сделан участником или взят им из сторонних источников под свободной лицензией. Музыку можно использовать любую. Также допускаются ассеты или нейроконтент. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 8. В случае наличия в игре контента не предназначенного для совершеннолетних — необходимо внедрить функцию скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme. 9. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 10.. Участники, которые дошли до конца конкурса и сдали финальную версию, так же голосуют за все игры кроме своей. Итоговая суммарная оценка всех судей и сдавших финальную версию не нарушивших правила участников и будет финальной. 11. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти или карту (оба этих способа - с комиссией). 12. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 13. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название.
Водил настольные ролевые игры около 8 лет. В том числе и по выдуманной вселенной девочек-волшебниц, вдохновленной Мадокой и Лавкрафтом. На основе чудесных историй, которые мои лучшие на свете игроки создали, родился мир, который я хочу воплотить с помощью GODOT и такой-то матери. Пиксель-арт, жрпг, стекло, психодел, ПТСР, в-ва, много концовок. Сижу над ней уже год. Рисовать не умею (2\10), кодить не умею (2\10), писать музыку не умею (0\10). Тем не менее риовал и кодил сам. Готово: Инвентарь, журнал квестов, диалоги, проверка навыков, создание персонажа. Дальше: Боевка пошаговая.
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>1032979 > если тоже самое делает простой блокнот, типа Notepad++ У него нет контекста проекта - он не будет делать подсказки, не будет проверять синтаксис.
Также отладчик к нему вряд ли прикрутишь.
Вс код юзать можно, но там сложнее сделать чтобы оно все завелось, в вижуал студии всё из коробки будет работать.
>>1032040 >>1033226 Твой вопрос про прокидывание зависимостей и менеджмент лайфтайма.
Если ты начинающий - юзай синглтоны. Это абсолютно то же самое что и FindObjectOfType, просто оно будет не искать, а ты сразу закешируешь ссылку на свой менеджер. Ну и как бы и норм, вот стоит у тебя йоба на сцене и кому надо могут к ней обратиться.
Когда с синглтонами и монобехами менеджерами начнутся проблемы и ты поймешь в чем они заключаются - можешь смотреть на сервис локатор или депенденси индекшен, и испольщовать классы не наследующиеся от монобеха.
Я тебе вкину мысли на подумать, но пока не столкнешься с этим сам вряд ли осознаешь в чем прикол.
Сейчас тебе чтобы добавить какой-то менеджер надо: Сделать класс наследующийся от монобеха Поставить его куда то на сцену
И зачем оно надо если цель хранить количество денег игрока например?
Можно сделать синглтон не наследующийся от монобеха public class Player Money { public static PlayerMoney Instance = new(); }
Но тут свой заёб будет - он будет жить после остановки игры в редакторе, поэтому надо будет как то его пересоздавать по новой. Решить проблему можно, если сделать что то типа public class Initializer : MonoBehavior { void Start() { PlayerMoney.Instance = new(); } } И новые пьюр си шарп классы синглтоны также рефрешить тут.
Как минимум это повзоляет тебе не засирать все на сцене тоннами компонентов.
Дальше следующий этап в эволюции - это сервис локатор. Если интересно загуглишь реализауию, но он позволит тебе делать ServiceLocator.Register<PlayerMoney>() где то на старте
И потом где угодно ServiceLocator.Get<PlayerMoney>();
По сути та же хуйня, но это уже интереснее, потому что позволит тебе делать интерфейсы и регистрировать разные реализации, например в разных сценах у тебя будет разный IEnemySpawner к примеру, которыц будет по разным паттернам врагов спавнить.
>>1036016 > >Юнити разрабом можно за год м нуля стать. > Удачи. Уверен, ты такой крутой с больше года стажем даже смысла базового плеер лупа не объяснишь. Кек. Примитивный плеер луп это концепция к которой ты сам придешь за пару дней попыток написать игру без движка, а те кто пишут на движке тоже как то догадаются что за механизм его работы, причем очень быстро. То же мне откровение нашёл.
Понятно, что накрутить там можно всякое интересное, тот же юнити с фиксед апдейтом который должен нагонять свой распорядок тому пример, но это уже детали конкретного решения.
> >А любая книга по шарпу читается за неделю максимум > От плюсов за 21 день до шарпа за неделю. Ты полностью исказил смысл моего поста, при том что даже процитировал, что нужен год чтобы вкатиться в юнити.
Я говорил о том, что книги годами не читаются, книги читаются - как референс по необходимости - как средство структурирования своих знаний и поиска пробелов - как обзорная экскурсия в сабж, чтобы иметь общее представление о возможностях языка, не погружаясь сразу в детали
И самое важное - книга это не роадмап изучения языка и быть им не может, твой образовательный путь должен строиться не от порядка глав в книге.
Анонс конкурса Two Weeks Game Challenge 28
Аноним11/07/25 Птн 00:49:30№1031357Ответ
С 12 по 26 июля 2025 года будет проведен конкурс Two Weeks Game Challenge! Это конкурс игр, где приветствуются все: от кодеров вечных велосипедных движков до художников в Ren'Py. Любые жанры и движки разрешены, главное — сделать игру по теме. Можно участвовать соло или в команде.
Тема конкурса будет объявлена 12 июля в 12:00 по МСК. Тогда же будет оглашен список судей и ачивок.
Стартовый основной призовой фонд: 4000 рублей.
Конкурс проходит в течение двух недель. Участник должен объявить о своём участии в течение первых семи дней до 19.07.2025 23:59 по МСК, отправив прототип (демоверсию) своей игры. Соответственно, к концу срока, 26.07.2025 12:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса.
Каждый участник, сдавший финальную версию, может оценивать игры других участников в итоговом голосовании. Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 26.07.2025 по 02.08.2025.
Голосование будет завершено 02.08.2025 18:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:30 по МСК.
Задача конкурса - сподвигнуть анонов на свою первую игру, на геймдев. Какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной.
Почта на которую отправлять заявки в судьи, предварительные заявки команд на конкурс, демки и финалки: [email protected]
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного рублевого фонда. 2 место – 30% основного рублевого фонда. 3 место – 20% основного рублевого фонда.
Ачивки В контексте конкурса, ачивменты (они же номинации) – специальные условия, за лучшую реализацию которых участник вправе получить денежный приз. Ачивменты могут быть как обычные рублёвые, так и крипто.
Список всех ачивментов публикуется вместе с темой конкурса. Предварительно существуют 4 ачивки: Топовый графон (1000 рублей) - Самая приятная и подходящая графика, стиль и визуальная атмосфера. Маэстро геймдизайна (1000 рублей) - В игру действительно интересно играть и переигрывать. Сюжет 10/10 на кончиках пальцев (1000 рублей) - В игре интересные диалоги и персонажи, за историей интересно следить и вникать. Ценитель монстродев (500 рублей) - В игре лучше всего раскрыта тема монстродев. Лучший оригинальный саундтрек (500 рублей) - Лучшее звуковое сопровождение игры, оформленное из музыки, которую участник сделал самостоятельно или с помощью нейросети.
В случае, если участник решил реализовать хоть один ачивмент, то его название он должен сообщить вместе с финальной версией игры и указать в readme. Участник может реализовать в своей игре любые максимум два ачивмента, они не должны быть основой игры; присутствие их в демоверсии необязательно.
Участники, не занявшие призовые места, претендуют на ачивки с более высоким приоритетом.
Пополнение фонда: 1. Отправляя менее 2000 руб или после старта конкурса, вы пополняете основной призовой фонд. 2. Отправляя 2000 руб и более до 12.07.2025 12:00 по МСК вы можете сами предложить ачивку на которую они пойдут. 3. Пополняя криптовалютный фонд на 10 USDT и более, вам необходимо сразу указать ачивку, на которую они пойдут. Пожалуйста, не отправляйте менее 10 USDT и не отправляйте криптовалюту, не указав ачивку на которую пойдут эти деньги. Так же не пополняете этот фонд после старта конкурса. Если это все же будет сделано, то пойдет на уже имеющиеся крипто-ачивки.
Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани https://yoomoney.ru/fundraise/1BDSLU3BK01.250710 - ссылка на компанию в ЮМани (рубли) USDT TRC-20 TQakHRjvhtLgvv79B4YiCgGe7XcyGBWbcp (только до 12.07.2025 12:00)
Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, применение инсталляторов не допускается. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 6 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента, также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 10 минут, примерно 10-20 минут. Идеально - 15 минут. 5. Игра должна быть играбельной. Подразумевается вменяемый баланс и отладка. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, дополнительные платформы также приветствуются. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Проверьте свой билд на VirusTotal или чем-то подобном. Также игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. 7. Контент игры может быть сделан участником или взят им из сторонних источников под свободной лицензией. Музыку можно использовать любую. Также допускаются ассеты или нейроконтент. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 8. В случае наличия в игре контента не предназначенного для совершеннолетних — необходимо внедрить функцию скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme. 9. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 10.. Участники, которые дошли до конца конкурса и сдали финальную версию, так же голосуют за все игры кроме своей. Итоговая суммарная оценка всех судей и сдавших финальную версию не нарушивших правила участников и будет финальной. 11. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти или карту (оба этих способа - с комиссией). 12. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 13. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название.
>>1031785 >там теперь вообще не про рыбалку А про что?
>слот машина с бустерами Да это понятно... Но можно было поднимать минимальный вес в зависимости от прикорма. Типа большая рыба опережает мелкую, поэтому мелкая перестаёт ловиться. ИРЛ рыбы могут жрать своих мальков, когда еды мало...
А "редкая" рыба, по логике, должна быть всегда выгоднее "обычной", а то получать 12 грамм "редкую" сразу после 12 кг "обычной" как-то грустно. "Редкая" вещь в играх должна радовать игрока, а не разочаровывать, иначе в чём её "редкость"?
Просто общие мысли про баланс в таких играх/механиках, если что-то такое ещё будешь делать.
И ещё должен сказать, что в слот-машинах не чистый рандом - там всё рассчитано заранее, чтобы правильно стимулировать игроков и при этом не разорить казино. Чистый рандом может выдать тебе 100 проигрышей в ряд (плохо для удержания игрока) и 100 выигрышей в ряд (плохо для прибыли казино). Поэтому чистый рандом вреден. Аналогично с лутбоксами, пачинко и гачей... Даже лут с монстров в типичной РПГ не должен падать чисто рандомно, иначе кто-то обязательно выбьет 100 неудач в ряд и пойдёт жаловаться на "несправедливость в игре", или 100 удач в ряд и пойдёт жаловаться, что "эта игра слишком лёгкая".
Психологически люди склонны воспринимать рандом неправильно: "шанс 50%" многие понимают как "каждая вторая попытка будет выигрышем", когда в реальности даже с "шансом 50%" можно собрать 100 проигрышей в ряд. Проще всего эта проблема решается скрытым счётчиком, который даёт выигрыш после определённого числа попыток (в гаче называется "pity"), либо заранее составленным списком наград, получаемых по очереди в случайном порядке (как перемешивание треков в списке воспроизведения - порядок случайный, но треки не повторяются по десять раз подряд из-за рандома). Это база, это знать надо.
>>1031799 >кто то неиронично запоминает игры из плей маркета? Помню, как играл, но название не вспомнил, пришлось искать.
>>1031952 >А про что? Пока ничего не буду рассказывать, у меня семь пятниц на неделе. Рассказывать о том что только собираешься начать делать вредно. Если действительно что-то относительно стоящее сделаю, тогда покажу.
Это конец. На руинах последнего ТВГ, сосача и рынка отечественного геймдева, немногие выжившие игроделы сражаются за пригретые места вниманиеблядей, покинувших раздел.
Традиционный экспериментальный конкурс в ожидании TWG(rip) завершен!
Результаты голосования: ANTIVIRUS MAN - 5 премий (1200р) Fiscere - 3 премии (720р) Succubus Hunter - 0 премий Автохулиганы 2 Ушко Блингринт Ралли - 1 премия (240р) Бруда Против Свиней IV - Абсолютное свинство - 6 премий (1440р) В рот ебал Z эти Vаши кусты! - 0 премий Горе-Горе Рыба - 3 премии (720р) СКУБ - ДЕМОГРАФИЧЕСКИЙ ЗАВОД - 1 премия (240р) Стульчик - 4 премии
>>1022981 → > Хочу немного прояснить по призовой системе и голосованию. Понимаю, что мы все здесь сеньоры наносеки собрались грызть друг другу глотки за мелкий прайс. Соответственно, те кто воют об отсутствии призовых мест - это уверенные в себе аноны, которые уже что-то выигрывали и априори претендуют на призы. Хорошо, допустим. Вы уверены, что 1000-2500 за призовое место стоит двух недель вашего кранча? Или может быть не стоит ставить денежную мотивацию на первое место? Если хотите вынести из конкурса наибольший лавандос - для вас уже проспойлерили требования. Насколько помню, раньше такого не было. Данная система - это самые прозрачные условия победы, с наименьшим фактором хотелок судей/голосующих участников. > Могу частично согласиться с аноном, сославшимся на объёмность голосования. Все будет зависеть от количества финалок. Само голосование достаточно простое. Считаешь, что игра может претендовать на премию - отмечаешь. Не нужно расставлять по местам. Напомню, что таким образом один голосующий может выбрать несколько игр, по его мнению достойные на получение определенной премии. > Самое главное - зачем существуют эти премии в принципе. Как часто у вас случалось, что вы делали игру, которая на ваш взгляд попадала под призы, но вы оказывались на обочине(привет, флеш). Сейчас у вас есть чуть ли не ТЗ, в какую сторону стремиться, чтобы увеличить шанс на победу. Игра про шизиков гд не заберёт все ачивки, визуальная новелла не заберёт, авангардная вирдкор бродилка не заберёт. Шансы есть у всех. > А до того, какое будет распределение призов по участникам - покажут результаты конкурса. Можно мыслефантазировать о раздаче копеек всем в качестве утешительных призов, а можно просто =получить удовольствие= от участия в этом экспериментальном формате. > И это вы ещё не знаете тему...
Тред кроулеров утонул, но в нем частенько появляются новые вопросы, поэтому я решил создать еще один тред без привязки к конкретной игре.
• GAME MAKER STUDIO 2 • Три игры релизнутые на Стим, Xbox, nintendo • MiceGard - доделываем в этом году • DreamOut - Сразу после релиза мисгарда • Работал соло, с командами и фрилансерами • В стим выхожу сам, на консоли - с паблишерами • Организовывал ТВГ, участвовал в ТВГ, спорил с Димасиком, жал руку Серёге, был протолкнут в геймдев уткой.
В этом треде буду писать о своих успехах и провалах, постить контент из новых игр и отвечать на ваши вопросы.
Ребят, пилю рпг-рогалик на годоте, пока ещё в активной разработке, но уже в целом визуальный стиль я думаю видно. Рейтаните. Игрой занимаюсь активно уже более 3-х месяцев. Если что, первый мой проект, соответственно, каждый шаг даётся с большим трудом, но по крайней мере "медленно - но верно" :)
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
Это не первая моя электронная книга. Году в 14 я купил Onyx Boox Magellan с размером экрана 6 дюймов. Далее в 19 году Onyx Boox Nova Pro с экраном 7.8 дюймов: vk.com/wall-88091546_12161
И вот сейчас, минуя 10.3 дюймовую модель, я приобрёл книжку с экраном 13.3 дюйма
Конечно, это не просто e-ink книжка. У неё цветной экран (и один битый пиксель, вот блин!) и стилус (не wacom, но с "haptic feedback")
Но главная фишка для меня это Android (всего лишь 13, но более-менее) и достаточно мощный процессор (как на топ смартфонах 19 года), 6GB оперативной памяти и 128 постоянной
Это позволяет в т.н. A2 режиме (повышенная скорость отрисовки только изменившихся пикселей) использовать устройство как полноценный планшет — читать статьи в браузере, смотреть видео на YouTube, искать информацию в Интернете
Например, сейчас, специально, я пишу этот пост прямо с книжки. Конечно, при отрисовке будет т.н. "ghosting", т.е. артефакты/куски предыдущего изображения на экране. Красивое кино так не посмотришь
Но для изучения технической информации подходит отлично. И если у вас светочувствительные глаза как у меня, то электронно-чернильные экраны очень выручают
Также в подарок шёл магнитный чехол. А вот чехол с клавиатурой пришлось докупить за €169 (~15к рублей). И ещё докупил пультик для дистанционного переключения страниц, яркости и прочего управления
Завершая хочу сказать, что только начал использовать этот мега девайс, но надеюсь впечатления и дальше останутся положительными. Хотя книжка полна компромиссов (например угол наклона экрана при подключённой клавиатуре не очень удобен для меня)
Вообще это устройство на аудиторию кто знает, что она приобретает. Но сейчас у меня насыщенный на изучение новой информации период и эта читалка мне очень пригодится
>>1028252 >>1028261 Мне один чувак, который слот покупал, говорил что в одном московском банке можно онлайн зарегаться через сертификат электронной подписи (получается через ГосУслуги). Банк, который тоже свифт принимает. Но это было несколько месяцев назад или больше. Узнавайте в чатах
>>994072 2077 феодализм 2122 рейволюции протиф феодалазиции 2688 неокоммунизм с элементами цифропанка 2999 закат неокоммунизма 3000 жоский киберпанк 3500 ядерка 3800 постапокап 6000 аля древнее славянство 7700 снова евросоюз 8000 всё протухло 17000 русь аля пётр ! 21000 все помирли почти 199000 астралопитеки комбэк 220000 развились до первобыта, но ресурсы потрачены, и безконечный первобыт в итоге
>>991658 объясните прикол. питер понятно, а москва что? вид накркотиков который там популярен (стмуляторы которые помогают быть эффектвиным в столичном темпе жизни) дают такой эффект?
Возрождение rts. Сделацте мне ртс
Аноним11/04/25 Птн 11:19:29№1017134Ответ
Ртс умерли из за скатывания в Доту. Нет прощения Близзардам. Создайте игру по типу ремастеров в высоком разрешении дюна 2 или варкрафт 1. Чтобы скрин не двигался а все что ты делал клацал по юнитам, которые двигаются со скоростью улитки. И сделайте управление с 2 мышек чтобы можно было играть с живым человеком
>>1017134 (OP) Если уж и возрождать RTS, то ориентироваться нужно скорее на Dawn of War 1, а не на клоны дюны2. А вообще с твоими запросами тебе нужна не RTS, а что-то попроще типа Cannon Fodder. У меня в долгом ящике лежит идея гибрида Cannon Fodder с прикрученной логистикой от Foxhole, но это точно работа не для индюка, для такого нужна команда и шестизначный (хотя бы) бюджет.
>>1027443 >Dawn of War 1 Двачую. Это моя самая любимая РТС. Играл ещё на релизе. Тогда это был самый настоящий прорыв. У меня от каждой минуты игры были мурашки по коже.
Это конец. На руинах последнего ТВГ, сосача и рынка отечественного геймдева, немногие выжившие игроделы сражаются за пригретые места вниманиеблядей, покинувших раздел.
Традиционный экспериментальный конкурс в ожидании TWG(rip) близится к завершению!
До конца конкурса добралось 9 финалок! ANTIVIRUS MAN Fiscere Succubus Hunter Автохулиганы 2 Ушко Блингринт Ралли Бруда Против Свиней IV - Абсолютное свинство В рот ебал Z эти Vаши кусты! Горе-Горе Рыба СКУБ - ДЕМОГРАФИЧЕСКИЙ ЗАВОД Стульчик
ТЕМА КОНКУРСА: БЕСКОНЕЧНОЕ РАЗМНОЖЕНИЕ
Фонд: 5500р
Формы для голосования будут отправлены на почты участников 01.07.2025 Крайний срок голосования: 06.07.2025 22:00:00 МСК
Привет, гдачеанон. В этом треде реализуется новая инициатива поддержки местных разработчиков. Что требуется от тебя: -создать и вести тред своей игры в /gd/ либо тред иного проекта на иной творческой тематической доске с аналогичным тредом. -отписать в тред поддержки на своей доске со ссылкой на свой тред в качестве пруфов разработки/реализации проекта, оставить контакты для связи(фейкомыло/телега/вк) Что ты получишь: -Продвижение своих работ в ВК-паблике, телегоканале и официальном твиттере Двача абсолютно бесплатно. Откровенный трешак рассматриваться не будет.
Я так то далёк от творчества и гейдева, но почему то захотелось мне тоскливых эльфийских руин, таинственных узоров на серебре, полусонного полудня в поле жухлой травы, и безмолвного лунного света, что дарит давно забытым временам призрачную жизнь. Если кто-то читал Озимандию, то поймёт о чём я. На мои наглые запросы есть только эльден ринг, где большую часть времени нужно наматывать нервы на кулак, и скайрим, который я лично считаю очень неэстетичным.
Фабула простенькая - прославленный эльфийский воитель возвращается в родные земли после тысячелетних странствий и пытается выяснить тайну разрушения царства и исчезновения своего народа. В процессе поиска ответов,
Ни с чем кроме атмосферы я ещё не определился. Пока что прикидываю некий эксплоринг, поиск ответов на немые вопросы. Если какие то боестолкновения и будут, то очень мало, они будут просты (прославленный воитель же) и спонтанны - вроде набить рожу защитному голему. Можно усложнить навигацию тем, что карту руин нужно будет рисовать самому, а ориентироваться астролябией и компасом.
Добрался до лепки рук. Изначально я планировал просто сделать пудовые кулаки без детализации, но потом подумал, как красиво смотрелась бы механика собственноручного рисования карты и работы с навигационными инструментами. Сам себе мазохист, увы.
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) Бампану авансом. Опять не успеваю сделать то что задумал, хотел 2а уровня, но дай бог успеть хоть один уровень. Сейчас в основном моделю и текстурирую. В конце месяце подробнее напишу. Не тони, в аду и без тебя тесно.
>>972383 (OP) На связи Кэп. Сегодня у меня праздник, а именно отчётный день, ничего не делаю, кроме того, что оставляю посты с оправданиями, почему я такой криворукий слойпок.
Но перейдём к отчёту.
В этом месяце я планировал 1. Создать первый круг. 2. Сделать ассеты окружение.
И если коротко, ничего я не успел. Но посидел и подумал, что каждый раз рассписываться перед собой в собственной слоупочестве это несколько неправильно, поэтому я решил, что после каждого сеанса работы записывать то что сделал, тем самым наглядно видеть, куда я двигаюсь и двигаюсь ли. Ниже список всего того что я сделал за прошлый месяц:
- Настроил систему диалогов, написал все диалоги для 1го уровня и часть для второго. - Исправил баги с атаками в ближнем бою сюжетных префабов-врагов. - Исправил баг с подбором лишних жизней. - Создал места силы, где генерируется мана. Создал модели и анимации объектов, а так же их скрипты. - Встроил в систему создания врагов, дополнительный лут - сосуды с маной. - Создал сюжетные объекты на 1 уровне. - Построил полную сюжетную цепочку обучающих квестов. - Построил систему сценариев для текущего уровня. - Исправил все баги с сюжетными объектами, которые взаимодействуют с игроком. - Добавил иконку первого босса в диалоговую систему. - Исправил баги с бонусами игроками их анимацией и дропом из врагов. - Создал дополнительные колодцы с маной и живые статуи к ним. - Подкорректировал анимации ворона, теперь над землей крылья не проваливаются в меш, в спокойном состоянии крылья также не растопырены и при взлёте ворон более плавно движется. - Переделал диалоговую иконку ворона, теперь на иконке крылья ворона не растопырены. - Отрегулировал циклы анимации появления и исчезновения ворона. - Создал ассеты зубчатого камня и седого дерева. - Замоделил пропсы для лагеря демонов, столбики, главные врата, домики бесов. - Опять подправил первую обучающую схватку с демонами, добавил триггеры, чтобы игрок не сбежал от демонов. - Замоделил домик демона, кострище с котелком. - Затекстурировал домики демона и бесов, костёр, забор, ворота, створки ворот. - Добавил реку по которой Харон переплывает, затекстурировал, так же анимировал её текстуру скриптом. - Написал скрипт для NPC который использует Харон чтобы перемещаться от точки до точки, высадки. - Скорректировал скрипт перемещения для NPC теперь моб может выбирать перемещаться с помощью навмеш или с помощью физики движка - Замоделил ещё один костёр с шашлыком. - Опять переделал текстуру воды в реке, сделал ограничение для игрока, чтобы он не утонул в реке. - Скорректировал точки патрулирования для NPC Харона. - Замоделил и затекстурировал 3-и дерева, заанимировал одно и создал первый префаб анимированного дерева. - Заанимировал ещё 2а дерева, интегрировал в движок, сделал префабы деревьев. - Создал частицы падающих листьев, добавил их в готовые префабы деревьев. - Замоделил и затекстурил колонну поросшую вьюнком, сдел из неё префаб. - Подкорректировал частицы падающих листьев, теперь они долетают до земли , а не исчезают в воздухе. - Замоделил и затекстурил авонпост демонов и сделал префаб. - Замоделил пропсы развалин города поросшего травой, нарисовал текстуру вьюнка. - Замоделил и затекстурил место силы Череп-Воина, добавил частиц, заанимировал. - Написал скрипт который даёт игроку немного маны если он подойдёт к черепу воину.
Это всё.
Далее, немного поиграв в игру обнаружил, что она жутко душная, то есть по сути это топдавн аркада/шутер в крайне с ограниченным количеством патронов. Получается почти год прошёл прежде чем я понял, что игроку нужно давать больше патронов, а не заставлять его бегать вокруг каждого демона по минуте и ждать пока опять нагенерируется мана для выстрела. Тем более дальше враги не будут умирать с одного-двух выстрелов и нужно будет активно использовать перки, а на это нужно ещё больше маны. Поэтому в экстренном порядке добавил выпадающий лут из врагов - пузырьки с маной, нашлёпал колодцев и других мест силы, где игрок сможет пополнить ману.
Планирую на следующий месяц: 1. Добить уже 1й круг (расставить все ассеты по сцене, дотекстурировать оставшиеся развалины городов) 2.Начать пилить 2й круг (Создать второго босса - Миноса, замоделить 2е статуи с тянучкой и куном, наклепать ассетов для второго уровня)
Пока всё.
Ниже пик одного из мест силы и видосик с ассетами уровня.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) Если долго всматриваться в пустоту, пустота начнёт смотреть на тебя.
Я по прежнему продолжаю работать над движком игрой. Не знаю почему я ещё не забросил эту затею, хотя разработка явно замедлилось. Наверное это нормально, когда нарабатываешь новые знания, например в своё время я систему сохранения 2а месяца пердолил, сейчас же за 2а деня делаю, благодаря наработанной базе кода.
В этом месяце я планировал разобраться с патчфайндингом. Это трудно. Если честно, иногда мне кажется, что я муравей, который пытается осознать и понять 3е измерение. Я подолгу сижу уставившись в студию, читаю теорию, смотрю разные туториалы и не могу понять, что делать. Нет, я понимаю методы, разбираюсб с linq, очередями, стеками и коллекциями, понимаю общую концепцию, но просто применительно к моему проекту это мало подходит... Но конечном итоге я сделал эту систему, однако она является сильно переработанное версией одного кривого примера и крайне неприятна в наглядности. Юниты у меня перемещаются строго по горизонтали и вертикали, и обходят препятствия по какому-то крайне примитивному алгоритму, а я хочу чтобы эти собаки не просто огибали клеточки с красным, но ещё и по диагонали ходили. Это не нормально когда юниты от одной точки к другой ходят как конь в шахматах. Буду разбираться дальше, на эту систему у меня большие планы, хочу её в юнити использовать вместо навмеша. Если патчфайдинг это больше к глобальной карте, то на тактической карте, там также я постепенно обучаю бойцов воевать, как в дисайплах. Скажу больше, наиграв наверное уже дохрена часов, а решил несколько скорректировать баланс и даже добавить место для тактических манёвров. Например эффективность магов я понизил, сделав так что они бьют только по одному юниту, а все соседние юниты получают половину урона. Герои стали немного отличаться от рядовых юнитов, например воин-герой при атаке одного юнита также цепляет 2х соседних или герой-лучник при атаке может зацепить не только целевого юнита, но и юнита стоящего сзади или по диагонали, если он - лучник правильно расположен.
И немного о картах их левел-дизайну. Я заметил одну странную вещь. Все глобальные карты похожи друг на друга как близнецы, нет конечно ньансы всегда разные, но в общем это всегда одна и та же карта с городами расположенных в разных местах. Вот где роуглайт генерация была бы в тему, но нет, разработчики по старинке в редакторе создавали каждую карту и от того ещё более непонятно, почему они так похожи друг на друга. Если получится буду думать в сторону генераций карт, а нет тогда опять буду делать упор на сюжет и ручное создание каждой карты.
Пока не хочу выкладывать, что либо из созданного, хочу довести проект до стадии демо с одним уровнем, в котором будут и бои и магазины и система лута. Я и так достаточно переделывал одну и ту же игру и переносил с одного движка на другой. Забавно, начинал, как проект в котором я хотел повторить хотябы такую игру, как бумбермен, лишь бы это было игрой, а сейчас пытаюсь сделать игру в которую мне хотелось бы играть самому.
Пока всё, буду работать над нормальным патчфайдингом, где юниты вычисляют кратчайшее расстояние, а не касплеят шахматы.
Игра это форма проявления захвата власти. И измеряется положением в линии от развития до крушения желания.
1.ты ребенок и с увлечением играешь разные игры. 2. ты выработал вкус относительно идеалов и избирательно оцениваешь игры. 3. ты скучаешь в играх из за того что ограничил их своими рамками и чуствуешь стагнацию.