Новый gpu модуль, который если я правильно понимаю общий знаменатель вулкана и прочих dx12 Новая аудио-подсистема. И еще кило-тонна фичей. Я по сути ничего кроме сетапа окошка, инпута, опенгл и звука не использую.
>>1019703 Та по мелочи. Гробота давит. Написал проверку сегмента против капсуля, чтобы удобней было мышкой выбирать объекты. Добавил персам слоты эквипа, и сделал чтобы сумка была надета на персонажа, и тогда она уже показывается внизу. Алсо вкрутил нотификации при подъеме предметов, чтобы звуки играть и всплывашку показывать что предмет добавился.
Надо теперь немножко подлатать менеджмент сессий на сервере, и садится думать что дальше по геймплею прототипировать.
>>1019715 Сейчас пытаюсь какой-никакой сурвайвал мод сделать. Голод ползет вниз или вверх?, и надо ходить искать еду. За каждую единицу голода потраченную мы получаем экспу. При этом если ты сытый, голод тратится быстрее и регенит хп. Мобы сейчас очень злые и отрывают ебало, поэтому от них надо пытаться убежать на спринте.
Надо придумать теперь, как из этого порочного цикла вырваться. Может надо действительно добавить крафт, чтобы можно было хз, острую палку сделать чтобы больше урона было.
>>1021205 >Алсо сделал чтобы предметы которые в стол положили рендерились на нем Вот это прикольно. Нравится, когда разработчик уделяет внимание деталям.
>>1022517 Берем 2д шум (1 пик из инета). Часто еще используют FBM (fractional brownian motion), чтобы получить более интересные результаты. Дальше мапим значение шума в каждом пикселе в тип тайла.
Например, если значение шума в пикселе от 0 до 255, мы можем сказать что от 0 до 50 будет вода, от 50 до 80 песок, потом трава и т.п. Так мы получаем "карту". Ну а дальше уже рендерим как-нибудь. Я пока что просто рендерю тайлы с переходами.
На втором пике мой старый генератор который использует diamond-square алгоритм. Принцип тот-же что и с шумом, но шум более гибкий, потому что не обязательно заранее знать размер карты.
Третий пик - тот же принцип, но вместо мапинга в конретный тип тайла, шум дает нам высоту. Дальше генерим terrain mesh и красим в шейдере мне не нравится как получилось, но щито поделаешь.
>>1023437 в зоне Б точно должно быть опаснее чем в А. при этом в А мобы не такие приставучие хоть и сильные, чтобы у игрока был азарт и возможность на границе А и Эс флексить если вдруг на Эс слишком сложно. На Б можно дальнострелов с кем-то еще, чтобы в середине А не было слишком безопасно, но около Ц больше тех, кто ближний бой
>>1024604 И то верно. Я хотел добавить рецепт сундука, чтобы в него можно было барахло складывать, и решил что замоделить свой. Но потом понял что мои текстуры совсем некуда не катят, и вот теперь прокрастинирую в туториалы по текстурированию.
zlib сжимает на 97% данные которые я передаю с сервера на клиент
Что ожидаемо, там в основном нули, потому что данные разложены так, чтобы не надо было их собирать по всей памяти, но из-за этого размер сильно распухает.
Стоит навелосипедить свой кодек ради любопыства, как думаете?
Зачатки фермы сделал. Морковочка растет и собирается. Боевку переделал на более кнопочную. Мобов стало кайтить вполне себе весело. Пытаюсь немножко vfx делать, сделал слеш шейдер супер простеньнкий. Надо уй подлатать и ассетов доделать.
>>1030725 > Дак сделай как в донтстарве, типо просто колизия, кликаешь и она становиться колизией в другом месте. Ага, скорее всего так и сделаю. > Игра про ферму же, если не от кого дом защищать то и двери нахой не нужны. Сетевая игра же, очень даже есть от кого защищать.
>>1030754 >для первой части уже держу Где поиграть-то можно? Я не понял.
>>1030752 >Че прям сервера держать будешь Проблема онлайн инди-игр даже не в том, что нужно сервер держать - это наименьшая из проблем, решается минимальными затратами (относительно всего остального). Проблема онлайна в том, что онлайн-игра должна быть заточена геймплейно на взаимодействие между игроками, иначе это уже не онлайн, а синглплеер с требованием подключения к интернету. Но если игроков нет, игра выглядит как заброшенный пустырь, и с этого пустыря все убегают, даже если задумка игры их заинтересовала, потому что без игроков в игре делать нечего. Замкнутый круг, который можно разорвать только затратным маркетингом, на который денег обычно нет.
Но даже если хватит начального капитала на маркетинг, и соберётся сколько-то тысяч начальных игроков, вылезает куча других проблем: читеры постоянно ломают игру и их тяжело отследить и прогнать; хитрые игроки находят и абузят баги, нарушая экономику или баланс; прокачавшиеся олдфаги издеваются над слабыми ньюфагами; люди проходят весь контент и уходят, если ты не можешь вываливать на них регулярные обновления; но обновления могут разочаровать. Если за онлайном не следить, он быстро умирает, даже если начиналось всё неплохо. И в одиночку за всем уследить и всё сделать физически невозможно...
Поэтому инди-игры почти не бывают онлайн, а те, что были, зачастую давно мертвы, либо умирают, либо больше не считаются "инди". Это тебе далеко не просто "сервер держать"...
>>1031356 Все так, через все это проходили. Один из самых частых реквестов был "можно мне то же самое, но только оффлайн, хочу аутировать в одиночку". В этот раз я попробую заложить возможность эвенчуал селф хостинга.
Из факапов - переход на фритуплей. Когда ты можешь создать учетку на раз два, возникает куча проблем, которые в ином случае можно просто игнорировать. Ну и экономически это тоже неоправдано, если фритуплей не был заложен в основу.
Энивейз, вероятность обсёра более 9000%, и я этим всем занимаюсь просто ради процесса, ну и олдфаги подбадривают.
> Где поиграть-то можно? Я не понял. расходитесь, здесь не на что смотреть; app/528460/
>>1036242 И правда. Графика еще не устаканилась, и вряд ли скоро это случится. План научится таки рисовать текстуры и моделить. Посмотрим что из этого выйдет.
>>1037779 По дефолту будет только общий онлайн сервер. Со временем релизну версию в которую можно будет играть локально или развернуть свой сервер при желании. Но это не точно.