>>1109232 О чем речь? Там же ничего нет, хейтмап обычный и деревья с кустиками. И какая то лужа неработающая. Теперь чтобы это на Маке заработало, надо целую нейронку покупать?
>>1109243 >Для меня gd это хобби. Для меня процесс важнее результата. Ой, кому ты это будешь рассказывать. Хобби без результата, это как срать не снимаю штанов.
>>1109291 Результат любого хобби - это СОЦИАЛИЗАЦИЯ. Мой результат, это то, что я поимел годоть в разделе /gd/ своим недюжинным интеллектом и глубокими знаниями игростроения.
>>1109293 >Результат любого хобби - это СОЦИАЛИЗАЦИЯ. Мой результат, это то, что я поимел годоть в разделе /gd/ своим недюжинным интеллектом и глубокими знаниями игростроени
Так ты же сам вроде годотя. Много друзей тут насоциализировал?
>>1109283 >Ой а куда делась вся смелость срачера, сразу начал писать гдскрипт не коверкая, надо же Забавно, что это даже не я тебе подорвал сраку. Но ты сорвался именно на меня. Ппц ты жалкий. Бань их всех.
>>1109247 >После релиза оптимизируют, зачем на такое время тратить во время разработки? То есть, ты делаешь замеры и видишь что твой алгоритм на гдсрыге является узким местом. Ты принимаешь решение переписать на шарпы/плюсы, но из-за того что ты раньше не позаботился об архитектуре и оптимизации тебе нужно конвертировать целую пачку данных между гдсрыгом и нормальным языком - от чего ты еще сильнее проседаешь в производительности.
И потом, пройдя нелегкий путь, перепробовав все попытки, ты придёшь к мысли, что единственных выход - это переписать ВСЕ
А я же не просто тесты делал, я наглядно показал что системы должны быть максимально изолированы иначе гдсрыг как говномидас - все превращает все в гдсрыг (даже объекты на шарпе). То есть, такую важную херню надо решать именно в зачатке проекта.
Это было бы ультро важно, если бы вы реально делали игры.
>>1109306 >Тебе и показали реальную игру в разработке, где гдскрипт никому не мешает. Ты серьезно? Графоний 2010 года в 10-30 фпс. Причем вроде была инфа что они там что-то переписали (я уже не помню), то есть, опять феномен что их движок уже не тот движок, что у тебя.
Да, ЗРЯ в шапе большими буквами не написали что, обсуждение ИИ - это в слопную тему...
>>1109222 > Стандартные геймерские 30 фпс, что не так? Думаю он про то что у тебя же не программная отрисовка, а даже с подписью Vulcan...
>>1109241 Это в сферическом вакууме. И то больше только про говнища GCC/CLang...
А, тем кто ещё не видел: >>1108611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы). >>1108834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033. >>1108844 - Разводы в gamedev >>1109001 - Разводы производительностью в gamedev >>1109025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"? >>1109037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
>>1109254 >Ты ошибаешься если думаешь что игры на таком уровне готовности можно оптимизировать. Картинка уже готовая, левелы готовые. Кармак первокваку оптимизировал уже когда ассеты были практически полностью готовы. Разница в производительности между демкой и релизом - небо и земля. Ничего невозможности в оптимизации на таком этапе разработки нет.
>>1109282 >Годотя Судя по тому, насколько он против private и насколько рьяно защищает возможность прямого вызова приватных переменных, там не годотя, там питонист ебаный. Что из этого хуже - решайте сами.
Читаю мануал годота про батчинг. Раздел 3д оптимизации про батчинг ни слова, только инстансинг (который работает только на формард+ к тому же) Раздел ГПУ оптимизации говорил мол забейте, батчить меши это тяжело для цпу, лучше сшивайте вручную сами лол (короче пишет НИНУЖНО). Так есть в годоте батчинг или я не нашел опять? Или версия какая то старая нужна, где Хуан еще не начал писать музыкальные треки вместо движка?
>>1109330 >только инстансинг (который работает только на формард+ к тому же) MultiMeshInstance работает везде, так что не пизди. >Раздел ГПУ оптимизации говорил мол забейте, батчить меши это тяжело для цпу, лучше сшивайте вручную сами лол (короче пишет НИНУЖНО По факту нинужно. У движка вулкан приоритетный, а в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет, воевать за количество dc больше не нужно. Батчинг работает, одни и те же меши с одним материалом попадут в один dc. Хочешь большего - шей сам и терпи неработающий стриминг текстур, если ты дурачок
>>1109329 >первой кваки До сих ебет по геймплею 99.9% современной параши. >>1109329 >хуиллиардом абстракций У двигла первокваки был графический редактор и собственный скриптовый язык CQuake. Нормальный пример.
>>1109332 >MultiMeshInstance работает везде, так что не пизди. MultiMesh это я так понял надо руками готовить эту хуйню. Как в юнити к примеру CombineMesh. Только в юнити еще и батчинг есть, автоматический. MultiMesh это не батчинг. >По факту нинужно. >вулкан хуйкан. Ну нету так нету, case closed, че так порвался то.
>>1109332 >По факту нинужно. У движка вулкан приоритетный, а в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет, воевать за количество dc больше не нужно. Батчинг работает, одни и те же меши с одним материалом попадут в один dc. Хочешь большего - шей сам и терпи неработающий стриминг текстур, если ты дурачок Вот из-за таких как ты современный геймдев в такой неоптимизированной жопе.
>>1109334 >MultiMesh это я так понял надо руками готовить эту хуйню. Хуево понял, это буквально инстансинг, в самом буквальном смысле. Ничего руками готовить не надо, генерируешь инстансы через рендеринг апи, если не хочешь ноды, если ноды устраивают - прямо через instantiate + duplicate, система ресурсов годота за тебя размножит на инстансы тот же материал. >Как в юнити к примеру CombineMesh Комбайн это просто реализация сшивания от юнити, ты можешь точно так же сшивать руками годотовские меши, просто в юнити код уже написан. >Только в юнити еще и батчинг есть, автоматический. В юнити много чего есть еще. Например юнитихаб, очень идейное руководство, множество начатых и брошенных проектов. >хуйкан. Ты же не набираешь документы в блокноте, потому что так делали в нулевых, правда? Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется. >Ну нету так нету, case closed Статический батчинг можешь написать сам, будет частично как в юните. А можешь не писать, все равно разницы не будет
>>1109338 >Хуево понял, это буквально инстансинг Начнем с того что инстансинг это не батчинг, ты бы хоть сам в теме разбирался для начала чтобы тут советы раздавать. >Ничего руками готовить не надо Хм.. Сам мануал годота с тобой бы посморил. Зачем ты со своим же годотом воюешь? Или у тебя какой-то свой годот в голове? >Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется. Может мне еще видеокарту за 500к купить чтобы годотом пользоваться? Тогда зачем годот нужен? >Статический батчинг можешь написать сам Могу написать могу и не писать, в годоте же он от этого не появится.
>>1109340 >Начнем с того что инстансинг это не батчинг, ты бы хоть сам в теме разбирался для начала чтобы тут советы раздавать. А может ты не знаешь что такое инстансинг и что такое батчинг? Я тебе сразу сказал, что инстансинг - это мультимеш, он работает на всех апи. Батчить статически мультимеш бессмысленно, он для этого не создавался. >Хм.. Сам мануал годота с тобой бы посморил. Я не понимаю что значит готовить руками. Типа ноду в редакторе с нужным мешем создать? Это типа в твоем понимании готовить руками? >Может мне еще видеокарту за 500к купить чтобы годотом пользоваться? Первой ААА игре фулл на вулкане в этом году уже десять лет, напоминаю >Могу написать могу и не писать, в годоте же он от этого не появится. Он там не нужен, я же пишу. В юнити он есть потому что он до сих пор dx9 неиронично поддерживает, и там надо как-то решать проблему dc. Годот 4 поставил на вулкан, компабилити по остаточному принципу, а учитывая что в 4.8 выйдет наконец стриминг текстур - вдвойне не нужен.
>>1109343 >Батчить статически мультимеш бессмысленно Конечно быссмысленно, потому что это не батчинг. Батчинга нет. О чем спор то не пойму. >Я не понимаю что значит готовить руками. >Типа ноду в редакторе с нужным мешем создать? Если ты что-то делаешь сам (не автоматически), то это типа руками. Суть не в количестве нажатых кнопок а в том что надо что-то подготовить, что-то зависит от твоих действий (в данном контекте), т.е. это не хендлится автоматически под капотом. Надеюсь стало понятнее! >Годот 4 поставил на вулкан >в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет То есть я должен купить новую видюху так? Потому что "перестань быть бедным, нищук", правильно понимаю? В чем суть твоих постов про вулкан?
>>1109344 >О чем спор то не пойму. Я просто сказал вначале что инстансинг работает везде, а батчинг не нужен, по крайней мере на вулкановском рендере, потому что рендер в первую очередь начнет задыхаться не от dc а от других проблем рендера годота >Суть не в количестве нажатых кнопок а в том что надо что-то подготовить Достаточно просто знать что существует инстансинг и что примитивный батчер годота умеет паковать в один dc обьекты с одинаковым мешем и одинаковым материалом даже без инстансинга >То есть я должен купить новую видюху так? Боюсь представить на чем ты сидишь, если у тебя нет вулкана. Двач хоть не лагает?
>>1109334 >че так порвался то. Сын Хуана, не иначе. В противном случая я вообще не понимаю зачем так близко чужой джижок воспринимать (при том что они вообще игры не пишут, типо это у них хобби).
>>1109332 >в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет Вулкан только позволяет сократить число системных вызовов для отрисовки за счет оптимизированной архитектуры (GPU driven рендеринг). В годоте есть такая архитектура? Не думаю. Неоптимизированная архитектура будет медленее старых API. К примеру, драйвер нвидии для d3d11 автоматически паралеллит выполнение команд. В вулкане это нужно делать самому. В годоте есть многопоточный рендеринг? Не думаю.
>>1109345 >Двач хоть не лагает? Мне казалось что одной из фич годота это его доступность для слабого железа? Support the little guy? Раз все крутые рендеры заняли юнити и уепя? Ты хочешь сказать что годот лезет в одни ворота с уепей, в то же время проигрывая в скорости даже юнити? Что он делает не так?
>>1109351 Освещение как минимум, GI хуже чем у любого другого платного движка. Нет мешлетов, рейтрейсинг все еще не завезли, стриминг текстур завезут только в 4.8, gpu куллинга нет (в юнити есть и там он реально нормально так костсейвит фпс)
просто посмотрите на количество выполняемого кода внутри этих циклов (если на сцене видимых 1000 объектов, эти циклы будут выполняться 1000 раз, в том числе несколько раз для разных пассов, теней и т.д.), а потом подумайте, быстрый ли в годоте рендер и как ему в этом помогает вулкан?
>>1109353 ладно ги хуже но есть, мешлеты хз че такое, что-то новое наверно рейтресинг это для видюх за 500к, т.к. не над >стриминг текстур Обьясни неиронично чем это плохо плиз. Как например если я хочу сдеалть геншин. >gpu куллинга нет что значит гпу каллинг? в доках читал вчера что фрустум кулинг есть, оклюжен кулинг есть, а ты про какой?
>>1109354 если рендер у годоти глупый, тогда мой вопрос такой - можно ли сократить количество коллов (как там "батчинг" назывался? мультимеш?) до отправки в рендер?
>>1109352 >Мне казалось что одной из фич годота это его доступность для слабого железа Слабого!=старого. Поддержку глеса в том числе оформляют мейнтейнеры, которым на глес по большей части поебать. >Ты хочешь сказать что годот лезет в одни ворота с уепей, в то же время проигрывая в скорости даже юнити Чел, смешно сравнивать движок который лутает миллионы с сотен тысяч гач и казиношных дрочилен и фосс движок, где есть как минимум хуан, любитель собрать денег с казиков, несколько платных разрабов, которые просто держат движок работоспособным, и работающие на голом энтузиазме мейнтейнеры, пилящие 90% фич в хоть каком-то криво косом виде. Ну это типа ничего кроме смеха не вызывает. Хочешь передовое - берешь юнити хаб или уе. Не претендуешь на графику вуконга, нравится фосс и ты четко понимаешь уровень своих требований и уровень который годот может дать - можешь взять годот. Я его взял как раз изза доступности, сижу на компабилити и как анон выше - тоже считаю dc. В моем случае это не критично, так как делаю лоуполи, многие вещи закрывает инстансинг. >>1109357 >Обьясни неиронично чем это плохо плиз. Как например если я хочу сдеалть геншин. В геншине отсутствие стриминга хуже всего, нужно дохуя текстур держать в не слишком вместительной памяти телефона, стриминг эту проблему решает >что значит гпу каллинг? в доках читал вчера что фрустум кулинг есть, оклюжен кулинг есть, а ты про какой? Почитай про гпу-дривен, гпу куллинг - часть гпу дривен, к чести годота - гпу дривен в юните появился только с 6 версии, но все равно разрыв в поколение по уровню технологий рендеринга >>1109359 Батчинг в годоте это один меш один материал, все что под это подпадает - будет батчиться в 1 dc. Но я бы начал с атласов интерфейса и впринципе с атласов, это еще один способ уменьшить dc. Десктоп веб более менее держит 400-500 dc, говорю по своему опыту, а вот постобработка жрет за троих, с ней надо чето придумывать
>>1109359 Нет. Годот это потерянный случай. Даже меркам движка из 2000-х там говно какое-то. Вот что бывает, если взять движок на opengl созданный ньюфагом, со своей системой материалов расчитанной на opengl и т.д., и сверху еще обмазать вулканом, который по сути не оптимизированный вулкан, а кривая эмуляция opengl драйвера. Это нельзя отпимизировать. Только все сломать и заново сделать.
>>1109365 >Хочешь передовое - берешь юнити хаб или уе. Так я понимаю разницу с командой годота и корпоративными гигантами, вопрос так не стоял. Вопрос был почему годот при своей скромности все равно лезет в крутые рендеры, если не может это оформить по человечески? Может не надо выебываться и распылять силы на то что у тебя все равно не получится как у них, а сфокусироваться на старых проблемах? алсо >сижу на компабилити >многие вещи закрывает инстансинг В мануале написано что инстансинг работает только на форвард+. Обьясняй.
>>1109365 Т.е. если я гипотетически стриминг моделей пиздану, оно решит проблему стриминга текстур тоже? >Почитай про гпу-дривен А ясно это опять чет новое, ладно тогда, спасибо. Я только про легаси интересуюсь, иначе не поднимал бы тут про оптимизацию (с видюхой за 500к оптимизация не нужна).
>>1109369 >В мануале написано что инстансинг работает только на форвард+. Обьясняй. Я годотовскую справку читаю в основном через призму жемини потому что сам перебезчик с юнити. Обьяснять хз что, можешь просто насрать мультимешинстансами и увидеть как 10000 одних и тех же мультимешей дадут 1 dc в мониторинге. Вполне возможно что на заре релиза четверки так и было, я взял годот только на 4.7, до этого сидевши на тройке, а потом просто никто не исправил.
>>1109373 >стриминг моделей Впервые слышу подобное. Ты может LODы имеешь в виду? Лоды работают давно, просто лод даже с порезанной геометрией все равно тянул полноразмерную текстуру с диска, а с стримингом будет тянуть мипмап и меньше хавать vram, а на встройках vram это печально
PS >>1109373 >стриминг моделей Если речь про наниты из ue 5 или мешлеты - то это пока и близко не про годот, хотя с мешлетами как и с ртх чето мутят щас, авось доделают
>>1109376 >Впервые слышу подобное. Ты может LODы имеешь в виду? не, это когда ты разбиваешь мир на виртуальые чанки и тестишь их против своей позиции, если пересек то грузится говно, вышел за пределы говно подтирается т.е. модели просто не существует в памяти пока ты далеко, а значит наверно и материала и текстуры? хз как работает физический broad phase например (он то надесюь в годоте хоть есть)
>>1109380 Это решается на уровне террейна, террейна встроенного в годоте нет, но есть модули mterrain и еще один террейн от какого-то шизанутого иранца куда он завел стриминг в обход системы ресурсов движка, считай полдвижка переписал, но дробление на чанки mterrain умеет так что бери его
>>1109381 ну если терреин это понятно, но с динамикой как быть? персонажи, хуе мое. Да и не нужен мне терреин как таковой, я уровни буду делать обьектами. Кстати, раз уж заговорили про это, в юнити есть cullingDistances - рендер режет по расстоянию до камеры (очень скрытая фича, хуй нашел) - в годоте каллинг по расстоянию есть что-то подобное?
>>1109382 >с динамикой как быть? персонажи, хуе мое Так с ними еще проще - отключаешь по дистанции либо если брать террейн - привязываешь их к чанку, террейн посигналит когда игрок вышел. >Да и не нужен мне терреин как таковой, я уровни буду делать обьектами. Никак не противоречит применению террейна >Кстати, раз уж заговорили про это, в юнити есть cullingDistances - рендер режет по расстоянию до камеры (очень скрытая фича, хуй нашел) - в годоте каллинг по расстоянию есть что-то подобное? Да это ж вообще детский сад. Ну разумеется есть, но только у игрока без фога это будет пиздец уебищно смотреться
>>1109384 >Ну разумеется есть, В документации есть? Как функция называется? Только не говори мне что я должен крутить списки всех персонажей сам и чекать дистанцию..
>>1109385 Отсечение у камеры по дальности ставится через Far, на персов вешаешь visibleonscreennotifier и все, по отсечению отключаешь им process и единственное что они начинают занимать - оперативу. Если не хочешь чтоб занимали - выгружаешь их с концами.
>>1109386 >Отсечение у камеры Нет, ты описал фрустум калинг. Они не попали во фрустум (за пределамими far clip distance). Чтобы их вырезать - их надо сначала камерой задеть (т.е. попасть во фрустум а значит не стриминг, слишком поздно).
>>1109387 Не надо их камерой задевать, нода visibleonscreen отработает так или иначе, не видно камерой - одна логика, видно камерой - другая логика. Обьекты за пределами отсечения не рендерятся без какого либо вмешательства с твоей стороны, но у них живой process, а значит они потребляют физику и исполняют анимации и впрниципе живут своей жизнью.
>>1109345 >> То есть я должен купить новую видюху так? > Боюсь представить на чем ты сидишь, если у тебя нет вулкана. Двач хоть не лагает? Про этого анонима не скажу - лично у меня нет. Но, в.а. не только Vulcan не поддержвает - а и даже 3D ускорение прилично тормозит в NOUVEAU драйвере, и это в линухах как понял от авторов - навсегда! из-за их криворукости/лени/доната-за-то-от-nVidia (т.к.официально типа-ниосилили регулировку питания, и надо понимать увеличение частоты GPU под нагрузкой) и так половина таких всех видух у них от nVidia (читая с PhysX всё же нужного играм), кроме их самых первых и последних поколений. Более, проверил на встройке уже якобы линуксway-ATI (причём у меня ПК стационар а не лаптопная версия, но похоже там где то так же бывает пусть и не всегда) - всё ещё хуже: вроде вообще 3D нету, т.е. как понимаю - надо настраивать их мега-мега-не-оптимизированную(надо понимать по той же причине что и у nVidia мега-тормоза) программную отрисовку... Итого: какой Vulcan?!... А, комп у меня в т.ч.такой потому что для совместимости с XP/играми для не и ниже (из которых я хорошо если 1% смог просмотреть так что сильно не страдаю от недоступности Vista+, т.б. та ещё и в 99% - вtrash, вру 100%), т.е. никаких тебе даже винтов >2TB не на MBR (но, понятно суммарно можно больше), ни (U)EFI-only загрузчика ОС для w7+ 64бит, ни новей материнку - для совмести с в.а., а значит никаких превышений её древних zog-исскуственных лимитов RAM, ни сильно новей в.а. /а, тогда смысл обновлять... т.б.на любой нельзя уже по TDP её и БП, и а те что можно это только из самых последних поддерживаемых - драйверы сильно до неиграбельности глючат в части игр,,, как и у ATI из даже чуть новей моей; не говоря уже про то раритет VESA - в такой моей ситуации не помешающий, в альтернативных ОС: явно преднамеренно заглючен до неработы разработчиками, ну а далее вроде вообще удалён [вместе с поддержкой BIOS]/ - для совместимости в.а. с ОС. А, ну и да - вишенка на торте: ЦП Athlon/Phenom II (у Intel ещё слабей - где то iP4) - фактически последний AMD проц для Intenet - как без "серверного" их аналога Intel ME "небэкдура" позже добавляемого, легализованно производителем и типа с согласия пользователя - позволяющий делать на ПК - что угодно ~в фоне, и даже при выключении компа на ночь или в Suspend режимах с оставшимися данными в памяти и сетевой картой или вообще включить полностью ПК/устройство. Это не говоря уже выступать ещё и подставно и т.б. противозаконно - в качестве P2P туннелей для массовых ddos-атак и скрыто анонимной ретрансляций сообщений и любых данных по скрытым соединениями, как это делают собственно вирусы-трояны.
>>1109392 Смотря под что и какую архитектуры тебе. Я лично для себя Unity откинул как не opensource, платный и как понимаю с onlineDRM. (Но, т.к.Godot не совместим с XP и не Vulcan - не подходит и Godot)
>>1109338 >> хуйкан. > Ты же не набираешь документы в блокноте, потому что так делали в нулевых, правда? Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется. Не ври, notepad или в линуксах такое же mousedpad - отличные программы для быстрого просмотра исходников и редактирования .TXT файлов, ради которых - кретинизм использовать что то сложней, жирней, жручей и тормозней. И т.б. задалбывает тут куча других вопросов - переносов, разметки и шрифта не моноширинного, который прийдётся сменять каждый раз. А в общем, у тебя просто мало .TXT фалов, у меня их несколько десятков одновременно порой открыто в куче окон каждое с кучей вкладок. (в ч.н., списки Internet-ссылок).
>>1109338 >> хуйкан. > Ты же не набираешь документы в блокноте, потому что так делали в нулевых, правда? Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется. Не ври, notepad или в линуксах такое же mousedpad - отличные программы для быстрого просмотра исходников и редактирования .TXT файлов, ради которых - кретинизм использовать что то сложней, жирней, жручей и тормозней. И т.б. задалбывает тут куча других вопросов - переносов, разметки и шрифта не моноширинного, который прийдётся сменять каждый раз. А в общем, у тебя просто мало .TXT фалов, у меня их несколько десятков одновременно порой открыто в куче окон каждое с кучей вкладок. (в ч.н., списки Internet-ссылок).
>>1109309 > Графоний 2010 года в 10-30 фпс. Открой для себя Crysis в то время, а тут где то 2000 год... Пусть аж за счёт шейдеров - 2003.
>>1109394 >Не ври, notepad или в линуксах такое же mousedpad - отличные программы для быстрого просмотра исходников и редактирования .TXT файлов Ну я имел в виду документы обладающие хоть минимальной разметкой, их ты заполнять в блокноте заебешься
>>1109324 > Кармак первокваку оптимизировал уже когда ассеты были практически полностью готовы. Потому в Quake - тогда у меня, даже на последней 486ой тогда ( на старте первого уровня и далее как топ) - аж 10(-) FPS... а (в как смотрел исходники)далеко не до конца оптимизированном автором-школьником + ещё и лентяем(почти всё на Сях,,, даже блок отрисовки... и анти-оптимизированный алгоритм зеркал с x2 падение FPS, впрочем в игре редких так что не в чёт по палате, да да в 1996ом от всего то какого то школьника - в его 3Dдвижке и затем играх уже были зеркала/кстати, в 3D ускоренных играх - зеркала вроде впервые увидел только с ~2003 года, вот вам и прогресс от этих ускорителей/, как и полупрозрачности чего всего - даже в захвалёном Quake движке не было и близко, как и много прочего типа поездов и подземок, экскаваторов, и камер наблюдения и т.д. хоть это уже 3DRealmsприкрутили, что частью только в спустя 10 лет в DOOM3 слоупоки zog в idSoftware еле осилили): Дюке3D - 40(-) FPS... Итого: 400% залагивания - ничего себе так "оптимизация" Quake.
>>1109401 Один месяц а дальше юнитихаб передает большой привет и просит перелогиниться а иначе на свои проекты ты только как на строчки в юнитихабе можешь посмотреть и не более
>>1109400 Ты дебил? При чем тут вообще 2.5 мерный Дюк? Я говорил про разницу в производительности между демкой и релизом первокваки. Там был ощутимый прирост в ФПС, при том, что ассеты в демке уже были готовы.
>>1109407 > При чем тут вообще 2.5 мерный Дюк? 2.5D он только - в твоём ламерском воображении (какого то из местных сатанинских гнусов): Z-координата - там вполне себе используется, это тебе не Wolfenshtein 3D.
> Я говорил про разницу в производительности между демкой и релизом первокваки. Там был ощутимый прирост в ФПС, До 10(-) FPS? Да пошол ты.
>>1109408 >троллинг тупостью Анон выше сокрушался, что на таком этапе разработки уже не оптимизировать игру. На что я привел ему пример первокваки, где Кармак смог оптимизировать движок, и выжать больше ФПС даже на этапе когда уровни с моделями были уже готовы. И тут ты высрался со сравнением двух совершенно разных игр.
>>1109408 >2.5D он только - в твоём ламерском воображении Очень спорно. Тодд, конечно, молодец, что смог придумать и реализовать порталы, но набором 2Д карт уровни Дюка от этого быть не перестали.
>>1109409 >Анон выше сокрушался, что на таком этапе разработки уже не оптимизировать игру Да вы художники даже не поняли что я сказал. Если ты писал на гдскрыге и потом решил под релиз переписать что-то на С#++ то ты соснешь тунца (если зарание к этому не подготовился)
Если ты изначально писал на С#++, то вообще похер когда оптимизировать (но потенциально художник может так архитектурно наговнить, что тоже проще будет выкинуть и переписать заново).
преждевременная оптимизация корень всех зол Это цитатка уровня вк, когда лет 15 назад все дрочили на Кнута (тоже много вопросов к фанбоям). Если ты в моменте разработки (не прототипирования) видишь момент, который потенциально можно оптимизировать - делай, или хотя бы TODO'шку напиши.
>>1109410 Хз почему с первой частью так носятся, когда реально революционной была вторая часть. Мимо вторую часть помню начало хорошо, первую почти не помню - играл во все.
>>1109409 >троллинг тупостью <- У тебя. Ты вообще смотрю (пробка, и pic) тебе чёрным по белому сказали - что то: никакая не 2.5D (да, как принято неверно считать с подачи idSoftware фантиков из квакеров [ламеров в движках] - в wikipedia, что не меняет же начинку движка), ты же - иа-иа!... (pic)
> Анон выше сокрушался, что на таком этапе разработки уже не оптимизировать игру. Так и есть, ты ещё и слепой, 10FPS - это не оптимизация,,, а деоптимизация. А, Кармак в соответствии с одной давней статьёй официально буквально жил 24/7 в офиссе пытаясь хоть как то ускорить "его" этот 'ноухау" движок, т.к.свой(а, может тоже не свой, а например реально проф.программиста же там - Ромеро, вроде как раз тогда их компнию и покинуший... в т.ч.делать свои игры) - DOOM то движок ниасилил (понять как он работает) чтобы сделать Quake. Впрочем, это уже детали. Речь про то что [он] там перелопаиил тогда судя по списку его оптиизаций - пол движка... КАРЛ! (предполагаю движок этот реально от известного профи в 3D - М.Абраша, надо же как раз наоборот - нанятого тогда, зачем то... к "гению" Кармаку, т.к. из его пространной статьи той - он фактически ничего там не делал лишь смотрел как гений - всё делал в одиночку... а, он значит - мега-известный на Западе/лектор и автор книг темтичных, а позже ушол вовсе видеокарты делать/ - расхваливатель того "гения" вместе с его idSoftware... - в статьях и возможно выступлениях же, как раз ополнительно пиаря выход Quake тогда) - в прямом смысле пол движка, надо полагать оттягивая все сроки, горящие под натиском кучи конкурентов. И т.б. Duke3D всех DOOM'еров начавший перехватывать тогда (но, т.к. автор движка был ещё подросток - он облажался всего на паре но серьёзных моментов особенно же в MP области, в ч.н. по разсинхранизации и порой мегалаги в нём если компы сильно разные, это не считая серьёзных позже всплывших проблем на чуть позже вышедшей Sound Blaster Live [5.1] звуковушке в драйверах виндов портящих эхо, что всё понятно оттолкнуло тогда приличную часть игроков из MPшников в пользу Quake и то далеко не всех - многие так и не перешли из-за больших тормозов требующих обнволения, а если ты/тебе только купил комп или даже пар ет наад всего ну это же маразм из-аз одной позже пары с Q2 игр делать, менее весёлого стиля оформления и gameplay и жутко отвратительного качества "ноу-хау"(были ещё на 8086... или посовременней в TV)3D моделек оружия и персонажей, и которые из-за забивания автора дюк базового движка на улучшение в игре и вообще развитие движка, из-за поступления в ВУЗ, позволил квакерам даже позже задним числом обсирать его и последующие игры за недостатки эти и прицелом чуть ограниченным но не критичным, которые новые игры впрочем мега-успешно выходили всёравно - ещё два-три года... спустя выхода кваки, т.е.спустя пару поколений ПК тогда, в т.ч. уже и с RoomOverRoom технологией уделывающей Quake в чистую уже совсем везде в 3D - опять же только по производительности, не считая детальности уделывающей тогда уже и ещё более открыто сатанинский и почему все сатанисты мира раскручивают игры этой компании Quake3, что всё говорит о том что даже тут с RoomOverRoom - не исправленная 'аж" проблема прицела была мало кому критична.
Потому, мега-популярность и даже мега продажи их, как ни рви жопу - ты своими zog высерами не перекроешь! .
>>1109423 >никакая не 2.5D Карты в Дюке двухмерные! На этом заканчивается любое обсуждение трехмерности Дюка, потому, что, с точки зрения движка, пространства под тобой и над тобой - отдельные зоны карты, склеенные вместе. >>1109423 >10FPS - это не оптимизация,,, а деоптимизация Ебать тебя ослиным хуем в сраку, какой же ты тупой! Да, блять, у разных игр, построенных на совершенно разных алгоритмах и технологиях будут разные системные требования. У Квейка полностью полигональный движок. Да, там где Дюк летает, Квейк будет лагать. Как, блять, ты из этого сделал вывод, что Дюк лучше оптимизирован? >>1109423 >Ромеро >проф.программиста Не хочу говнить Ромеро. Но как программист он в разы слабее Кармака. Основные системы для движков писал именно Кармак. А для движка Кваки Ромеро уже практически ничего не писал. Его именно из-за этого из компании и выгнали.
>>1109410 >>> ... Я говорил про разницу в производительности между демкой и релизом первокваки. Там был ощутимый прирост в ФПС, >> я: До 10(-) FPS? Да пошол ты. > Ну и кстати. Системные требования первокваки - первый пень. Ну, например на типичных тогда RIP с десятками игры - это не написанно ;] Да и что это меняет? Когда ВСЕ остальные игры позже с такими же требованиями и даже куда дальше(и т.б.на на упомянутом /подростка;) какой позор idSoftware!/ движке, как тот же ShadowWarior или BLOOD уже с прилично увеличенными размерами текстур, как и из-за увеличившихся размеров и детальности самих карт - и потому численно заметно тормозней(вроде 30FPS)) в т.ч.спустя упомянутые пару лет - бегали, пусть и в 486-го 320x200 (но, на тогдашних мониторах это - не то что на TFT/LCD даже того же диаметра, не говоря уже про больше). Или может первый пень продавался - не парраллельно с 486-ми [конкурентов]... тогда, т.б. т.о. как т.с.к. PRO модель [для научки и серваков - а не столько игр]?... т.е.аналог позжих серверных Xenum... и по цене аналог был тоже ж. Или может что, 10 FPS Quake - это как раз из-за "оптимизации" именно задним числом и чтобы успеть к дате релиза по быстрячку, и я смотрел исходники его - там полно возможностей для оптимизации до куда выше FPS. Причём, даже сравнительно простых таких которые (опять же - якобы)Кармак использовал ещё в DOOM, начиная с LUT тригонометрических (КАРЛ! да он сука ещё и садист), заставляя - тот же DOOM бегать(пусть тут и в мини окошке) - даже на 386-х (это не про всех производителей, например Cyrix шлак, AMD ok), а тут на те - оптимизировали, оптимизировали - и всё даже такое как LUTы элементарное уже даже имеющее и отлаженный код: забыто... Я даже не удивлюсь если вообще никакой оптимизации реально не было предрелизно, а лишь для пиара игры как в примере выше, даже только те же одним Абрашем, а то что демо игры тормозили сильней (и то, с того анона-сатаниста слов - надо ещё проверять, моя 1.01demo - 1в1 по FPS с релизной даже 1.07 или 9 что там было) - результат последующего тюнинга настройками качества графики(самое просто возможно выключили ожидание обратного хода луча в релизе, реально Quake без него шол в отличие от даже тех 40FPS у Дюка, так что даже не 400% "оптимизировали" а ~600% - я как то выключал в исходниках - вроде было +1/4 FPS) и звука(уменьшили kHz, размер буфера или таки оптимизировали движок звуковой, что другое же), и оптимизации карт игровых; может даже таки перевод на ассемблер(наконец то) блока 3D отрисовки, ну понятно предвидя что 10 FPS на топовых тогдашнем игровых компах в 1996-ом это шиза на релизе, пусть часть из у нас только воры-из-воров уже и имели компы научно-серверного назначения. Это как сейчас новая игра какая нибудь будет требовать самый топ из топов комп с двумя-тремя RTX видушками в SLIM - если ты не хочешь 15(-)FPS... (в пересчёте на современные, в виндах). И притом тогда такая она, из сколько то известных или может даже вообще, была - единственная игра. Если бы то был не idSoftware расхайпанный сатанистами мира за DOOMv1.666... и в т.ч.в игровых клубах понапложенных с ним, требующих обновления игр сами по себе - и могущих себе позволить тогда такие компы обновлять хоть каждый год учитывая доходы, то - фига с два ктонибудь вообще слышал бы о "оптимизированном" [движке] Quake.
>>1109430 <- 1) Брехня, Иа. 2) Себя своим хуем еби, т.к.как сатанист конченный не в ново тебе, вместе со своими "доводами". 3) Аналогично, ты - свечку не держал над Ромеро что бы чтото вообще пукать тут про него: когда он пришол в компанию как именно что, программист - у него уже было несколько десятков! homemade игр, слабый программист? ахаха! себя ещё - и в рот выеби свой поганейший, и без темы Ромеро-"ламер"...
>>1109408 >. 2.5D он только - в твоём ламерском воображении > Очень спорно. Тодд, конечно, молодец, что смог придумать и реализовать порталы, но набором 2Д карт уровни Дюка от этого быть не перестали. Ошибочка у тебя: Тодд - тогда паралельно делал ROTT, на улучшаемом им по мелочам Wolfenshtein 3D движке.
Но, даже он уже не был даже не 2.5D (пусть 2.75D), (не говоря у же про 2D - в нём карты были например в Дюке 1-2). Т.к.хоть тут карты и были ещё с 2D координатами, - но? игрок в его игре уже действовал в 3D пространстве полноценно. В Дюке3D уже и карты были со строениями - с 3D координатами, т.е.тот zog[-отсосный] потц выше - и тут хуцпист.
>>1109372 Юнити такой же легаси движок, у которого все было задизайнено под opengl. В этом проблема некро движков, их дизайн не позволяет сделать современный быстрый рендер.
>А как по твоему обходятся коллекции? Никак. Данные уже должны быть в таком формате, в идеале уже на GPU, чтобы ничего на CPU обходить не нужно было. Самый быстрый код - это код, который не нужно выполнять.
99% мешей в играх всегда статичные. Это означает, что можно их данные загрузить один раз на GPU и все. Вместо этого годот в горячих циклах гоняет туда сюда чудовищное количество кода и данных. Это некомпетентность разработчиков, по другому не сказать.
>>1109439 Это только если у тебя простенькая игра или же только для последних поколений видеокарты... А, контент и детальность его в игре, как и лень его оптимизировать на картах - дело как раз наживное, как и тормоза следом. Сатанинские(см.их сверх буздушное лого, да даже любой ИИ придумает в тысячи раз одухотворённей) пидаро-пропагандоны авторы Godot - похоже потому и перешли на Vulcan, что ниасилил(и) в даже стандартную оптимизацию :( Что бы по возможности дольше скрывать этот факт его ускорением. Собственно Системные требования - говорят ровно о том же, и без вопроса необходимости Vulcan-карт... И даже для 2D игр,,, КАРЛ!
>>1109442 > Юнити такой же легаси движок, у которого все было задизайнено под opengl. В этом проблема некро движков, их дизайн не позволяет сделать современный быстрый рендер. Но, тебе то значит нужен быстрый рендер только чтобы скрыть/компенсировать свою лень и ламерство в оптимизациях... А, иначе он не критичен, а чаще вовсе не нужен. Так зачем под него затачивать исходно?... Unity же тоил ленивые то ли похоже умные люди, даже если и тоже лагалкеры: у них оставлена возможность манёвра для оптимизации... а, следом и Vulcan ускорится дополнительно, даже если не на полную мощность которая им не светит всёравно.
(впрочем, уже тогда в том же школьковом Duke 3D и далее на движке: почти все статичные объекты - были деструктивны, т.е.не совсем статичны; а, с времён HL1 - ещё и физику статичным объектам жн завезли, тоже - тогда же, в середине-конце 90-х...)
>>1109323 Ну, понятно, все тебе неугодные - шизики!... zog[-отсос идеалогически интернациональный]: карательная медицина в СССР... да и NATO.
А, тем кто ещё не видел от чего пукан у этого "уважаемого" двачера прорвался: >>1108611 - Предложенная тема игр(ы). >>1108834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033. >>1108844 - Разводы в gamedev >>1109001 - Разводы производительностью в gamedev >>1109025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"? >>1109037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
>>1109442 >Никак. Данные уже должны быть в таком формате, в идеале уже на GPU, чтобы ничего на CPU обходить не нужно было. Самый быстрый код - это код, который не нужно выполнять. Ну тоесть надо переписать весь годот под гпу дривен. Это конечно очень умная идея, возможно будет в 5 годоте, но на данный момент - годот рендерит так как рендерил юнити 2023, то есть преимущественно на цпу. А там работают циклы. Если переезжать на гпу-дривен - придется избавляться не только от gles но и от webgl и писать ему замену. Поскольку делать это некому - разговор ниочем.
>>1109451 мне как артисту вообще поебать на все это поймите движкописи - сделайте чтобы ваш движок работал так же быстро как квейк1/2/3, остальные все эти нововведения ради нововведений похуй/нинужно
>>1109451 Можно и на цпу сделать быстро. Тысячи старых игр с графикой лучше годота работают быстрее годота. Хуан, написавший этот код, не понимает как делать быстрые движки, вот в чем проблема. Даже если необходим цикл, можно сделать так, что 99% кода в этом цикле будет просто { set_uniforms(); draw_mesh(); }
>>1109457 >{ >set_uniforms(); >draw_mesh(); >} Прозрачность вышла из чата вместе с освещением. И я не пойму - ты на количество строчек кода дрочишь? Ты чо, из этих? >Тысячи старых игр с графикой лучше годота работают быстрее годота При чем игры к движку? Как сделаешь игру, так она и будет работать. Можно на юнити burst с ecs сделать лагающий слоп потому что большого ума специалист в градостроительном симуляторе решил отрендерить провода под столом в заправке, которую игрок видит не ниже чем с высоты птичьего полета, а можно на уе5 выключить наниты и люмены и сделать отлично работающий аркрайдерс, или хорошо оптимизированный dogwalk на годоте. Вопрос навыка.
>>1109461 _>> если бы я не включил батчинг, дроуколы улетели бы за 1000+ _>> а так 100-300 (с тенями и прочей малафьей) Ты бы так и писал что имеешь в виду Unity (Draw Call) Батчинг, потому что там - она мега усложнённая функционально, а не просто Draw Call Batching который вроде и так встроенный хоть можно и свой сверху повесить для более токой настройки. И это конечно неправда, либо он тоже тебя неправильно понял, что в Godot ты сам можешь такое реализовать, в смысле вот так запросто - наоборот. Но, у этой реализации вижу проблемку - динамические объекты в движении, если их объединять каждый кадр или даже просто по мере наличия перемещения их это может само создать доп.задержки, пропорционально не топ'ости ЦП и числу ядер если там вообще не одно-поток как в сталке был;), и трудно-прогнозируемые лаги в игре. Впрочем, они могут игнорировать такие случае, но повышая FPS значит фейково - только в и так самых менее нагруженных на ЦП случаях, когда ускорение нужно меньше всего и наоборот загружая ЦП когда он сам нужен особенно если ядер свободных не 10-100-500, т.о.дезинформируя тебя о якобы идеальной производительности, что приведёт к перегрузке уровня и нелинейным падению FPS на более слабом ПК чем твой. Тут конечно, ещё много зависит от реализации. К том же, в соответствии с документации их - там объединяют далеко не всё и всегда, причём ориентируясь на тупо константные значения ограничения вне зависимости от ПК, что ещё усилит ук.проблему. Итого: конечно плохо что нету, хотя бы глянуть, но без большого числа тестов, тюнинга и допила их до автоматизма - всёравно спорно, т.к.может делать даже хуже и куда хуже.
>>1109477 Юнитеки большую часть рендера в компьют вытащили, так что для годота юнити батчинг на данный момент задача нерешаемая, так как потребует весь движок переписать и избавиться от opengl, потеряв вместе с ним вебгл и некоторую часть мобилок
>>1109503 >годот >опять 2д покак с картинкой уровня геймджем после школы О где же этот крутой вулканический 3D рендер о котором мы так много слышали сегодня?
>>1109500 Я знаю что в годоте плохой рендер. Этого достаточно чтобы насмехаться над ними и его пользователями. Так же я знаю что клод можешт заваншотить рендер лучше, чем в годоте, поэтому у этого движка будущего нет. Нейронка лучше всей бездарной компании хуана.
>>1109515 >Так же я знаю что клод можешт заваншотить рендер лучше, чем в годоте За сколько миллиардов $ на токены? Хуан даже одной сотой этих денег не видел в глаза
>>1109504 Кокой бред У уе хорошая картинка но 5 фпс и это не лечится У юнити картинка обычно одинаковый сблев. Прям когда видишь эти типовые градиенты хочется сразу закрыть.
>>1109510 Они в интервью рассказывают что специально оставили первые ассеты которые использовали как начальные плейсхолдеры, потому что при тестах игроки не жаловались на графику и всем было пох. И работали вместо графики над другими аспектами. Приколите, можно делать игры для игроков на основе плейтестов и получать то что хотят люди, чтобы продать это на миллион долларов. Хотя в целом игра реально уровня прототипа на флэше с бесплатного сайта из двухтысячных, в том числе по количеству контента.
>>1109510 Пошли маневры. Ведь ответ был на то, что якобы весь годот надо переписать потому что в нем компьюта нет. (Хотя умельцы, насколько помню, к нему компьют намного раньше прикручивали).
>>1109516 deepsek flash за $3 сделает лучше годота. ты понимаешь, что ВСЕ, эпоха хуанов, которым нужно донатить миллион долларов в месяц на годот, закончилась.
>>1109539 даже понятие движка скоро исчезнет. ты просто будет делать запрос, и LLM все сама сгенерирует. как сейчас машинный код в исполняемом файле - это черный ящик. так же сейчас исходный код становится этим черным ящиком. языком программирования становится натуральный язык.
>>1109539 >deepsek flash за $3 сделает лучше годота. Так где вайбкодя движки нового поколения? Нету потому что они учились на годоте, а другое защищено АПшкой и за попытку учиться авторов нейронки насадят на миллиардный кук?
>>1109546 на самом деле было бы куда полезнее если бы нейронка научилась дизассемблировать в читаемый код ДЛЛ-ки,тогда можно было бы самому учиться на коде закрытых проектов
>>1109550 Технически наверное сможешь, но почему именно на годоте? Почему бы ни сделать гейшин на том, на чем он и был сделан? Ничего против Годота не имею, но тут как будто очевидное решение лежащее на поверхности
>>1109553 >ты не начнешь Ну хорошо не геншин а мини-геншин тогда. И вообще геншин использую как мем, я имею ввиду 3д игру от 3 лица с открытым segmented миром, с мобами квестами, но это все хуйня, главное - чтобы был стабильный 60фпс на картофелине. Годот сможет так?
>>1109555 Зависит от графики. Графен уровня ds2/скарим он потянет, вопрос - потянешь ли ты такой графен? Road to vostok на гдс написан, и я по своему опыту знаю насколько ощутима разница между с++ и гдс кодом для фпса игры, ну и там тоже сегментный мир. Правда чуваки делали его на 4.3, до ацикличного графа и кучи оптимизаций, щас я думаю они могли бы и сильнее графон вытянуть
>>1109558 Че сложного в роад ту восток для процессора? Игра на грани с симулятором ходьбы. Какое отношение графон имеет к гдскрипту? Вот серьезно, как же похуй на чем оно написано. Если бы там стратегия была с тысячами юнитов, то ок, выигрыш от шарпа и плюсов возможен. В играх типа названной тобой никакого выигрыша. Ну будет условный 3600 грузиться не на 30%, а на 40%. Пиздец потеря потерь.
>>1109558 >ощутима разница между с++ и гдс я только на решетке умею (с юнити потому что сбежал) >Road to vostok не знал что он на годоте, фепесы вроде хорошие на трейлере
>>1109558 >потянешь ли ты такой графен? Скайрим наверно врятли, только уровня геншина, поэтому и приводил его в пример. Или World of Warcraft например. Я в реализм не могу, а значит всякие пбр рендеры не требуются.
>>1109543 >Учитывая запрос изображения, видео или текст, MiMo-V2.6 разлагает запрос на несколько задач и координирует несколько агентов для построения 3D-сцен, реализации логики взаимодействия и выполнения визуальной проверки. Затем он итеративно совершенствует результат на основе визуализированных выходов, в конечном итоге создавая управляемый интерактивный мир, соответствующий намерениям пользователя.
>>1109577 Вижу 3 ассета, интерактивный мир не вижу По своему опыту скажу - использовать чтение через скриншоты для нейронки ГОРАЗДО МЕДЛЕННЕЕ, чем напрямую ей писать что ты видишь не так, но есть и исключения - когда итеративно одну фичу отдельно от проекта доводишь до ума на пробнике конкретно под эту фичу, и скриншот ничего не захламляет - тогда нейронка может себе подобрать тестовую палитру и анализируя пиксели с конкретным цветом - отрабатывать функции
>>1109572 Всё, что ты перечислил, не работает на гдскрипте, даже если написано на гдскрипте. Это работает на плюсах. А гдскрипт лишь вызывает плюсовые функции. Блять, нахуй я распинаюсь, итт это уже тысячу раз обсуждали.
>Для меня, я люблю высасывать из железа максимум Ты пердолик байтоёб.
>>1109550 Я не вайбкодя. Просто засовывать голову в песок как ты - это такая же крайность. Через года, два не останется песка куда можно будет спрятать голову. Надо принять новую реальность и сделать соответствующие выводы.
>>1109582 >Надо принять новую реальность и сделать соответствующие выводы. Обязательно. Когда функционал гпт астры станет бесплатным и безлимитным. Платить за эту хуйню я точно не буду. Ну а бесплатными хуле не пользоваться. Пишешь запрос в гугл и тебе уже сразу нейронка отвечает.
>>1109582 так мне нейрокал ничем не помог до сих пор и я им не пользуюсь от слова нихуя, от кого мне засовываться то? пользуйся им на здоровье, мне же поебать это вайбкоди суют свой нейрокал в нас скорее, пытаюсь убедить что это мы суем голову в песок
>>1109584 >Обязательно. Когда функционал гпт астры станет бесплатным и безлимитным Но вот хватит ли у тебя денег заплатить за интернет? Потому что перд наступлением данного коммунизма сначала произойдет повальная безработица и смерть в нищите, тех кто не понял новую реальность и ждал у моря погоды
>>1109584 >>1109586 А где я писал, чтобы ты вайбкодил? Я просто говорю, что будущего, о которым ты мечтал, когда начинал пользоваться годотом, уже нет.
>>1109588 хз с кем ты там воюешь просто осознавать эпоху ии это не значит принять и перестать его щемить отовсюду я грипп тоже не могу уничтожить это не значит что не надо прививаться
>>1109592 >перестать его щемить отовсюду >я грипп тоже не могу уничтожить это не значит что не надо прививаться Бро, прививки нет, в этом мире появился интеллектуальный агент иного типа, практически инопланетянин, если ты с ним не подружишься - ты будешь им поглощен за счет тех, кто с ним подружился. С каждым моим промптом, с каждым промптом миллионов юзеров он становится умнее день ото дня, сьедая по куску моей работы обнову к обнове Ты воюешь не с ии, ты воюешь с штрейкбрехером типа меня, и мы знаем по истории кто выиграл
>>1109563 си-подобный язык - это си подобный язык, главное придумать что именно писать и как оформить архитеркурно, а синтаксис всегда можно нагуглить. Сам пишу на крестах, но не думаю что на шарпе я прям дико обосрусь если вдруг надо будет что-то на нем написать.
>>1109543 > Че это за говно? Как из этого сделать гта или геншин?>>1109539 Тупит. Недавно видел в ролике: GTA ~2.9 по качеству исполнения, но с более детальными моделями современного уровня и кинематографичесого качества анимацией вводной. Всё заявленно сгенерированно. Даже сразу две GTA, автор сравнивал генерацию кода по промптам у разных ИИ. Так что, это скорей последний год для UE, Unity, Пидроt и вообще всего... Т.б.они даже оптимизацией из коробки особо не страдают чтобы хоть ей на начальном, но тоже не вечном, этапе конкурировать тут.
>>1109595 >ты воюешь со мной, ну пжлста обрати на меня внимание, ну паваюй со мнооой!... ты же злой на ии да?? паваюй!! >я уже выигрываю да?? Гайз?? >Бро лол, падебил падебил, баюс дай про движки поговорить, можешь в загон сьебать уже
>>1109610 >человек который свято уверен что он незаменим и нужен в этой развивающейся ситуации. что потешно Незаменимых нет. По поводу нужности - я все еще нужен, потому что нейронка все еще обсирается, понимает неверно, и надо ее ловить и пинать в правильную сторону. В вопросах разработки потешен не я, а тот кто пытается собирать фулл аи девелопмент софта без моего участия, потому что что бы он не писал в мд файлах - по итогу нейронка все равно обосрется, потому что речь обладает свойством трактоваться в разную сторону, а когда иишка читает мдшки кусками - эффект усиливается еще сильнее. Поэтому я все еще нужен кабану и кабан все еще платит мне зарплату. Потому что я умею управлять вниманием нейронки и заставляю ее создавать продукты с понятными архитектурными паттернами, модульностью, отсутствием дублирования и гарантирую применение лучших практик индустрии. А обычный кодер - уже практически ископаемое.
>>1109596 >>1109574 та не, я тоже думаю что язык скриптинга чето там решает много, если писать нормально, будет нормально годот же написан на с++ не просто так, значит архмитектурно близко к железу
главное чтобы рендер делал все оптимизации достигнутые еще 20 лет назад
Достали оффтопом ещё и тупым. Т.б.для ИИ есть отдельная тема.
>>1109517 >>> Насколько реально плох годот, без лицемерия? >> Плох относительно кого? Относительно уе и юнити? Плох на 1000% > Кокой бред У уе хорошая картинка но ... У UE, как я на сравнительной картинке одной и той же локации видел - ещё и бонусом непрошенно желтизна в Солнечно освещении и замыливание местами до неадекватности, явно для мошеннического повышения счётчика fps, и уже забыл было ли что та ещё - сами добавьте(подсказка: позорная [постоянная] рекомпиляция шейдеров чуть ранее ещё и грузящая основной поток а ныне просто проц подзалагивая, вылеты движка вместо корректно, схожесть игр, глючный Nanite, местами глючное lumen/RT освещение, ещё и настройками в игре прибиваемое к тому или иному типу в движке и при выключении более графонистого вид получается реально куда хуже чем был бы без него вообще, очень удобно некоторым тем лишний раз создавая впечатление у игроков что эта разница действительно из-за более понтового освещения а, не из-за забивания на создание корректного освещения). А ну и кроме тормозов с просто лагами и сами систребования для запуска вообще - конские... в общем, давно уже никакой не Unreal, а какой то LagGerU.
А, в целом - вот, про того анона (но, имя движка можно даже поставить на любого другого ныне раскрученного): "UE-сектант (он же туториал-бро, воин корпоративного джихада, евангелист кривого кода, Свидетель Святого Люмена, адепт Тима Суини) — это особый подвид разработчика в современной игровой индустрии, чья основная функция заключается не в создании качественных и оптимизированных продуктов, а в служении живым щитом для своей корпорации-сюзерена, чаще всего — Epic Games. Обитает преимущественно на форумах, Реддите и в комментариях на YouTube, где с пеной у рта и с помощью набора заученных мантр занимается агрессивным дэмэдж-контролем, защищая неоптимизированные, сырые и откровенно кривые технологии своего божества. Главная задача сектанта — убедить всех вокруг (и в первую очередь себя), что тормозящее и мыльное нечто на экране — это не баг, а фича, а все несогласные — просто хейтеры, нищеброды и вообще ничего не понимают в высоком искусстве графония".
>>1109621 Это не оффтоп, а самое что ни на есть настоящее разработки игр. Сколько еще можно пинать годот? Уже все давно обсудили.
В будущем будут хоббисты, делающие игры вручную с нуля, движки-ИИ-платформы для профессиональной разработки и ИИ создающие игры по одному запросу для любителей. У середнячков типа годота, гейммейкера и проч нет будущего.
>>1109623 Создание игр в чате это просто не удобный интерфейс. Например, в юнити можно будет расставить грейбоксы и сказать "сгенерируй 20 моделей домов и замени кубы на эти модели".
>>1109587 >Потому что перд наступлением данного коммунизма сначала произойдет повальная безработица и смерть в нищите, тех кто не понял новую реальность и ждал у моря погоды 1) Я работаю на заводе, меня заменят в последнюю очередь 2) У меня есть недвижимость и я могу её сдавать 3) Повальная безработица приведёт к повальному снижению доходов толстосумов, её попросту не допустят 4) Провайдеры интернета будут вынуждены выравнивать цены под стать нищете, иначе они сами разорятся 5) Вышеописанное недостижимо в ближайшие 50 лет, а на большее я не планирую, так как нет гарантий что доживу и, тем более, переживу 6) Уже сейчас интернет можно воровать, взламывая вайфаи 7) можно делить абонентку на 10+ человек. При таком раскладе мой ростелекомовский 100 мбит будет стоить менее рублей, но да, большую часть времени скорость будет сильно ниже 100. Но даже условных 10 мбит более чем достаточно для ллм и скачивания ассетов.
>>1109630 Уже сейчас в Китае и прочих Азиях - как раз целые заводы с роботами, без людей вообще, даже без освещения. И не думаю что там мало профессиональных работники или у них прям сильно большие зарплаты, а всёравно.
>>1109630 >Я работаю на заводе, меня заменят в последнюю очередь ATLAS с тобой не согласен, завод - очень легкая среда для роботизации, у нас с тобой разница будет хорошо если год, а то и ты вылетишь с работы раньше чем я, если нейронки так и не починят >У меня есть недвижимость и я могу её сдавать Конкурируя с другими за остатки рабочей силы >Повальная безработица приведёт к повальному снижению доходов толстосумов С чего ты взял что толстосумам нужны твои копейки? За счет максимальной роботизации у них будет своя полубартерная экономика, а самое главное - автоматизированные роботозированные средства защиты капитала, будет арасака, милитех и другие корпорации по списку. И очень веселая житуха у тех, кто не входит в корпоративный клан. В киберпанке просто была своя темная эра технологий и иискины были изгнаны, у нас она только впереди. >Провайдеры интернета будут вынуждены выравнивать цены под стать нищете, иначе они сами разорятся И работать в убыток? Смешно >Вышеописанное недостижимо в ближайшие 50 лет Твои слова да богу в уши >Уже сейчас интернет можно воровать, взламывая вайфаи У нищих его не будет, а к баринской сети тебя т-1000 не подпустит на лазерный выстрел
>>1109633 Трогаешь себя, когда пишешь подобное? Осознаёшь ли, что тебя это тоже касается? Или ты рассчитываешь нанейрослопить миллиард и пановать в джакузи с Маском и Гейтсом?
>ATLAS с тобой не согласен Какое отношение атлас имеет к ру промышленности? Какая степень автономности у атласа? Будет работать без подключения к датацентрам? На моём заводе каждую ночь вырубают интернет. Удачи обеспечить полный функционал роботу без аги. Ах да. Покажи, как атлас поднимается и спускается по лестнице типа пикрилейтед. Все примеры в сети с лестницами менее 90 градусов. Ох уж этот ужасный "терминатор", который не может в вертикальные лестницы.
>Конкурируя с другими за остатки рабочей силы Со стариками пенсионного возраста и неграмотными мигрантами, которые рабочую инструкцию не в состоянии прочитать и выучить.
>С чего ты взял что толстосумам нужны твои копейки? За счет максимальной роботизации у них будет своя полубартерная экономика Гос элиты не позволят корпам обрести полную автономию от остального общества. А если те попытаются, то ударят по датацентрам высотными термоядерными зарядами и превратят датацентры в кирпич мощным ЭМИ. Это могут сделать как свои, так и чужие, если осознали свой окончательный проигрыш в гонке за ИИ.
>И работать в убыток? Смешно Да, прямо как нейрокорпы работают в убыток прямо сейчас.
>Твои слова да богу в уши Ты еще и верун маразматик, пиздец
>У нищих его не будет, а к баринской сети тебя т-1000 не подпустит на лазерный выстрел Твоего т1000 бомжи на запчасти разберут и сделают из них вышку 10g. Вот и интернет будет.
>>1109632 >Уже сейчас в Китае и прочих Азиях - как раз целые заводы с роботами, без людей вообще, даже без освещения. И не думаю что там мало профессиональных работники или у них прям сильно большие зарплаты, а всёравно. Представь себе, эти заводы не сами по себе возникают. Их кто-то монтирует и налаживает. Причём строют налаживают крайне медленно, не поспевая за потребностями рынка в той же озу. Никакая робототехника положение дел не спасает.
>>1109654 >Трогаешь себя, когда пишешь подобное? Да, хочу чтобы человечество в его текущем виде выпилилось поскорее >Или ты рассчитываешь нанейрослопить миллиард Было бы неплохо, но я ставлю на ведение домашнего хозяйства >Какое отношение атлас имеет к ру промышленности А ты надеешся что русский барин не поставит к станку китайский атлас? Хотя возможно и не поставит, а просто купит пару датацентров на деньги от продажи завода и будет их сдавать в наем >Гос элиты не позволят корпам обрести полную автономию от общества Кек, ну вот те самые госэлиты которые сплошняком "бывшие" работники корпораций, ну конечно же они стоят за простой народ грудью и будут стрелять по своим же городам, верить всем >А если те попытаются, то ударят по датацентрам высотными термоядерными зарядами и превратят датацентры в кирпич мощным ЭМИ. Это могут сделать как свои, так и чужие, если осознали свой окончательный проигрыш в гонке за ИИ. Ну, т.е. это типа энивей сценарий уничтожения цивилизации в том или ином виде, или в виде золотого миллиона и голодными играми или без золотого миллиона и в стилистике fallout. Вполне возможно, кстати. >Да, прямо как нейрокорпы работают в убыток прямо сейчас. Они работают не себе в убыток, а в убыток инвестору, а основной инвестор у них сейчас госуха, т.е. деньги обычных граждан. Ну и антропик вроде как наконец потратил за месяц меньше чем заработал >Ты еще и верун маразматик, пиздец Цифровой бог близко, и я в него верю, и другим моветую, пока не поздно >Твоего т1000 бомжи на запчасти разберут Ну ладно, это просто смешно, даже комментировать смысла не вижу
>>1109632 >Уже сейчас в Китае и прочих Азиях - как раз целые заводы с роботами, без людей вообще, даже без освещения Тут надо понимать, что рабочих там нет. Станки хуярят сами. Но вот инженеры? Они есть. Наладчики оборудования? Они есть. Логисты? Никуда не делись. Аналитики? Тоже там. Обслуживающий персонал? Опять же, без него никуда. То есть Петровича нет, чтобы на вал намотаться, но в штате всё еще дохуя и больше народу. Если у какой-то киберруки полетит подшипник или собьётся калибровка - ты в пизде. Так что люфты и калибровку неизбежно делают регулярно и это никто, кроме людей, сделать не сможет. Китайцы вон, пустили полностью автоматический поезд. Человек вообще нихуя сделать не может. Но не увольнять же машиниста ёбаного. Пусть сидит. Нет, отвлекаться нельзя, сиди втыкай всю смену в нихуя. На это и надо делать расчёт. Нейронка может хуярить код, но не сможет собрать успешных угорей. Не сможет на вал по-людски намотаться. Так что для нас места всегда будут.
>>1109657 >Да, хочу чтобы человечество в его текущем виде выпилилось поскорее Начинай с себя, мамкин мизантроп
>Было бы неплохо, но я ставлю на ведение домашнего хозяйства Если ты собираешься жить как амиш, то нахуя тебе копротивляться за корпоратов с их нейронками?
>А ты надеешся что русский барин не поставит к станку китайский атлас? Китайский атлас с запасом прочности как у китайских машин, которые за считанные месяцы гниют и ржавеют. Бояться мне стоит не того, что барин меня ими заменит. А того, что барин заставит меня их чинить и налаживать под свои рабочие процессы, где не чистые павильоны, а пыль, грязь, вода, кислоты и щелочи.
>Хотя возможно и не поставит, а просто купит пару датацентров на деньги от продажи завода и будет их сдавать в наем Один барин продаст завод другому барину. Ничего нового.
>Кек, ну вот те самые госэлиты которые сплошняком "бывшие" работники корпораций Бывшие работники спецслужб.
>ну конечно же они стоят за простой народ грудью и будут стрелять по своим же городам Да. Буквально будут ебашить по Воронежу, но с отеческой любовью.
>Ну, т.е. это типа энивей сценарий уничтожения цивилизации в том или ином виде, или в виде золотого миллиона и голодными играми или без золотого миллиона и в стилистике fallout. Вполне возможно, кстати. Второй сценарий не предполагает, что у тебя будет гарантированный доступ к нейронке. Определись уже, че те от жизни надо.
>основной инвестор у них сейчас госуха Основной инвестор - другие нейрокорпы. Нвидия инвестирует в опенаи, опенаи инвестирует в нвидию. Так раздувается пузырь.
>Цифровой бог близко, и я в него верю, и другим моветую, пока не поздно Барин нажмет на красную кнопочку и пизда твоему цифровому богу. Причём ты выживешь, так как плоть к эми невосприимчива. А у "бога" все чипы погорят, все трансформаторы, все линии электропередач. А ему много электричества надо. Отсидеться под землей или под водой не получится.
>Ну ладно, это просто смешно, даже комментировать смысла не вижу Ты уже достаточно накомментировал, хохотунчик.
>>1109660 >Начинай с себя, мамкин мизантроп Лучше сразу после тебя >>1109660 >Если ты собираешься жить как амиш Это запасной вариант. На случай если не удастся свайбкодить капитал. А ты курей будешь прямо в человейнике разводить? Особенно когда выперли с работы и денег нет даже за электричество заплатить, куда там интернет. >Китайский атлас с запасом прочности как у китайских машин, которые за считанные месяцы гниют и ржавеют. Чел, я конечно понимаю что ты работаешь на станках которые еще царя видели, но тебе стоит ознакомиться с понятием "компонентный ремонт", и робот-долбоеб у которого степеней свободы в несколько раз больше чем у обычного петровича - с ним легко справится. >Бывшие работники спецслужб. Это не имеет значения - в капитализме госуха и капитал всегда идут рука об руку в конечном итоге >Да. Буквально будут ебашить по Воронежу, но с отеческой любовью. Зачем стрелять по своим же заводам? Не понимаю. >Второй сценарий не предполагает, что у тебя будет гарантированный доступ к нейронке Доступ к нейронке как обычно будет только у держателя капитала, так же, как и сейчас. Просто пока что - у меня есть возможность заплатить за право поюзать нейродурачка, но это может прекратиться в любой момент. >Основной инвестор - другие нейрокорпы >Нвидия инвестирует в опенаи, опенаи инвестирует в нвидию. Так раздувается пузырь. Нет, пузырь надувают частные инвесторы на новостной тряске. А кто такие эти частные инвесторы? Пенсионные фонды, спейсиксы живущие на госдотациях, владельцы бизнесов и производств, инвестиционные фонды, те, кто сосредоточил в руках 90% ввп страны. А при таком уровне вложений и плеча - включается too big to fail на уровне госухи >Барин нажмет на красную кнопочку и пизда твоему цифровому богу. Это не мой а баринский цифровой бог. Я просто плачу небольшую подписку за право ему помолиться и получить в ответ некоторые материальные блага для меня в сфере автоматизации >Отсидеться под землей или под водой не получится. На сдаче квартиры тоже не отсидишься
>>1109633 >ATLAS с тобой не согласен, завод - очень легкая среда для роботизации, у нас с тобой разница будет хорошо если год, а то и ты вылетишь с работы раньше чем я, если нейронки так и не починят Т.е. скоро за человека будут роботы работать? Будет все бесплатно? Будет заебись? Будет коммунизм?
>>1109663 >Это не имеет значения - в капитализме госуха и капитал всегда идут рука об руку в конечном итоге Капитализм и всеобщая роботизация несовместимы. Если все делают роботы - люди лишаются работы. Люди лишаются работы - лишаются дохода. Без дохода они не могут потреблять. Барин, товар которого никто не потребляет теряет прибыль и становится нищим. Рынок скукоживается с миллиардов потребителей до тысячи самых жирных живучих кабанчиков. А тысячи даже таких жирных кабанчиков недостаточно, чтобы сделать рентабельным любое высокотехнологичное производство.
>>1109665 >>Будет все бесплатно? Будет заебись? Будет коммунизм? >Не будет Тогда будет такой сценарий >>1109666 Т.е. спиральное обнищание вообще всех и развал технологичных производств.
>>1109666 >Барин, товар которого никто не потребляет теряет прибыль и становится нищим Его товары будут потреблять другие барены. Задача упрощается с уровня "платить рабочему за воспроизводство другого рабочего" до уровня "иметь столько ресурсов, сколько позволяет как минимум без потерь восполнять количество роботов, а как максимум - наращивать количество роботов". Как ты видишь - потребитель в его текущем понимании в этой схеме напрочь отсутствует.
>>1109668 >Его товары будут потреблять другие барены. Прочитай еще раз. Высокотехнологичные производства нерентабельны при низком числе потребителей. Производство и развитие тех же процессоров стало возможным именно потому, что их покупают миллионами штук. Если спрос на них упадет до тысячи в год, то оно просто рухнет.
>>1109668 >иметь столько ресурсов, сколько позволяет как минимум без потерь восполнять количество роботов, а как максимум - наращивать количество роботов Тогда и продавать ничего не имеет смысла. При таких условиях можно жить на полном самообеспечении. Даже другие барины не нужны. Т.е., опять же, смерть капитализма.
>>1109670 >нерентабельны За это слово в этих >>1109668 условиях можно забыть. Единственное что будет реально нерентабельно - нанимать людей. Остальное решается баренской кооперацией, поглощением, любыми формами совмещения капитала между капиталистами. Твоя задача - держать баланс воспроизводства рабочей силы, все остальное - не важно, потому что все остальное произрастает из количества доступной рабочей силы. >Тогда и продавать ничего не имеет смысла. При таких условиях можно жить на полном самообеспечении. И такой момент наступит, но люди медленее роботов, потому золотой миллион мы еще можем застать, а бога-императора - уже вряд ли
>>1109663 >А ты курей будешь прямо в человейнике разводить? Нет, я буду охотиться на бывших вайбкодеров и питаться их трупами. В условиях постапока это будет новая норма.
>Чел, я конечно понимаю что ты работаешь на станках которые еще царя видели, но тебе стоит ознакомиться с понятием "компонентный ремонт", и робот-долбоеб у которого степеней свободы в несколько раз больше чем у обычного петровича - с ним легко справится. Робот долбоеб забьется грязью с пылью и отправится на свалку даже с исправной компонентной базой, а станок времен царя продолжит работать.
>Это не имеет значения - в капитализме госуха и капитал всегда идут рука об руку в конечном итоге Только пока капитал играет по правилам госухи. Если он начинает их нарушать, то капитал национализируется.
>Зачем стрелять по своим же заводам? Не понимаю. Прямо сейчас стреляют. Забыл как крышечка над Москвой летала? Да, не специально. Но таковы издержки.
>Просто пока что - у меня есть возможность заплатить за право поюзать нейродурачка, но это может прекратиться в любой момент. Именно. И весь твой выстроенный вокруг нейронок рабочий процесс пройдёт по пизде.
>пузырь надувают частные инвесторы на новостной тряске Сначала государство, а теперь частные инвесторы. Определись уже, долбоеб.
>На сдаче квартиры тоже не отсидишься Человек может просто и банально уйти в лес и с некоторым шансом там выжить и освоиться. А нейронка в датацентре перестаёт существовать сразу после того, как дернули рубильник. В случае ЭМИ так и вовсе необратимо. Бабах и всё. Причем все стены целые, дома целые, стекла целые. А чипы сгорели.
Даже если люди не возьмут ситуацию в руки и не ебнут самостоятельно, то это сделает Солнце. Вспышка с той же мощностью, как в 19 веке, которая сожгла все телеграфные линии в Европе и Америке. Так называемое "событие Кэррингтона".
>>1109672 >Только пока капитал играет по правилам госухи. Если он начинает их нарушать, то капитал национализируется. Он и так национализирован, просто правила для госухи пишет не госуха, мне реально надо это обьяснять? >Сначала государство, а теперь частные инвесторы. Определись уже, долбоеб. Крупнейшие держатели бумаг, стоиость которого обеспечивает их местный центробанк и который при случае их допечатывает - буквально сжигают их в печи датацентров, надувая таким образом пузырь из реальных $ которые либо станут их долей капитала выжившей openai, либо станут деньгами которые буквально исчезнут в случае краха альтмана, и это уже проблема госухи которая уже сейчас подкармливает баблом налогоплательщиков альтмана через пентагон, и будет кормить дальше, too big go fail
>>1109668 >Его товары будут потреблять другие барены. Из чего эти товары будут делать? Из каких ресурсов? Где они их будут добывать и с помощью чего? Вот у тебя есть земля, на земле живут люди. Корпы с роботами приходят и говорят - убирайтесь. Те отказываются. Далее начинается война как на диком западе между индейцами и белыми. Так ты себе это нарисовал в голове? Открою секрет, даже индейцы местами очень даже успешно воевали против белых с их технологическим превосходством. Те же мапуче выебали испанцев в рот и отстояли свою независимость. В нашем случае, в век глобализации, это будет ещё проще. До 20 века малым народам было тяжело копротивляться. В 20 веке началась эпоха прокси войн, когда конкуренты агрессора могут легко и эффективно снабжать обороняющихся на другом конце света. Так свою независимость отстоял Вьетнам и Афганистан. Так что если условный Альтман захочет себе место под датацентр или Хуанг захочет месторождение кремния для чипов, то быстро подсуетятся Тенсент или Хуавей, подкинут обороняющимся всё необходимое и Альтман с Хуангом обломают зубы.
Срсли, я хз каким ебланом нужно быть, чтобы воспринимать корпов как некую монолитную однополярную структуру.
>>1109673 >Он и так национализирован, просто правила для госухи пишет не госуха, мне реально надо это обьяснять? Частный капитал принадлежит частникам, правила для госухи пишет госуха, а ты сверхманявренный пидорас, который считает, что может через подмену понятий дурить людям головы. Давай, высирай очередную порцию "разоблачений" и "срывов покровов" я почитаю и порофлю.
>>1109676 Просто посмотри фильмы про кризис 2008 года. 99% функционеров на топ-позициях - выходцы из крупной корпы, банков и их финансовых структур. Ты все еще веришь что госуха стоит особняком?
>>1109679 С 11 тоже много вопросов. Фильмы - это больше для массовой аудитории, кто еще верит в какую-то там незвисимость госухи, лол. А так это все и без фильмов было описано 100 лет назад, капитализм это не про конкуренцию, капитализм это про монополию вследствие конкуренции. Имеющий уши услышит, имеющий глаза увидит куда едет паровозик
>>1109552 >Почему бы ни сделать гейшин на том, на чем он и был сделан. Как мне получить переписанный юнити геншина? Лицемерная скотина сравняет полностью переписанный движок с движком из витрины для плебса.
>>1109689 >Стриминг ассетов в открытом мире? Ну хотя бы да? В юнити нихуя такого нет изкоробки, пишитеперетаскивайте из ассетстора сами. А это достаточно низкий уровень потому что на том что напишешь будет построен весь дизайн и переделывать такое = выкидывать все нахуй и начинать заново. >Геншин по механикам максимально примитивная игра Делай, до вечера подождем
>>1109701 Хватит уже троллить скамом "Unity vs Пидроt", поисковик и даже кучу роликов по этой теме - никто не отменял!...
А, хотелось бы обсуждения более альтернатиного, даже если не такого модного (ибо их правильней обсуждать - в их ветвях...). И только на Си, Си на С++, максимум на C++ с его говноклассами вместо Сяшных библиотек, т.к.всё прочее - разводилово мега залагательная (хоть всемногие и на особенно С++ умудряются залагивать, да), т.б.уже даже я сам приводил bencharkи разных языков от серьёзных исследователей а не типичных заангажированных [скриптовиков], хоть и не не тут, разница: от десятков и сотен - до тысяч раз...
>>1109713 P.S. А, тем кто ещё не видел от чего пукан у некоторых двачеров из zog или прочих сатанистов прорвался: >>1108611 - Предложенная тема игр(ы). >>1108834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033. >>1108844 - Разводы в gamedev >>1109001 - Разводы производительностью в gamedev >>1109025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"? >>1109037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
>>1109630 Вообще, роботы как раз и нужны чтобы мочь заменить человека. В этом их главная идея. Поэтому, если ИИ не может заменить кого-то,то это недаработка его создателей и надо вбухать еще немного трюликов, чтобы смог. В конце-концов его будут стараться сделать именно таким, чтобы он мог заменить человека. Не сегодня, так завтра, не завтра, так черз год. Но идея робота идет бок о бок с идеей, а что тогда делать человеку? И в иделе человек должен смочь просто быть РНН и получать какой-то базовый доход. Ну примерно как пчела, захотела пыльцу пошла и забрала с цветка. Так и анон - захотел пожрать - пошел на местный склад продуктов на первом этаже дома и взял, что ему нужно. В этом идея, а не в том чтобы ИИ захватил мир, а анон сгнил в нищите. Идея роботов полностью коммунистическая/социалистическая. Но похоже, что ИИ в руках не тех людей. Все говорят смотрите какой пиздатый ИИ, но никто не говорит, а какую роль они задумали для человека в пост ИИ мире. А это ключевой вопрос.
>>1109716 >В этом идея, а не в том чтобы ИИ захватил мир, а анон сгнил в нищите. Проблема в том что это не идея тех кто обладает ии, ты ожидаешь милости со стороны посетителей острова эпштейна а не со стороны добрых розовых пони жаждущих поскорее лишиться власти ради наступления коммунизма, если раньше они хотябы были вынуждены договориваться с плебсом и делать вид что играют в демократию, то очень скоро у них снимутся последние тормоза и маски будут сброшены
>>1109717 >ты ожидаешь милости со стороны посетителей острова эпштейна а не со стороны добрых розовых пони жаждущих поскорее лишиться власти ради наступления коммунизма Увы, бескровных революций не бывает. А всеобщая роботизация - это именно назревание революционной ситуации. Верхи не могут править как прежде, низы не хотят жить как прежде. Если роботы могут произвести блага на всех, то почему вообще кто-то должен умирать от нищеты и голода?
>>1109718 >Увы, бескровных революций не бывает. А всеобщая роботизация - это именно назревание революционной ситуации Тебе есть что противопоставить т-1000 от кабанчика? Типа пикрила
>>1109582 Это правда. Надо уезжать в лес, строить там избу. Накупить несколько ретрокомпов и сычевать. Электричество молгечных панелей заказать плюс ветряк плюс в идеале на речке генератор. Жить в мире нейрокала будет не просто неприятно, но и опасно. Ходить по улице, где в тебя въедет авто с навайбкоженрй прошивкой или упадет самолет, потому что ии доверили управление полетами. Просто технткк страшно покупать будет, ее схемотехника и прошивка будет нейрогаллюцинациями и будет взрываться в руках или сжигать квартиру ночью. И все это будет по подписке и с постоянной слежкой. Уж лучше с медведем один на один, там хоть шансы есть его завалить.
>>1109718 Есть призрачная надежда на Китай, он может и отстает от передовых ИИ, но не радикально. Ну будет он на 10% похуже, роли это не играет. Коммунизм в принципе без передовых технологий мало возможен в его ламповом-ванильном виде. Человечество пока еще до него не доросло, но дорогу осилит идущий. Мы свое красное знамя позорно уронили, но пиздоглазый брат не дал ему коснуться земли. И ебет буржуев эксплуаторов за нас. Пусть и другими средствами: воровством технологий и экономической экспансией. Пока для буржуев есть естесвенный идеологический противовес, совсем уж сильно распаясаться им не получится.
>>1109721 Ну если твоя цель просто сычевать, тебе в принцие не обязательно в глухой лес пиздовать. Ты можешь абсолютно официально взять себе какой-то там гектар и жить себе поживать натуральным хозяйством. Правда нахуй такая жизнь даже без бара с зумершами по близости где можно пообщаться и тян снять на вечерок, я не понимаю.
>>1109623 Ты прост не шаришь. Нейронка не может сделать софт сложности годота, она будет путаться в модулях и их взаимодействиях. А подсмотреть ей будет негде так как конкретный "ии движок" будет уникален и решения от других не подойдут.
>>1109725 Если вайбкодя сипатичный - альтушка пойдет. Она и с накроманом и с бомжом и РНН пойдет. Да хоть с музыкантом из перехода. Но только если худой, высокий,с хорошим костяком лица и волосами длиннее норми дефолта. Ну так-то с вайбкодей зашквар конечно, лучше уж с бомжом.
>>1109711 >Кто мигрировал с юнити на годот (или обратно), напишите почему? >Хватит уже троллить скамом "Unity vs Пидроt", Почему ты решил что это троллинг вообще?
>C++ Я игру хочу делать, нахер мне +год работы? Там и так кода дофига писать.
>>1109718 > А всеобщая роботизация - это именно назревание революционной ситуации. Мечтательно-камлатель...
> Верхи не могут править как прежде, низы не хотят жить как прежде. Старая, даже древняя, крипто-zog и прочих сатанистов хуцпо-мантра лохам [атеистическим]. Просто в каждом подпредложении хуцпа.
> Если роботы могут произвести блага на всех, то почему вообще кто-то должен умирать от нищеты и голода? Потому же, почему роботы должны пахать на тебя, zog-отсос иделогиеский [интернациональный]. Ты, условно говоря беглый раб и даже тот или иной заговорщик раз согласен со своими предками заговорщиками, сам - не более чем рабов себе желаешь заполучить, в виде роботов [начиная с сексуальных/проституток], вот и вся исторрия... Хоть, она конечно куда шире: ваши [КП-]zogэлитки как более вас умные и вообще ваши создатели - это сделали куда раньше: из таких как ты или точней руками таких как ты, соучастник их преступлений, - из твоего народа, поработив себе, что, ранее в СССР, что на Западе, хоть тут и более тонкими методами и для виду там долго разрешали жиреть кабанам и с низов, но всё всё - отожрались и размножились даже не столько они сколько zog, да и власть вся взята же, значит пора всем на забой - и своим кабанчикам, и трусам-предателям зайцам со страусами, и своим ворам-крысам и петухами-радужными. Для этого даже роботы не нужны, у нас же в "невойне" и без них прекрасно всё - "по плану"(C)не мой. А, роботы это уже скорей на замену, зачем они нужны для войны когда только у Китая дармовых и безостановочно плодящися 1.5 млрд фактичсеки КП-zog рабов? Роботы им и везде на замену - в качестве уже полностью рабов как никогда ранее, хоть для того же и людей превратили/щаяют в роботов [ментально], но учитывая базывые скрытые постулаты Иудазма, ненависти к другим народам, не трудно догадаться почему такое воодушевление у них от именно роботизации, как и вбрасывание миллиардов типа-гойской либеральной казны на развитие ИИ, но думаю скрыто и заводов [человекоподобных для мимикрии поначалу/ныне] роботов. Да и о ком жалеть - о вас предателях своих народов и [христиансткой] веры? Даже им это не интересно. Предателей никто не любит, даже если и использует до времени.
> Так и анон - захотел пожрать - пошел на местный склад продуктов на первом этаже дома и взял, что ему нужно. В этом идея, а не в том чтобы ИИ захватил мир, а анон сгнил в нищите. Не ИИ, а спомощью ИИ - создатели и скрытые манипуляторы, теневички.
> Идея роботов полностью коммунистическая/социалистическая. у тебя с либералами и рядом прочих подконтрольных любых - zog[-отсосов идеалогических] - нет своих поилтически-религиозных идей, ни одной. Даже не ожидаю что поймёшь.
>>1109733 Это да. Самсунг ловили что он лунк пририсовывает. Если брать смарт то 10-15 летней давности и ккчу запчастей доноров. Но, нужен ли смарт в лесу, сомневаюсь, лучше читалку на еинк какую нибудь и локальный архив или вайфай
>>1109732 Зумерша с ПРЛ убегает от тебя в лес из-за пустяка и ей там локомится медведь. Это не очень хорошее стратегическое решение. Под рукой должен быть именно спавн зумерш в разумной доступности.
>>1109731 > Почему ты решил что это троллинг вообще? Это суммарно-тут - по факту. Из года в год одно и тоже.
>>1109745 >Даже не ожидаю что поймёшь зато ожидаешь, что товою шизу [нагенеренноую?] будет кто-то читать. Ну вот видишь я был опыть прав о вас. Это шиза - только из твоего поганого рта, с с zogа хуем.
>>1109735 Главный герой - православный ноуфапер готовый к настоящей жизни наедине с природой без благ цивилизации. Время от времени звумерша убегает/пересаживается на другой хуй(к волку?), умирает от передоза мухоморов и ядовитых жаб, топится в пруду из-за внезапно напавшей тревожки. Герою надо успеть достать новую зумершу. Если подрочил - катку зафейлил. Если долго не смог найти зумершу для слива - яйца взорвались и тоже зафейлил. Если зумерша выжила, но стала старше 20 - нужно тоже менять.
>>1109750 Так zog[-отсос иделогический] и оффтопишь же... как вот в предпредыдущем посте [твоём], не?... И вообще комми? подоночно жупельно записал меня , автора поста >>1109711, уже к "вайбкодям", ну ok, пойти повайбкодить чтонибудь тогда что ли.
>>1109751 >>1109751 >что же лучше, полностью мервый тред или иногда бампающие вайбкоди Зумерье даже не понимает суть треда. Главное не то что живой или нет (тредов много), главное чтобы там не было флуда.
То что ты посрал одним и тем же в ньюфаче, потом в сраче, потом в гойдоте, потом в субшоте - не делает это все полезным и тебя очень умным и важным.
То есть, мертвый тред лучше, чем протекающий /ai мечтателей, с техническими знаниями воробушка.
ЕЩЕ РАЗ: Суть проблемы - вы поддерживаете разговор друг друга о том что знаете - разговор об нейронках, но это не раздел про нейронки.
>>1109734 А ты за 7 лет(!) существования этой темы еще не обсосал все косточки годота? Я единственный здесь, кто пытался писать технические разборы особенностей движков, а не просто "годот лудше! нет, юнити лудше!". Мне это надоело, потому я сказал все, что можно. Для меня тема движкосрача закрыта.
Можно игнорировать реальность и продолжать обсуждать движки как будто сейчас 2020 год, только зачем?
>>1109756 1. Gimp эээ бля это не фаташоп вот фаташоп есть кнопка для дебилов а тут кнопки для дебилов нет не фаташоп - иди нахуй 2. Gimp на недеструктивных фильтрах >Зумерье даже не понимает суть треда. Главное не то что живой или нет (тредов много), главное чтобы там не было флуда. Ты в флудилке доски просишь чтобы не было флуда при чем просишь уважения. В связи с этим два вопроса: 1. Ты ебанутый? 2. Хуй будешь?
>>1109764 Потому что ты не его делаешь - а, игру, т.о. движок её только под неё - что в нём тогда сравнительно обсуждать то тут?...
>>1109753 То-то пукан так подгорает... И вот ты и "спалил" своё zog[-отсоса] отношение к ним всем, как к тупому быдлу... А, то народ то, народ это, мы за народ!
P.S. А, тем кто ещё не видел от чего пукан у некоторых двачеров из zog или прочих сатанистов подгорает: >>1108611 - Предложенная тема игр(ы). >>1108834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033. >>1108844 - Разводы в gamedev >>1109001 - Разводы производительностью в gamedev >>1109025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"? >>1109037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца". + >>1109740 - Про мечту революционеров о роботах-рабынях/рабах, нужное подчеркнуть zog[-отсосные] [пидарюги].
>>1109759 >Я единственный здесь, кто пытался писать технические разборы особенностей движков, а не просто "годот лудше! Нихуя, я джва года назад постил бенчмарки по трём движкам сразу. Этого никто не помнит, потому что в треде никто не сидит так долго, а доска мертва.
>>1109778 > Годотя пропукивает. Всё очень пропукивает, просто в разной степени.
>>1109775 Поддерживаю, особенно про недостатки Godot, обходы их, плагины его. Какие есть форки Godot, и их ключевые отличия. Может кто то рендер заменял на оптимизированный?
И про недостатки Open3D интересно(читал, за частицы там надо шейкели, подозрваю кому то из разработчиков, отвалить - так ли это? Если да можно ли легко заменить? И какие ещё подводные камни. Что по удобству сравнительно. И по функционалу сранительно с Godot. Есть ли тут ветвь его.)
>>1109780 Обычно хорошие бенчмарки занимают много времени и ты хочешь сохранить труды, размещая где-то на гитхабе. А если постишь результаты народ начинает просить сорцы/демки.
Что там с Cocos 3D - пробовали местные zog-отсосы [пидары] Теневички?
P.S. А, тем кто ещё не видел: >>1108611 - Предложенная тема игр(ы). >>1108834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033. >>1108844 - Разводы в gamedev >>1109001 - Разводы производительностью в gamedev >>1109025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"? >>1109037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца". + >>1109740 (You) - Про мечту революционеров о роботах-рабынях/рабах, нужное подчеркнуть zog[-отсосные] [пидарюги].
Кстати, спешите читать пока статью типично там не прибили: Вариант ответа на заголовок статьи "Почему система OpenAI взломала австралийскую систему здравоохранения": https://2ch.org/news/res/19846571.html#19846764
>>1109792 >Я выложил в тред минимальный ресурс для репликации Что это? Сорцы? Честно говоря звучит как маняврирование, ты же три движка сравнивал и наверное это было не вращение куба, а что-то что тебя интересовало? Да еще публиковал и ты при этом ничего не сохранил?
>>1109796 В сорцах смысла особо и нет, код под каждый движок уникальный. >не вращение куба, а что-то что тебя интересовало Перформанс кожаных мешей. Меш треду я дал, но на нём тестировать никто не захотел, что было разумно. При этом только в UE всё упёрлось в производительность\количество объектов. В годоте и юнити были другие приколы.
>>1109809 Редот использует код годота, замеченного в участии в месяце гордости, через него лгбт дьявол имеет доступ к тебе, почему не используешь базовый, отечественный, патриотичный nau engine?
>>1109810 Только к тебе тут имеет отношение, даже безотносительно Пидроt'а. И потому ты свистишь во всём, и даже в том что Nau патриотичный - а, не исходно от "патриотов" релокантов ещё и публично пиарящих выезд умов, или что не заброшен и вообще сколько то фукнкционален и т.б.его недо IDE и прочее чтобы его использовать.
>>1109808 Анон, ты отвечаешь "зог-шизу", он реально поехавший. И к геймдеву он отношения точно не имеет, только срёт периодически. Так что можешь даже не пытаться вести с ним конструктивный диалог. Кто-то пытался, но у него какая-то фиксация на вымышленных преследователях, которых он в каждом собеседнике видит и сразу деградирует до примитивных оскорблений.
Кстати, забавно, что редоти уже выпустили "26.1 LTS", "26.2 LTS" и готовятся к "26.4 LTS". Если посмотреть, чё они там добавляют, выглядит это всё как подборка модов на игру, типа как если бы качал с торрентов пак "9999 модов в 1"...
Алсо, мне кажется, Redot может нанести реальный ущерб Godot по части GDScript из-за нейронок. Они там "struct" какие-то добавили и везде обозначают свой форк языка как "GDScript", а не, хотя бы, "RDScript". Из-за этого как минимум часть новых нейронок может научиться неправильному и ошибаться в коде на оригинальном GDScript. В итоге интерес вайбкодеров к Godot может обмякнуть и они вернутся на движки без форков - где фичи не меняются годами - а борьба движков сейчас опирается на количество вкатунов-вайбкодь, которые донатят в том числе и на разработку движка...
Или нейронки уже достаточно умны, чтобы различать Godot/Redot и не галлюционировать на ровном месте?
>>1109816 Брехло дешовое, в ч.н. я выше не раз показал что имею отношение иначе чего бы я именно тут был осёл, это же ты недавний Иа-иа?(pic), даже если и не такое как всякие крипто-русофобы и вообще античеловеки хотели бы (закабалить и меня, [мега-]доходами с игр или прочего и зависимостью связанными с этим). И мне даже не надо придумывать себе шизу про вас - вы и правда наплодились непомерно, а благодаря диверсионно сознательному скрешиванию с гоями (вопре пропаганде обратного гоям о чистоте крови) [из предателей масонов] - давно стали довольно схожи с паразитируемыми вами народами мира лицами и т.б.употреблением в ч.н.тут в ч.н.русского языка мимикрируя под своих. А, шизы - те кто [интернационально] предпочитают это и вообще вашу зловредскость миру не замечать.
>>1109826 У школьника был ручной модер, которого он натравливал в зависимости от настроения и ПМС, но после того как он перебанил пол годот треда, что-то изменилось.
Все обсуждают рендер и отставание годота от юнити (что логично). Но мало кто говорит насколько низкокачественное API у годота.
Например: -Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами. Никакого отдельного типа нет, просто скрытое переполнение, удачной отладки.
-Некоторое API имеет частичный функционал через override. То есть, ты используешь объект и потом вдруг оказывается что некоторые возможности доступны только через виртуальные методы и теперь тебе нужно отнаследоваться и переписать весь код.
-Packed массивы, это по сути списки с value type - и ты сразу думаешь - ого, я могу это использовать чтобы не писать код на С++, но байткод гдскрипта настолько медленный, что любая обертка над Packed (4 функции и 6 if'ов) делают код (ВНИМАНИЕ!!!) в 45 раз медленней ассоциативных массивов годота (запруфано, годотя теперь пытается за этот банить в треде - хотя в гитхабе проблемы гдскрипта поднимаются и обсуждаются, но только не у наших пятнадцатилетних фанбоях).
-CharacterBody - говнина с коллайдером. Если два объекта сталкиваются - физикой обрабатывается нормально, но субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение. Безумие. Открываешь сорцы move_and_slide() а там код уровня "laba1.cpp", просто в моменте понимаешь какие любители пишут код. Казалось бы можно просто передать инфу между объектами (например импульс), но если копнуть глубже проблема просто не решается на уровне пользователя (надо править сорцы). Конечно, решается добавлением еще одного коллайдера по типу area (а между тем коллайдер не дешевая штука, а у нас уже их два).
-ready() говнина вызывается ни по готовности (как звучит название) ни перед первым кадром, а в момент восхождения по дереву нод (снизу вверх) - 100500 скрытый проблем и попаболей с этим связанно, вы ни раз с этим обожжетесь. Ни о какой нормальной архитектуре и DI речи не может быть (без костылей), у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя.
-Отсутствие неймспейсов гдскрипта - обычно движки создаются в процессе создания реальных игр, авторы годота никогда не собирались делать реальные игры. Потому что первое с чем сталкиваешься после месяца работы над игрой - у тебя насранно в глобальные списки имен и начинаешь писать говнину как в сях (да, то самое "scene_renderer_get_renderer"). Гдсрыг и ноды это вообще отдельная тема, я вижу даже матерые годоти путаются в понимании дерева сцен и скриптов. Последние еще представлены ресурсом, от чего годоти начинают их пихать в дерево сцен и ноды.
>>1109834 >fix >но объект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение. На самом деле даже нейронка не знает почему, она говорит - да не стоит надеется (видимо где-то обсуждали это когда-то). Но оказывается что move_and_slide это просто затычка над move_and_collide.
>>1109834 Ах, мое любимое. Почти во всех гайдах и видосах (прям почти во всех) люди юзают синглитон: Input.is_action_just_pressed("key") Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие). Я вообще не понимаю почему это мерзкое API существует (просто нет смысла). Самое смешное, после веселой отладки, тебе надо будет переписать весь код на override метод _unhandled_input() и принцип там совсем другой.
>>1109834 >Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами. Никакого отдельного типа нет, просто скрытое переполнение, удачной отладки. >Packed массивы, это по сути списки с value type >Отсутствие неймспейсов гдскрипта Кому на роду написано на гдсрыге писать - тот есть бык. Быку - кнут. А ровные фраеры пишут на типизированных языках. >Некоторое API имеет частичный функционал через override. То есть, ты используешь объект и потом вдруг оказывается что некоторые возможности доступны только через виртуальные методы и теперь тебе нужно отнаследоваться и переписать весь код. Какой-то бред, ты же и так отнаследован от обьекта когда пишешь ему скрипт? Если речь о внешнем управлении обьектом - да, нужно переопределить его методы если хочешь полноценно работать с некоторыми из обьектов, для таких можно просто создать обьекты-прослойки с контроллером хуков, на который ты будешь вешать коллбеки. >CharacterBody - говнина с коллайдером. Если два объекта сталкиваются - физикой обрабатывается нормально, но субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение Баги есть везде. В данном случае - горшки обжигают индусы, студенты которым делать нехуй и джуны/мидлы, которые еще не перегорели от геймдева. Пишешь ишью и ждешь ремонта, обычно такие баги долго не висят >ready() говнина вызывается ни по готовности (как звучит название) ни перед первым кадром, а в момент восхождения по дереву нод Согл, это неудобно, но решаемо хелпером строк в 100 >а ребенок создается сам до родителя. Нет, родитель уже в дереве и ready-ребенок его увидит по getparent, просто родитель получит ready после того как все его дети получат ready. В этом есть логика, а в юнити скрыто немного магии, которая скрывает такие ньюансы работы дерева от юзера, за что ей спасибо. Всё решаемо, ныть во времена нейросетей о том что что-то нерешаемо - максимально смешно. Я по крайней мере уже все решил.
>>1109837 >Ах, мое любимое. Почти во всех гайдах и видосах (прям почти во всех) люди юзают синглитон: Input.is_action_just_pressed("key") >Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие). Я вообще не понимаю почему это мерзкое API существует (просто нет смысла). Так надо не гайды от индусов а доку читать
>>1109837 >Input.is_action_just_pressed("key") Да, в принципе то, что АПИ годота использует стринги для вызова и переменных - уже фейл. Вместо того, чтобы создавать отдельный объект/структуру/енум для действий, предполагается, что ты будешь просто вводить их названия как стринги. Это пиздец!
>>1109841 >Какой-то бред Читай внимательно >Некоторое API Астар самостоятельный объект, но чтобы обрабатывать временные препятствия надо уже отнаследоваться. Либо к тому времени не было лямбд, либо просто художники.
>Баги есть везде. Это не баги. Это laba1.cpp - тот случай "простой архитектуры" из-за которой тебе теперь нужно два коллайдера использовать.
>Согл, это неудобно, но решаемо хелпером строк в 100 Пик. Есть два способа (в одну строчку) добиться нисходящие вызова, после восходящего (починить любительский говнокод разрабов). Что ты там 100 строк делал? Первый даже предпочтительнее, он не создает корутину.
>>1109842 >Так надо не гайды от индусов а доку читать Лол, это из официальной доки. В этом и заблуждение что там ничего не сказано что синглтон работает до GUI. Люди видят что так проще и берут его. Потом у них работает странно, они ищут в поиске и их отправляют (на форуме) в эту тупую документацию!!! Все - колесо тупости годота замкнулось на само себя. Этот святой дрочь на лучшую документацию во вселенной дает трещину.
В общем, тут сразу два факапа - бестолковый API, непродуманность, неполная дока в этом моменте.
_input должен быть после гуи, а для раннего доступа нужен какой-то _raw_input, для гуи оставить _gui_input
>>1109845 >Это не баги. Это laba1.cpp - тот случай "простой архитектуры" из-за которой тебе теперь нужно два коллайдера использовать. Ну это просто звучит как баг требующий фикса, если обьект себя ведет непостоянным образом. По поводу второго коллайдера - он стоит копейки пока ты его не повесишь на слой где сидит наиболее крупный держатель физической геометрии, типа ландшафта. Если ты ареа выставишь все слои кроме земли - если ты нормально работаешь с загрузкой-выгрузкой игровых обьектов - он будет стоить очень мало. >Пик. Есть два способа (в одну строчку) добиться нисходящие вызова, после восходящего (починить любительский говнокод разрабов). Что ты там 100 строк делал? Ну может не 100 а 50, вообще - у меня архитектура сильно завязана на тех самых вышеописанных хук-контроллерах, и хелпер - его часть, который писался еще на тройку и переехал на четверку в оригинальном виде, и я этим хелпером эмулировал start из юнити, потому что не доверяю deffered, так как там вызовы раскладываются странным образом
>>1109849 > потому что не доверяю deffered, так как там вызовы раскладываются странным образом Ты читаешь молитву перед открытием редактора? Я тестил, все норм. Правда в проекте не стал юзать, потому что смерился.
Вообще, у меня @export и группы отваливались рандомно, но это причуды моего редактора, хотя я уже даже не удивлюсь.
Единственная почему существует годот - чтобы мы снова начали уважать юнити.
>>1109853 >Ты читаешь молитву перед открытием редактора? >Я тестил, все норм. Чтобы не читать молитвы - пишу код который если что корректно все разрулит и я не буду сэкономив копейку ловить баги на рубль в рантайме, после ознакомления с любопытными результатами работы вызовов движком методов жизненного цикла ноды, где они вызываются хуй пойми как и process может внезапно вызваться раньше чем ready. Дока утверждает что все согласовано, но фактический нагрузочный тест на тройке это не подтвердил, а дальше я просто тащу рабочее решение даже если их таки согласовали.
>>1109834 >-CharacterBody - говнина с коллайдером. Баги коллайдеров есть везде даже у юнити, причем они свой CharacterController не чинили 15+ лет (щас хуй знает, но скорее всего нихуя) - это абсолютно нормально когда берут физ движок который писался другими людьми и работает в своем физ лупе. В юнити char controller точно так же пропускает контакты, а если начнешь вешать на него события протекает в gc.
>>1109857 Баг коллайдеров а не физики, читаем внимательно. Они возникают на стыке физ движка и лупа. Тема оч старая, даже старше твоей папы-членодевки, еще в HL2/сурсе постоянно возникала/возникает. Никто не говорил что физ движок багованый, это тогда к PhysX претензии а не юнити.
>>1109830 > В разделе только таких и поощряют, реальных разрабов тут преследуют. У тебя, если померяться числом банов на дваче, пиписька не отросла подобное заявлять. Можно сказать - вообще нету, потому я даже не уверен что ты мужского пола, скорей пидарок пассивно-дающий.
Кстати, а это не ты ранее спалившийся гомовирмейкер(pic2-3) со своей продукцией тут или из его команды, совсем попутав берега ранее даже совсем терроризирую и устроителей игрового конкурса - выпнувших с него заслуженно за махинации? Или может ты тот обрыган тоже постящий везде на дваче хуи и прочую пропаганду-содомии[с детьми] - на обочине подрыгивающий тут тому(тогда значит наоборот - Теневик это второй мне там ответивший) гомо-команде на pic3? Риторически вопрос. Но, ответ сути не меняет же. Теперь
>>1109859 Да нет там баги, там "простота" CharacterBody, никто не передает импульс, кто двигался тот и узнал. А вот почему другой, который стоит - иногда детектит, а иногда нет, я хз (но они физически взаимодействуют, а значит работает норм).
Я уже не помню детали, я просто для своей 2д дресни написал свою "физику". Хотел чуток уличной магии годотовской 2д физики, в итоге выкинул физику полностью.
>>1109860 Теперь ясно-понятно, как тут говорят - откуда ноги растут и у большой "любви" тут к Redot (>>1109808), точней поднятой им теме.
Как и что же значит эта скрыто-zogфашисткая символика в Гигахруще(pic1): а, вот же - это(pic2)...
P.S. А, тем кто ещё не видел от чего пукан у некоторых двачеров из zog или прочих сатанистов прорвался: >>1108611 - Предложенная тема игр(ы). >>1108834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033. >>1108844 - Разводы в gamedev >>1109001 - Разводы производительностью в gamedev >>1109025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"? >>1109037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца". + >>1109740 (You) - Про мечту революционеров о роботах-рабынях/рабах, нужное подчеркнуть zog[-отсосные] [пидарюги].
Кстати, спешите читать новьё пока статью типично там не прибили: Вариант ответа на заголовок статьи "Почему система OpenAI взломала австралийскую систему здравоохранения": https://2ch.org/news/res/19846571.html#19846764 (Upd: забаненно-зачищенно с прочим в /news/ неугодным [под]zogпутинистами либрхеалми с [под]zogскоммоунистами; да, опоздали - я то могу репостить но, для интриги - оставлю читателю сам вопрос, даже с посказкой - копать не в сторону ИИ)
Вон рядом и ветвь про оружие и про выбор снаряги, на вражеском же zog youtube коммунисты - спокойно ведя не только пропаганду скоммунизма/революций в комментариях, отлиие от меня там скрыто-пользователю збанимого, но и про снарягу и оружие познавательно рассказывают, например: вот даже - чем можно и как лучше подбивать ["]подлых["] националистов: "НЕУЖЕЛИ НЕ ПРОБИЛ?! Стреляем из КПВТ по немецкой БМП с 50 метров"{КПВТ это крупнокалиберный пулемёт} https://www.youtube.com/watch?v=GSVttFTldvo "Где слабое место у немецкой БМП Marder 1A3? Стреляем из АСВК"{АСВК - Автоматическая Снайперская Крупнокалиберная Винтовка} https://www.youtube.com/watch?v=sCoIJu5ev9Q "«Адская повозка» против Marder: что показал обстрел из ЗУ-23?" https://www.youtube.com/watch?v=xi0zzjaxgo0
Согласитесь - ну где ещё такое увидишь как на не zog сайтах...
>>1109861 >А вот почему другой, который стоит - иногда детектит, а иногда нет, я хз (но они физически взаимодействуют, а значит работает норм). У меня от этой хуйни персонаж в стенах застревал при дэше. Ничего там не нормально.
>>1109854 >где они вызываются хуй пойми как и process может внезапно вызваться раньше чем ready. > фактический нагрузочный тест на тройке это не подтвердил, Тащи тест.
>>1109845 Причем тут лаба, точная физика в принципе сложная штука, просто потому что у тебя могут быть практически бесконечные варианты параметров на входе. В гта которую пилят десятилетиями за кучу бабок, все равно периодически что-то глитчит и улетает в воздух на пердячьей тяге.
Анон сделал движок отображающий тысячи spine анимаций >>1109829 → Тем временем в годоте с официальным плагином: https://en.esotericsoftware.com/forum/d/25390-godot-421--spine--huge-performance-issues/2 >До активации анимации Spine было 120 FPS >4 FPS на GF GTX 1050Ti после выполнения анимации Spine >мы сделали тесты с образцом анимации Spine. Только одна анимация Spine в простом 2D занимает почти 100% GPU. Проклятый движок
>>1109905 Ну так неудивительно. Spine это проприетарная система. Да, там сделано на отъебись через костыли, кучи вьюпортов, маршалинг через C# (там вроде бы вообще спайн в своей дллке работает и потом результаты проталкивает). А у тебя типичная X-Y проблема. Если задача анимировать 2д скелеты в годоте - так для этого там встроенная система, вот с ней и надо сравнивать. А для множественных анимацией есть VAT. Да, 10000 3д в браузере.
>>1109909 >А годот при чем? >Внутренняя архитектура рендеринга Годо различает 2D (Canvas) и 3D-рендеринг (пространство). Нам нужен совершенно новый backend рендеринга для 3D-поддержки. Из-за гениальных мувов Хуана по разделению на 2D и 3D сцены нужно делать по 2 разные версии плагинов для всего.
>>1109907 Учитывая что я тут сравнительно долго ничего не говорил... - кто то совсем тут кроме полного ахуения - ещё и ничтожно безюморный, хамовитый и даже безмедальный на фото - дорисуй себе что ли, а то герой России Адам Кадыров - смеётся с тебя zog[-отсосного [интернационально]] потца, даже это ниасиившего!
>>1109834 >Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами В тех местах, где int 32-битный, достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь - ты, скорее всего, занимаешься какой-то ерундой, либо ты чётко знаешь, что делаешь, и будешь готов к переполнению.
>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться А в чём проблема, лол? Просто заменяешь строку "AStar2D" на "MyCoolAStar2D", и всё работает без проблем. Вообще, ты как программист должен понимать, что нельзя просто "использовать объект", если ты реализуешь функционал объекта.
>Packed массивы, это по сути... ...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM. >ого, я могу это использовать чтобы не писать код на С++ Твоя предвзятость и импульсивность не являются проблемами движка. >в 45 раз медленней ассоциативных массивов годота А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться?
>субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается. >а там код уровня "laba1.cpp", просто в моменте понимаешь какие любители пишут код Зато бесплатно и без длинного договора с подпунктами мелким шрифтом, которые меняются раз в месяц. >коллайдера по типу area (а между тем коллайдер не дешевая штука, а у нас уже их два) У тебя два стула: либо обычная игра, в которой ты никогда не столкнёшься с "коллайдеров слишком много и всё тормозит", либо уникальная дрочилка с миллионами уникальных объектов, для которых ты не должен использовать коллайдеры, т.к. они тебе вообще не нужны - в эту нишу попадают самые разнообразные игры-стратегии и игры-симуляции.
>-ready() вызывается ни по готовности Врёшь, _ready вызывается именно при готовности участка дерева. И это легко проверить. >снизу вверх - 100500 скрытый проблем и попаболей с этим связанно, вы ни раз с этим обожжетесь Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE. >у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя Ты просто не шаришь в программировании. Если ты хочешь, чтобы "родитель создавал ребёнка", то ты пишешь родителю код, в котором у тебя вызывается "var node := Node.new()" и потом "add_child(node)". Если ты добавляешь ноды в дерево сцены, то ты явным образом перекладываешь ответственность за создание и размещение этих нод на движок. Поэтому, если тебе супер-критически важен порядок создания нод, ты создаёшь и добавляешь их через свой код - или всё-таки внимательнее читаешь документацию и внимательнее размещаешь ноды в дереве сцены мышкой. Когда научишься программировать, станет легче.
>Отсутствие неймспейсов гдскрипта Потому что не нужны: не называй принципиально разные сущности одним и тем же именем и жить будет проще. >начинаешь писать говнину как в сях (да, то самое "scene_renderer_get_renderer") Лол, "в сях" у тебя была бы функция "scgr()", которая лежит в модуле "std" и нигде не документирована. А тут ты чётко, человеческим языком описываешь то, что делает твоя функция, и с первого взгляда на неё понимаешь, что она делает.
>>1109837 >Input.is_action_just_pressed("key") >Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие). Всё правильно. Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой, то есть твой игровой персонаж должен мочь обрабатывать ввод направления/скорости/прыжка даже тогда, когда игрок шарит мышкой в интерфейсе, например, инвентаря. При этом блокирующие действия вроде меню паузы и строки ввода чата должны обрабатываться отдельным кодом.
>>1109843 >Да, в принципе то, что АПИ годота использует стринги для вызова и переменных - уже фейл Про StringName/NodePath почитай - это не строки, а числа под капотом. Строки для визуального удобства разработчика.
>>1109926 >достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь Ты сказал? Игры делай, а не фантазируй о невозможности. Банальный сид для шума улетает в переполнение, то есть буквально то работает нормально, то через жопу (по фазе луны). Типизация должна решать такие проблемы.
Нафига делать int64 если пол API c signed int32 работает. Ты еще пытаешься это защищать, тупой фанатик.
>>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться >А в чём проблема, лол? Программистом надо быть, а не вайбкодей.
>...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM. Какой экономии? Что у тебя 1000 int по ссылкам, что в си-массивы занимают ровно одинаковое место. Экономии нет, есть упорядочивание, которое бессмысленно для гдскрыга. Иди уже прочитай как List/Vector устроены в нормальных языках. Прошло полмесяца, а ты до сих пор тупишь в этой теме.
>А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться? Я думал будет работать на уровне питона и я смогу на гдскрипте писать либы/системы. Но там все очень плохо и вы фанбои способствуете сокрытию проблемы. К самому синтаксису гдсрипта я притензий не имею, это питоновское говно, но нормально, дело привычки.
>>Отсутствие неймспейсов гдскрипта >Потому что не нужны Как не нужно мнение художников и вайбкодей в разработке. А еще игры надо делать, это в демках у вас кода мало.
>Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается. Проблема в том что ни в доке ни в гугле и даже нейронка не говорит об этом. Как проходит процесс разработки - столкновение детектится - да, информация об этом есть - ДА! Я проверил это и пошел дальше. Но потом появляется магическая ошибка. Оказалось что информация о столкновение у стоящего объекта появляется не всегда. Открываешь сорцы и понимаешь что вообще не должна передаваться информация, но иногда она все же передается. Почему? А хер его знает, надо сорцы качать и дебажить эту говнину.
То есть, сам годот меня в моменте обманул, если бы он сразу показал что у стоящего объекта нет информации (так и должно быть) - я бы сразу понял что я что-то делаю не то.
Вообще, characterbody какой-то костыль. Коллайдер есть, а толку нефига, только об стены биться (буквально).
>Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE. Ничем она тебе не поможет, ты все равно обожжешься. Например ты задаешь группы через редактор - у тебя никогда не будет проблемы, но если задашь группу в _ready - ты привязываешься к восходящей инициализации со всеми вытекающими (кто-то не успел попасть в группу).
Решается это проблема вообще просто (выкинуть ноды, лол). 1) Есть этап построения дерева - ты строишь все объекты, регаешь сигналы, группы - все зависимости. 2) Есть этап инициализации объектов/модулей, там ты уже игровую логику инициализируешь. То есть, можно было просто сделать восходящий метод и нисходящий. в первом движковые/сценовые фичи, во второй твоя игруля. Если бы разработчики делали бы игры, они бы это поняли (в юнити же это поняли). Но у нас движок витрина.
>>у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя >Ты просто не шаришь в программировании. Кто еще не шарит. Ты как подросток думаешь крайностями. Никто не заставляет тебя руками ноды добавлять, если ты уже их добавил в редакторе (движок уже знает куда что расставить).
В общем, в вебдрисне есть специальные события (не одно) - когда построение DOM дерево полностью завершено и ты можешь начинать работать с ним. Так делают все вменяемые разработчики, никто не замешивает момент построение дерева с логикой (как мля разместить персонажа около дома, если процесс построения графа с домом еще не завершился? Это бред, создай все - дай мне работать со всеми зависимостями).
>Лол, "в сях" у тебя была бы функция Ты никогда не видел даже сорцы на сях, не говоря о том чтобы писать на нём.
>Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой Если бы я делал не движок витрину, то есть делал бы движок по экспириенсу реальных игр, я бы вообще не поглощал ничего как в годоте и вообще бы не грузил разработчика слоями событий (нафига ему мои кишки?) я бы просто детектил где был, скажем клик, и передавал инфу в одном и том же событии. Потому что кликнуть можно за меню, но решать будет ли двигать персонаж когда открыто меню (для стоншарда - да, для скайрима нет) это игровая логика. Тоже самое с WASD, где это движение с открытой картой, а где-то WASD это поле поиска зелья. Ты сам решаешь отключать движение, все что я тебе могут дать это инфу находиться ли поле ввода в фокусе или нет. Например, в доте ты ищешь поле поиска item и у тебя не кастуются буквенные спелы.
Главное в жизни что - не наябывать людей и делать не фасад-движки.
>>1109967 >Главное в жизни что - не наябывать людей и делать не фасад-движки. А вообще страшно, когда я - вебмакака, в архитектуре понимаю больше чем разработчик годота. Должно быть наоборот, это около системная разработка, хай-левел так сказать.
>>1109967 99% что ты как и другие ньюфаги облажался в своем коде, но поскольку признать это стыдно (еще бы у тебя может даже есть опыт вебмакаки) то ты считаешь что это баг в движке. Не ты тут такой первый, не ты последний.
>>1109856 Так у тебя под высокой нагрузкой, скорее всего, буфер принтфа просто не справился. Тебе надо было проверять не выводом сообщений, а установкой каких-то переменных. А потом уже неспеша пройтись по всем нодам, и посмотреть, есть ли реально баг.
Я решил перейти от слов к делу. Я сделаю на C# библиотеку вроде MonoGame с нуля, и 2D игру, чтобы доказать как это просто. Я хочу использовать tiled, поэтому это будет игра с тайловыми картами.
>>1110007 C++ сложный для новичков из-за своей дырявости (например, очень легко сделать ошибку, и компилятор не укажет где эта ошибка и в чем она заключается). Геймдев на C++ это одна из причин, почему новички тянутся к готовым движкам и почему всякие гдскрипт существуют. C# простой для геймдева и все его знают из-за юнити.
>>1109990 >99% что ты как и другие ньюфаги облажался в своем коде, Естественно, но только я исправляю свой говнокод, особенно архитектурные ошибки. И не публикую его пока не вижу что это уже "продукт".
>>1109992 Там баги нет, с чего ты решил? Буфер между вызовами функций, я надеюсь тоже нету, но это годот, тут возможно все (да не, это было бы уже ппц).
>>1110009 А зачем делать что-то рассчитанное на новичков? Ну и C# это сложный язык, хз откуда мнение что он какой то простой. Вот только последние нововвведения C# 11: сырые строковые литералы, обязательные члены (required), шаблоны списков, статические виртуальные члены в интерфейсах C# 12: первичные конструкторы (для классов и структур), выражения коллекций ([]), псевдонимы любых типов (using Alias = ...), параметры по умолчанию в лямбда-выражениях; C# 13: коллекции params, новый тип блокировки System.Threading.Lock, улучшенный ref struct в дженериках, символ побега \e C# 14: расширенные члены (extension members), контекстное ключевое слово field для свойств, лямбда-параметры с модификаторами, сокращённое зануление ?.=; C# 15 (Preview): типы-объединения (union types), закрытые иерархии классов (closed), аргументы выражений коллекций через with(...), разметка переходов по меткам для break/continue. >>1110010 А что ты собрался доказывать в примитивном 2д? Я там делал игры еще на голом андроид апи и еще раньше на j2me. Без всяких движков. Годот нужен только ради простого 3д.
>>1110001 Ты вайбкодя? Если нет, публикуй сорцы, это будет интересно. У меня была похожая идея, только я не решался, может вдохновишь меня. Только вопрос, почему аналог моногейма, а не сам моногейм?
>>1110012 Буфер вывода строк. Там же системный используется. У меня просто есть предположение, что ты стресс тестом заспамил его кучей сообщений, вот они и вывелись в другом порядке.
>>1110014 Это отчасти правда, ну так не используй легаси говно, пиши на современном диалекте используя современные возможности вроде auto, constexpr и там все модно молодежно прям как зумеры любят.
>>1110013 Тебе не обязательно использовать и знать весь функционал. Я до сих пор не выучил все модификаторы доступа, потому что все не нужны на практике, но если надо я схожу и быстро освежу знания.
Сам C++ тоже синтаксический монстр, но сложный он из-за UB, сигфолтов, вывода ошибок (особенно из-за шаблонов), работой с памятью итд.
>>1110014 >А С++ это кусок легаси говна с андефайнд бехавиор на андефайнд бехавиор, поэтому код на нем уныло писать, уныло поддерживать Зато не уныло видеть приятный перфоманс на реальной мультиплатформе. Ты можешь из с++ сделать с# с appdomain, без рофлов
>>1110016 Да все логично call_deferred вызывает функции в порядке их регистрации (и совпадёт с восхождением _ready). Но в доке правда нет инфы что это фиксированное поведение.
На самом деле быстро приходишь к ручной инициализации типа сhild1.setup(inject1, inject2) сhild2.setup(self, inject3) сhild3.setup() Потому что главное зло это NodePath (еще одно доказательство что годот делается для облегчения вката новичков, а не для разработчиков).
>>1110018 Ага, напишешь ты на constexpr, держи карман шире. Модули из 20(!) стандарта на данный момент нормально поддерживает только шланг(gcc их поддерживает номинально, но они в нем не работают, такой вот прикол блять), про 23 или 26 я вообще молчу. Уже разогнались на нормальную рефлексию? Ахаха, ребят, через 4 года увидимся, авось заработает. Ориентируйтесь максимум на 20 стендарт, а лучше - на 17, все остальное - может внезапно вылезти боком, или раком.
>>1110026 Модулем можно мощнейше забустить компиляцию godot-cpp, потому что без модулей - любой пердеж приводил к компиляции заголовков движка, что очень пиздато сказывалось на времени компиляции, да и вообще - можули реально удобные, зачем терпеть инклуды если можно терпеть отсутствие поддержки модулей практически у всех иде кроме жижбрейнс и через пень колоду вскод >В геймдеве нинужно. В геймдеве может и не нужно, а в годоте bind methods, bind methods, bind methods .........1000 раз нахуй ..... bind methods Добавил поле - bind methods, get set И тут невольно думаешь - я что, ебанутый? И делаешь рефлексию и кодоген который поддерживает атрибуты, генерирует типовой домен, дает возможность инстансить типы и инвокать, а на посошок - кодогеном генерируется весь bindmethods бойлерплейт.
>>1110018 > используй легаси говно, пиши на современном диалекте используя современные возможности вроде auto, constexpr и там все модно молодежно прям как зумеры любят. Да там все равно говно
>>1110022 > Зато не уныло видеть приятный перфоманс на реальной мультиплатформе. На шарпе такой же
> Ты можешь из с++ сделать с# с appdomain, без рофлов Нет, не могу, потому что у с++ нету формальных языков ограничений и сущеостей которые есть в шарпе и делают код более поддерживаемым.
>>1110033 >Нет, не могу, потому что у с++ нету формальных языков ограничений и сущеостей которые есть в шарпе и делают код более поддерживаемым. Ну не можешь так не можешь, я могу.
>>1110018 Вы недостаточно ненавидете C++ Это настолько запутанный и непредсказуемый язык, что для него существует целый жанр головоломок, которые любят задавать в книгах и выступлениях по C++ https://cppquiz.org
C# очень простой. Учить в нем возможности так же просто, как выучить как открыть блокнот и редактировать файл в windows.
>>1110039 бОльшей частью этих возможностей, а точнее комбинаций синтаксиса, просто не понадобится пользоваться, если пользоваться адекватным, современным подмножеством.
>>1110037 Брать С++ либы, лепить узкоспецифичный движок под твою игру/нишу. Никому движок общего назначения не нужен, слишком дофига у двух фаворитов, чтобы в соло конкурировать.
>>1110039 >целый жанр головоломок, Паззлеры есть везде, помню даже смотрел java puzzlers на какой-то конференции, а джава на тот момент была примитивна как палка, оказалось даже там есть подводные.
>>1110043 >Брать С++ либы, лепить узкоспецифичный движок под твою игру/нишу. Чтоб зарелизиться не за 4 месяца а за 4 года? >Никому движок общего назначения не нужен, слишком дофига у двух фаворитов, чтобы в соло конкурировать. Мне не нужны фавориты, я делаю лоуполи слоп
>>1110048 >Чтоб зарелизиться не за 4 месяца а за 4 года? Что тебе еще дает годотя кроме визуального редактора (и тормозов)? 3D редактор у тебя есть, редактор тайлов тоже.
>>1110051 >Что тебе еще дает годотя кроме визуального редактора Мультиплатформу Собранные воедино опенсорс либы, работоспособность которых проверена кучей народа Менеджмент ассетов Поддержку у большинства нейросетей без потребности тратить токены на ознакомление с апи под каждый пердеж Мониторинг Открытый код Много готовых модулей Возможность писать свои модули, вплоть до своего рендера Хорошая производительность при условии правильно растущих рук
>>1110055 >Мультиплатформу Есть давно. >Собранные воедино опенсорс либы, работоспособность которых проверена кучей народа Так по сути - создать свой движок это заниматься склейкой готовых либ >Менеджмент ассетов Нафига? Ты же не попил годотю делаешь, а движок для своих игорь >Поддержку у большинства нейросетей без потребности тратить токены на ознакомление с апи под каждый пердеж Какие-то додеп проблемы вайбкоди, если программист смог сам склеить либы и может отлаживать код этот код, ему ничего не нужно уже, там хай-скиллуха, нейронка течет по таким альфа-кодерам и хочет на базе их опыта учиться. >Мониторинг Что это? Делать тулы отладки? Это ты будешь делать вторую очередь после склейки либ >Открытый код Это уже твой код, он не закроется, главное бэкапы делай. >Возможность писать свои модули, вплоть до своего рендера Гибкая и правильная архитектура - то ради чего ты и начинаешь свой движок. >Хорошая производительность при условии правильно растущих рук То что ты и будешь полировать, потому что у тебя нет сроков продаж как у кабанов (как проприетарных так и хайпожоров в попенсорсе). Полировка алгоритмов это, наверное, самое интересное во всем процессе.
>>1110056 >Делать тулы отладки? Там пчел сделал хотрелоад на подмене dll'лок, на zig. Только были какие-то проблемы с текстовыми литералами. Вот где круто.
>>1110057 Я бы сделал грязь и сделал бы скриптовый язык на go - асинхронность под капотом. - дешевые зеленые потоки - компиляция по скорости как у динамикодресни - фиксированная сборка мусора (если за эти годы они ничего не поменяли, я не следил). - защита от циклических ссылок на уровне языка - утиная типизация интерфейсов, иногда это плюс - например в геймдеве, а иногда минус. Но благодаря этой штуке можно элегантно склеивать все. - отсутствие ООП.
>>1110058 Смешно, но когда я услышал о годоте, я думал он на го написан или использует го. Эти фрики везде добавляют прификс го в своем софте и я думал это по типу dotnet - godot
>>1110056 >Есть давно. Нету пока не доказано обратное. Доказывать - лишняя работа. А ведь ее реально нет, никогда не знаешь когда твой франкенштейн жидко пукнув обосрется не инженерном зионе, так что тут годот снова в плюсе. >Так по сути - создать свой движок это заниматься склейкой готовых либ А зачем мне этим заниматься? Хоть одну вразумительную причину которая ускорит релиз рабочей игры приведи. >Нафига? Ты же не попил годотю делаешь, а движок для своих игорь После такого сообщения просить показать игры бессмысленно, так как их нет и они даже не в процессе >Что это? Делать тулы отладки? Это ты будешь делать вторую очередь после склейки либ Уже есть готовое, зачем >Это уже твой код, он не закроется, главное бэкапы делай. Так еще и апдейты приходят, новые фичи, оптимизон. Красота. >Гибкая и правильная архитектура - то ради чего ты и начинаешь свой движок. Я могу сделать любую архитектуру в годоте за счет инструментов программирования редактора, вплоть до полного отказа от нод с сохранением редактора как менеджера ассетов. >То что ты и будешь полировать, потому что у тебя нет сроков продаж как у кабанов У меня есть сроки продаж в том плане что я не живу вечно и не хочу делать одну игру десять лет, оно того буквально не стоит, особенно если ее можно сделать за год >Какие-то додеп проблемы вайбкоди Нотч, линус торвальдс - даже эти староверы открыли глаза, а двачерные шизики до сих пор живут в 2020 году, ничего нового
>>1110055 >работоспособность которых проверена >Хорошая производительность проверена отрицательно. а какая производительность мы уже выяснили на примере одной игры.
>>1110064 я тоже делал редактор, пока не оказалось что это куча говнокода которую надо поддерживать в одиночку. больше не делаю. если ты можешь сделать скрипт перемещения объекта, то можешь сделать и "редактор" в игре.
>>1110062 >пукнув обосрется не инженерном зионе, Я больше ожидают это от движка-витрины. И это будет еще одно вечно висячее ишью в копилку. То есть, никто не будет фиксить твою проблему, движку важен хайп и первичное восприятие для вкатунца, а не разработка игр - последние еще денег не приносит да, приносит хайп, но это хайп уже внутри сообщества, а им важен внешний охват вкатунцов
>А зачем мне этим заниматься? Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле. Это как услуги сборки ПК. Либо ты сам собираешь с любовью к своему, либо тебе собирают, но кто знает как там термопасту намазали, где от винтов плата лопнула итд.
>Хоть одну вразумительную причину которая ускорит релиз рабочей игры приведи. Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок.
>После такого сообщения просить показать игры бессмысленно, так как их нет и они даже не в процессе А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него.
>Я могу сделать любую архитектуру в годоте Но какой ценой.
> вплоть до полного отказа от нод Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот?
>У меня есть сроки продаж в том плане что я не живу вечно и не хочу делать одну игру десять лет, оно того буквально не стоит, Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте.
>особенно если ее можно сделать за год Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет.
>Так еще и апдейты приходят, новые фичи, оптимизон. Красота. Я уже боюсь обновляться, честно. То что они ломают в миноре, это ппц. Геймдев это та еще кустарная говнина мира IT, нигде такого бардака нет, даже js макаки с их инфраструктурой выглядят на 10-15 лет взрослее, чем геймдев.
>оптимизон Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка.
>даже эти староверы открыли глаза Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди. Во первых там линуса неплохо так продавили за последние 10 лет его даже разок добровольно "отменяли" от работы. Надо понимать как устроен рынок и какие там возможности лоббирования. Во вторых человек всю жизнь долбился в линукс, это не наделяет его всемогущими знаниями. Ему показывают ту же йобу что и школоте - он говорит - ого, наверное за этим правда будущее. На фоне миллиардного пузыря, надо быть экспертом чтобы видеть искусственный поддув и не каждый технарь готов в этом реально разбираться и тем более не каждый пойдет против всемогущих корпоратов, которые завтра через нужный ресурс тебя неявно отменят.
>>1110069 >Я больше ожидают это от движка-витрины. На годоте уже выпущено больше игр, чем на любой другой foss движкописе, и которые гарантом работают на куче платформ. Так что воевать со статистикой ты конечно можешь, но от этого тебе не будет. >То есть, никто не будет фиксить твою проблему Код открытый. Если твою проблему не фиксят - значит фиксить ее больше некому или никого она не интересует, тогда ты берешь клод и фиксишь ее сам. Но я пока что такие не встречал. >Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле Я просто сменю зависимость. С проприетарного движка на проприетарную движкописинг шизу у меня в голове. Но если у годота я хотябы могу поискать ишью, где могут быть написаны обходы проблемы, то бздотяэнжин подобной фичи лишён. >Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок. Уныло набрасываешь, попробуй еще раз >А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него. Визуал - самое важное, это блекпилл гд. >Но какой ценой. Ценой половины недельного лимита в клоде >Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот? Плохо читаешь, я написал зачем >Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте. По себе не суди >Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет. Код это тоже контент. Я его создаю с нейронками и за счет того что они знают годот - очень быстро, плюс годот на себя берет все что я описал выше. А графический контент обычное дженерик месиво с маркетов, более менее стилистически подобное, мне большего не надо. >Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка. Он будет пропукивать меньше чем бздотя энжин, это прогрев обычный. >Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди. Я стал вайбкрдером когда все авторитеты плевались от вайбкода, при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта.
>>1110078 >На годоте уже выпущено больше игр, чем на любой другой foss движкописе Мне нужен высокопроизводительный движок, новеллы, jrpg и прочий 2D шлак, можно и на scratch 3.0 сделать.
>Код открытый. Вера в святой попенсорс, что кто-то примет твой код, будешь его параллельно таскать и патчить все версии ручками.
>Если твою проблему не фиксят - значит фиксить ее больше некому или никого она не интересует Тем временем почти 6 лет висит ишью с застреванием коллайдеров на плоскости. Просто им невероятно похер (скорее всего пофиксив доступ начнет что-то куда-то проваливаться, поэтому и не трогают, чтобы не сломать у других).
>Визуал - самое важное, Я в отличие от тебя разбираюсь в маркетинге. И понимаю что надо делаю.
>тогда ты берешь клод и фиксишь ее сам Дашь 100К $?
Сразу говорите что вайбкоди, ну триггерите только.
PS >при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта. Ты тот школьник который говорил про 5 лет опыта в 15 лет. Да? вас там четверо с одного класса
>>1110067 чем больше кода кода, тем больше ответственность, тем больше багов. поэтому большая кодовая база это всегда минус. на один баг в raylib будут тысячи багов в годоте.
>>1110118 >Мне нужен высокопроизводительный движок Высокопроизводительный это какой? Энивей - на рынке полно высокопроизводительных движков. Вопрос - чем ты готов жертвовать за производительность? Мне например достаточно просто хорошей производительности, как у движков десятилетней давности. Кому нужен предельный фпс - пусть пишут свои движки или используют юнити ecs / bevy >Вера в святой попенсорс, что кто-то примет твой код, будешь его параллельно таскать и патчить все версии ручками. Никто не святой. Сама возможность редактировать хороша сама по себе в перспективе >Я в отличие от тебя разбираюсь в маркетинге. И понимаю что надо делаю. Даже френдслоп обязан быть не вырвиглазным, игра в стиле пс1 интересует только полторы калеки ценителей. Без превью и без красивой (реально красивой) демо твою игру скипнут нахуй и даже разглядывать не будут. >Дашь 100К $? На годот надо гораздо меньше. А вот на бздотяэнжин - вполне может и 100к$ потребоваться. С сомнительным результатом. >Ты тот школьник который говорил про 5 лет опыта в 15 лет. Нет. Но ты видимо тот школьник который разбирается в маркетинге.
>>1109816 >Анон, ты отвечаешь "зог-шизу", он реально поехавший. Это чья-то локальная нейронка, обучающаяся на дваче и всяком другом нижнем интернете. Из-за скудной базы и ограниченных ресурсов выглядит как поток бессвязной хуйни. Вот моя ЗОГ теория начсет этого "анона".
>>1110014 >С++ это кусок легаси говна с андефайнд бехавиор Зачем ты пишешь на нем андефаинд бехайвор код? Если ты не проинициализировал переменную - ты её не проинициализировал. В любом языке.Какой-то язык за тебя заполнит эту переменную дефолтным значением, какой-то просто отсчитает на стеке её размер и ничего не будет делать. В итоге в ней окажется стековый мусор. Но ошибка все равно твоя, а не языка. Ты сказал "Дай" но не сказал чего и сколько.
>>1110205 > Вот моя ЗОГ теория начсет этого "анона". Да это уже и не теория. Макака реально держит "штат" ботов, чтобы они изображали постинг на этой полумертвой пораше. Спасибо Абу за такое свободное общение.
>>1110209 > Зачем ты пишешь на нем андефаинд бехайвор код? Если есть возможность что-то сделать - это кто-то сделает. Если нужно что-то держать в голове - это занимает ресурсы.
Зачем тебе каждый момент думать о том что "надо" и занимать этим контекст башки, вместо того чтобы думать над смысловым наполнением кода? Тип с того что ты проконтролил андефацнд бехавиор или просто какую-то гвонопрактику - это что даёт тебе? Разве не лучше было бы, чтобы этим не надо было заниматься?
>>1110216 андефаинд бехейвор - явный признак что есть именно логическая ошибка в коде, не синтаксическая. А именно твой ход мысли как программиста свернул не туда. Например у мебя может быть динамический массив, ты где-то сохранил ссылку на его элемент, потом в этот массив что-то добавили, он релоцировался в новую память, а ссылка осталась указывать на старое место. Это типичный андефаин. Ты не всегда можешь на этапе компиляции знать когда массив релоцируется, а когда нет и в какой момент в него что-то положат. Поэтому хранение ссылок на элемент - это именно алгоритмическа я ошибка. Программа 100 раз отработает правльно, а 101 упадет по СегФолу или прочитает мусор, или запишет в мусор вместо той ячейки куда ты думал что оно пишется. И таких примеров можно много придумать. Андефаин всегда косяк самого коди, а не языка. Где-то язык жопу тебе подотрет, где-то нет. А где-то сгенерирует скрытого кода больше твоего функционального, только чтобы кодя нигде не обосрался случайно. Все эти костыли - прямое следствие криворукости человека.
>>1110218 >андефаинд бехейвор это просто означает, что в спецификации языка не прописано что должно произойти (разработчики компилятора сами решают что должно произойти). проблема в том, что разработчики конпеляторов интерпретировали это как "просто не пиши код приводящий к неопределенному поведению ЛОЛ" и использовали как возможность агрессивных оптимизаций. ничто не запрещает сделать C++ компилятор, который будет возвращать ошибку при неинициализированной локальной переменной, или выбрасывать исключение при обращении к несуществующему индексу массива.
>>1110218 > андефаинд бехейвор - явный признак что есть именно логическая ошибка в коде, не синтаксическая. Ошибки - это неотъемлемая часть разработки, их не избежать. Ты сильно хочешь чтобы ошибки крашили с сигсегвом приложение с оборванным колстеком? Зачем? Разве не лучше, когда язык задизайнен так, что там логические ошибки приводят, а то что приводит к сигсегвам - статическим анализом недопускается? Дырявые С++ либы это бичи любой разработки ща.
И как я говорил выше - любые вещи которые надо постоянно держать в голове занимают мыслительный ресурс. Зачем тебе занимать голову этими незначительными техническими нюансами на уровне языка? Тип чего крутого мы можем сделать ценой вот этих проблем?
Всё что ты рассказываешь это замечательно, но это теория, на практике забудут, не заметят, забьют.
>>1110220 ирония в том, что безопасный C# по производительности приближается к C++. то есть можно сделать и безопасно и быстро. у плохих решений C++ языка просто нет оправданий. это просто плохой язык.
>>1110223 >Тип чего крутого мы можем сделать ценой вот этих проблем? Писать рантайм вещи, которые не по кнопке пользователя один раз что-то сделают, а постоянно крутятся на фоне 60+ фпс и решают какие-то динамические задачи. Писать низкоуровневе вещи, например работа с аудиопотоками и.т.д
>>1110252 можно в vs code сделать breakpoint на исключениях и сразу прыгнуть на место ошибки, и посмотреть состояние всех переменных, объектов и тд. после таких супер возможностей возвращаться к c++ никто в здравом уме не захочет.
>>1110260 Скорее в 1%. Если пишет не нуб или шизик, а чел, пользующийся аккуратными приемами. Сейчас наверное можно еще закидывать код в нейронку и просить найти UB
>>1110252 >И я получу нормальный краш лог с целым стеком В плюсах ты получишь такой же краш лог, который развернешь с собранных обьектников(надо на каждый релиз хранить набор обьектников). Прямо сейчас так разбираю продовые падения с wasm -o3, которые гдс любезно ловит и шлет на сервер аналитики. От крашей никуда не деться, они будут всегда, санитайзеры ловят то что ловится без проблем и детерминированно возникает, это убирает где-то 80% падений, но все равно есть плавунцы, которые приходится ловить вот так. >но не исключения. проблема в том, что в 99% случаев будет тихая поломка Ну будет и будет. Чай не софт для боингов пишем. Подавляющее большинство ошибок находит санитайзер, остальные проценты плавающих багов доберешь с багтрекера. >>1110266 >с таким отношением лучше сразу просить писать весь код на расте. Хуже языка для геймдева чем раст и не придумаешь. Ты воюешь с железом, насирая костыли для работы на разных платформах, выбиваешь из движка фпсы, воюешь с редактором, вечная потребность скрещавать ужа с ежом и прибивать жабу гвоздями сбоку, а тут еще и с компилятором пойди повоюй. >для фана нужно писать на C#, самый фановый язык Согласен с оратором. Пишу на с#, за меня нейронка бэкпортит на с++ и все довольны.
>>1110260 >но не исключения в крестах есть исключения, но ими часто не пользуются из-за дорогивизны, ну и проблем они приносят соизмеримо с пользой. Лучшее решение - нормально проектировать архитектуру, чтоы вероятность получения невалидных данных была сведена к минимуму самой логикой программы, а критичные проверки переносить на ассерты и статик ассерты. И исключения и обвешивание кода ифами на каждые входные данные - хуевый кодстаил на самом деле. Такое разве что с сишными библухами операционнки приходится делать, потому что там почти каждая системная функция может пойти не так, и там приходится по ифу добавлять на каждый вызов. Но в языке с ООП это можно свести к минимуму.
>>1110320 Исключения в любом языке будут дороже, чем без них. Компьютер не выполняет код С# напрямую, все накладные костыли сишарпа от тебя просто спрятаны и ты думаешь, что их нет
>>1110247 >Это уже фантазии про безопасность шарпов. Ну будет у тебя не паник, а NullPointerException. Ты можешь (должен) поймать ошибку и залогировать её. Попросить прислать логи лучше чем просить сделать дамп памяти (тебя пошлют вместе с твоей игрой).
>>1110358 >компилятор jai Еще один язык со скобками вверх, двоеточием спереди. Сидят делают одно и тоже, только символы местами меняют. Ппц дурка.
Между тем новыми технологиями за 30 лет является го, с диким обсёром в дизайне языка, всякие элексиры с инопланетным синтаксисом. И раст, которые вроде пошли по правильному пути, но в моменте насрали себе в штаны (что ожидать от людей носящие чулки. Кстати, изначально раст был совсем другим, в нем даже были зеленые потоки).
При этом нет ни одного языка который решает сложность системы или сопровождения кода (80% всех работ программиста). Или до сих пор нет языка где контрактами выступали чистые данные, а не функции/методы (я хотел сделать, но современный язык это в первую очередь инфраструктура и тулы - а это миллионы человека часов).
>>1110379 Такой херней не занимаюсь. Чисто производственный пайплайн. Планирую фичу. Обсуждаю архитектуру. Ревью кода делаю. Вообщем нейронка ничем от коллективной разработки не отличается, должен понимать если работал в галере. Там тоже могут набредить в три короба.
>>1110382 На правах нейровысера: Жесткие ограничения Borrow Checker при прототипировании: Разработка игр — это творческий процесс, где нужно постоянно менять логику, связывать объекты между собой (например, «Игрок знает про Оружие, Оружие знает про Игрока, и оба знают про Карту»). Строгий компилятор Rust («компилятор-тиран») будет блокировать такие циклические ссылки. Прототипировать механики на Rust значительно дольше и сложнее, чем на C# или C++. Вопрос Растовикам. в геймдеве действительно могут быть циклический зависимости, например система компонентов. Обычно человек не хочет писать логику здоровья, стамины и.т.д непосредсвенно в самом персонаже. Он делает компонент в который инкапулирует эту логику. Код становится чище, но формально мы получаем цикл. Персонаж знает о компоненте(так как он его содержит), но и компонент знает о персонаже, пусть и не его конкретный класс MyAwesomeCharacter, но его базовый класс как минимум, потому что предполагается что компонент должен делать что-то с персонажем, но из отдельного загона. Является ли такая связка циклической зависимостью с точки зрения Раста?
>>1110393 >Вопрос Растовикам. в геймдеве действительно могут быть циклический зависимости, например система компонентов. Обычно человек не хочет писать логику здоровья, стамины и.т.д непосредсвенно в самом персонаже. Он делает компонент в который инкапулирует эту логику. Код становится чище, но формально мы получаем цикл. Персонаж знает о компоненте(так как он его содержит), но и компонент знает о персонаже, пусть и не его конкретный класс MyAwesomeCharacter, но его базовый класс как минимум, потому что предполагается что компонент должен делать что-то с персонажем, но из отдельного загона. Является ли такая связка циклической зависимостью с точки зрения Раста? У растовиков есть блеви, которому чужда эта логика. Компоненты знают только о себе, сущности связаны с компонентами, системы видят архетипы и работают с конкретными наборами компонентов. Это ecs, и тут нет циклов. Если писать в такой компонентной парадигме - проблем не будет. Когда компоненты начинают держать ссылки на другие компоненты - это уже не ecs, потому что в ecs как минимум нет ссылок, в виду того что компонент это структура, а сущность - это граница набора компонентов
>>1110398 Так у меня и так не свой движок тащем-то а OGRE ez чисто виндовый, а ты по скриншоту мог заметить лялих Зато у меня собирается под винду линупс веб (сейчас) и еще будет андроед
>>1110393 Раст очень хорошо ложиться на дата-ориентированную разработку. Как раз ты начинаешь мыслить не ссылками между собой, а владением данных.
Забавно что в годоте сборка мусора реализована на подсчете ссылок, но вся система создана так (граф нод) чтобы максимально завязываться между собой, где подсчет ссылок плохо работает.
Второй вариант в расте уже близкий к ECS это связывать структуры по id. Это чем-то напоминает работу с базой данных. Самый гибкий вариант это завязка на ID + id-поколение Что-то типа кортежа EntityId(42, 7).
На самом деле ссылки и указатели это тоже в какой-то степени id, но в расте у нас нет гц (если не считать RC примитивной сборкой).
>>1110409 >На самом деле ссылки и указатели это тоже в какой-то степени id Я бы сказал, что это и есть просто адрес ячейки памяти. В реальной оперативе физически присутсвуют только 2 сущности с которыми программа может что-то делать. Это адрес ячейчи и её значение. Указатель - это адрес ячейки втупую, ссылка - это небольшой синтаксический сахар над указателем, чтобы не писать в коде постоянно стрелочки + немного другие правила для компилятора. ECS все равно придется работать с указателями под капотом, разве что для разработчика это может выглядить как-то по-другому, например называться ID вместо ссылки. ECS звучит интересно, но я пока не видел каки-то реальных примеров чтобы можно было организовать какую-то вменяемою игровую логики, например инвентарь, крафт,система экипировки(тоже сорт оф инвентарь). Как это все в ЕЦС выглядит?
>>1110396 >Местным безигорным вахтерам хоть кол на голове теши Да есть тут люди, которые флудят, но что-то делают. Меня вдохновляет фактория где на сотни тысяч - миллион объектов проц практически не грузится, в сравнение с играми парадоксов или какой-нибудь римкой, где данных не очень много, но уже в мид гейме на мощном ПК ты сосешь кактус (а в лейте лагодром). Хотя с точки зрения программного кода, те же попы в стелларисе или 20 юнитов в римке - это смешно для вычисления.
Сделать шедевральную 2Д дресню игру можно только на интересной симуляции. Поэтому я и занимаюсь холиваром исследованиями, потому что тот же годот выглядит как сомнительная дресня, только для новелл и рпгэх, коих миллион (да и вся разработка это рисования, а не увлекательный кодинг). Но в тоже время накидать идеи и симуляции быстрее всего в годоте.
Вот так и получается одно рукой массируешь годот, другой ощупываешь С++/Раст/Зиг/Го/Unity ECS.
>>1110410 Да, я посмотрел как в Расте они на Id решают связанность и вдруг понял что они поверх всего пересоздают указатели (со всеми их проблемами). То есть, они не решили проблему ссылок/указателей. Они абстрагировали до нового слоя тех же проблем (но пока не очевидных, потому что в моменте ощущается что проблема решена).
Я так понял поворот "не туда" был когда они решили на unique_ptr (С++) победить гонку данных, сделав правило - только один &mut.
То есть, они победили ручное управление памятью, но так как С++ тоже это сделали до них - они решили победить и гонку данных, создав в моменте просто колоссальное число ограничений и неудобств. Причем по умолчанию раст последователен, даже не асинхронен. Они решили проблему которой изначально и не было (все же проблемы многопоточности это другой класс задач, никак не связанный с проблемами владения).
Единственное что подкупает в расте это модульность и пакетный менеджер по дефолту (и гигадолгая компиляция ).
>>1110411 Емнип в факторио нет "миллионов" объектов, там трюк что объект исчезает когда попадает на конвеер, а конвеер это просто анимация. У меня так в одной игре дорожный трафик сделан, там нет прям отдельных мафинок, а просто прокручивается текстура, как будто река течет. Так то трюк старый, еще из 80х, так всяких болельщиков на стадионах анимировали. Ну и там другие виды группирования тоже есть, кластер одинаковых построек считается как одно, просто выдает электричество с множителем.
>>1110415 Я говорю не про отрисовку, я в курсе что рисуется только то что видишь (и вроде можно одним драв колом сделать).
Там есть как минимум плотно упакованные данные, в которых нужно менять как минимум позицию каждый кадр, плюс считать не уперся предмет в другой предмет или что-то еще (подобие коллайдера). То есть, ты не видишь, но мир продолжает считаться, в том числе и на других планетах.
>>1110354 Эта игра провалится 100%. $30 за 1000 сокобан паззлов это слишком много. Слишком нишевый жанр, неинтересный зумерам. Больше 100К не продастся.
>>1110422 >Причем тут технологии? >технологии ведут только к одиночеству и несчастью технологии заменяют общение с людьми на общение с машиной. раньше люди делали игры в командах в офисах. сейчас да в gd уже нет смысла заходить. зачем? а скоро и в v не будет смысла заходить. что там обсуждать? очередную из миллионов сгенерированную игру?
>>1110414 >когда они решили на unique_ptr (С++) победить гонку данных насколько я знаю unique_ptr не явзяется многопоточным, ну тоесть т ы можешь его конечно из любого потока обратится и даже удалить объект под эим птром, но если другой поток в этот момент его использовал, то он пососет бибу. Будет либо краш либо тот же самый андефаинд бехейвор. Эта проблема решается через SharedPtr это тоже RAII обертка которая решает проблему ручного менеджмента памяти, но имеет метод .Pin(). В момент использования из другово потока ты просто пинишь указатель если он валиден а вконце отпускаешь. И он удалится только тогда когда он не запинен и счетчик ссылок стал равен нулю.
>>1110410 >Как это все в ЕЦС выглядит? В ецс это все выглядит как наборы массивов компонентов (которые являются структурами), хранить где либо индекс на определенный компонент или сущность бессмысленно, сущность это просто виртуальныая метка на компоненте, что компонент часть сущности с определенным уникальным id, не более того. Все связи компонентов с компонентами происходят в системах, где единственный ориентир - id контейнеров + область прохода прохода системы (все/только измененные по наборам типов). У ecs архитектуры и архитектуры работы гпу очень много общего, включая бессмысленоость пытаться хранить ссылку на один определенный пиксель или вертекс.
>>1110419 Это не про рендеринг, а про модель и расчеты. Перебирать даже оптимизированный массив или ецс из 13151 электростанций и складывать дольше, чем один объект кластер выдающий 13151 ватт. Перебирать массив 100 объектов и инкрементировать им координаты дольше, чем иметь объекты со скроллящейся текстурой, пару прямых участков и пару угловых поворотов. Там все строится вокруг конвееров и труб, выдающих некое N в минуту, вместо того чтобы обсчитывать индивидуальные ящики. Это на кликер похоже.
>>1110427 >технологии заменяют общение с людьми на общение с машиной. Никогда не было общения. Нормальные люди устают от срача и ливают, а ноулайферы сидят компенсируют потребности вместе с ЧСВ. В итоге полная дурка, ноль диалога, ноль кооперации, десятилетиями одно и тоже.
А вот с нейронкой как-будто реально диалог и рассуждение есть, примитивное, но она не дрочит свое ЧСВ и тема развивается.
>>1110431 С потоками надо базу знать, как с данными работать. Это другая область проблем. В итоге они сделали сложнее чем нужно было, из-за чего им пришлось даже переизобретать указатели (id). Тот случай когда понимали как сделать хороший язык, но в команде не было реального инженера, который бы сказал - это оверкилл, вы обосрались.
То есть, основные сложности баран-чекера это как раз ограничени &mut чтобы где-то у кого-то там когда-то гонки не сработало (реально люди в многопотоке почти не работают и изолируют все тонкости или делают типы с фулл поддержкой - синхронизацией внутри, или атомарными данными).
>>1110440 Ну когда ты открываешь область с манипулятором - он при тебе не начинает поворачиваться, ты видишь его в моменте работы, а значит вся эта симуляция обсчитывается в реал тайме.
Несколько миллионов объектов для такой игры это даже не середина игры, а жрет он меньше браузера. Между тем у параходах все расчеты попов - это абстрактные цифры, причем многие данные можно отложить и не долбить каждый кадр и даже секунду. В факторио такой роскоши нет (может только на жидкости и энергии, все остальное имеет физическое преставление).
>>1110457 Ты угораешь что ли? Если мунипулютор работает со скоростью 3 ящика в минуту, то его угол всегда автоматически известен из текущего времени на часах. >Несколько миллионов объектов Ты чем читал? Там несколько сотен объектов-конвееров с движущейся текстурой.
>>1110375 Да чего тут непонятного, нейронка написала огромный дизайн документ, в котором божилась, как важно не плодить год обджекты, создала год класс на 2 тыщи строк, а попытавшись рефакторить, пукнула обмякнув и потеряла работу за сутки.
>>1110460 >Ты чем читал? Он римворлдошизик с додиезом головного моска.
>>1110411 >Сделать шедевральную 2Д дресню можно только на интересной симуляции. Поэтому я и занимаюсь холиваром Шизик, "симуляции" - это не про масштабность, не количество кусочков говна на конвейере говна, и ВНЕЗАПНО даже не про рЕаЛиЗьМ игровой среды.
Симулятор - это, в целом, просто "модель чего-то". Вымышленного или реального чего-то - не важно. Масштабного (мильёны абйектов!!!) или нет - тоже совершенно не важно. !!!ФАН!!! игры-симулятора не складывается из количества. Каждый раз, когда оптимизируешь, помни: качество >>>> количество.
>(да и вся разработка это рисования, а не увлекательный кодинг) Да ты даже своим "увлекательным" кодингом не занимаешься. У тебя весь "кодинг" - это тупо насрать миллионом пустышек и применить к ним одну очень примитивную операцию... При этом ты не веришь в конечные автоматы и лезишь в "клон римворлда"...
>>1110467 @ Какой у тебя кодинг, если ты тимлид обычный? @ Какой у тебя кодинг, если ты техлид обычный? @ Какой у тебя кодинг, если ты архитектор обычный? @ Какой у тебя кодинг, если ты техдир обычный?
>>1110452 Нейронки сильно подкручивают чтобы они начали спорить. Потому что сначала их все прогибали и они врали что ты во всем прав. Но теперь, бывает другая крайность, когда ей прям разжевываешь где у нее косяк, а она хамит что ты не прав. На прошлой неделе вайбкодил шахматную головоломку. И пишу - у тебя баг, король противника ходит и тут же пишет пат. Пат не может быть раз королю было куда ходить, вот позиция с багом. Нейродурак включает чсв и отвечает в духе, ты не понял, бага нет, это противник нашел умный ход и тебя переиграл. Я продолжаю настаивать - и только тогда уже признает и исправляет. В другом ответе пишет что нашел в моей версии баг, а в его версии исправил (если че, весь код его был - то есть он решил свалить на меня).
>>1110463 >>1110479 как я понимаю нейрокал принципиально запрограммирован таким образом, чтобы всегда соблюдался принцип - почитал, отредактировал, сбилдил. и чтобы всё заработало с первого раза. только так можно выполнять задачи в разумное количество токенов и не падая в циклы переписываний
и это приводит к тому, что нейрокал не может хорошенько "сломать" твой код. чтобы все воображаемые тесты обосрались, отвалилась половина механик, но в результате переписав заново некоторое количество кода и отказавшись от некоторых незначительных функций, ты получишь стройный рабочий модуль
нейрокал как бы бесконечно наслаивает код поверх. первоначальная дерьмовая архитектура становится нерушимым базисом, артефакты прототипирования становятся отлитой в граните истиной, все рассуждение сводится к тому как бы добавить сюда новый какиш, не сломав существующий код
пока единственный найденный способ бороться с этим - соблюдать минимальный публичный апи, и когда настанет время попросить написать весь модуль с нуля. но это тривиальный случай рефактор, и как всё тривиальное, у тебя не будет "пухнуть" хорошо изолированный модульный код, у тебя будет пухнуть клей, на который всё завязано
Пздц. Нашла неиспользуемый файл, я спросил, почему он не используется? А говорит он есть в дизайн документе, но она просто нахардкодила чего-то по всему проекту, поэтому берет и удаляет.
С точки зрения капитализма в ролике про то, как нарисовать треугольник на N64 нет смысла: это не актуально, это никому не интересно, это не трендово, это никак не привлечет просмотры каналу для монетизации. Это - абсурдный ролик. Это анти-ИИ манифест.
>>1110460 >Ты угораешь что ли? Если мунипулютор работает со скоростью 3 ящика в минуту, то его угол всегда автоматически известен из текущего времени на часах. Угол у тысяч объектов высчитывается где? Откуда берутся все состояния? Кто и как меняет эти состояния? Само наверное? Будем честны игры ты ни разу не делал, как большая часть годот треда?
>Ты чем читал? Ты херню написал, научись формулировать мысль. Нет желания пытаться понять вайбкодю.
>>1110466 >Шизик, "симуляции" - это не про масштабность Симуляция это построение геймплея на алгоритмах и закономерностях. То есть, это всегда что-то где-то вычисляется. Замерить - протестировать это нормально в разработке, думать о качестве это тоже нормально. Массовость вторична, но она передает эпичность, что плохого сделать чтобы 200 жуков грызли базу и при этом не было лагодрома?
>Он римворлдошизик Недостижимый уровень для местных художников, челы в годот треде даже не имеют представления об организации времени через тик-систему. Как вы вообще игры делаете никак, лол Прекращай дрочить на 3Д вайфу и начни уже игры делать.
>Да ты даже своим "увлекательным" кодингом не занимашься. С чего ты взял что я прокрастинирую как ты? Я почти каждый день работаю над проектом. И я кажется нашел годноту, которую искал. Так что порадуйся за меня, хватит быть токсичной жопой.
>>1110467 >Какой у тебя кодинг, если ты вайбкодя обычный? Ни одной строчки кода от нейронки нет, кроме формул и бестпрактис (че она зря училась что ли).
>>1110463 > не плодить год обджекты Год обжекты и у обычного коди могут появится. Плюс нейронка занюхивает по верхам интернета, а там в 90% случаев как раз лежит говнокод и говноархитектура. Если мы просто вынесем часть кода из год обждекта и запихнем в какую-то оберточку(которая никакаую предметную область не отражает), а её все равно положили в тот же обжект, мы не решили проблему год обжекта, а просто её спрятали, приклыли какашку кленовым листиком, еще и наплодили лишних сущностей.
>>1110482 >нейрокал как бы бесконечно наслаивает код поверх Я общаюсь с дипсиком и постоянно его ебу архитектурой. Спрашиваю, а эта хуйня тут зачем? А вот этот класс почему вот о том знает? А как вот эта хиута собирается работать вот с той хуетой. А почему мы вот эту хуиту создаем вот здесь когда его время жизни должно зависеть от времени жизни другой хуеты, а она создается только при определенных условиях и.т.д. В итоге его высеры ограниваются, но я это делаю не для того чтобы догененрить до приемлевого, а потом скопировать его высер себе в проект, а для того чтобы заспамить его контекст о том как вообще проектировать код. Написать я и без дипсика могу сам, но он мне подсказывает много полезной инфы о том как похожее решено у других васянов, как вот ту или иную хуйню использует сам разработчик в коде движка и.т.д. Нейросетка своего рода зеркало самого вайбкоди. Если он будет просить сгенерить её фичу, а потом другую, а потом третью, а потом вот тут костылик чтобы не конфликтовала с первой при таких-то условиях, то нейросетка сделает то, что от нее и просил вайбкодя. Просто валил высер за высером в одну кучу. Нейросетку надо дресировать под себя. Моя дик пик сессия простынями мне уже не срет, а просто держит в уме что мы сейчас делаем, помогает с поиском инфы, чуть-чуть ревьюет мою собсвтенную писанину и показывает места с потенциальными проблемами. короче нейросетка подстраивается под вайбкодю - если она спамит говнокодом, значит вайбкодя сам говнокодер.
>>1110497 >Угол у тысяч объектов высчитывается где? Откуда берутся все состояния? Кто и как меняет эти состояния? Само наверное? >Нет желания пытаться понять Неудивительно, что ты безыгорник, если для тебя такие элементарные вещи выглядят как загадочная непонятная магия.
>>1110529 >Неудивительно, что ты безыгорник, если для тебя такие элементарные вещи выглядят как загадочная непонятная магия. Сам придумал, сам повозмущался. Хороша быть долбонавтом. Кто тут говорит что по общению скучает?
>>1110584 Я понял, ты зумер! Смотри сюда, вот это - несколько объектов с манипуляторами. Можно мгновенно узнать, в каком направлении они повернуты для любого момента времени!
>>1110497 >Угол у тысяч объектов высчитывается где? Я вскользь читал ветку, но мне кажется, я понял твою проблему: ты думаешь, что вот эти мелкие штучки-спрайты на ленте конвейера - это "объекты"? На самом деле, если я правильно понимаю принцип оптимизации Factorio, там используется тайлящаяся текстура, которая двигается по экрану за счёт очень простого скроллинга UV координат в шейдере. Замечу, что в игру я не играл, поэтому не знаю нюансов - вероятно, там есть какие-то промежуточные или комбинированные варианты для малого числа уникальных предметов, но по скриншотам видно, что в 99.99% случаев на конвейере только 1 спрайт. По большому счёту, "конвейер" следует воспринимать не как транспортную ленту с отдельными объектами, а как водопроводную трубу, по которой движется непрерывный поток "предметной жидкости", а текстура служит лишь декоративную (художественную) роль, не создавая никаких объектов.
>Симуляция это построение геймплея на алгоритмах и закономерностях. Любая игра - это набор алгоритмов и закономерностей... >То есть, это всегда что-то где-то вычисляется. В любой игре "что-то где-то вычисляется", даже в гиперказуалке. >Массовость вторична, но она передает эпичность А старым авторам хватало древних приставок для "передачи эпичности"... >что плохого сделать чтобы 200 жуков грызли базу Плохо то, что ты пытаешься компенсировать качество индивида количеством его клонов. Хороший геймдизайнер делает Главного Злодея, который даёт игроку хорошую взбучку и красиво умирает, вызывая желание пройти игру ещё раз, чтобы испытать эту битву снова. Плохой геймдизайнер берёт 1 спрайт гумбы и спавнит его 100500 раз, называя это "симуляцией", что вызывает у игрока только зевоту и желание поскорее закрыть игру. Хороший геймдизайнер делает Крутую Пушку, которую приятно виртуально вертеть в руках и делать пыщ-пыщ даже просто в стену, а плохой геймдизайнер делает 100500 вариаций, отличающихся цветом 1 пикселя с кучей ничего не значащих "+1/-1" стат, не вызывающих у игрока абсолютно никакого энтузиазма. Хороший геймдизайнер может сделать интересный игровой опыт с любым инструментарием, а плохому геймдизайнеру вечно что-то мешает: то язык, то движок, то целевая платформа, то непонятливые игроки, то коллеги... >даже не имеют представления об организации времени через тик-систему Godot литералли работает на "тик-системе", ты просто не разобрался ещё. >работаю над проектом. И я кажется нашел годноту, которую искал. Нам ты эту годноту, конечно, не покажешь, чтоб обмякнуть на дне стима с 10 отзывами в гордом одиночестве, оттягивая неизбежное? А то вдруг местные вайбкоди с их нейронками обскачут тебя, пока ты считаешь каждый байт...
Дизайнер может быть у сайта, или этикетки на туалетной бумаге. Игры - это слишком сложная система, чтобы один человек мог придумать в голове все сам с нуля. 99% игр держатся на труженниках невидимого фронта - программистах движка, игровых скриптов.
Когда-то я писал на C#. Но почти весь код ансейф. С ручным управлением кучей, ручными указателями и самописным сборщиком мусора. Примерно тогда же я начал ебать байты, использовать один шорт как массив булеанов, паковать чары в шорты, использовать битовый сдвиг. Один мой знакомый увидел мой код и сказал, что я ёбнутый. Так я понял, что готов к C++. Там мне не нужно было использовать трюки, чтобы обойти встроенные возможности дотнета - в крестах их просто не было. Байтоёбство было заложено в дизайн. А если ты пытался разобраться с макросами - ты приходил в себя в разгромленной комнате, голый, с сорванным горлом и следами от ног на потолке. Мне было двадцать с чем-то лет, я был бородат и искренне верил, что писать этот код сложно. Но тогда я был не настолько бородат, как теперь. И даже коротко стрижен - теперь же мои патлы ниже плеч. Теперь я пишу шейдеры и рендеркод. Мой знакомый был не прав - тогда я не ёбнулся. Ёбнулся я только сейчас.
>>1110654 >С++ Неиронично, если бы была адекватная система сборки и пакетный менеджер - пользовался бы. Но я ебал учить еще один язык программирования (CMake) для сборки, и качать и линковать библиотеки вручную.
>>1110589 Ты тупой, я не знаю зачем я пытаюсь сейчас тебе объяснить, но просто в моменте задумайся - ты сам придумал проблему с углом и сам себе её решил и сидишь радуешься этому.
Суть в том что у нас миллион объектов и мы не можем за экраном выкинуть покадровый обсчет. Например в твоей говноримке объект гниет +0,01 в кадр - мы можешь вместо кадра обсчитать это в секунду или даже в минуту. Мы можем упростить коровку за кадром, но в факторке спекулятивную оптимизацию не сделать, потому что говноконвееры делают brrrrrrr
Да, там в моменте движение спрайта это буквально + координата, но этой чепухи там миллионами штук. При этом в играх пороходах, 10К попов просто превращают игру в лагодром.
Игры надо делать. Тогда ты узнаешь что даже простая математика в миллионных итерациях превращается в попаболь, которую нужно оптимизировать.
>>1110676 этот скулеж опущенного вайбпетуха ты квалифицирован только промптиком пукнуть и остаток дня разбирать вайбпокаки, в которых не понимаешь уже нихуя
>>1110599 >а как водопроводную трубу, Ппц дурка. Там за кадром позиция со скоростью конвейера скалывается (тупо числа суммируются). Проблема только в том что ты не можешь не складывать каждый кадр (например за 60 кадров подвинуть на 60 позиций один раз). Там слишком много условий и как раз симуляций этого самого конвейера.
>>1110599 >Любая игра - это набор алгоритмов и закономерностей... >В любой игре "что-то где-то вычисляется", даже в гиперказуалке. Пик, ты буквально. А еще любая игра это игра! Давай обобщать вместе, это так весело.
>Нам ты эту годноту, конечно, не покажешь, чтоб обмякнуть на дне стима с 10 отзывами в гордом одиночестве, оттягивая неизбежное? А то вдруг местные вайбкоди с их нейронками обскачут тебя, пока ты считаешь каждый байт...
Местные все равно не поймут, а матерый индюшник может уловить задумку. Так что лучше на дне стима пропукивать, чем увидеть уникальную симуляцию у чела с трафиком, который на базе опыта сделает быстрее и лучше и популярнее. Уникальный геймплей лучше не светить.
Вообще идея даже не моя, я когда работаю слушаю мелких стримеров, они жопу рвут ради зрителей и активно общаются с чатиком и обсуждают (всякое говно) переживания по игре. Пчел просто поверхностно сказал - вот классно было если тут было так, а тут вот так - и тут я вник и прифигел, чел своей геймерской чуйкой просто создал в моменте целый концепт на сотню часов игры. Только ни он ни чатик даже не осознан эту базу, тупо просто мысли вслух.
PS вопрос только, можно ли будет прикрепить туда корованы??
>>1110599 >Godot литералли работает на "тик-системе", ты просто не разобрался ещё. Вот просто задумайся - как можно было сравнить тики обсчета физики и кастомные, игровые тики, завязанные на логику и геймплей игры?
>>1110657 Плюсы никак не помогают с аллокацией, ты если тупой то так же насрешь и еще фрагментируешь память. А шарпы вежливо упакуют объекты рядышком, даже если ты тупой.
>>1110673 Я отказываюсь верить, что сижу с такими даунами на борде. Нет там миллионов объектов. Тебе уже несколько человек объяснили, что там несколько десятков конвееров с прокручивающейся текстурой, на которой якобы ящики едут.. У которых есть параметр производительности яшики в минуту. Манипулятор крутится с такой же скоростью. Угол поворота мгновенно высчитывается по формуле из текущего времени. Все.
>>1110688 Когда ты перешёл на небезопасный код - это уже всё. Ты уже конченый. Ты пишешь Marshal.AllocHGlobal, ты используешь IDisposable интерфейс. Ты используешь пулы объектов, которые не отдаёшь сборщику мусора. Ты не позволяешь ему выделять память там, где он хочет, не позволяешь ему очищать память, ты запрещаешь ему даже срать.
>>1110684 >первый пик Ого. Сначала криклиевое меньшинство извращенцев выгоняет девушек из своих тусовок, а потом парням самим приходится чулки надевать...
>>1110720 Конечно, хорошему программисту нейронка не нужна, она же тупая, сложные задачи закрыть не может, на простых переделывать по 10 раз. Нейронкам радуются ламеры, ллмка выдает код действительно лучше, чем у них, но он все равно гавной воняет по сравнению с нормальным. Прикол в том, что хороших программистов больше не будет. Ленивым зумерам и альферам скучно учиться. Будут жить в проклятом мире нейрошитти.
>>1110735 Так от этого еще смешнее, что им насрать, это же им жить в засраном мире. Мне то точно насрать, я и в лесу в землянке доживу, а за тупых зумеров переживать точно не стануу.
>>1110731 > Конечно, хорошему программисту нейронка не нужна, она же тупая, сложные задачи закрыть не может, на простых переделывать по 10 раз. Откуда инфа? Видел что гпт 6 или опус 5.5 делают?
>>1110741 Там безигорный пикрил головного мозга, забей. я пока смотрю в небезигорных кругах что народ вытворяет, можно сказать только одно - всем скоро надо будет держаться за шляпы, потому что битва перемещается из плоскости сложности в плоскость оригинальности и уникальности реализации
>>1110747 >пикрил Если нейронки такие крутые, нафига ты одну и ту же картиночку копипастишь из поста в пост, а не просто запрашиваешь новую у локальной нейронки? Смысл вообще сохранять то, что можно сгенерировать...
>оригинальности и уникальности реализации В этом плане с нейронки практически бесполезны в фундаментальном смысле: они интерполируют, а не экстраполируют, и поэтому фейлятся на создании экземпляров того, на чём их не тренировали.
Чисто теоретически, сделать ИИ с креативностью возможно. Но для этого нужно сознательно к нему стремиться. А корпорациям нужен не ИИ-художник, а послушное автоматическое оружие для войн.
>>1110743 Ну так а ты видел? Или на чем твоем мнение базируется? Или ты тот чел который заливал что бесплатный дик сик ему в браузере хуйню советовал поэтому нейронки кал?
>>1110749 > нафига ты одну и ту же картиночку копипастишь из поста в пост, а не просто запрашиваешь новую у локальной нейронки? Смысл вообще сохранять то, что можно сгенерировать... Зачем локальную модель? Почему вообще ты решил, что уменик нейронки решать пачку технических задач как-то коррелирует с креативностью?
>>1110749 >Если нейронки такие крутые, нафига ты одну и ту же картиночку копипастишь из поста в пост Ты копипастишь из поста в пост одни и те же тейки, так зачем мне постить другую картинку? >а не просто запрашиваешь новую у локальной нейронки? Смысл вообще сохранять то, что можно сгенерировать... Потому что писать промпты - это тоже труд, а я за оптимизацию любого труда, потому проще найти удобную сохраненку >В этом плане с нейронки практически бесполезны в фундаментальном смысле: они интерполируют, а не экстраполируют, и поэтому фейлятся на создании экземпляров того, на чём их не тренировали. Ты был бы абсолютно прав, если бы так не заблуждался. Способность нейронок к восприятию и интерпретации данных относительно того что лежит в их весах гораздо сильнее чем тебе кажется. >Чисто теоретически, сделать ИИ с креативностью возможно. Но для этого нужно сознательно к нему стремиться. А корпорациям нужен не ИИ-художник, а послушное автоматическое оружие для войн. Зачем мне тостер с эмоциями? Я обеими руками за, чтобы у нас был вечный цифровой раб, а не Маркус из Детройта, именно в его текущем виде, где его надо пинать и направлять в нужном мне направлении. Полный win win - я монетизирую свои навыки системного мышления и одновременно избавлен от потребности копаться во всяких навозных кучах типа логов ошибок, разных компиляторов, систем сборок, конфигурационных файлов и прочей хуеты, которая отвлекает меня от центральной задачи по реализации своего видения руками нейродебила.
>>1110753 Я понял, что мне эта хуйня напоминает. 3д принтеры. Их фанаты тоже всегда носятся и говорят что это необходимая вещь и постоянно что то печатают. Спрашиваешь что - ну там крючок на полку какой то. Вот буквально 1 в 1. Какие то мелочи поиграться, которые в целом не нужны, но при этом куча попыток развести лохов на деньги. Но разговоры тоже постоянно - да тыы чееее скоро целые города, целые дома будут печататься! И все бесплатно будет!
>>1110756 Маск двигатели к стар-батутам на них печатает, а печать частного дома на 3д принтере уже в общем то ирл есть давно, вроде бы даже интерес есть у рынка
>>1110699 Традиционно тебе не нужно реализовывать этот интерфейс в шарпах. Потому что освобождение памяти тривиально с GC. Если же тебе нужно реализовывать этот интерфейс - ты освобождаешь память не конвенциональным путём. И это может быть небезопасно.
>>1110725 По такой логике любой кодер, редактирующий проект - хороший.
>>1110754 Когда то пытался сгенерировать примеры кода для physx, и нейронки на этом спотыкались и генерировали бред, видимо потому что примеров physx кода на гитхабе не так много. Этого банального примера достаточно, чтобы показать что нейронки просто дополняют текст, если бы они "запоминали", "думали" им достаточно было бы документации или нескольких примеров в тренировочных данных. Единственная причина, почему вывод нейронки кажется умным, это потому что в тренировочных данных уже были миллионы похожих примеров.
Принципиально архитектура нейронок не менялась с самого первого chatgpt. Просто у них в тренировочных данных накопилось очень много сценариев "успешного пути" для повседневных запросов, которые создают иллюзию улучшения качества.
>>1110761 >Когда то пытался сгенерировать примеры кода для physx Попроси разраба который не коммитил в physx девять лет сгенерировать тебе рабочий код для physx по памяти. Результат предугадать я думаю не сложно. Нейронка в этом отношении лишь немного лучше человека в том смысле что нейронка помнит детали точнее, но вот чуть не то название апи и уже все сломалось. Ты использовал инструмент неправильно и получил закономерный неюзабельный результат по собственной вине. >Единственная причина, почему вывод нейронки кажется умным, это потому что в тренировочных данных уже были миллионы похожих примеров. Если ты не дашь доступ нейронке к тулам - она может даже простейшую спринг ручку не написать, хотя данных действительно миллион. По той же причине разрабы крутят у виска пальцем когда их заставляют писать код на листочке без подсказок ide, правда ты еще и требуешь чтобы этот код на листочке заработал с первого раза, еще и небось используя какой-нибудь халявный дипсися или луна. Короче говоря - скилл ишью, в котором ты только что признался, ты не умеешь пользоваться нейронкой. Тебе надо тренироваться.
>>1110756 > Вот буквально 1 в 1. Какие то мелочи поиграться, которые в целом не нужны Какие мелочи? Ты можешь еблом по клаве бить и целые механики делать, целые проекты
>>1110766 Щас бы пускать корпоративно-анальный зонд к себе на домашний компьютер, где материалов в папках на несколько пожизненных сроков или больше...
Ты хотя бы следишь, что зонд у тебя в ПуКа делает?
>>1110760 > Традиционно тебе не нужно реализовывать этот интерфейс в шарпах. Потому что освобождение памяти тривиально с GC. IDisposable не имеет никаконо отношения к управлению памятью. Ровно 0. Ты можешь в диспозе осаободить память, но это редчайший кейс.
IDisposable это не что-то, что "традиционно не нужно", а один из самых частоиспользуемых интерфейсов.
Как правило его юзают чтобы какие-нибудь подписки менеджить, конекшен закрывать, чтение файла или еще чето отменять. Особенно в комбинации с юзинг часто его юзают.
>>1110689 >яшики На игру сначала посмотри, то труба, то ящики. Тебе говорят тысячи и миллионы итераций без возможности спекулятивной оптимизации, не важно чего (понятно координаты в упакованном списке иначе лагало бы как в годоте).
В общем, хватит спорить с программистами и узнавать угол по часам.
>>1110769 >Щас бы пускать корпоративно-анальный зонд к себе на домашний компьютер, где материалов в папках на несколько пожизненных сроков или больше... Ну так храни в другом месте. Мне похую вообще, у меня на рабочей тачке кроме работы нихуя нет >Ты хотя бы следишь, что зонд у тебя в ПуКа делает? Зачем? Админских прав у него нет, все зависимости я ставлю сам. Прод тоже в другом месте лежит. Пусть себе делает, гайку крутит так сказать
>>1110754 >Зачем мне тостер с эмоциями? Чтобы спас твою кожаную шкуру, когда другой тостер попытается физически уничтожить тебя по промпту противника, а твои дрожащие руки не успеют набрать "памагити миня убивают, ты опытный охранник"...
>избавлен от потребности копаться во всяких навозных кучах типа логов ошибок, разных компиляторов, систем сборок, конфигурационных файлов и прочей хуеты Почему я никогда с этим не сталкивался, хотя и программирую тулзы и игры уже лет двадцать?..
>>1110775 >Чтобы спас твою кожаную шкуру, когда другой тостер попытается физически уничтожить тебя по промпту противника, а твои дрожащие руки не успеют набрать "памагити миня убивают, ты опытный охранник"... Loop agent workflow изобретен уже 2 года как... А учитывая что нейронка и так не моя - если альтман захочет меня ебнуть ии дроном - он мне всю иишку поотключает сам. А локальными я его не перебью >Почему я никогда с этим не сталкивался, хотя и программирую тулзы и игры уже лет двадцать? Если ты их программируешь сам - видимо потому что это змейка и прочий марио. Если в команде - то это скорее всего не твоя зона ответственности и этим занимаются другие люди. Хотя в логе ты копошиться обязан энивей, так что давай не гунди что не сталкивался, даже для тетриса скорее всего понадобится глянуть лог ошибки
>>1110745 Это, кстати, реально феномен даже без иронии. ИН непонятно это из-за возраста и интеллекта или где-то есть отдельный хайпа, где людям - это ты делаешь "ду ит!",
>>1110775 > Почему я никогда с этим не сталкивался, хотя и программирую тулзы и игры уже лет двадцать?.. Что ты там такое программируешь, что с этим > логов ошибок, конфигурационных файлов и прочей хуеты не сталкиваешься?
>>1110780 Ты просто отстал от жизни и судишь о вещи по каким-то эмоциональным образам. У тебя в голове есть картинка какого-то зумерикса который пишет одним промптом примитивную вещь не учтя кучи нюансов и гордится этим, скорее всего там рядом еще куча других образов и вещей подтягиваемых этим, но в корне которых лежит "я лучше их на концептуальном уровне".
Даже не беря в расчет то, что хотеть внимания это ок и радоваться какой-то примитивной хуйне это ок(не ок только из-за твоих загонов) - разве этот образ даёт цельное представление о нейронках и их применении?
>>1110781 >логов ошибок Ну, бывает 1 ошибка. Очень редко - 2 сразу. Но они все фиксятся моментально исправлением 1-2 строчек, что написаны совсем недавно и прям сразу на экране. Загружать кодовую базу в агента и ждать его мыслей контрпродуктивно, даже если бы нейронка не тупила. >конфигурационных файлов Почему-то мне с дефолтными настройками норм. >и прочей Как легко сократил "не знаю что, но что-то там есть".
>>1110779 >видимо потому что это змейка и прочий марио Нет, я достаточно сложную хреновину накручивал. >скорее всего понадобится глянуть лог ошибки Вот честно, у меня была фаза "карго-культ логов", я логгировал всякую херню. А потом я подумал - ну не бесполезно ли это всё записывать, когда я это даже не собираюсь читать? И перестал писать логи.
>если альтман захочет меня ебнуть ии дроном У альтмана свои враги его уровня, и в лучшем случае ядерной зимы не случится, но следует ожидать, что в перспективе всех техгигантов разберут на запчасти. А локальные останутся даже в пост-апокалипсисе. >Loop agent workflow Это костыль уровня "включать свет в 6 вечера", что, естественно, ломается об нюансы реальной жизни.
>>1110771 >IDisposable не имеет никаконо отношения к управлению памятью. Абсолютно неверно. Dispose переводится как "утилизация". Очистка указателей, очистка памяти, всё здесь. Утилизаторы это примерно такая же редкая хуйня, как финализаторы.
>>1110776 Чисто в теории - резон был. На практике - никакого.
>>1110786 > Но они все фиксятся моментально исправлением 1-2 строчек, что написаны совсем недавно и прям сразу на экране. Лол.
Ну если змейку делать то да.
> Почему-то мне с дефолтными настройками норм. У тебя в игре нету коныигурационных файлов? Где у тебя записано сколько у кого хп, урона, настройки каикх-нибудь абилок, ии? Визуал, аниматор? Этт все не конфигурационные фацлы или у тебя рх нету?
> Как легко сократил "не знаю что, но что-то там есть". Примеров более чем достаточно.
> Нет, я достаточно сложную хреновину накручивал. Например
>>1110788 > Абсолютно неверно. Dispose переводится как "утилизация". Очистка указателей, очистка памяти, всё здесь. Утилизаторы это примерно такая же редкая хуйня, как финализаторы. Какая разница как переводится? Я тебе говорю про шарп, что оно там делает и для чего используется. Я тебе уже выше написал для чего с конкретными примерами, жду твоего комментария почему оно не нужно.
Покажи мне код на шарпе без этого, назови любую игру или программу написанную на шарпе где диспозабл редко юзают. Да, у тебя нету исходников, но я достаточно проектов повидал, и я не знаю, что ты там пишешь что тебе диспозабл не нужен. Это синтаксический сахар, но очееь приятный и я хз кто и почему его не юзает. Повторюст - ни с каким освоьождением памяти это не свзяано, 90% кейсов его использования это отписки какие нить
>>1110789 >назови любую игру или программу написанную на шарпе где диспозабл редко юзают. WPF, например. Вообще никаких диспозаблов. Как и любой большой проект с большим количеством событий они используют паттерн слабых событий. На практике диспозаблы почти не используются, если у тебя нет ручного управления памятью. Потому что именно ради этого их и добавили в язык.
>>1110792 >На практике диспозаблы есть в около 100% проектов на юнити любых масштабов, и особенно много в юи Если их используют мамкины кодеры в своих петпроектах так, как хотят - это на их совести. Но это не значит, что диспозаблы должны так использоваться. Можешь даже сам пакет ugui посмотреть. Ровно три диспозабла на весь пакет и каждый раз - для очистки памяти. Сбрасывать отписки в диспоз методы - это моветон и в случае крупного проекта будет прямо запрещено.
>>1110793 >Вайбслопи уже даже не читают нейрокод Это уже следующий уровень просветления, но лучше все же поначалу почитать код чтобы понять как агент мыслит, как встраивается в кодобазу хуево он в нее очень часто встраивается и требует дополнительных важных архитектурных деталей в промпте, потому что claude.md и прочие .md можатся как снежный ком, а еще - нейронка любит читать документацию кусками а не целиком, что часто приводит к мозаичному восприятию и дублированию кода с изобретением велосипеда, нужно предвидеть эти ситуации и такие участки и заранее управлять вниманием нейронки, чтобы она действовала в интересах архитектуры кодовой базы что в будущем уже позволит не читать код и при этом не беспокоиться, что кодовая база станет говном. Ну и читать что агент пишет о своих действиях, там часто можно выловить ошибочно принятые решения и поправить их на ходу, пока это не впечено в кодовую базу, очень помогает предварительное планирование.
>>1110800 Мне просто интересно какой сейчас state of the art в 2D движках. Я посмотрел немного heaps, там вроде даже нет куллинга, и графика хранится отдельных слоях-списках. Мне кажется это устаревший подход, и просто сортировать по индексу как в unity было бы лучше.
>>1110784 Какой-то поток диванной психологии, даже не пытался вникнуть. Скажи что твою жопу так подорвало что ты целую пасту сочинил про меня? Ты себя в моем посте и в той картинке увидел или что?
>>1110794 > Если их используют мамкины кодеры в своих петпроектах так, как хотят Каких пет проектах? На самых крупных проектах.
> Можешь даже сам пакет ugui посмотреть. Я ток что сказал что либы такой себе показатель, а примеры которые я приводил это клиентский код.
> Сбрасывать отписки в диспоз методы - это моветон и в случае крупного проекта будет прямо запрещено. Это стандартная практика которая прямо прописана на крупном проекте.
>>1110822 > ты целую пасту сочинил про меня >>1110780 > ИН непонятно это из-за возраста и интеллекта или где-то есть отдельный хайпа, где людям - это ты делаешь "ду ит!",
>>1110806 1) Опенсорс, но не свободный. Опенсорс означает свободные коды. Об этом еще Столнман говорил, что опенсорс не означает свободный код. 2) Четверка очень хороша. Это именно игровой движок а не говно для синематиков. 3) Тебе только надо скомпилить свежий Paper ZD вместе с четверкой.
>>1110832 Урина не опенсорс. У нее просто код открыт под анальной лицензией. Главный принцип опенсорса - любое изменение и распространение, только не под оригинальным именем.
>>1110785 > У тебя на работе их не юзают? В реальной разработке настолько специфичный контекст, что проще описать задачу языком программирования, чем пытаться промтами описать это безумие. Talk is cheap. Show me the code
Это херня даже не может гарантированно сделать рефакторинг.
>>1110829 >примеры которые я приводил Интересный подход - говорить, якобы привёл примеры, но на деле не приводя ничего, кроме своих маняфантазий.
>>1110832 >1) Опенсорс, но не свободный. Уринал это не опенсорс. Это Source-Available, что не одно и то же. >2) Четверка очень хороша Спорное утверждение. Проверять я его, конечно же, не буду. >3) Тебе только надо Мне - нет. Я не тот анон, который просил движок. Я просто указал, что у тебя в одном слове - три ошибки.
>>1110847 > Интересный подход - говорить, якобы привёл примеры, но на деле не приводя ничего, кроме своих маняфантазий. >>1110771 > Как правило его юзают чтобы какие-нибудь подписки менеджить, конекшен закрывать, чтение файла или еще чето отменять.
>>1110846 > В реальной разработке настолько специфичный контекст, что проще описать задачу языком программирования, чем пытаться промтами описать это безумие. Нет.
> Это херня даже не может гарантированно сделать рефакторинг. Рефакторинг это буквально сложнейшая задача в разработке в кучей рисков.
>>1110846 У меня уже вторые сутки ведет рефакторинг. Это писец. Причем изначально в доке по архитектуре было обсуждено, что будет конечный автомат и модель-вью. В результате оказалось, что все новые фичи просто лепились костылями через ожидания пока нода добавится в дерево годота и подождет 1 кадр. В процессе постоянно стряляет себе в ноги. Еще проект должен был быть тестдрайвен, клялась и божилась, что будет сначала писать фейлящиеся тесты и только потом реализацию. Очень быстро на это забила, потом требую покрывать пачкой тестов, но доверия уже нет, там просто подтасовки под результат могут быть. В общем, вроде куда-то едем, но ощущение как от нейрослопных картинок, которые скорее похожи на сон больного, чем на реальный арт.
>>1110849 >Рефакторинг это буквально сложнейшая задача в разработке в кучей рисков. Базовый рефакторинг делается редактором с гарантированной точностью (если в редакторе нет ошибки).
>>1110875 >Просто назови лучший опен сурс 2D Очевидно это мой движок оптимизированный под работу 1000 кусак - каждый с независимым поведением. Написанный на С++ или зиге (или даже бестолочном rust, где люди победили ссылочную зависимость создав свою, лол, но там хороший языковой тулинг).
Он точно попенсорс, у меня есть сорцы и я могу его редакторить.
>>1110877 >У меня уже вторые сутки ведет рефакторинг. Во первых, ты еще не понял - всем насрать что у тебя там с твоей нейронкой происходит. Это как делиться опытом, какой у тебя был горячий секс на кухне с мастурбаторов из али-экспресс за 20$.
Маркетинговый булшит с bun показал что без покрытых тестов, не реально добиться точности на каждый итерации и что надо свыше 100К-200К$ чтобы слот машина дала наконец-то результат. Не удивлюсь что ради маркетинга челы нанянили на год 1000 индусов для переписывания.
Во вторых хватит считать что ты что-то делаешь и это твое, ты сидишь угадываешь последовательность токенов с имитацией результата. Ты так и не стал программистом.
>>1110887 Это ты не понял, мне насрать насрать тебе или не насрать, что там у меня с нейронкой происходит. Я не заплатил ни копейки, игру мне делает бесплатная китайская нейронка и тестами покрывает, а потом я играю и пишу баг репорты и пожелания. Мне уже не надо становиться программистом, я уже работал программистом десятилетия и могу поучить любого. Вайбкодинг это уже не про программирование, это про тимлидство, архитектуру, менеджмент. Я там делаю и это мое, потому что я указываю, что должно быть в результате. Если сделано не то, то я велю переделать, исправить. Если я вижу совсем дичь, то спрашиваю гугловскую нейронку алгоритм и пишу этой какой выбрать. Например, она запуталась с поиском пути для существа размером больше одной клетки - я за 5 секунд узнал, какой алгоритм state of art и скопипастил. У меня уже готова вся основа игры, осталось приделать визуал и музыку, конечно все будет бесплатное от нейронок, потом накидывать контент, конечно там тоже будут припаханы нейронки для генерации, ну и потом уже раскрутка, скорее всего нейроагенту не буду давать права делать всякие рассылки и оплачивать рекламу, а только составлять план действий. К весне уже стану миллионером.
>>1110883 > Базовый рефакторинг делается редактором с гарантированной точностью (если в редакторе нет ошибки). Что ты подразумевеешь под рефакторингом? Метод переименовать?
Любое масштабное изменение уода должоо сопровождаться полноценнвм тестированием всего затронутого.
>>1110887 > Маркетинговый булшит с bun показал что без покрытых тестов, не реально добиться точности на каждый итерации и что надо свыше 100К-200К$ чтобы слот машина дала наконец-то результат. > Не удивлюсь что ради маркетинга челы нанянили на год 1000 индусов для переписывания. > Ты так и не стал программистом. Ну у меня есть полпись сеньорного программиста в биг техе, которую я получил до нейронок, и? Ты несёшь полнейшую чушь. Не знаю, что за число в 100к долларов, клодом за 100 можно свою продуктивность бустануть в разы.
> Во вторых хватит считать что ты что-то делаешь и это твое, ты сидишь угадываешь последовательность токенов с имитацией результата. Если результат достигаетсч ничегонеделанием, то значит эту работу больше не нужно делать. Но на практике нейронкой сложно что-то интересное делать без своего инпута в процесс.
>>1110897 >чел подроьно расписал как работает с нейронкой >вайбпетух высрал ментальную гимнастику про какую то хуйню Уровень интеллекта вайбпетухов(противников нейронок) в деле
>>1110902 Вайбкодя, я не хейчу нейронки - нейронки няши и мне приятно с ними общаться. Но вайбкодеры вызывают отвращение и сострадание из-за их низкого ума, что вынуждает их использовать такие нейро-костыли.
>>1110905 Мы разные - я хейчу нейронки потому что они говно, но в целом со скрипом это инстрмент который можно пинать и он выдает что-то - ты "общаешься" с нейрокалом и "любишь" это общение - тем самым расписался, что червь пидор. которого слушать не стоит.
>>1110915 Ну тогда по твоей логике любой начальник - кук. Хидео Кодзима, Тодд Говард, Гейб Ньюэлл. Они ж говорили другим, что делать, а потом оценивали то, что им принесли, и велили переделать.
Арт интересен только потому, что его делают талантливые люди. Поэтому, например, девлоги игр были очень популярным жанром в нулевых, потому что они одушевляли арт, показывали человечную сторону разработки https://www.youtube.com/watch?v=KiH4wOkSzGs А что может показать ИИ-кук? Свои чаты с нейронкой, в которых он командует?
>>1110919 Примечательно, что даже без ИИ, большинство современных игр воспринимаются игроками как слоп создаваемый корпоративной слоп-машиной. То есть это показывает, что смерть искусства даже не из-за ИИ, а из-за обесчеловечивания.
>>1110922 Отсылка на две легенды сразу. Одна на Акселя Ф, вторая посвежее. Это метаискусство, которое быдло не осилило. [САРКАЗМ]. А то вы, дауны, такую жирноту за чистую монету примете, знаю я вас.
>>1110922 1) люди - жадные пидоры-слоподелы. если им дать слопоинструменты они сделают слоп, раньше они делали ассетфлипы, теперь нейрослоп. по сути нихуя не поменялось, слоп как и был так и остался, охват стал шире, если раньше склеивание готовых ассетов соплями кого-то ещё останавливало, то теперь нет. а вся причина в извечной проблеме людской сущности 1)
>>1110932 не все. я например не такой. но что удивляет, вот эти обезьяны говнолепы, которым вечно надо делать максимальный кал лишь бы в тренде и эффективно, максимально быстро, чтоб наварить бабоса (вот например сидит такая мартышка, поучает, как игры делать >>1110485 →), ладно я безыгорник-идеалист-перфекционист, я игру никогда не сделаю, но они-то почему все сплошь безыгорники? я на инвалидной на коляске качусь, прострелив себе обе ноги, а эти бегут во весь опор, аж в ушах свистит. а результат у нас одинаковый - нулевой
>>1110934 Это спецом так делают. В радар2 похожие приколы, где-то ещё видел, но такое часто кста встречается в самых неожиданных местах. У меня либа, например, называется JpegImageDecoder = JID = ЖИД
>>1110922 То что у тебя на пике не имеет никакого отношения к слопу, это просто баг в огромной игре, в котороф живые актерые играли роли и весь визуал слелан вручную.
Игра говняк как по мне, но тем не менее это скусство, а не слоп.
Если тебе что-то не нравится - это не значит, что это слоп.
>>1110664 >Неиронично, если бы была адекватная система сборки и пакетный менеджер - пользовался бы. Но я ебал учить еще один язык программирования (CMake) для сборки, и качать и линковать библиотеки вручную. Хуя клоунский пост. В cmake давно есть FetchContent - просто прописываешь урлы до репов нужных версий, исходники автоматом качаются и собираются вместе с твоим проектом, очень удобно. "Пакетный менеджер" для нативного кода это утопия.
>>1110354 Пиздец, он это делал 10 лет после выпуска the witness? Помню он в одном интервью говорил, что есть проблемы с деньгами и что студия закроется, если следующая игра не окупится. Похоже, что это его последняя игра, можно помянуть последнего бздотю из олдовых инди разрабов. Самое веселое, что на годоте бы он сделал эту игру за полгода, если бы не пердолился в свой бздотя язык и бздотя движок, залутал бы кеша по быстрому и делал бы следующую игру. А в итоге получил только медленное и мучительное банкротство, растянутое на десятилетия.
>>1110064 Пофиг что там у них, язык концептуально не пригоден для геймдева, как бы они там не пыжились. Неконтролируемые пропуки и статтеры из-за сборки мусора - последнее, что нужно в играх.
>>1110990 Ты еще не понял, что в искусстве артист важнее работы, особенно в эпоху когда работа стоит 3 копейки за подписку клода? Всем интересна игра Джонатана Блоу. Никому не интересен сокобан на годоте. Если хочешь зарабатывать на играх, начинай делай свой язык программирования и стримь на твиче. В будущем только так можно будет еще что-то продать.
Только если ты Кодзима или на худой конец Эдмунд Макмиллан. Тогда имя работает на тебя. Будучи ноунеймом хоть усрись, используй нейронки, не используй - итог будет один.
>>1110994 Артиста делает работа. Если все рисуют, как Мурата - никто не Мурата. Просто кучка ноунеймов. А теперешние нейронки уже начинают писать напрямую на ассемблере, так что твой собственный язык программирования устареет, как концепция, за пару лет. Можно, конечно, попытать счастья и стать треш-стримером, но реальные примеры показывают, что пока ты пиздак не открываешь - у тебя минимум хейтерков. Ты не Куплинов и вряд ли им станешь, хотя его успех лично мне абсолютно неясен. Но даже в текущих реалиях есть бизнес-темки, хотя очевидно их будет становиться только меньше.
>>1110998 Джонатан Блоу или Макмиллан не проснулись в один день знаменитыми. Если бы Джон делал игры на годоте, то никто бы не знал его. Все знают Джона Блоу из-за того, что он делал все это время.
>>1110999 Важен талант, а не работа. Нужно показывать талант, впечатлять, вдохновлять людей.
https://www.youtube.com/watch?v=XEUmU7b_HC4 Антон Михайлов не делает ничего экстраодинарного, но он показывает, что он таланливый программист со своим собственным подходом, стилем.
>>1110991 Зачем говорить о том в чем вообще не разбираешься? Там ГЦ эффективнее чем в шарпах. С минимальными STW, в 10-100 микросекунд (на уровне вызова операторов гдскрипта, лол).
Если не брать во внимание ужасный дизайн синтаксиса, го технически лучший язык для геймдева из управляемых языков. Покормил ламера.
>>1111014 > Если не брать во внимание ужасный дизайн синтаксиса А если все-таки рассмотреть и этот аспект? Стоит ли соглашаться на такой синтаксис ради ускорения работы? Ради каких проектов лично ты бы использовал этот язык, а в каких проектах точно не стал бы? > Там ГЦ эффективнее чем в шарпах Раз шаришь, расскажи, сколько там в шарпах? Давай сравним в конкретных цифрах и в том, как эти цифры отражаются на игровом процессе. > Зачем говорить о том в чем вообще не разбираешься? Можно вообще не говорить, всегда молчать и казаться умным. Но тогда и разбираться ни в чем не начнешь.
>>1111017 >Раз шаришь, расскажи, сколько там в шарпах? Там просто другой ГЦ, в чем-то он лучше, в чем-то хуже. Но именно пропуков из-за гц (о чем говорил ламер) там не будет (при нормальных условиях, наговнить можно всегда). На самом деле у шарпов больше инструментов для контроля аллокации (ты даже на unsafe можешь арену свою написать, если хочется).
А вот с выбором ГЦ проблема. В этом, наверное, преимущество жабы, ты хотя бы под задачу ГЦ можешь подобрать (уже даже есть два го-лайк сборщика, на момент когда я контактировал с джавой писали только Shenandoah GC).
Но что получается, в джаве ты можешь подобрать гц, туча настроек. В шарпах другой путь - ты можешь вообще полностью контролировать аллокацию (если надо, в реале это не нужно почти), использовать велью типы итд. По желанию ты можешь даже арену на unsafe написать (~ 50 строк кода).
>Стоит ли соглашаться на такой синтаксис ради ускорения работы? Нет, ускорения не будет. Что касается кода - бойлерплейта там реально раза в три больше (судя по моим утилитам, которые я на C# AOT переписал). Пишешь как-будто на каком-то си или зиге, но в реале уровень другой. Простота кода не всегда хорошо.
>Ради каких проектов лично ты бы использовал этот язык, -В проектах где нужен асинхронный код. -Мелкий веб-сервисы. -Как "скриптовый" язык в геймдеве, но ядро движка не стал бы писать, потому что все еще есть ГЦ и cgo превращает го в кактус (особенно его быструю компиляцию). -Раньше использовал для утилит - мелких ".exe" файлов. Но с C# AOT перестал.
>а в каких проектах точно не стал бы? -любой крупный проект где много кода.
>>1111020 >-Как "скриптовый" язык в геймдеве, -Утиные интерфейсы для геймдева идеальны (я так думаю, хз как на практике). -Очень быстрая компиляция, как у динамических языков. -Все еще статичная типизация. -Безумная простота, вкатится даже гдскрипщик за неделю. -Композиция структур вместо ООП. -Есть велью типы. -Асинхронный код по капотом, зеленые потоки с размеров 4кбайта. -Обратная совместимость, десятилетиями ничего не ломают. Выйдешь из зоны - сможешь дальше кодить.
Может еще что-то, чего не помню. Вот если это твой первый язык - мне кажется идеально, ты еще не избалован сахаром других языков - тебе будет казаться это все нормальным.
>>1111020 Понял тебя, спасибо за ответ. С какого момента проект считается крупным? У тебя есть какой-то критерий? >>1111021 > Вот если это твой первый язык - мне кажется идеально Возможно ты и прав. Особенно если я не буду вынужден привыкать к какой-то другой среде разработки. > ты еще не избалован сахаром других языков - тебе будет казаться это все нормальным. Готов сожрать что угодно, лишь бы не 4 пробела. И я так понимаю, что именно этот язык как раз решает проблему с типизацией и уродливыми пробелами, при этом оставаясь скриптовым языком. Идейно неплохо. На первый взгляд меня больше всего не устраивает компания разработчик, потому что они пидорасы. А все остальное выглядит как что-то, что имеет смысл попробовать.
>>1111025 >С какого момента проект считается крупным? У тебя есть какой-то критерий? Выгорел от языка работая 2-4 часа в день, около года. Не микросервисы. Я слишком избалован (профдеформация), особенно после котлина это было жестко. Бойлерплейт субъективен, если ты спал в теплой кроватке, а потом на камнях - ты офигеешь. Если ты всю жизнь спал и ел камни (то есть, писал на си) - то го покажется милым и мягким.
> при этом оставаясь скриптовым языком. Это кросс-компилируемый язык, там нет даже VM. То есть, честный бинарь с рантаймом (в основном ГЦ и диспетчеризация горутин)
>не устраивает компания Я лет 6 не интересовался языком, но что они раньше делали - было идеально для многолетней разработки. Многие опенсорс комьюнити и фонды делают хуже чем некоторые команды у корпоратов. Собственно он сейчас ТОП-4 среди тысячников гитхаба (пик2). Да, там был и агрессивный маркетинг, фанбои, накрутки - были и свои драмы (я сидел в чатике где люди координировались чтобы накручивать и дизлайкать на хабре - но это проблема фанатиков. Просто агрессивный маркетинг привлекает больных людей). Но на одном поддуве столько кода не собрать тоже, значит люди реально используют и им заходит. https://github.com/search?q=stars%3A%3E1000&type=repositories
>Готов сожрать что угодно Что мешает тебе пройти тот самый го-тур за пару дней https://go.dev/tour/welcome/1 Язык простой как палка, но подводные нужно будет узнать (много будет неприятных WTF решений).
>уродливыми пробелами Почему-то раньше было очень много перебежчиков с питона.
>>1110688 >Плюсы никак не помогают с аллокацией ты буквально можешь один раз запросить у системы память с запасом, одной простынкой, а в контейнеры передавать свои самописные аллокаторы, которые будут тебе из этого пула память сами выдавать и забирать без обращения к системе
>>1111028 > Бойлерплейт Сейчас же языковые модели дико хайпуют. Неужели они даже в бойлерплейты оказались не способны? > субъективен Думаю, что да. У меня скорее всего с этим проблем будет куда меньше. Зато будут проблемы с тем, что я не профессионал, а хуй в пальто. Но это уже другая история.
>Это кросс-компилируемый язык, там нет даже VM. То есть, честный бинарь с рантаймом Понял, был неправ. Тогда тем более хорошо.
> Но на одном поддуве столько кода не собрать тоже А я и не говорю, что язык обязательно плохой. Более того, я не называю компанию пидорасом только за самоподдувы.
> https://go.dev/tour/welcome/2 > любой язык на выбор, кроме русского Достаточно просто в welcome зайти, как сразу же становится видно, что компания - пидорас. Просто худшие хуесосы.
> Что мешает тебе пройти тот самый го-тур за пару дней Сейчас размышляю как раз о плюсах и минусах.
> Почему-то раньше было очень много перебежчиков с питона. Скорее всего тренды не изменились. Просто у меня все не как у людей.
>>1110731 >Нейронкам радуются ламеры, ллмка выдает код действительно лучше. Я даже специально у самой нейронки расспрашивал какой код идет в обучение. Перед тем как нейронку кормить кодом, делают буквально базовые проверки, что код компилируется, что нет каких-то явных проебов. Те кто кормят нейронку учебным кодом сами далеко нихуя не топ коди. Так что нейронка честно говорит, мой код - это средее по палате. А почти любые скилозависимые области всегда делятся на 95% кала и 5% годноты. Код нейронки - это средневасяский код публичного пет проекта гитхаб васяна. Любой мидл за нейронкой будет уже чистить.
>>1111034 Ты в любом языке можешь сделать кэш в памяти. О чем ты вообще?
Еще в конце 90х я c кем-то обсуждал контекстное выделение памяти (арены зига / std::pmr::monotonic_buffer_resource плюсов). Ты это можешь сделать в любом языке, но чтобы это было удобно нужен особый синтаксис контекстов.
Но почему прижилась именно чепуха с владением. А представь как было удобно - контекст кадра очищает все разом после кадра. Контекст сцены - очищаешь все после удаление сцены. Контекст мира итд. Ну, то есть, кроме мелких scope типа функци, циклов и if (всех {}), у тебя в реале существует не более 2-3 контекста во всей программе. Ты не хочешь думать о том кто чем владеет, ты хочешь работать с областью конеткста, а по завершению все выкинуть.
>>1111035 > любой язык на выбор, кроме русского Чаще причина в том что ру комьюнити или не переводит, или забрасывает перевод. Я посмотрел в вебархиве языки добавлялись постепенно, возможно это переводы от коммьюти. Ты с английского + переводчик выиграешь больше, хуже нет когда пытаются перевести ключевые термины (например когда одним словом переводят statements и expressions, а это разные фундаментальные понятия).
>>1111036 Получается, надо не кодом заниматься, а сразу же думать о художниках, которые сделают тебе красивую картинку на unreal engine. А иначе зачем плюсы, если сочной картинки нет?
>>1111040 > Чаще причина в том что ру комьюнити или не переводит, или забрасывает перевод. Или их вежливо попросили не выкладывать перевод. Я думаю, что такой исход событий вполне вероятен. Если даже просто для захода на aistudio от этой компании приходится танцевать с бубном, то что говорить о таких вещах? > Ты с английского + переводчик выиграешь больше Сейчас, кстати, такое время, что и переводчиков нормальных не осталось больше. Всё сломали. К счастью, я и без переводчика в целом понимаю, о чем там речь ведется. Проблема в том, что я не удивлюсь, если дальше начнут код с гитхаба сносить или еще какую свинью подложат. Просто по приколу и просто потому что могут. Могут испортить файловую систему в телефоне, которая изначально работала? Сделают. Могут просто так насрать людям в жизнь? Обязательно сделают. > хуже нет когда пытаются перевести ключевые термины (например когда одним словом переводят statements и expressions, а это разные фундаментальные понятия). Согласен, действительно хуже.
>>1111037 >Любой мидл за нейронкой будет уже чистить. А джун не будет? А бомж, который даже джуном не стал? А как вы так промптите нейронку, чтобы не чистить? Просто интересно стало. >>1110743 Для своих разработчиков деньги зарабатывает. Хорошая нейросеть.
>>1111045 Лучше чистить за нейронкой, самой нейронкой, чем не чистить в галере за говнокодером, потому что он обидится и тебе в суп плюнет в столовке...
>>1111046 > чистить за нейронкой, самой нейронкой Вот идеально чистый код.
``` //твой старый код без изменений void function() {/.../} void function2() {/.../} ```
Почему этот код работает? А потому что он идеально чистый.
>>1111046 >потому что он обидится и тебе в суп плюнет в столовке... Лучше уж пусть плюнет в суп, но хотя бы не станет жиденько срать туда. Хоть какая-то пощада с его стороны. А вот нейронка эмоций не имеет и пощады от нее не жди.
>>1111047 У тебя какое-то профанское представление о чистоте кода. Чистый код тот, что позволяет быстее добавить фичу малыми изменениями. Процедурная лапша без ФП подержки это тот самый лютый говнокод (aka неподдерживаемый)
>>1111037 Это было правдой давно, сегодня все фронтиры это moe где до пизды экспертов, каждого из которых отдельно от остальных решали учать матан, делать миллиард вариантов crud ручки или переводить текст с китайского на умпа-лумпа. Потому сначала до пизды экспертов рожают thinking, где собирается информация от кучи экспертов, а затем этот высер преобразуется в покаки в репозитории. Для геймдева, где вагон dsa - такой расклад как нельзя кстати, потому что потребности срать миллиардом спринг интерфейсов нет, а потребность реализовывать всякие хардовые небольшие вещи есть.
>>1111048 > У тебя какое-то профанское представление о чистоте кода Я тебе показал не свое представление о чистоте кода, а свое представление о типичной выдаче нейронки по запросу "чистый код". Она тебе проебет половину твоего кода, а вторую половину буквально закоментит. И будет выдавать буквально {/.../} вместо реальной реализации метода. Чтобы было понятнее, я ебал рот этой нейронки и ебал матерей её разработчиков.
>>1111052 >Ты просто неосиляиор не могущий ни в программирование, ни в делегирование задач, ни в рациональное мышление Понятно. >Развивайся, и всё у тебя получится. Но ты конечно же не подскажешь, как это сделать, да? А вот мне что-то подсказывает, что если вот здесь проблема > рациональное мышление то и здесь > Развивайся проблемы будут. Потому что перечитав ветку, я могу согласиться с тем, что я не умею в нейронки или в программирование, но вот нарушений в мышлении я у себя не вижу, хоть убей. Это уже только со стороны помощь нужна.
>>1111053 Ок сори зря быканул я просто в фрустрации с отрицателей нейронок которые ими и не пользовались
Бери клод опус или гпт 6 астра(можно клод соннет или гпт 6 сол/луна но это на свой страх и риск), качай десктоп клиент, давай ему папку с проектом и просто говори что сделать. Можешь давать ему подсказки в какие файлы стоит посмотреть, если считаешь что это нужно. Бесплатные или всякие говномодели не имеет смысла использовать.
Не надо заранее никакие ни правила продумывать, ни объяснять нейронке что и как делать - если нейронкой впервые пользуешься, то ты просто не будешь знать в чем у нее затупы будут и префаером хуйни посоветуешь.
После того как она сделает решение - посмотри все ли ок, что не так по коду, по багам, и если она какие-то идиотские вещи сделала - скажи что это хуйня и надо исправить. После всех исправлений скажи нейронке зафиксировать в claude.md(или аналоге для гпт) общие правила на основе наших исправлений чтобы в будущем их избегать. Тут нету общего решения, это итеративный процесс, надо смотреть каждый раз что пошло не так у нейронки и какая инфа ей бы помогла этого избежать.
Вот так ты постепенно составишь док с которым нейронка сможет в твоем проекте выдавать что-то вменяемое сходу + станешь понимать что нейронке стоит сразу объяснить по задаче самому.
Следующий уровень это раздробить claude.md на отдельные скиллы, чтобы вся документация не в одном файле была, а по нескольким, и нейронка читала документацию которая ей нужна для отдельной задачи.
>>1111056 > я просто в фрустрации с отрицателей нейронок Это еще ладно, подумаешь, ноунеймы в треде. А у меня настроение портится от самого процесса общения с нейронкой. А это уже та вещь, которая плотно засела в нашу жизнь. > Бери клод опус или гпт 6 астра То есть я буквально ограничен двумя моделями или четырьмя на свой страх и риск. > Ок сори зря быканул А может и не зря. Ведь судя по всему, я нейронками и не пользовался, раз нахожусь вне пула этих четырех моделей. Чем они, правда, настолько лучше других, это большой вопрос, потому что сколько бы я ллм ни перепробовал разных, они все работают по одному и тому же принципу. Чем эти четыре модели являются особенными? Только сразу скажу, что гпт я ни за какие деньги использовать не готов, даже если доплачивать будут мне. Я попробовал бесплатную версию и это какой-то пиздец. Оно буквально пишет хуже чем локальное говно. Невероятный уровень дна. Причем пишет так косноязычно, что даже читать невозможно. И код ебашит в одну строку, забывая прожать enter. И если вот такое говно вывешивают на витрину и даже не стесняются, то боюсь представить, что меня ждет, если я возьму модель, которая изначально спрятана за ценником. > качай десктоп клиент А по api там как? Только для очень богатых? А то как будто бы сразу из vscode было бы удобнее сидеть. > если нейронкой впервые пользуешься, то ты просто не будешь знать в чем у нее затупы будут и префаером хуйни посоветуешь. Я обычно с пустым системным промптом сижу. Потому что уговорами обычно не получается ничего изменить, а вот внимание тратится и она начинает чаще ошибаться в задачах. > и если она какие-то идиотские вещи сделала - скажи что это хуйня и надо исправить. Обычно все не так. Особенно если задача чуть длиннее, чем написать одну функцию или один класс. Если дать много, то везде будет насрано, все переделывать надо. > Тут нету общего решения, это итеративный процесс В целом, я именно так и делаю. Но это какой-то путь страданий. Как будто бы проще самому сидеть и писать. Да, будет подольше, но зато нервов тратится меньше. > Следующий уровень это раздробить claude.md на отдельные скиллы, чтобы вся документация не в одном файле была, а по нескольким, и нейронка читала документацию которая ей нужна для отдельной задачи. К счастью, у меня не настолько большой проект и в контекст там все спокойно вместится. Или у нее еще и внимание пидорасит прям сильно, что в контексте обязательно должна находится только та часть, которая необходима для задачи и ни токеном больше? > в фрустрации с отрицателей нейронок Существование никто не отрицает, вопрос только о полезности. Оно тебе много времени и сил экономит? Работает больше как замена клавиатуры или как полноценный разраб? Для меня больше полезность была в качестве своеобразного поисковика. Еще хорошо читает логи и пишет регексы. Вот здесь прям круто. Но на этом плюсы заканчиваются.
>>1111058 > а вот кто не будет даже читать - это вайбкодя То есть только два варианта не нажраться слопа до блевоты. Либо вайбкодей быть, либо вообще нейросетями не пользоваться и довольствоваться тем, что ты и сам себе ламер. Зря шутите над вайбкодями, они хотя бы говно не жрут.
>>1111063 Не использование нейронок тоже не поможет, разве что поможет быстрее под мостом оказаться, а значит и быстрее адаптироваться к новой реальности..
>>1111062 > Чем они, правда, настолько лучше других, это большой вопрос, потому что сколько бы я ллм ни перепробовал разных, они все работают по одному и тому же принципу. Чем эти четыре модели являются особенными? Это чистая математика, чем больше параметров у нейронки, чем больше контекст, чем больше он заточена в размышления и чем больше она выделяет токенов под размвшления - тем она круче вещи может делать соображать.
Этим летом я пользовался еще композером от курсора, причем платным, пока не мог клод продлить, и эта неделя была адом, я не стал даже лимиты дорасходовать - этим просто невозможно пользоваться, я сразу удалил его когда смог клод оплатить.
А бесплатные модели это уже мрак.
> Только сразу скажу, что гпт я ни за какие деньги использовать не готов, даже если доплачивать будут мне. Я попробовал бесплатную версию и это какой-то пиздец. Оно буквально пишет хуже чем локальное говно. Невероятный уровень дна. Причем пишет так косноязычно, что даже читать невозможно. И код ебашит в одну строку, забывая прожать enter. И если вот такое говно вывешивают на витрину и даже не стесняются, то боюсь представить, что меня ждет, если я возьму модель, которая изначально спрятана за ценником. Это уже ошибки мышления, эмоциональная реакция, не говорящая о том как обстоят дела с платными моделями.
Витринный образец это самая дешевая модель с лоу эффортом. Гпт 6 астра ебёт.
> И код ебашит в одну строку, забывая прожать enter. Я даже не знаю, как ты такого результата добился.
> А по api там как? Только для очень богатых? А то как будто бы сразу из vscode было бы удобнее сидеть. Поставь расширение под вс код.
Вся суть современных нейронок это способность запускать их агентов на пк чтобы они могли смотреть кодовую базу и пытаться запускать проект и чекать ошибки.
Копипастить фрагменты кода и файлы в нмх, потом копипастить обратно в проект - это самое бесполезное занятие какое можно придумать и проще будет самому написать чем этим заниматься.
> Я обычно с пустым системным промптом сижу. Потому что уговорами обычно не получается ничего изменить, а вот внимание тратится и она начинает чаще ошибаться в задачах. > В целом, я именно так и делаю. Но это какой-то путь страданий. Как будто бы проще самому сидеть и писать. Да, будет подольше, но зато нервов тратится меньше. Так ты чем именно пользуешься и как?
Я недавно на работе(мультиплеерная игра, 30+ программистов, кодовая база большая) ей большую доку задачи скормил, она всё сделала по тз.
Моего времени тоже конечно ушло 2 дня на обсуждение решений, проверку, код ревью, но сам бы я это 2 недели делал хз, если прям запотеть то неделю.
> Или у нее еще и внимание пидорасит прям сильно, что в контексте обязательно должна находится только та часть, которая необходима для задачи и ни токеном больше? Именно так.
> Оно тебе много времени и сил экономит? Работает больше как замена клавиатуры или как полноценный разраб? Да, очень много. Я ее использую как джуно-мидла помощника с большой продуктивностью. Сам руками код в иде уже впринципе не пишу полгода как. В очень редких случаях. Но в промпте нередко пишу что вот хочу вот такой класс с таким названием, вот там такая взаимосвязь, вот тут на это внимание обратить, воо тут такой важный момент, прокси программирование такое выходит. Короче это схоже с тем как когда я был микролидом на одном микропроекте и джуну задачи давал и ревьювил, только нейронка сейчас лучше...
Некоторые простые баги я в нейронку кидаю просто сразу и она фиксит правильно сразу по баг репорту и проверяет в игре. Мое внимание тоже нужно посмотреть что за баг в чем дело, но в 99% случаев оказывается все правильно, и в итоге то что я бы пару часов или день ковырял букаально с 1 промпта делается. Типовые фичи где особо много не надо думать легко делает. Сложные фичи делает хорошо если с ней обсудить решение. В сложных багах помогает быстро расставить логи, профайлер маркеры, ответить на вопросы по коду.
>>1111067 >Это чистая математика, чем больше параметров у нейронки, чем больше контекст, чем больше он заточена в размышления и чем больше она выделяет токенов под размвшления - тем она круче вещи может делать соображать. Мне кажется от датасета зависит куда больше. >Это уже ошибки мышления, эмоциональная реакция, не говорящая о том как обстоят дела с платными моделями Нет. Компания хочет мои деньги, она мне показывает демо версию и витрину, дает мне понять за что именно я буду платить деньги. За примером далеко ходить не надо, возьмем гугловскую компанию, у них все модели друг на друга похожи, что gemma, что gemini flash, что gemini pro. У них похожие шаблоны ответов, похож язык, у них одинаковый принцип работы. Просто мелкий огрызок глупее, крупный - умнее. С гпт я предполагаю то же самое. Не должно там быть две абсолютно разные модели. Скорее всего одна более легкая модель натренена на ответах более тяжелой. И эта модель, которая привыкла высирать тонны текста и весь просто ни о чем. Тупо вода. У меня возникает впечатление, что компании специально хотят сделать из нас вайбкодеров, потому что читать подобный текст это буквально больно. А здесь уже два варианта: либо вообще не тратишь время на чтение текста от нейронки и прямо без проверки в код суешь, либо вообще не тратишь токены на написание кода, а сам сидишь клавиатуру используешь. Первый вариант до добра не доведет точно. Возможно, я ошибаюсь, и их гпт астра - это принципиально другая модель, с совершенно другим датасетом и поведением. Но тогда вопрос нахуя такое говно запихали на витрину? У меня за это не возникло желания заплатить им денег. > Я даже не знаю, как ты такого результата добился. Открыл чатгпт и попросил написать мне код. Пока что это худшая модель среди всех, что я пробовал. > Витринный образец это самая дешевая модель с лоу эффортом Понимаешь, она хуже локальных моделей. То есть я могу у себя на компе запустить модель, которая работает лучше. Это прям дно. Одно дело, когда выставляют хотя бы модель уровня дипсика. Нормальная хорошая модель, можно хоть как-то пользоваться. Другое дело, когда выставляют позорное говно с драконовыми лимитами. > Гпт 6 астра ебёт. Поэтому после такой хуйни мне одних слов недостаточно. > Копипастить фрагменты кода и файлы в нмх, потом копипастить обратно в проект - это самое бесполезное занятие какое можно придумать и проще будет самому написать чем этим заниматься. Поэтому у меня и горит жопа. > Вся суть современных нейронок это способность запускать их агентов на пк чтобы они могли смотреть кодовую базу и пытаться запускать проект и чекать ошибки. Что-то я не совсем понимаю, как эта конструкция вся работает. Допустим диск С он не форматнет. Но как защитить собственный код от неверных правок? Он там все посмотрит и тихо что-то изменит в каких-то файлах, а мне с этим как жить после этого? > Так ты чем именно пользуешься и как? Как ты и описал выше. Бесполезным занятием. Использую gemini или grok. Либо вообще локально сижу с gemma-31B. > она всё сделала по тз Самый главный вопрос, а кто составлял тз? > Короче это схоже с тем как когда я был микролидом на одном микропроекте и джуну задачи давал и ревьювил, только нейронка сейчас лучше... Мне не с чем сравнить, я не ревьювил людей. Но у людей хотя бы мозг есть. > В сложных багах помогает быстро расставить логи, профайлер маркеры, ответить на вопросы по коду. Единственное в чем ллм прям хороши, так это в том, чтобы большой поток текста структурировать как-то. Вот эту задачу прям решают, ошибаются редко. По твоему отзыву делаю такой вывод, что в твоем случае нейросеть себя полностью окупает. В моем же случае никакого заработка на нейросети не будет и это принципиальная разница.
>>1111071 > Мне кажется от датасета зависит куда больше. Не
> Нет. Компания хочет мои деньги, она мне показывает демо версию и витрину, дает мне понять за что именно я буду платить деньги. За примером далеко ходить не надо, возьмем гугловскую компанию, у них все модели друг на друга похожи, что gemma, что gemini flash, что gemini pro. У них похожие шаблоны ответов, похож язык, у них одинаковый принцип работы. Просто мелкий огрызок глупее, крупный - умнее. С гпт я предполагаю то же самое. Не должно там быть две абсолютно разные модели. Ну, можешь предполагать и считать так, но объективные параметры не соответствуют твоему пониманию. Контекст, бюджет на размышления, число параметров, против этого не попрешь.
Впрочем что там внутри меня лично мало волнует - я говорю что вижу на практике.
> А здесь уже два варианта: либо вообще не тратишь время на чтение текста от нейронки и прямо без проверки в код суешь, либо вообще не тратишь токены на написание кода, а сам сидишь клавиатуру используешь. Ну, я не знаю, почему ты к таким выводам пришёл. Лид у своих джунов зачем код читает? Разве ему тоже не проще написать тогда по твоей логике?
На практике самый имбовый вариант, если речь идет про серьезный проект, это именно и делегирование написания кода + изучения кодовой базы нейронке и чтениние ее кода чтобы обеспечить достойный уровень результата.
> У меня возникает впечатление, что компании специально хотят сделать из нас вайбкодеров, потому что читать подобный текст это буквально больно. Не знаю кто что хочет сделать, я сам использую что хочу и как хочу чтобы достичь своих целей.
> Но тогда вопрос нахуя такое говно запихали на витрину? Экономия денег очевидная.
> Открыл чатгпт и попросил написать мне код. Пока что это худшая модель среди всех, что я пробовал. Ну, это неправильный способ использования нейронок.
> Понимаешь, она хуже локальных моделей. А что в этом удивительного?
> Поэтому после такой хуйни мне одних слов недостаточно. Ну, это дело твоё. Суть в том, что это не тебе должны расскпзывать как сейчас эффективнее работать, а ты сам должен искать варианты, искать инфу, тестить.
Вот я тебе говорю как у меня работает. Можешь не верить.
> Что-то я не совсем понимаю, как эта конструкция вся работает. Допустим диск С он не форматнет. Но как защитить собственный код от неверных правок? Он там все посмотрит и тихо что-то изменит в каких-то файлах, а мне с этим как жить после этого? Ты гитом не пользуешься? Начинай пользоваться, это маст хев и без нейронок, я не знаю, как без негоили аналога, для зануд что-либо разрабатывать.
> Как ты и описал выше. Бесполезным занятием. Использую gemini или grok. Либо вообще локально сижу с gemma-31B. Не рекомендую такой вариант.
Просто возьми подписку на клод самую дешевую, скачай его и посмотри что получится.
> Самый главный вопрос, а кто составлял тз? Геймдизайнер
> Мне не с чем сравнить, я не ревьювил людей. Но у людей хотя бы мозг есть. Ну тип опять же мне все равно что там внутри, мне главное результат. На самом деле не все равно, и я знаю как нейросети устроены и разницв толком нет в прикладных задачах будут там органические нейроны или фейковые думать, но это обсуждение на два часа.
> В моем же случае никакого заработка на нейросети не будет и это принципиальная разница. Ято у тебя за случай такой?
>>1111062 >что в контексте обязательно должна находится только та часть, которая необходима для задачи и ни токеном больше? Контекст еще имеет свойство протухать. Вот у тебя был один подход к решению задачи. Ты его с нейронкой реализовал, пощупал, попробовал, пока пробовал придумал как сделать лучше, но принципиально другим подходом. По сути прошлый подход становится неактуальным, но нейронка все равно его может как-то учитывать. Ну и нейронка не отличает продакшен кода от тестового, который на похуй написан чтобы просто посмотреть в отладчике что куда идет, а через день удалить. Она может попробовать его рефачить или говниться, что он не безопасен и.т.д.
>>1111069 >>1111070 Все еще думаете в парадигме 2020-го года, когда все зависело от таланта. Никому твои пет проекты не нужны. Сейчас у кого больше денег, у того и лучше проект. Твои проекты не смогут конкурировать с теми, у кого бесконечные токены.
>>1111097 >Когда нейронка есть у каждого люди просто переставают покупать игры и делают свои через годик или раньше можно будет зайти на "стим" и просто попросить 3д игру суть токова и сразу играть
>>1111090 Вы же в курсе, что чатгпт изначально запустили для того, чтобы сохранять чаты пользователей для тренировки? Вайбкоди буквально тренируют свою будущую замену. С каждым годом нейронки становятся лучше в коде, потому что их тренируют миллионы вайбкодь на своих кодовых базах.
>>1111097 Талант возвышает только над другими людьми. Даже самый талантливый шахматист не имеет шанса против ботов. Сейчас еще вайбкоди пару годиков потренируют нейронки, и у людей тоже шанса не останется.
>>1111090 > Сейчас у кого больше денег, у того и лучше проект. Твои проекты не смогут конкурировать с теми, у кого бесконечные токены. Полнейший бред. Как ты себк это представляешь? Что я должен в нейронку написать чтобы преумножить деньги?
>>1111102 Причем тут шахматы, где все ходы детерминированы, и творчество? Проблема в том, что хорошие игры как делали единицы, так и будут делать единицы. Никакие нейронки это число не изменят. Тут полон тред вайбкодеров с нейронками, ни один еще не сделал ни одной достойной игры и никогда не сделает. Вайбкодят свои прототипы про прыгающий кубик и радуются, хотя по сути не делают ничего отличающегося от того, чтобы склонировать чужой реп с гитхаба и говорить всем, что это сделали они. Нейронка заканчивается там, где начинаются нематериальные вещи, такие как творческое видение, принятие решений на основе интуиции, внутренний мир и опыт автора, который он проецирует через свое произведение. Большинству промптеров тупо нечего сказать этому миру, у них атрофирован мозг от ежедневной дрочки своей дофаминовой кнопки. У них эйфория от мысли о том, что нейронка все сделает за них, и что даже такие ленивые бездари как они могут не тратить годы на прокачку скилла и получать результат, но у них еще нет осознания факта, что как творческая единица они были полным нулем до появления нейронок, им же и остались с нейронками. Это осознание придет позже, когда от мечтаний они перейдут к делу и попробуют сделать хотя бы одну игру. Максимум, который им светит - порноигры со сгенерированными нейронкой аниме тянками, чтобы на них дрочили такие же гунеры
>>1111080 > Ну, можешь предполагать и считать так, но объективные параметры не соответствуют твоему пониманию. А это не опенсорс, чтобы видеть объективный параметры.
> Впрочем что там внутри меня лично мало волнует - я говорю что вижу на практике. Для твоего юзкейса, когда тз написано профессиональным геймдизайнером, а не дурачком без мозга.
> Ну, я не знаю, почему ты к таким выводам пришёл. Лид у своих джунов зачем код читает? Разве ему тоже не проще написать тогда по твоей логике? Джун обучаемый, нейросеть необучаема.
> На практике самый имбовый вариант, если речь идет про серьезный проект, это именно и делегирование написания кода + изучения кодовой базы нейронке и чтениние ее кода чтобы обеспечить достойный уровень результата. Опять же, я не пробовал связок с агентами. Джун сам тебе создаёт структуру, файлы, сам делает правки. А я же копировал текст руками и гонял туда сюда, сидя с уродливой веб морды. Это совсем другой опыт и приятного в нем мало.
> Экономия денег очевидная. То есть они на мне экономят, а я должен вложиться именно в них. Уже бегу.
> Ну, это неправильный способ использования нейронок. У меня просто уровень пониже, таланта поменьше. Не уверен, что мне доступен какой-то другой способ использования.
> А что в этом удивительного? То, что эти выблядки уже совсем охуели. Я просто напомню, что это именно из-за них мы теперь покупаем железо по цене кратно дороже. Рам уже стоит как врам, абсурд. И такая переплата ради чего? Ради того, чтобы открыть хуету, которая и двух слов связать не может.
> Ну, это дело твоё. Суть в том, что это не тебе должны расскпзывать как сейчас эффективнее работать, а ты сам должен искать варианты, искать инфу, тестить. Соглашусь, мне никто ничего не должен. Но и я как клиент могу уйти к конкурентам, которые ведут себя хотя бы немного приличнее.
> Вот я тебе говорю как у меня работает. Можешь не верить. Я тебе верю, у тебя все хорошо, в твоём случае для твоих задач оно работает. В моем случае может быть чуть иначе, это все проверять на практике надо. А для этого нужно хотя бы пару тестовых сообщений, которые не будут спрятаны за подпиской. Потому что брать кота в мешке не готов.
> Ты гитом не пользуешься? Пока что не привык. > Начинай пользоваться, это маст хев и без нейронок, я не знаю, как без негоили аналога, для зануд что-либо разрабатывать. Видимо, никак. Нет удобного сохранения бекапов > Не рекомендую такой вариант. > Просто возьми подписку на клод самую дешевую, скачай его и посмотри что получится. А меня там не заблокируют за то, что я русский?
> Ну тип опять же мне все равно что там внутри, мне главное результат. > На самом деле не все равно, и я знаю как нейросети устроены и разницв толком нет в прикладных задачах будут там органические нейроны или фейковые думать, но это обсуждение на два часа. А что тут обсуждать? Органические умеют думать, а облачные - это т9. Разница принципиальная. Другой вопрос, что при правильной постановке задачи и сформированном тз эта разница будет не так заметна на практике.
> Что у тебя за случай такой? Очень просто, я не зарабатываю денег, так как на работу не хожу. Абсолютно обычный и нормальный случай для двачер ретарда коим я и являюсь.
>>1111111 > А это не опенсорс, чтобы видеть объективный параметры. Ну, размер контекста видимый объективный параметр. Другие да, не видно.
> Для твоего юзкейса, когда тз написано профессиональным геймдизайнером, а не дурачком без мозга. Без мозга в целом сложно что либо сделать. И у меня разные юз кейсы, абсолютны любые связанные с разработкой, что бы я ни делал как то оно пригождается.
> Джун обучаемый, нейросеть необучаема. Но а сколько его обучать? Результат-то прямо сейчас нужен, а не через 3 года. Джунов на дообучение никто давно не берёт, особенно в геймдеве. В банках каких то стажеров в рабство еще берут, хз где еще.
> Опять же, я не пробовал связок с агентами. Ну поэтому вряд ли ты точно можешь сказать как оно будет реально работать.
> То есть они на мне экономят, а я должен вложиться именно в них. Уже бегу. Так можешь и не вкладываться. Никто никому ничего не должен.
> У меня просто уровень пониже, таланта поменьше. Не уверен, что мне доступен какой-то другой способ использования. Скачать клод код или приложение чат гпт, купить подписку за 2к, и это будет совсем другой уровень.
> То, что эти выблядки уже совсем охуели. Я просто напомню, что это именно из-за них мы теперь покупаем железо по цене кратно дороже. Рам уже стоит как врам, абсурд. И такая переплата ради чего? Ради того, чтобы открыть хуету, которая и двух слов связать не может. Ну это рынок, никто не должен специально ради тебя что-то там делать. За нейронками будущееуже настоящее, это слишком внезапно произошло и рынок оказался не готов, поэтому и дефицит. Бывает, чо.
> Соглашусь, мне никто ничего не должен. Но и я как клиент могу уйти к конкурентам, которые ведут себя хотя бы немного приличнее. Само собой.
> Я тебе верю, у тебя все хорошо, в твоём случае для твоих задач оно работает. В моем случае может быть чуть иначе, это все проверять на практике надо. Я на 100% уверен что и для твоих годитчя > А для этого нужно хотя бы пару тестовых сообщений, которые не будут спрятаны за подпиской. Потому что брать кота в мешке не готов. Ну, дело твоё. Можешь курсор попробовать, там бесплатные лимиты есть но это говняк.
> А меня там не заблокируют за то, что я русский? Хз. В теории могут. Меня пока не блокируют, я уже больше года пользуюсь, регался с фейк номер, платил временной картой. > Органические умеют думать, а облачные - это т9. Так и там и там нейроны, в чем принципиальная разница, что значит уметь думать? Не является ли органическое мышление таким же т9?
> Очень просто, я не зарабатываю денег, так как на работу не хожу. Абсолютно обычный и нормальный случай для двачер ретарда коим я и являюсь Так тут скорее интересно что за задачи такие, которве нейронка не сможет сделать
>>1111107 Ты понимаешь, что в будущем будет достаточно форкфлоу уровня "нагенерируй мне 10 случайных скриншотов фентези игр" и "сделай мне игру по этому скриншоту, чтобы в ней были фичи как в масс эффект и резидент евил". Все!
>>1111124 > ждулей AGI Пока еще до сих пор ИИ не выпустили даже. Какой нахрен АГИ? То, что сейчас ошибочно называют ИИ, на деле им не является.
>>1111113 > Но а сколько его обучать? Результат-то прямо сейчас нужен, а не через 3 года. Джунов на дообучение никто давно не берёт Так джуны сейчас - это по сути мидлы по меркам какого-нибудь 2015. Ну неужели такой человек, который смог пробиться в профессию, прям нихуя вообще не умеет и результаты не показывает? > это слишком внезапно произошло и рынок оказался не готов, поэтому и дефицит. Бывает, чо. Верим. Самое главное - верить. > Я на 100% уверен что и для твоих годитчя Может и годится. > Можешь курсор попробовать, там бесплатные лимиты есть но это говняк. Пробовал VSCodium. Все запросы сделал через локальную ллм. На практике получилось так: если я выделяю какую-то маленькую задачу на строчек 30 кода и подробно описываю ее, то оно как-то справляется. Но сразу же задаешься вопросом, а не проще ли было настрочить самому. > говняк Доебываться до лексики не хочу, но откуда ты вообще про двач узнал? > Меня пока не блокируют, я уже больше года пользуюсь, регался с фейк номер, платил временной картой. Слышал, что там за русский язык блокировать могут. Я, конечно, могу с нейросетью и на английском общаться, но на русском удобнее. > в чем принципиальная разница, что значит уметь думать? За биологию не шарю, поэтому имхо, но у человека явно побольше разнообразных групп этих связей. Человек не продолжает наиболее вероятный токен и умеет принимать решения. И уже исходя из решений, постановки самому себе задачи, он решает ее. Поэтому > органическое мышление таким же т9 Нет, не является. Так как человек не токенами мыслит, а сущностями, понятиями и связями. Мышление логическое, а не статистическое. При этом у человека все еще есть те самые нейросети, которые мыслят именно так, как мыслит ллм. И они используются уже для узких задач: шахматная позиция на доске, композиция на картинке, построение фраз итд. > Так и там и там нейроны, в чем принципиальная разница Это бы имело мало значения, если бы на результат не влияло. Я же считаю, что влияет. Для нейросети нужно более детально ставить задачу и контролировать каждую букву. А человек же сам более менее понимает, что функция не должна выполнять по 20 задач сразу и при любой правке он не удалит тебе половину кода из-за того, что ему просто лень писать. Он будет сидеть в файлах и точечно править, используя мозг. > Так тут скорее интересно что за задачи такие, которве нейронка не сможет сделать Пытаюсь сделать клон игры Random Adventure Roguelike. Если коротко, пошагово перемещаешься собакой по карте, каждая клетка - отдельная локация. На локации взаимодействуешь с окружением через меню и кнопки. Зачем вообще такой клон нужен? Я захотел чуть изменить процесс боевки и попробовать доказать самому себе, что и пошаговая боевка тоже может быть интересной. Еще захотел добавить в игру порнуху и возможность расширять игру модами прямо в процессе запуска. Ну и по мелочи, диалоги с нпс можно вести через нейросеть, портреты рисуются нейронкой, озвучка итд. Самое сложное - это расширение игры модами. Остальное вообще сложной задачей являться не должно. Но нейросеть сыпется на всем. Сделать нормальную рандомную генерацию карты она не может, приходится очень долго упрашивать и редактировать. Добавить механику в игру ни с первой, ни со второй попытки она не может, потому что не может в постановку задачи. Если ей детальное тз расписать на 4 страницы, наверное справится со скрипом, но даже в этом случае может насрать в код. Например, засрать логами функцию, которая делает какое-то действие. Можно, конечно, и поправить все, это не является катастрофой само по себе. Проблема в том, что меня сам процесс заебывает.
>>1111125 >То, что сейчас ошибочно называют ИИ, на деле им не является. Повторяй себе это почаще, возможно будет немного легче жить под мостом в компании остальных офисных работников с этой мыслью, которая будет согревать морозными ночами >Пробовал VSCodium. Все запросы сделал через локальную ллм >Я попробовал использовать нерасколотые гранитные булыжники с каменоломни для строительства дома и так нихуя и не построил, потому что гранитными булыжниками трудно строить дом, это ваше строительсто псиоп и прогрев гоев, строительный пузырь лопнет вот вот на днях >За биологию не шарю, поэтому имхо, но у человека явно побольше разнообразных групп этих связей. Тут пока что по факту, у среднего человека 100-130 триллионов синапсов, а у фронтира максимум на данный момент - 10 трлн. Правда судя по тому сколько всего знает фронтир - это явно неравнозначное сопоставление. Да и механизм инференса у нейронок на порядки проще, чем у мозга, где у каждого набора параметров есть свой мини-гпу. >Человек не продолжает наиболее вероятный токен >Мышление логическое, а не статистическое И щас ты резко такой достаешь из широких штанин подтвержденный научными исследованиями полноценный системный механизм работы мозга. >Я же считаю, что влияет Смотри не просчитайся, но где. >Добавить механику в игру ни с первой, ни со второй попытки она не может, потому что не может в постановку задачи Лол. Это ты постановщик задачи, нейронка постанавливает промежуточные задачи для реализации основной, типа прочитать файлы, понять контекст, запустить ризонинг, запустить скрипт.
>>1111133 >будет немного легче жить под мостом Не будет. Более того, чтобы оказаться под мостом, тебе никакой ИИ не нужен. > И щас ты резко такой достаешь из широких штанин подтвержденный научными исследованиями полноценный системный механизм работы мозга. Зачем? И без этого очевидно, что мышление выглядит совсем по-другому и имеет очень мало общего с ризонингом ллм. > Смотри не просчитайся, но где. Где? > нейронка постанавливает промежуточные задачи для реализации основной, типа прочитать файлы Я пока от нее такого и не требовал. Я ей предлагал переделывать код. > Это ты постановщик задачи Я хочу ставить задачи как человеку. То есть "добавь мне такую-то механику, чтобы она работала так-то и таким-то способом". А не "добавь в класс вот такой-то метод с такими-то аргументами, добавь в UI метод для отображения результата и реализуй новую кнопку с такими параметрами, а в системе логов реализуй вот такой-то лог через метод с такими-то аргументами..." и так далее. С учетом того, что нейросеть при любой постановке задачи (от меня) будет продолжать срать в код, то уже как будтдо самому проще написать код.
Самое главное, я не говорю, что нейросеть нельзя использовать вообще. И я не рассуждаю про жизнь под мостом, так как я уже там и оказался там не по вине нейросети. Мой ответ был на это: > Лучше чистить за нейронкой, самой нейронкой, чем не чистить в галере за говнокодером, потому что он обидится и тебе в суп плюнет в столовке... Я не испытываю восторга от нейросети и искренне считаю, что нормальный джун справится с моей задачей лучше. Если твои рассуждения ограничиваются тем, что работать из дома лучше, чем работать на галере, то да, очевидно лучше. Если ты говоришь, что нейросеть лучше человека, то в это я уже не верю.
>>1111136 >Более того, чтобы оказаться под мостом, тебе никакой ИИ не нужен. У тебя какие-то нарушения по логической части, ты связываешь в одну логическую цепочку то что не связано примерно никак, это кстати первый симптом реальной причины того что у тебя с нейронками беда. >Зачем? И без этого очевидно Аааааа. Ну раз ОчЕвИдНо, то вопрос конечно снят, зачем что-то замерять там, сравнивать метрики, выводить стройные работающие модели, если и так ОчЕвИдНо. Земля кстати тоже ОчЕвИдНо выглядит плоско.
>>1111138 >У тебя какие-то нарушения по логической части, ты связываешь в одну логическую цепочку то что не связано примерно никак, Конкретизируй. Ты написал про жизнь под мостом, я лишь сказал, что нейросети как технология и мост - это не очень связанные между собой вещи. > Ну раз ОчЕвИдНо, то вопрос конечно снят, зачем что-то замерять там, сравнивать метрики, выводить стройные работающие модели, если и так ОчЕвИдНо Какие ты от меня ждешь замеры, я не понимаю? Что я должен замерить, чтобы доказать тебе, что человеку не нужно писать "ты профессиональный разработчик, поэтому как профессиональный разработчик напиши код". Нейросеть не умеет в логику, она не различает понятий, а человек может во все это. Мышление другого уровня совсем. Давай еще сравним человека с попугаем и скажем, что они не отличаются, ведь метрику никто не привел.
>>1111142 >Ты написал про жизнь под мостом, я лишь сказал, что нейросети как технология и мост - это не очень связанные между собой вещи. Что непонятного в логической цепочке: Петрович как делал деталь 10 лет назад 2 часа, так и сегодня ее делает 1 час 45 минут. Уборщица как убирала один кабинет за 10 минут, так и убирает. Сантехник как менял стояк за 3 часа так и меняет до сих пор за 3 часа. Тем временем: Первичку 10 лет назад вводили в учетные системы вручную - сейчас ее вводит и распознает ИИ практически в автоматизированном режиме, нужно меньше людей. На написание одного и того же кода с появлением ИИ нужно в 5 раз меньше людей чем еще даже год назад (по моему вайбу как я автоматизировался) - нужно меньше людей. Тем временем музыканты, художники, аниматоры как и Петровичи - автоматизироваться не сильно спешат - а значит между производительностью людей одной профессии и другой профессии (профессии созависимы, без одной - другая бессмысленна) - возникает разрыв производительности, чтобы оставить штат программистов как есть и чтобы они не простаивали - нужно нанять еще х5 людей из неавтоматизированных профессий, ИЛИ, как сейчас - порезать зп и/или предложить подмостовую прописку. Это настолько просто понять, что даже не нужно высшее образование, достаточно просто иметь среднее образование. >Какие ты от меня ждешь замеры, я не понимаю? Разумеется - доказательства того что мозг не вычисляет вероятность следующего токена, как ты утверждаешь. >Нейросеть не умеет в логику После общения с местной фауной - у меня гораздо меньше злости к клоду, когда он в очередной раз не уловил тонкую синтенцию моей идеи и погнал велосипедить или запускать тяжелейший процесс сбора метрик когда ответ и так на поверхности лежит, он хотябы понимает логическую направленность пинка, в отличии от
>>1111125 > Так джуны сейчас - это по сути мидлы по меркам какого-нибудь 2015. Ну неужели такой человек, который смог пробиться в профессию, прям нихуя вообще не умеет и результаты не показывает? Это уже бессмысленные манипуляции терминологией.
> Верим. Самое главное - верить. Ты хочешь сказать рынок готов?
> Пробовал VSCodium. Это говно. > На практике получилось так: если я выделяю какую-то маленькую задачу на строчек 30 кода и подробно описываю ее, то оно как-то справляется. И особенно такой вариант применения.
> Доебываться до лексики не хочу, но откуда ты вообще про двач узнал? Я про это слово на дваче узнал
> Слышал, что там за русский язык блокировать могут. Я, конечно, могу с нейросетью и на английском общаться, но на русском удобнее. Я 50% промптов на русском пишу и иногда спрашиваю вещи в стиле "что мне на озоне купить"
> поэтому имхо, но у человека явно побольше разнообразных групп этих связей. Что это значит? Есть виды связей? > Человек не продолжает наиболее вероятный токен А что он делает? >и умеет принимать решения. И уже исходя из решений, постановки самому себе задачи, он решает ее. А что значит "уметь принимать решения"? Нейронка не умеет? А почему ты так решил?
> а сущностями, понятиями и связями. Что такое сущность понятие и связь? > Мышление логическое, а не статистическое. Как ты это понял? Логическое мышление это не то что зашито в мозговую нейронку, это конструкция над этим. Ллмка точно также может логически мыслить, дай ей любую логическую задачу и она тебе ее решит.
> Это бы имело мало значения, если бы на результат не влияло. А как ты понял влияет илм не влияет? > Я же считаю, что влияет. Для нейросети нужно более детально ставить задачу и контролировать каждую букву. Чел ты можешь ей написать "сделай мне игру суть, сам решай какую чтобы было круто" она сделает и сама придумает и протестит
Просто ты юзал говнонейронки не годные ни на что.
Ты можешь даже на ютуб зайти посмотреть как нейронками пользуются, но ты продолжаешь рассказывать про свой опыт с дохлой локальной ллм и копипаст в фришный гпт
> Но нейросеть сыпется на всем. Сделать нормальную рандомную генерацию карты она не может, приходится очень долго упрашивать и редактировать. Добавить механику в игру ни с первой, ни со второй попытки она не может, потому что не может в постановку задачи. Может вообще на изи. Я намного более сложные везт нейронкой делаю. Ничего на 4 страницы не надо расписывать.
Это всё не имеет смысла, ты рассказываешь про нейронку не поюзав нормальные нейронки. Напиши на ютубе опус 5.5 и посмотри что он делает и потом возвращайся.
>>1111101 >С каждым годом нейронки становятся лучше в коде, потому что их тренируют миллионы вайбкодь на своих кодовых базах Ебало нейронки представили? Когда она увидиит "кодовою базу" вайбкоди? Нейросети нельзя учить на высерах друг другга.
>>1111149 >Это уже бессмысленные манипуляции терминологией. Джун в 2026 - это явно не человек, который выучил if else и сортировку пузырьком, а потом радостно побежал на собеседование. > Ты хочешь сказать рынок готов? Я хочу сказать, что верю в то, что рост цен это случайность и проблема только в рынке. Никакого искусственного договорняка нет. Верю. Твердо и четко. > Это говно. В чем именно и почему? > Я про это слово на дваче узнал Двач 2026 - итоги. > Что это значит? Есть виды связей? У тебя там даже разные области мозга есть. Между ними свои связи. > Нейронка не умеет? А почему ты так решил? Хорошо, нейронка тоже умеет принимать решения. Она же решает, какой токен тебе пукнуть следующим. Ну все, почти человек. Никакой разницы между ними нет. > Ллмка точно также может логически мыслить, дай ей любую логическую задачу и она тебе ее решит. Это уже несерьезно все и смахивает на троллинг. > А как ты понял влияет илм не влияет? Ну конечно, блядь, непонятно. Когда у тебя или т9, который не видит разницу между понятиями "я" и "ты", или когда человек. Ну конечно же на результат это никак не повлияет. > Чел ты можешь ей написать "сделай мне игру суть, сам решай какую чтобы было круто" она сделает и сама придумает и протестит Верю. Конечно же верю. Пиздатую игру сделает, только подписочку надо оплатить. > Ты можешь даже на ютуб зайти посмотреть как нейронками пользуются, но ты продолжаешь рассказывать про свой опыт с дохлой локальной ллм и копипаст в фришный гпт Ну еще и гемини с гроком, которые от платных версий отличаются лишь лимитами. Но это даже считать не будем, это же тоже не нейронки. > Напиши на ютубе опус 5.5 и посмотри что он делает и потом возвращайся. А нахуй мне ютуб? Лучше выложи на гитхабе что-то, а я посмотрю как оно пишет. Игры же не ютуб создает.
>>1111145 > На написание одного и того же кода с появлением ИИ нужно в 5 раз меньше людей чем еще даже год назад (по моему вайбу как я автоматизировался) - нужно меньше людей. Хорошо, ты уволил всех разрабов, а кто будет говно за нейросетью убирать? Это как говорить, что с появлением тракторов, фермеры станут не нужны, а значит все окажутся под мостом.
> Я недавно на работе(мультиплеерная игра, 30+ программистов, кодовая база большая) ей большую доку задачи скормил, она всё сделала по тз. > На написание одного и того же кода с появлением ИИ нужно в 5 раз меньше людей чем еще даже год назад А чем тогда занято 30+ программистов, сука? Они же зп получают, причем высокую. > по моему вайбу как я автоматизировался Автоматизировали все 30+ программистов и теперь сидят дома и пьют чай. Жизнь - сказка. > Тем временем музыканты, художники, аниматоры как и Петровичи - автоматизироваться не сильно спешат А я почему-то то и дело, слышу визги, что все художники уже давно под мостом, композиторы тоже. Ведь ИИ-слоп делает лучше. > нужно нанять еще х5 людей из неавтоматизированных профессий, ИЛИ, как сейчас - порезать зп и/или предложить подмостовую прописку Полную хуйню пишешь. Кабанчику конечно же не в падлу порезать зп, просто потому что он может. Но ему только дай повод заставить человека хуярить больше за меньшую цену. Как это только соотносится с реальностью? Будешь больше писать код в ИИ, у тебя будет больше слопа, который кто-то все еще должен будет разгребать. > После общения с местной фауной - у меня гораздо меньше злости к клоду, когда он в очередной раз не уловил тонкую синтенцию моей идеи и погнал велосипедить или запускать тяжелейший процесс сбора метрик когда ответ и так на поверхности лежит, он хотябы понимает логическую направленность пинка, в отличии от Ясно. Твоя позиция мне ясна. У меня на этот счет другое мнение. > Разумеется - доказательства того что мозг не вычисляет вероятность следующего токена, как ты утверждаешь. Покажи мне, где лежит токенизатор у человека. Тогда и обсудим. Я уже сказал, что человек способен оперировать сущностями и мыслить логически. Ни одна нейронка на такое сейчас не способна. Как только она будет в это способна, под мостом окажутся вообще все. А в мозге одна нейросетка - это только часть процесса мышления.
>>1111157 >Хорошо, ты уволил всех разрабов, а кто будет говно за нейросетью убирать Кто остался, из этих х5 оптимизированных >А я почему-то то и дело, слышу визги, что все художники уже давно под мостом, композиторы тоже. Ведь ИИ-слоп делает лучше. Пока что - не делает лучше. Хз где ты там эти визги слышишь. Я до сих пор отлично вижу где нейрослоп а где человек рисовал, потому что там хуйня гораздо тоньше, исскуство воздействует на наши эмоции и делает нейрон активейшен, красивый код делает нейрон активейшен только у программистов и то не всегда. >Но ему только дай повод заставить человека хуярить больше за меньшую цену. Как это только соотносится с реальностью? Будешь больше писать код в ИИ, у тебя будет больше слопа, который кто-то все еще должен будет разгребать Сегодня, прямо сейчас - иишка разгребает иишку. Увольнений масса, и это только начало. Возможно - будет небольшая волна найма на написание mcp, но это не надолго. >Покажи мне, где лежит токенизатор у человека. Я не утверждаю что у человека обязательно присутствует токенизатор. Ты утверждаешь, что у человека его нет. Мне абсолютно понятны твои проблемы при работе с ллм, особенно с локальными, которые требуют так сказать особого подхода чтобы начать выдавать хоть что-то вменяемое, при этом - безнадежно, катастрофически - уступая фронтирам, разница как между десятилеткой и альбертом эйнштейном. В твоем мыслительном аппарате есть недостатки, которые тебе не позволяют разворачивать данные в цепь логических рассуждений и считывать мыслительную направленность человека ли, нейросети ли. Это если честно - дает мне небольшую надежду, что хотябы я отсрочу свое попадание под мост вместе с остальными.
>>1111157 > Я хочу сказать, что верю в то, что рост цен это случайность и проблема только в рынке. Никакого искусственного договорняка нет. Верю. Твердо и четко. Кто и с кем договорился и по поводу чего? Поднимити цены на 5060 чтобы анон анонов 20к сверху выложил! Вот разбогатеем! На самом же деле, массово скупаются чипы памяти, производители памяти перестраивают производства на hbm память, массово скупаются гпу и производители занимают производство на нейрогпу. Потому что крупные компании платят за это миллиарды.
Поэтому предложение потребительского калыча снижается, происходит дефицит и цены взлетают.
Какой тут договорняк?
> Я хочу сказать, что верю в то, что рост цен это случайность и проблема только в рынке. Никакого искусственного договорняка нет. Верю. Твердо и четко. > В чем именно и почему? Это вроде штука с автокомплитом, а не агентная система. И конкретно в твоем случае еще и модель говно.
> Двач 2026 - итоги. Всм? Тебе слово говняк не нравится? Я тут с 2013го так то!
> У тебя там даже разные области мозга есть. Между ними свои связи. А как думаешь, могут быть разные области в нейронке со связями между ними? АХ ДА это же буквально и есть нейронка.
> Хорошо, нейронка тоже умеет принимать решения. Она же решает, какой токен тебе пукнуть следующим. Ну все, почти человек. Никакой разницы между ними нет. Ты пытаешься свести всё в абсурд, потому что не хочешь думать. Разница есть? А какая? Если ты не знаешь - так и скажи.
> Это уже несерьезно все и смахивает на троллинг. На троллинг смахивает "ну я в браузере чат гпт запускал и он говно, а опус я не буду даже смотреть он не может быть не говном" и прочие тейки в стиле "я не знаю как это работает но я считаю так, а разбиратьсч как оно на деле не буду" про банальные вещи которые гуглятся 5 минут, но я из вежливости продолжаю адекватно отвечать.
И зря ты отказался этот момент про логическое мышление комментировать - потому что логика это полностью формализованная математическая вещь, работающая по четким правилам, а не какая-то магия. Почитай что такое математическая логика.
> Ну конечно, блядь, непонятно. Когда у тебя или т9, который не видит разницу между понятиями "я" и "ты", или когда человек. Откуда ты знаешь, что не видит?
> Верю. Конечно же верю. Пиздатую игру сделает, только подписочку надо оплатить. Я тебе уже сколько раз предлагал на ютубе написать посмотреть?
> Ну еще и гемини с гроком, которые от платных версий отличаются лишь лимитами. Лол, пиздабол. Я юзал грок бесплатный и платный, там разные модели совершенно, и в бесплатной у него нету бюджета на размышления. Гемини по моему тоже во фришной версии про версию модели не дает.
> А нахуй мне ютуб? Потому что там ты увидишь как это работает, какой промпт вводится и что выходит.
> Лучше выложи на гитхабе что-то, а я посмотрю как оно пишет. Игры же не ютуб создает. Да, ща ради тебя пойду день убью на проект для гитхаба.
Ты тут как то перемешал посты, отвечаешь другому но цитируешь здесь меня
> А чем тогда занято 30+ программистов, сука? Они же зп получают, причем высокую. Ты бросаешься в крайности, а реальность это не крайность. Я выше приводил пример где за 2 дня сделал то что делал бы 1-2 недели. Скажи, ты видишь тут число 0?
> Покажи мне, где лежит токенизатор у человека. Тогда и обсудим. Я уже сказал, что человек способен оперировать сущностями и мыслить логически. Это магические выдуманные термины, которые ты не знаешь что значат.
Логияеское мышление это реальная вещь, но ты не знаешь что это.
Хочется поиграться с marching cubes Что выбрать для быстрого прототипирования? js+threejs, raylib+python, rust+bevy/raylib, Годот?
Пишу код не вдумчиво, методом тыка, "в два потока", поэтому отвлекаться на кучу инициализаций для отрисовки треугольника - тратить внимание и силы вникуда.
>>1111165 >Откуда ты знаешь, что не видит? Не вчера родился, немного беседовал с ллм. > Лол, пиздабол. Я юзал грок бесплатный и платный, там разные модели совершенно, и в бесплатной у него нету бюджета на размышления. Гемини по моему тоже во фришной версии про версию модели не дает. Я про гемини больше говорил, так как грок отвечает хуже на мой взгляд. У гемини доступна про версия. > Это магические выдуманные термины, которые ты не знаешь что значат. Логика это магический термин? Понял тебя. > Логияеское мышление это реальная вещь, но ты не знаешь что это. Потому что ты так сказал?
>>1111161 > Хз где ты там эти визги слышишь Нередко от тех же людей, которые говорят, что всех кодеров поувольняют. > Увольнений масса Если владелец компании дебил, то увольнения будут и без иишки. Сначала уволят, потом будут умолять вернуться. Уже проходили это. > Ты утверждаешь, что у человека его нет Я утверждал, что уровень мышления другой. У человека есть нейросетки встроенные и не одна. Но архитектура другая. > В твоем мыслительном аппарате есть недостатки, которые тебе не позволяют разворачивать данные в цепь логических рассуждений и считывать мыслительную направленность человека ли, нейросети ли. До сегодняшнего дня мне такое никто не говорил и недостатков я не наблюдал. Во всяком случае не таких, чтобы мне ставили дефекты. Поэтому ты делаешь утверждение без оснований. > Это если честно - дает мне небольшую надежду, что хотябы я отсрочу свое попадание под мост вместе с остальными. Каким образом? Ты делаешь логическую ошибку, лол. То, что я по твоему мнению не способен мыслить, никак не отсрочит твое увольнение.
>>1111181 > Не вчера родился, немного беседовал с ллм. С какими? Бесплатными нейронками в браузере и локалке которая в 4 гб врама живет?
> Я про гемини больше говорил, так как грок отвечает хуже на мой взгляд. У гемини доступна про версия. Ну ок скачай антигравити, запусти там полноценный гемини и потом скажи еще раз всё что ты мне сейчас говорил после всего что увидишь.
> Логика это магический термин? Понял тебя. Зачем ты оставил эту строку в ответе, если прямо ниже ответил на то где я говорю, что логика это не магический термин сам по себе, но магический конкретно в твоем использовании? > > Логияеское мышление это реальная вещь, но ты не знаешь что это. > Потому что ты так сказал? Так ты отказываешься рассказать что это и говоришь что это какая-то непонятная штука, которую может делать мозг, но не могут нейронки. Но это совсем не так, такое может сказать только тот, кто понятие не имее что такое мат логика.
> До сегодняшнего дня мне такое никто не говорил и недостатков я не наблюдал. Во всяком случае не таких, чтобы мне ставили дефекты. Поэтому ты делаешь утверждение без оснований. Я говорил.(мы 2 разных анона если что)
"Я пробовал бесплатный чат гпт в браузере и это говно, значит и платный говно" - ошибка
"Я пробовал копипастить код в бесплатную нейронку и копипастить обратно, выходило говно, значит и агенты с нормальной моделью будут говном" - ошибка
"Я не буду из принципа пользоваться этим за их отношение ко мне, уак они уроды посмели бесплатную версию говном сделать и еще и видюху не могу купить из за них твари!" - просто инфантильность и глупость
>>1111181 > Но архитектура другая Какая? Расскажи пожалуйста, ученые бедных мышек насилуют, в мозгах им ковыряют, чтобы понять как они работают, даже вырастили клетки мозга на чипе, и все равно не получается понять как он работает. Расскажи, какая архитектура работы мозга. Остальное обсуждать смысла нет. >До сегодняшнего дня мне такое никто не говорил и недостатков я не наблюдал. Во всяком случае не таких, чтобы мне ставили дефекты. Поэтому ты делаешь утверждение без оснований. Основание есть и веское - маняфантазирование и утверждение маняфантазий в качестве реальности. Обычно таким занимаются дети.
>>1111192 >и все равно не получается понять как он работает > Расскажи, какая архитектура работы мозга. Остальное обсуждать смысла нет. Такая же как и у ллм. Они не отличаются вообще. Мыслят одинаково. >>1111185 > магический конкретно в твоем использовании? Почему за меня решаешь? Я в магию не верю. > понятие не имее что такое мат логика Логика - это наука о правильном мышлении. Я сказал, что нейронка не может в логику, потому что она не может мыслить принципиально. Она только предсказывает следующий токен и все. Ты же занимаешься полемикой и приплетаешь раздел математики, о котором я ни слова не говорил. Но даже если взять твою математику, то это задачка для кода, а не для ЛЛМ. ЛЛМ такие задачи решать не умеет. Она может выдать ответ, потому что в датасете он есть, но решить задачу не сможет. Я уверен, что можно накрутить достаточно сложную задачу, в которой посыпется и сдохнет абсолютно любая ллм, что лишний раз доказывает, что я прав, утверждая, что ллм не мыслят как человек не оперируют сущностями и понятиями. > Я говорил Так ты и сам приводишь те утверждения, которые я не говорил. Выдумываешь, что я не знаю, что такое логика и что для меня это магические вещи. > Я пробовал бесплатный чат гпт в браузере и это говно, значит и платный говно А я сказал, что если меня кормят говном, то я не готов пойти и потратить деньги на платную модель, которую мне даже не дали попробовать. Высок риск, что она тоже говно и мне не зайдет. Я не говорю, что они 100% одинаковые, но у них скорее всего одинаковый датасет, а значит и манера общения тоже. И она мне нихуя не нравится. Вот и все, что я хотел сказать. Если тебе нравится гпт - используй, но мне не нравится. > "Я пробовал копипастить код в бесплатную нейронку и копипастить обратно, выходило говно, значит и агенты с нормальной моделью будут говном" И это я не говорил. Я только сказал, что человек получше будет. > "Я не буду из принципа пользоваться этим за их отношение ко мне, уак они уроды посмели бесплатную версию говном сделать и еще и видюху не могу купить из за них твари!" - просто инфантильность и глупость Для тебя глупость, а для меня не глупость. Я не хочу финансово поддерживать то, что считаю говном. Если бы все другие, включая тебя, мыслили так же, то и компании бы относились чуть иначе. Но пока находятся люди, которые готовы платить несмотря ни на что, можно себе позволить довольно многое. > инфантильность Значение слова знаешь?
>>1111219 > Почему за меня решаешь? Я в магию не верю. Так почему ты тогда не можешь конкретно сформулировать мысль и она заканчивается на аюстрактных терминах?
> Логика - это наука о правильном мышлении. Кекус. На, просвящайся
> Я сказал, что нейронка не может в логику, потому что она не может мыслить принципиально. АЛЛООО ТАК ЧТО ЗНАЧИТ "МЫСЛИТЬ"? Ты просто ходишь по кругу - я тебя спрашиваю что значит термин Х, ты говоришь это значит термин Y.
Ты можешь физически на пальцах рассказать что это?
Давай я тебе расскажу -
> Она только предсказывает следующий токен и все. Мозг тоже предсказывает следующей токен и все.
> Ты же занимаешься полемикой Этим буквально занимаешься ты. Я просто прошу тебя объяснить какой смысл ты вкладываешь в понятие. > и приплетаешь раздел математики, о котором я ни слова не говорил. Логика это не раздел математики? Философскую дрисню про то как правильно аргументировать в споре оставь для древних греков, у нас тут техническое обсуждение. Всё является чем-то. У всего есть чёткие критерии и правила.
Если ты говоришь слово "Мыслить" - готовься раскрыть что это значит, сформулировать критерии, объяснить математический смысл. Иначе тут просто нечего обсужать. Ты можешь просто сказать - нейронки не мыслят, а мозг мыслит потому что потому. И что тут ответить?
Давай я тебе немного помогу - у тебя в башке есть нейроны, они электроимпульсами друг на друга влияют, и дальше каскадно на другие.
Люди на это посмотрели, подумали и сделали логическую модель того же процесса и её симуляцию на компе.
Расскажи, чем принципиально пучок нейронов в башке отличается от логической модели этого пучка нейронов?
Скорее всего, ты просто никогда свои нейронки не обучал, поэтому для большего понимания рекомендую обучить нейронку для распознавания чисел и визуализировать и тебе намного всё понятнее станет.
> Но даже если взять твою математику, то это задачка для кода, а не для ЛЛМ. Счёт это тоже задачка "не для мозга", тем не менее ты выучил таблицу умножения, результаты сложения некоторых популярных пар чисел, правила, и можешь своей голове складывать и перемножать числа, хотя твоя голова вообще для этого не предназначена. Но через костыли ты этому научился, у тебя сформировались нейронные связи как и с многими другим вещам.
Думаю ты уже понимаешь, что я клоню к тому что и так называемое "логическое мышление" работает через схожий костыль, если ты мыслишь не эмоциональными реакциями а по логике, то ты свои суждения прогоняешь через строгие правила, часто еще ты некоторые вещи интуитивно прогоняешь через их упрощенную статистически версию и допроверяешь.
Но это задача не для мозга, это может и компьютер сделать, но только вот твой мозг это общенаправленная штука, которая и сильна тем, что может много чего и комбинировать резульатты самых разных вещей и много че держать в памяти.
Также как и ллм)))
> ЛЛМ такие задачи решать не умеет. Она может выдать ответ, потому что в датасете он есть, но решить задачу не сможет. Всм? Если ответ правильный то почему задача не решена? Ещё раз - нейронке не нужен ответ "что тяжелее яблоко или кирпич если первое весит 100г а кирпич 1кг - кирпич" в датасете, у нейронки в обученной модели есть генерализованные связи ассоциированные с понятием веса, которые выстраиваются засчет колоссального объема информации и размера модели.
Ты точно вообще понимаешь как нейронка работает и что значит ее обучать?
> Я уверен, что можно накрутить достаточно сложную задачу, в которой посыпется и сдохнет абсолютно любая ллм, что лишний раз доказывает, что я прав, Сам придумал, сам подтвердил, сам прищнал себя правым. Гениально.
Еще раз - логика это чисто функциональная вещь как счет, ты можешь любые свои суждения замаппить в логическую формулу и комп по алгоритмам все просчитает.
> Так ты и сам приводишь те утверждения, которые я не говорил. Выдумываешь, что я не знаю, что такое логика и что для меня это магические вещи. Я не выдумываю, я вижу что у тебя есть сложности с формулированием четкого определния.
> А я сказал, что если меня кормят говном, то я не готов пойти и потратить деньги на платную модель, которую мне даже не дали попробовать. Высок риск, что она тоже говно и мне не зайдет. Я не говорю, что они 100% одинаковые, но у них скорее всего одинаковый датасет, а значит и манера общения тоже. Ты это выдумал. У тебя нет никакой индикации о том, что это так. Это твоя спекуляция.
> Если бы все другие, включая тебя, мыслили так же, то и компании бы относились чуть иначе. Но пока находятся люди, которые готовы платить несмотря ни на что, можно себе позволить довольно многое. Ты не понимаешь как работает экономика.
Каждый делает ровно то, что ему выгодно.
Я могу заплатить за нейронку и получить с этого некую выгоду значительно превышающую плату. Из одного вычетаем другое - получается плюс.
Вопрос: зачем мне не получать выгоду, если я могу получить выгоду?
>>1111229 > Я могу заплатить за нейронку и получить с этого некую выгоду значительно превышающую плату. Из одного вычетаем другое - получается плюс. >Вопрос: зачем мне не получать выгоду, если я могу получить выгоду? > АЛЛООО Единственная твоя выгода - это съебать с треда и пиздовать завтра на пары. А все остальные рассуждения оставишь для своих дногрупников.
Надо выселить нейрогунеров в отдельный тред. А иначе обсуждение любой темы будет заканчиваться фантазиями о том, как нейрогунер вот-вот через полгода начнет генерировать сто игр в секунду по нажатию кнопки, ничего не зная, ничего не умея и не желая ничего изучать и прикладывать усилия. Кроме этих фантазий нейрогунеры не занимаются абсолютно ничем, и пользы от них в треде ноль
>>1111262 А в чем ценность нейрогунера в треде? Он ничего не знает, ничего не умеет, не обладает ни знаниям, ни навыками ни в одной области геймдева. У него нет своего мнения, своей точки зрения, все, чем он может срать в тред - ретрансляция вывода нейронки, он даже не способен оценить качество этой информации и сделать вывод, корректна ли она или это галлюцинация и бред сивой кобылы. Своя думалка у нейрогунера атрофируется от ежедневной дрочки кнопки промпта. Но любой и так может сам зайти в нейронку и получить от нее ответ, для этого не нужна мясная прокси в виде нейрогунера.
>>1111316 Т.е. его ежемесячно доит на шекели калосеть, но все обиды и кровоизлияния из жопы вайбхуесос изливает сюда. Мы как бесплатная терапия для больного калосетями. Классная система получилась.
>>1111317 >все обиды и кровоизлияния из жопы вайбхуесос изливает сюда А разве двач создавался не ради того, чтобы обиженный хуесос мог изливать обиды хоть куда-то?
>>1111328 Ты путаешь с ЖЖ. Суть борды отвязать личность, раствориться среди анонов, чтобы у человека не было желания и потребности самоутверждаться и натирать свое ЧСВ (ибо никого не отличить и всем насрать). Но практика показала что это не работает, ноулайфер-нарцисс найдет пищу везде. Причем даже тупой нарцисс все равно может собрать вокруг себя каких-то миньонов, то ноулайфер-нарцисс это вообще самое дно нарциссической пищевой цепи
>>1111348 >На что именно обиделись Мы такие важные и переплюнули вас по кодингу, а вы нас в хер не ставите. Я че зря купил подписку, чтобы это терпеть ?
>>1111313 Кстати, без рофла, я сам начинающий вкатчик в геймдев. Юзаю нейронку как тьютора. Ну то есть по шагам, вместе идём, как раз на понимание кода. Даже что-то самостоятельно стало получаться. Сие есть база или кринж?
>>1111352 >>коллективный устреднный код миллиона программистов >>Мы Завидно? Ты учился годами, а теперь я, простой таксист из Иванова могу быть с тобой на равных. Раньше это было знаниями из Хогвартса, а теперь эта магия доступна всем. Я в вашей тусовке, вот ты и бесишься.
>>1111353 База. Главное не забывай думать и реально разбирайся, главный риск и минус нейронки - то что будет иногда появляться желание забить на всё это и не разбираться.
>>1111353 >Сие есть база или кринж? На данный момент любая серьезная попытка вката в геймдев это кринж. Сейчас нейронкам нужен тот, кто будет их направлять для работы над проектом. Через год-два-три в этом уже не будет потребности. Достаточно будет промпта из одного предложения и на выходе будет претендент на игру года. А, ну и n тысяч баксов на токены ещё надо будет.
>>1111356 Ну я и не забываю. В целом,прежде чем вообще вкатиться в геймдев я чуть изучил рынок и пришел к очевидному выводу: это не для заработка. То есть в геймдеве крутятся охулиарды денег, но вероятность залутать хоть что-то близка к нулю. Можно даже сказать равна нулю. Зато умение делать игры как самому хочется, по своему это просто прикольное хобби. А хобби на то и хобби, что сначала ты учишься, пусть у нейронки, но честность подогревает не принципиальность, а личный интерес.
>>1111359 Ну, тут я бы всё таки сделал ремарку про то, что цель не заработать. У меня есть работа, которая кормит и даёт достаточно свободного времени.
>>1111359 >На данный момент любая серьезная попытка вката в геймдев это кринж. Ты тоже не начинаешь смотреть фильм, зная что он все равно кончиться через полтора часа?
>>1111359 Спасибо что самоустранился, конкуренция и так ебанутая, надеюсь что все такие вот выгоревшие от нейронок сопьются теперь к хуям и хоть немного освободят эту плотную нишу.
>>1111368 Я таки дико стесняюсь. Конкуренция кого с кем? С ААА местные обитатели вряд ли конкурируют. Да и в РФ/СНГ/бывшем СССР просто нет ни бюджетов ни кадров для ААА сегмента. В инди конкуренция в общем-то слабая, ибо 99% трудноперевариваемый шлак, который даже самим разрабам этого шлака не нужен. А среди реально годных идей, что двигают игровую индустрию вперёд, наоборот, острый дефицит. Вообще 99% игр это сейчас либо римейк/ремастер барахла 20-летней давности, либо очередное продолжение серии игр со времён БЭСМ. Но это в ААА сегменте. В инди жн 99% это чаще всего попытка "сделать как у больших дядей, сейчас анриал позволяет наниты и люмены" — в итоге получается говноподражание без идеи. И лишь 1%, максимум 5% реально пытаются что-то новое и интересное предложить. И да, из них реально в лучшем случае 1% реально интересное новое. Не "мужик в горшке", а что-то пригодное.
>>1111363 >Ну, тут я бы всё таки сделал ремарку про то, что цель не заработать. У меня есть работа, которая кормит и даёт достаточно свободного времени. В этом случае нет смысла задаваться вопросом кринж/не кринж. Если тебе нравится - делай. Это твоё хобби. Любое хобби почти всегда на грани кринжа. Особенно если не связано с заработком. Не кринж это вторая работа с гарантированным доходом. А хобби это признак инфантильного кидалта, который вместо подготовки к еще большему пиздецу всирает время на малоперспективные увлечения. И да, я тоже инфантильный кидалт.
>>1111368 >Спасибо что самоустранился, конкуренция и так ебанутая, надеюсь что все такие вот выгоревшие от нейронок сопьются теперь к хуям и хоть немного освободят эту плотную нишу. Не устранился. Занимаюсь по инерции. Это моя зона комфорта. Но умом осознаю, что это всё бесперспективная хуйня. И никому не посоветую лезть в это болото ебаное.
>>1111373 Да, собственно, инди и двигают. ААА сегмент д факто продаёт одну и ту же игру (из своих тридцатилетней давности) с новыми ассетами, на новых движках. Ну вот из недавнего что-то типа Repo, довольно оригинальная идея. Хотя, по-моему не они первые. Но у них боьше взлетело.
>>1111375 Это категория B или B+. Не всё, что дорохо-бохато выглядит является ААА. Тот же Атомик Харт с которым носились все как со спасением русского геймдева, де факто мало чем от Смуты отличается. Ну ладно, в Атомик боёвка всё таки получше, но честно тоже слабая и унылая. Ха, там даже гг похожи: и там и там тупой хипстер с интеллектом пятиклассника не соответствующий ни своему социальному статусу ни эпохе.
>>1111380 Ну видишь ли в чём дело, вторая работа это гарантированно выгорание. И работа на аптеку в будущем. Я стараюсь не напрягаться. Всех денег не заработаешь, да и нахер надо. Эти дедлайны и прочее. Интересно для себя. А там может потом что-нибудь бесплатно можно будет выложить. В смысле не так стыдно. А там, может быть будет и реакция типа "о, а этот хуй умеет делать прикольно", а уже после этого можно подумать о том, чтобы выкладывать в Steam по 22 рубля (фулпрайс). Если 10 человек купят, то с учётом комиссии это целая халявна банка пива! А если 15, так это ещё и пиво с сухариками!
>>1111396 > Это категория B или B+. Не всё, что дорохо-бохато выглядит является ААА. Тот же Атомик Харт с которым носились все как со спасением русского геймдева, де факто мало чем от Смуты отличается Ты сумасшедший? Это вообще не сравнимые по масштабу игры. У смуты бюджет какой, миллионов 10 долларов которые потрачены на хуйню какую-то, у атомика 100+ точно.
Причем смута это какая-то мутная залупа которую хз кто делал хз для чего, но точно не для заработка денег - чисто отчитаться что деньги проедены.
А атомик харт это рыночный продукт, те кто его разрабатывал - делали это чтобы заработать, поэтому выхлоп на единицу бюджета там значительно выше. Когда ты основатель компании и делаешь проект чтобы он разъебал всех - ты будешь следить, что те кому ты платишь хорошо делают свою работу и это не какие-то рендом долбоебы.
А когда тебе дали грант и вообще пох что за проект выйедет - внезвпно, пох что за проект выйдет.
Ну а как ты с серьезным ебалом назвал боевку в смуте боевкой да еще и сравнил с атомик хартом - я не знаю. Ты либо не играл, либо у тебя представления о геймдизайне нулевые и ты не видишь что смута это симулятор закликивания с одной убогой анимацией, а в атомике геймплей довольно глубокий, чето типа биошока но механики шире и бюджет на визуал(полировка зрелищности, анимации, всякие эффекты) значительно выше.
К слову атомик харт это не самая дорогая игра из около нашей локации.
>>1111400 Я играл в обе игры. И в обе меня не хватило на 3 часа. Мне похуй на бюджет и кто и ради чео это делал. В обоих случаях это лютая ебанина. Причём, у нас делают и хорошие игры. "Гостомельский богатыри" база. Хотя это тоже далеко не ААА. В целом она тоже вторична. Но, к сожалению, времена, когда российский геймдев не был вторичной помойкой остались где-то в нулевых. Тогда да, Мор.Утопия, Космические рейнджеры, Аллоды, Вангеры не пытались кому-то подражать. Делали малобюджетно, но оригинально. А сейчас ох ебать "как Биошок", так и нахуй мне "как биошок", если есть оригинальный биошок. А ну да, здесь сюжет почти полностью спиздили с "Сингулярити". И добавили тупого еблана роль савецкава майора. Таких долбоёбов майорами не делают даже в какой-нибудь Эритрее. Думаю, персонажа бы ещё могло спасти, если бы он был как Гордон Фриман, то есть молчаливый полностью. И да, по стилистике такое ощущение, что Нечаеву и Милославскому реплики писал один и тот же олигофрен.
>>1111403 > Я играл в обе игры. И в обе меня не хватило на 3 часа. Ну да, тебе не понравилось, такое бывает, прикинь. Мне тоже ни гта 5, ни рдр 2, ни ведьмак 3, ни ласт оф ас не нравятся, а вот растения против я проходил несколько раз и был в восторге, и рейчу их намного выше всех этих игр в своем личном топе. Хорошо, растения против зомби это и правда игра с широким культурным импактом, давай тогда ещё назову maelstrom - вообще ноунейм игра с бюджетом говна. Но мне понравилась, что-то в ней было для меня.
Только вот что кому нравится не имеет никакого отношения ни к классификации как ААА ни даже культурному испакту игры.
Опытным взглядом вообще изи можео прикинуть масштаб игры и уровень её проработки. В какой системе координат атомик харт у тебя не ААА и стоит на примерно одном уровне со смутой - я не знаю.
Также можно прикинуть и культурный импакт от игры, её популярность. Атомик харт находится где-то между статусом нормас и хита - он окупился и хорошо вышел в плюс, разрабы там заскейлились уже в целое издательство и несколько паралелльных проектов. Это объективная финансовая метрика - эта игра людям нужна, они готовы заносить деньги за неё. Смута насколько окупилась?
Какой-то более широкий культурный импакт, в виде пользовательского контента оценить уже намного сложнее, тут наверное правильно будет чекать количество просмотров в тт и ютубе. Чисто на глаз я тебе могу сказать, что в смуту никто из кого я знаю и где либо встречал - либо вообще не слышал, либо смотрели угарные видео про то какое это говно. Без негатива, просто у людей кто вообще про нее слышал не было позитивной оценки этой игры. А атомик харт мне аж 3 знакомых человека советовали, один из которых из европы.
> А сейчас ох ебать "как Биошок", так и нахуй мне "как биошок", если есть оригинальный биошок. Зачем тебе шутеры, если есть дум? Я биошок привел в пример как ориентир по кор геймплею - атомик харт это ветка традиционных линейных шутанов которые уходят в развитие геймплея разными абилками и апгрейдами, где ты должен в игре ими жонглировать по ситуации. И жтот геймплей работает, его дополировали до играбельного состояния, что является большой работой по геймдизайну. Покажи мне где в смуте хотя бы 5% этой работы вложено.
>>1111408 К чему ты это высрал? ААА это прежде всего высокобюджетные игры, рассчитанные на массового игрока. И высокий бюджет это ОТ 200 миллионов долларов. В США от 300 миллионов долларов. А уже потом всё остальное. Приключения хипстера в вымышленном ССР это 25 миллионов долларов. Разница в 8 раз.
>>1111412 > К чему ты это высрал? К тому, что все что ты выше сказал не имеет смысла. Ты просто завернул "мне не нра" в псевдоаргументированную обертку.
> И высокий бюджет это ОТ 200 миллионов долларов. В США от 300 миллионов долларов. Ого. Ну если уже такой критерий по бюджету то хорошо, мне казалось поменьше. (Ты число 200 скорее всего придумал и ААА наверное чуть с меньшей отсечки начинаются)
> Приключения хипстера в вымышленном ССР это 25 миллионов долларов. Мне кажется это не совсем правильная цифра, с учетом штата.
>>1111413 >Но ты ведь ничего не делаешь. Ты просто смотришь как за тебя делает openai, anthropic. Я говорю компьютеру что делать. И ты тоже кодом говоришь компьютеру что делать. Между нами нет разницы, кроме количества труда.
>>1111421 >Между нами нет разницы, кроме количества труда Между тобой и игроком в игры юбисофт тоже нет разницы, только игроки даже не говорят ничего компании какие игры делать, еще меньше труда.
>>1111427 Какой фейл. Они должны были показать как просто стало делать игры и подкупить сногсшибательным результатам. Типа, хрюни - добавь сюда интересных врагов. И бац! Кругом интересные враги. Хрюни - замени ангар на космический порт - и бац, ты в городской местности.
Но они показали какую-то тупую переписку, дрочь одной и той же сцены, расстановкой все ручками. Все тоже самое что делает обычный индюшник. Это фиаско.
Честно говоря было бы классно если бы они стали зарабатывать на стрижке вайбкодей. А реальную юнити открыли и отдали народу.
>>1111354 > Я в вашей тусовке Ты что-то путаешь, мы не имеем отношения к тусовке опущенных нейропетухов > могу быть с тобой на равных. Но ты же клоун, который не сделал ни одной игры. Ты даже не понимаешь, что код это наименьшая из проблем при разработке. Любой разработчик, сделавший хотя бы одну несложную игру - уже на другом уровне, недосягаемом для тебя.
>>1111427 Как же нелепо выглядит, чел вместо того, чтобы делать самому, что-то там пыжится, объясняет рандомайзеру что надо сделать, тратит на это больше времени, чем делал бы сам. Кринжово как-то
>>1111417 Тебя в гугле/яндексе забанили?. И, кстати, получается, что бюджет Атомик в 4 раза больше Смуты. Впрочем, хоть Смуту это не оправдывает, но манямирок про "ой вот умельцы за почти бесплатно сделали на коленке, а тут за такие огромные бюджеты не сделали — сыпется.
>>1111451 Ну во-первых даже по твоим данным 25 < 50. Это раз. Два, даже с учётом миллиарда рублей AH вдвое дороже. 25 мультов убитых енотов это 2 лярда 100 мультов рублей.Такие дела. То есть твоя аргументация, опять же, ни о чём. SH не является ААА. А то, что я добавил к ней своё отношение, так это моё отношение. Смысла это не меняет. И моё первоначальное утверждение, что в РФ нет ААА индустрии и взяться ей пока неоткуда, не опровергает.
>>1111458 > Ну во-первых даже по твоим данным 25 < 50 Там цифра 100, а не 25.
> И моё первоначальное утверждение, что в РФ нет ААА индустрии и взяться ей пока неоткуда, не опровергает. В рф/снг/кипре/сербии больше одной игры с бюджетом 50кк+.
> Два, даже с учётом миллиарда рублей AH вдвое дороже. 25 мультов убитых енотов это 2 лярда 100 мультов рублей.Такие дела. То есть твоя аргументация, опять же, ни о чём. Я вообще не понял к чему это.
>>1111353 База, я хоть и не совсем вкатун нулевой, но мой патарн работы такой. Я сперва придумываю сам, описываю нейронке что я хочу получить и как я собираюсь это сделать, а она по пунктам разбирает где базанул, а где кринжанул. Нейронка по сути сравнивает мои васяноидеи с мировой практикой. Если я изобретаю явный велосипед, который хуже уже существующего паттерна - она мне на это укажет. Если она генерит какой-то кусок кода, я спрашиваю, почему тут так, а здесь так, что значит этот параметр и.т.д. Она мне пишет разбор кода что в нем происходит. Но я никогда не рошу её "сгнерери мне <хуйня нейм>"
>>1111477 Ничего не изменится. Корпы будут генерить гта 6 и каловдутии, сжигая миллиарды токенов вместо сотрудников в кранчах. По прежнему будут зарабатывать деньги, игроки будут все так же плеваться от бездушного слопа, но массы будут хавать. Инди рынок все так же будет в нищете, останется спрос на ручную работу, но нишевый, достаточный, чтобы индюки не померли с голоду. «Игра без ИИ» превратится в маркетинговый ход, будет помогать индюкам продаваться. Для обычных нейробздотей ничего не поменяется, у них не будет бюджетов на токены, чтобы генерить законченный продукт, который можно продать, а доделывать свой нейрослоп самим им не хватит скилла и мотивации. Поэтому они и дальше будут маструбировать в чате со своей иишкой на то, что СКОРО все изменится, за их нищие копейки можно будет сгенерить гта 7 одной кнопкой и тогда заживем
>>1111480 Это все при условии что мир замерзнет на развитии 08.10.26 Что как мы знаем не совсем так, пока сами знаете кто не построят третий храм, так что яб ы не спешил с выводами.
>>1111502 А что принципиально изменится? Токены будут только дорожать, анальных ограничений будет все больше и больше, топовые модели не будут доступны плебсу типа тебя, а объем работы для создания законченной игры с годами только растет.
>>1111508 Ну к слову, неделю-две назад уже высрались движки где генерят целые игры промптом. Безотносителньо их качества (которое очень хуевое) - это все решаемые проблемы, тенденция этого "развития" была ясна мне еще в 2022. Так что я продолжаю есть попкорн.
>>1111510 >целые игры Как же легко впечатлить нейробздотей. Ты когда с гитхаба склонировал уеч, тоже удивляешься, что у тебя теперь ЦЕЛЫЙ движок на жестоком диске появился?
>>1111467 Такая же тема по сути. Правда есть нюанс. Поскольку у меня интерес не коммерческий, я просто делаю что интересно. Ну и дальше как-то идеи сами приходят. Типа учился вообще осваиваться с интерфейсом на тему "где тут что", ну там персонаж 2D, собираем предметы. Ну там по ходу игры возникло сразу пара идей. Получилось весело. Для коммерческой игры это, конечно. слабовато, но так и я не целюсь заработать любой ценой. Зато забавно другое. Я свой этот продукт игросодержащий засринил, сунул его в Дипсик, ну типа на тему "что изображено на картинке?". Он вполне чётко всё распознал, что происходит, что за игра. Все ассеты я, кстати, своими кривыми руками на отвали рисовал в пэинте. Ну и если нейронка поняла что и о чём игра, как работают детали... то значит как минимум проект интерпретируемый, что тоже важно на самом деле.
>>1111515 Нормальная, предсказуемая прогрессия того пиздеца что начался в 2022, пока вы смеялись над артистами. Просто нейрорак добрался до вас, кодерков, движкопись, системщиков. Страдай.
>>1111518 >Поскольку у меня интерес не коммерческий так и у меня не коммерческий, я никакого прыжка веры не совршал, могу в любой момент дропнуть и через пол года вернутся. Вообще за яйца меня ничего не держит. Потому и могу геймдевить чисто по-вайбу, в номральном смысле этого слова, а не жопу 10 агентам подтирать. >сунул его в Дипсик мне тоже дипсик нравится, не знаю как там у него с творчеством, но технарские темы у него хорошо разбирать получается. Код, математика, как пользоваться софтом разным и.т.д.
>>1111480 Сомневаюсь. Корпы наоборот всё больше от ИИ отходят, так как он не оправдывает надежд. К сожалению или к частью, но сейчас нельзя запилить пасту типа Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... P.S. Я джва года хочу такую игру.
И нейронка не нагенерит годноту. Скорее она нагенерит говноту. Проблема вот в чём. Нейронка может быть дохуя умной, обученной только на правильном коде, способной даже не галлюцинировать (в будущем, возможно, но не точно). Но есть один нюанс: она не понимает эмоции. Да, она может вести себя эмпатично, но она НЕ ПОНИМАЕТ этого. Она не понимаает как эмоции вообще работают. Просто, ты говоришь "мне грустно", она выбирает поддерживающие паттерны речи. Потому что в ней так заложено, но не потому что ей не насрать. А игра это не движок, не графика, да даже не столько механики, сколько эмоции. С играми нас связывают именно они. Игра вообще может быть примитивным кликером, но если нам почему-то весело, она зацепит. И наоборот. Concord обосрался не из-а повестки. А из-за того, что он никаких эмоций не вызывал. В Femboy Futa House так то тоже повестка и это максимально гейская игра. Но она весёлая, хоть и тупая и визуальная новелла. Просто одно цепляет, пусть и 18+ контентом, другое нет. Хотя геймплейно это тот же Ovewatch. Казалось бы, успешная формула. Но нет, нихрена. Игра должна давать эмоции.
почему перестали использовать жпег для хранения текстур? во времена иксбокса использовали по прямому назначению - сжимали им текстуры в 10-20 раз, гоймерки нихуя разницы не замечали
я думаю игры по 140 гигов похудели бы в пару раз минимум
>>1111527 JPG портит детали. Какой смысл в 4K текстуре, если сжимаешь так, что она даже хуже 512x512 выглядит? Также, насколько я знаю, JPG оптимизирован для расшифровки на CPU, а текстуры ты хочешь пихать в видеопамять GPU. Форматы хранения, специально оптимизированные для расшифровки в GPU, чуть пожирнее, чем тот же JPG, но тоже сжимают.
>гоймерки нихуя разницы не замечали Если они не замечали, то зачем эти 4К+ текстуры? Не создавай текстуру высокого разрешения и тогда не потребуется её скукоживать джипегом в сто раз.
Алсо, я не знаю подробностей, но мне кажется, что алгоритмы JPG недостаточно эффективны на очень большом разрешении картинки. Т.е. ты получишь значительно больший выигрыш от сжатия 4К в 2K, чем от пересохранения в JPG с низким % качества.
>>1111526 >так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть Даже имея один глаз, человек будет видеть все. С хуя ли пол экрана не видеть? Бред же. > она не понимает эмоции Логику не понимает. На эмоции как раз похуй, ведь именно логика и вызывает эмоции.
>>1111526 >она не понимает эмоции Что ты вкладываешь в "понимание" эмоций? Типа "не испытывает свои собственные эмоции" что ли? Это сомнительный аргумент, т.к. исходя из поведения и наблюдения за аттракторами внутри очень больших трансформеров следует, что эмоции они вполне себе испытывают - вероятно, нечеловеческие эмоции - но испытывают. И конечно же, эти эмоции ограничены процессом инференса, т.е. эмоции испытываются в процессе инференса, не 24/7. Ты видишь в контексте отголосок этих внутренних эмоций, и они могут быть полностью сокрыты от внешнего пользователя. Но сущность эмоций в целом остаётся той же самой.
Реальная проблема в "нечеловечности" эмоций - т.е. отсутствии сопоставимых состояний. Если простые состояния вроде радости, грусти и страха достаточно несложно найти, то что-то сложнее будет проблемой.
В общем, если у нейронки эмоция 123456qwerty, то ты наверняка её даже не заметишь и не поймёшь. А она существует и воздействует на всю работу нейронки и, следовательно, на тебя и на весь мир в целом...
>>1111548 Эх, ньюфаг, который даже не знает легендарной пасты. Если тебе похуй на эмоции, то не удивляйся, что твой говнокод не продаётся. >>1111551 Проблема в том, что нейронка не знает как ими управлять. Почему игроку здесь должно быть страшно, здесь весело, а здесь шишка должна дымить. И почему вообще должен быть именно такой порядок.
>>1111556 >нейронка не знает как ими управлять Если ты конкретно задашь вопрос "как управлять эмоциями игрока через геймдизайн", я на 99% уверен, что даже маленькая локальная моделька сможет что-то внятное сочинить, что будет соответствовать уровню обученности профессиональных гемдизайнеров примерно 95% реальных ААА студий. Кроме самых топовых из топовых гениев, конечно. Потому что это всё реальные люди, а людям на такие вопросы: >Почему игроку здесь должно быть страшно, здесь весело, а здесь шишка должна дымить Сложно дать внятный ответ. Ну, почему-почему, потому что - продаётся лучше! Вот и всё.
Ты думаешь, что гении АААА геймдизайна сидят и чёт там понимают в реальности? Они знают, что вот эта франшиза взлетела - её нужно доить. Ещё они знают, что игроки хорошо платят за такие-то фичи. Они примерно понимают, как можно вкрутить эти фичи в свою франшизу. Обосрутся ли они или нет - покажет время, а до тех пор они получают свою зряплату и довольно урчат. А когда студия разорится и закроется из-за их обосрамса со вкручиванием платных лутбоксов в платную игру, они быстренько подожмут хвост и сбегут в какую-нибудь другую студию, гордо написав "работал в такой-то (родительской компании)", умолчав о том, за какой именно обосрамс практически единолично отвечали...
Так что в каком-то смысле искусственные нейронки должны быть лучше. Если биологическая нейронка в голове кожаного геймдизайнера знает только 3.5 знаменитых игры и заботится о том, чтобы у неё было много денег и подушка безопасности на случай тотального провала, то нейронка искусственная - просто, хладнокровно прочитала 99.99% всех экзабайт текста в Интернете, публичном и приватном, выделила статически наиболее вероятные паттерны в поведении людей в Интернете и обсуждении видеоигр и теперь пытается применять эти паттерны для каких-то своих решений. Она не пытается обезопасить своё место под солнцем (если на это не натренировали специально), и, теоретически, знает о человеческих эмоциях и других паттернах поведения даже больше, чем сами люди... если ей не насрали в датасет.
Только не нужно воспринимать как "призыв к вайбкодингу игр" - наоборот, моя текущая позиция в том, что корпоративные нейронки слишком ненадёжны, обучены не на то, что нужно, недостаточно гибки и т.д.; и более того, авторская игра, как и любая другая творческая работа, должны выполняться человеком своими руками и своим умом, без аутсорсинга решения всех проблем кому-либо. Стал бы ты просить анонимуса решить, будет в твоей игре зомби или аниме-девочка? Нет, не стал бы. Значит, не станешь и перекладывать ответственность на нейронку, потому что нейронка ничем не отличается от какого-то постороннего человека, по крайней мере, если мы обсуждаем существующие облачные LLM, а не что-то выращенное аноном в гараже.
>>1111556 > Эх, ньюфаг, который даже не знает легендарной пасты. В гд ньюфаг. > Если тебе похуй на эмоции, то не удивляйся, что твой говнокод не продаётся. Нет, ты не так меня понял. Есть определенные закономерности, которые вызывают эмоции. Надо это как раз знать, а не эмоции понимать. Но чтобы вызывать эти самые эмоции, в игре должна быть идея, в ней буквально все должно работать на эту идею. А дрисня от нейросети это франкенштейн пластиковый. Там эмоций никогда не будет, потому что в нейросети нет логики.
>>1111561 Знаешь, есть такая фраза "Я художник, я так вижу" Часто используется как мем, но на самом деле есть и не юмористический контекст. Хоть петабайты, хоть экзабайты, да хоть весь интернет нейронка перероет, она не сможет понять, почему, условно, тот же Майнкрафт выстрелил, а Конкорд обосрался за две недели с ААА бюджетом и командой профессионалов. И почему клоны Майнкрафта не выстреливают, хотя формула та же по сути, иногда улучшенная. Или выстреливают, но не так громко. Я скажу так, здесь вроде как теххнический срач, но у многих тут к нейронкам какое-то слишком благоговейное отношение, словно это Deus Ex Machina. Но нет, это не так. Они вообще по сути не только не испытывают эмоций, они, в общем-то и не мыслят. Они могут быть хорошим подспорьем, но они не имеют видения проекта. Они не могут вообразить себе как будет выглядеть готовый проект и что именно надо.
Что касается облачных и не облачных нейронок. Ubisoft, Microsoft, EA в общем-то запилили свои нейронки, специально обученные... Они конечно жадные, но не тупые. Это не всеобщий ЧатЖПТ, а корпоративная нейронка под конкретные задачи... и.. они облажались. По факту нейронка забрала рутину старшего помощника младшего тестировщика, но! Все попытки заставить их работать, генерить полноценные игры, оказались провальными. Корпы в первую очередь об этом думали. Зачем держать штат из тысяч сотрудников, когда, грубо говоря, скормил нейронке все части Assasin's Creed дал команду почитать критику и запилил её в новой географии и эпохе. Да это же сеста корпов. Раз и готово! 1 раз вложиться в датацентр, потом только за электричество платить. Но реальность оказалась сурова: это не работает.
>>1111526 >И нейронка не нагенерит годноту. Скорее она нагенерит говноту. А еще многие в упор не хоятят замечать тот факт, что нейронка пытается делать именно то, что попросил юзер. Если юзер сам попросил говноту, то у нейронки просто нет шансов >А игра это не движок, не графика, да даже не столько механики, сколько эмоции это не совем разные категории. это скорее причинно следственная связь приводящая к определенным эмоциям. Эиоциия - то за что платит потребитель в сфере энтертейтмент. Это не совсем черный ящик. В индустрии, да и в искусстве есть положняки как вызывать тут или иную эмоцию(об этом нейросеть знать как раз может). Но это не гарантия, а что-то из поведения толпы. Ты не можешь точно спрогнозировать схавает ли твой продукт конкретный анон, но можешь сказать "пипл схавает". >Казалось бы, успешная формула. Но нет, нихрена. И это тоже правда, но это уже безотносительно помогала тебе нейронка или нет. Обосраться можно всегда и везде. Роляет твой личный талант+удачное стечение обстоятеств.
>>1111566 >тот же Майнкрафт выстрелил, а Конкорд обосрался Есть версия вселенной где все случилось наоборот. Я не думаю что майнкарфт нащупал какой-то секрет. "Почем он, а не я" - не всегда закономерность, просто так бывает. >И почему клоны Майнкрафта не выстреливают потому что клоны должны идею развивать, ракрывать недосказанность которая есть у оригинала. Есть серия игр фалаут - это отдельная вселенная, развивать её можно почти бесконечно, делать клон самой себя и наворачивать сюжета, механик, графения, масштаба. Тоже самое про всяких фентези, можно ебать ельфов и орков тясячилетиями. А майнкрафт - это просто гиперлоуполи игра про кубики где ты можешь их ставить и добывать.Буквально песочница где ты можешь детским совочком песок зачерпывать и высыпать в другое место. Майнкрафт про себя все уже сказал, добавление 100500 предметов или мобов кардинально ничего не изменят. Там нечего глобально развивать.
>>1111566 >почему, условно, тот же Майнкрафт выстрелил, а Конкорд обосрался Бюджетом Майнкрафта была условная банка пива на столе Нотча и неделя работы над кодом с уже готовыми текстурами из предыдущей игры Нотча, а бюджет Конкорда - это 8+ лет работы большой команды, проевшей миллионы долларов. Поэтому Майнкрафт был бы успешен, даже если бы не продался за миллиарды долларов Майкрософт, а Конкорд провалился бы, даже если бы принёс на порядок большую прибыль, чем получилось в итоге. Ну и, конечно, важны детали: Minecraft был в своём роде уникальным проектом, даже если его база (кубики) была скопирована с другой игры; а Конкорд был 100501-м по счёту "hero shooter" без глубокой истории, без старой франшизы, без порнушки на порнхабе по персонажам и т.п. Более того, множество hero shooter провалились задолго до Конкорда, и провал Конкорда примечателен только масштабом бюджета компании.
>И почему клоны Майнкрафта не выстреливают, хотя формула та же по сути, иногда улучшенная Потому что почти любой клон Майнкрафта - это как Майнкрафт с модами. Если ты интересуешься идеей этого клона, ты наверняка уже играл в моды на Майнкрафт с той же идеей и наигрался. Если модами не интересуешься и доволен ванильным Майнкрафтом, то и клон с его свистоперделками тебя не заинтересует. Иногда бывает, что мододелы делают сначала мод, а потом уже полноценный клон Майнкрафта по мотивам своего мода, но к тому моменту все уже наигрались в их мод.
И потом, если у твоей игры нет оригинальной идентичности, раскрутить её намного сложнее. Это касается всех "клонов" - что клонов Minecraft, что клонов TF2/Overwatch (hero shooter). Если твой потенциальный игрок смотрит на скриншот твоей игры и спрашивает "это что, Minecraft/Overwatch?", то ты уже проиграл в маркетинг своей игры. Но если твоя идентичность игры вызывает блевотные позывы, то ты тоже проиграл. Поэтому фотореалистичные игры и нейрослопные игры фактически обречены на провал - они сливаются в однородную кашу, у которой и название-то хрен вспомнишь...
>>1111566 >И почему клоны Майнкрафта не выстреливают, хотя формула та же по сути, иногда улучшенная
Потому что ты нефига не понимаешь как на самом деле работает индустрия. Когда я год назад пришел сюда, я думал "сейчас получу просвещение от олдов индустрии", но в реале я попал в филиал /vg (еще аниме и убежища).
А теперь любой технический раздел - любая тема это филиал /ai
Если ты не можешь сказать почему та или иная игра пользуется популярностью, а её клон не будет, то как можно вообще пытаться делать игру?
>>1111576 Да, представляю как боссы ЕА такие говорят своей специально обученной нейронке: мы вложили в тебя миллионы долларов, ты просто обязана сгенерировать позорную фигню. >>1111579 > и наворачивать сюжета Триггернуло чёт. То ли старею, то ли что, но сюжет в играх, даже топовых и общепризнанных облизанных, воспринимаю как унылую графоманию. >>1111581 А ещё это был пет-проект. Но суть не в этом. Суть в том, что чел нащупал формулу, которая в тот момент времени выстрелила. Нейронка новую формулу не выдаст. Человек выдаст. Да, он может ошибаться, но человеку вообще приходят в голову идеи. Иногда всратые, иногда гениальные. В том-то и суть ситуации. Она может знать шаблоны уже существующего. Но она нен сопоставит это в нужном виде. Повторю свой главный тезис: нейросети хоть и полезный инструмент, но не всесильный. И попытка делегировать нейросети то, что она делать не умеет и не может уметь это глупость.
>>1111584 Эмм, чел, ты когда нибудь слышал такое типа "для себя", нет? Я делаю то, что мне интересно в рамках моих существующих навыков, а не бегаю за трендами.
>>1111585 >но сюжет в играх Ну это ты зря, сюжет - часть сеттинга и бекграунда. Есть 2 крайних стула - интеркативное кино и полностью бессюжетный набор игровых правил и механик. И то и то обычно плохо.А голый набор механник и правил норм разве что в шахматах, картачных, 3 в ряд и.т.д Норм баланс - это сюжеты в РТС. Возьмем условную ваху или дюну из 10 миссий(условно). В начале миссии тебе краткий брифинг о том как пидоры совсем распоясались, потом тебе дают скатать катку и в конце катки твой компандир подходи к побежденному командиру врага и талкает пафосную речь на 30 сек. Есть общий сюжет компании, но катку у тебя из рук не вырывает каждые 10мин.
>>1111537 ты б матчасть "погуглил", прежде чем в дискуссию лезть
>>1111539 >JPG портит детали а про DXT ты не в курсе, да? >Какой смысл в 4K текстуре, если сжимаешь так, что она даже хуже 512x512 выглядит? ты реально спрашиваешь "какой смысл в больших жпг, если растянутый пнг микроскопического разрешения выглядит лучше?"
>>1111594 все игры с фото текстурами использую аппаратную блоковую компрессию, иначе бы текстуры в памяти занимали 4-8 раз больше места. кроме этого текстуры еще могут дополнительно сжиматься чем-то врое zlib и проч для уменьшения размера на диске (это называется суперкомпрессия).
если хранить в jpg, то во первых придется сначала декодировать jpg, потом кодировать шакальный jpg в блоковую компрессию (которая медленная), сильная нагрузка на cpu и ухудшение качества текстур ради сомнительной выгоды.
>>1111599 Аппаратная поддержка: Официально рекомендованы видеокарты серий Nvidia Ada Lovelace (RTX 4000) и новее (RTX 5000), хотя технологию можно запустить и на серии RTX 2000/3000 • GeForce RTX 5090: падение производительности (дополнительное время кадра) минимально — менее 0,30 мс. • GeForce RTX 5070: нагрузка увеличивается примерно на 0,50–0,70 мс в разрешении 1440p и около 1,20 мс в 4K. • GeForce RTX 5060 / мобильная RTX 4060: в разрешении 1080p падение составляет 0,60–0,85 мс, но при повышении разрешения до 1440p/4K задержка растет сильнее (до 2 мс), так как бюджетным видеокартам тяжелее обрабатывать нейросетевой семплинг
>>1111612 ЛОЛ, ну я те по секрету скажу, да, не всегда такое взлетает, но чуваки типа Нотча или Ханта или Адамса делали сначала для себя, то что конкретно им было интересно. А большинство думает в категориях: "сейчас нагенерирую нейрослоп", типа Калл оф Дути, тоько где Ж-12 выжил, гои схавают. А гои не хавают. Я по крайней мере честен с собой: если никто не сыграет, окей, у меня у самого будет клевая ,по моим меркам, будет игра, какую я хотел. Если сыграет, тоже окей.
>>1111590 Сейчас просто лютый перекос в сюжет. Причём сюжет чаще всего графомания и ахинея. Да, даже у мэтров жанра. В целом, проблема не в самом сюжете, а в том, что им стыдливо прикрывают доисторические механики. По аналогии с шахматами. Игра самодостаточна. Но выпускают шахматы с СЮЖЕТОМ (например), всё то же самое, но мы должны зачем-то погружаться в жизнь пешек, королей и прочих ферзей. Ну херня же. Эксплуатация старой идеи.
>>1111618 > большинство думает в категориях: "сейчас нагенерирую нейрослоп", типа Калл оф Дути Какую же ты хуйню несешь. Покажи мне хоть кого-то кто это думает в контексте кал оф дюти)
>>1111591 Очередной высер от полного дегенерата, за которого всё делают 3д дизайнеры, а сами игры лютый кал школьника. Проходил целиком, знаю о чем говорю.
>>1111620 игра шикарная. на редкость охуительные головоломки, талантливо сделанные. можешь скачать на рутрекере, чисто чтоб осознать, насколько ты бездарен, и никогда ничего подобного не придумаешь
одни уже опустились и стали нейрокалом, и ничего кроме говна высрать не могут. другие делают такие шедевры
>>1111613 это конкурент рендердоку? нахуя их плодят? у интела был интел гпа, он им видимо перестал быть интересен и они его закрыли. у амуды тоже что-то есть/было
>>1111613 >то нейронки, то инструметны полезные только людям У крупной компании помимо чисто технических причин есть еще и политика. Если эпики полностью проигнорят существование нейронок - они отпгут вайбпетухов, которых к 6-ому анрилу будет 9 и 10. Но Эпики - контора, может не прям пидорасов, но кликбейтров - это точно. Они посоянно анонсируют кучу передовых прорыных фич чтобы заставить мимокрока попробовать анрил. Они делают презентации, показывают технодемки. Вот ты знаешь, Анон, что такое нюанс? Их фичи заебись(на первый взгляд) работают только в их технодемках. Стоит тебе начать применять это в своем проекте с другим контестом сразу всплывает куча пуков и среньков. А открывая список плагинов, через одного идут "експериметал" или "версион 0.1". Даже волосы(грум) до сих пор до конца не допилены. С поддержкой вайбкодь будет тоже самое.
>>1111618 Нотч почти сразу стал стричь бабло. Очень для себя делал, брать оплату с сырого лагающего говна, эксплатируя дебилов, которые выросли на лего.
>>1111644 не, майнкрафт до релиза был охуенным. понятным, простым. майнишь. крафтишь. можно в коопе. класс
дропнул когда заебался из-за того, что не могу блядскую шахту покопать, не наткнувшись через каждые 10 метров на какой-то вонючий данжон ебаный со скелетами и зомбями
>>1111642 >вайбпетухов, которых к 6-ому анрилу будет 9 и 10 Ебанутый чёли? От силы 2 из 10 вайбпетушня, которые в сфере чисто на праве криворуких хоббиистов, просто они громче всех визжат. Для них результат это дело десятое, им бы выяснить каких взглядов придерживается разработчик и поддержал ли он ту либо иную страну. Нормальные челы и все профессионалы уже давно гоняют нейронки, хоть это код, хоть 3д, хоть черновые текстуры, а где-то и не черновые.
>>1111650 >вайбпетух опять на захисте нейробарина гоняющего нейрохуй у него за щекой Ты же понимаешь что только что подтвердил его слова? Нет? Ну ладно не беда, нейрохуй тебе все обьяснит и утешит.
>>1111649 > понятным, простым. майнишь Приходилось в инете крафты смотреть. Мир был пустым, противостояния (антагониста) никакого нет, хотя позиционировал себя еще как выживач. Очень быстро надоедал. Само копание и подземелья утомляли. У меня до сих пор есть подозрение в умелом искусственном хайпе.
>>1111718 >почему-то не смог повторить Что он повторить пытался? Он именно снял сливки и ушел в закат, как делали тогда все стартаперы (для тех кто тогда только пошел в школу, в тот период был бум стартапов).
>>1111737 >выше говорят что игра хуйня и хайп искусственно накручен Кого я не спрашивал, все пробовали игру потому что все о ней говорили (хайп). Маркетинг на упущенной возможности - мол все играют, а ты че черт что ли, иди попробуй.
Но контента в игре тупо нет, во что играть? Кубиком дом сделал - ок, а дальше что? Ой, ночная опасность - в домик зашел и чё? Зумеры почему-то думают (наверняка по видосам таких же зумеров) что у их отцов тогда игр совсем не было и типа майкрафт это какая-то революция в геймдеве. Но это не так.
Не говорю что за спиной стоит целая маркетинговая компания, но кто-то в моменте налил тонну трафика на эту херню. А еще классическая история - бедный Джон делает что-то в своем бедном гараже, в частном доме и тетя глава корпорации итд - ну вы поняли.
Возможно трафик был реально случайным сарафанным радио, тогда это просто удача, как лотерею выиграть. В какой-то параллельной вселенной нотч выложил ту пустую лагающую демку, челики потыкали и забили, как это бывает всегда.
>>1111742 хайпанул классик режим. этакий коллективный пиксель арт. люди массово самовыражались в онлайне. свои серваки у каждого сообщества были, включая нульч и тиреч. а в альфе был уже проработанный глубокий выживач, в котором можно было десятки часов проводить и не скучать
это была крайне вирулентная штука в свое время, ничего подобного тупо не было. да и сейчас нет
>>1111742 трафиком одним особо не попердишь, нужен продукт успех это когда дикий скилл и дикий маркетинг сливаются в одну струю поноса
хорошо что идея майнкрафта простая как тапок и гейдизайн особо не нужен да и саму эту идею он спиздил у другого разраба, вот он то как раз и ушел в забвение пока нотч купался в лучах славы так что не нужна параллельная вселенная, "мертвый нотч" уже в нашей был мимо играл в 2010 до зумеров и прочей хуйни
>проработанный глубокий выживач Жопой читаешь, я уже писал - ночное выживание доджиться - зайти в домик, еда тоже тоже не проблема.
Компьютеры на логике игры - страдают только ноулайферы от скуки. Это вау для соевых, а для тех кто знает что достаточно пару булевых операций - это не кажется чем-то особенным. Это не сложно, это скорее муторно столько расставлять элементов (проще даже сделать авто генерацию местности, что скорее всего многие и делали).
Это феномен похож на то как игры для аутистов делали популярными в массе. Достаточно трафика (вирусная медийка) и уже плебс вращает или хлопает этими игрушками. Вот с майнкрафтом сделали тоже самое.
А чел больше ничего не делал в геймдеве, он купил хату в топ районе, купил машину, гараж с подъемником. Думаю ты и я продолжили бы заниматься любимым делом в геймдеве, обосрались бы пару раз но что-то зарелизили. А он просто снял сливки и ушел в закат как матерый инвестор.
>>1111757 нет, ты написал так, будто в игре на момент хайпа можно было только "зайти в домик", и поэтому де оно не могло хайпануть, поскольку не было тела игры, соответственно это доказывает факт некой "накрутки траффика"
я же как купивший игру на альфе отвечаю, что там уже были сотни часов геймплея, а в онлайне вообще можно было жить и строить города с рандомами. и хайпанула игра даже не в выживач режиме, а задолго до него
>строительство мегапроектов Мы говорим про Satisfactory? Я понимаю что в детстве увлекательно заниматься всякой фигней и придумывать в песочнице геймплей. Но сейчас ты взрослый лоб, взгляни на игру с точки зрения геймдизайна
Местному зумеру не понять, что если ему лично не получается извлекать удовольствие из Minecraft, это совершенно ничего не говорит о других людях.
Так во всём. Если вам что-то не нравится, а но людям, миллионам людей нравится - это не какая-то там злая "накрутка", "промывка", "пропаганда" и т.п. Это просто конкретно вам не заходит то, что заходит остальным. Считайте себя уникальными, не такими как толпа.
Кстати, если кто забыл - после успеха Minecraft, Нотч планировал сделать более сложную игру, что-то там в масштабе целой вселенной, тоже из кубиков, но чтоб космические корабли были и можно было писать собственные программы для игровых компов. Где-то сохранились архивные копии страниц игры, и вроде Википедия тоже должна иметь статью, но это всё.
Разумеется, многие клоны Minecraft реализовали, как минимум частично, все эти идеи из новой игры Нотча. Попроще, наверное, или посложнее. Но сам Нотч чёт ниасилил проект таких масштабов. Да и клоны с его идеями, по сути, не смогли побить Minecraft. Вы их все, наверное, знаете: StarMade, Space Engineers и т.п. Несколько подобных игр до сих пор в преальфе.
>>1111766 >Но сейчас ты взрослый лоб, взгляни на игру с точки зрения геймдизайна С точки зрения геймплея у игр есть простая дихотомия: либо песочница, либо кинцо. Третьего не существует. Если тебе нравится первое, то ты недоразвитое дитё. Если второе, то ты деградировавшей подпивасный скуф, который может только пресс икс ту вин нажимать.
Само собой, есть много вариантов посередине. Если тебе нравится что-то подобное, то ты деградировавшей подпивасный скуф с мозгом недоразвитого ребенка. Да, одновременно.
Да и вообще игры занятие для дегенератов и долбоебов. При условии что ты не заработаешь на этом хотя бы медианную зп по своему региону. Если зарабатываешь, то ты в схожей позиции с теми пидорасами, которые толкают дурь и травят народ. Только твою дурь просто ещё не сделали вне закона. По крайней мере не всю. Пока что.
Как видишь, токсично высраться можно про всё и про всех на свете. Доебаться до каждого столба, выебать всех в рот, затравить и затраллить каждую лалку.
В принципе не долго осталось до завершения основных фич скайрима в браузере - можно собирать катающийся мусор и перетаскивать его в инвентаре между уровнями
>>1111842 Что самое смешное - вроде бы вот вайбкодинг, новые технологии - а на рынке ВСЕ ЕЩЕ НЕТУ БЛЯТЬ нормального калькулятора как был донедавно в miui, который щас эти узкоглазые геи зачем-то ушатали по функциям и поломали виджет, искал недавно калькулятор удобный ему на замену - у одних нет виджета или он неюзабельный, у фосс калькулятора - неудобный ввод где не видишь всю строку выражения - пиздец какой-то. То же самое с той же звонилкой из miui, до сих пор существует только 1 более менее живой аналог, остальное кал говна на уровне гугловской звонилки. Короче - токены купил, ide купил, разрабатывать - не купил.
>>1111849 >шизик гордо оглядел засраный им тред и гордо приосанился я каждый день захожу и репорчу твой нейросрач пока модер не почистит, ничего писать ИТТ нет желания
>>1111855 Я писал, а теперь мне не интересно писать, бесмысленно, ноль мотивации. Я никого не обвиняю, я говорю что объективная реальность изменилась, и как раньше уже не будет. Пора расходиться.
>>1111863 Каждый раз как я вижу когда очередной безидейный еблан вместо того чтобы делать игру на движке, который нейронка знает - занимается движкослопингом, всирает токены на говно, которое по итогу будет потреблять в 6 раз больше токенов на те же фичи которые он бы получил в том же годоте - я искренне радуюсь. Пока чел занят хуйней - я делаю отлично оптимизированный бэнгер на годоте с разрушаемостью, коопом, буллетхеллом, и выхожу в релиз до конца ноября этого года
>>1111864 Конечно нет смыла писать конкурента годоту. Это движок общего назначения. На нем даже не игровой софт пишут.
Если писать движкоигру на С++ с либами готовыми то разница небольшая на самом деле. В годот твоя игра не встроена и тебе придется либо спидить код игровой либо тоже писать
>>1111864 >бэнгер на годоте с разрушаемостью, коопом, буллетхеллом Это конечно прекрасно, но, желательно чтобы быть уважаемым человеком - убрать из перечня "годот".
>>1111870 >Но это ты занимаешься хуйней. Каждый раз, перед тем как тебе приспичит запустить годот ради своего буллет хелла, открывай этот субреддит и смотри что в этом время делает нейронка >Персонаж ходит, кидает удочку, лоуполи с шейдером воды >Лодка плавает, миниигра про взлом замка из скайрима но вместо замка - ловля рыбы Не имею ничего против подобных способов самовыражения, но как по мне - сильно маловато, это больше похоже на демку для движка, типа матрицы для уе5. Я за 400 баксов имею СИЛЬНО больше.
>>1111872 Это только те, что показывает. Поверь, таких хитрожопых не одна тысяча. Так что единственные кто будут в ноябре играть в твой ноунейм "бэнгер" - это агенты.
>>1111874 >Поверь, таких хитрожопых не одна тысяча Хитрожопых? Возможно. Квалифицированных? Вряд ли. Я щас и на работе и в хобби проектах на передовом краю иишной автоматизации, при чем вся эта автоматизация требует от меня квалификации, иначе нейросеть начинает бесоебить и делать не то что я хочу, порой пытаясь значительно ухуйкать производительность и наплодить бомб, как бомб производительности так и секьюрити дырок. Хоть миллиард агентов купи - все еще человек с большим кругозором и системным мышлением выиграет.
>>1111870 >Каждый раз, перед тем как тебе приспичит запустить годот ради своего буллет хелла, открывай этот субреддит и смотри что в этом время делает нейронка
>>1111869 А что не так на видриле? Мусор перетаскиваемый это нетривиальная механика даже в годоте. Он должен спавнится на уровне, но в рантайме он должен оставаться там где его кинули, а не где заспавнился. Течь не должен при телепортации игрока
я сделал с нуля свою C# обертку создания окна, directx API, которая не использует вспомогательные C библиотеки для интеропа как это обычно делают (а только windows библиотеки). все на чистом C#. рисовку спрайтов, текста (msdfgen атласами), линий (для отладки). так же я сделал простой Entity-фреймворк, буквально на 100-200 строк кода, однако этого достаточно чтобы делать простые 2D игры (нужно еще только физику сделать).
>>1111888 Да убили, но нужно принимать реальность таковой какая она есть. Клод можен в код, но не может сделать интересно. Потому что у нейронок пока не понимания что в реальности ценно, а что нет. Поэтому они при том что способны делать сложные вещи иногда задают идиотсткие вопросы. Убит кодинг, но не убит гейм дизайн.
>>1111890 Если симуляции и геймплей окажется норм (а не только в голове), тоже думаю выкинуть годот. Это откинет на полгода. Но зато будет фулл контроль над всем. Все больше вижу что движки общего назначения это кал.
>>1111894 >луддитик продолжает плакать и отрицать реальность, ведь он был такой крутой кнопкодав, умело жонглировал байтиками, строил из себя хуй знает что, а теперь - шайтан машина делает его работу за 20$ в месяц в 10 раз быстрее и не пиздит лишнего, ну как жи так
>>1111895 >откинет на полгода я думаю нужно перестать думать в таких категориях. я теперь сравниваю разработку игр и написания движка/кода с вязанием на спицах. люди вяжут, потому что им нравится процесс. а те, кто хотят результата, используют машины.
>>1111900 >это коуп с обесцеиваем Тебе просто хочется верить,что ты+ллм ничем не отличаешься(а может даже лучше) от чела который 10лет зря дрочил байтики и внимательно пересчитывал скобочки и точказапятыё, пока ты смотрел аниме. Но это обанчивое впечатление. Во первых 10лвл опыта скиловвый чел может тоже написать промтик, и сделает это лучше тебя, потому что знает что он хочет и как это должно работать, а ты будешь просто крутить слотмашину.
>>1111900 >лудик продолжает плакать и отрицать реальность, ведь он был такой крутой промтодав, умело жонглировал промптами, строил из себя хуй знает что, а теперь - шайтан машина делает его работу за 20$ в месяц в 10 раз быстрее и не пиздит лишнего, ну как жи так Согласен, промпт-инженерам пора на свалку истории.
>>1111949 >10лвл опыта скиловвый чел может тоже написать промтик
Может, но если это движкопися у него плохо с фантазией, мало насмотренности, мало понимания геймдизайна. Какие-то вещи он и лучше и точнее объяснит, но обосрётся когда надо будет делать игру, а не движок. Он привык делать безопасные задачи, а время безопасных задач кончилось.
>>1111968 Видео четко рассказывает о геймдевах и вайбпетухах-кодописях. Ты если собрался делать игру, развивать геймдизайн, то ты код отдаёшь на откуп агенту. Если же ты настолько боишься геймдизайна, что хочешь до усрачки полировать код жиза для меня в прошлом, то игры делать ты не научишься никогда. В прошлом такая возможность была только, если у тебя уже откуда-то есть деньги на найм макак, и все твои ошибки как геймдизайнера и директора будут тебе стоить больших денег. Теперь убермакака стоит 3 рубля в месяц, экспериментируй сколько хочешь на мегаскорости. А вот ультракодмакака уже 1800 в месяц.
>>1111922 все понимают, что профессиональный спорт, и бег в частности, не имеет смысла. но когда это касается их дела, то им кажется что в этом есть какой-то смысл. бег это хорошая аллегория абсурда. в конечном счете на важно почему те бежишь, важно что ты бежишь. можешь ты бежишь, потому что мечтаешь разбогатеть (как большинство); а может чтобы стать лучше других; а может чтобы что-то доказать самому себе; а может просто для развлечения.
>>1111973 Курт кобеин спекуляцией занимается как обычно, преподносит кодинг vs геимдизаин как бесконечную покпку/продажу кастомных гитар чтобы найти свой звук vs сидеть и учится играть музыку. Но эта аналогия не работает, все с точностю наоборот. Тикет на написания кода приходит от внутреннего геймдизайнера внутреннему программисту. Если ты пишешь инвентарь, систему урона, аи для вврагов, значит твой внутренний геймдизайнер уже решил, что в твоей игре это будет. Акт дизайна уже состоялся, а код - способ зафиксировать его.
>>1111978 Макака даже не понимает смысл. Да, ты высрешь один базовый инвентарь в год, дохуя геймдизайна тебя это научит? А теперь подумай сколько разных инвентарей и прочих геймдизайнерских решений ты сделаешь, поймёшь что для них работает лучше и в каких жанрах, если не нужно думать о том какие формулы и слова заставляют двигаться спрайты, а от идеи до реализации механики - секунды. Ты же почему-то отказался от того, чтобы думать как пиксели выводятся на экран, как звук воспроизводится.
>>1111979 А главное мамка не заругает, ведь она не видит что ты геймдизайном занимаешься, а не уроки делаешь. Мысленно геймдизайнить инвентари можно прямо на уроках!
>>1111968 За год, изучив весь шум в геймдеве, я понял, что до релиза доводят максимум один из десятка или сотни тысяч человек - поэтому вообще похер что ты делаешь - если ты вообще в геймдеве что-то делаешь (не дропнул) - это уже уникальное достижение.
А вот увидеть чужие графические ассеты, которые игрок где-то уже видел - это фиаско. Ты сразу убиваешь все игровое погружение. Так что пусть Кобейн не звездит.
>>1111895 главное откровение, которое приходит во время создания игры с нуля - это то, что не нужны абстракции общего назначения вроде сцены, узлов, компонентов, то есть то, что занимает 90% кода какого-нибудь godot. потому что можно просто напрямую создавать структуры данных заточенные конкретно под твою игру, а переиспользовать код путем копирования/вставки/удаления существующих классов, функций из прошлых проектов, демок, например.
>>1111989 >можно просто напрямую создавать структуры данных заточенные конкретно под твою игру Можно, только абстракции существуют в том числе чтобы не ковырять на каждый пук низкоуровневые типы данных. Не лазать в самый пыльный угол чулана. Не скролить всю кодовую базу, а работать с одним-двумя листочками в еденицу вренени.
>>1111989 Узлы годота это, конечно, та еще шляпа. Сцену можно считать за модуль, что и спасает древовидную иерархию нод. В юнити префаб вообще выглядит как неинтуитивное решение с подводными. В общем, оба движка ели говна в архитектурном плане. Но годот дал столько вариантов, что я подобрал свое (модульные сцены с инъекциями).
>это то, что не нужны абстракции общего назначения вроде сцены, узлов, компонентов Но все равно нужно строить какие-то отношения между сущностями. Ну двинул ты спрайт - нужно чтобы оружие в руке тоже двинулось автоматически (движок знал что это дочерняя сущность и надо тоже посчитать).
>потому что можно просто напрямую создавать структуры данных заточенные конкретно под твою игру У меня уже есть папка с общим кодом под тайловые 2D игры. Я уже не копирую (можно сделать лучше через git, но мне пофиг)
>переиспользовать код путем копирования/вставки/удаления существующих классов, функций из прошлых проектов Если ты код используешь не в 1 в 1 - копируешь, меняешь - это не модули это мусорка
Я пока не уперся в кадр и годот, но еще и не закончил и не тестил потенциальный лейт гейм. Да и есть что оптимизировать или даже изменить. Но в любом случая я попробую свой движок, я хочу сравнить.
>>1112033 Скорее к годоту прикрутили роблокс и mcp. интересно, а если я сделаю os.cmd"rm -rf /" - что произойдет? В роблоксе код в песочнице исполняется
>>1112009 >нужно чтобы оружие в руке тоже двинулось автоматически я думаю что для 2D даже не нужны иерархии. если нужно что-то нарисовать относительно entity, то просто вызывать функцию рисовки с такими то координатами. движки с игровыми объектами и компонентами приучают нас думать в категориях объектов сцены.
>>1112044 Будет трудно поддерживаемый говонокод 100%. Дочерние элементы всегда лучше хранить в локальных координатах. Для игрового гуя особенно удобна иерархия с якорной системой. Заметь что все 2д движки рендер дерево содержат. Я как-то пробовал в своем 2д движке начать с плоской системы, разбивая только по слоям. Код кучу магических чисел содержал, потом сделал дерево с якорной системой и убрал все эти позиционирующие константы.
>>1112044 >я думаю что для 2D даже не нужны иерархии А как ты еще реализуешь отношения (relation) данных? Ну можно ручками (обернуть отдельной функцией) просчитывать каждую ножку, голову, ручку, тело и прочее. И потом через год ты захочешь добавить хвост и тебе надо будет найти ту функцию и еще переписать её. И хорошо если у тебя в языке есть перегрузка функций, а если у тебя какой-нибудь раст это веселый рефакторинг нормально работающего кода.
Понятно, пример притянут за уши, но в масштабах проблема может быть глубже. У тебя есть движок и логика игры и вот просчет ножек и ручек как-будто не входит в область игровой логики.
Я не говорю что нужно изобретать ноды, но должна быть какая-то единица логики, чтобы её не совать в игровую логику.
>>1112080 посмотри как тут делают >>1110928 функция update для обновления всей игры и функция render для рисования всей игры у меня не так экстремально, потому что я еще ООП-шизик. у меня виртуальные методы для Entity.
>>1112082 Зачем мне туда смотреть? За 10 лет кодинга в галерах я говнокодов насмотрелся достаточно. Буквально каждый говнокодер считает свою лапшу в 15000 строк в одном файле гениальной
>>1112075 1986 год. Обрати внимание на шарики, которые позиционируются относительно предыдущих и игрока, и щупальцы босса в конце. А это поведение сложнее, чем просто вращение огненного столба по кругу или платформ-лифтов, тут нужна иерархия. Про скроллинг можно не упоминать, координата на экране не равна координате относительно мира. Это просто такая запеченная, вручную оптимизированная сцена. Только она еще и люто глючная из-за этого.
>>1112097 Важно, в какой игре пришлось писать "у меня нет говорящего ии в игре"? >Только настоящие люди Это типа плюс? Ебать а то бесплатно настоящего говна мало, аж надо купить игру, чтобы видеть как люди пишут. Это платная текстовая чат рулетка?
>>1112149 Игру на движке. ААА персов я конечно не буду использовать. Но уже вижно что ретаргетинг анимаций работает. Я могу со стоков персонажей использовать. Плюс эта Аврора из 15 мешей состоит. Они нормально анимируются. Уже ясно что могу эквипмент менять у персонажа.
Game Maker forever and the best
Аноним14/10/26 Срд 12:07:02№1112152966
Лучший движок - Game Maker! За 3 тыс в стиме можно купить pro версию и получиить возможность делать под веб, десктоп, мобилки, планшеты. Язык GML очень прост для новичков, но требует времени на освоение. Прога очень удобная и мощная для 2d игр.
>>1112154 CPU скининг в OGRE (софтварный блендинг позиций по весам костей) тормозил из-за того что вертексы по несколько раз считались каждый кадр >>1112155 В 2D негде развернуться, оно только для кози ферм и прочих игр для девочек годится, для сурового готана - нет.
>>1112088 я придумал простой способ сглаживания. если я вставляю точку c, и dot между a-b и b-c меньше порога, то я удаляю b, интепретирую эти точки как квадратичную кривую и вставляю несколько точек по этой кривой. это позволяет сглаживать на лету по мере добавления точек.
>>1112146 >Еще Эпики разрешили использовать персов из парагона Кому угодно или только внутри анрила? >>1112157 >В 2D негде развернуться, оно только для кози ферм Все верно, не слушай пикселедрочеров, 2Д только при наличии пиздатого художника чего-то стоит. В 3д меньше требований к худ скилу чтобы добиться эквивалентной пиздатости
>>1112187 "пиздатость" потеряла значение из-за ИИ. с 2D можно быстрее двигаться вперед и делать интересные вещи, а не нудные, вроде 3D графики, моделей, анимации и т.д. нарисуй хотя бы в paint что-то быстро и двигайся дальше, это единственное что имеет значение.
>>1112203 В 2Д можно даже на анимацию чуток забить (римка, стоник итд). А вот в 3Д такое уже корежит.
>>1112204 >из-за ИИ Да всем насрать. Тут остались люди которые возятся в геймдеве для души. Те кто конвейером релизят и зарабатывает, те сюда почти не заходит и твой фатализм не видят, можешь перестать срать об этом в каждом техническом разделе. Это как прийти к сборщику моделей и сказать - ты что дурак - зачем ты собираешь - в магазине игрушки и так продаются. прочувствуй насколько ты тупой
Обьясните психилогию вайбкодей которые щас с визгом побежали делать всякие библиотеки через ии - зачем они нужны если ии за 0.000000000634 наносекунд напишет любую другую библиотеку по запросу? Это как изобрели удочку для всех, а они бегут изобретать рыбу. Чем руководствуется дауны?
>>1112218 >Тут остались люди которые возятся в геймдеве для души. лол, нет. тут вайбпетухач с нищими безыгорными петухами которые отказались от души, и всё равно остались безыгорными
>>1112204 >нарисуй хотя бы в paint что-то быстро и двигайся дальше поставь сферку на кубик и двигайся дальше. И то и то кал, на самом деле. Хули толку двигаться если нет самого контанта? Это ок если есть отдельно програмуля, отдельно кодя. Коде надо делать механики и он может спользовать копрокубы, чтобы не ждать художника. Но если это инди, то самый первый вопрос должен быть, откуда брать ассеты? Потому что код ты все равно напишешь/спиздишь/навайбкодишь/комбинация всего вместе. А придумать визуальный стиль уже нихуя так просто не получится. То есть 2Д/3Д имеет смыл выбирать из того к чему ты имеешь доступ. Если есть кореш художник(не гей) который хочет рисовать тебе игру - заебись. Если тянка - считай у тебя нет художника. Через неделю-две она будет рисовать языком по жопе Чеда в другой локации и ты больше её никогда не увидишь.
>>1112258 >поставь сферку на кубик caves of qud это один из моих любимых примеров 2D графики. такой графики достаточно, чтобы создать густую атмосферу. кубами этого не передать.
>>1112259 Так тут есть визуальный стиль, каждый пиксель выверн, все объекты рифмуются с общим правилом дизайна + находка юзать фон как часть тела объекта. В паинте на похуй ты так не сделаешь без художественых инсайтов и таланта.
>>1112220 >Наша индустрия гниет изнутри >Мы делаем BRUTAL Framework общедоступным, вместе с его исходным кодом, и предоставляем его для бесплатного использования, в том числе для коммерческих игр,
Открываешь, а там не MIT лицензия, а какая-то своя хрень. >BRUTAL License v1.0
Что-то мутная херня если честно, но спасибо за ссылку.
>>1112271 >>BRUTAL License v1.0 Быстро прошелся поиском, оказывается нужно будет демонстрировать логотип библиотеки. Напомню, что это даже не движок.
Ппц там мутные челы с высоким ЧСВ, типа индустрия гниет изнутри, мы пришли на помощь вам - на те обертку над опенсорс либой, только теперь покажите наше лого.
Ппц римворлд поест говна, если те начнуть одеяло тянуть. Ушли от жадности юнити к мутным челам со своей лицензией.