>>1074635 >Разработчики на годот видят синего робота каждый, когда запускают игру. Кстати да, нафига он нужен в отладке, я тоже не понял. Сначала было все равно, но спустя пару недель начало подбешивать, не удивлюсь если там встроен sleep чтобы показать его.
>>1074667 Дьявол в деталях. imgui для инспектора можно сделать за месяц. Я вот сейчас пытаюст сделать редактирование нескольких выбранных объектов, и это уже не так просто, приходится все заново переделывать.
>>1074693 > вот сейчас пытаюст сделать редактирование нескольких выбранных объектов, и это уже не так просто, приходится все заново переделывать. А мог бы делать игру
>>1074735 А какой сейчас смысл делать игру? Особенно не имея никаких способностей к этому? Стим сейчас завален сотнями тысяч игр. Все тонут в играх. Недостатка в играх нет. Что ты вообще можешь сказать своей игрой? Просто тихо пукнуть в космос своей никчемной поделкой, не интересной даже тебе самому? Ну делай.
>>1074751 Лол... Если стим завален играми значит и движков хватает чтобы их делать. Конечно если ты чисто для себя делаешь движок ну чтобы понять как это все работает или хуй стоит от велосипедостроения, что я кстати уважаю сам такой, то молодец. Правда, молодец. Но если ты делаешь движок который уйдет в народ... Ну...
>>1074751 Ну да, завален. Правда, как обычно, найти нормальную - проблема. На поверку - годных представителей жанра - единицы, их можно посчитать на пальцах рук.
>>1074816 Идеи не стоят ничего. У меня есть проекты, в которых я реализовал вещи, которые буквально никто ещё не делал за всю историю индустрии и первый, кто это сделает хорошо - взорвёт рынок. Но сейчас я жестко вкладываюсь в максимально дженерик игру, многие в копросреде назвали бы её "безопасной", потому что таких игр много и они часто добиваются успеха.
>>1074837 >первый, кто это сделает хорошо - взорвёт рынок разработчики хуйгарда момент Эта тема работает только если есть бабки на маркетинг, ну и твои механики действительно покажутся интересными кому-то кроме тебя. Учитывая сколько игр выходило до сегодняшнего дня - вполне вероятно что кто-то уже делал то, что ты сделал, просто ты его не сможешь найти. С финансовой и статистической точки зрения >сейчас я жестко вкладываюсь в максимально дженерик игру Такой вариант более предпочтительный, потому что люди любят проверенное и то что им уже принесло удовольствие, сиквелы, приквелы и вбоквелы успешных фильмов не дадут спиздеть. Желаю удачи сорвать банк, но не опускай голову, если не выгорит, шанс всегда был очень мал.
>>1074850 >разработчики хуйгарда момент Их игра провалилась не потому, что они делали что-то новое, а как раз потому, что закопались в "безопасные" механики слишком глубоко. Их игра слишком дженерик, слишком пытается быть всеми играми сразу, слишком избегает всего "опасного". У них не было ни единого шанса на то, чтобы взорвать рынок и они даже не пытались этого сделать. Они делали "безопасную" игру, но обосрались, сделав её опасной. Что на самом деле удивляет, потому что конкорд был точно таким же "безопасным" релизом. >вполне вероятно что кто-то уже делал то, что ты сделал Такой релиз тихо не пройдёт, первая игра, которая это сделает хорошо - взорвёт всю медиасферу, от тиктоков до твиттеров и ютуба. Причём специфика такая, что от крупных студий таких игр можно не ждать вообще. Это будет игра от индюков со стопроцентным шансом. >Такой вариант более предпочтительный Тоже не всегда, но я плюс-минус изучал рынок и у меня не будет ситуации "я думал, что фанаты РПГ закупят всё, что будет РПГ", как у некоторых провальных релизов.
>>1074776 Если проблема - найти, это еще не значит что этих игр нет. Просто все настолько завалено играми, что даже КРЕПКИЕ СЕРЕДНЯЧКИ пропадают в безвестии.
>>1074862 В одни только игры с j2me можно играть полжизни, а там куча классных игр, в некоторые переигрываю до сих пор (soul of darkness, panzer general, вся серия сплинтерселов, worms, darkest fear, gangster, witcher), при том количестве, которое вываливалось в сторы - это ожидаемо. Потому без маркетинга рынок обычно не взрывается, потому что хороших игр уже слишком много.
>>1074857 Не ну ты чет слишком самоуверен. Даже если игра крутая и обладает чем-то уникальным не дает ей гарантий взлета. Зависит от бюджета еще да и каждому интересно разное. Мне кажется что игрострой это больше про то как определить среднее количество людей которые будут играть в твою игру. Но все равно это среднее приходиться делить и делить то некоего n количества хомяков готовых мать продать лишь бы ждать игру из своих желаний. Яндера симулятор момент.
>>1074875 Читаю. Можно от корки до корки либо именно определенные части. Сам по ней почитал про подходы архитектуры от наследование к ecs(Но про ecs там мало в основном проблемы наследования), систему отладки(часть кода устарела или автор не углубляется). Как книжка на час в день самое то, или если определенную тему.
Кстати, большинство успешных инди делается профессионалами с опытом работы в игровых компаниях. Таких, что сделаны новичками вчера скачавшими годот, исчезающе мало, и они как правило все в жанре стрим-слопа.
>>1074872 >слишком самоуверен Если бы я говорил, что делаю игру, которая гарантированно взорвёт рынок - то я бы с тобой согласился. Это слишком самоуверенно. Но это не так. >как определить среднее количество людей которые будут играть в твою игру С одной стороны, это не важно. С другой стороны, есть способы понять приблизительно будет ли игра вообще интересна и насколько она будет интересна. >делить то некоего n количества хомяков готовых мать продать лишь бы ждать игру из своих желаний. Яндера симулятор момент А ещё ashes of creation, стар ситизен и многие, многие другие. Внезапно, да? Оказывается, люди готовы платить за игру своей мечты, даже если гарантий - никаких. Оказывается, можно посмотреть на игры, ради которых люди раскошеливаются и в какие игры они хотят играть.
>>1074937 Ой нет, сам вливаюсь и чисто по статьям пока. Но я читал статьи по типу как сделать самому. Но тебе что нужно? Если свою ecs написать то ищи статьи, мб какие-то выступление но там поверхностно. Если использовать, то есть статься в гите там все ECS библиотеки какие есть в списке берешь и дай бог там будет документация. На C++ EnTT есть хорошая дока и пользоваться легко. А вот как выдумывать подходы типо события через ecs или что-то нечего не могу посоветовать, не думаю что книги про такое есть. Так что статьи, видосы, нейронка мб подскажет и самое главное чужие проекты. А еще есть группа в тг по ECS, кстати да, там попробуй спросить. Могу пока это дать: https://habr.com/ru/articles/665276/ https://t.me/ecschat
>>1074937 Мне кажется такого нет, там же нехуй особо описывать. Я согласен, что статьи по ecs полное говно непонятное, но стоит глянуть какой-нибудь проект на чистом ecs то станет понятно, никакие книги не нужны.
>>1075021 >там же нехуй особо описывать Как это нехуй? Ты не сможешь сходу начать грамотно составлять системы/компоненты и их взаимодействие. Тут нужен опыт тех, кто уже проходил через это, кто уже наступил на всевозможные грабли. В идеале бы его из книги получить.
>глянуть какой-нибудь проект на чистом ecs А есть реальные проекты, а не учебные стерильные демки?
>>1075179 Если вливаться в ECS сразу то все понятно. Мне вот наоборот сидеть строить иерархии наследование сложно, костыли на костылях. А простой компонентный подход нахрен нужен если ECS это тоже самое и производительнее.
Вот лучший материал по ецсу. По сути, никакого сакрального знания в нём нет, просто прикидываешь какие данные нужны и что с ними делать и буквально делаешь.
Всё что важно понимать, это то что есть 2 неинтуитивные штуки: 1. Иногда нужно отходить от ецс подхода. Например если у тебя есть противники с ИИ - не надо их ии на ецс парадигме делать, сделай его полностью отдельно и в компоненте просто ссылку на бехавиор три закинь, или чо там у тебя за ии, а система пускай коллит бехавиорТри.Апдейт.
Аналогично с оптимизацией, даже если твой ецс упарывается в дата локальность, то это может быть все равно не оптимально для какой-то механики.
2. Часто кусок сущности надо выносить а отдельную ентити и вообще делать вспомогательные ентити. Например логическое представление противника и его визуал. Ентити-ивенты. Даже баффы на персонаже в виде ентити делают, но надо не забывать про перформанс, такой подход может по нему ударить.
Никакого гайда по этому не существует, надо пробовать и делать, и свое понимание сформируется.
>>1075212 На Unity работаешь? Просто я щас выбираю между godot и unity, в первой ecs есть со стороны но сырой и скорее всего костыльный. А в юньке ого вариантов, dots, leo, massive вроде как entt, я с ним работал.
>>1075217 Да, в юнити. На dots и entitas проекты были. Entitas по производительности печальный. А дотс сложный и проблемный, без большой команды нет смысла брать. Ну разве что если ты уже опытен с ецсом и юнити и прям точно знаешь что делаешь и тебе точно нужен его перформанс.
А так лучше всего морпех или лео брать, мне кажется.
>>1075212 >Например логическое представление противника и его визуал. Ентити-ивенты. Даже баффы на персонаже в виде ентити делают Спагеттифицированнре ебало ecs бизнеслогики представили? А к этим энтити баффам - компоненты флаги на сущностях-обладателях баффа для проброса эффекта на статы. Врагу не пожелаешь. >>1075217 Ты уверен что оно тебе надо? Если у тебя игра не про 200млн мобов - тебе ecs не нужен от слова нахуй. Годот с ecs не дружит вообще, но более дружествен к так сказать внедрениям всяких интересных архитектур сбоку от его сраных нод благодаря механизму nodepath, чтобы не создавать жесткие ссылки на обьекты и иметь возможность проносить их через сериализацию.
>>1075236 >сбоку от его сраных нод Можешь делать игру на Godot вообще без нод. Ноды необходимы только для WYSIWYG-редактора сцен. Отказываешься от редактора - делаешь игру без нод, обращаясь напрямую ко всем системам движка...
Некоторые оптимизации в Godot делаются простым отказом от нод в определённых участках проекта. Используем ноды для GUI, например, а мобы уже не используют никаких нод для своих действий...
Я вот слышал, что Overwatch сделан на ECS, но как же он тормозил... Меньше 40 FPS в комнате с 3.5 людьми, пукающими простенькими пульками друг в друга. Это хвалёное могущество ECS? У меня даже глючная GTA Online в те времена сильно шустрее гоняла, пока они не прикрутили к ней бессмысленный античит. А GTA - классическая ООП лапша с кучей сложной физики...
>>1075311 > Я вот слышал, что Overwatch сделан на ECS, но как же он тормозил... Меньше 40 FPS в комнате с 3.5 людьми, пукающими простенькими пульками друг в друга. Это хвалёное могущество ECS? Это скорее твоё полное непонимание того, что реалтайм мултииплеер с качественнвм неткодом, кучей абилок, баффов-дебаффов - это нихуя не комната с 3.5 людьми пукающими простенькими пульками.
Овервотч охуенно оптимизирован и там охуенный неткод.
>>1075311 >Я вот слышал, что Overwatch сделан на ECS, но как же он тормозил... Все зависит от того, насколько хорошо разрабы продумали эффективность планировщика своими системами. Если писать системы неэффективно, не позволяя планировщику их паралелить (а это сделать не просто легко, а очень легко) - вместо буста будет получен кукиш, и не просто кукиш, а пропукивающий кукиш. На бумаге то оно все работает, в демках тоже работает, а вот на практике - уже как пойдёт. Одна неудачно написанная система легко может уебать всю производительность. >>1075310 >Можешь делать игру на Godot вообще без нод Можно, но не нужно. Нахуй мне такой красивый редактор, если я не могу им пользоваться. Я больше про другое говорю, что благодаря nodepath и благодаря возможности управления отображением полей обьекта в редакторе - можно делать грязь как на пикриле, смягчая проблему нод (на скрине если непонятно - генератор сущности, в которую я могу прямо из редактора накидать нужные мне типы "реальных" компонентов, и на их реальные поля, получаемые рефлексией - пробросить нужные мне ресурсы или значения или пути к нодам) и одновременно прикручивая мою архитектуру в обход дерева наследования. Такая типа черная магия. годот - 3
>>1075330 >делать грязь как на пикриле, смягчая проблему нод В чём проблема с нодами (кроме их жирноты в RAM), чтобы так извращаться с инспектором нод?
>благодаря nodepath >годот - 3 Node path в Godot 3 - это буквально String... И его использование порицается так же, как GetComponent у MonoBehavior в Unity.
Т.е. ожидается, что ты один раз получаешь ссылку (с помощью get_node()) и дальше пользуешься данной ссылкой. Иначе будет очень неэффективно.
Короче, что-то непонятное накручиваешь...
Вообще, если ты в коде конструируешь сцену с очень частым использованием String, то это даже на C# получается неэффективно. Движок внутри как-то оптимизирует загрузку бинарных сцен (.scn), куда экспортируются все текстовые сцены (.tscn), так что использование нод в сценах - это база для 99% игр и ситуаций в играх. Заменять это своим велосипедом приходится только в очень специфичных сценариях.
>>1075341 >В чём проблема с нодами (кроме их жирноты в RAM), чтобы так извращаться с инспектором нод? А тебе не видно? Я могу собирать сущности и пробрасывать в их компоненты значения (любые, все значимые типы могу, вектора, ресурсы, сцены, строки, пути к нодам), а затем это все по щелчку превращается в сущность на старте сцены, которая подгружается в ecsworld и покидает его при закрытии сцены. Что можно делать, когда у тебя есть запросы и системы, а сущности снабжены компонентами, которые управляют реальными нодами, в голову не приходит? Это механизм темплейтов сущностей, встроенный в редактор, где можно настроить сущность так, чтобы она отвечала контексту своего места на сцене. Что-то похожее на то как это делает юнити, но на другом уровне. >Node path в Godot 3 - это буквально String... Какие еще откровения будут? Важно не то что это string, важно что редактор с этим видом string позволяет интерактивно взаимодействовать на требуемом мне уровне, позволяя одной кнопкой прокидывать нужные ноды в поле. >Вообще, если ты в коде конструируешь сцену с очень частым использованием String Ну в тройке по другому нельзя, вот и конструирую как дают.
>>1075364 Насчет сериализации от пахома - согласен полностью, зачем пахом выдумывал свой формат - не пойму хоть убей, ведь могли же в 4 отказаться от этого говна и перейти на православный json или не очень православный yaml, но нет, зачем-то оставили в том убогом виде, в котором оно есть.
Пчелик по хорошему перед запуском очередной игры которую ты дропнешь, полезно было бы всегда читать Изучение C# через разработку игр на Unity Ферроне Харрисон
Полезно вспомнить, все нюансы работы движка на этом языке, и опираясь на примеры профессионала строить свою архитектуру игры, а не дёргать туториальные решения не пойми от кого.
>>1075381 Делал. Я в своих первых поделках тоже любил обмазываться архитектурой, абстракциями и всем всем. А в поздних я все способности уже делал через enum. Это приходит с опытом. Процедурный подход не только проще, потому что весь код в одном месте и вся последовательность вызовов видна, но еще и проще писать, потом что нет никаких архитектурных ограничений, несовпадающих интерфейсов и прочих проблем.
>>1075356 >Я могу собирать сущности и пробрасывать в их компоненты значения (любые, все значимые типы могу, вектора, ресурсы, сцены, строки, пути к нодам) Можешь, но зачем это делать через инспектор?.. >а затем это все по щелчку превращается в сущность на старте сцены, которая подгружается в ecsworld и покидает его при закрытии сцены Так в чём смысл "ecsworld", если не будет прироста производительности? Просто чтоб "подключать что угодно к чему угодно"? Но это нерационально ведь.
Ну, вот пример из того же Godot - там есть нода CollisionShape3D, которую можно, как и любую Node, разместить где угодно. Но "где угодно" почти никогда не нужно, а нужно в потомках CollisionObject3D. Даже редактор тебя предупреждает, если сделать не так.
Кстати, GDScript позволяет создать свои личные предупреждения для нод, когда ноде чего-то там не хватает, ты можешь вывести предупреждение прям в редакторе. А твой подход позволяет делать так?
В общем, на практике такая ультимативная гибкость избыточна и даже вредна. Поэтому непонятно, зачем извращаться и делать это "всё ко всему без порядка".
>>1075389 > Делал. Я в своих первых поделках тоже любил обмазываться архитектурой, абстракциями и всем всем. А в поздних я все способности уже делал через enum. Это приходит с опытом. У меня противоположный опыт.
> Процедурный подход не только проще, потому что весь код в одном месте и вся последовательность вызовов видна, но еще и проще писать, потом что нет никаких архитектурных ограничений, несовпадающих интерфейсов и прочих проблем. Ведёт к неочевидному коду, дублированию кода, сложности входа и в целом разрастанию кодовой базы.
>>1075397 >Можешь, но зачем это делать через инспектор?. Всмысле зачем? Ты мне предлагаешь описывать сцену и ее обьекты через самопальные портянки конфигураций? Я так конечно делаю, но частично и только в случае мультиплеера с авторитаркой >Так в чём смысл "ecsworld", если не будет прироста производительности? Просто чтоб "подключать что угодно к чему угодно"? Но это нерационально ведь. У меня очень особенный ecs, его мультипоток работает по другим правилам, и код бизнеслогики пишется в ооп парадигме, вместо параллелизации систем - у меня паралллизация исполняемых ооп-контрактов, но опустим ньюансы. Ecs с ооп - просто очень удобная и расширяемая штука, и я показал в качестве примера, как я его присобачил сбоку к нодам, вот и все. Ну и подключаю я не к чему угодно, а к конкретному полю компонента, если в том есть необходимость. Или задаю конкретное значение хп/урона конкретному мобу / конкретный ресурс с скинами/анимациями/эффектами. >В общем, на практике такая ультимативная гибкость избыточна и даже вредна В общем на практике я лично жестко кайфанул, но у меня конечно случай чрезвычайно особенный, что не отменяет факта что редактор годота очень гибкий, если потребуется что-то эдакое прикрутить
>>1075412 Чтобы не было дублирования кода, нужно создавать функции. Тогда будет что-то. void abilityD() { doA(); doB(); //код специфический для этой способности }
>>1075415 Я про схожий код под другие данные. То, где решает полиморфизм, например ui или высокоуровневые системы игры - это то, где это критично.
В геймплейных механиках единственная причина не юзать ооп - это производительность. Какие-то узкие системы действительно можно пиактически в процедурном подходе сделать.
>>1075372 >>1075374 >Ыыыыы а ты а ты Давай расскажу как будет, три варианта: 1. Он сходу её закинет пылиться на полку 2. Он будет дергать куски по отдельным темам, которые было бы лучше прочитать онлайн с примерами более свежими и разнообразными и без обязательного говнокода на си 3. Он попытается прочитать её от корки до корки и не запомнит ничего, кроме того, что такая тема в книге была
>>1075415 Например, надо сделать пассивную способность, которая применяет какую-то способность на всех в радиусе. Можно придумать какой-нибудь AbilityApplicatorFactoryBean. А можно просто сделать функцию doThisEffect() { findNearbyPlayers(); applyThisAbility(); }
>>1075421 От книжек есть польза в том, что они читаются в более спокойных комфортных условиях, в спокойном темпе, и побуждают побольше поразмышлять над написанным. Настрой тоже важен.
>>1075432 Я делал на юнити AbstractFactoryBean на ScriptableObject, и потом их соединял в инспекторе для композиции. Через пару недель в этом всем уже было невозможно разобраться.
В обоих случаях по сути достигается то же самое, только в одном случае композиция объектов/компонентов, которые создаются в рантайме, а во втором - функций, которые пишутся на этапе компиляции.
>>1075440 > Я делал на юнити AbstractFactoryBean на ScriptableObject, и потом их соединял в инспекторе для композиции. Через пару недель в этом всем уже было невозможно разобраться. Так я ж говорю) Сделай нормально а не это безумие. От того что ты наворотил кал в который вводил понятия без необходимости и понимания какую оно задачу закрое - не значит что весь ооп кал.
>>1075452 Я и не говорю что все ООП плохо. Просто с опытом приходит понинмание, когда его использовать, а когда нет. В частности со способностями ты не получишь никакого преимущества от переноса композии в рантайм, потому что поведение эффектов обычно не меняется. Ну и какой смысл? Ты просто усложняешь себе жизнь.
>>1075560 Ты когда осуществляешь ООП композицию, или компонентов ECS, ты в сущности осуществляешь композицию функций во время выполнения программы. Если композиция функций известна заранее (как, например, со способностями), то композиции во время выполнения ты ничего не получаешь, и только усложняешь код.
Например, хороший пример, требующий композиции во время выполнения - это GUI. Ты не можешь знать иерархию виджетов заранее (хотя, например, immediate gui как раз это и делает, с соответствующими ограничениями).
>>618624 (OP) Почему пикрил игра 2020 года так всрато выглядит, буквально хуже игр начала 2000-ых? Движок у неё непонятно какой, SteamDB не определил. Речь про окружение, а не про анимешное лицо, если что. Они поленились нормал-мапы сгенерировать? Почему? Франшиза-то популярная и явно очень дорогая...
>>1075704 >поленились нормал-мапы сгенерировать это бы не очень хорошо сочеталось с мультяшными персонажами. тут нужна хорошая работа художников в первую очередь.
>>1075705 вообще у меня цель максимум - сделать что уровня unity 4. я уже почти этого достиг. единственное что у меня нет и не будет - это варианты префабы (это когда на сцене создается вариант префаба, у которого можно сохранить/откатить измененные свойства), потому что их непросто сделать, и еще сложнее интегрировать в инспектор.
>>1075704 ИМХО главный урон наносит всратое освещение, которое плоско заливает всю картинку. всё остальное мелочи. попробовал улучшить гроком и фотошопом. тоже хуйня, но суть понятна
Хочу вкатится в геймдев, чтоб лутать бабки на всякой хуете в 3 картинки и 2 модельки, типа no im not a human. Попутно хочу делать три-в-ряд говно для яндекс игр в надежде, что оно залетит и я хоть 30к в месяц подсосу с рекламы. Полный ноль в программировании и геймдеве, всё буду учить с нуля. Если ничего не залетит, то получу навык и буду искать работу в геймдеве чтоб пилить три-в-ряд на дядю
Что я понял: анрил - заебись, но долго и муторно разбираться, с++ сложна. Не мой вариант. Юнити вроде дохуя популярный, а значит плагинов, ассетов и обучалок смогу найти в избытке. Вроде бы мой вариант. Кокос, годот - вообще хуй знает.
Попутно хочу пилить игру мечты с графонием уровня Dredge/This is the police (ну т.е. графоний минимальный).
Я правильно понимаю, что лучший выбор для меня Юнити, где я и три в ряд спокойно смогу запилить, и индюшатину сделать?
Алсо вопрос тупой, но всё же: какой движок максимально лоялен к новичку? Я к тому, что тот же анрил может самой тупой хуйнёй нагрузить компьютер, если разраб не выключил какие-то ёба технологии, которые ему не нужны. А что с юнити и годотом?
>>1075759 >Геймдев >Судя по всему в РФ >На движке который не работает без интернета (доступа к серверам юнити) Лутать бабки не надейся, на юнити тоже лучше не надейся, анрил лучше, его сингл-кабанчики любят, заодно подучишь реальный язык геймдева (с++) а не всякий гойский скам типа с#
>>1075706 >так нарисовали >>1075710 >не очень хорошо сочеталось >>1075735 >всё остальное мелочи >>1075738 >остальное более-менее >>1075744 >деревья и цветы Да блин, вы не понимаете. В аниме и манге принято изображать реалистичные локации. В том же Fairy Tail бэкраунды довольно детальные. Поэтому скриншоты выглядят как откровенная халтура - взяли набор "мультяшных" текстур и натянули их на кубы...
Особенно эта всратая брусчатка. Сириусли, фиксануть несложно, но почему-то решили оставить именно так.
>>1075761 Ты мне скажи на чём лучше пилить три-в-ряд с рекламными баннерами лучше. Если я смогу хоть что-то зарабатывать, то можно думать и о языке правильном, и о движке мощном. А сейчас мне надо научиться делать сраное говно с кристалами, чтоб долбоёбы в него залипали.
>>1075764 Defold. Весит мало(самое то для веб три в ряд), луа, 2д инструментов из коробки прилично. Юнити уже следующий на очереди, но там и билд минимум 10мб или около того, и есть серьезные опасения что движок в один момент окирпичится, когда ркн вдруг решит что пора бы. Остаются годот (тройка для 2д три в ряд в вебе норм, пашет стабильно, но есть проблемы с вводом с клавы на мобильных браузерах, решается внедрением плагина экранной клавиатуры, у четверки есть ньюансы по стабильности работы) и китайский клозедсурс форк cocos2d - cocos creator, говорят что жрать можно. Для настольных или мобильных игр - можно брать сразу урину и кайфовать.
>>1075759 >какой движок максимально лоялен к новичку? Godot, очевидно. Скачиваешь 50 МБ архив, просто распаковываешь, запускаешь его и можешь сразу мастерить свой шедевр. А можно и в браузере: https://editor.godotengine.org/releases/latest/
>три-в-ряд говно для яндекс игр в надежде, что оно залетит и я хоть 30к в месяц подсосу с рекламы. Ахаха, лол. Хорошо пошутил!
>>1075764 >Если я смогу хоть что-то зарабатывать Лучше найди настоящую работу: дворник, кассир, уборщик, мусорщик, охранник и всё такое. Будет в несколько раз прибыльнее, чем соло геймдев, и стабильно - зарплата каждый месяц, прикинь?
>научиться делать сраное говно с кристалами Это легко, но: >чтоб долбоёбы в него залипали Придётся вложить тонны бабок в рекламу, иначе ты потонешь в море таких же как ты ньюфагов, пока БОЛЬШИЕ дяди загребают миллиарды долларов и переводят их обратно на всякие рекламные акции.
Сам подумай, сколько таких гиперказуальных игр от ноунейм одиночек ты знаешь лично? Одну, две, три? Несколько десятков? А их буквально сотни тысяч, и отыскать, перебрать каждую - никакой жизни тебе не хватит. Как игрок будет искать твою игру? И главное, нахрена? Куда ни ткни - какой-нибудь большой АААА гиперказуал проект. Зачем кому-то искать твою игру? Игровой площадке вообще без разницы, во что будут играть, лишь бы играли. А ньюфажное говно может отпугнуть игрока, поэтому продвигать невыгодно...
Порог входа в геймдев как хобби низок как никогда, поэтому сделать и опубликовать игру может любой дворник... Но кому она нужна? Правильно, никому. Дворник больше заработает подметанием дворов.
>>1075767 Спасибо, почитаю про дефолд. Звучит годно про билд в 2 мб. >>1075769 >Ахаха, лол. Хорошо пошутил! В чём шутка? Ну я насмотрелся охуительных историй от индиалёши про школьников, которые в месяц по 100к лутают на говне из ассетов. Я конечно врядли буду таким удачливым, но мне кажется, что если наклепать дерьмица три-в-ряд с нагенерёными нейронкой мультяшными яблочками, то вполне можно лутать 2000 в месяц, если свезёт. Ну и собственно сделать по игре на каждый проклятый жанр для дегенератов (кликер, три в ряд, квиз и т.п.) Может и будет 30к с банеров. >Лучше найди настоящую работу У меня есть настоящая работа, и не одна. Скажем так: у меня просто охуенная финансовая жопа из-за хуйни, что я наделал. Так что у меня 3 варианта: сво, сдохнуть на 4 работах, попробовать в тгеймдеве хоть какой-то пассивный заработок иметь чтобы сдохнуть на 2 работах >Сам подумай, сколько таких гиперказуальных игр от ноунейм одиночек ты знаешь лично? Честно скажу: я понятия не имею кто делает это говно. Даже популярное. Я в курсе и про больших дядь и про рекламу. Выйдет - охуенно, не выйдет - будет портфолио и опыт. Ну и ещё про больших дядь я скажу такую мысль: большие дяди охуели в своей стратегии "делай говно - рекламь". Мне кажется, что если запилить плюс-минус такую же хуету, но не душить бесконечной рекламой доната и просмотра рекламы, то вполне можно что-то заработать.
Можно самому делать кал под веб и мобилки, и это потенциально что-то да принесёт и даст навыки, с которыми ты вкатишься на работу или какую то инди игру может даже запилишь. Если цель 30к то шансы большие, даже если ты совсем нубик, нужно только сидеть и делать. Ищи в телеге чаты или какие-нибудь сообщества, где обсуждают тему, что там щас актуально. Есть те кто на своих играх прям очень много получает, но это не самая надежная юизнеч стратегия.
Работа на юнити в россии есть, многие ушедшие компании нанимают тут и дальше, причём далеко не только матч 3 - есть всякий мидкор под мобилки, шутаны там всякие, рпг. Есть пк игры.
Но порог входа довольно высокий, и особенно высокий порог на перекат из гиперкежа во что-то посерьёзнее - придётся стараться.
В целом советую запилить пару простых игр и залить их на площадки какие-нибудь, дальше нарисовать себе 1-3 года опыта, посмотреть записи собесов и пойти откликаться на хх, 60-100к можно смело прям сразу просить без коммерческого опыта, и на позиции простого разраба до 300к дойти без проблем можно, у меня это 3 года заняло.
Этого >>1075761 не слушай, это шиз который из треда в тред спамит про то что юнити скоро заблокируют, что юнити возьмёт и перепишет лицензию и ограбит тебя, а сам не то чтобы очень опытен в этих всех делах.
В анриле работы мало и про какие-то крупные офферы я вообще не слышал.
>>1075769 Ты чисто по ощущениям говоришь или у тебя есть объективные данные, ты запускал игры и знаешь как сколько они зарабатывают?
У меня есть, и я считаю, что ты говоришь глупости далёкие от реальности.
Рынок постоянно движется, то что заходило раньше - перестаёт. И нужно дедать новое, адаптировать.
Гиперкпзуалки это вообще лишь формат общий контур сложности проекта и модели монетизация, решает там кор геймплей. Залетишь в тренды - что-то заработаешь.
> Придётся вложить тонны бабок в рекламу, иначе ты потонешь в море таких же как ты ньюфагов, пока БОЛЬШИЕ дяди загребают миллиарды долларов и переводят их обратно на всякие рекламные акции. Органика как бы есть. Для органики важно удержание и внимание пользователя.
Чтобы не делать игры - урина лучше всего. Представь себе, что у тебя появляется шальная мысль запустить редактор. Да, звучит дико, но риск возникновения такой мысли никогда не равен нулю. И ты думаешь - урина будет запускаться минут пять. Под неё нужно освободить 25-30 гигов оперативы, потому что именно столько оно жрёт. Тебе нужно вырубить другие вещи, чтобы оказалось достаточно свободной памяти. Всё это помогает тебе передумать и отказаться от глупой идеи запускать редактор, следовательно, твоё неделание игр происходит более плавно.
>>1075805 Даже если это длится, как одна минута - это ощущается, как все двадцать. Да и инструменты внутри урины запускаются тоже не быстрее, это занимает очень много времени. Но всё это хуйня по сравнению с тем, что редактор жрёт невероятное количество оперативной памяти на ровном месте.
Минвайл юнити закрыла парижский офис, который работал на HDRP, почти вся команда URP больше не работает в юнити. И юнити говорит, что решила забросить HDRP полностью, только обновления безопаности и поддержка свища 2. Пиздос. URP всё еще хуже старого рендеринга, HDRP тоже хуже, но в нём хотя бы есть графон. Был.
>>1075817 Ну закрыли и закрыли, чего бухтеть. Скоро каждый сможет себе создать свой юнити одним промтптом для клешневых агентов газ тауна, если верить глава техкомпаний.
>>1075759 > 3 картинки и 2 модельки, типа no im not a human. > три-в-ряд говно для яндекс игр
Поздно, уже нейронки это всё клепают по нажатию одной кнопочки
> игру мечты с графонием уровня Dredge/This is the police
Очень скоро и это начнет клепать по нажатию одной кнопочки
>>1075769 > Лучше найди настоящую работу: дворник, кассир, уборщик, мусорщик, охранник и всё такое.
Анон дело говорит, вкатываться надо в то, что ИИ не скоро заменит, роботы очень не скоро заменят эти профессии, питание автономное не придумали, в производстве очень долго и дорого, еще очень не скоро они на замену придут, через пару поколений
>>1075759 Таких "умных" как ты, "чтоб лутать бабки на всякой хуете", сотни тысяч в день набирается. Купи мечталлион в пятерочке в следующий раз, и то побольше шансов залутать бабок будет.
>>1075818 >если верить глава техкомпаний. Всегда можно проверить. Пока что нейронки не вывозят даже простых вещей. А смерть HDRP это пиздец. Не такой пиздец, как выпил встроенного рендеринга, так что, наверное, многие останутся на 6.5 или какая там последняя версия с поддержкой встроенного рендеринга будет. Точно до 6.6
Сейчас в 2026 лезть без опыта в разработку игр ради денег - занятие крайне бесмысленное и идиотское. Хочеть делать движок - проходи, пожалуйста. Мечтаешь лутать бабки - пошел нахуй, дебил.
>>1075824 Я пользовался. Потому что в URP нет RT\воды\SSAO\шейдеров растительности и т.д. Но окей я один это мало. Но многие пользоваться встроенным рендерингом. Очень многие. Его выпиливают нахуй.
>>1075825 > Сейчас в 2026 лезть без опыта в разработку игр ради денег - занятие крайне бесмысленное и идиотское. Хочеть делать движок - проходи, пожалуйста. Мечтаешь лутать бабки - пошел нахуй, дебил. Если ты хочешь делать игры и хочешь за жто получать достойные деньги - сейчас это точно также возможно.
>>1075792 >Дефолд и годот можешь даже не открывать, это бесполезный калтдля твоей цели. >>1075796 >У двачера нет цели, только путь в мяняфантазии
Как минимум у вкатунца главная проблема найти обучающий материал, для юнити этого говна будет больше. У годота на хайпе пару лет назад наплодилось очень много скам материала обучающего. Что касается доступности, там дока годота уже недоступна. Скорее годот отвалится быстрее, чем мейнстрим движки.
Главная проблема годота - это никому ненужная динамикодресня в виде псевдо питона (и не питон и не язык) - гдскрипт. Там реально немало подводных с этой фигней, например что int имеет 64 бита, а некоторое api работает с 32. И таких подводных там херова туча. У юнити ты можешь взять бесплатно монстра Rider и писать код как человек.
>>1075809 >всё верно. двачую этого господина. все одноклассники сидят на годоте, и ты так делай. анрил хуйня движок, вам такое не надо, поверьте Смешно, но там реально деанони кучку 15 летних ютуберов, которые говорят о стаже разработке 5 лет (я не утрирую). Естественно у них там только говнодемки какие-то.
>>1075837 Уже поздно куда-то вкатываться. Тем более вкатываться во всякие годоты, юнити с целью делать что-то легкое ради денег. Это время окончательно ушло, все. Забудьте.
>>1075819 >Анон дело говорит, вкатываться надо в то, что ИИ не скоро заменит, роботы очень не скоро заменят эти профессии, питание автономное не придумали, в производстве очень долго и дорого, еще очень не скоро они на замену придут, через пару поколений Соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил https://youtu.be/V5gmZA1GY1Q
>>1075789 >Этого >>1075761 не слушай, это шиз который из треда в тред спамит про то что юнити скоро заблокируют, что юнити возьмёт и перепишет лицензию и ограбит тебя, а сам не то чтобы очень опытен в этих всех делах. >Ряяя, не заблокируют, как можно, права не имеют блокировать!1!1! Шиз шиз!!! И юнити никогда не меняла tos задним числом с обратной силой, а то что поменяла - не важно, я не хочу видеть как она его поменяла, значит она его не меняла!!! Частная компания никогда не наебет своих гоев на деньги, никогда такого не было и не будет!!
>>1075847 Я фанатею от роботов, но выглядит очень плохо. Что делает конкретно робот? Коробки носит и складывает? Заказы только у производителя. Зачем делать антропоморфную форму, если нет никаких еще навыков? Почему не делать просто манипуляторы/станки/принтеры лучшего качества?
И это, внимание, коммерческая версия. Прилагаются ли к роботу обслуживающие роботы? Кто будет обучать? Как обучать (до сих пор модели обучаются крайне неэффективно)?
Выглядит больше как отчет перед инвесторами, чем реальный прототип. А тем временем скачущим роботам дайменикс уже тонна лет. Инженеры буквально проедают инвестиции десятилетиями.
>>1075849 Хайп годота угасает, они начинают придумывать другие оправдание. Чуда не случилась, вы поставили не на ту лощадь. Как можно в условиях практически монополии выбрать экзотический движок?
>>1075857 >Хайп годота угасает >Функциональных pr с каждой версией все больше и от большего количества авторов Ну конечно угасает, браток. Насчет шашек то решил? >Чуда не случилась У кого? У тех кто назначал годот убийцей проприетарных движков? У них конечно чуда не случилось, потому что вместо ожидания чуда надо хуячить новые фичи самому и закидывать их в двигло. >Как можно в условиях практически монополии выбрать экзотический движок? Монополии проприетарных движков. При чем эта монополия потихоньку, шаг за шагом, теряет позиции. Каждый новый шоурил годота содержит все больше красивых игр, которые могли бы быть сделаны и на анриле и на юнити, но были сделаны на годоте. Ты можешь обвинять авторов этих игр в долбоебизме, недалекости, невменяемости, но это никак делу не поможет. Потому что у годота есть одна суперспособность, которой лишены другие движки-монополисты - движок является foss, и имеет какой-никакой, но дружественный интерфейс (привет дагор).
>>1075860 Какой копиум. Ты же понимаешь что никакого товарищества в опенсорс не пришло и что популярные продукты это работа на зарплатах? Опенсорс в геймдеве нужен как уши поезду, потому что все продукты закрытые и вообще личный бизнес.
Другая проблема что все новые фичи требуют работу инженеров достаточно высокого уровня. Никакой "васян" на коленке не напишет ультра-фичу и никто еще не возьмет этот ультра алгоритм от стороннего "васяна". Все это сложная работа требующая профессиональных рук и времени.
И если все же ты накатил фичу-алгоритм, то какой смысл кормить её бесплатно тех людей, которые заработают на этом миллионы на своих продуктах? Ты такой альтруист? Именно поэтому ассеты если и существуют то ужасного качества.
Даже декстопный линукс до сих пор выглядит как говно, а там реально красноглазые пилят продукты сами для себя. А тут ты хочешь воодушевить людей работать забесплатно для чужих продуктов/бизнеса - ты серьезно? Забудь про опенсор геймдев пока не будет около-ААА опенсорс игр (а такого не будет).
>>1075861 >Лучше уж относительно быстрый скриптовый язык с виртуалкой сделать. Если у тебя платформер. А если у тебя в кадре циклы погоняют циклами с аллокациями и еще каждую итерацию из динамического типа вытаскиваеться настоящий тип (а в питоне даже пустой цикл тормозит) - начинаешь задумываться чтобы дали хотя бы шарпик.
>>1075855 >Что делает конкретно робот? Коробки носит и складывает? детали, в том числе коробки. Может удерживать деталь в определенном положении пространства, укладывать деталь в определенное место с определенным позиционированием >Зачем делать антропоморфную форму, если нет никаких еще навыков Ты видос жопой смотрел? Там на мясной мешок надевается виар с датчиками, месной мешок управляет своими конечностями, робот повторяет движения и запоминает. Затем репликация на всех роботов. Плюс базовый набор безопасных функций, чтобы робот не разнес предприятие и других мясных и железных мешков, а действовал осторожно, обходя препятствия. >Прилагаются ли к роботу обслуживающие роботы? Кто будет обучать? Как обучать (до сих пор модели обучаются крайне неэффективно)? Ну точно жопой смотрел. А судя по следующему абзацу - ты его блять вообще не смотрел. Настолько большое отравление шортсами что даже 18 минутный ролик не вытерпеть?
>>1075868 почему если платформер? Для 3д шутанов тоже подходит, если что. А шарпик тоже работает с использованием пространством виртуальной машины если что.
>>1075869 >Ты видос жопой смотрел? Там на мясной мешок надевается виар с датчиками, месной мешок управляет своими конечностями, робот повторяет движения и запоминает. Я на х2 фоном смотрел (кто вообще говорящих голов в 2026 смотрит? Тебе делать нечего? Они же даже не проверяют инфу).
Ну, то есть, он не учатся делать, а запоминает последовательность действий - это еще хуже (манипуляторы на заводах уже и так это делают, роботисты буквально повторяет комбинацию, скажем, для сварки. Плюс там еще целая бригада обслуживающего персонала для этих роботов). Там, кстати, еще пальцы очень сомнительные, как-будто реально только таскать и класть (где мелкая моторика).
>>1075867 >Ты же понимаешь что никакого товарищества в опенсорс не пришло и что популярные продукты это работа на зарплатах А ты не понимаешь как работает модель заработка на опенсорсе. Советую подтянуть матчасть. >Опенсорс в геймдеве нужен как уши поезду Ты скозал? >Никакой "васян" на коленке не напишет ультра-фичу и никто еще не возьмет этот ультра алгоритм от стороннего "васяна" Опять ты скозал? Большинство (99%) современных любых технологий в их базовом виде были разработаны либо очень узким кругом друзей, либо вообще одним человеком, потому что это так работает. Только затем уже готовую технологию масштабируют огромными штатами сеньоров на зарплатах. >И если все же ты накатил фичу-алгоритм, то какой смысл кормить её бесплатно тех людей, которые заработают на этом миллионы на своих продуктах Потому что так работает лучшая часть социума. Твои мысли - мысли типичного кабана, остальным творческим людям приятно работать вместе над тем, что суммарно будет в итоге им принадлежать. Кабану - кабанье, инженеру - инженеровое. >Именно поэтому ассеты если и существуют то ужасного качества. >Делайте не ужасного качества >Кто? Я? Ну и по существу - большинство отсутствующих фич в годоте - это претензия не к самому годоту, а к тем, кто кидает pr, потому что люди разрабатывают то что им нужно, а то что не нужно или не интересно - не разрабатывают. Так работает опенсорс, always has been. Поэтому линукс все еще не винда с кнопочками и менюшечками.
>>1075871 >Я на х2 фоном смотрел (кто вообще говорящих голов в 2026 смотрит? Тебе делать нечего? Они же даже не проверяют инфу). >Я не смотрел видео Так и пиши сразу. >Ну, то есть, он не учатся делать, а запоминает последовательность действий Я тебе не нанимался обсуждать твои маняфантазии, или смотри видос или топай нахуй проходи мимо
>>1075849 > >Ряяя, не заблокируют, как можно, права не имеют блокировать!1!1! Шиз шиз!!! Юнити давно заблокирован в крыму и новых регионах. Но почему-то, я уже несколько человек видел работающих оттуда. Как думаешь, почему?
Поэтому риски блокировок и чебурнетов каждый оценивает сам, со своей стороны, как тот кто на юнити именно зарабатывает, а также со стороны рынка который как сидел на юнити так и сидит, могу сказать, что я не вижу угроз для юнити и сижу лутаю деньги. А мог бы заниматься ерундой на годоте или движкописательством, за бесплатно - зато шиз доволен.
> И юнити никогда не меняла tos задним числом с обратной силой, а то что поменяла - не важно, я не хочу видеть как она его поменяла, значит она его не меняла!!! Частная компания никогда не наебет своих гоев на деньги, никогда такого не было и не будет!! По итогу изменения мало того что не были введены, так они еще и были выгодны тем, кто занимается играми на пк и особенно небольшим командам, так как лимит бесплатный до 200к долларов подняли, а плата за юзера бвла копеечной - что было только по гиперказуалкам, где доход с игрока маленький.
>>1075873 > А ты не понимаешь как работает модель заработка на опенсорсе. Советую подтянуть матчасть. Сравни фактический трудовой бюджет юнити и годота.
> Потому что так работает лучшая часть социума. Твои мысли - мысли типичного кабана, остальным творческим людям приятно работать вместе над тем, что суммарно будет в итоге им принадлежать. Что это значит? Ничто в бизнесе не движется просто от того, что кому-то приятно.
>>1075870 > А шарпик тоже работает с использованием пространством виртуальной машины если что. Это не имеет никакого отношения ни к одному из слов, что он написал
>>1075876 >Юнити давно заблокирован в крыму и новых регионах. Но почему-то, я уже несколько человек видел работающих оттуда. Как думаешь, почему? Потому что на данный момент основная угроза блокировок исходит не из эльфского континента. >Поэтому риски блокировок и чебурнетов каждый оценивает сам, со своей стороны, как тот кто на юнити именно зарабатывает, а также со стороны рынка который как сидел на юнити так и сидит, могу сказать, что я не вижу угроз для юнити и сижу лутаю деньги. Ну лутай, пока лутается. Я вижу. Потому выбираю интернет-независимые движки. Например, в случае чебурнета - анрил и его исходник навсегда останется у меня, как и годот. А юнити откиснет за месяц, без права на воскрешение. >А мог бы заниматься ерундой на годоте или движкописательством, за бесплатно - зато шиз доволен. Твои маняпроекции, я нигде не писал что ты обязан брать годот. Я лишь указал, что годот существует, как один из вариантов. >По итогу изменения мало того что не были введены, так они еще и были выгодны тем, кто занимается играми на пк и особенно небольшим командам, так как лимит бесплатный до 200к долларов подняли, а плата за юзера бвла копеечной Она стала копеечной после шитшторма, а как поняли что шитшторм не утихнет - отказались полностью. Если бы не шитшторм - получил бы полный ценник, при чем пиратские запуски считались бы за юзеров, равнозначных купившим.
>>1075876 О, ты походу не теоретик, так что у меня к тебе пара вопросов.
1. Доход с рекламы (яндекс игры, гугл плей) считается заработком, который входит в эти 200 000 долларов? Если да, то как юнити вообще узнает сколько там было?
2. 200 000 это считается от какой суммы? Ну типа как я понял сейчас стим дерёт с русских американский налог, потому что какого-то соглашения нет. Я выпустил инди-хит, он заработал 201к. Стим забрал 60 процентов (их комиссия, американский налог), я в рф заплатил налог. Для юнити я миллионер, который уже им должен, или я на руки получил хер с маслом, так что могу не платить?
3. Сколько вообще сейчас получает разраб на руки после всех комиссий и налогов? 40% от цены игры в РФ, или я неправильно считаю?
>>1075880 > кто он? Тот кому ты отвечал выше > Что ты хотел этим сказать? То что это > А если у тебя в кадре циклы погоняют циклами с аллокациями и еще каждую итерацию из динамического типа вытаскиваеться настоящий тип (а в питоне даже пустой цикл тормозит) Никак не связано с > шарпик тоже работает с использованием пространством виртуальной машины
>>1075883 > 1. Доход с рекламы (яндекс игры, гугл плей) считается заработком, который входит в эти 200 000 долларов? Если да, то как юнити вообще узнает сколько там было? Да, входит весь доход, до налогов.
Скорее всего по косвенным данным увидят(есть куча всчких аналитических сервисов для разных площадок) и попросят подтверждение. На практике мне кажется они за подтверждением не придут когда у тебя там может быть еле еле лимиты достигнуты - мой первый кабан кабаныч вообще забил на это.
Платить если что надо 2к долларов в год при превышении лимита.
> 2. 200 000 это считается от какой суммы? Ну типа как я понял сейчас стим дерёт с русских американский налог, потому что какого-то соглашения нет. Я выпустил инди-хит, он заработал 201к. Стим забрал 60 процентов (их комиссия, американский налог), я в рф заплатил налог. Для юнити я миллионер, который уже им должен, или я на руки получил хер с маслом, так что могу не платить? Тут хз, под стим у меня игра ещё в процессе, я бы сразу 2к оплатил и был спокоен, с 80к оставшихся не большая сумма
> 3. Сколько вообще сейчас получает разраб на руки после всех комиссий и налогов? 40% от цены игры в РФ, или я неправильно считаю? Если продаёшь игру в стиме, то 55% на руки где-то получишь. Но при условии, что выплаты не напрямую в россию(в россии есть пара банков которые их принимают, но сверху еще +30% налог будет). Поэтому если дело идет к нормальному доходу, нужно подсуетиться с открытием счета заграничного.
>>1075881 > Потому что на данный момент основная угроза блокировок исходит не из эльфского континента. Что? Юнити буквально заблокирован в крыму и днр именно самими юнити, они выполняют санкции, года эдак с 2014 ещё.
> Ну лутай, пока лутается. Я вижу. Потому выбираю интернет-независимые движки. Например, в случае чебурнета - анрил и его исходник навсегда останется у меня, как и годот. А юнити откиснет за месяц, без права на воскрешение. Хорошо. Твоё право так оценивать. Я оцениваю иначе.
> Твои маняпроекции, я нигде не писал что ты обязан брать годот. Я лишь указал, что годот существует, как один из вариантов. Это очевидно лишь пример, в котором ты можешь на что угодно заменить годот. Просто все варианты не оч мягко говоря.
> Она стала копеечной после шитшторма Нет, она не стала копеечной, её буквально нет. Копеечной она была с самого начала, но это аффектило гигакабанов с гиперкежом, потому что у них копеечных доход с игрока тоже.
> а как поняли что шитшторм не утихнет - отказались полностью. Если бы не шитшторм - получил бы полный ценник, при чем пиратские запуски считались бы за юзеров, равнозначных купившим. Короче тоже оценивай как хочешь.
Я не вижу у юнити возможности вводить какие-то грабительские условия задним числом, и буквально эта ситуация это и подтверждает.
>>1075892 >Что? Юнити буквально заблокирован в крыму и днр именно самими юнити, они выполняют санкции, года эдак с 2014 ещё. Хорошо, обьясняю для тупых. Р.К.Н. Так понятнее? Так, как способствуют чебурнетизации они, не способствует никто из эльфов. >Просто все варианты не оч мягко говоря. >Движок на который перешли большинство ааа студий и даже ебаная смута на нем сделана и благодаря ему выглядит даже не очень убого Понял тебя. >Нет, она не стала копеечной, её буквально нет. >Копеечной она была с самого начала Расскажешь. Скажи спасибо реддиту. Правда как только увольнять для повышения ликвидности вместо нагрева гоев станет некого - жди новый заход на очередной прогрев гоев. >Я не вижу у юнити возможности вводить какие-то грабительские условия задним числом >Версия не привязана к tos, движок не работает без связи с юнити Ебанутый? Таблетки. Гои never changes.
>>1075879 Спасибо. >гугл акк Имплаинг он есть. >пытаться Ну так-то ide для программирования ставятся и используются без регистрации. Всякие 3дс максы с фотошопами тоже без регистрации. Какие-нибудь ренпаи тоже без регистрации. А тут проблемы на ровном месте.
>>1075898 > Имплаинг он есть. Как у тебя может не быть гугл акка? Ютубом не пользуешься?
Ну окей, зарегай акк движка без гугл акка, в чем сложность? Если это проблема - то разработка игры и что хуже - ее выпуск - будут неподъемными задачами.
> Всякие 3дс максы с фотошопами тоже без регистрации. Лол. Нет.
>>1075897 > Хорошо, обьясняю для тупых. Р.К.Н. Так понятнее? Так, как способствуют чебурнетизации они, не способствует никто из эльфов. Понял твою терминологию.
Хорошо, а вот если предстаивить, что будет полная чебурнетизация - ты где тогда на своих играх зарабатывать будешь? В вк плее?)
> >Движок на который перешли большинство ааа студий и даже ебаная смута на нем сделана и благодаря ему выглядит даже не очень убого > Понял тебя. Смута это попильное говно, а не игра. Анрил движок хороший, но только для больших команд. Свою игру делать на нём будет проблемно, работу на нём найти сложно.
> Расскажешь. Скажи спасибо реддиту. Правда как только увольнять для повышения ликвидности вместо нагрева гоев станет некого - жди новый заход на очередной прогрев гоев. > Ебанутый? Таблетки. Гои never changes. Я использую возможности которые есть, вместо того чтобы сидеть и трястись из-за мнимых угроз(здравый смысл подсказывает, что шанс даже не 1%, а 0% на то что ты предполагаешь, чисто по экономическим причинам), и это приводит к успеху.
Стратегия тряски от выдуманных угроз к чему приводит?
>>1075900 >Хорошо, а вот если предстаивить, что будет полная чебурнетизация - ты где тогда на своих играх зарабатывать будешь? В вк плее?) Точно так же окольными путями буду выбрасывать свои поделки в стим, вплоть до поездок но отдых в грузию и тамошнее оформление бумаг, или буду делать это через посредников. Но если у меня отвалится движок - я больше не смогу работать из России. Логика надеюсь понятна. Анрил и фосс не отвалится, у меня на руках есть их исходник, который я кое-как соберу. >Свою игру делать на нём будет проблемно Не соответствует действительности. >найти работу сложно Не сложнее чем на юнити. Я бы вкатывался в гд через анрил, а дальше по ситуации освоил бы юнити, процесс разработки так или иначе у вкатуна не перейдет в стадию зависимости на раннем этапе вката. >Я использую возможности которые есть, вместо того чтобы сидеть и трястись из-за мнимых угроз(здравый смысл подсказывает, что шанс даже не 1%, а 0% на то что ты предполагаешь, чисто по экономическим причинам), и это приводит к успеху. Ты их уже используешь. Вопрошающий анон далек от того чтобы использовать твои возможности, потому что у него их нет. >Стратегия тряски от выдуманных угроз к чему приводит? Блогеры тоже рассказывали что на завод не пойдут. Пошли. В твоем случае отказ от юнити - потеря дохода и гемор. В случае вкатуна отказ выбрать юнити в пользу другого движка - дешевое предохранение от будущих практически неизбежных проблем. В китае оригинальный юнити запрещен, его запрет в РФ по моему мнению - вопрос времени.
>>1075902 > Точно так же окольными путями буду выбрасывать свои поделки в стим, вплоть до поездок но отдых в грузию и тамошнее оформление бумаг, или буду делать это через посредников. Но если у меня отвалится движок - я больше не смогу работать из России. Логика надеюсь понятна. Нет, вообще не понятно. То есть игры паблишить окольными путями можно, а движок юзать нет? Что за бред? Движок юзать звучит раз в 100 проще.
> Не соответствует действительности. Плохо выразился - сложнее чем хотелось бы, и чем это позволяют некоторые другие движки, например юнити.
> Не сложнее чем на юнити. Открой любой аггрегатор вакансий, посмотри сколько там на юнити и на анриле вакансий.
Зайди в любые сообщества по геймдеву - посмотри чё там как, кто куда вкатывается и какие офферы лутает, сколько работу ищет.
Я вот почти не видел, чтобы кто-то писал про нахождение работы на анриле, а те пару раз что видел - офферы были в районе 150к причем у челов с каким-то опытом. Ну один только пример помню с норм зп чел писал, и то там вроде чел не в россии находился. На юнити ситуация намного лучше.
> Ты их уже используешь. Вопрошающий анон далек от того чтобы использовать твои возможности, потому что у него их нет. А когда-то не использовал. Причём не так давно - в 2022 тоже кричали что всё, ты наверное в первых рядах, а я тогда только-только вкатывался.
Потом и эта штука с тос была с которой ты носишься по моему в 2023, то есть едва ли год со вката прошёл.
Сейчас что случилось, что изменит ситуацию, почему сейчас я должен выбирать не юнити?
> Блогеры тоже рассказывали что на завод не пойдут. Пошли. А эти блогеры с нами сейчас в одной комнате? Какие там блогеры на завод пошли о чем речь?))) Им даже когда монетизацию отключили и стали ютуб и блокировать - они не сделали себе аккаунты на наших площадках. Где сидели там и сидят до сих пор.
И это при том, что у них реально сильная подвязка на платформу и нет даже условной анонимности - просто конкретно тебя могут забанить и всё. Именно вот тебя лично.
В случае с разработкой игр, в частности на юнити, куча опций - сколько хочешь новых аккаунтов можешь делать, можешь без интернета и аккаунта игру делать. Тут только полное отключение интернета может помешать - тогда можешь в казахстан приехать. Но правда какой бы у тебя движко ни был - в таком случае так и так придется.
Более того, навыки программирования, разработки и ведения проекта в целом - довольно общие, если надо - можешь любой движок брать по желанию когда надо, вкат не займет много времени. Это на случай фантастического сценария, что юнити какие-то рофлы выдала, делающие использование движка не возможно, что абсолютно не возможно потому что это что-то из разряда не выстрела себе в ногу, а выстрела себе в голову, с их стороны, и когда при всем этом нам почему-то недоступен китайский юнити.
Я например хоть щас готов делать игру на годоте на сишарпе, мне нужен будет лишь 1 день на вкат, и в команду джун верстальщик и джун сборщик префабов илм нод чо там у вас в этом годоте. К слову ни тем ни тем я на юнити не занимаюсь уже, только код пишу.
Только вот встаёт вопрос - а зачем оно надо, когда есть юнити?
Получается код писать все равно где, чебурнет равносильно мешает любой работе на любом движке, слабые блокировки никак не мешают тебе юзать юнити пока у тебя есть прокси, лицензию один раз попытались изменить затронув лишь гига кабанов с миллиардами сверхприбыли - и то не смогли.
>>1075912 >То есть игры паблишить окольными путями можно, а движок юзать нет? А мне пакеты авторизации на серверах юнити будут почтовые голуби доставлять или кто? Если ты не знал или забыл напоминаю - без связи с серверами юнити редактор находится в рабочем состоянии 1 месяц (28-31 день). Мне каждый месяц надо будет ездить туда где нет ркн? >Плохо выразился - сложнее чем хотелось бы И снова не соответствует действительности. Не будем тыкать пальцем, но блупринтов у юнити нет, они их выпилили. В остальном - у 5 анрила несопоставимо больше функций из коробки, в отличии от, при чем не просто функций в вакууме, а функций, у которых есть нормальная документация. >Открой любой аггрегатор вакансий, посмотри сколько там на юнити и на анриле вакансий. Из которых больше половины это фантомы для сбора резюме. Так что оценивать по количеству плохая идея. >А эти блогеры с нами сейчас в одной комнате? Стримеры поуходили точно, блоггеры на низком старте. Просто их никто не считает. Миллионники пока еще побарахтаются, но только пока. >В случае с разработкой игр, в частности на юнити, куча опций - сколько хочешь новых аккаунтов можешь делать, можешь без интернета и аккаунта игру делать. Не можешь в случае юнити. Советую зайти в интернет и узнать что оффлайн разработка на юнити невозможна технически. Мало того что без пакетного менеджера юнити перестает работать нормально - у него через месяц в хабе отсыревает лицензия, что не дает возможность даже открыть уже начатый проект. >без аккаунта игру делать. На юнити 5?) а ты точно имеешь хоть какое либо отношение к юнити разработке? А то чето уже слабо верится. >мне нужен будет лишь 1 день на вкат )) удачи вкатиться за день, лол. Или ты тролль, или кубодемщик или вообще не программист.
>>1075855 Видео пока не смотрел, но отвечу: >Зачем делать антропоморфную форму, если нет никаких еще навыков? Почему не делать просто манипуляторы/станки/принтеры лучшего качества? Смысл гуманоидных роботов в том, что хомо сапиенс тысячелетиями затачивал свои инструменты, техники именно под гуманоидных, и взаимодействовать нам, поэтому, намного проще с гуманоидными. Да, чисто теоретически, какой-нибудь мягкотелый осьминог превзойдёт всех гуманоидов, но людям с ним будет проблематично налаживать личностный контакт.
Что касается специальных манипуляторов и станков, проблема в том, что их создают и настраивают под конкретные задачи, и если задача завода меняется - приходится долго перенастраивать технику, а то и перепродавать и закупать какие-то новые станки. Гуманоидному роботу, в теории, достаточно будет сообщить, как человеку, что задача поменялась, и гуманоид быстро перестроится сам - скачает все необходимые навыки, найдёт себе рабочее место и продолжит работу без посторонней поддержки.
Ты и сам понимаешь, что таким роботам нужен "AGI", поскольку без мозгов это просто нелепая кукла на неустойчивых ножках. Но текущее "весна/лето AI" (критиками называется "AI пузырь") возникло из-за возросшей надежды на появление AGI в ближайшие несколько лет. В теории, если AGI появится, будет достаточным загрузить его в готовых роботов. Тут, разумеется, есть нюанс: это сработает только если возможно получить AGI на текущих чипах или если полученный AGI может работать удалённо...
>>1075916 > А мне пакеты авторизации на серверах юнити будут почтовые голуби доставлять или кто? Если ты не знал или забыл напоминаю - без связи с серверами юнити редактор находится в рабочем состоянии 1 месяц (28-31 день). Мне каждый месяц надо будет ездить туда где нет ркн? Думаешь обмануть нет вариантов для такой ерунды?
> Не будем тыкать пальцем, но блупринтов у юнити нет, они их выпилили. Блю принты это что-то хорошее только в умелых руках, когда надо делегировать работу гд.
> В остальном - у 5 анрила несопоставимо больше функций из коробки Да, нужных для игр с графоном.
У юнити же есть сишарп, простая и понятная система юи.
> Из которых больше половины это фантомы для сбора резюме. Так что оценивать по количеству плохая идея. А на анриле не фантом?
Разница на порядки, это уже фейк вакансиями не объяснить.
> Стримеры поуходили точно, блоггеры на низком старте. Просто их никто не считает. Миллионники пока еще побарахтаются, но только пока. Все кого я смотрел на ютубе - также на ютубе и остаются, просмотры даже не просели, рекламу крутят с ерид.
> Не можешь в случае юнити. Советую зайти в интернет и узнать что оффлайн разработка на юнити невозможна технически. Всё возможно если сильно захотеть. Впрочем, разработка без интернета это вообще очень странное занятие на любом движке.
> Мало того что без пакетного менеджера юнити перестает работать нормально Это как? Пакетный менеджер нужен только чтобы что-то скачать или прокинуть локальный пакет(но ты конечно не в курсе про такое). Ты на другом движке без интернета качать умеешь?
> На юнити 5?) а ты точно имеешь хоть какое либо отношение к юнити разработке? А то чето уже слабо верится. Ты серьезно думаешь, что это сложно будет будет обойти если что?
> )) удачи вкатиться за день, лол. Или ты тролль, или кубодемщик или вообще не программист. А во что там вкатываться?))) Я именно что программист и со своими проектами и с юнити работой, и говорю с этой точки зрения.
Основа кодовой базы - не привязана к движку, все что движок делает это коллит старт.
Инициализация, бизнес логика ui и на уровне управления приложением, геймплейные механики, за исключением физики - всё это к движку часто оказывается не прибито. Как сделаешь на юнити, точно также и на годоте, только типы годотсвские заюзаешь если надо.
Фабрику и загрузку ресурсов написать, чтобы не префаб спавнила а годотовскую ерунду много ума не надо, думаю нейронка в 1 промпт сделает.
Сами ui окошки и префабы собирать - должен не программист все равно.
В физике без разницы как семантически ты рейкаст вызываешь или квадратный корень через что считаешь(в том же юнити есть аж 2 разных апи для этого лол), физику программировать чтобы - надо понимать как физический движко примерно работает и какие у него возможности есть, а не в каком неймспейсе нужный метод лежит и в каком порчдке аргументы принимает.
Другое дело это уже вью часть, вот эти все префабы, юи окошки, аниматор, вфх, из-за чего портировать игру с движка на движок уже будет очень тяжело, но освоить эти инструменты чтобы просто сесть и делать игру с нуля - никакой проблемы.
В том же юнити от проекта к проекту могут вообще казалось бы ключевые инструменты меняться.
Где-то аниматор, где-то анимансер. Где-то компонентный подход, где-то еще что-то, где-то ecs, причем ecs фреймворков популярных там штук 5. Мультиплеерных фреймворков вообще несчесть. UI есть unity ui, есть ui toolkit даже в самом движке, а так некоторые вообще кастомные решения юзают.
И это всё не О НЕТ НОВЫЙ ДВИЖКО МИЛЛИОН ЛЕТ ВКАТЫВАТЬСЯ БЛИИН, а абсолютно нормальный рабочий процесс по осваиванию новых технологий под конкретную задачу.
От того что мне придется посмотреть какой в годоте аниматор, вфх, как компоненты вешать, где конфиги можно хранить и подобную примитивную ерунду - я скорее всего в 100 раз меньше вспотею, чем при переходе с например fishnet на netcode for entities, и это не преувеличение, а скорее даже преуменьшение.
>>1075920 >Думаешь обмануть нет вариантов для такой ерунды? Пока никто не обманул. Я сильно сомневаюсь что такой весельчак как ты обманешь, учитывая что ты там еще понаписывал. >Это как? Пакетный менеджер нужен только чтобы что-то скачать или прокинуть локальный пакет(но ты конечно не в курсе про такое) "Что-то" собой представляет примерно половину движка. Ну там вот тот самый burst, тот самый urp/hdrp, тот самый ui canvas, без которого редактор пошлет тебя на три буквы и даже проект на встроенном рендере не создаст. >Ты серьезно думаешь, что это сложно будет будет обойти если что? Нихуя себе. Местные гении мысли уже научились обходить криптографию с подписями? Ты хоть раз гидру-то использовал, обходитель? >А во что там вкатываться?))) А ты вкатись и узнаешь, в что там вкатываться "за день". Я дурею с этих васьков, лол. >Инициализация, бизнес логика ui и на уровне управления приложением, геймплейные механики, за исключением физики - всё это к движку часто оказывается не прибито. Как сделаешь на юнити, точно также и на годоте, только типы годотсвские заюзаешь если надо. В бизнес-логику играть невозможно, я даже больше скажу - бизнес-логика это 20% в лучшем случае всего переносимого кода. >В физике без разницы как семантически ты рейкаст вызываешь ))) я ж говорю, вкатись в годот и узнаешь семантическую разницу многих вещей. Анрил конечно получше будет, там семантическая разница хотябы диссонанса при взгляде на счетчик фпс вызывать не будет. >Другое дело это уже вью часть, вот эти все префабы, юи окошки, аниматор, вфх, из-за чего портировать игру с движка на движок уже будет очень тяжело, но освоить эти инструменты чтобы просто сесть и делать игру с нуля - никакой проблемы. Ну совершенно никакой. За день справишься. Хотя, должен признать - верстка интерфейса в годоте достаточно схожа с canvas юнити, так что тут и правда можно не за день, а за час чтения документации вкатиться, но только вкатиться, дальше будет кроличья нора кастомизации через темы, колдовство на ручных скейлах интерфейса и много всего другого интересного. >И это всё не О НЕТ НОВЫЙ ДВИЖКО МИЛЛИОН ЛЕТ ВКАТЫВАТЬСЯ БЛИИН, а абсолютно нормальный рабочий процесс по осваиванию новых технологий под конкретную задачу. Так у тебя вместо смены 2-3 технологий идет замена всего стека технологий. Полностью. Другой подход к построению сцен, другие средства оптимизации, другие способы работы с конфигурациями и ресурсами. Я не писал что это миллион лет, но мне после юнити потребовалось полгода просто освоить, на базовом уровне редактор и основной функционал настроек проекта и подходов к разработке. Не говоря о том что двигло не ровня юнити и анрилу и подчас ебет мозги сильнее прочих движков своими ньюансами. Например такой ньюанс, что у юнити и у годота другая ориентация координатной системы, что долнительно потребует редактуры кода и ассетов, которые активно опираются на юнити-ориентацию. >fishnet на netcode for entities Писал свой ecs неткод и решительно не понимаю, какие там могут быть проблемы, заставляющие потеть. У тебя считай готовая либа, просто адаптируй ее вызовы к инстансам твоего говна, а она сама за тебя сделает всю грязную работу. Могу только предположить, что ты обычный даннинг-крюгер вкатун, который реально не умеет пользоваться своим же движком, на котором ты работаешь и считаешь что вот этот весь ассетменеджмент это легчайшая хуйня, но если так - то тем более смешно от тебя слушать советы по выбору движков
>>1075874 >Я тебе не нанимался обсуждать твои маняфантазии Неприятный переход на личности, вместо ответа.
Увы роботы которые не могут в то что делали манипуляторы 20 лет назад - нужны только соевым из твиттера и которые восхищаются очередным видосом дайнемика.
Участвовал в монтаже линии сварки роботами KUKA на производстве кузовов калины ~20 лет назад.
>>1075873 >Ты скозал? Неприятно, но это факт. Кто публикует коммерчески успешные игры в попенсорс? Пока конечный продукт (игори) не станет открытым, все потуги в движках бессмысленны. Движок с редактором - слишком сложный технический продукт. местные движкописи даже не осознают масштабов
>>1075875 >В этих ваших юнити и анриалах для пользования регистрироваться надо? Завести аккаунт чтобы получить доступ к качественному продукту. Зумеры совсем одичали. А ты знал что когда-то браузеры были платными?
>>1075945 Манипуляторы живут отдельно, роботы отдельно. По идее задача таких роботов - исключить людей из производства полностью, в частности из производства вещей, в которых конвеерная автоматическая сборка с производством либо слишком дорогая, либо вообще невозможна. Собственно его основная задача, судя по видео - быть умным конвеером, который будет доставлять то что производит чпу/манипулятор не просто из точки а в точку б, а из позиции в пространстве а в позицию в пространстве б. Хз, думаю таких задач на производстве дохуя и больше, и их раньше мог выполнять только человек.
>>1075881 >исходник навсегда останется у меня Зачем он тебе без интернета? Ну типа что юнити останется с корытом, что годотер. Только первые ввиду популярности крякнут его в моменте, а вторые будут в подворотне передавать свежие темплейты для сборки, потому что всем и так тяжело и пострадает больше экзотическое говно, а популярное как-то выживет. Вот и думай.
>>1075887 Чтобы это утверждать надо хотя бы понимать разницу между динамикодресней, где на каждый пук надо выворачивать тип и статично типизированным языком транслируемый в байткод (если повезет в JIT со спекулятивной оптимизацией). В гдскрипт типизация даже местами бессмыслена, потому что под капотом некоторое API заворачивает твой тип обратно в варинат.
Даже спорить не хочу, там настолько дрисня что ппц.
>>1075900 Не забывай, когда ты споришь с годотером, высокая вероятность (близкая к 100%) что это фантазер-безыгорка (а ввиду некоторой информации, возможно не старше 15 лет).
>>1075919 >но людям с ним будет проблематично налаживать личностный контакт. Мы хотим роботов работяг или нянек? Человеческое тело вообще не предназначено для многих работ.
>>1075940 > "Что-то" собой представляет примерно половину движка. Ну там вот тот самый burst, тот самый urp/hdrp, тот самый ui canvas, без которого редактор пошлет тебя на три буквы и даже проект на встроенном рендере не создаст. Зачем тебе это перекачивать постоянно? Один раз скачал и все, не?
> Нихуя себе. Местные гении мысли уже научились обходить криптографию с подписями? Ты хоть раз гидру-то использовал, обходитель? Какую криптографию с подписями, ты с ума сошёл? Оно просто чекает сколько дней с ласт коннекта было, покажи где в этой цепочке "криптография" и "подписи".
> В бизнес-логику играть невозможно, я даже больше скажу - бизнес-логика это 20% в лучшем случае всего переносимого кода. Врёти.
> ))) я ж говорю, вкатись в годот и узнаешь семантическую разницу многих вещей. Анрил конечно получше будет, там семантическая разница хотябы диссонанса при взгляде на счетчик фпс вызывать не будет. Я пользовался юнити физикой, пользовался физикой из юнитевского ecs(которая не имеет ничего общего с дефолтной и даже работает немного по другим принципам ), писал свои рейкасты и оверлапы со своими кастомными типами.
Расскажи, почему именно в годоте у меня какие-то проблемы будут с тем чтобы дергать апи физики и откуда хотя бы в теории там могут быть проблемы?
> Хотя, должен признать - верстка интерфейса в годоте достаточно схожа с canvas юнити, так что тут и правда можно не за день, а за час чтения документации вкатиться, но только вкатиться, дальше будет кроличья нора кастомизации через темы, колдовство на ручных скейлах интерфейса и много всего другого интересного. Я этим всё равно не занимаюсь и не буду, для этого есть верстальщики, как там скейлами чето подогнать - иэ дело.
> Ну совершенно никакой. Ну так а в чем сложность? Юи ты и сам говоришь изи.
С аниматорами двумя я работал, почему годотовский будет супер сложен, в чем его уникальность и необходимость долгого вката? Он совсем по другим приницпам устроен и там есть полводные камни?
Вфх это тоже не забота программиста, впрочем буквально интуитивные штуки на месте смотреть много ума не надо.
Тут кстати стоило ещё поднять тему рендеринга - вот там да придётся повозиться больше дня, чтобы вкатиться в годотовские инструменты для профилирования, увидеть как там работает батчинг(если он там вообще есть ЛОЛ), инстансинг. Но это не годы переучивания, для базового уровня скорее всего неделю поковырять достаточно будет, чтобы увидеть где что находится и что в движке есть. Что впрочем даже не нужно для самых простых игр или если на проекте уже есть человек отвечающий за это)
> Так у тебя вместо смены 2-3 технологий идет замена всего стека технологий. Полностью. Где?
> Другой подход к построению сцен Какая вообще разница как сцены строятся? Это примитивщина. Твой код так и так не должен зависеть от сцен. Все эти префабы, сцены, ноды - это калыч для конфигурирования объектов в редакторе и не более. В коде у тебя все равно будет все абстрагировано.
> другие средства оптимизации Какие такие другие средства оптимизации ну-ка расскажи с конкретикой?
Для оптимизации цпу мы сначала смотрим в профайлер что жрет и локализуем проблемное место.
Разобраться с профайлером - дело на полчаса, на пару часов если в годоте его нормального нет и придется внешний подключать. Но я уж надеюсь есть.
Дальше уже оптимизируем, это основнач задача - убираем лишние аллокации, делаем более оптимизированные алгоритмы, что-то кешируем, что-то вырезаем или упрощаем. Можно в кеш френдли код ухожить, упрощение математики, прореживание апдейта. Что из этого будет отличаться?
Также смотрим на затраты цпу на рендеринг - сколько батчей, что батчится, на что конкретно цпу уходит. Где годот специфика?
Для уменьшения потребления оперативки через рам профайлер смотрим что там забито, что надо выгрузить. Разобраться с профайлером - полчаса.
Сама работа по оптимизации рам это чисто исследование памяти и обдумывание что в коде тянет за собой что-то и не выгружает. Или что можно в теории выгрузить, что у нас лишнее там лежит. Где зависимость от движка? В юнити все что нужно знать, это то что адрессаблы надо зендлами менеджеить, что будет скрыто за апи твоей системы загрузки ресурсов, и что префаб за собой все зависимости тянет. Это большое сакральное знание? Нет.
Для оптимизации гпу смотрим на то сколько проходов в шейдерах, какие шейдеры тяжелые, где там овердроу лишний, прозрачность лишняя, инстансинга не хватает. Тут нету сакральных знаний для движка.
> другие способы работы с конфигурациями Аыааэаэээ. Я в одном только юнити аж 3 способа работы с конфигурациями пробовал.
Что будет в годоте такого навероятного? Может вообще нафиг конфиги годота и просто жсон заюзать тогда?)
>и ресурсами Путь до ресурса типа прописать илм мышкой прокинуть очень сложно потому что это не в юнити окошке а в годот окошке? Или что ты имеешь в виду?
> Я не писал что это миллион лет, но мне после юнити потребовалось полгода просто освоить, на базовом уровне редактор и основной функционал настроек проекта 🤔
> и подходов к разработке Я если возьму годот буду делать ровно 1 в 1 как я делаю на юнити, и возьму сразу шарп. Я не знаю какие уникальные подходы к разработке нужны в годоте.
> Не говоря о том что двигло не ровня юнити и анрилу и подчас ебет мозги сильнее прочих движков своими ньюансами. Нюансы у тебя везде и всегда будут, и тебе будут их еще подсовывать с обновлениями и по мере тыканья другиз технологий.
> Например такой ньюанс, что у юнити и у годота другая ориентация координатной системы Кошмар!
> что долнительно потребует редактуры кода и ассетов, которые активно опираются на юнити-ориентацию. Я миграцию кода уже прокомментировал - это заеб. Но, чисто перекат на другой движок самого себя - я не вижу сложностей, особенно если ЯП тот же.
> Писал свой ecs неткод и решительно не понимаю, какие там могут быть проблемы, заставляющие потеть. То есть свой ецс тебе норм писать, а цифры в окошке поменять, или настройки проекта, или префабы по сцене мышкой двигать, или вместо Resource.Load(path) прописать Govnot.Load(path) - трагедия и великая сложность?
> У тебя считай готовая либа, просто адаптируй ее вызовы к инстансам твоего говна, а она сама за тебя сделает всю грязную работу. Лол. Ты понимаешь вообще, что ецс для авторитарного сервера сам по себе это принциипиально другой подход к организации кода и реализации механик чем то что тебе даст дефолтный мультиплеер фреймворк в котором ты будешь компоненты мышкой двигать без какого-либо неизкоробочного предикта, а конкретно dots это срань с кучей незадокументированных нюансов критичных для производительности, за которыми надо лезть в исходники или экспериментировать?
> Могу только предположить, что ты обычный даннинг-крюгер вкатун, который реально не умеет пользоваться своим же движком, на котором ты работаешь и считаешь что вот этот весь ассетменеджмент это легчайшая хуйня, но если так - то тем более смешно от тебя слушать советы по выбору движков "Даннинг-крюгер вкатун" и "не умеет пользоваться" это оценочные неизмеримые суждения. Типа где грань проходит, что это на самом деле значит и на что влияет? Я не знаю. Я знаю только то, что у меня есть определенные знания касательно разработки игр, и с помощью этих знаний я работаю над сложными проектами с получкой по верху рынка. Чем ты занимаешься наш безданнингокрюгерный - я не знаю, и мне все равно - я комментирую конкретно твои тейки.
>>1075950 >. По идее задача таких роботов - исключить людей из производства полностью, Что и делали манипуляторы еще 20 лет назад. Не забывай мы говорим про коммерческую версию, а не маня-гипотетическую версию, которая будет в неком будущем. 300К за херню которая коробки складывает. Между тем сварочному работу не нужны ни ноги, ни руки, ни голова.
Что действительно вызывает интерес, как дайнемик пилил (20-40 лет?) бабло, когда как промышленные кабанчики давно автоматизировали сверхточными роботами.
>>1075954 >возможно не старше 15 лет Тебя так сильно дети обидели, что никак не можешь успокоиться? Сколько тебе самому - 18? 20? Обычно с возрастом перестают обижаться на школьников.
>>1075965 >Тебя так сильно дети обидели, что никак не можешь успокоиться? Сколько тебе самому - 18? 20? Обычно с возрастом перестают обижаться на школьников. Это очень важный показатель. У человека 15 лет продолжает активно формироваться лобная доля мозга отвечающая за критическое мышление. Так что возраст очень важен в споре, ты буквально споришь с человеком у которого мозг еще не до конца сформировался.
А сборка своего движка из готовых библиотек насколько реальна? И какие есть возможности избежать работы с opengl и vulcan, я слышал о bgfx но он звучит больше как библиотека для кроссплатформенность или LLGL. По сути у меня вопросы только к графики и анимации. Звук, сеть или иные части более прозрачны в поиске. Есть кто это делает или делал? Вот рил чебурнет настанет и не будет юнити... Хотя и годот не будет, да и к библиотекам не будет доступа... пиздец...
>>1075957 >Какую криптографию с подписями, ты с ума сошёл? Оно просто чекает сколько дней с ласт коннекта было В твоей фантазии? >Зачем тебе это перекачивать постоянно? Один раз скачал и все, не? Говорит человек который якобы пишет игры на юнити >Я этим всё равно не занимаюсь и не буду Да ты и геймдевом не занимаешься, тебе не привыкать >Ну так а в чем сложность? Юи ты и сам говоришь изи. Изи просто понять в каком месте юи похож на юнити. Потом уже начинаются различия, причем существенные. Какие - узнаешь за тот день пока будешь вкатываться, я уверен - ты все освоишь. >Тут кстати стоило ещё поднять тему рендеринга - вот там да придётся повозиться больше дня У тебя какие-то странные движкописичные акценты, нет, с рендерингом возьться долго не придется, это смешное время (зайти, почитать справку, увидеть мультиешинстанс, понять что на этом полномочия 3д инстансинга от движка всё, дальше ебись с низкоуровневым апи рендера), на фоне "смешной" работы со сценами, даже нейродебил справится. >Какая вообще разница как сцены строятся? Это примитивщина. Твой код так и так не должен зависеть от сцен. Все эти префабы, сцены, ноды - это калыч для конфигурирования объектов в редакторе и не более. В коде у тебя все равно будет все абстрагировано. Рейкастнода ухмыляется ухмылкой джокера. Сказки про абстрагирование можешь кому-нибудь другому парить, код всегда связан с ресурсами, с которыми он работает и со сценой, в контексте которой находится, и иначе быть не может. И чем больше ты извратишься для растягивания этой связи - тем больше твой код будет говном ебаным, а проект - дном, которое ты топишь еще глубже. В идеале - вся датамодель обьектов должна торчать прямо на сцене в редакторе, в секундной доступности, а сцена, на которой обьекты оживают - должна уметь становиться частью абстракций, в своем сырейшем виде. >Расскажи, почему именно в годоте у меня какие-то проблемы будут с тем чтобы дергать апи физики и откуда хотя бы в теории там могут быть проблемы? Не парься, за день освоишь откуда. >Я этим всё равно не занимаюсь и не буду, для этого есть верстальщики, как там скейлами чето подогнать - иэ дело. Все интереснее и интереснее. А ты в курсе что в геймдеве (и не только) иногда и кастомные контролы писать приходится? И это делает не верстальщик. Ну так, к слову. >Какие такие другие средства оптимизации ну-ка расскажи с конкретикой? Скажем так: неожиданные для людей, вкатывающихся за день. Если ты не залетный, то эти годотовские приколы даже в этом треде обсуждались. >Дальше уже оптимизируем, это основнач задача - убираем лишние аллокации Придется тогда убрать годот, вместе с лишними аллокациями >Что из этого будет отличаться? Ну как тебе сказать. Отличаться будет, учитывая специфику работы апи годот, но в остальном направление правильное. >Тут нету сакральных знаний для движка. Увы - есть. Но есть и хорошие новости - в нормальных движках типа юнити/анрил они не требуются. Потому анрил лучше. >Что будет в годоте такого навероятного Невероятности в основном публикуются в юшью, в огромных пачках каждый релиз. И иногда их чинят. А иногда нет. Например прикол с поломкой компиляции c# на дженерик-типах наследниках godot.node не починили до сих пор, хотя он еще с релиза 4 висит. И он то уходит то возвращается. >Путь до ресурса типа прописать илм мышкой прокинуть очень сложно потому что это не в юнити окошке а в годот окошке? Или что ты имеешь в виду? Я имею в виду производство глубоко вариантивных игровых обьектов, где ресурсы в идеале должны максимально близко сидеть к своим обьектам-получателям из датамодели бизнеслогики, желательно прямо на полях их классов. Чтоб игра быстрее делалась. >Я если возьму годот буду делать ровно 1 в 1 как я делаю на юнити, и возьму сразу шарп. Я не знаю какие уникальные подходы к разработке нужны в годоте. Удачи. Но она тебе не понадобится, тебе понадобится архитектурная экспертиза и немного синей годот-магии, чтобы получить вайб юнити. Вкатишься за день +-, ну максимум за три. >Кошмар! Я бы даже рассказал почему, но не буду. Все таки кейс уникальный >То есть свой ецс тебе норм писать, а цифры в окошке поменять, или настройки проекта, или префабы по сцене мышкой двигать, или вместо Resource.Load(path) прописать Govnot.Load(path) - трагедия и великая сложность? Трагедия в том, что я уже не пишу load(path). Корябать пальцами load, когда у тебя есть редактор, который может тебе помочь прокинуть любые ассет-зависимости прямо в датамодель - это печально и для проекта и для того кто корябает. Родина дала тебе с# с рефлексией, а ты безумствуешь. При чем такого рода рефлексия не нарушает ограничения на il2cpp. >Лол. Ты понимаешь вообще, что ецс для авторитарного сервера сам по себе это принциипиально другой подход к организации кода и реализации механик чем то что тебе даст дефолтный мультиплеер фреймворк Я могу свой ecs прокинуть через любой мультиплеер фреймворк, мне похую абсолютно, при чем работать будет аналогично везде. Впрочем окей, это мой велосипед и я его велосипедил как хотел, вполне вероятно что ecs, не рассчитанный на то что он будет летать по сети - будет проблемно синхронизировать без костылей. >Чем ты занимаешься наш безданнингокрюгерный - я не знаю, и мне все равно - я комментирую конкретно твои тейки. Бэкенд, жава. Был когда-то юнити разрабом у кабанчика
Как я понял в Godot система EC, да они называют ее сцены или узлы. Плюс у них идет наследование. То есть есть большая иерархия наследований. Когда мы строим сцену мы берем классы и добавляем ему компоненты, значит где-то внутри наверное есть массив указателей на абстрактный класс. Затем мы при создании скриптов перегружаем функции класса к которому скрипт был подключен. Теперь о ECS это архитектура плотного хранения данных и работа с ними через id и системы. И вот между ними в godot есть камень преткновения, так как некоторые узлы годот уже несут в себе данные которые могли бы быть компонентами ECS. Я знаю про gdextension которые позволяет писать код на c++, значит подключить тот же entt несложно, но как связать его с godot. Где-то читал про сервера Godot вроде как доступ к рендеру напрямую например. Кто-то пробовал что-то такое?
>>1075996 Вообще лучше на D3D12 делать, потому что они по многим аспектам даже проще, но в него тяжело с нуля вкатиться. Но там трудности только с организацией render loop.
Короче, попытаться научиться чему-то новому никогда не вредно. Не получится или надоест, всегда можно вернуться на годот.
>>1075996 Ну... Хочу движок который дает ECS. Я знаю про Bevy и Unity DOTS или иные фреймворки под него. И я собираюсь попробовать bevy и уже изучаю Unity. Просто меня чуть чуть напугали разговоры про блокировку юньки, а bevy разрабатывается только. Вот еще думаю как к Godot ECS подключить. Мне Godot конечно нравиться, но 3д игр чет на нем мало. Есть "Road to Vostok" графон там приемлемый но вот локации маленькие почему? Не тянет движок или разраб? Еще будет PVKK вот она выглядит шикарно по трейлерам. Но мне кажется они там костылять или под себя движок переписывают.
>>1075992 > В твоей фантазии? Покажи криптографию и сертификат в этой цепочке.
> Говорит человек который якобы пишет игры на юнити Ну да. Объясни, зачем мне просто по фану пакеты выкачивать?
Новый проект чтобы создать? "Локальные пакеты" я упомянул уже несколько раз.
> Да ты и геймдевом не занимаешься, тебе не привыкать :D
> Изи просто понять в каком месте юи похож на юнити. Потом уже начинаются различия, причем существенные. Какие - узнаешь за тот день пока будешь вкатываться, я уверен - ты все освоишь. Пчел я за пол дня на юи тулките собрал себе кастомное окошко для эдитора, впервые в глаза его увидев, кому ты рассказываешь?
> У тебя какие-то странные движкописичные акценты, нет, с рендерингом возьться долго не придется, это смешное время (зайти, почитать справку, увидеть мультиешинстанс, понять что на этом полномочия 3д инстансинга от движка всё, дальше ебись с низкоуровневым апи рендера), на фоне "смешной" работы со сценами, даже нейродебил справится. Рендеринг это больная тема в любой 3д игре, чего не хватает, что встроенное не подходит, как добавить что-то в пайплайн. Хз как можно сравнивать работу с рендерингом и таскание ассетов мышкой.
> Рейкастнода ухмыляется ухмылкой джокера. Зачем для рейкаста нода? У физического движка нет просто метода рейкаст или чё? Думаю есть, то что там ноду добавили для нубиков меня не волнует.
> Сказки про абстрагирование можешь кому-нибудь другому парить, код всегда связан с ресурсами, с которыми он работает и со сценой, в контексте которой находится, и иначе быть не может. И чем больше ты извратишься для растягивания этой связи - тем больше твой код будет говном ебаным, а проект - дном, которое ты топишь еще глубже. Вьюшки для провязки логики с геймплеем это очень частая практика, в ui например иначе делать = быть дауном. В геймплее вариации есть, но с ецс например тебе плевать кто и как отображает твои данные.
> В идеале - вся датамодель обьектов должна торчать прямо на сцене в редакторе, в секундной доступности, а сцена, на которой обьекты оживают - должна уметь становиться частью абстракций, в своем сырейшем виде. Отображение датамодели в юи окошке в инспекторе никак не говорит о том что ДАТА МОДЕЛЬ ДОЛЖНА ЗНАТЬ ПРО ОКОШКО ЭДИТОРА АХАХАХА ебало этого проектировщика представили?
> Не парься, за день освоишь откуда. Ну скинь пример кода. Или объясни какие у физики есть особенности технические, которые требуют ноду(ОР) для вызова рейкаста, а просто метод вызвать у физического движка напрямую возможности нет.
Разве не будет так, что нода внутри и вызывает примитивный метод, который ты и сам можешь вызвать?
А за день я и сам напишу свой недо физический движок который будет рейкасты делать по кубам и сферам. Лол.
> Все интереснее и интереснее. А ты в курсе что в геймдеве (и не только) иногда и кастомные контролы писать приходится? И это делает не верстальщик. Ну так, к слову. Как написание кастомного контрола связано с версткой, можешь объяснить?
Мне отдают сверстанный префаб например, я пишу контрол. Зачем мне самому в верстку делать и подгонять что-то под что-то?
> Придется тогда убрать годот, вместе с лишними аллокациями Что это за ответ? Где локации не убрать там не убрать, где можно убрать там уберу.
> Ну как тебе сказать. Отличаться будет, учитывая специфику работы апи годот, но в остальном направление правильное. Конкретный пример.
> Увы - есть. Но есть и хорошие новости - в нормальных движках типа юнити/анрил они не требуются. Потому анрил лучше. Конкретный пример.
> Невероятности в основном публикуются в юшью, в огромных пачках каждый релиз. И иногда их чинят. А иногда нет. Например прикол с поломкой компиляции c# на дженерик-типах наследниках godot.node не починили до сих пор, хотя он еще с релиза 4 висит. И он то уходит то возвращается. Звмечательно. Мой вопрос был про конфиги - ты сказал в годоте работа с конфигами отличается. Я спрашиваю - что там такого? Получаю в ответ это.
В итоге по потимищациям ты просто налил воды без примеров и что-то заигнорил вовсе.
По конфигам ответа нет.
Ну, давай посмотрим что дальше.
> Я имею в виду производство глубоко вариантивных игровых обьектов, где ресурсы в идеале должны максимально близко сидеть к своим обьектам-получателям из датамодели бизнеслогики, желательно прямо на полях их классов. Чтоб игра быстрее делалась. Раскрой мысль. То что ты пишешь звучит как организация файлов по папкам, судя по "максимально близко сидеть". В годоте своя эзотерическая файловая система? Вряд ли. Мне еще не понятно до конца что значит максимально близко сидеть, и как именно это ускорит. Часто хорошая практика - это полное отделение визуальных ресурсов от объектов движка. Префабы соответственно лежат совсем в другом месте и референсят уже них. Как нахождение картинки в соседней папке ускорит разработку?
И в чем уникальность годота, в которую придется вникать?
То что там все есть нода и ты можешь из картинки сделать другую картинку, какая-то такая хуйня? Это всё визуал, мне в коде нужен только путь до картинки и загрузка по этому пути, всё.
> Удачи. Но она тебе не понадобится, тебе понадобится архитектурная экспертиза и немного синей годот-магии, чтобы получить вайб юнити. Вкатишься за день +-, ну максимум за три. Спасибо.
> Я бы даже рассказал почему, но не буду. Все таки кейс уникальный Хорошо.
> Трагедия в том, что я уже не пишу load(path). Корябать пальцами load Лоад пишется 1 раз, дальше у тебя автоматом по пути будет грузиться картинка или герой или оружие.
И всмысле, а что ты тогда про работу с ресурсами имеешь в виду? Сборку нод/префабов? Это примитив. Я думал ты про менеджмент ресурсов в раме, загрузку с диска, особенности загрузки бандлов, шейдеров, как данные зранятся на диске и во что превращаются при загрузке, нюансы связанные с этим - потому что это хотя бы как-то отличаться будет.
>, когда у тебя есть редактор, который может тебе помочь прокинуть любые ассет-зависимости прямо в датамодель - это печально и для проекта и для того кто корябает. Практика показывает, что в обоссаные префабы сложнее поддерживать и сопровождать. Откопать пероснажа и ему икноку прокинкть - дольше чем в текстовых конфигах сразу увидеть все пути и дописать нужный. Поэтому частая практика это текстовые конфиги в виде жсона или чего поинтереснее.
Префабы и протаскивание кала мышкой конечно нужно, но для полностью визуальных, осязаемых точнее штук, которым нужен контекст. Например в префабе персонажа коллайдеры повесить, прокинуть внутри него компоненты.
Но не проект-вайд, не работа с ресурсами - это лучще код-ферст решениями и текстовыми конфигами. Иконка и описание персонажа - зачем тебе их мышкой тащить?
> Бэкенд, жава. Был когда-то юнити разрабом у кабанчика Ну и зач выкатился? Над какими играми работал, что у тебя настолько отличается восприятие от моего? А я юнити разраб у кабанища прямо сейчас и никакой перекат из юнити и выкат из геймдева не планирую.
>>1076006 Последний коммит пару недель назад, есть свич на 4.6. По всем показателям - жив. >>1075997 Как я понял в Godot система EC, да они называют ее сцены или узлы Нет. Юнити - это EC. Годот - это НОДЫ. А у нод есть дерево наследования к godot.object нахуй. Воот. А множественного наследования нету. Уже понял, так сказать, точку, где будет сильная боль в области ануса и жжение? А у ноды может быть только один тип, при чем тип скрипта перекрывает тип реальной ноды, и до "реальной" ноды можно будет достучаться только через дорогущую рефлексию и только в экстремальных случаях?
>>1076007 >Покажи криптографию и сертификат в этой цепочке. Https. Это для начала. Для конца - я сильно сомневаюсь что там просто пинг сайта, зная как интересно работает ironsource. Я бы на их месте как минимум внедрял реальные сертификаты. >Пчел я за пол дня на юи тулките собрал себе кастомное окошко для эдитора, впервые в глаза его увидев, кому ты рассказываешь? Я тоже не понял зачем ты мне это рассказал. Я про верстку интерфейса в годоте, нормального. Верстка интерфейса редактора это так сказать отдельная тема для разговора, да это и не верстка вовсе. >Рендеринг это больная тема в любой 3д игре, чего не хватает, что встроенное не подходит, как добавить что-то в пайплайн. А в чем болезненность заключается? Ну я понимаю какие нибудь хитрые алгоритмы, условно полноценный sdf рендеринг реализовать, или освещение переписать на какое-нибудь особенное, а остальная болезненность мне непонятна, читаешь справку, анализируешь, берешь готовую реализацию и передираешь, с нейросетями так вообще не жизнь а сказка. Лично для меня - вопросы архитектуры всегда более болезненные чем вопросы прикладные. >В геймплее вариации есть У вкатунов - однозначно есть. Но лучше бы не было. >Отображение датамодели в юи окошке в инспекторе никак не говорит о том что ДАТА МОДЕЛЬ ДОЛЖНА ЗНАТЬ ПРО ОКОШКО ЭДИТОРА АХАХАХА ебало этого проектировщика представили? Причина капса? Я где-то писал что должна знать? Просто у меня есть механизмы, как их подружить так, чтобы они ничего друг о друге не знали. >Ну скинь пример кода. Ты же за день разберешься, зачем тебе код? Скидывать не буду, можешь сам в этом треде поискать, хотя зачем, юнити ведь не заблокируют. >Мне отдают сверстанный префаб например, я пишу контрол. Зачем мне самому в верстку делать и подгонять что-то под что-то? Иногда префаб невозможно сверстать без кода контрола. Прикинь, да? В треде чел недавно оружейную розочку пилил, как ближайший пример. >Конкретный пример Конкретно разберешься за день, не буду мешать. Хотя подсказок дал уже вагон) >Лоад пишется 1 раз 1 миллион раз по 1 раз. Небольшой так сказать ньюанс. >И всмысле, а что ты тогда про работу с ресурсами имеешь в виду? Сборку нод/префабов? Это примитив. Это примитив, от которого зависит примитивность разработки игры. Судя по тому что я читаю, ты не видишь такого вот небольшого примитивного слона, предпочитая загружать ресурсы руками и срать дтошками для ресурсов. Я так уже не делаю. Сцена сама по себе открываясь, встраивается в мои абстракции, вставляя в нее же свои дочерние обьекты. >Практика показывает, что в обоссаные префабы сложнее поддерживать и сопровождать. Откопать пероснажа и ему икноку прокинкть - дольше чем в текстовых конфигах сразу увидеть все пути и дописать нужный. И этот путь я уже давно прошел. Говно ваши текстовые конфиги. Если нормально использовать редактор и возможности, которые он дает - никаких текстовых конфигов не нужно. Вообще, я устал уже спорить, и конкретику давать не хочу, ты же за день разберешься. Моя цель выполнена, анон засомневался в выборе юнити. Остальное уже лирика. >Над какими играми работал, что у тебя настолько отличается восприятие от моего? У кабана был мобильный вампир сурвайвр на мобилки с гриндом и внутриигровыми покупками, для себя делал 3д мультиплеер, щас вот после вката всякий 2д слоп пилю. Восприятие отличается, потому что я исследователь, а не прописыватель resource.load, я всегда исследую нечто такое, что бы кардинально отличалось от большинства современных реализаций в лучшую сторону. Мое последнее и самое крупное исследование - многопоточный ecs в интересной когфигурации, где сущности - не просто формальные контейнеры, а настоящие контейнеры, хранящие компоненты в хранилищах, похожих на маленькие key-value базы данных с crud rw операциями, позволяющими писать многопоточную логику, основанную на транзакциях. И все это с целью писать логику удобнее, быстрее (и с многопотоком), колдовство с редактором - чтобы наполнять мир и вводить его в максимально гибкую ecs бизнеслогику быстрее, впринципе очень быстро делать игры. Впрочем, кому не похуй.
>>1076009 Видишь ли. Иногда бывает так, что класс, который по идее должен управлять нодой, вынужден по архитектурным причинам наследоваться не из дерева наследования godot. И так бывает достаточно часто. И здесь начинаются проблемы.
> Я тоже не понял зачем ты мне это рассказал. Я про верстку интерфейса в годоте, нормального. Верстка интерфейса редактора это так сказать отдельная тема для разговора, да это и не верстка вовсе. И там и там интерфейс, с юи тулкитом идентичный подход для того и того.
Сидеть подгонять якоря или скейлы, разбираться почему какая-то штука не делает то что хочется или как обойти ограничения какие - это уже рутинная работа, а не то что требует какого-то особо вката, с решением проблем по мере поступления.
Там якоря и там якоря - всё - вкат минимален со стороны программиста.
> А в чем болезненность заключается? В том, что никогда нету едино правильно ответа, дебажить не просто, оптимизировать не просто. Для 3д игры требуется очень много работы, если это не лоу поли на пк. Огромный заеб со стороны сразу нескольких отделов - программистов, арта, левел дизайна, нужно все к общему компроммису привести, и полное понимание ситуации будет именно у программиста.
> У вкатунов - однозначно есть. Но лучше бы не было. Что?
> Причина капса? Я где-то писал что должна знать? Просто у меня есть механизмы, как их подружить так, чтобы они ничего друг о друге не знали. Так в чем тогда проблема? Я могу в юнити свою дату подружить с чем-то, могу в годоте, могу в чем угодно. В чем проблема? Что мне придётся именно годот специфичное так долго изучать?
> Ты же за день разберешься, зачем тебе код? Чтобы был продуктивный разговор, не? Или ты просто посрать заходишь?
Ты просто говоришь глупости на грани троллинга тупостью, например про рейкаст - ну так продемоснтрируй, давай обсудим нормально, без этих тупых "нет ты". Я вот говорю - для рейкаста мне нужен 1 метод, никакие там нахуй ноды не нужны для этого, это нонсенс, все данные в физияеском движке лежат. Вот, покажи почему мне нужна нода для рейкаста.
> Скидывать не буду, можешь сам в этом треде поискать, хотя зачем, юнити ведь не заблокируют. Слив.
> Иногда префаб невозможно сверстать без кода контрола. Прикинь, да? В треде чел недавно оружейную розочку пилил, как ближайший пример. Всегда возможно. Может быть такая ситуация, что у верстки нет инструментария для нужной верстки, какой-нибудь грид с плавающими отступами - это уже не контролом как правило называют, и такое напрограммировать ты без проблем можешь понимая лишь то какая система скалирования используется в юи системе.
> Конкретно разберешься за день, не буду мешать. Хотя подсказок дал уже вагон) Слив.
> 1 миллион раз по 1 раз. Небольшой так сказать ньюанс. Шиз? Или ты про вызов конечного апи?
Ну скажи, в чем разница: image.image = sprite image.Load(spritePath)
Давай, я послушаю. Размер кода идентичен при прокидывании и при загрузке по пути.
> Это примитив, от которого зависит примитивность разработки игры. Судя по тому что я читаю, ты не видишь такого вот небольшого примитивного слона, Это не сложная область для погружения программиста, грамотная организация это точно требует работы и адаптации под проект и команду, а не под движок.
> предпочитая загружать ресурсы руками и срать дтошками для ресурсов. Дтошки для ресурсов ок, но то о чем я говорю не предполагает их обязательное использование никак. image.Load(heroIcons.Get(heroName)) ну например
> Сцена сама по себе открываясь, встраивается в мои абстракции, вставляя в нее же свои дочерние обьекты. Причем тут ресурсы?
> И этот путь я уже давно прошел. Говно ваши текстовые конфиги. Если нормально использовать редактор и возможности, которые он дает - никаких текстовых конфигов не нужно. Давай так - конфиги это вопрос под конкретный проект.
У префабов и конфигурации в инспекторах есть повышенная когнитивная сложность и повышенная сложность поиска. Также в случае с префабами/нодами нету механизма верефикации соответствия префаба нужному стандарту, и это ведет к еще дальнейшей когнитивной сложности что "вот тут должно бвть так потому что так"
Я по своему опыту описал как я вижу, может быть у тебя какая-то ситуация где так не удобно, тут признаю - ситуауии могут быть разные.
Но что-то мне подсказывает, что нет, это не твой случай.
> Вообще, я устал уже спорить, и конкретику давать не хочу, ты же за день разберешься. Так ты и не споришь, ты мелешь языком бессмыслицу абстрактными словами, которая не несет никакой смысловой нагрузки. То есть твой спор чисто семантический - я вот написал какие-то утверждения, и ты пишешь - неет - и там дальше какие-то слова, которые по правилам русского языка вроде бы чето против утверждают. Но по смыслу - 0.
Ну, с небольшими исключениями.
> Моя цель выполнена, анон засомневался в выборе юнити. В чем засомневался? В твоих пустых пререканиях без конструктива?
> У кабана был мобильный вампир сурвайвр на мобилки с гриндом и внутриигровыми покупками, для себя делал 3д мультиплеер > я исследователь, а не прописыватель resource.load, я всегда исследую нечто такое, что бы кардинально отличалось от большинства современных реализаций в лучшую сторону Ну заебись. Исследователь.
А я вывел в прод больше десятка небольших игр, запилил свою архитектуру которую юзал не я один, делал мультиплеер в команде на 100 челов и пк игры, и из геймдева никуда не выкатывался, потому что и в нем пробился в какой-то да успех. А ты мне тут рассказываешь, что я вкатунец безыгорка и как там правильно проект поддерживать, а ты вот самый умный у нас. При этом я вообще ни разу про тебя ничего не сказал, отвечал только на твои пререкания(аргументами сложно назвать). Ну хорошо, исследуй, рассказывай как все надо сделать, жаль оно вне твоей головы не существует. Главное не забывай, что неосязаемый результат в виде абстрактных слов не имеет ценности - вот сделай так, чтобы твоя игра на этой твоей системе реально показывала перформанс лучше конкурирующиз решений, сделай какую-то свою маня-работу с ресурсами тауую чтобы скорость команды была быстрее чем другими подходами(например в виде количества проебов хотя бы затрекать) - вот тогда да, хорош. А так это бессмыслица.
>>1076020 >В чем засомневался? В твоих пустых пререканиях без конструктива? Написал же уже, что пошел в годот. Хотя может это другой анон, хз. Но тоже неплохо. Конструктива конкретно почему юнити может отьебнуть я навалил достаточно, если ты не понимаешь в чем базово проблема даже сэмулировать https ответ от сервера юнити - это уже не моя проблема. Остальной конструктив вообще был лишний. >вот сделай так Делаю.
>>1076023 > в чем базово проблема даже сэмулировать https ответ от сервера юнити - это уже не моя проблема Ладно, давай тогда и тут добью, а то выше я в этом ответвтвлении обсуждения конкструктива не дал.
Исправляюсь.
Что мы имеем: 1. Вот у нас интернета нет. 2. Мы запускаем юнити. 3. Юнити проверяет есть ли интернет. 4. Интернета нет. Значит юнити надо проверить сколько дней прошло с последнего подклбчение. 5. Юнити делает... а что юнити делает? 5.1. Определенно читает запись либо файл, либо щапись в реестре. Без данных в постоянной памяти аременной отрезок будет не замертить. Значит... нам достаточно подменить данные на которые оно смотрит 5.2. И я уж молчу про то, что по сравнению со взломом игр и вырезанием денуво - крякнуть нет чек юнити хаба - это ерунда, и если такая проблема будет - это без проблем сделают. 5.3. Сейчас же это нахуй никому не нужно, разработкой без интернета никто не занимается.
>>1076001 Ты так ничего и не понял. Ты относишься к разработке игры как будто к выбору шоколадного батончика в магазине. Вот сейчас я выберу, а съесть его - раз плюнуть! Ты не уважаешь геймдев и не осознаешь весь масштаб и серьезность этого дела. Классический синдром даннинг-крюгера.
Ничего я не проспал, эта хуйня которая без задач на данный момент еще очень не скоро станет доступна всем и каждому, ни на твоем, ни на моем веку точно
>Bevy Это раст, сам раст отдельный неудобный мутант, плюс до сих пор есть искусственный хайп вокруг раст либ, когда реальность немного другая.
>Просто меня чуть чуть напугали разговоры про блокировку юньки При физическом блоке по TCP/IP у тебя не будет ничего, вообще. Но вокруг юнити оч большая движуха, проще будет дождаться когда его "пропатчить" чем ждать что все эти люди пересядут на экзотику.
>>1076034 Этот шарит. Уже несколько раз пытаюсь донести мысль, что если нужно будет, то пропатчат за пару дней. Или вы реально думаете что люди побегут в кривую глючную экзотику бета тестерами на полставки? Я уверен что труднее будет достать свежее версии годота чем юнити, у которого легион пользователей.
>>1076034 >нам достаточно подменить данные на которые оно смотрит Дети просто не знают как их отцы сидели на "вечном" триале intellij idea.
Не забываем, что набивая руку в шарпах, ты потом с легкостью вкатишься в .NET, а это не только потенциальный бэкенд для твоей игрушки (высокопроизводительный), а еще тонна возможностей (дотнет можно уже даже как скрипты запускать).
>>1076082 >пикрил Забавно звучит подпись, учитывая что эти пидарасы запретили не только продажи на территории рф, но и даже бесплатные версии для некоммерческого использования.
>>1076001 > Хочу движок который дает ECS Зачем? Ты же ни одной игры не сделал и даже не знаешь, нахуя тебе это, для каких игр это дает профит, а для каких одни проблемы. Будь проще. Деды и без екс делали шедевры, ты даже игру уровня Марио вряд ли сделаешь сходу, а там екс этот ваш ненужон.
>>1075980 > А сборка своего движка из готовых библиотек насколько реальна? Для тебя нереальна, судя по постановке вопроса. Бери годот и не выделывайся. Учись делать игры как предполагает архитектура готового популярного движка, а не как тебе, безыгорному, показалось правильным
>>1076091 Ну не обижай, змейку и арканоид то я сам на плюсах с entt написал, конечно только в терминале... Но понимание есть. А вот полноценных да, не делал еще и насколько ECS лучше/хуже не шарю. Так что да, сделаю как ты и сказал.
>>1076092 Да че у вас такой фикс на том что если игр не сделал то нельзя выбирать или думать? А если человек делал игру не выпустил но понял что нужно менять движок или архитектуру, че он все еще мудак без игорный?
>>1076134 >>1076001 Тебе сначала надо четко определиться, чего ты хочешь, зачем, и куда дальше двигаться.
Делать ецс, не зная зачем тебе ецс и не зная что ты хочешь получить - это не самая лучшая идея.
Собирать из библиотек движок, не зная зачем он теюе - тоже.
Ты хочешь road to vostok сделать? Или игру попроще? В одиночку? С командой? Или хочешь прокачать низкоуровневые знания? Для портфолио(тут еще будет вопрос - для портфолио куда...) сделать движкоподобный продукт? Попрактиковать программирование для каких-то иных целей? Или просто тебе по приколу ковыряться конкретно в этом и никаких особых целей нету?
Неправильных ответов тут нет, просто надо всегда держать в голове цель - зачем тебе это делать, куда ты хочешь прийти, и от этого узе строить планы, и отталкиваясь от этого можно будет уже тебе подсказать.
Запомните, самое главное в живописи - это выбрать марку красок. Нельзя ошибиться. Нужно 5 лет сравнивать разные марки, состав, композицию краски перед своим первым рисунком.
«Бейкшеддинг», также известный как закон Паркинсона о тривиальности, относится к склонности людей чрезмерно концентрироваться на мелочах, пренебрегая более важными вопросами. Это часто происходит в групповых ситуациях, где обсуждение тривиальных вопросов занимает больше времени, чем необходимо, что приводит к неэффективному принятию решений.
>>1076151 > ООП сектант У меня 2 проекта на ецс :)
> из эстетических соображений А ты что, код для эстетики пишешь? Что бы ты не программировал, от кода важна только устойчивость к расширению, сложность отладки, когнитивная сложность, бонусом производительность. В разных пропорциях и направлениях в зависимости от цели.
Может ты хочешь подход затестить, может ты хочешь в соло сделать, может у тебя есть команда которой привычен конкретный подход, может у тебя фищическая симуляция, сожет у тебя реалтацм мултиплеер, может пошаговая тактика - везде своё решение для каждой комбинации факторов.
>>1076149 Именно основная цель, это делать игры. Пока что в одиночку, несложную и дальше делать больше и лучше может и в команде уже. Но мой фикс на низкоуровневом программирование он скорее от боязни что если я как разработчик игр не реализуюсь, то может хотя бы в каком-то ином направление найду работу. Вот щас до меня конечно доходит мысль, что если я игры не смогу делать то и в другом то я нахуй не нужен буду. Окей, свое двигло пилить точно не мой выбор. Ну и остается щас потестить юньку с годот и дальше пойти.
>>1076156 > Люди на лиспе пишут из эстетических соображений. И как, много интересного написали? Если это чисто медитативный процесс и на результат поебать - окей.
> Эффективность нужна когда кабанычу таски закрываешь. Если ты свою игру делаешь, или развиваешься, учишься - ты такой же кабаныя сам для себя и тебе также нужна максимальная эффективность.
>>1076159 > Именно основная цель, это делать игры. Пока что в одиночку, несложную и дальше делать больше и лучше может и в команде уже. > от боязни что если я как разработчик игр не реализуюсь, то может хотя бы в каком-то ином направление найду работу Тогда свой движок абсолютно точно не твой выбор, и ECS тебе еще не скоро понадобится.
Даже в другом направлении - с низкоуровневым программированием работу найти тяжело. Это будет либо гос гавно за копейки для выпускников вузов которые ничего нормального не нашли, либо узкая специализация где придется поебашить чтобы вкатиться и целевую область изучить.
Поэтому просто бери юнити и делай, ты и свою игру сможешь сделаешь, и работа есть причем за которую нормально платят. Шизу про блокировки можешь не слушать, я думаю выше мой ращговор с тем челом предельно понятно все показал.
Можно анрил, но с ним по поводу работы и своих проектов намного сложнее вопрос. Но если это именно то, что ты хочешь и ты готов стараться и хочешь жить геймдевом, а не на уровне рутины его воспринимать - то всё получится.
>>1076164 А что не так с анрилом? С++ тяжко? Блюпринты. Нафарширован фукциональностью, которая настраивается через 100500 менбшек. Контент в фабе бесплантный устанавливается в проект одной кнопкой. Куча курсов как сделать то сё.
>>1076165 > А что не так с анрилом? С++ тяжко? Работы мало.
Из-за C++ некоторые вещи муторнее делать, поддеоживать и отлаживать, т.е. выливается в сроки разработки.
> Нафарширован фукциональностью, которая настраивается через 100500 менбшек. Контент в фабе бесплантный устанавливается в проект одной кнопкой. Проблема в том, что эта функциональность больше для крутых 3D игр, а вот для небольших 3D, или любых 2D проектов эта вся функциональность не нужна, а вот сложности остаются.
Если ты в соло или в несколько человек хоррор какой-нибудь делаешь, или симулятор ходьбы с графоном, то тогда да, стоит анрил брать.
>>1076173 Проблема в том, что этом разделе 99% обсуждений никогда не заходят дальше выбора движка и примитивных скриптов в юнити. Это вечная черный дыра вкатывальщиков, неудачников и бросальщиков, потому что они все идут по одному и тому же ошибочному пути.
>>1076176 > Проблема в том, что этом разделе 99% обсуждений никогда не заходят дальше выбора движка и примитивных скриптов в юнити. Это вечная черный дыра вкатывальщиков, неудачников и бросальщиков, потому что они все идут по одному и тому же ошибочному пути. Статистику как собирал? Ты уверен, что обсуждения тут сильно корелируют с реальностью?
>>1076176 Все давно выбрали движок и обсирают чужой выбор. Ты как первый день в треде. Это просто форма прокрастинации - насрать на чужой движок. Или на тот, которым ты сам пользуешься, потому что ты нашёл в нём какие-то вещи, от которых натурально охуел. И никто не знает проблем движка лучше, чем тот, кто им реально пользуется, а потому производительность обсирания и объективность в этом случае гораздо выше. Если ты никогда не скачивал годот - то как ты можешь его обосрать вообще? Ты же не знаешь нихуя, значит ты пиздобол. А если скачивал, то ты навечно зашкварен и твоё мнение не важно.
>>1076177 Да, это доска является лучшей статистикой. По сути здесь одни "ньюфаготреды" всегда, и ни одного "олдфаготреда". Доске больше 10 лет, где все эти олдфаги, или все еще так и выбирают между годотом и юнити?
После нескольких месяцев интенсивной работы и впервые за 12 лет, в raylib не осталось ни одной открытой проблемы и ни одного открытого запроса на слияние!!! 🚀
>>1076220 > Доске больше 10 лет, где все эти олдфаги Я! А так тут хватает не ньюфагов. > и выбирают между годотом и юнити? Выбора такого не стояло, был автовыбор юнити.
>>1076151 > Чел может ЕЦС выбрать из эстетических соображений Значит этот чел не шарит в геймдеве и вряд ли доделает игру. Ему нужны шашечки, а не ехать. Выбрать екс для инди/небольшого проекта это просто выстрел себе в ногу. Лапшу из систем сложнее поддерживать, чем простой структурированный код, больше бойлерплейта, больше кода, выше сложность. Вон чуваки просветлились, переписали игру с ecs на расте на юнити , было 65к строк кода, стало 17к при том же функционале. Почитай, может и до тебя дойдет, до чего доводит дрочка на архитектуру и идеальный код https://deadmoney.gg/news/articles/migrating-away-from-rust
>>1076156 Эффективность нужна, если хочешь релизнуть игру хоть в каком виде, хотя бы бесплатную демку на итч. А точнее - быстрая итерация, возможность быстро говнокодить одноразовые скрипты, которые не жалко выкинуть, чтобы быстро наклепать демку и проверить, работает ли геймплей, с возможностью быстро итерировать и тестировать идеи. Екс это вообще не про это. Посмотри исходники игр типа celeste, там прямо типичный говнокод, собранный на коленке в одном файле, нарушающий все принципы и паттерны, но он работает, это культовая игра с миллионами продаж. Потому что люди играют в игру, а не дрочат на твой идеальный код и чистую архитектуру. И как раз движки типа годота и юнити позволяют работать с таким подходом, поэтому они и популярны, и на них много игр. А если ты уходишь, чтобы тешить свое эго какой ты крутой и правильный программист, ты в гд далеко не уедешь, так и застрянешь на демках уровня бегающего кубика без текстуры. Покормил клоуна.
>>1076284 >Значит этот чел не шарит >Лапшу из систем сложнее поддерживать
Кто бы говорил про шарение. Сложнее поддерживать, это когда ты SOLID нарушаешь, что и с Reach Domain Model можно легко натворить. Никто тебе не мешает системы запихнуть в DI и делать Anemic Domain Model
>>1076286 Вообще обычный воркфлоу - ты сам говнокодишь демку "шоб работало" и отправляешь её издателю. Издатель даёт тебе денег - нанимаешь уже нормального кодера, который по нормальному тебе всё переписывает. И обучает тебя как самому в архитектуре ориентироваться и вводить новые фичи.
Я вот после всех опытов с ecs понял две вещи. Если ты хочешь использовать ECS - ты не знаешь, что это такое. На самом деле не хочешь. И второе, если ты уже используешь ECS и тебе всё нравится, то ты долбоёб. Других вариантов нет. У меня в проекте тысяч пятьдесят строк кода ecs-like.
>>1076001 Касательно ECS. Мне тоже не так давно было интересно, что это такое. Как и ты я сначала пробовал bevy, но во-первых, писать UI там просто блевотина. А во-вторых, ты заебешься бороться с компилятором. Я потратил больше времени на то, чтобы борроу-чекер успокоился, чем на разработку чего-то нового в игре. После чего я перешел на Godot + C# + Friflo ECS. По производительности и потреблению памяти ничуть не уступает bevy, ну может мегабайт на 50-100 жрало больше, так как .Net-овская херня еще грузилась. А вот кодить и делать гораздо проще. Я забросил этот проект, но чисто попробовать ECS было весело, мне понравилось.
>>1076613 мудрость разработчика движка в том, что для каждой системы движка есть своя оптимальная архитектура. например, частицы не имеет смысла делать наследованием, вариант ECS это оптимальная архитектура для системы частиц, и тд. проблемы начинается, когда "если твоим единственным инструментом является молоток, то на что угодно хочется смотреть как на гвоздь".
ECS популяризовался в первую очередь разработчиками движков, как еще один вариант архитектуры для некоторых систем. нюанс в том, что люди далекие от движков видели эти, читали описываемые преимущества и принимали их за универсальную догму.
>>1076632 Архитектура игры позволяла практически полностью разделить ECS и Godot, у меня ноды буквально хранили в себе только ID объектов, чтобы по клику на них перейти в сцену с подробной инфой и по ID вытащить Entity и все его компоненты. А так как почти все операции чтения в ECS имеют скорость O(1), то загрузка была почти моментальной. >>1076634 Вот именно поэтому bevy херня, потому что там даже UI - это ECS.
>>1076374 > меня в проекте тысяч пятьдесят строк кода ecs-like Делаем сетевую игру на Photon Quantum. И могу сказать, что ECS на 100% охуенен. Я теперь понимаю, почему близзы использовали именно ECS в овервотче.
>>1076655 >Fat structs Звучит как "а давайте воскресим наши лучшие god object development практики и обмажемся ими до упора нахуй", на фоне этого даже ecs не такой ублюдский будет
>>1076789 Это не god object, потому что бог должен руководить всем, а SoA может руководить только своим типом. И это не ecs, потому что нет компонентов. Да и сам ecs не ecs, раз уж на то пошло.
>>1076790 Если богов будет несколько десятков - легче не будет. Это просто один бог, который един во всех обличиях через взаимное сшивание зависимостей. Чтобы разделить этого бога - нужны события, но события сами по себе это очень непросто.
>>1076805 >Если богов будет несколько десятков То это очевидно уже не божественный класс. Всё просто. Да и SoA можно рассматривать как базу данных. Ты же не говоришь, что таблица в твоей базе данных - божественный класс? Потому что это именно оно и есть. ECS разбивает таблицу на строки, что само по себе тупо, SoA этого не делает.
>>1076790 >потому что бог должен руководить всем с чего ты взял? это просто шаблон, когда у одного объекта много ответственностей, и все. в толстых структурах один объект entity отвечает за все типы игровых объектов. это похоже на ecs в том смысле, что вместо деления на десятки компонентов, все представлено в одном компоненте.
>>1076855 смысл ECS в осуществении функциональной композиции во время выполнения. функции вызываются в зависимости от добавленных компонентов. это похоже на виртуальные функции, только таблица функций хранится не в каждом объекте, а в таблице систем. с толстыми структурами нужно перебирать все структуры и обновлять их как то самому.
Я старый бывший хейтер годота и ветеран движкосрач тредов, сижу в этих тредах с их самого зарождения, всегда проигрывал с годота и угорал над ним, форсил мемы про пропуки, 5 фпс, 2 драв колла на букву, кручение квадратов под сценой, проигрывал с видосов с хрюкающим волком. Это было отчасти связано с негативным опытом с годотом, когда я ковырялся в нем очень давно, на ранних версиях трешки, и ловил досадные баги с физикой, пропуки, в целом на тот момент движок казался нелепым и непригодным для разработки. За это время я перепробовал почти все существующие движки, которые на слуху, включая юнити, анрил, дефолд, беви, ezengine, но ни один не удовлетворял меня в полной мере. Больше всего нравился анрил, но я так и не смог принять его тяжеловесность. И сейчас я снова погрузился в свежие версии годота, и вижу просто колоссальный прогресс за эти годы, как будто движок перерос все детские болячки и на данный момент я пришел к выводу, что годот является лучшим движком для инди разработки в соло или небольшой командой. Поддержка шарпа на высоте, приятнее, чем в юнити, более свежий рантайм. Легковесность рулит, после анрила это небо и земля, особенно когда весь анриловский комбайн не нужен и юзаешь 1% от его возможностей. Можно быстро прототипировать, итерировать геймплей, движок не гонится за идеальной архитектурой, а просто позволяет быстро решать задачу разработки игры. Я для себя принял, что годот это топ, советую и вам тоже поступить так же, перестать дрочить на всякие ексы и прочее говно без задач. И все свои последующие проекты я буду делать только на годоте. Ведь изначально мы в этой теме для того, чтобы делать игры. А дрочка на идеальный код, идеальную архитектуру - только отдаляет нас от этой цели. Годот позволяет просто взять и моментально начать делать игры, пусть в этой игре будет неидеальный код на самой модной архитектуре, а просто приемлемый код, выполняющий свою задачу. Пусть там будет даже пара пропуков, всем пофиг, сейчас очень мало игр без пропуков на любых движках. Зато игра позволяет делать игры, которые заведутся на любом чайнике и будут стабильно и предсказуемо работать, обладая при этом низкими системными требованиями. Просто желаю вам всем признать, что годот это топ, обрести внутреннюю гармонию и покой, и наконец-то начать делать игры, а не бесконечно перебирать движки в поисках идеального.
>>1077038 > Ведь изначально мы в этой теме для того, чтобы делать игры. А дрочка на идеальный код, идеальную архитектуру - только отдаляет нас от этой цели. А какое отношение к этому имеет годот? На тебе шарп,делай что хочешь.
К слову, то что отдаляет - не согласен. Твоя задача в том и стоит, чтобы получить лучший результат(суорость разработки/стабильность) для целевого проекта, и архитектурные решения должны приниматься исходя из этого
>>1077038 >Пусть там будет даже пара пропуков, всем пофиг, сейчас очень мало игр без пропуков Пара пропуков в минуту или в секунду? >Зато игра позволяет делать игры То есть ты так и не признал годотю движком
>>1077038 >Можно быстро прототипировать Попался топдаун педалер. Ты такой же олд обсера годота как и любой местный форсящий пропук-кубодемку с собакой. Вас заметили. годот - самый отвратительный движок для прототипирования, ну камон, поддержка только открытых стандартов ассетов устраивает геморрой на ровном месте вынуждая конвертировать мп3 в ogg, mp4 в ogv и прочие 3ds и fbx в нормальные форматы. О удобстве реализации дебаг-редактора и говорить не вижу смысла, лучше чем ничего, но все равно говно неудобное.
>>1077020 >у одного объекта много ответственностей Так у тебя один объект выполняет одну роль. Хранение данных. Если я правильно понял эти "толстые структуры", то это как архетипы из юнити, только с нулевой оптимизацией. Просто тупо в лоб кладёшь все данные в один чан говна. Триллионы кеш миссов, зато код проще писать. Всё-таки, это не SoA, SoA лучше в триллион раз. Ты можешь налепить поверх SoA систем и кричать, что это ECS. ECS хорош для маркетинга.
>>1077021 >с толстыми структурами нужно перебирать все структуры Так у тебя в одной структуре всё, что тебе может пригодиться, хули там обновлять-то.
>>1077122 >у тебя в одной структуре всё, что тебе может пригодиться но объекты разные, и не все используют все свойства например "пуля" использует положение и урон, а "враг" - положение, здоровье, спрайт и т.д.
>>1077122 >это не SoA это легко переделать на SoA, особенно на языках типа C# со свойствами, то есть public float health; становится public floath health { get { HealthsArray[this.entityIndex]; } }
>>1077139 Всмысле из коробки? Нет. Но тебе нейронка любой из этих чартов нахуярит меньше чем за минуту. А то и просто скормишь ей репу и она тебе ее под годотовские контролы переделает
Подскажите юнити или анриал лучше подходит для всяких художественных, артистических выебонов? Все игры на анриале почему-то выглядят одинаково как аи слоп. Возможно UE 4 был бы лучше? На нём вообще возможно делать игры с сильным художественным стилем?
>>1077161 А откуда у тебя возьмется «художественный стиль», если ты не топ артист? Уникальный визуал в игре это комбинация хорошего арт дирекшена и технического арта. Первое - ты должен или сам быть крутым артистом, или руководить командой таких артистов, и иметь видение, что вы хотите сделать, перед тем как лезть в движок должны быть готовы концепты, и плясать уже от них, смотреть где и как такое лучше реализовать.. Второе - это все, что касается шейдеров, рендер пайплайнов, тут тоже нужно шарить достаточно глубоко, или нанимать спеца. Единственное, что могу сказать - в анриле пайплайн менее конфигурируемый и прибит гвоздями в исходниках. Да, там есть материалы , но они основаны на одной pbr модели, поэтому большинство игра на анриле выглядит похоже. В юнити можно более гибко конфигурировать пайплайн, поэтому на нем больше игр с разным визуалом.
>>1077165 Я нормальный 2д артист, но движки буду с нуля осваивать. >большинство игра на анриле выглядит похоже. Какие игры входят в меньшинство? Хотелось бы избавиться от дженерик анриального вида.
>>1077166 Ну хз, deep rock galactic, hi fi rush первое что приходит в голову. Главное не использовать готовые ассеты, мегасканы. Если будешь рисовать все текстуры сам, то должно быть норм. Четверку нет смысла брать, в 5 можно сделать все то же самое, если отключать нанит и люмен, а 5 лучше во всем. Ну и поковырять настройки, отключить дефолтный моушен блюр, по нему обычно палятся игры на анриле, сделать нестандартный тон маппинг, поиграться с материалами. Ты же даже не описал, что хочешь, фотореализм, стилизацию, ретро/аниме/цел шейдинг/еще что нибудь
>>1077171 Лоу поли и селлшейдинг это такое себе, но норм примеры в любом случае. Да, я все ассеты будут делать сам. >Четверку нет смысла брать, в 5 можно сделать все то же самое, если отключать нанит и люмен, а 5 лучше во всем. Это только из-за нанита и люмина все анриал энжиновские игры такую плохую производительность имеют? Если отключить их, то с четвёркой разницы не будет по производительности? Просто чем выше версия анриала, тем хуже производительность. >Ты же даже не описал, что хочешь У меня есть задумка сделать гранжевый гуашевый артстайл, но я никогда не видел подобного на анриале. В целом это стилизованное 3Д. Насчёт цел шейдинга я думаю, но мне в основном не нравятся игры с ним.
>>1077174 > такую плохую производительность имеют Из-за плохой оптимизации, некачественных ассетов. Делают быстро, не задумываясь о производительности. Плохие сетки у моделей, лишние материалы, лишние драв коллы, лишние текстуры вместо тримшитов, и т.д. Анрил просто настолько доступен и так хорошо масштабируется, что позволяет разрабам сэкономить денег, высрать продукт поскорее без оптимизации и заработать на нем. На условном другом движке такое бы просто не взлетело, а анрил позволяет худо-бедно выпускать такое, хоть и с плохим перфомансом, и жадные разрабы этим пользуются. > Просто чем выше версия анриала, тем хуже производительность. Без нанита и люмена 5ка лучше 4ки по перфомансу вроде бы, там завезли оптимизаций всяких Стилизованное 3д - надо пробовать, на кастомных материалах думаю можно что-то придумать, без стандартного пбр
>>1077175 >Без нанита Но нанит же является оптимизацией. Ты можешь нанит с лоуполи использовать и результат будет лучше чем без нанита. Можешь конечно заморочится и 2д лоды делать. Тогда будет оптимально, но всрато как в скайриме из 2011 года.
>>1077177 Я пока считаю наниты маркетинговым буллшитом, это не волшебный переключатель , который дает тебе перфоманс из ничего тупо нажатием одной кнопки > Ты можешь нанит с лоуполи использовать и результат будет лучше чем без нанита Как раз в этом случае профит от нанитов теряется, а оверхед от него остается, его профит именно в использовании не оптимизированных моделей с миллионами треугольников. Наниты в целом тяжелее для рендера, работают не на всех платформах и видеокартах, системные требования выше, шейдеры сложнее классических Я бы не назвал это оптимизацией, скорее фичей, которая кардинально меняет пайплайн - отсутствие ретопологии, лодов, но плата за это в виде более высоких системных требований
>>1077177 >Ты можешь нанит с лоуполи использовать и результат будет лучше чем без нанита. нет. нанит это оптимизация хайполи. заливаешь гигабайтные меши, и оно даже как-то пердит в игре в 60 фпс (на хорошем железе)
>>1077181 Кто тебя заставляет заливать гигабайтные мешы? Можешь заливать обыные. Но не заморачиваться созданием лодов и прочего говна. У инди и так дел погорло.
>>1077180 Ты часто делаешь игры, где миллион кубов в кадре? Для инди разраба оверхед нанитов не стоит профита от него Ты как минимум теряешь часть low end компов, на которых игра без нанитов бы запустилась и худо бедно работала бы
>>1077187 Инди это buckshot roulette например, сколько там деревьев? Вообще, инди игры и демки мертвого пустого опенворлда, зато с миллионом деревьев - это как правило разные вещи
>>1077189 Ты забыл про то что не следует заниматься преждевременной оптимизацией. Ты сначала игру выпусти хотя бы в бете, а потом оптимизируй для нищуков, которые, скорее всего, скачают твою игру с торентов.
>>1077191 Ну мы же не про лоуполи уровня моровинда говорим, где четыре пикселя по двум треугольникам размазаны. У тебя любой нормальный современный ассет дерева будет несколько тысяч поликов содержать. Вообще сейчас нанит по умолчанию для ассетов включается.
Если ты собрался моровинд делать, то смысла в UE нет никакого. Коды ты можешь написать в любом друго движке
>>1077194 Завист от контекста. Изначальный контекст был что разработчики закидывают в анриал неоптимизированое хайполи гоно из нейронки. >Делают быстро, не задумываясь о производительности. Плохие сетки у моделей, лишние материалы, лишние драв коллы, лишние текстуры вместо тримшитов, и т.д.
>>1077199 В чем смысл твоего доеба? Ты о чем споришь? О терминах? Или все таки о концепциях? Думаешь в том посте на который я ссылался, говорится о том что оптимизация - это игру в морровинд превратить?
>>1077190 В случае инди так и есть, можно просто взять годот и хуярить, и если у тебя годные идеи, ты рано или поздно придешь к успеху, как Майк клубника, который чисто геймдизайнер, который освоил все нужные скиллы на минимально необходимом уровне, и не дрочит на идеальную архитектуру и оптимизацию, знать не знает про наниты и прочее, а просто быстро делал игры одну за другой, набив при этом руку, и одна из игр взлетела, сделав его долларовым мульти миллионером, пока в этом итт треде шизы срутся про екс, наниты и идеальный код
>>1077221 Ну то есть вместо каких-то аргументов просто приплетаем боевую картиночку с глупой аналогией, это только подтверждает тейк, что противникам годота нечего противопоставить тому факту, что годот топ движок
>>1077226 >с глупой аналогией Имхо, аналогия хорошая на самом деле.
Суть в том, что Unity - это старый дырявый автобус, проржавевший и жрущий топливо как не в себя, а UE - огромный карьерный самовал, медленный и очень неповоротливый, но своё дело знающий, пока у него покрышка не взорвётся и не убьёт толпу людей.
А Godot - это как любимая Ока, Волга или Жигули. Да, приходится иногда лезть под капот, ковырять кишки, стартовать вручную, но ты её всё равно любишь и надеешься прожить с ней ещё десятки лет. А когда развалится окончательно, оставишь её как памятник.
Так что да, Godot - не самосвал, но это не проблема.
>>1077212 >просто быстро делал игры одну за другой, набив при этом руку, и одна из игр взлетела, сделав его долларовым мульти миллионером, пока в этом итт треде шизы срутся про екс, наниты и идеальный код Сраться на форуме = хоть какая-то социализация. Делать игры = запереться и РАБотать в одиночку.
>>1077233 Пока что никого не убил, но вот когда очередная г★ймерская RTX 6969 Ti Super Duper Plus Ultra, что на пустой сцене UE v6.66 в разрешении 1080p выдаёт космические консольные 30 fps (с нейроапскейлом из 240p и нейрогенерацией промежуточных кадров) ВНЕЗАПНО перегреется и взорвётся - тогда да.
>>1077237 Практика показывает что в требованиях по железу всегда виновата прокладка между стулом и экраном, а не движок на этом самом экране. Кто захочет - оптимизирует
>>1077252 Тот кому важны обладатели дномашин с встройками из 2015 года. Кому не важны - может врубать любую хуйню, в рамках ассетов для кириллоигр - не повлияет.
Откуда ue-шизы берутся в инди сегменте, я не понимаю? Как можно смотря на список возможностей ue подумать, "да, это движок для моей лоу-поли/пиксельной игры сделанной на коленке!"
>>1077226 Там в комментариях накидали пару фич, которых в годоте нет, дык сразу началось, что "ненужно". Поэтому годот и не так популярен. Нет там фич, он не так уж и хорош, и там нет библиотеки кода. Вот и всё.
>>1077270 >да, это движок для моей лоу-поли/пиксельной игры сделанной на коленке! В твоих словах есть буквы, но минусов нет. Даже инди пиксельная параша, у которой в требуемых 1050, что автоматом выдает инди на урине - отличные продажи. Просто потому что такие требования в 2к25 может обеспечить даже райзен 3 вега8.
>>1077296 анрил адекватно оптимизируется. проблема не мощность, а неподдержка старого хлама. билд с пятерки уже не запускается на старом ноуте 2011 года. хотя там железо потянет игру в 60 фпс и та же сцена собранная анрилом 4.18 там запускается.
>>1077308 Ну понятно, то есть речь про настолько узкую, не нужную для 99% игр залупу, что тебе ее даже стыдно упомянуть. Или ты сам даже не понял, о каких «фичах» там речь, т.к безыгорый додик. > Можно просто делать игры на юнити Ну да, до тех пор пока барен не рубанет рубильник и не закроет тебе доступ к сервису. Как jetbrains сделали, например, отрубили даже бесплатную версию райдера для населения одной подсанкционной страны. А учитывая все новые и новые санкции, думаю это только вопрос времени.
>>1077345 >вакансии Кто о чем, а безыдейный раб о батрачке на дядю за миску риса. Ты не понял, годот не для рабов, таких как ты, а для творцов, визионеров, полных идей и не боящихся творить и экспериментировать. Таких как Майк Клубника, который стал долларовым мультимиллионером, выпустив игру на годоте. Как думаешь, насколько его беспокоило отсутствие вакансий в твоем мухосранске при выборе движка?
Просто представь, насколько ты жалок. Ты ноешь, что не можешь в арт, пытаешься сделать что-то на нейронках, но все равно ничего не получается, а команду собрать не можешь. Майк клубника 🍓 просто берет и делает весь арт для своей игры сам, включая модели, текстуры и анимации. Ты не можешь написать музыку для своей игры и сделать саунд дизайн, роешься по помоечным сайтам в поисках низкокачественного роялти фри контента, получаешь дешевый винегрет из звуков. Майк клубника 🍓 просто берет и пишет музыку сам, делает звуки, все выдержано в одном стиле, очень атмосферно и креативно. Ты несколько лет не можешь выбрать движок, мечешься между ними, изучаешь все плюсы и минусы, лучшие практики, знаешь все про ecs и и как правильно делать Скайрим в браузере. Майк клубника 🍓 просто взял годот и делает игры одну за другой, не являясь базовым программистом и не отвлекаясь на поиски идеальной архитектуры, он не боится запачкать руки, быстро пишет простой код, который работает. Ты долго не мог придумать идею для своей игры, думал, выбирал, наконец-то начал делать проект мечты, свой магнум опус, потратил несколько лет, но не рассчитал силы, выгорел и забросил, так как не смог выстроить процесс разработки и в целом не понимал, куда двигаться, чтобы довести проект до конца и выпустить. Майк клубника 🍓 сделал 20 (!) игр за 4 года, стал долларовым мультимиллионером, теперь всю оставшуюся жизнь он может полностью посвятить себя разработке новых игр, не думая про финансы, плюс сможет нанимать исполнителей, чтобы сделать свои игры еще масштабнее. Каким будет твое оправдание? Теперь ты понимаешь, кто настоящий гейм девелопер, а кто Вася, который мечтает о разработке игр, но так и не приблизился к ней за годы фантазий? Почему 🍓 смог, а ты пятый год сидишь в треде и споришь, какой екс чище и лучше, между делом просматривая вакансии на Юнити в своем мухосранске?
>>1077356 > Не у всех есть желание таким заниматься. Ну да, то ли дело вакансии на юнити на хх, чтобы делать три в ряд или казик для кабаныча. Или скурим в браузере с графикой крузеса и 200 часами геймплея про грабеж караванов и захват вышек, вот этим все хотят заниматься. Можно сказать проще - не у всех есть творческое видение таким заниматься. > коротенькие хорроры А в чем проблема, ты ждешь десятки часов геймплея от соло разраба? Даже ааа не всегда вывозят это и скатываются в копипаст вышек и реюз ассетов. Нужно уметь оценивать свои возможности и правильно выбирать скоуп проекта. довести до конца короткий, но законченный проект это лучше, чем застрять в долгострое без перспектив
>>1077371 >А в чем проблема, ты ждешь десятки часов геймплея от соло разраба? Есть Войсес оф зе войд от соло разраба. А есть игры клубники на 10 минут, призванные какую-то конкретную хоррорную идею раскрыть.
>>1077374 > Есть Войсес оф зе войд от соло разраба. 4 года в разработке, до сих пор нет игры как таковой, главного квеста, прогрессии, стори теллинга, чисто песочница для аутирования. Игра даже не продается по этой причине и до сих пор не вылезла из альфы. Разраб скорее всего уже давно выгорел, поэтому разработка идет медленно и через силу, это видно по датам релиза апдейтов. Не факт, что не забросит игру и доведет до 1.0 релиза. 🍓 сделал 20 игр за эти же 4 года и заработал миллионы долларов. Сам выбирай, чей подход тебе ближе, но ту вроде очевидно, кто геймдев чед, а кто геймдев Славик
>>1077379 Ну при этом войсесы весьма самобытная игра с вполне интересным концептом рабочей рутины с примесью хоррора. В неё интересно аутировать, жарить шашлыки, ездить по лиминальному лесу, гоняться за девочками-кошками. Сюжет и стори теллинг ей и не нужны, тем более там есть намёки на происходящее. А у Клубники настоящая игра только рулетка. Остальные все просто короткометражное хоррорное кинцо. Я бы не ставил их в один ряд.
>>1077371 Как ты собираешься сделать игры и зарабатывать с них, если ты не умеешь и нет средств на это?
Работа на кабаныча решает обе проблемы.
Свою клубнику себе в жопу засунь, это не воспроизводимый путь - авто флеппи берда тоже долларовый миллионер. Но это не надёжный путь, с тем же успехом можно в казино пойти.
>>1077383 >ваши игры не игры понели >>1077446 >аррря я не умею делать игры значит никто не умеет понели Классический копиум пошел. >Работа на кабаныча решает обе проблемы. Каким образом разработка казика на кабаныча научит тебя делать интересные инди проекты - вопрос открытый. Как и вопрос, что тебе мешает самому научиться делать игры в эпоху самых доступных движков и документации по ним. Но тебе виднее, конечно. > это не воспроизводимый путь Для безыдейного ремесленника - конечно, у него же нет идей что делать, только если кабаныч скажет, мол делай мне 3 в ряд на Яндекс игр, то только тогда он зашевелится. А так уже сотни и тысячи людей прошли по такому или похожему пути - делали игры, одна из которых выстрелила. Почему ты сам для себя отрезаешь этот путь, даже не попробовав - вопрос риторический
>>1077451 >сотни и тысячи прошли А сотни тысяч прошли его так, что сделали игру и умерли от голода, закопав свои инвестированные года в игру на дне стима
>>1077451 > >аррря я не умею делать игры значит никто не умеет понели > Классический копиум пошел. Где ты такое прочитал? Чтобы чему-то научиться - нужно практиковаться и изучать новое. Прототипы в стол это слабая практика и твои знания ограничены интернетом и оценочными суждениями оттуда, на реальном проекте их намного больше.
> Каким образом разработка казика Далеко не все вакансии это казик.
> на кабаныча научит тебя делать интересные инди проекты - вопрос открытый. А так даже матч 3 научит тебя делать комплексный ui, оптимизировать игру, писать сложную бизнес логику и поддерживать большие системы.
Но впрочем и не обязательно на что-то такое идти - разные вакансии есть.
> Как и вопрос, что тебе мешает самому научиться делать игры в эпоху самых доступных движков и документации по ним. У кабаныча совсем другой уровень, там с тобой будут другие крутые разрабы с которыми вы будете вместе делиться опытом, проблемы с архитектурой и сложностью дебага будут в разы сильнее бить чем в прототипе сделанном за неделю, а оптимизация будет критической так как от неё зависит доход игры. Поэтому когда возьмешься за свой нормальный проект который будет сложнее кала под яндекс игры - глупые ошибки уже делать не будешь.
> Но тебе виднее, конечно. Не знаю виднее ли чем тебе, но определенно не на пустом месте такие соображения.
> Для безыдейного ремесленника - конечно, у него же нет идей что делать, только если кабаныч скажет, мол делай мне 3 в ряд на Яндекс игр, то только тогда он зашевелится. Чтобы сделать успешную игру нужна насмотренность на рынке, понимание что влияет на удержание. Такое ощущение, будет лучшее понимание этих вещей, когда ты уже поучаствовал в выпуске коммерческих игр, чем когда ты просто наобум делаешь.
Также нужны хард скиллы про которые я уже сказал выше, и очень пригодится понимание процессов разработки, как работают люди другого профиля.
> А так уже сотни и тысячи людей прошли по такому или похожему пути - делали игры, одна из которых выстрелила. Какой процент успеха и какого рода это успех? Довольно многие типа "успешные" инди разрабы получают намного меньше чем в найме. И мне кажется среди опытных ребят намного лучше результаты.
> Почему ты сам для себя отрезаешь этот путь, даже не попробовав - вопрос риторический Кто сказал, что я отрезаю? Мой тезис в том, что если ты не умеешь и у тебя нет денег, то шанс на успех мал - потому что ты не во всех аспектах будешь слаб, на найм сотрудников у тебя не будет денег, реального опыта с выпуском игр не будет, понимания как игрок реагирует на то что в игре есть не будет.
>>1077459 >нужно практиковаться и изучать новое. >Прототипы в стол это слабая практика На ноль делишь. Создание прототипов в стол это хорошая практика, а создание законченных игр, их релиз и сбор обратной связи - лучшая. >на реальном проекте их намного больше. "Реальный" проект это тот, который ты сам придумал и реализовал. А не проект кабана, где у тебя 0 творческого видения и принятия решений, а тупо закрытие тасок, которые на тебя спустили сверху. >Далеко не все вакансии это казик. Конечно, еще бывает 3 в ряд и веселая ферма. >А так даже матч 3 научит тебя Научит тебя делать 3 в ряд. Идеальная задача для творческого импотента. Список механик дали, "комплексный UI" в виде двух кнопок дизайнеры уже спроектировали, нарисовали и дали, сидишь кодишь "сложную бизнес логику" для движения фишек по полю 8х8, ведь в геймдеве нет алгоритмов сложнее. > с тобой будут другие крутые разрабы Такие же безыдейные, опустившиеся творческие импотенты как ты, которые давно забыли о том, что пришли в геймдев за "игрой мечты", а остались в итоге за сытую жизнь на крохи со стола кабана. >Чтобы сделать успешную игру нужна насмотренность на рынке, понимание что влияет на удержание Ну если ты очередной 3 в ряд делаешь, то да, поделать такие игры на кабана будет полезно. Если хочешь сделать инди игру уровня buckshot roulette, mouthwashing - это вообще другие материи, ноль пересечений. >Также нужны хард скиллы про которые я уже сказал выше Какие хард скиллы, маня? Анимировать фишки в 3 в ряд это не хард скиллы. Хард скиллы в геймдеве это то, как работали кармак и ромеро над думом и квейком в 90ые. Но это время давно прошло, сейчас геймдев доступен любому для самостоятельного освоения. >и очень пригодится понимание процессов разработки, как работают люди другого профиля. Что ты там собрался понимать, если ты делаешь свою узкую таску? Тебе уже дают все готовое и расписанное, не дай бог отклонишься от тз. Как раз таки инди разработчик должен осваивать широкий набор скиллов, и геймдизайн, и левел дизайн, и нарратив, и так далее, проявлять креативность и нестандартный подход там, где недостаточно ресурсов, продумывать концепцию и принимать решения. >Кто сказал, что я отрезаю? Потому, что пойти в рабство к кабану в геймдеве и делать для него три в ряд, при этом обманывая себя фантазиями о том, что это тебе как-то поможет со своими играми - это творческая самокастрация, трата своих лучших, самых продуктивных и креативныъ лет на обогащение кабана, причем за самый дешевый прайс (всем известно, что в геймдеве в найме платят меньше любой другой айтишки), после такого люди обычно выгорают и уходят из геймдева в энтерпрайс, там хоть платят прилично. Ни о каких собственных проектах, конечно, речи уже и не идет после такой неблагодарной и грязной работы, и обычно такие люди даже стремаются рассказать знакомым, чем они занимались по работе. > потому что ты не во всех аспектах будешь слаб, на найм сотрудников у тебя не будет денег, реального опыта с выпуском игр не будет, понимания как игрок реагирует на то что в игре есть не будет. Так и ты точно также будешь слаб и нихуя не понимать, только еще и въебешь свои лучшие годы на то, чтобы кабан себе купил пару-тройку квартир и премиумное авто, пока ты тратишь свою невысокую зарплату на съем не самой лучшей хаты и говяжьи анусы. Откуда у тебя будет понимание кто и на что реагирует, если ты будешь реализовывать фичи по ТЗ, а решения будут принимать маркетологи и аналитики?
В свежем финансовом отчете Unity рассказала инвесторам, что, хотя продолжает работать в минус, ее чистые убытки постепенно становятся меньше. По итогам 2025-го они составили 401,5 млн долларов, тогда как в 2024 году равнялись 664,3 млн долларов, а в 2023 году и вовсе превышали 826 млн долларов.
В то же время выручка Unity за минувший год немного выросла — на 2% до 1,85 млрд долларов.
Вот как годовая выручка Unity разбилась по бизнес-сегментам:
Grow Solutions (инструменты для монетизации) — 1,2 млрд долларов; Create Solutions (движок) — 621 млн долларов. По словам генерального директора Unity Мэтью Бромберга (Matthew Bromberg), улучшить показатели удалось отчасти благодаря успехам ИИ-платформы Unity Vector. Ее выручка стабильно растет вот уже три квартала подряд. В частности, в четвертом квартале 2025-го она сгенерировала 56% выручки сегмента Grow Solutions.
>>1077472 > На ноль делишь. Создание прототипов в стол это хорошая практика, а создание законченных игр, их релиз и сбор обратной связи - лучшая. Нет, не делю на 0. Делая простой прототип по туториалу ты не научишься делать сложные системы. Не работая с игрой в релизе - ты не научишься обеспечивать соответствующий стандарт качества.
> "Реальный" проект это тот, который ты сам придумал и реализовал. Нет, я говорю конкретно о проекте, который дошел до релиза и который имеет реально хорошее качество и уровень сложности.
Ты можешь выпустить свою игру - но гарантий, что ты устранишь краши, баги, сделаешь достойный уровень производительности, а сама разработка будет эффективной(т.е. будут приняты правильные архитектурные решения) - нет. Если ты работаешь вместе с командой над игрой, то скорее всего тебе придётся всем этим заниматься, потому что тут на авось не пройдет, у тебя в команде будут крутые челы которые реально хорошо в этом понимают, пробились через конкуренцию, и уже понимают что и как надо делать. Так что они заставят все эти требования выполнить.
> А не проект кабана, где у тебя 0 творческого видения и принятия решений, а тупо закрытие тасок, которые на тебя спустили сверху. Развития креативности и творчества это другой вопрос, и немного более сложный. Интересное архитектурное решение это творчество? Впрочем и твое представление о работе на кабана ошибочно, если ты программист, то у тебя впринципе нету проложенного пути реализации той или иной фичи. А каждая фича отдельно обсуждается с тобой как правило.
> Конечно, еще бывает 3 в ряд и веселая ферма. Бывают онлайн шутеры, стратегии, рпг, аркады, гонки.
> Идеальная задача для творческого импотента. У тебя всё черно-белое. Для развития креативности в плане геймдизайна - надо играть в игры и ыантазировать что можно сднлать.
Для придумывания творческих решений в техническом плане - работа на кабана отлично подойдет.
> Список механик дали, "комплексный UI" в виде двух кнопок дизайнеры уже спроектировали, нарисовали и дали, сидишь кодишь "сложную бизнес логику" для движения фишек по полю 8х8, ведь в геймдеве нет алгоритмов сложнее. Движение фишек уже закожено. То что ты занижаешь сложность комплексного юи и бизнес логике в таких играх - показывает твоё непонимание как вообще делать что-то сложнее прототипа за неделю.
> Такие же безыдейные, опустившиеся творческие импотенты как ты, которые давно забыли о том, что пришли в геймдев за "игрой мечты", а остались в итоге за сытую жизнь на крохи со стола кабана. Про творчество выше ответил.
> Ну если ты очередной 3 в ряд делаешь, то да, поделать такие игры на кабана будет полезно. > Если хочешь сделать инди игру уровня buckshot roulette, mouthwashing - это вообще другие материи, ноль пересечений. Лол. У удержания одна и та же база - игрок отваливается, когда игроку не понятно или когда есть технические проблемы. Это что касается проблем, помимо проблем само собой нужно и то, что удерживает игрока, и тут тоже все по схожим принципам работает везде - интересная идея, интересный визуал, награды, удовлетворение спроса того или иного психотипа игроков.
> Какие хард скиллы, маня? Анимировать фишки в 3 в ряд это не хард скиллы. > Хард скиллы в геймдеве это то, как работали кармак и ромеро над думом и квейком в 90ые. Лол. А чего тогда программистам так много платят если это так легко?
> Но это время давно прошло, сейчас геймдев доступен любому для самостоятельного освоения. И как, освоил?
> Что ты там собрался понимать, если ты делаешь свою узкую таску? Тебе уже дают все готовое и расписанное, не дай бог отклонишься от тз. Опять же - это чисто демонстрация того, что ты вообще не понимаешь о чём говоришь. Дают тебе не тз, а гдд, который как правило дырявый, и вместе с гд ты обсуждаешь как сделать норм. Технически ты волен делать что угодно, главное чтобы это было эффективно.
> Как раз таки инди разработчик должен осваивать широкий набор скиллов, и геймдизайн, и левел дизайн, и нарратив, и так далее И быть в каждом из этих аспектов слабым в тезническом плане. Ты можешь даже иметь представление о хорошем леаел дизайне илм геймдизайне в твоей нише, но техническая реализация этого - это уже отдельный набор скиллов.
> причем за самый дешевый прайс (всем известно, что в геймдеве в найме платят меньше любой другой айтишки), после такого люди обычно выгорают и уходят из геймдева в энтерпрайс, там хоть платят прилично Так это просто люди которым геймдев не очень-то и нужен, которые не играют в игры и не готовы там развиваться. Мне почему-то платят достаточно много, наверное потому что я идейно погружен геймдев и хорошо в нем разбираюсь. Почему-то мои знакомые тоже получают нормально, которые реально заинтересованы в геймдеве.
> Ни о каких собственных проектах, конечно, речи уже и не идет после такой неблагодарной и грязной работы, и обычно такие люди даже стремаются рассказать знакомым, чем они занимались по работе. У меня аж 2 работы и о собственных проектах речь идёт.
> Откуда у тебя будет понимание кто и на что реагирует, если ты будешь реализовывать фичи по ТЗ, а решения будут принимать маркетологи и аналитики? Ну я хз как ещё тебе объяснить откуда, если ты совсем не понимаешь чем вообще занимается например разраб в компании.
>>1077479 Да это скорее всего такая бухгалтерия веселая, прям как голливудская где гарри поттеры со сборами в 700млн при бюджете в 120млн проваливаются
>>1077473 Открыл вакансии по гд на хх, первая же (и большинство последующих): > Unity разработчик / Вайбкодер (Mobile F2P) Можешь сколько угодно накидывать копиупа и боготворить работу на кабана, фантазируя что ты там чему-то учишься, но все это сводится к одному вот этому определению: > Unity разработчик / Вайбкодер (Mobile F2P) Особенно забавно слышать что-то про какую-то архитектуру и качество, когда там один вайбкод на вайбкоде. > Мне почему-то платят достаточно много Сколько? Больше курьера хоть? > Дают тебе не тз, а гдд, который как правило дырявый Ну это проблема конкретно твоего кабана на твоем фритуплей вайбкод проекте, что тебя заставляют выполнять лишние обязанности за одну копеечную зарплату. > И быть в каждом из этих аспектов слабым в тезническом плане. Слабее чем кто? Вайбкодер у кабана с пятизначной зарплатой? Ты уже бредишь, любой инди разраб, выпустивший хоть одну игру уже будет сильнее тебя в любом из этих аспектов. Потому что он собрал законченный продукт, пока ты делал мизерный кусок в проекте кабана, будучи на подсосе у более опытных вайбкодеров. Тот же Майк клубника дизайнит уровни лучше, чем ты. Рисует текстуры лучше, чем ты. Пишет музыку лучше, чем ты. Моделит окружение и персонажей лучше, чем ты. Придумывает геймплей лучше, чем ты. Потому что он сделал 20 законченных полноценных игр с нуля в одного, пока ты вайбкодил комплексный ui для 3 в ряд своего кабана. > меня аж 2 работы и о собственных проектах речь идёт. Я для себя уже давно вывел аксиому, что если чел пиздит как он впахивает на 2-3-4 работах, то значит он не работает ни на одной полноценно. Наукой давно доказано, что ресурс мозга ограничен, в среднем 4 часа фокуса в день. Невозможно работать полноценный рабочий день с высокой умственной нагрузкой, потом продолжать еще столько же уже над своим проектом, с такой же эффективностью. Либо ты там сильно не напрягаешься на вайбкоде трех в ряд, либо пиздишь, скорее всего второе.
>>1077484 > Открыл вакансии по гд на хх, первая же (и большинство последующих): > > Unity разработчик / Вайбкодер (Mobile F2P) > Можешь сколько угодно накидывать копиупа и боготворить работу на кабана, фантазируя что ты там чему-то учишься, но все это сводится к одному вот этому определению: > > Unity разработчик / Вайбкодер (Mobile F2P) Нейронка база 2к26. Руками кнопки тыкать прошлый век, впрочем это никогда и не было главной задачей программиста.
Задача программиста - разобраться что нужно сделать, придумать как это сделать, взвесить риски.
А кнопки тыкать всегда было бестолковой тратой времени, нейронки эту трату времени убрали, ровно как и трату времени на типовые простыеизкдачи, которые нужно делать на абсолютно любом проекте.
Сложные задачи, ты, к сожалению, пока не завайбкодишь.
> Особенно забавно слышать что-то про какую-то архитектуру и качество, когда там один вайбкод на вайбкоде. Ребятам с пикрила расскажи это, особенно акселболту и мэдауту. Можешь кстати заценить их "3 в ряд", которые ты наверное изи завайбкодишь.
> Сколько? Больше курьера хоть? 7к долларов в сумме. 3 года коммерческого опыта. А так да, в геймдеве не платят и надо кранчить до такой степени что, как ты говоришь, "будет отвращение от геймдева", слышал эту мантру предостаточно.
> Ну это проблема конкретно твоего кабана на твоем фритуплей вайбкод проекте, что тебя заставляют выполнять лишние обязанности за одну копеечную зарплату. Нет, это стандарт. Игра это слишком турбулентная штука, там нельзя заранее на бумаге сказать как что будет играться и всё предусмотреть.
> Ты уже бредишь, любой инди разраб, выпустивший хоть одну игру уже будет сильнее тебя в любом из этих аспектов. У инди разраба нету того, что подталкивает импрувиться в этих аспектах, и может впринципе не быть понимания.
И я не говорю что это обязательно так и инди разраб обязательно слаб. Я говорю, что чисто в образовательных целях в целом работая в команде над проектом посложнее ты большему научишься чем просто вывалив игру куда-то.
> Потому что он собрал законченный продукт, пока ты делал мизерный кусок в проекте кабана, будучи на подсосе у более опытных вайбкодеров. Ну я года полтора и законченные продукты делал.
>Тот же Майк клубника дизайнит уровни лучше, чем ты. Рисует текстуры лучше, чем ты. Пишет музыку лучше, чем ты. Моделит окружение и персонажей лучше, чем ты. Я этим не занимаюсь и не буду никогда. В своем проекте этим будут заниматься другие люди, которые про в каждом из этих аспектов и сделают это лучше чем мастер на все руки.
> Придумывает геймплей лучше, чем ты. Хмм.
> Потому что он сделал 20 законченных полноценных игр с нуля в одного, пока ты вайбкодил комплексный ui для 3 в ряд своего кабана. Ну если конкретно я, то я уже много чем позанимался, и в релизе есть штук 5 игр которые я делал как главный разраб в команде...
> Я для себя уже давно вывел аксиому, что если чел пиздит как он впахивает на 2-3-4 работах, то значит он не работает ни на одной полноценно. Наукой давно доказано, что ресурс мозга ограничен, в среднем 4 часа фокуса в день. Невозможно работать полноценный рабочий день с высокой умственной нагрузкой, потом продолжать еще столько же уже над своим проектом, с такой же эффективностью. Либо ты там сильно не напрягаешься на вайбкоде трех в ряд, либо пиздишь, скорее всего второе. А я где-то сказал, что я впахиваю? Я вообще противоположное говорю, что у меня после 2 есть силы на геймдев. Потому что я делаю столько, сколько кабаныч хочет. От эффективности того что я делаю напрямую будет зависеть то, как долго я должен на кабаныча работать, поэтому сама ситуация форсирует учиться на своих ошибках, думать об архитектуре там где надо и как надо, думать о дебаге, думать о производителньости, чтобы потом проблем не было и не приходилось тратить больше времени, траты которого можно было избежать.
>>1077351 Просто представь, что ты соревнуешься с сотнями тысяч людей, который умнее, талантливее и успешнее тебя, находятся в лучших условиях и имеют связи. Думаешь у тебя есть какой-то шанс их обойти, быть замеченным, если ты просто скачаешь годот и будет "вайб кодить" очередной слоп? Подумай еще раз.
>>1077489 У меня? Конечно есть все шансы, ведь я амбициозный, трудолюбивый и упертый, бульдозер силы воли ежедневно тянет меня вперед. И в то же время не гонюсь за быстрым успехом, для меня любой маленький прогресс это уже хорошо, как курочка по зернышку строю свое наследие. Главное, что есть вера в себя, в свои силы, а также регулярный прогресс, который мотивирует продолжать. И самое главное - я не сдался и не опустился на дно нейрослопового фритуплея за миску риса, как некоторые. Поэтому оцениваю свои шансы достаточно высоко в долгосрочной перспективе.
>>1077489 >талантливее Алсо, не верю в «талант», и тебе не советую, это оправдание для безыдейных ленивых чмоников, чтобы они могли объяснить сами себе, почему они ноют вместо того, чтобы ебашить.
>>1077488 Да-да, конечно верим, что нейрослоповый вайбкодер с 3 годами опыта (уровень вчерашний джун) на разработке фритуплей игры «петушиная ферма 2» зарабатывает как сеньер бекендер в топ-5 банке РФ. При этом еще остается свободное время на другие 10 работ и 5 сайд проектов, очень реалистично в условиях текущего рынка труда, верим.
>>1077568 > нейрослоповый вайбкодер Так я вообще-то довольно хорошо программировать умею и много интересного знаю, такое уничижительное определение не совсем подходит. Возможно даже побольше твоего!
> с 3 годами опыта (уровень вчерашний джун) Ну я 3 года и не дурака валял, я сразу понял, что стоять на одном месте нет смысла и надо постоянно думать куда дальше развиваться и как пробить текущий уровень. Само собой на первую работу тоже попал не с нулевыми навыками и знаниями.
> на разработке фритуплей игры «петушиная ферма 2» зарабатывает как сеньер бекендер в топ-5 банке РФ. Это просто говорит о том, что ты вообще на самом деле не в курсе ситуации на рынке. Откуда ты знаешь сколько юнити разрабам платят если ты к ним отношения не имеешь? Кстати, работаю не на фтп и не на ферме.
> При этом еще остается свободное время на другие 10 работ Какие 10 работ? > и 5 сайд проектов, очень реалистично в условиях текущего рынка труда, верим. Работа ищется пару месяцев на текущем рынке, если нужен прям жирный оффер то наверное до полугода.
>>1077574 >Ты так и не объяснил в чём проблема данные на диске подменить. Не вижу смысла метать бисер, да и у меня дела есть, платят мне конечно не 7к, но времени срать стенами на сусаче все равно нет
>>1077576 Так ты писал стены текста с глупостями, а тут в качестве ответа нужно всего лишь одно слово - та сущность, что препятствует записи и чтению данных из постоянной памяти. Почему-то вечный офлайн триал везде работает, а тут вот не сработает. Удивительно.
>>1077582 Тут просто интересно само противоречие - написать стены текста без смысла это получается ок, сейчас продолжать писать ответы бессмысленные это ок(даже этот). А вот написать коротко 1 причину конструктивно(что займет меньше этого сообщения!) - почему-то не ок.
>>1077602 Коротко можно написать только человеку в теме. Тебе у меня коротко написать не выйдет, я пробовал, ты начал маняфантазировать про реестр, про то что ты там что-то поправишь и прочую хуйню. Ладно бы ты это писал знаючи как всё это работает, еще окей. Но ты самых базовых ит вещей не понимаешь, и веришь заодно что сложные вещи реально осваиваются за один день, просто потому что ты возможно (но это не точно) уже знаешь вещь, которая похожа на осваиваемую. Если коротко про ситуацию - вполне вероятно что движок крякнут и даже напишут инсталлер с вшитыми пакетами, в случае чебурнета, так как заинтересованных лиц действительно может оказаться много, а значит да, я согласен что в этом случае юнити не будет потерян окончательно. Уже есть кряки про версии 2020 года, значит схема уже обкатана. Это единственное на что останется уповать в случае чебурнетизации.
>>1077603 > ты начал маняфантазировать про реестр Вообще всё равно куда, суть не в этом.
Суть вот в чём: 1. Без интернета комп имеет только информацию с диска и с внешних устройств(сюда же идут датчики и зардварные модули внутри) 2. Юнити БЕЗ интернета запускается -> юнити запускается если имеет доступ к определнным данным на диске и внешних устройствах 3. Мы свободно можем изменять данные на диске: делать дампы памяти и восстанавливать, перезаписывать и читать любые данные на диске
Напиши одну из двух вещей: 1. Какой источник информации я не учел в п.1 2. Какой из других приведенных мной фактов(п.2 или п.3) не верен
Это банальная логика, если эти 3 факта верны, то из этого можно прийти к выводу, что мы можем сделать дамп памяти с которым юнити запускается, и в любой момент его накатить и снова запускать юнити.
Говоря о более реальных и юзабельных примерах - не удивлюсь если юнити банально на дату в винде смотрит.
Если нет, и юнити пишет на диск свои временные метки(куда угодно) - мы я думаю сможем установить куда оно что-то пишет, и просто сделать патчер который засейвит это и будет восстанавливать.
Двигаясь еще дальше, мне кажется уровень защиты у юнити довольно слабый, и умельцы относительно легко сделают своц юнити хаб который будет скипать проверку вовсе. Но я не реверс инженер, хз насколько это сложно, но звучит намного легче чем взломать денуво.
> Но ты самых базовых ит вещей не понимаешь Перечисли. Плюс дай ответ на следующий вопрос: в чем сложность написать ровно 1 слово(словосочетание) указывающее напрямую на понятие, которое тут стоит на пути?
Мне кажется ты просто врунишка извивающийся как червяк. "Ууу ты не понимаешь, там все сложно, долго рассказывать, не каждый поймет)))". Даа звучит круто, ты определенно шаришь.
А так, у меня вышка по компутер инженрингу закончена и я темой интересуюсь, я знаю на поверхностном уровне всё вплоть до того как транзистор и pn переход работает, чо я там из базовых вещей не понимаю? Можешь чисто термины дропнуть, я изучу вопрос.
>, и веришь заодно что сложные вещи реально осваиваются за один день, просто потому что ты возможно (но это не точно) уже знаешь вещь, которая похожа на осваиваемую. Сорян, но такие манипуляции тоже не прокатят, выше по треду я тебе целый список собрал разных аспектов работы с движком >>1075957 после чего последовал полный слив от тебя, если хочешь эту тему снова поднять - я повторяться не буду, всё написано там где я процитировал, твои ответы "нет, не буду пример кода кидать" там же.
>>1077617 >а ты соевый корпоративный раб А в чем он неправ? Нейрослоповые вайбкодеры говноигр на кабан-кабаныча это низшая каста в геймдеве, в этом 0 творчества, эти черви даже не достойны причислять себя к числу разработчиков игр.
>>1077620 >Перечисли Https >А так, у меня вышка по компутер инженрингу И ты не знаешь как https работает? Где вышку получал-то? >нет, не буду пример кода кидать Не буду конечно, ты же за день освоишь, лол, растяну тебе удовольствие познания до полутора дней. Я не буду кидать не из вредности, просто когда я вижу как человек что-то освоит за один день меня это немного цепляет, даже я в свои более молодые годы не был настолько самоуверенным, ставил себе зарок неделю на освоение того, что осваивал в итоге пару месяцев. Да и ты вроде с юнити слезать не собираешься Остальную стену не читал.
>>1077554 Талант - это когда после 10 лет опыта разработки движков, ты можешь быстро за несколько вечером набросать прототип довольно сложных механик, например. Это способность на интуитивном уровне быстро находить решения проблем, на основании колоссально количества накопленного опыта. А ты что-то копишь сейчас, или только "коупишь" что сможешь стать миллионером, просто скачав годот и поковырявшись в нем несколько вечеров?
>>1077623 >А в чем он неправ? Это манипуляция очевидная, почему бы ему не привести в пример очередного Васяна который сделал 5 прототипов и заработал 2$. Тем временем кодеры кабаноигр будут накормлены долгое время. Если главное - это творчество, то почему приводится в пример суперуспешные челики с миллионами долларов. Единственный критерий творчества видимо это признание, которое идёт вместе с деньгами. Хех.
>вайбкодеры Если ты не не кодишь с нейросетками ты просто луддит, по моим наблюдениям они ускоряют работу на 30-50% за сущие копейки.
>>1077627 >это когда после 10 лет опыта разработки движков Отрою тебе тайню, бздотя, разработка движков не дает навыков разработчика игр. После 10 лет опыта разработки движков ты вряд ли накодишь змейку на годоте с наскока и полезешь на туториалом. И будешь учиться геймдеву с нуля, как и миллион вкатунов, которые не писали движки 10 лет, разве что стартанешь с небольшой форой по программированию (хотя она и так есть у многих, после вышки в айти/работы в энтерпрайзе). >быстро за несколько вечером набросать прототип довольно сложных механик Ну это уже маня-фантазии безыгорного пошли в ход, несомненно такая важная бздотя обязана набрасывать непременно СЛОЖНЫЕ механики, и обязательно за НЕСКОЛЬКО ВЕЧЕРОВ. То, что ты в принципе не знаешь, как делать игры, а даже клон марио вряд ли сделаешь, об этом ты, конечно же, в своих маня-фантазиях предпочитаешь не вспоминать. >на основании колоссально количества накопленного опыта. Причем тут опыт и талант, маня? Опыт есть у любого в /gd, каждый здесь прошел многолетний путь. Только у один это релевантный опыт создания игр, а у других опыт дрочки на идеальный код, выбор правильной библиотеки ecs, работы на кабана, и всего остального, что при создании игры тебе никак не пригодится. >просто скачав годот и поковырявшись в нем несколько вечеров Где ты увидел про несколько вечером в моем посте? А в целом годот сейчас лучший движок для инди, просто качаешь 100 мб и получаешь весь необходимый инструментарий для реализации любых своих идей, сразу осознаешь, что ты из себя представляешь в геймдеве, только ты, твой креатив и ничего лишнего.
>>1077631 >луддит Это в принципе и так было понятно, что ты вайбкодер, который даже на юнити не может сам писать код и продает кабану выблев нейросетки под видом своего кода. Творческий импотент, как правило, импотент во всем. >очередного Васяна который сделал 5 прототипов и заработал 2$. Зато этот васян уже достиг большего в геймдеве, чем ты, потому что он реализовал свои идеи, а не то, что ему велел кабан. >Тем временем кодеры кабаноигр будут накормлены долгое время Как и проститутки, почему еще не продаешь очко? Эта профессия в принципе смежная с твоей, по уровню респекта от настоящих гейм девелоперов.
ИНТЕРНЕТА НЕТ. Недоступен. Таймаут. Отрублен, обрублен.
И вот юнити хаб вилит, что интернета нет. Что дальше, как он решает, разрешить тебе поделать игры или не стоит? Откуда берет инфу чтобы принять это решение?
> И ты не знаешь как https работает? Где вышку получал-то? Я не знаю, зачем ты про него пишешь, когда выше уже я писал что нам поебать куда там юнити стучится, мы рассматриваем ситуацию когда интернета нет, и мы точно знаем, что юнити в жтой ситуации РАБОТАЕТ сколько то дней.
> Не буду конечно, ты же за день освоишь, лол Опять дурацкий бестолковый сарказм. И вот почему: > даже я в свои более молодые годы не был настолько самоуверенным, ставил себе зарок неделю на освоение того, что осваивал в итоге пару месяцев. О. Чем. Конкретно. Речь? Ты понимаешь вообще что суть вопроса в том, сколько знаний нам именно что не хватает? И в зависимости от тулзы или технологии и твоего бекгарунда этот дифф внезапно разнится.
И тезис мой в том, что вот этот самый дифф для свича с юнити на годот конкретно для программиста - намного меньше, чем ты её подаёшь.
В сотни раз меньше, чем от свича например с геймдева в бекенд, или даже с асп.нет на го какой-нибудь.
Можно впринципе заходить сходу с ноги идти игры делать и на месте разбираться с особенностями этого инструмента, если речь идет не о крупном проекте.
Я тебе даже больше скажу - есть компании, где юнити разрабов просто на анрил переводили, а плейрикс вот нанимает юнити разрабов без опыта в плюсах на их проприетарный С++ движок.
Вот тебе и бизнес-пруф, что инстрементов в геймдеве много, важнее общие основополагающие знания, чем где находится кнопка в конкретном инструменте или в каком порядке рейкаст параметры принимает.
> Да и ты вроде с юнити слезать не собираешься Верно, не собираюсь.
>>1077636 > Это в принципе и так было понятно, что ты вайбкодер, который даже на юнити не может сам писать код и продает кабану выблев нейросетки под видом своего кода. Творческий импотент, как правило, импотент во всем. > Зато этот васян уже достиг большего в геймдеве, чем ты, потому что он реализовал свои идеи, а не то, что ему велел кабан. Это всё пустые слова. Достиг больше - чего именно? Список скинь на почту.
>>1077632 >разработка движков не дает навыков разработчика игр Ну тебе виднее. Правда у тебя нет ни опыта разработки движков, ни игр.
>это уже маня-фантазии безыгорного пошли в ход Это фантазии Джона Блоу, например, который рассказывал что сделал рабочий прототип braid за несколько дней. Без "вайб кодинга" попрошу заметить.
>Опыт есть у любого в /gd, каждый здесь прошел многолетний путь У тебя есть только опыт открывания окошка unity/godot. Перемещения кубов с многозначительным видов, и нажимания крестика закрытия окна с чувством выполненого долга. Талант это способность интуитивно решать проблемы в данной сфере. Твой "опыт гд" совершенно точно не поспособствовал развитию твоих талантов.
> суперуспешные челики с миллионами долларов. Тот изначальный пост про клубнику - был вопрос к челикам, которые сидят ИТТ и не могут определиться, какую топовую модную ecs либу им взять для своего движка ПердотяДвигательV0.1, зачем они тратят время на это, когда нужно делать игры. Путь разработчика игр это огромная гора, которую ты должен покорить, а они тратят годы на то, чтобы ходить кругами вокруг трех деревьев у ее подножия. А ты почему так возбудился на этот пост? Предполагаю, что из-за осознания, что эта гора тоже не для тебя, для тебя только автобус дяди кабана, который везет тебя совсем в противоположном направлении. Обидно, что тратишь время на хуйню и никогда не встанешь в один ряд с настоящими творцами? >>1077639 >Достиг больше - чего именно? Зачем почту, я могу сюда написать. Придумал идею, тогда как у тебя нет и не было своих идей. Придумал геймплей, реализовал, отбалансил. Тебе поставили задачу - ты сделал. За тебя уже все решили, ты просто инструмент, исполнитель. Вася напрягся и сделал арт сам, тебе дали всё готовое. Вася изучил саунд дизайн, написал какую-никакую музыку, может не профессиональную, но самобытную. Ты в это время вставлял предоставленные тебе кабаном крики петуха на проекте "Петушиная ферма 2". Тебе дали все готовое, ты просто кинул ассет в юнити, как сказал кабан. Шаг влево, шаг в право - переделывай. Кабану не понравилось? Переделывай. Слишком низкая конверсия, мало школьников украло денег с маминой карты, чтобы задонатить кабану на майбах? Лишили премии. Вася в это время сам отлаживал игру, основываясь на своем вкусе и чувстве прекрасного. Сам принимал решения, ты лишь делал то, что тебе сказали. Вася освоил сторителлинг, ворлдбилдинг, придумал лор для своей игры. Ты делал казик для кабана в это время, там нет лора, нет сторителлинга и продуманного мира. Вася писал сценарий, диалоги, может он и был в этом плох, но после пятого прототипа стало получаться лучше, а в следующий раз может получиться годнота уровня mouthwashing. Ты в это время добавлял сочные эффекты для падающих фишек в своем 3 в ряд, ведь иначе будет слишком слабое УДЕРЖАНИЕ и КОНВЕРСИЯ, и кабан погрозит тебе пальчиком. Ах да, даже эти эффекты придумал дизайнер, а тебе прислал ссылочку на фигму и готовые анимации. Даже здесь ты ничего не сделал сам. Осознаешь, насколько ты жалок по сравнению с настоящим разработчиком игр? Я даже не спрашиваю тебя, почему ты не Майк Клубника. Можешь хотя бы ответить, где ты, а где Вася с 5 прототипами, и кто из вас настоящий разработчик игр?
Поражает, что многие по прежнему продолжают игнорировать системы сложных отношений в индустрии и просто все сводят к детскому инфантилизму "просто скачай годот, просто сделай хорошую игру".
>>1077641 >Джона Блоу Ну он конечно уважаемый дядя, но неэффективный разработчик игр. Выпустить 2 игры за 20 лет - это конечно уже больше, чем ты когда-либо сделаешь, но все-таки не забываем про то, что Майк Клубника сделал 20 игр за 4 года. Braid и witness можно было на изи сделать на годоте намного быстрее, кастомный движок для таких игр не нужен. Алсо, он сейчас переживает не лучше времени, студия на грани банкротства, из-за долгого цикла разработки (читай - пердоленья с самописным движком и языком). Смотрел его интервью недавно, он говорил, что если следующая игра не выстрелит, то он разорится и останется с долгами, уже сократил большинство сотрудников в студии.
>>1077644 >нееет! они просто хотят качать годот и делать игры! не хотят сосать у кабана! не хотят познать сложности разработки онлайн казино! неет! я запрещаю вам не сосать у кабана и делать игры, понели! Понели мы, понели, не нервничай, санитары скоро подойдут, им расскажешь, как тебе сложно сосется.
Даже если это реальный человек, то без издателя его игры валялись бы на итче с 3-мя скачками. Эти игры на 90% созданы издателем, и нельзя это игнорировать.
>>1077638 >Ты понимаешь вообще что суть вопроса в том, сколько знаний нам именно что не хватает Много >И тезис мой в том, что вот этот самый дифф для свича с юнити на годот конкретно для программиста - намного меньше, чем ты её подаёшь. Ну я рад что у тебя такой тезис. После однодневного тезиса я в целом и так понял окончательно, какие у тебя там тезисы. >В сотни раз меньше, чем от свича например с геймдева в бекенд Забавно, но на самом деле бэк в тысячу раз проще, разве что разница между бэками в орм фреймворках будет и еще кое в чем, но вкатиться можно неиронично за 2 месяца на опыте из гд или за 4+- с нуля и уже писать продовый код >Я тебе даже больше скажу - есть компании, где юнити разрабов просто на анрил переводили Ну это видимо был какой-то топовый сеньор, дешевле было заплатить ему за 2 месяца простоя чем искать замену, я же писал выше, анрил на фоне годота - самая лучшая альтернатива юнити, и даже похуй что язык другой >плейрикс вот нанимает юнити разрабов без опыта в плюсах на их проприетарный С++ движок. За еду? Или там другой набор скиллов такой, что можно ими делать лукасовские вводные титры? >Вот тебе и бизнес-пруф, что инстрементов в геймдеве много В бэке/фронте аналогичная практика, просто там времени на обучение технологии и даже технологического стека нужно кратно меньше чем в геймдеве, ну и свободных сеньоров много
>>1077646 Ты просто лопух, продукт, которому впаривается миф "успешного инди одиночки, каждый может стать таким же, просто нужно усердно трудится и слушаться маму!" Это уровень нарратива диснеевских мультиков, сам понимаешь.
>>1077647 Одно дело врать, что игру сделал один сумрачный гений. А другое, говорить правду, что игру сделали 100 + 1 человек, который расставлял ассеты в годоте. Это уже больше похоже на истину.
> >Я тебе даже больше скажу - есть компании, где юнити разрабов просто на анрил переводили > Ну это видимо был какой-то топовый сеньор, дешевле было заплатить ему за 2 месяца простоя чем искать замену, я же писал выше, анрил на фоне годота - самая лучшая альтернатива юнити, и даже похуй что язык другой Нет лол, не топовый сеньор. Много кого перевели.
> >плейрикс вот нанимает юнити разрабов без опыта в плюсах на их проприетарный С++ движок. > За еду? Или там другой набор скиллов такой, что можно ими делать лукасовские вводные титры? Нет, у плейрикса до 6к вилка.
> >Вот тебе и бизнес-пруф, что инстрементов в геймдеве много > В бэке/фронте аналогичная практика, просто там времени на обучение технологии и даже технологического стека нужно кратно меньше чем в геймдеве, ну и свободных сеньоров много В геймдеве компании чутка поменьше чем те что беком занимаются...
>>1077655 >А про хттпс че проигнорил?) Ну мне похуй просто, типа, я обсуждаю интересное, было интересно что ты не знаешь как https работает, а стены свои себе оставь >Много кого перевели. Или это были разрабы за еду или ключевики. Разрабы за еду обычно переводятся, потому что найм новых дороже, и несколько ключевиков могут перевести, потому что опять же - найм новых дороже. Остальные зачастую идут на мороз, потому что за забором вагон таких же. >Нет, у плейрикса до 6к вилка. Значит второе
>>1077642 > Придумал идею, тогда как у тебя нет и не было своих идей. Ммллион своих идей.
> Придумал геймплей, реализовал, отбалансил. Тебе поставили задачу - ты сделал. За тебя уже все решили, ты просто инструмент, исполнитель. Кто задачу поставил? Напиши должность, можешь имя. Что в этой задаче написано сделать?
> Вася напрягся и сделал арт сам, тебе дали всё готовое. Так я не художник. Я программист. Я владею искусством программирования!
> Вася изучил саунд дизайн, написал какую-никакую музыку, может не профессиональную, но самобытную. Ты в это время вставлял предоставленные тебе кабаном крики петуха на проекте "Петушиная ферма 2". Так я не занимаюсь вставкой звуков. Этим занимаются геймдизайнеры которые сами и придумывают куда какой звук ставить. В компанияз побольше - саунд дизайнер, который еще и сам запилит звук.
> Тебе дали все готовое > все Что именно?
> ты просто кинул ассет в юнити, как сказал кабан. Шаг влево, шаг в право - переделывай. Решение о том какой ассет закинуть в проект, и надо ли вообще - принимаю Я, посовещавшись с командой разработчиков.
> Кабану не понравилось? Переделывай. Фидбека кабана впринципе не существует - кабану важны метрики и фидбек игроков и чтобы работа шла. Сам кабан больше занимается аналитикой по веознему уровню и бизнес планированием.
Соответственно по метрикам и отзывам игроков продюсер с геймдизайнерамм смотрят, получается говно или нормас игра, и вместе думают как это сделать лучше, и готовят заказ на фичи у программистов.
Поэтому не знаю что ща кабана мнимого ты выдумал, для программиста его вообще не существует.
> Слишком низкая конверсия, мало школьников украло денег с маминой карты, чтобы задонатить кабану на майбах? Лишили премии. В геймдеве нету премий и кпи. Но оклады нормальные есть энивей.
> Вася в это время сам отлаживал игру, основываясь на своем вкусе и чувстве прекрасного. Сам принимал решения, ты лишь делал то, что тебе сказали. Стал ли вася экспертом в саунд дизайне, геймдизайне, левел дизайне, программировании, арте, vfx, сторителлинг, ui/ux? Или же он всё это делает очень плохо, настолько, что лучше по каждому направлению позвать знающего человека, который сделает как надо?
> Вася освоил сторителлинг, ворлдбилдинг, придумал лор для своей игры. Если я захочу позаниматься конкретно сторителлингом - позанимаюсь конкретно им.
На кабана я работаю программистом, а не кем-то другим. > Ах да, даже эти эффекты придумал дизайнер, а тебе прислал ссылочку на фигму и готовые анимации. Даже здесь ты ничего не сделал сам. Так я эффекты в игру не вставляю, и UI не я верстаю. Я же говорю, я программирую! Программированием занимаюсь, а не перетаскиванием ассетов в юнити.
Ещё слушаю какие есть пожелание у художников, геймдизайнеров, левелдизайнеров и делаю им инструментарий для этого. А закидывать всё в проект это пожалуйста сами.
>>1077657 > Ну мне похуй просто, типа, я обсуждаю интересное, было интересно что ты не знаешь как https работает, а стены свои себе оставь Так я знаю как хттпс работает, я сказал, что он там не задействован.
> Или это были разрабы за еду или ключевики. Разрабы за еду обычно переводятся, потому что найм новых дороже, и несколько ключевиков могут перевести, потому что опять же - найм новых дороже. Остальные зачастую идут на мороз, потому что за забором вагон таких же. Ты переоцениваешь значимость инструмента по сравнению с фнудаментальными знаниями, я ж говорю. Лучше перевести стабильеого работника который шарит в процессах и предметной области геймдева, которому надо только инструмент подтянуть, чем брать инди васяна который с анрилом работал, потому что инди васян по целому ряду вопросов намного слабее. А на снг рынке с анрилом туго, поэтому за забором армии крутанов нету.
> >Нет, у плейрикса до 6к вилка. > Значит второе Он с улицы на столько нанимает. От них висят вакансии сениор юнити девелопер, где прямо написано - работать надо на их движке. Правда это каловое матч 3.
>>1077647 >>1077649 >>1077650 Ебать копиуп безыгорок. Да, игры не игры, да не сам делал, да, его вообще не существует, там 100 челов на зарплате издателя. Что только не придумают, чтобы объяснить самому себе, что казик на юнити для кабана это единственная реальная форма геймдева. >>1077658 >Я же говорю, я программирую! Программированием занимаюсь, а не перетаскиванием ассетов Понятно, так бы сразу и объяснил, что ты просто безыгорный безыдейный кодер, не имеющий отношения к геймдеву, я бы даже время не тратил на посты тебе. Ты даже эти свои кабанские казики и 3 в ряд не делаешь, а всего лишь обслуживаешь того, кто делает, червь-пидор еще более жалкий, чем мне показалось изначально.
>>1077664 >Ебать копиуп безыгорок Это называется объективная реальность, по которой существует мир. А у тебя в сознании модель не объективной реальности, а упрощенного мифа. Проще говоря, ты дурачок.
>>1077664 > Понятно, так бы сразу и объяснил, что ты просто безыгорный безыдейный кодер, не имеющий отношения к геймдеву, я бы даже время не тратил на посты тебе. Тут как посмотреть. Возможно, помимо работы на кабана еще что-то есть.
>>1077667 Как же печет у опустившегося безыгорного, который осознает, что не сможет сделать ни одной игры. >>1077668 > Возможно, помимо работы на кабана еще что-то есть. Да ничего там нет, себя-то хоть не обманывай, кодерок, не имеющий отношения к созданию игр, который код-то пишет с грехом пополам и вайбкодит, который даже ассеты в своем юнити расставить не может. О чем вообще речь.
>>1077672 > Да ничего там нет, себя-то хоть не обманывай, кодерок, не имеющий отношения к созданию игр, который код-то пишет с грехом пополам и вайбкодит, который даже ассеты в своем юнити расставить не может. О чем вообще речь. Ассеты мне расставить сложно, зато у меня есть идеи 😎
>>1077672 Да, да, печет у всех, кроме тебя. Продолжай бредить, что скоро ты точно станешь долларовым миллионером, нужно просто еще месять (ничего не делать) поковырять годот...
>>1077680 У любого, кто неделю потыкал годот, скиллов уже больше, чем у чмоньки, которая обслуживает создателей нейрослоповых вайбкодовых фритуплей казуалок, при этом даже не в состоянии самостоятельно писать код без копипаста из нейронок.
>>1077675 И что? Главное, что это работает. Любая игра это огромный комок глобального мутабельного стейта, там нет ничего красивого в плане архитектуры. Если будешь делать красиво и идеально - будет медленно работать. Анрил сам по себе неплохой двиг, но для инди это оверкилл, слишком тяжелый, перегруженный, 90% функционала тебе никогда не пригодится, а платить за него ты будешь оверхедом. Лучше присмотрись к годоту, он легкий, быстрый, код на шарпе там приятнее, чем плюсы в анриле, и даже лучше, чем в юпети - свежая версия фреймворка и языка, полноценный нагет из коробки.
>>1077678 > ничего не делать Я делаю игры, каждый день работаю над своим проектом и решаю задачи, о существовании которых ты даже не в курсе, т.к. безыгорный. А вот ничего не делаешь как раз ты. Если ты считаешь написание скриптов для создателей фритуплей казуалок развитием в гд - тебя просто жаль, это не просто топтание на месте, а прямая деградация и творческая импотенция в самом чистом виде.
Учитывая, что ты даже этот примитивный код не можешь написать без нейронок, можно предположить, что у тебя уже атрофировался мозг от такой деятельности. Каждый день шаг назад, все дальше и дальше от создания собственных игр. Точка невозврата уже давно пройдена, продав душу владельцу казика за ежедневную кормежку, ты потерял последние капли творческого потенциал, если он у тебя когда-то был.
Анон, что лучше, ходить днем на работу на гавнозавод или в гавнодоставку за 50к и вечером дома кодить свою игрулю или ходить днем на работу до гавно-галеру к кабанкабанычу вайбкодить ему три в ряд за 50к и вечером дома пилить свою игрулю? От какого варианта больше будет пользы?
>>1077722 Конечно первый вариант. Пока ты работаешь руками или ногами, ты можешь обдумывать свои идеи, потом приходить домой, фиксировать их в дизайн документе, твой мозг при этом будет свежий, готовый к работе, плюс хорошее физическое самочувствие благодаря регулярной ходьбе способствует творчеству и креативу. Второй - ты сидишь на жопе весь день, застой кровообращения, расходуешь ресурс мозга на игру кабана. После работы ты ментально выжат и уже не способен на творчество, плюс в плохом физическом состоянии, тебе надо заняться физкультурой, пойти на прогулку, чтобы хоть немного взбодрить организм. Ресурс мозга на активную фокусировку, креатив, принятие решений - около 4 часов в день, остальное рабочее время обычно тратят на рутину, чаепития, созвоны, все, что не требует большого ресурса мозга. Если ты после работы на кабана будешь пытаться делать еще и свой проект, забыв на физическое состояние - это прямой путь к выгоранию и инсульту в 30 лет. Поэтому однозначно первый вариант, если хочешь сделать что-то свое, а не просто быть рабом в найме. Второй подходит только если хочешь поработать пару лет, потом уволиться и уже делать свое на накопленные деньги, но тут тоже надо грамотно оценивать, есть ли у тебя эта пара лет, и стоит ли оно того.
>>1077727 >После работы ты ментально выжат и уже не способен на творчество Подтверждаю. Впрочем лучше ли быть выжатым физически после заводика - хз. И то и другое приводит к состоянию овоща помоему.
>>1077727 >Пока ты работаешь руками или ногами, ты можешь обдумывать свои идеи Сычев, чего ты стоишь как истукан посреди цеха? Сычеев! О чем ты думаешь?!!
>>1077730 Курьер пешеход, конечно, выгоднее завода в этом плане. Ходишь, дышишь свежим воздухом, пока идешь - можешь думать о своем, плюс ноги работают, гоняют кровь по организму, кардио прокачиваешь, потом хоть весь вечер сидишь за компом над своим проектом и уже не надо переживать за геморрой, свою норму шагов на день ты уже сделал, чувствуешь себя бодро и хорошо, готов ебашить, мозг за день не выжат, а наоборот активный и требует материала для работы.
>>1077750 Возможно завезут. А возможно и не завезут. Перемога тем, что ВОЗМОЖНО будет через год, а может два, а может и пять - слабый аргумент. А возможно изменят лицензию задним числом, что доступ к юнети через хаб будет доступен только после досмотра твоего очка индусом по вебке. Но проткнутому юнетипитеку не привыкать, он готов принимать все, что выдумает очередной эффективный руководитель в юнети.
>>1077817 Ты же ни одной игры на годоте не сделал, откуда у тебя выводы про производительность? С ней там все более чем прилично для инди игры. Плюс будут более низкие минимальные системные требования, чем у того же анрила. Или ты очередной фантазер, который будет делать скайрим в браузере?
Ваши оправдания? Разраб мега популярной культовой slay the spire выпустил вторую часть на годоте. Причем, начинал делать на юнити, но перешел на годот когда была та заварушка с runtime fee.
https://www.youtube.com/watch?v=W2c54mO4F7g Разработчик 10 лет оптимизирует генерацию лабиринта. Вот это усердие, самоотверженность. А ты бросаешь очередную игру мечты на годоте через неделю.
>>1077846 Он не думал, как сделать игру, как добавить игру в стим, как заработать миллион. Он просто занимался любимым увлечением. Этим и отличается свободный человек, от раба. Для раба - делать игры - не цель, а инструмент теоретически избегания своего рабского статуса.
>>1077852 > Он не думал, как сделать игру Так он и не делал игру. Он просто дрочил код, это не имеет никакого отношения к геймдеву. Как и твой нейрослоповый фритуплейныц проект петушиная ферма 2
>>1077863 Это имеет отношение к увлечениям свободных людей, занимаются тем, что им нравится. Суть в путешествии, а не в цели. Когда ты переворачиваешь это с ног на голову - это рабская ментальность. Свободный геймдев - это такое же путешествие. Люди делают то, что им нравится, а не то, что нужно.
>>1077828 >откуда у тебя выводы про производительность От анализа аллокаций, которые постили пару лет назад. Я уверен, что лучше не стало, потому что годоти вместо фикса проблемы стали рякать, что чел посмел их великий движок анализировать. А значит там еще 10000 таких проблем.
>>1077878 >годоти вместо фикса Там видишь ли не так просто фиксить, а перекрывать было надо, вот хуан и замемасил про "больше 100 рейкастов игре не нужны". И это все цена за отсутствие типизации у апи движка. Для большинства случаев это терпимо(повторных аллокаций нет), но есть критические случаи где приходится извращаться чтобы обойти этот прикол
>>1077878 Ну это все демагогия, надо делать игры, а не заниматься хуйней, высчитывать там какие-то килобайты и миллисекунды. «Исследование» было на уровне «пачиму скурим в браузере тармазит?»? Или «я заспавнил миллион объектов в кадре, пачиму тармазит»? Так что Хуан прав, что поставил на место додика. У любого движка перфоманс конечен, но средняя инди игра никогда не приблизится к этой верхней границе. Даже если условный анрил может вывести х2 рейкастов чем годот, все равно годот вывезет их с запасом больше, чем тебе может понадобиться для любой инди игры.
>>1077890 >а не заниматься хуйней, высчитывать там какие-то килобайты и миллисекунды В хуйню я бы ещё записал дроч кода. Когда ты пишешь код ради кода, а не для реализации игровых фич. Сам к сожалению этим страдаю, много времени улетает впустую.
>>1077890 >Исследование» было на уровне «пачиму скурим в браузере тармазит?»? Или «я заспавнил миллион объектов в кадре, пачиму тармазит»? Не, исследование было нормальное. Просто ты его не читал. Хотя лучше бы прочитал, иначе есть риск в один момент охуеть с того что у тебя на ровном месте 20фпс вместо 60 >Так что Хуан прав, что поставил на место додика. Это было настолько потешное перекрытие что ему эту хуйню еще полгода припоминали. >все равно годот вывезет их с запасом больше Годот то вывезет, просто надо знать как вывозить, знать узкие места, чтобы быть предупрежденным == вооруженным. А не потешно коупить проблемы
>>1077885 > И это все цена за отсутствие типизации у апи движка Вот кстати, спрашивается, нахуя и главное зачем? Слабая типизация это рак программирования, на этой дрисне тяжело писать крупные проекты, очень муторно поддерживать такой код, расширять, рефакторить. Даже в том же годоте завезли тайп хинты в итоге, почему изначально не могли сделать нормальную строгую типизацию? Вообще, только представьте, каким мог бы быть годот без гдскрипта, если бы была изначально только first class поддержка c# на уровне ядра. Я думаю, тогда годот бы составлял бОльшую конкуренцию юнити, переманил бы больше разрабов. Большее число студий бы пересели на него, а сейчас они видят first class пердотный gdscript, и криво прикрученный сбоку шарп, а у них все in house либы на шарпе, аналитика, интеграции, они же не выжили из ума, чтобы портировать кодовую базу на gdscript, слабый язык, непригодный для программирования за пределами годота. Самое верное стратегическое решение было бы дропнуть поддержку gdscripta, как когда-то дропнули самописный физон в пользу jolt. Но Хуан на такое никогда не пойдет, свою любимую самописную какашечку он не оставит, он же целую ide под нее в годоте написал, нельзя же чтобы труды прошли даром.
>>1077910 >Но Хуан на такое никогда не пойдет, Дело не только в хуане, среди мейнтейнеров достаточно людей которые как раз таки и вводят новые фичи в гдс, потому что он им по кайфу. Да и дело не столько в гдс, сколько в том сопутствующем уроне, который был нанесен именно апи движка (gdextension) из-за факта безтиповости гдс, вынуждая ядро возвращать variant вместо конкретного типа, включая null. А если полностью переделать gdextension так, чтобы он был типизирован - отвалятся интеграции с питонами и прочими языками для домохозяек. Вообще - я не против существования встроенных скриптовых языков, особенно если это отраслевой стандарт типа луа, это заметно увеличивает аудиторию движка, но конечно не такой ценой. >>1077911 https://sampruden.github.io/posts/godot-is-not-the-new-unity/
>>1077890 >надо делать игры, а не заниматься хуйней, высчитывать там какие-то килобайты и миллисекунды. Этим должны заниматься те кто движки делает. В годоте я хз чо они делают - в движок играются.
Единственное почему этот движок вообще жив это потому что у него есть кучка не очень умных фанатов. Но это вероятно не будет продолжаться вечность, учитывая что стоимость кода в ближайшие годы будет только падать.
>>1077966 Ну так как, повлияло на продажи? Держу в курсе, аналогичный фокус проделывается в том числе с юнити (за исключением шейдеров, они необратимо теряются). Кстати игра на шарпе, а к нему можно подключить обфускацию.
>>1077966 Я понимаю можно ассеты вытащить из игры, это как бы норма.
Но тут чел просто взял и открыл её в том же годоте в котором она была сделана. Просто нахуй в голосину. АХАХАХА бля, это просто нахуй 10/10, а самое смешное это то как вместо фикса опять идёт объяснение, что это ненужно.
>>1078008 Ты можешь отктрыть то что высрет ассетриппер прямо в редакторе юнити. Хотя материалы с кастомными шейдерами сломаются. Хочешь защиту - обфусцируй код и встрой простенькую защиту, уже 99% обломается
>>1078008 >открыл её в том же годоте Поясняю для школьников, прогуливавших уроки по информатике: отличие редактора Godot от редактора большинства других игровых движков в том, что это буквально "игра" - работает почти идентично игре в экспортированном виде. Т.е. не баг, а фича движка.
Сцены из Unity/UE трудно открыть в их редакторах, выдернув из игры, потому что их редакторам нужна специфичная мета-информация, которая не нужна соответствующему игровому движку. Это проблема некорректно построенной архитектуры Unity/UE.
Редактор Godot имеет более лёгкие требования - не нуждается в мета-информации или самостоятельно генерирует её там, где ему нужно, требуя для работы минимальное количество информации, которая в результате и попадает в экспортированную игру.
Данное отличие сказывается на производительности редакторов: в случае Godot редактор почти не даёт избыточной нагрузки на систему по сравнению с результирующей игрой, тогда как для работы внутри редакторов Unity/UE - ПК требуется сильно мощнее.
>>1078014 А дохуя ли игр спасла их закрытость? Все в итоге сворованы. Единственное что спасти может иногда - привязка насмерть к бекенду, который не спиздить (по крайней мере так просто). Меня, правда, тоже корежит, что годот разве что сам не просит каждого мимопроходимцы открыть и посмотреть игры на нем полностью, но по факту для тех, кто желание имеет все это однохуйственно - зареверсят что на уе, чт она годоте. А остальным это важно только чтобы поржать в новостях, ололо, у игры сырцы наружу, ололо.
>>1078012 >Данное отличие сказывается на производительности редакторов: в случае Godot редактор почти не даёт избыточной нагрузки на систему по сравнению с результирующей игрой 5к текстур в проекте заставляют редактор пердеть хуже любого юнити, так что я бы поспорил.
>>1078014 >игру надо сразу на гитхаб выкладывать с mit Based & opensource-pilled.
>>1078015 >спасти может иногда - привязка насмерть к бекенду >спасти ... насмерть Чувствуешь иронию? Самые живучие игры - это игры древних времён, которые благодаря открытости и доступности запускаются и играются даже на тесте на беременность, не говоря уж про эмуляторы.
В то же время, игры с каким-либо бэкендом ДОХНУТ СЛОВНО МУХИ - если кабанчик почувствовал, что на каникулах онлайн упал - ВСЁ, дергает шнур сервера и УБИВАЕТ всю игру для оставшихся игроков. В С Ё.
Я, разумеется, понимаю мотивацию кабанов - если количество игроков в мире не растёт, а часть этого количества продолжает играть в старую игру, тогда новейший проект кабана не сможет привлечь новых игроков и продать старые скины по второму кругу. Получается, что лучше собственноручно убить свой устаревший проект и перегнать народ на новый, где аккаунты чистые и платить нужно за всё по-новой...
Но я не считаю это честным геймдевом. Думаю, это мошенничество по сути. Помните старые автоматы с газировкой? Можно было проделать в одной монете отверстие, протянуть верёвку, и выдергивать эту "многоразовую" монету после оплаты напитка. Это мошенничество, не так ли? Если потребителю такое проворачивать незаконно, почему тогда кабанам позволяется дёргать монетки из миллионов людей? Продаёшь игру - отдавай её навсегда, а не на тонкой верёвочке, чтобы выдернуть и потом продать снова.
>Меня, правда, тоже корежит, что годот разве что сам не просит каждого мимопроходимцы открыть и посмотреть игры на нем полностью А тебя не смущает, что многие движки типа RenPy раскладывают все свои ассеты как PNG, WAV и т.д. непосредственно в папках игры на компе юзера? И большинство движкопись на каком-нибудь SDL тоже раскладывают ассеты по простым форматам, даже не сжимая их в ZIP, а просто рассыпая по диску.
Формат PCK в Godot изначально предназначен для оптимизации чтения файлов игры. Дело в том, что рассыпанные в папке отдельные файлы зачастую оказываются в разных местах HDD, и также имеют некоторые расходы файловой системы (FAT, NTFS). Разумеется, с SSD эта проблема уже не критична, но большинство игровых движков, включая Godot, разрабатывались во времена, когда игры всё ещё покупались на CD/DVD и игрались с HDD, поэтому оптимизация чтения была важна. Это уже потом разработчики начали прикручивать шифрование, убивающее, по сути, оптимизацию чтения файла.
>>1078016 Два чаю, я недавно смотрел демку COGITO на годоте, тоже был неприятно удивлен перфомансом, там фактически маленькая локация без текстур на пару комнатушек, все очень сильно пропукивалось, и в целом движение камеры было каким-то дерганым. При этом, на этом же компе в уе5 все замечательно, даже с нанитом и люменом. >>1078012 Я бы поспорил, что это плюс. В нормальных движках ассеты в проекте в формате, оптимизированным для редактирования, те же сцены в юнити это ямл файлы. А ассеты в билде игры это другой рантайм формат, уже бинарный, оптимизированный для быстрой загрузки и максимального перфоманса, зачастую используются разные профили под разные платформы при конвертировании. А если гандотя не запекает ресурсы в рантайм формат, то это скорее наоборот, детская архитектура движка, не умеющего в промышленный ассет пайплайн.
>>1078012 > Сцены из Unity/UE трудно открыть в их редакторах, выдернув из игры, потому что их редакторам нужна специфичная мета-информация, которая не нужна соответствующему игровому движку. Это проблема некорректно построенной архитектуры Unity/UE. То есть оптимизацию(вырезание из билда мета инфы которая в билде нахуй не нужна) ты называешь некорректностью архитектуры?)
>>1078018 >И большинство движкопись на каком-нибудь SDL тоже раскладывают ассеты по простым форматам, даже не сжимая их в ZIP Ну вот похоже и в годоте такой же ассет пайплайн, как у вкатуна на sdl, только Хуан догадался все эти файлы запаковать хотя бы в zip.
>>1078024 Ты был запсиоплен безигорным годот шизом, который дефает годот бредом, который он не удосожился даже через нейронку прогнать. Нет, юнити не удаляет метаинформацию, потому префабы и сцены из риппера легко открываются в юнити редакторе. Единственные ассеты, которые юнити реально перепаковывает - модели (в свой формат) и шейдеры (в билде идет полускомпилированный шейдер, который уже на месте докомртлирует драйвер), остальные ассеты извлекаются в чистейшем виде. Но юнити теряет структуру файлов (в отличии от годота), потому что опирается полностью на uuid, а в годоте юиды пока что не заменили доступ через путь (и надеюсь не заменят) что позволяет достать проект практически в первозданном виде. В итоге остается только обыускация кода, которую можно для шарпа успешно реализовать как в юнити так и в годоте, просто всем похуй.
>>1078021 >те же сцены в юнити это ямл файлы. А ассеты в билде игры это другой рантайм формат, уже бинарный, оптимизированный для быстрой загрузки и максимального перфоманса Нет, у Godot тоже два формата: - текстовый TSCN/TRES для гита и ручных правок; - бинарный SCN/RES для компактности и загрузки. Нюанс в том, что редактор Godot спокойно открывает бинарные SCN/RES и даже позволяет вручную в них сохранять, если тебе зачем-то надо. То есть можешь сохранить TSCN как SCN, а потом - SCN как TSCN. С сохранением всей необходимой информации.
>>1078030 >Нет, юнити не удаляет метаинформацию Это инфа с Reddit о сценах в UE. Юнити за компанию.
Короче, я так понял, что годот не особо подходит для разработки 3д игр. Мне хватило 5 дней, чтобы это понять, движок абсолютно сырой по части 3д, перфоманс неприемлемый, тормоза на совсем примитивных сценах. Открыл официальную демку с инверсной кинематикой, у бота голова оторвалась и улетела за сцену при запуске. Возвращаюсь обратно на уепю, как же там всё хорошо сделали. Я изначально ушел на годот из-за тяжеловесности уепи, но теперь смирился и принял это. Лучше так, чем как в годоте. Буду как Майк Клубника, но не на годоте, а на уепе. Я вот сегодня взял и за час разобрался с новыми деревьями состояний, которые пришли на смену behaviortree. Накидал простой AI для ботов, чтобы они бегали по карте. Как же там все чётко и плавно работает, ноль пропуков, ноль тормозов, один кайф. По клику проваливаешься в исходники нод на плюсах, читаешь простой, чистый код, разбираешься как все работает. Пофиг, что не шарп, жить можно. Главное, что не как в годоте. Годот наверное взял бы для 2д игры, но у меня 3д игра, поэтому вот так. Мимо-анон из этого поста >>1077038
>>1078034 >Открыл официальную демку с инверсной кинематикой, у бота голова оторвалась и улетела за сцену при запуске. Возможно ты открыл старую демку в 4.6, в ней ik переделали полностью, а механизм апгрейда не справился с апгрейдом. >Пофиг, что не шарп, жить можно. В тот день, когда уе добавит шарп - годот будет окончательно забыт перебежчиками с юнити...
>>1078046 Что это значит? Графика как в годот? А у тебя есть команда артистов, чтобы делать фотореалистичные PBR-ассеты для твоей игры. Для инди наоборот не нужно графические эффекты, потому что они создают эффект зловещей долины, если у тебя ассеты недостающего качества.
>>1078048 Но годот же кто-то изучает. В этой "ноунейм залупе" можно делать карты уровня half life 2 во встроенном редакторе довольно быстро. Это движок для практиков, а не маняфантазеров делающих ААА игру мечте в воображении, а занимающиеся архвизом в будущем.
>>1078030 > Нет, юнити не удаляет метаинформацию, потому префабы и сцены из риппера легко открываются в юнити редакторе. Юнити делает их flatten, рефы на префабы пропадут.
>>1078053 Так а для чего еще нужен ue? Ты что, берешь движок, выкидываешь 99% чтобы что? Чтобы ренедерить пустую сценую с 3 кривыми модельками? Ты же просто ебанутый.
unreal engine это буквально самый худший вариант какой можно придумать, чтобы ренедерить 3 модельки. В этом лучше даже делать движок на raylib будет более разумным.
>>1078054 У меня в движке ассеты конвертируются в таблицу id - блоб, блоб со сценой можно десериализовать в сцену. В юнити так же я думаю. Можно загрузить сцену, но списка ассетов не будет.
>>1078058 Выкидываю 3%. Останется удобный инструмент для тех, кто хочет коды писать и иметь прозрачный спобос связывания кодов с блюпринтами и кучей настроек в UI
>>1078077 Чел. Ты видимо нуб совсем в программировании. Луа прикручивают к своим поделиям движкописи. Я кода свой 2д движок писал для изучения С++, тоже луа прикручивал. Даже в годоте осилили шарпы прикрутить, не говоря о том, чтобы свой ненужный язык написать. Это просто говорит об уровне низком поддержки твоего движка. И ты то сравниваешь с УЕ по удобству...
>>1078078 В платной версии есть C++ API. луа прикручивают, когда нужно надежное, проверенное, ПОРТАТИВНОЕ решения для скриптинга C++ движка. То есть программировать там мелкие кнопки, двери, квесты и так далее квесты. Основной код пишется на C++.
>>1078079 Луа прикручивают когда нет сил на другое. Есть конечно еще фанаты луа, которые его везде пихают. Удачной ебли с ноунейм говном, когда ты все же решишься серьезно его использовать, а не трещать на дваче. Все..
>>1078080 Ты с говнотьскриптой не попутал? Луа используется во многих ААА проектах. В каких используется говнотьскрипт? C# без анальных мучений ты тоже никуда не портируешь, это не язык для геймдева.
Луа это аналог говнотьскрипта для нубасов. Говнотьскрипт не нужон, но сделать свой кастомный язык в двигле в 100 раз сложнее чем sol2 прикрутить. Это говорит об уровне поддержки. В AAA вплне могли луа прикрутить потому, что времени на другое не было, а надо было что-то для нубасов сделать такое.
>>1078088 Ничего, это простой, практичный движок для скриптинга, рабочая лошадка требующая минимум усилий по интеграции. Поэтому ему и не нравится. Ему не интересна практичность, ему надо сферический движок в вакууме, чтобы все было самое-самое лучшее. Игры на нем он делать конечно же не будет.
>>1078088 Это говноязык со слабой типизацией, на нем невозможно писать что-то сложное, с использованием комплексных структур данных, алгоритмов. Все, для чего луа подходит - говноскрипты на 20 строк, все что больше - превращается в неподдерживаемую кашу, с которой невозможно работать, если ты на пару дней отошел от проекта и подзабыл что там где. А какие-нибудь архитектурные вещи типа gameplay framework, системы способностей, абилок, стейт машины - писать на луа это чистый ад, примерно как на си, только в си к тебя хотя бы будет строгая типизация, а здесь у тебя у любой метод может прийти что угодно с любыми пропертями, надо это постоянно проверять, валидировать, количество бойлерплейта растет в разы по сравнению с нормальным языком. Не зря же строготипизированный шарп сейчас номер один язык для скриптов, люди не идиоты. даже в гандотюскрипт завели тайп хинты, потому что без них невозможно работать над чем-то сложнее змейки
>>1078098 А когда на твоем движке Майк клубника сделает свой следующий шедевр и продаст миллионным тиражом? И когда на твоем движке появится хотя бы одна самая захудалая игра?
>>1078109 >Это говноязык со слабой типизацией, на нем невозможно писать что-то сложное, с использованием комплексных структур данных, алгоритмов. А ты и не должен это делать, изначально это был язык для написания конфигов. Это не делает язык говном, он чудесно работает если на нём делать то для чего он предназначен. Это же на жабаскрипт на всё натягивать.
>>1078111 А на чем писать геймплей предлагаешь? Особенно если это какая-то комплексная симуляция в контексте мира игры? Условный римворлд. Спускаться на уровень плюсов? Понятно, что для простых игр луа норм, типа платформер, где вся логика встал на платформу - открылась дверь. Но для движка общего назначения лупа это говно
>>1078113 >А на чем писать геймплей предлагаешь? Особенно если это какая-то комплексная симуляция в контексте мира игры? Условный римворлд. Спускаться на уровень плюсов? Вот тут - да, на плюсах фигачить, у тебя же сложная симуляция. В одной симуляционной игре вся симуляция написана на плюсах, но на луа весь интерфейс и правила уровня "когда мы выигрываем" и "когда мы проигрываем". Плюсовой код не знает к примеру что у игры есть какие то там цели.
>>1078111 Так лула хуже жабоскрипта. У него наркоманское ООП на метатаблицах. И это в языке без синтаксиса. В жс хоть одумались и сахар на классах написали, вместо прототипного наследования, хотя под капотом оно осталось.
Если лупа простой язык, тогда лисп еще проще. В нем вообще синтаксиса нет, одни скобочки. Зато семантики хоть жопой жуй, в зависимости от расстановки скобок.
>>1078113 LUA для скриптов, то есть для КОНТЕНТА игры. например, можно сделать большой параметрический класс для объектов в РПГ, где учесть все возможные поведения объектов, и сохранять объекты как КОНТЕНТ только с данными (как ScriptableObject в unity, например). а можно сделать систему скриптов, и в скрипте будет одновременно содержатся и данные и поведения. например, если надо скрипт для зелья леченья, то ты прямо в скрипте прописываешь что-то вроде playerAddHealth(100)
>>1078118 Так нахуя для этого брать говноязык? Если это код к которому ты постоянно обращаешься, то наоборот надо взять что-то удобное с фичами, а не брейнфак без синтаксиса.
>>1078117 Писечка луа в том что он простой и что добавляет всего 100кб к бинарнику. >>1078119 Потому что луа могут использовать люди почти ничего в погромировании не шарящие?
>>1078122 Представляю ебало таксиста, когда нейронка ему напишет систему характеристик персонажа на метатаблицах. Он скорее нахуй твой движок пошлет и убежит на юнити.
скрипту нужно хранить данные (например, вместо json можно хранить данные сразу в скрипте), и вызывать функции. больше от скрипта ничего не требуется. разрабатывать целые игры на скриптах - это артефакт, аномалия.
>>1078126 >lua для этого идеально подходит. Хуино он для этого подходит. В нем ни автокомплита, ни goto definition нет по определению. На луа пишут на двух мониторах, на одном открыта документация с api, откуда ты копипастишь себе вызовы, потому что их невозможно держать в голове. Экспириенс уровня программирования в borland c++ в начале девяностых
>>1078127 >хранить данные >вызывать функции Додик, ты в курсе, что смешивать данные и логику в одной сущности это что-то на уровне обмазывания лица говном в мире программирования?
>>1078129 все вызовы lua - это вызовы функций, которые ты создал сам. там нет никаких API. опять же, здесь есть какое-то непонимание, что нужно разрабывать игру на скриптах. этот сдвиг произошел из-за наплыва нокодеров в игрострой, и подстраивание разработчиков движокв под эти запросы.
>>1078123 Ну и дебил значит. >>1078129 Skill issue, LSP есть. Так же луа настолько маленькая что ты буквально можешь удержать всё в голове. И то большая часть библиотеки всё равно отключена для безопасности, остаётся только API твоей игры. >>1078130 В Лиспе код и данные это буквально одно и то же. >>1078132 Луа в гейдеве с середины 90х используют. У тебя кроме кодеров ещё дизайнеры бывают.
>>1078138 >так пиши Я же не калоед, чтобы писать на этом говне. Сам пиши. От криво работающего плагина типизация в этом недоязыке не появится. >EmmyLua Посмотрел. там надо в комментариях прописывать все метаданные самому - классы, свойства, все аргументы функций и их типы и т.д. Каким жалким пердоликом надо быть, чтобы этим заниматься вместо создания игр?
>>1078139 >Луа в гейдеве с середины 90х используют. Тогда не было альтернатив. Либо как диды на сишке пишешь, либо луа прикручиваешь. Сейчас этот язык абсолютно неактуален, с появлением и развитием шарпа.
>>1078141 Два чаю, кстати, давать ЛУА дизайнерам - кривой, неотлаживаемый язык, лишенный любых compile time проверок, чтобы потом за ними разгребать мутные воспроизводимые через раз баги - это надо обладать высочайшим icq.
>>1078139 > Skill issue, LSP есть. Так же луа настолько маленькая что ты буквально можешь удержать всё в голове. Попробуй ужержать в голове кодовую базу на луа.
>>1078145 >и его намного сложнее встроить. Для безыгорного клоуна - возможно, сложность за пределами твоего уровня понимания. В юнити и годоте справились, в stride и xenko справились как-то. И еще в миллионе движков с поддержкой шарпа. Представь себе, есть люди, которые умеют писать код, а не только неподдерживаемую дрисню на языке без типизации
>>1078145 >Они использовали луа задолго до появления блюпринтов без проблем Какая разница, как было? На денди вообще на ассемблере игры писали, в том числе музыку по нотам программировали. Может так же продолжать делать, потому что додику вроде тебя сложно освоить современные подходы к разработке?
>>1078139>>1078149 не знаю , что вы там собрались "удерживать в голове" я пишу модульно на луа как на любом другом языке проблем с этого ноль, одни плюсы для моих задач
вы так и не пояснили в чем проблема с lua. 0 аргументов
>>1078155 Нет статической типизации, нет никакой проверки в компайл тайме что что-то не отъебнуло.
Это критично для игр, потому что в играх репро бага может быть очень дорогим(подготовить тестовую сцену, либо дойти до нужного места в нужной кондиции и определнные действия сделать), а уж про сам поису багов и того где что отъебнуло я вообще молчу.
Поэтому для скриптования игры надо брать более надёжный язык, который минимизирует количество ошибок и как следстаия затраты на тестирование, пусть и имеет чуть более высокий порог вхождения.
>>1078155 > 0 аргументов Тебе раз 5 повторили - отсутствие возможности разработки типизированного апи, с ростом кодовой базы код на луа превращается в слабо связанное месиво, которое невозможно поддерживать, а внесение изменений разваливает проект там, где ты не ожидал. Я так понимаю, что ты свой бздодот энжин сейчас используется для того, чтобы загрузить и отобразить одну текстурированную модельку в кадре, поэтому у тебя и нет проблем. А луа был выбран как самый простой скриптовый язык, все что сложнее ты не осилишь, так как не можешь в программирование. Проблемы начнутся когда попробуешь сделать игру.
>>1078156 IDE может в статический анализ и предупреждения по тайп аннотейшнам. ты увидишь проблемы с неверными типами. или приведи системную проблему, которая а) не решается IDE со статическим анализом и аннотациями, б) оправдывает отказ от Lua в пользу языков с статичной типизацией, то есть создает больше проблем, чем решает
я выбрал луа, потому что было интересно попробовать, и оказалось что луа прекрасно решает задачи скриптинга, на нем получается очень чистый и компактный код. проблемы с порогом вхождения у меня нет. луа гораздо проще и при этом мощнее тех же блюпринтов. а люди пилят сложные проекты на одних блюпринтах. луа как и блюпринты это скриптовый язык. низкоуровневую залупу пиши не в луа части, а в ядре
>>1078158 ты именно визжишь и орешь, а не аргументируешь
> луа это говно > ты ничего не понимаешь > код превратится в месиво
это не аргументы против lua. месиво ты создаешь, а не язык. пиши модульно, без месива. я не пишу движок, я делаю небольшую игру без движка. луа выбрана не потому что я слишком тупой и ниасилил ничего другого, а потому что это реально хороший инструмент, который отлично решает задачи. сам попробуй когда-нибудь
>>1078164 > IDE может в статический анализ и предупреждения по тайп аннотейшнам. Погуглил. Действительно.
Но, судя по тому что я увидел, луа с аннотациями - это пиздец, я хз как на этом нормальный синтаксически код без заёба писать. Ну может привыкается со временем, но чет такое. А вот teal уже похоже на что-то, его одобряю.
>>1078170 > Буквально проблема твоего скилла, лол. На чем угодно можно что уголно сделать, проблема в том, что в годоте нету кучи отпимизаций которые уже есть в других движках.
>>1078170 > Буквально проблема твоего Скилла Конечно скилла. Я открываю готовую демку с гитхаба с пустой комнатой 10 на 10 метров без текстур, там все пропукивается, камера двигается рывками. Какого скилла мне не хватает, переписать движок, чтобы он не усирался хотя бы на локации такого размера? Или скилла, чтобы сразу понять, что годот говно и надо качать анрил? В то же время открываешь демки анрила, и там все летает, плавно, гладко, ноль пропуков.
>>1078190 Ну какая это демка, скажи. Tps под годот 3 у меня действительно попердывал на нетбуке с i5-3, но это демка где буквально включено все что есть в движке, все возможные эффекты.
>>1078192 https://github.com/Phazorknight/Cogito Вот это, я хз что там наворотили и почему так тормозит и пропукивается. >но это демка где буквально включено все что есть в движке Ну как бы тебе сказать, в third person demo локация тоже небольшая, намного меньше, чем средний уровень в любой игре на анриле, при этом анрил не позволяет себе такого перфоманса, при том что он более тяжеловесный по дефолту
>>1078156 >>1078158 Ну используй другой язык, хуле ты завываешь. Тебя вроде бы никто не заставлял пока писать рендер на луа. Ты же не намерен вкорячивать хардкодом уникальное индивидуальное поведение отдельных элементов каждого уровня прямо в основной код?
>>1078201 Короче запустил я и погонял демку. Первые пропуки у тебя были видно шейдерными, а дальше все нормально поехало после компиляции. Ну а еще - записал видос фпс и разбор визуала. Как и ожидалось - половина кадра сжирается эффектами, не считая освещения (тоже весьма прожорливого). Без активной записи - фпс около 300-400 гуляет. Да, показатели далеко не анриловские (куда уж там), но жить можно.
Даже когда открываешь репозиторий ezEngine, как будто попал в собрание сочинений Толстого. Все по полочкам, красивый, простой, понятный код. Открываешь годот, а там как будто все завалено вырванными вперемешку страницами, которыми жопу подтирали.
>>1078244 Не. Я в китайских порномультиках не разбираюсь. Ничего хорошего не сделаешь, если не понимаешь в теме. Я скуф ктороный любит Готику. У готоманов (не в смысле игры, а вообще готишность) есть своя ЦА.
>>1078245 И вообще идея состоит в том чтобы собрать бесплатные ассеты в в кучу и придумать историю для них. Делать наоборот, искать ассеты для истории, а потом еще их допиливать - это намного труднее.
>>1078245 >в китайских порномультиках Там стилизация как в овервотче >готоманов Имхо неуникальные по вайбу инди опенворлды обречены на поражение. Просто сил не хватит сделать не аналог dark sasi. А даже если и выйдет не dark sasi - никто не купит, потому что рядом вагон гораздо лучших аналогов
>>1078247 Откуда взялся этот дроч на уникальность в инди? Почему многие считают, что нужно обязательно взять наркоманскую идею и тогда взлетит? Люди 15 лет скурим модят и дрочат на лорность модов. В самих свитках все максимально спизжено из литературы, фильмов и игр. Буквально винегрет из штампованых соевых идей.
>>1078249 >Люди 15 лет скурим модят и дрочат на лорность модов В том то и дело что они модят и дрочат скайрим. Не вальхейм, не ведьмак (хотя и там есть немного ценителей), не kcd, а сраный моровинд, скайрим, сталкач и кубач. И им другого не надо. >В самих свитках все максимально спизжено из литературы, фильмов и игр Спиздить надо уметь. И на уровне исполнения свитков это не пиздинг а максимум тянет на "вдохновление". Одному такое потянуть без шансов.
>>1078253 Я написал же хочу Готику, а не Скайрим. Хоринис - это буквально вся локация построена вокруг одного большего камня. Нету 100500 эльфов, ящеров, каких нибудь еще непонятных уебков. Только орки и люди. Мир открытый, но рельсовый за счет системы статов. Да это сосалик на минималках.
>>1078259 С волками, скелетами и прочими мобами. У них нет истории. Ее не нужно сочинять и встраивать в игру. Это тупо скелеты и волки и все. Для ассетфлипа пойдет.
Долина рудников это отдельная локация. Даже если пытаешься "спуститься с гор" или пролезть через текстуры включается телепорт. Нельзя плавно перейти в долину из Хориниса.
>>1078260 Команда хроник миртаны делала игру 5 лет на готовом движке с переиспользованием готовых ассетов. Я соменваюсь что у тебя есть хотя бы 10% их таланта. Давай я расскажу как все будет. Ты скачаешь движок, откроешь его, подвигаешь ассеты 30 минут с многозначительным видом, закроешь, и больше никогда не вернешься к своему проЭкту.
>>1078296 Иди нахуй Ванга демотиватор комнатный. Я уже скачал UE и прохожу курс. А до этого делал персов по туторам и пропсы. А до этого писал свой движек на С++
>>1078304 Годот создан для мозговой ебли в стиле все сделай сам. + там нет такого количество бесплатных ассетов + нет такого количества туторов + там нет такого количества готовой функциональности. Например разрушаемости. А если есть то от ноунеймов и неизвестно как работает. + апи плюсовое там само по себе, для экстеншенов, а не для прямого кодирования гейм объектов. А в УЕ у с++ и блюпринтов общая основа. Там методы и переменные из павнов, акторов и характеров можно использовать в блюпринтах через наследоваие.
В грандиозной схеме вещей движок вообще не имеет значения, и занимает ничтожное время относительно времени разработки игры, даже если делать свой движок, то это все равно капля в море по сравнению со сроком разработки самой игры. Я уже привел пример игры, которую опытная делала 5 на готовом движке и готовых ассетах.
Сложность разработки игры обусловливается ТОЛЬКО ее масштабом. Поэтому 99% инди это примитивные арадки с примитивной графикой. Движок, технологии к этому вообще не имеют никакого отношения. Наоборот, создание своего движка дает преимущество, потому что начинаешь разработку игры с низкого старта, уже имея большой опыт решения игровых задач.
>>1078311 Только если ты аутист интроверт. Мимо тебя будут ходить возможности уменьшить количество работы, а ты будешь держаться своего плана с говно движком.
>>1078312 я уже почти сделал движок. сколько игр ты выпустил за последний год. мы одинаково стоим у стартовой черты в гонке, только ты едешь на 3-х колесном велосипеде, а я полечу на своей ракете.
>>1078322 это понятно, но это сильно больше, чем кнопка установить в проект. Они там уже в формате для анрила большинство. Например не текстуры а уже настроеный материал
>>1078319 > я уже почти сделал движок. сколько игр ты выпустил за последний год. > мы одинаково стоим у стартовой черты в гонке, только ты едешь на 3-х колесном велосипеде, а я полечу на своей ракете. Откуда инфа?
>>1078333 инфа о чем? я не тратил время зря, а учился. почему то люди думают что в том, что касается разработки игр, не нужно ничему учиться, а можно просто в первый раз сесть на велосипед и поехать. так не бывает.
>>1078334 Ты учился хуйне, которая не имеет отношения к созданию игр. Другими словами, ты просто сливал время и оттягивал момент, когда начнешь делать игры. Возможно потому, что понимал, что у тебя нет идей и творческого потенциала, а создание движка вещь простая и детерминированная, сделанная до тебя миллион раз, и фактически сводящаяся к перепечатываю чужих туториалов и статей. А когда ты начнешь делать игры, то поймешь, что ты начинаешь с полного нуля, как любой вкатун, только что скачавший годот. Только к него фора а виде рабочего движка с кучей функционала, а у тебя кривая не отлаженная пердотя без функционала
>>1078347 Но у меня 15 лет опыта разработки различных игр на различных платформах и шипленные с нуля тайтлы. И я очень хорошо понимаю что мне надо от двигла. Другой движкоёб
>>1078332 А что поделать, если я упрусь в производительность есть много решений типо ecs и наглядные примеры что движок может многое. Если упрусь в сложность систем или контента всегда есть ассеты, я точно знаю что даже если придется поиск пути переизобретать я могу просто ассет купить. Аналогично с сетью, графоном и любым другим контентом.
>>1078368 >А что поделать, если я упрусь в производительность Конечно, именно твоя гениальная игра про кубик и два шарика настолько тяжела в вычислительном плане, что ни один современный компьютер ее не вывезет.
>>1078367 Почему бы тогда тебе не форкнуть годот и добавить в кодовое ядро то что ты, хорошо понимаешь, что тебе надо от двигла, а не писать все с нуля? Или ты хорошо понимаешь, что тебе надо абсолютно все другое? Из десятка популярных опенсорс движков у всех архитектура неподходит для нитакусика?
Движкоебство это просто движкоебство. Потому что просто хочется. Нинадо внешние причины придумывать..
>>1078371 я уже писал, что считаю что в масштабе разработки игр создание движка для инди ничего не означает. это только 1 ступенька из 100, но она закладывает полезные основы, навыки. то, что новички обращает внимание только на первую ступеньку, только доказывает, что они новички, ничего не понимающие. короче, это как говорить, что не надо тратить время учиться рисовать, а лучше просто скачать фотошоп и просто в нем создавать рисунки. ведь это же программа с графическим интерфейсом, можно просто нажимать кнопочки и все само нарисуется.
в среде новичков есть заблуждение, что если у движка есть графический редактор, то это означает что и программировать не нужно учиться. и вообще не нужно ничему учиться, а делать игры так же просто, как в них играть.
ну потратишь ты год, два на движок. все равно за эти 2 года ты бы ничего не сделал. ну открыл бы несколько раз годот, и так же бы его закрыл. шансы что-то сделать, закончить игру, и тем более сделать хорошую, популярную игру у новичка, скажем так, невелики. здесь люди по 10 лет сидят, и они ничего не сделали кроме прыгающего куба какого-нибудь. зато очень любят рассуждать как кто-то другой тратит время зря.
>>1078371 > Почему бы тогда тебе не форкнуть годот и добавить в кодовое ядро то что ты, хорошо понимаешь, что тебе надо от двигла, а не писать все с нуля? Зачем? Универсальные движки вынуждены жертвовать довольно многим чтобы быть универсальными. > Из десятка популярных опенсорс движков у всех архитектура неподходит для нитакусика? Я не вижу чтобы подход с фиксированным шагом для геймплея с интеполяцией между состояниями для рендера был особо популярным, обычно используется говно типа "тупой delta time для всего". А использование gltf-файликов как бандлов с возможностью сказать "сделай мне много экземпляров всей иерархии начиная с ноды "House_Small_01" с случайной маской слоёв декораций" вообще не видел. Так же они типично имеют хуёвую производительность. >>1078372 Новчику делать двигло это глупая идея, только если не хочет целенаправленно графониум изучать.
>>1078370 Например клон вампаер сурвайвалс невозможно сделать игнорируя производительность. Годот вообще не подходит, там в любом месте даже при разработке тетриса может пропук начаться.
>>1078374 я же написал про обман графическим редактором. создание игры - это не использование "кистей" в редакторе unity. так хорошую не сделать. что такое "движок", это просто функции для изменения вещей и их рисовки. это необходимо для создания любой нетривиальной игры.
>>1078373 Я хуйня с очень плохо удерживаемой мотивацией. Приходит идея- хуяк ее делать, хуяк диздоки, хуяк уже играбельная сценка в годоте, еще одна, неделя проходит и я думаю "моя идея такое говно, что я сам бы не стал в это играть, зачем это все". И так каждый раз. А потом варианты похожие на эту идею вижу в релизнутых играх на стиме. Не умею доводить дела до коцна (но это не только в гд, я по жизни такой чмоха). При этом задачки типа "сделать движок" я решаю с большей усидчивостью. Как будто если у задачи нет конца и смысла, а только умственная гимнастика, то ее и делать легче. А у игры и других проектов есть смысл и осознанный результат.
>>1078375 Но дельта тайм и фиксированность не противоречат друг другу. Обычно дельта тайм фиксированый для рендера. Но он всегда фиксированый для физики. Когда начинаются пропуки, дельтатайм для рендера увеличивается, а дельтатайм для физики остается тем же самым фиксированым. Новый рендер не делается пока физика не отсчитает свои шаги.
Это обычная логика на ифах для устранения влияния пропуков рендера на физику, а не архитектура.
>>1078383 >This whole system is a custom data-oriented design (DOD) built from scratch in Godot C# using simple structs. О чём я и говорил. Это всё равно что движок писать.
>>1078390 >О чём я и говорил. Это всё равно что движок писать. Это называется АрХиТеКтУрА игры. Она бывает разной. Кто-то делает ecs, кто-то делает fat structs, кто-то обмазывается синглтонами и управляемыми обьектами, потому что ему похую, и так работает. Главное - чтобы двигло само по себе удовлетворяло этим изысканиям. У годота хорошая поддержка многопоточных воздействий на игровые обьекты, серверы полностью тредсейф, что позволяет рожать всякую многопоточную дурку и без проблем дружить ее с движком, не задумываясь о синхронизации. Недавно проводил тестирование, многопоточная работа скриптов позволяла сохранять 10 фпс (30 фпс однопоток - 40 многопоток), при одном и том же результате на экране.
>>1078373 > ну потратишь ты год, два на движок. все равно за эти 2 года ты бы ничего не сделал. За 2 года можно с джуна до сеньора апнуться. А за год можно с нуля вкатиться в разработку.
>>1078376 Сразу видно безыгорного клоуна, который никогда ничего не делал ни на одном движке. Чтобы сделать вампаер сурвайвалс, тебе от движка нужно единственное - 2д спрайт батч, который в годоте имеется. На годоте на изи такое оптимизируется. Пакуешь все спрайтшиты в атлас, перемещение толпы можешь закодить в своем классе, даже не создавая ноду на каждого. Да и скорее всего даже на нодах годот без проблем выдержит столько мобов, сколько в оригинальном сурвайворсе. Он вообще на жс дрисне был изначально написан, напомню. В общем, нелепый клоун, который ни разу даже не приступал ни к одному проекту, не говоря уже о том, чтобы сделать хоть одну захудалую игру, ищет очередные причины, чтобы ничего не делать и продолжать разводить демагогию.
>>1078390 >Это всё равно что движок писать. Не фантазируй, бздотя. Это всё равно, что писать игру на готовым движке, пользуясь его инструментами. Этот чел даже на уровень С++ не спускался, все на шарпе сделал на скриптах. Просто надо уметь программировать, а ты очевидно не умеешь, не знаешь, как пользоваться API движка, как оптимизировать, поэтому и игры делать не можешь.
>>1078386 Не понял тебя какие пропуки если слишком быстро рендерится. Ораничение часторы кадров (то есть конкретно рендера) это другая логика.ФПС везде в играх плавает Если пропукивает физика то уже ничего не сделат. Персонаж прошел сквозь стену, надо показывать как есть. А что можно сделать еще?
>>1078408 Ты не понимаешь, что код при разработке игры это наименьшая из проблем? Написать код в игре это даже не 10%, а зачастую еще меньше, от общего объема разработки. Вы, бздотьки, слишком задрочены на коде, потому что это сейф спейс для вашего узкого технического мышления. Попробуй лучше задуматься, как ты будешь делать контент для уровней, как ты сделаешь хотя бы пару часов интересного геймплея, как ты сделаешь анимации. Если у тебя дохуя денег, то лучше купить контент для игры, или нанять людей на арт/звук/левел дизайн/нарратив, а код потом закрыть как-нибудь своими силами.
>>1078415 Что мешает самому усреднять поведение дельты через ручной update, где под капотом усреднение вплоть до двойного вызова update в момент когда требуется усреднение поведения? Зачем для этого костылировать свой движок?
>>1078415 Ну и? У тебя по ссылке в коде цикл вместе с рендером может выполнится сколько угодно за секунду, но integrate выполняется фиксированым шагом dt, как я и написал. У меня похожий код в движке был. Я не говорил что физика по реальному времени выполняется при пропуках, если ты про это. Нужно чтобы из-за пропуков рендера вычисления не терялись. Иначе будет тунелирование через стену.
Это везе так реализовано. Это в каждой книжке по играм разжевано. Ты никакого откровения в своем движке не делаешь.
>>1078417 >хочу, могу и знаю как надо мне. Додик, откуда у тебя это заблуждение? Ты просто прочитал туториал от такой же безыгорной бздотьки как ты, и от этого словил просветление, что ты лучше всех знаешь как надо? В любом движке главный цикл лучше того, что ты можешь из себя потенциально выдавить. Долго ты будешь обманывать себя иллюзиями о том, что ты все знаешь лучше всех, и эти 15 строк, перепечатанные из туториала в интернете это "некривая" архитектура, которая в чем-то лучше проверенных решений, которые разрабатывались и отлаживались десятилетиями, и попали в релизные билды тысяч игр на самых разных платформах?
>>1078421 Точнее я не хотел сказать что ты не умный. Мож у тебя и 150 айсикью. Но популярные движки пишут не тупицы, а главное не шизоиды. Они все кижки проитали, в стенфордах отучились, всех умных стейси выебали в студ общаге..
>>1078420 >Ты просто прочитал туториал от такой же безыгорной бздотьки как ты У меня за плечами 15 годиков в гейдеве, куча тайтлов, платформы от мабилок до консолей. Так что у меня есть определённые идеи что и как должно быть. > которые разрабатывались и отлаживались десятилетиями Которые делали для некого максимально обобщённого варианта, ни в коем случае не ломая уже существующий код построенный на плохих и посредственных решениях 10 и 20 летней давности. >>1078421 > ты умнее окружающих Я не помню чтобы это утверждал. >>1078419 Я не помню чтобы хотел совершить какое то откровение.
>>1078423 >Так что у меня есть определённые идеи что и как должно быть. Жаль, что у тебя идей для игр нет. Как думаешь, Майка Клубнику знает весь мир потому, что у него самый охуенный и уникальный мейн луп на планете? >У меня за плечами 15 годиков в гейдеве, куча тайтлов, А я подумал, что это тебе самому 15 годиков, и ты у мамы фантазер на каникулах
>>1078426 Да он это и есть, бздотя местный. Уже не первый год приходит, все никак свой гениальный движок не допишет, походу дальше мейн лупа еще не продвинулся.
>>1078403 Он всё правильно говорит, для вампайр сурвайворс чтобы много юнитов было надо о производмтелньости думать. Покажи клон где о ней не думали и сделали наивным подходом с норм перформансом.
>>1078417 Чел фиксированный таймстеп это 10 строчек. 50 если фиксированный для логики + плавающий для визуала, с механизмом догонки.
Еще раз - зачем тебе для этого делать свой движок = выкидывать отлаженный ui, рендер, инпут, работу с файловой системой, редактор, работу со звуком, работу со сценой? Это всё как-то мешает тебе фиксированный апдейт сделать?
>>1078423 > Которые делали для некого максимально обобщённого варианта, ни в коем случае не ломая уже существующий код построенный на плохих и посредственных решениях 10 и 20 летней давности. Вот я запускаю юнити, какой конкретно код как мне мешает, какие есть плохие решения, которые мне мешают? Давай конкретику.
>>1078432 Всё не так тривиально, если ты делаешь интерполяцию графических кадров прозрачной, добавляешь привязку ввода к логическим кадрам и в целом обеспечиваешь 100% детерминизм с возможностью записи и воспроизведения. > зачем тебе для этого делать свой движок Потому что это не ракетная наука, а "движок" это не волшебный дар космических лордов.
>>1078440 > Всё не так тривиально Всё именно так тривиально.
> если ты делаешь интерполяцию графических кадров прозрачной Что там может быть непрозрачного? Как движок мешает? Что значит прозрачность?
> добавляешь привязку ввода к логическим кадрам Пиздец сложность. Открою секрет - в 99% игр на юнити так делают, если делают не совсем нубы.
> и в целом обеспечиваешь 100% детерминизм с возможностью записи и воспроизведения. Как движок мешает тут?
> Потому что это не ракетная наука, а "движок" это не волшебный дар космических лордов. Движок это огромное количество человекочасов, я уже выше дал список того что там есть. Если ты считаешь это делается за пару дней - то это пиздец странно, с учетом того что фиксированный апдейт ты подаешь как ракетную науку.
>>1078429 Оригинал сделал чел на джаваскрипте, который вообще не программист, просто на коленке наговнякал как смог. А ты дальше продолжай верить в сказки, клоун. 10к спрайтов на батче любой вменяемый движок вывезет. Не позорься, оптимизатор мамин
>>1078430 Чел, который бакшот рулетку сделал. Его никто не знает. Чуть больше знают про его игру. По сути, никто, звать его никак, ничем не знаменит, кроме одной всратой игры.
https://www.youtube.com/watch?v=d7Z9Plp8sV8 разработчик делает "N64 inspired" игру на unreal engine. только выглядит она не как N64, а как обычная unreal игра с мыльными текстурками, потому что использует обычный pbr render pipeline unreal engine'а.
>>1078403 ВРЁТИ!!! Сначала нужно потратить пару лет на написание сверхпроизводительного движка!
Кстати, та же Террария написана на движке от микрософт + на C#. И ничего, работает и ультрапопулярна. Хотя местный шизоид-тревожник перед созданием такой игры начал бы думать над производительностью, выбрал бы С++, потом начал бы дрочить свои движок с нуля и в результате вообще ничего бы не создал.
>>1078467 А не надо делать игры без опыта, надо сначала получить опыт, помацать движок и так и эдак и только потом делать игру. Относится ко всем движкам, даже самописным.
>>1078480 >полноценный игровой движок "движком" там при большой натяжке можно назвать только убогонький SpriteBatch и такое же убогонькое рисование bitmap шрифтов. Там еще есть древняя система эффектов шейдеров для directx 9 стайл .fx файлов с одним каким-то эффектов, которым можно нарисовать 3д модели с самым примитивным шейдеров, какой только можно вообразить. По факту там функционала меньше чем в raylib, и все надо делать самому через обертку directx 9 стайл API. Вообще я не понимаю, почему эта некрофилия еще существует, и почему на C# нет более достойных альтернатив.
>>1078480 Нет. Это аналог SFML только для дуднета. Чисто апи для рисования спрайтов, примитовов и воспроизведения звуков. Даже более высокоуровневые вещи как атласы для анимаций тебе придется писать. Не говоря уже об отсутствии какой-либо архитектуры (например как дерево нодов в годоте) и редактора
>>1078461 Чел, который сделал 20 игр за 4 года, одна из которых выстрелила и сделала его долларовым мультимиллионером и всемирно известным инди разработчиком, вошедшим в историю геймдева наравне с другими разрабами культовых инди игр. Но ты можешь продолжать обесценивать его достижения, если тебе так проще жалеть себя и оправдываться, почему ты не делаешь игры.
>>1078462 А что, драв коллы уже отменили в 2к26? Я что-то пропустил момент, когда видюхи перешли на принципиально новую архитектуру, и дравколлы стали неактуальными, а с ними и атласы И что ты тогда подразумеваешь под ОПТИМИЗАЦИЕЙ, если собрался пропукивать каждый спрайт отдельным драв коллом?
>>1078467 Почему зря? Это и называется получение опыта. Он за эти месяцы узнал о создании игр больше, чем местный бздотя за десятилетие написания идеального мейн лупа. В следующем проекте уже не совершит подобных ошибок.
>>1078483 >Чисто апи для рисования Почему в "апи для рисования" реализован полноценный игровой цикл, система игровых компонентов, система управления ассетами, система ввода и обработка геймпадов?
Наверное потому что это не какой-то узконаправленный апи/обёртка, а полноценный движок?
>>1078471 Нормально выглядит. Если это еще и хендпеинт, а не ассет флип, то вообще годнота. Алсо, открою тайну, в анриле есть материалы, там можно не использовать весь пбр, можно задавать только diffuse color, сделать unlit и будет у тебя ретро визуал. А мыльность текстур зависит не от пбр, а от сэмплирования, надо выбрать режим nearest и все будет резкое пиксельное. Но может чел осознанно выбрал такой визуал, ему так нравится, имеет право. Но откуда об этом знать безыгорному клоуну типа тебя. Долго будешь гавкать на тех, кто хоть что-то делает, давясь бессильной безыгорной злобой?
>>1078477 Xna это фреймворк, достаточно верхнеуровневый. Там буквально одной строчкой создаешь спрайт батч и рисуешь спрайты. К уровню абстракций голого графического апи это отношения не имеет. Забавно, как безыгорный клоун делает заявления на темы, в которых вообще нихуя не шарит, он сам этот xna в глаза не видел и ничего на нем не делал, но пиздеть свои нелепые фантазии это клоуну не мешает
>>1078488 Raylib тоже свой цикл в ивент лупом имеет. От этого она просто либой быть не перестает. Content pipline это автоматизация ассетов при сборке, в большинстве случаев просто перемещает файлы из одной папки в другую. Еще есть компилятор шейдеров от майкрософт Это и есть либа умеющаяя отобразить картинку из могих форматов и проиграть звук из форматов без ебли
>>1078485 Да, это чел, который сделал одну игру, которая хайпанула на месяц и его забыли вместе с его игрой. Какой-нибудь мегабонк заработал как бы не больше. Что с автором и игрой? На них всем похуй. Сорвать пару миллионов на хайпанувшей на месяцок игре это статистическая флуктуация. Сами по себе эти игры мусор.
>>1078482 > и почему на C# нет более достойных альтернатив. Потому что голый шарп сам по себе слабо подходит для геймдева без ядра на с++ (как в юнити и годоте), из-за сборки мусора в том числе. Движок на голом шарпе это будет пропук энжин похлеще годота.
>>1078494 > Наивный подход на годоте через ноды будет буквально медленнее. Ну да, может не 100000 врагов отрендерит, а всего 95000, значит на годоте невозможно делать игры.
>>1078498 Вообще запрос на C# фреймворк есть, но фреймворка нет. Все все время поминают это XNA, FNA MonoGame, как будто за это время ничего нельзя было сделать лучше. Помню была новость, как им разработчики террарии задонатили деньги. Зачем? Опять же, только вчера видел довольно популярную тему https://news.ycombinator.com/item?id=47293682 где опять все всопимнают эти XNA, FNA поделия.
>>1078496 Это не просто API, который ты со стороны подключаешь к своему проекту. Он задаёт архитектуру, управляет игровым циклом и включает инструментарий для работы с ассетами.
>>1078508 Что значит выражение "написать свой движок"? Если ты не написал свой Unity, то значит у тебя нет игрового движка? Что тогда игровой движок такое? Полный игровой цикл с выводом графики, с аудио, с эффектами частиц, с обработкой ввода и работой с ассетами - это не игровой движок?
>>1078510 Да. Нотепад++ не IDE. Мonogame не движок. Что тут еще обяснять? Там можно стандартную либу от С++ назвать игровым движком для текстовых рогаликов...
>>1078494 >Наивный подход на годоте через ноды будет буквально медленнее. Нормально делай - нормально будет. А ты жалуешься, что если на годоте сделать хуево, то получится хуево. А че это хоть где-то не так?
>>1078507 >Он задаёт архитектуру Он ничего не задает. То, о чем ты говоришь, это вызов классических функций update, render. Максимум это можно назвать "движком" открытия окна.
>>1078506 Stride не пользуются популярностью, и вообще он конкурирует скорее с годотом и юнити, и безбожно им во всем проигрывает. Современного фремвойрка нет. Я видел делают на C# биндигах для raylib. Это же абсурд.
>>1078509 Так это ты скажи, почему ты завидуешь успешному разработчику игр, вместо того, чтобы строить свое наследие и выпускать свои игры. > что он стал знаменит среди одного долбоёба с двача? >50к подписчиков в твиттере >50к подписчиков на ютубе >личный сабреддит фанклуб >личный сайт вики фандом, созданный фанатами игр >десятки видосов на ютубе про клубнику и лор его игр от фанатов От того, что ты продолжаешь верещать и сучить ножками, объективная реальность не изменится.
>>1078515 Ну он роботоит? Роботоит. А в чем он "проигрывает" тебе как соло никогда не понадобится, это все маркетологи выворачиваются срут себе за шиворот. По вопросам разрешения всяких ситуаций он калька с юнити так что гугли юнити спокойно.
>>1078518 >Ну он роботоит? Роботоит. Ну годот, фалькоэнжин или движки местных бздоть тоже работают, но это не та работа, которую хотелось бы видеть. Чем больше пишу на шарпе, тем больше понимаю, что в реальном геймдеве кроме плюсов и его друзей по ручному управлению памятью - других языков быть не должно.
>>1078520 Сишарп - лучший язык для геймдев. Говно мамонта (с++) в здравом уме никто использовать не хочет. Понятное дело что он лучший если цель - лучшая оптимизация, но работать на нем это сплошная пытка. Но тут очень узкая ниша, потому что тот же юнити способен выдавать крайне хорошую производительность, даже с огромным количеством физических объектов (если следовать хотя бы базовым рекомендациям - пулы/батчинг/объединения мешей и прочее).
>>1078496 Отличие фреймворка от набора либ - это как раз наличие какой-никакой базовой архитектуры для реализации дальнейшего кода. Monogame - фреймворк (не движок конечно). Raylib тыкал один раз и точно не помню что там, вроде бы тоже скорее фреймворк, но крайне косячный как по мне, именно с архитектурной точки зрения. Если я не ошибаюсь, там проблематично даже скрипты по разным папочкам раскидать. Хотя возможно я просто не разобрался
>>1076169 >>1076171 Я заметил что есть пласт людей бездельников, у которых нет целей сделать игру. Они думают что есть,, но в реале проект живет годами, они там что-то тыкают - ну такое себе. Самое забавное, что таких людей, почему-то, очень много на годоте (да и сами посмотрите как они флудят в тредах, не успевая перекатываться).
>>1077632 >100 мб и получаешь весь необходимый инструментарий для реализации любых своих идей Так экспортный теймплейт весит ~1,5гб, без него ты ничего не зарелизишь. Вы ведь даже этого не знаете, потому что никогда не заканчиваете игры. Вечные дети из /vg, которые раньше играли в игры, теперь "играете в годот" вместо разработки игр.
А еще годоту срать на новую теху в вебе, а значит смело можно срать на годот. Забава для скучающих бывших геймеров.
>>1077638 >И вот юнити хаб вилит, что интернета нет. Что дальше, как он решает, разрешить тебе поделать игры или не стоит? Откуда берет инфу чтобы принять это решение?
Можно так пропатчить, что юнити хаб будет думать что он видит интеренет. Но дату подменить проще.
>>1077649 >Это уровень нарратива диснеевских мультиков, сам понимаешь. Да, американская мечта, я такой же простой Джон делающий игры в гараже как и ты - купи!
>>1078539 >А еще годоту *контрибутерам срать на новую теху в вебе Годот опенсорс, напоминаю. Никто никому ничего не должен. >без него ты ничего не зарелизишь Ну доступ к инструментарию то получишь? А релиз это другое уже.
>>1077675 >Глобальные переменные. Глобальные функции Статические методы. Игра (клиент игры) никогда не будет масштабироваться на нескольких машинах, значит проблем глобального состояния бэкинг макак не грозит. А значит можно юзать глобальный стейты, которые еще и удобны в динамическо-меняющейся среде (в отличие от бэка, где чаще долбежка кэша).
>>1077676 >Скайрим в браузере? Забавно, но возраст годот защитников тут сопоставим с возрастом скайрима. Когда ты анон судорожно бил дракончика в Вайтране, местные писари годот буквально гадили в пеленки.
>>1077841 Наверняка она пропукивает на там железе, где летало бы на юньке. Инди-дев не всегда тестируют и оптимизируют. Игры уровня варкрайфт 2 тормозят на железе 2014 года и им насрать. Так что почему ради хайпа не пукнуть игру, чтобы палкой расшевелить геймеров на годоте и не получить немного бесплатного хайпа? На юнити с твоей перделкой не будут носится, а хомяки на годоте будут твою казуалку кидать везде бесплатно. Я бы на его месте еще указал что часть кода на расте, чтобы и других дебилов подцепить.
>>1077853 Что-то никто не публикует свои незаконченные игры. Да? Ценичная годотная жопа. Опенсорс игрострой не будет без опенсорс игр, так что иди лесом, нераб
>>1077910 >Вообще, только представьте, каким мог бы быть годот без гдскрипта, если бы была изначально только first class поддержка c# на уровне ядра. Я думаю, тогда годот бы составлял бОльшую конкуренцию юнити, переманил бы больше разрабов. Большее число студий бы пересели на него, а сейчас они видят first class пердотный gdscript, и криво прикрученный сбоку шарп
Этот шарит, это наверное главнейшая проблема. В итоге получилось, что окружение годота, это не профессиональные разработчики, а люди далекие от программирования потому что легко вкатились в говноскрипт. Вот и сидят они потом как фанбои выдумывают всякую коупимную чушь.
>>1078543 Я разобрался что я ошибался. Это не совсем так. Основная глобальная штука там только GEngine. Но это спец апи к общим функциям движка.
А так в UE DI просто спрятана от пользователя. Ты когда создаешь спец классы типо AActor, скафолдинг настраивает проброс всех зависимостей автоматически через парент класс. Потом эти классы можно подцепить в логику блюпринтами, наследуя блюпринт от класса.
Возможности свой сервис создать я не увидел, так что придется городить костыли если есть желание сделать подобие архитектуры. Но наверно это будет опасно делать аллокацию зависимостей отдельно от движка.
ХЗ Что ли статическими методами предполагается функциональность выносить...
>>1077999 Ты не понимаешь провала. Если игра выстрелит, ты декопмпилируешь за минуту, добавляешь свои спрайты и пару фич и на волне хайпа на чужом многолетнем труде мгновенно выстреливаешь клон. Чем быстрее клон появиться - тем вероятнее он отгрызет пирог рынка.
Ты работал год, чел работал месяц, но может даже переплюнуть.
>>1078552 И получает пизды на основных плошадках типо стима, так как от того что код открытый не значит что он свободный. А в других местах деньги не заработать.
>>1078553 да. но внутри китая это делается не за месяц, а за неделю, тупо корлуп в браузере приносит чистыми 10к евро в день (сколько дней ты такой самый умный - это вопрос), видел где-то цифры за 2019 год, а там миллиард человек жрут говно с мобил онлайн. даже полноценные мобилы потрошат и за месяц выкатывают клон, ясен хуй там всё переписано и не доебаться
>>1078113 >А на чем писать геймплей предлагаешь? Особенно если это какая-то комплексная симуляция в контексте мира игры? Условный римворлд. Спускаться на уровень плюсов? Ну в реале римворд это бесконечная долбежка циклов в циклах. Почему эта говонина тормозит с 50 юнитами отдельный вопрос. Но то что игра приставляет собой числодробилку - это факт.
Кто не понял, далекие проблемы говноструктур и динамокодресни всплывают сразу же в таких играх.
>>1078211 Это промышленные вентиляторы так работают в твоем мейнфрейме, чтобы годот игру вывести? Ну тогда это многое меняет. Без сравнения с юнити/уриной смысла нет.
Я делал две сценки и запускал на старой пеки. На юнити стабильные 60фпс, на годоте пропуки иногда 40-50 когда бегаешь/мотаешь головой. Считать это за объективные данные глупо, скорее всего это я кривой и где-то косячнул, но мне этого хватило.
>>1078556 >Это промышленные вентиляторы так работают в твоем мейнфрейме, чтобы годот игру вывести? Фпс в анлоке, ясен хуй оно выжимает все сопли из моего ноута, который пытается взлететь. Если залочить на 120 фпс - будет гораздо тише. На 60 - вообще беззвучно. Разрешение фуллхд. Просто хотел показать пределы годота, куча освещения, эффектов - и даже так 350-400 фпс на условно-современной машине. Спорить о том что годот лучше проприетарных движков я даже не буду, я не даун, но вот заявление что на годоте все пердит-лагает из коробки и фпс нельзя удержать нормальный нигде - мне не по нраву.
>>1078367 >Но у меня 15 лет опыта разработки различных игр на различных платформах и шипленные с нуля тайтлы. И я очень хорошо понимаю что мне надо от двигла. Ты же где-то глубоко осознаешь что старые заслуги никак не помогают в том что ты ленивая жопа и новые проекты вообще не вывозишь в плане мотивации?
>>1078378 >создание игры - это не использование "кистей" в редакторе unity. так хорошую не сделать. хуесос фичеовнящий, игроку ПОЕБАТЬ каким образом ты ему создал игровой опыт, кистями, руками или ассемблером
>>1078541 >Годот опенсорс, напоминаю. Никто никому ничего не должен. Это игра простая, либо ты должен, либо ты не нужен. Ушлые менеджеры сидят пилят бабло, обвиняя что ИИ заспамило их ишью. Попенсорс который мы заслужили.
>>1078374 >нужно написать фотошоп Честно говоря, я в своё время и 2D редактор графики, и 3D редактор хотел сделать сам, с нуля... Даже что-то начинал делать, но мотивации не хватило. Потом я освоил готовые редакторы и желание пропало.
Правда, даже с освоением Godot частенько возникает желание написать какой-нибудь GUI-шный плагин с функциями, которые наверняка кто-то уже делал. Но в конечном итоге мотивации не хватает доделывать.
>>1078572 >Это игра простая, либо ты должен, либо ты не нужен. Какое красивое уравнение, жаль что ирл не работает. Собственно поэтому стимдек не на винде.
>>1078555 >Ну в реале римворд это бесконечная долбежка циклов в циклах. Всегда было интересно существуют ли какие-то гигаалгоритмы чтобы это быстрее считать, типо дварф фортресс же как-то работает.
>>1078551 Вкатунцы после курсов или мидловые вебмакаки прибегают в геймдев и начинают спрашивать "а где это, а почему тут так", не понимая что это другой домен вообще и что промышленная разработка это пик разработки бэкенда, а не программирования в целом.
Нет ничего плохого в глобальном состояние. Юнит тесты в геймдеве практически бесполезны (нужны другие тесты). А раз юнит тесты бесполезны, то и DI просто как пятое колесо с бойлерплейтом (локатора достаточно, который в бэке антипатерн).
Тоже был таким утёнком, который лез в эмбеддед со своими тру-идеями, где меня надрессировали в бэкенде.
>>1078586 Да ничего там особо сложного нет. Там не сказать что прямо запредельная симуляция какая-то. Если грамотно распараллелить вычисления, а не долбиться в один поток, то не будет проблем. Мб даже compute шейдеры заюзать. Дварф фортресс вообще пошаговый по сути, там пропук в 5 секунд никто не заметит.
>>1078582 Ну то что разрабы кладут болт на фиксы, это не ново. Причем тут движки. Время программиста дороже чем фикс принесет денег. Если считать мое время, то я лучше инвестирую в новую игру, старая рано или поздно перестанет кормить, яйца в одной корзине не держим.
>>1078586 Да, есть там оптимизации (авторам похер, игра уже продана). В симуляторах/автоматизациях можно упороться в алгоритмы сильнее чем в движкописаниях. Но динамикодресня сразу будет бить по рукам.
>>1078594 А чем эта формула отличается от игр на годоте? Если игра на годоте лагает == 200% виноват годот, а если игра лагает на уните == только разраб виноват, не с# пердящий gc, не движок, исключительно разраб?
>>1078606 Это запас на ошибки. Там где юнити разраб пишет плохо и у него по прежнему 60-144 фпс, в годоте такого послабления будет меньше, возможно ты сразу начинаешь экономить, чтобы получить приемлемый результат как на других движках.
Это везде так, мы тестим фрейморки в бэкенде смотря где у нас простора будет больше по железке.
>>1078517 Ты бы ещё сказал, что он запостил тикток, который сто тысяч посмотрело. Примерно одинаковый уровень успешности. Хочешь пиарить годот - есть Slay the Spire 2. Куда лучший пример, чем неизвестный полуёбок, который ничего не добился.
>>1078611 >который ничего не добился. Как же завистливую чмошку разрывает от зависти к чужому успеху. Мань, у чела миллионные продажи, он теперь остаток жизни не будет работать. Его игру купили больше раз, чем slay the spire обе части вместе взятые. Это называется "чего-то добиться". Ничего не добился - это тот, кого ты увидишь в зеркале.
>>1078632 >Его игру купили больше раз, чем slay the spire обе части вместе взятые. Да не гони, бакшот нахуй никому не всрался кроме пятидесяти тысяч калоедов, купивших игру с хайпа. Сумма конечно за такую игру выйдет немаленькой, но не надо так уж совсем толстить, sts2 заработала раз в 30 больше.
>>1078634 А хз как ещё определять успех, кстати говоря. Моя первая игруха выпущена в 14 году. Мне до сих пор пишут игроки, как эта игра на них повлияла в детстве и всё такое. Но как это измерить успехом? А никак же. Остаются только продажи.
>>1078632 >Его игру купили больше раз, чем slay the spire обе части вместе взятые. Перетолстил. Теперь точно нахуй иди, ты шизоид ёбаный. А может, и сам малина, хуй знает. Другой долбоёб не стал бы настолько яростно дефать ноунейма, который не достиг ровным счётом нихуя.
>>1078635 Успех - это достижение поставленной тобой цели. Просто если цель это просто зарабатывать деньги, то это многое говорит о человеке и его мотивации.
>>1078588 >Юнит тесты в геймдеве практически бесполезны (нужны другие тесты). Да нихуя, просто тестируемый код мало кто пишет. А лично шипил игры-мабилки где геймплей был юнит-тестами покрыт. >>1078590 Сейчас нейронки умеют код разбирать на отлично. >>1078543 Ты всё равно не хочешь глобального состояния чтобы потом не ловить идиотские баги. >>1078528 Только раст. Или хаскель >>1078512 О, типичики которые лучше УНИТИ ничего в жизни не видели. >>1078488 Сцену или какой нибудь её эквивалент в XNA покажи, да. Чтобы игрвой логике не надо было лезть в детали того как там меши рисуются. >>1078486 Типа да, даже если ты делаешь всё по старинке на CPU то на каком нибудь вулкане десяток-другой тысяч дроуколлов это немного. Если же по нормальному то понятие "дроуколл" просто перестаёт иметь смысл. Для 2Д ты просто делаешь банальный bindless, засовываешь всё в один охуенный буффер и рисуешь любое количество спрайтов с любым количеством текстур за один vkDraw. Ограничено чисто способностью видеокарты.
>>1078651 >Да нихуя, просто тестируемый код мало кто пишет. А лично шипил игры-мабилки где геймплей был юнит-тестами покрыт. Что ты конкретно там покрывал тестами?
>>1078651 >Ты всё равно не хочешь глобального состояния чтобы потом не ловить идиотские баги. Какие? Наоборот ты хочешь чтобы все сервисы имели обновленные данные (не копированные как в случае иммутабельности). На самом деле, я понял что многие тут вообще не понимают что такое глобально состояние. Чел в годот треде вообще нафантазировал какую-то свою проблему (тупо одну переменную использовал в разных предметных областях и потом офигивал от сквозного изменения. Надеюсь это не ты, потому что я там нормально объяснил в чем его проблема).
Не знаю что там за шедевр это buckshot rulete, но по скриншотам похоже на какой-то клон inscription. Похоже что более мелкий издатель паразитировал на маркетинге более крупного. По факту это мало чем отличается от какого-нибудь клона vampire survivors. По факту этот малина типичный падальщик (тот, кто пытается делать клоны успешных инди игр на волне хайпа).
Не исключено, что весь субреддит годоти (300k человек) просто по КД покупает любые поделки на годоте, отсюда и цифры. Я даже считаю что это самый вероятный сценарий, почему игры на годоте становятся известными.
>>1078660 К чему это. Просто холодная, рассчетливая аналитка от эксперта (меня).
А ты как раб-гладиатор, который радуется что какой-то другой гладиатор заслужил милость императора и стал свободным. Время идет, рабское сознание не меняется.
Честно говоря это раболепие "ууу, да как ты смеешь критиковать господина, сперва сам стань господином! да ты просто завидуешь господину!" уже надоело. Это сейчас буквально везде, ничто нигде нельзя обсудить. Даже на техническом форуме, где, казалось, нужно обсуждать только технические аспекты, вылезают такие.
>>1078657 >похоже на какой-то клон inscription Оно и есть. Там вся ценность игры именно в дробовике, это созадавало пару-тройку мемных моментов, так что привлекло стрёмеров, что обеспечило продажи. Cама по себе игра мусор.
>>1078658 >весь субреддит годоти (300k человек) просто по КД покупает любые поделки на годоте У них денег нет.
>>1078633 > бакшот нахуй никому не всрался Хуя ты клоун, даже не можешь сравнить у них кол-во отзывов в стиме и чекнуть estimate owners на steamdb. Как можно настолько не шарить в индустрии, при этом еще что-то вякать на великих разработчиков? ~slay the spire 3.63 M by VG Insights >slay the spire 2 ~3.42 M by VG Insights >buckshot roulette ~9.21 M by VG Insights Как я и говорил, продаж больше, чем у обоих частей. Что не отменяет того факта, что sts тоже неплохая игра в своем жанре, вообще непонятно нахуя ты не приплел и начал противопоставлять. Но ты поодолжай рякать и сучить ножками, что бакшот никому не нужен, потому что тебе печет попу. Это только показывает, насколько ты оторван от реальности и ничего не понимаешь в индустрии, на тему которой высираешься
>>1078651 > лично шипил игры-мабилки где геймплей был юнит-тестами покрыт. Сравнил хуй с пальцем. Понятное дело, что алгоритм 3 в ряд полностью детерминирован и покрывается с тестами. Вот только к нормальным играм это отношения не имеет.
>>1078650 А какая должна быть мотивация? Жрать с помойки, сдохнуть бомжом, лишь бы не увидеть денег в своей жизни, да, клоун? Или сидеть на шее у престарелой мамы в 40+ лет, выпрашивая деньги с ее пенсии на покупку ассетов в юнити сторе? Любой, кто пиздит что-то на тему, что деньги нинужны, а он нитакой, стоит в белом пальто и весь про голое творчество - пиздабол, и сам бы никогда не отказался от денег, если бы ему их дали. И такая чушка всегда будет завидовать условному Майку Клубнике и ненавидеть его, потому что тот смог заработать много денег только благодаря своему упорному труду и творческому видению. В то время как у самого чушпана нет ни денег, ни творчества, ни видения. Что мы и видим итт, как Додик брызгает слюнями и гавкает на клубнику, пытаясь обесценить его труд.
>>1078662 > ничто нигде нельзя обсудить Так а в чем обсуждение? В отрицании объективной реальности и попытке обосрать чела, который долго и упорно пахал, и получил заслуженное признание? Это не обсуждение, а вой уровня бабок у подъезда, конечно ни в одном адекватном комьюнити такое не приветствуется. Ну и гавканье на добившихся успеха и признания людей со стороны тех, кто сам нихуя не сделал в своей жизни, тоже никогда особо не поощрялось на протяжении всей истории. Это как если бы бомж с улицы пришел в универ и начал бы обсирать профессора, говорить ему, что он нахуй никому не нужен и его работы ничего не стоят, просто так с нихуя, без аргументации, просто потому что «Я так скозал понели»
>>1078682 > великих разработчиков? >Торговец стрельнувшим копеечным слопом Потужно, анон. Давай еще. Можешь еще автора нфт банана притащить, там вообще продажи такие что детям хватит.
>>1078657 > тот, кто пытается делать клоны Конечно, а все платформеры после выхода Марио - клоны, и их разрабы падальщики, ведь никто после Марио не имеет права делать игру со спрайтами, видом сбоку и прыжками. А после дума никто не имеет права делать игру с видом от первого лица и наличием в ней дробовика, иначе моментально нарекается падальщиком безыгорной чмошкой с двача. Мы тебя услышали, никто не имеет права делать ничего, все должны быть безыгорными как ты. Ну либо делать только то, чего еще не было, например игру в 4д пространстве, или сурвивал хоррор с видом из ануса. Но можно сделать только одну такую, кто успел - того и тапки.
>>1078689 Долго писать, большинство аргументов есть в этой статье. https://loglog.games/blog/leaving-rust-gamedev/ Если вкратце - ситуация с ui ужасна, сделать простенький ui с парой циферок и иконок - несколько тысяч строк на расте, очень тяжело поддерживать и допиливать (я делал на bevy, но норм фреймворков в целом нет в языке, по крайней мере на тот момент не было). По этой же причине в беви до сих пор нет редактора, в расте все плохо с ui, биндингом данных, даже для команды беви это неприподьемная задача, которую не могут решить несколько лет. Боров чекер вставляет палки, вынуждает писать больше бойлер плейта и использовать всякие монструозные конструкции типа Arc<RefCell<T>>, по сути это говно нужно, чтобы обойти идиоматические ограничения раста и прокидывать данные с обходом проверок боров чекера, и все их юзают, в том числе разрабы популярных либ, то есть раст вводит строгие ограничения, и все пляшут с бубном, чтобы эти ограничения обойти и расшарить какой-нибудь глобальный мутабельный стейт между сущностями, что нельзя сделать на идиоматическом расте. А если писать в чистом функциональном стиле, то будет слишком хуевый перфоманс, недоступны большинство оптимизаций из мира плюсов. В целом низкая производительность тебя как разраба - надо писать больше кода, тяжелее его поддерживать и расширять, раст тебя дрочит компайл тайм проверками, ты хочешь по быстрому проверить теорию в рантайме, завести какую-то фичу по быстрому на костылях, а раст тебе не даст скомпилировать, пока не ублажишь все его требования, хотя тебе это в данный момент не нужно. Бывают ситуации, что оказываешься в тупике при разработке новой фичи - у тебя новая идея, для нее тебе нужно модифицировать данные там, где раньше они были иммутабельные, и ты не можешь сделать это быстро, нужно разворачивать всю цепочку до того места, где определен владелец этих данных, рефакторить много кода, иногда включая рефакторинг архитектуры и того, как эти данные передаются туда-сюда, и все ради этой новой фичи, веселее если это просто проверка гипотезы, и потом ты решаешь отказаться от этой фичи, а ради этого уже потратил кучу времени на рефакторинг. То есть код на расте это как такой кубик головоломка, ты кайфуешь, когда собираешь его, разруливаешь доступ к данным на уровне боров чекера, получаешь мега надежный код, но если тебе надо что-то поменять, расширить - есть вероятность, что все развалится и придется пересобирать заново. Для итеративной, быстрой разработки это ад. Кол-во бойлерплейта - ад. Почитай статью, которую я скинул, там после переписывания с раста на шарп кода стало в четыре раза меньше, при сохранении всего функционала. В общем, раст это сейчас для фанатиков, которые жрут такое с удовольствием и просят добавки, если хочешь делать игры - лучше не лезть туда.
>>1078682 >бакшот никому не нужен а кто говорил, что оно никому не нужно. речь о том, что в этой поделке нет ничего примечательного. а ставить ее себе в качестве цели не только бесмысленно, но и вредно.
>>1078653 Что тебе мешает вынести весь геймлей луп например карточной игры в тестируемые классы?
Обычно все жертвуют изолированностью ради более быстрой разработки, но на длинной дистанции вообще не факт что это в итоге будет быстрее. Особенно сейчас когда весь слоп юнит-тестов и каких-то классов-коннекторов за тебя напишет нейронка.
>>1078691 Ну общество дегенератов ей богу, ну вот есть же плюсы. Разраб должен иметь возможность выстрелить себе в ногу. Напридумывали какие-то блядь ограничения и контроль со стороны компилятора, раст сабмисивное общество ей богу. Не спорю что и плюсы кал но лучше чем раст.
>>1078691 Нифига там полотно текста, видно знатно у кого-то с этого раста жопа сгорела. Могу понять в целом. Спасибо за инфу >>1078717 Шо то хуйня, шо это. То обе хуйни такие шо я ебал его маму в рот
>>1078712 Мокков будет больше чем тестиуемых алгоритмов. Юнит тест не ловит комплексную проблему (юнит не дошел до точки, хотя в чистой функции он дошел, потому что там были идеальные маня-данные).
Тесты нужны, но другие, не юнит. Делать абстракцию бизнес-логики от движка - это вообще абсурд. Я делал только когда был реально сложный алгоритм и протестировать его изолированно было быстрее чем по другому.
>>1078717 > Напридумывали какие-то блядь ограничения и контроль со стороны компилятора, Типы это буквально такие же ограничения если что. Всерьёз же - чем больше машина может взять на себя проверку корректности программы - тем лучше. Раст позволяет лучше выражать свои намерения. Не идеально, но лучше чем в иных языках. >>1078743 Ну у меня игра была на ЕЦС, я тупо воспроизводил состояние в юнит-тесте. Сценарий "юнит не дошёл" я мог бы воспроизвести воссоздав состяние мира и сделав нужное количество итераций. Где то треть тестов имела имена типа bug_#номер-в-жире и описание в комменте.
>>1078787 Лол, мертвый кубогроб продолжают насиловать. Хеликс хуеликс, припарки одни >>1078792 Он на обрезках с датацентров может делать ширпотребные чипы и все равно ебать амд, не понимаю тех кто верит что красные будут делать нормальные видяхи, по факту не выдавили зеленых с потребительского рынка и сейчас умилительно пытаются сесть в улетевшую ai ракету.
>>1078787 Охуенное время, чтобы выпустить новый DX, лол. Цены на видяхи растут, поставок нихуя нет, хуй знает, сколько это продлится. Будут выпускать игры на новом DX, а устройств под него нет.
>>1078766 Вообще нет. Хобби геймдев неблагодарная тупиковая ветвь айти. Уже говорили много раз, делать игры совсем не то, что играть игры. Аналогия - жить в квартире или строить дом в одного.
>>1078796 >амд Это хрень нужна чтобы антимонопольная служба не душила. Это как с фаерфокс, которому еще гугл оплачивает больше половина бюджета, чтобы оно жило и "конкурировало" с хромом.
>>1078766 Только если есть идеи и творческое видение. Если тебе нечего сказать - нет смысла открывать рот. В таком случае можешь стать бздотей и посвятить жизнь перепечатыванию туториалов про идеальный мейн луп и цветной треугольник на вулкане, а также выбору самой производительной и гибкой екс библиотеки. А если ты амбициозный визионер со стальной силой воли и яйцами, то можешь попробовать стать таким же крутым, как Майк Клубника 🍓 Но для этого придется сделать не менее 20 игр за 4 года.
>>1078914 Можно высрать 2д говнину с 1,5 спрайтами, чтобы хомячки с комьюнити сами порекламили твою игруху (в реале смысла нет, они покупать не будут точно, а вне комьюнити ссылки на игру не появятся).
Вообще не рекомендую экзотические проекты в айти, придется контактировать с коммьюинити, а там те еще фанбои-полудурки, у них теха скорее религия чем инструмент. Да и советы чаще уровня вкатунцов, что-то сложное тебе не помогут. флудить за объект обожание всегда интереснее чем работать
>>1078914 Тебе - еще надо подождать. Можешь просто ждать и смотреть со стороны, как люди выпускают игры на годоте и становятся долларовыми мультимиллионерами.
>>1078922 >люди выпускают игры на годоте Ну предположим ты меня забайтил, покажи мне 3д игру на годоте, можно средней успешности, и которая не требует видеокарты по цене жигулей.
>>1078942 Вообще, желание делать игру на годоте когда есть анрил и юнити - это шиза буквально. Такая же как у пердоликов пердолящих свои движки, буквально один в один. Хотя есть еще процент тех кто тупо не тянет свежие анрилы и юнити ни в каком виде (комп на котором я работаю - не потянет даже 2020 юнити) и мы сидим на годот. Но принципиально делать игру на годоте - это девиация, это не про геймдев, это про пощекотать шизу.
Вот этот пост, перечитайте его внимательно и представьте ебало додика - >>1078376 Пока безыгорный додик с авторитетным видом заявлает, что "годот не подходит" и мечтает о какой-то производительности, вообще не понимая, что он несет, гигачад берет годот, делает такую игру и становится долларовым миллионером. Вот и вся разница, пока одни пиздят, другие делают. Будьте теми, кто делает, а не пиздит. https://store.steampowered.com/app/2218750/Halls_of_Torment/ >estimated owners: ~1.71 M
>>1078954 >сделать быстрее и проще Глупое утверждение. Если чел 5 лет учил годот, делал игры на годоте, то он сделает игру на годоте быстрее, чем будет с нуля разбираться в юнити, и на годоте ему будет проще, потому что он знает его как свои пять пальцев. И вообще, 90% времени разработки это контент, арт, анимации, а не программирование или копание в движке. Алсо, за юнити надо платить. Авторы перечисленных игр со своих миллионов ничего не должны разрабам годота, а если бы юзали юнити - попали бы на pro/enterprise лицухи.
>>1078950 Причин вагон, если коротко - годот кратно слабее пропртетарных движков, имеет больше подводных и менее стабилен на мультиплвтформе. Для движка для домохозяек он слишком проблемный, а для про - не выдерживает конкуренции с опенсорс-аналогами (с тем же дагором или ogre-next)
>>1078955 >Алсо, за юнити надо платить Это вопрос о котором надо волноваться когда у тебя гарантированно миллионы будут. И даже учитывая это кстати silksong сделан на юнити, им было проще отдать кучу денег нежели переезжать на годот. Думайте.
>>1078959 >имеет больше подводных Но каких - ты не скажешь, т.к. сам не знаешь. > менее стабилен Что ты вкладываешь в это понятие - ты тоже сам не знаешь (бротато успешно продается на консолях) В общем это всё демагогия, пока люди делают игры и продают миллионными тиражами, ты пукаешь про то, что годот "слабее", не сделав на нем ни одной игры. Зачем тебя слушать, если люди выпускают успешные игры на этом движке?
>>1078953 Да, но если бы он делал на своем движке, то игра во всем бы получилась лучше. Опять же, в чем проблема сделать движок, потратить чуть больше на оптимизацию и полировку игры. Ты сам придумываешь ограничение по срокам разработки, все время куда-то торопишься что-то делать, не хочешь "тратить время" ни на что лишнее. Хотя по факту ты все равно не делаешь никакие игры, как и 99% пользователей годота.
>>1078967 >Но каких - ты не скажешь, т.к. сам не знаешь. 3к только подтвержденных багов. Подводных нет, твердо и четко. Некоторые не фиксят годами и они даже порой свапаются в фичу. >Что ты вкладываешь в это понятие - ты тоже сам не знаешь >бротато Знаю, поэтому сижу на тройке, как автор бротато. Правда тройка не пригодна для 3д. > общем это всё демагогия, пока люди делают игры и продают миллионными тиражами Ну пусть делают, я то им что. Автор кенши вот вместо использования юнити 10 лет давился своим движком, сейчас на анрил переехал. А все потому что в других движках проще и быстрее достигать результатов. >Хотя по факту ты все равно не делаешь никакие игры, как и 99% пользователей годота. Делаю, но не доделываю
>>1078955 Движкоспецифичные скиллы не требуют годов для изучения. Адаптироваться ты сможешь за месяц-два. Алсо, есть разделение труда, если ты фокусируешься на коде то другие фокусируются на арте. >>1078914 Люди даже на помойном флеше делали успешные игры. Какая то хитовая игра прошлого года выпуска была сделана на луа. >>1078982 Кенши же на Огре сделан, разве нет?
Бля весь тред в итоге скатился в срачь - говно годот или нет. Народ, о чем тут спорить? Хотите быстро пилить игры без ебли с пилением всего говна с нуля, и при этом не платить разрабам движка - берите Годот. Самое лучшее опенсурс решение в плане именно ДВИЖКА. Готовы платить дань монголам (разрабам движка), если вдруг заработаете мильёны? Берите Юнити. Имхо - самый удобный инструмент для создания игр евер (+ крайне оптимизированный, если использовать URP и следовать хотя бы базовым гайдлайнам) Хотите трипл ей графон? Ну тут у вас только Анриал из адекватных вариантов. Можно еще попробовать Unity HDRP, но тут юнити как будто уже задыхаться начинает. Если считаете что движок не нужен и вы хотите ковырять все с нуля, без редактора, - берите Monogame или Haxe+Flixel. Если ты мазохист который делает какую-то ресурсозатратную йоба технологию или игру вроде Noita - готовь смазку, годы жизни и C++.
Все остальное как будто нахуй не нужно. Есть еще прикольная Love2D, но там богомерзкий Lua и крайне сложно будет исходный код защитить от взлома. Но фреймворк очень приятный.
Но > Если считаете что движок не нужен и вы хотите ковырять все с нуля, без редактора, - берите Monogame или Haxe+Flixel. По-моему это пиздец и вот реальный мазохизм. Хотя, тут и сам запрос страшный.
Неделю с копейками как слежу за этим тредом, и вывод для меня, новичка движкосрачей, один - оибженки на уе и юнити пытаются доказать, что на годоте игры делать нельзя. Когда их тыкают в реальность, что таки можно, верещат что этадругое и врёти. В общем что угодно, лишь бы выплеснуть обиду. Этим позорным скулежом смогли меня убедить только в том, что годот безжалостно ебет уе и юнити, их адепты даже пасть от боли в их дырка задница зарыть не могут, ну просто гигачад среди движков. Никто не сделал так много для популяризации годота, как его хейтеры, спасибо вам.
тише едешь, дальше будешь. непуганный пользователь годота как дурачок, пытающийся покорить эверест в одних трусах. да, какие-то разработчики делают игры на движках, но это означает что ты тоже сможешь. ты не знаешь их опыт, через что они прошли, и что за профессионалы у них в команде.
99% делающих игру первую, вторую, третью и т.д. игру на unity, godot, никогда ее не заканчивают. вот такая неутешительная статистика. нет лучше способа потратить время зря, чем пытаться делать игру на одном из этих движков без фундаментального опыта разработки.
>>1078991 >Движкоспецифичные скиллы не требуют годов для изучения Если багов движка в багтрекере не тысячи, которые ты должен знать, чтобы не обломаться >Кенши же на Огре сделан, разве нет? Ну так это же рендеринг-либа, типа raylib.
>>1079007 либо ты тратишь 1-3+ года безуспешно пытаясь сделать игру на godot, как и 99% таких же неудачников, не получаешь никакого положительного, полезного опыта, и остаешься по сути ни с чем, с несколькими нерабочими прототипами на gdscript, которым по хорошему место в мусорной корзине. либо ты делаешь свой движок, получаешь кучу опыта и вооружившись знаниями и бесценным опытом приступаешь к разработке своей игры. выбор только за тобой.
Написание движка - это один из способов прокрастинации. Челы всеми правдами и неправдами пытаются отложить непосредственное создание игры и оправдывают это всякой хуйнёй, типа "ну вот сейчас движок напишу и попрёт!" или "ну вот сейчас накоплю себе на комп с ртикс 5090 и попрёт!" или "ну вот сейчас прочитаю 10 книжек по геймдизайну и попрёт!".
>>1078951 Buckshot Roulette это джемная игра из одной комнаты. Насчет остальных двух примеров (да и первого тоже) - почему годот это всегда всратый графон ебанутые цвета, как будто дверь в психбольницу опять забыли запереть. Что ни "игра" на годоте - то щитпост или стримербейт. Когда нечего сказать по делу, притворись троллем. Но почему 3д игра на годоте всегда выглядит как медицинский диагноз? Может быть 3д в нем настолько плохое что только тролль будет делать 3д на годоте в серьез? Своего рода фильтр на нормального разработчика.
Ладно хуй с реализмом, покажи игру хотябы с уровнем графики как геншин (аниме графика это не так сложно - уверен тут годот справятся, не так ли?).
>Если еще вспомнить про 2д Нет, не уходим с темы, я понимаю хочется сьехать с неприятного. Тем более для 2д годот особо и не нужен, есть много других вариантов.
>>1079016 Нет никакой прокрастинации. Ты либо знаешь что делать, либо нет. У кого больше шансов сделать игру, у того, кто лучше знает как делать игры, или у того, кто не знает?
>>1078982 > 3к только подтвержденных багов Issue на гитхабе это не баги, там половина фича реквесты и крики нубов «у меня ниработаит». Ну и в целом это норма для софта, баги есть в любом движке, в любой программе, в твоей операционке, надо просто принять, что мир не идеален. В юнити/анриле не меньше багов. Что не мешает выпускать игры на них Так что это все демагогия ни о чем
>>1079007 Круто ты свой опыт экстраполировал. Если ты не закончил ни одну из своих игр (потому, что не можешь в геймдев), почему ты решил, что все такие?
>>1079017 >почему годот это всегда всратый графон ебанутые цвета Продолжаем упорно игнорировать факт существования роад ту восток? PVKK тоже можно посмотреть. >Что ни "игра" на годоте - то щитпост 99% игр на любых движках это щитпост. >Может быть 3д в нем настолько плохое Скажем так - лучше чем ты думаешь но сильно хуже чем хотелось бы даже по меркам builtin рендера юнити >Ладно хуй с реализмом, покажи игру хотябы с уровнем графики как геншин >аниме графика это не так сложно Раз кодвейн лагает как говно ебаное, даже будучи написанной на урине - видимо все же не очень просто. На видриле годот игра.
>>1079017 > Buckshot Roulette это джемная игра из одной комнаты. И что? Ты просил успешные 3д, я принес. Успешность по твоему определяется твоим пуком «мне нинраица»? Если берем за критерий продажи, там продаж на несколько миллионов баксов. Если берем за критерий признание игроков - можешь зайти в отзывы, там 95% положительных. Твой визг за критерий успешности мы считать не можем, прости. > всратый графон ебанутые цвета Называется стилизация, не тебе судить. Если 95% отзывов положительные и много продаж - значит людям зашло. Не все хотят играть в одинаковый как под копирку фотореализм или избитые стили типа аниме/сел шейдинг. > Когда нечего сказать по делу, притворись троллем. Так это тебе нечего сказать. Ты просил успешные 3д - тебе дали. Ты вроде не просил 3д с ультраграфоном, а теперь виляешь сракой, когда твоя позиция затрещала по швам и нечего ответить. > Ладно хуй с реализмом Так и ты не просил реализм в изначальном посте, шиз. Это уже пошли виляния сракой. > аниме графика это не так сложно Схуяли? Ты вообще хоть чуть-чуть в теме геймдева, или просто залетный фантазер? Графика «как в геншине» это бюджеты уровня ааа и сотни артистов на зарплате. > я понимаю хочется сьехать с неприятного Так это тебе хочется съехать, клоун. Ты просил успешные игры, тебе принесли успешные по всем критериям - финансовый результат, признание игроков. Тут же ты поднял визг про то, что игры не игры и вообще тебе не нравится, несите другие. Про реализм какой-то завизжал, хотя в изначальном посте ни слова про это не было. В общем, очередной несмешной клоун обосрался на весь тред, и теперь виляет сракой, размазывая свое же говно и делая вид, что он не обосрался и так было задумано.
>>1079018 А откуда движкопися знает как делать игры, если он не сделал ни одной и даже не изучал эту тему? Он полный ноль в гейм дизайне, в левел дизайне, не знает, как придумать игровые механики и реализовать, как отбалансить их, как сделать интересую игру. Все, что знает - как перепечатать туториал по вулкану и прописать импорт библиотеки, которая сделает за него большую часть работы, а ему только останется наслаждаться тем, какой он крутой программист.
>>1079027 >>1079028 Клоун… Baba is you - click team fusion Outer wilds - unity Papers please - unity Buckshot roulette - godot Super hot - unity Viewfinder - unity Достаточно оригинально для тебя? Ждем визг «арррррряяя эти игры не игры вот мой треугольник на вулкане ета игра» через 5 секунд
>>1079024 >пук >пу-пук >среньк Вместо невнятных причмокиваний-оправданий не по делу, могла бы уже принести что от тебя просят. А если не можешь принести (потому что нету) - сглатывай молча и обтекай, говнотитя.
>>1079029 А не примитивные казуалки на 5 минут имеются в ассортименте. Или это предел оригинальности на движках? Outer wilds неплохая, но это просто сюжетно ориентрованный квест.
>>1079007 > 99% делающих игру первую, вторую, третью и т.д. игру на unity, godot, никогда ее не заканчивают. вот такая неутешительная статистика. Да что ты. Ссылочку на сырые данные?
>>1079025 >как придумать игровые механики и реализовать, как отбалансить их, как сделать интересую игру Когда я это читаю, я представляю какой-то шедевр игростроя в голове, а не buckshot roulette или суперхот, примитивные игры одновневки случайно завирусившиеся.
>>1079025 > А откуда движкопися знает как делать игры, если он не сделал ни одной и даже не изучал эту тему? Он полный ноль в гейм дизайне, в левел дизайне, не знает, как придумать игровые механики и реализовать, как отбалансить их, как сделать интересую игру. Чел. Двидкопися и как код для игры писать не знает.
>>1079038 Кенши 2 делают на анриле, если что. Разраб на опыте первой части признал, что разработка на своем движке хуйня и проеб времени. Но его хотя бы можно понять, ведь когда он начинал в нулевых, не было альтернатив. А вот додика, возводящего движкописание в карго культ в 2к26 понять сложно.
>>1079040 Ты осознаешь, что идея "сделать 5-минутную дебилку и надеется, что она станет вирусной" - это в принципе нежизнеспособная стратегия на будущее. Если это все, на что ты рассчитываешь, пытаясь делать свои поделия на годоте, то лучше сразу бросай эту затею.
>>1079031 Так это ты обтекаешь, клоун. Ты просил успешные 3д на годоте - тебе принесли три штуки. Ты вместо того, чтобы принять это и смириться, перешел на свиной нечленораздельный визг и продолжаешь позориться. Выглядит жалко со стороны.
>>1079044 >Ты осознаешь, что идея "сделать 5-минутную дебилку и надеется, что она станет вирусной" - это в принципе нежизнеспособная стратегия на будущее. А это будущее, где такая стратегия нежизнеспособна сейчас с нами в одной комнате? Помоему не меньше половины финансово прибыльного мобильного рынка выглядит примерно так.
>>1079041 Но нормальный анрил остался на 4 версии. Конечно в пятерке есть маст хев фичи. Типа фуб боди IK. Но ей невозможно пользоваться. Что будешь пользователю говорить? - Не знаю у кого что мерцает. У меня ничего не мерцает. Кек пук. Обновите компьтер..
>>1079044 Почему ты называешь outer wilds 5 минутной дебилкой, в то время как в ней больше 20 часов геймплея и уникальные гейм дизайнерские находки, это игра имеющая 95% положительных отзывов, более 4 миллионов продаж и заработавшая десятки миллионов долларов, собравшая кучу инди наград. Ты понимаешь, насколько жалко ты выглядишь, гавкая на общепризнанные успешные игры? Может быть 5 минутная дебилка это ты?
>>1079047 >просил успешные 3д на годоте Почему три самые топ "успешные" игры на годоте выглядят как защита диплома по неврологическим заболеваниям?
Еще раз, раз ты пропускаешь неудобные посты - принеси игру которую не стыдно показать вне двачепомойки или затроллить твоих друзей-протыков на переменке.
>перешел на свиной нечленораздельный визг Потыкать палкой годопсину через клетку и слушать как она лает брызгая слюной - бесценно. Для всего остального есть карта Мир.
>>1079023 >родолжаем упорно игнорировать факт существования роад ту восток? Пропустил тебя изза жирнича сверху, сорян. Выглядит хорошо. Как она по производительности? алсо на видриле что?
>>1079016 База >>1079018 Не база. То что чел откладывает создание игры и не дает ему опыта создание игры. Создание своего движка это иная задача которая дает опыт в написание движка а не игры. Это реально надо проговорить что было понятно? Господи...
>>1079009 >либо ты делаешь свой движок Что за "движок"? Ты имеешь ввиду обёртку над API для вывода графики? А что с физикой, тоже самому писать? Систему частиц? Работа с аудио? Движок должен быть универсальным, с редактором, под 2д и 3д, кроссплатформенный? Что по освещению, работе с материалами?
>>1079060 >Как она по производительности? Есть демка, старая. Требует +- паритетно с анрилоподелками, 1050/1070. Игру с видрила тоже не знаю, она пока в разработке, иногда в годоттред приносят. Имхо легитимное доказательство жизнеспособности 4 годота по 3д.
>>1079023 Дорого на восток выглядит приемлемо, но ощущается так будто он уперся в ограничения. Посмотрим что будет на выходе. PVKK вот я уверен что ребята там движок переделывают. Сама архитектура движка подразумевает какую-то ебанутую вложенность наследования, костыли ради костылей, сахар на сахаре. Движок хороший правда, но он будто чуть дальше Construct.
>>1079064 Создание "движка" - это создание игры. Потому что "движок", это и есть игра. Сколько уже можно повторять одно и то же.
Здесь же >>1079023 70% сделано с нуля. Вот ты, конкретно ты, дурачок на годоте, сможешь сделать на нем такой же клон майнкрафта сейчас? Нет, а почему? У тебя же есть готовый движок.
>>1079066 Я обеими ногами за если годот сможет в 3д. Сам я пока раздумываю куда сьебать с юнити уже который год, но альтернативы пугают еще больше чем сама юнити. Говорили годот плох дял 3д если у тебя старое железо, там нет батчинга (или он хуевый), нужно пропукивать шейдеры и тд, грубо говоря раньше выглядело будто у разрабов годота философия - если ты делаешь 3д на годоте то ты сам виноват, земля пухом.
>>1079069 Если ты делаешь игру и для нее пиши фичи то да. Но ты же понимаешь что 99% людей когда слышат про написание своего движка идут именно делать движок а не игру. Это какая-то болезнь, непонимание.
>>1079058 >пачиму выглядят никак гта 6 Стилизация, задумка автора. У тебя будет выглядеть так, как ты захочешь, какой арт нарисуешь, какие модели и текстуры сделаешь (если на секунду представить, что ты не безыгорная чушка, которая ничего из этого не может) > Еще раз, раз ты пропускаешь неудобные посты - принеси игру которую не стыдно показать Какой пост я пропустил? Покажи пост, где ты пишешь что-то про твой стыд. Ты просил успешные игры - тебе принесли игры, которые заработали миллионы долларов и имеют 95% положительных отзывов. Это называется успех. Эти игры не стыдно показать. У них миллионы продаж. Ты выдумываешь критерии на ходу, то тебе нужен РЕАЛИЗМ, хотя изначально не писал про это, теперь тебе НЕСТЫДНОЕ нужно, хотя про это речи не шло. Единственное стыдное - это быть такой безыгорной чушкой как ты. В общем, слив засчитан, манька.
>>1079070 >но альтернативы пугают еще больше чем сама юнити. Как бы этого бы не хотелось, но это правда. Альтернативы либо слишком другие (анрил) либо слишком хуже (годот/sbox). Нужно признать, без коупинга, что полноценных аналогов юнити нет. Нигде. >Говорили годот плох дял 3д если у тебя старое железо Смотря что считать старым. Но да, на железках уровня rx570 могут быть проблемы, как по совместимости (знакомый говорил что демка вотстока у него артефачилв на рыксе) так и по производительности, потому что gles3 всеми забыт и над ним работают по остаточному принципу, максимально вкладываясь в вулкан.
>>1079072 > Какой пост я пропустил? Покажи пост, где ты пишешь что-то про твой стыд. Ты просил успешные игры - тебе принесли игры, которые заработали миллионы долларов и имеют 95% положительных отзывов. Это называется успех. Если что я другой анон, но ты глупые вещи говоришь. Флеппи берд тоже миллионы зарабаотала, сделана наверное без движка. Ну что, значит отсутствие движка это заебись? Нет.
Для оценки движка стоит оценивать то, какие игры на нем сделаны и как много.
На годоте полтора несложных инди шедевра со средним успехом. Что-то простенькое сделать можно, да. Но почему-то на юнити игр такого класса в сотни, если не тысячи, раз больше, есть игры и куда большего масштаба аналога которым на годоте и близко нет. Странно, что все юнити юзают, когда есть такой крутой годот. Причем не новички для инди шлака, а прям крутые игры, и успешные, и технически сложные, в любой нише юнити доминирует кроме ААА.
Может быть они все дураки и ничего не понимают, а ты вот шаришь лучше рынка как эффективнее, но только ты и сам же ссылаешься на какую-то статистику рыночную...
>>1079077 > Но почему-то на юнити игр такого класса в сотни А ты сам догадаться не можешь, почему так? У юнити фора почти 20 лет, куча студий и разрабов сидят на юнити десятилетиями и переучиваться им смысла нет, они так и продолжают делать на юнити, потому что умеют и привыкли, будут на нем сидеть, пока петух в жопу не клюнет, а он почти клюнул однажды с runtime fee, и подобное может повториться еще не раз в любой момент. Godot 4 вышел в 23 году. Пару-тройку лет назад на годоте вообще было 0 игр, в тредах были срачи на тему «покажите хоть одну выпущенную игру на годоте» и было сложно найти хоть что-то. Сейчас они появляются как грибы после дождя, уже вышли десятки успешных игр, ставших популярными и собравших большую кассу, появляются примеры как slay the spire 2, когда успешный разраб уходит с юнити на годот, потому что сейчас годот это синоним свободы, а юнити это отвратительная корпорация и монополист. И дальше игр на годоте будет больше, в steamdb уже на этот год запланирована куча релизов. Так что если для тебя СТРАННО, что на юнити больше игр - ты либо жирный тролль, либо не дружишь с банальной логикой.
>>1079077 > несложных инди Ты хотя бы такое сделай для начала. Несложно это только для фантазера, который ничего не делал в своей жизни. Cassette beasts делали 3 чела 4 года, там 30+ часов геймплея. Я сомневаюсь, что ты хотя бы полчаса геймплея сделал в своей жизни, несложно ему.
>>1079082 > Ты хотя бы такое сделай для начала. Так я и посложнее делал. > Несложно это только для фантазера, который ничего не делал в своей жизни. > Cassette beasts делали 3 чела 4 года, там 30+ часов геймплея. Я сомневаюсь, что ты хотя бы полчаса геймплея сделал в своей жизни, несложно ему. Всё относительно. Очевидно игра которую делают 3 нубика 4 года наверное попроще будет, чем игра которую делает команда в 50-200 опытных челов.
>>1079079 > У юнити фора почти 20 лет, куча студий и разрабов сидят на юнити десятилетиями и переучиваться им смысла нет Какими десятилетиями, у большинства разрабов и 10 лет опыта нет, да что уж там, и 5 не у всех. Индустрия растет. Сам юнити и подзоды ращработки на нём изменились до не узнаваемости.
> Сейчас они появляются как грибы после дождя, уже вышли десятки успешных игр, ставших популярными и собравших большую кассу, появляются примеры как slay the spire 2, когда успешный разраб уходит с юнити на годот, потому что сейчас годот это синоним свободы, а юнити это отвратительная корпорация и монополист. И дальше игр на годоте будет больше, в steamdb уже на этот год запланирована куча релизов. Числовой эквивалент будет этим громким словам? Названич игр кроме одной с кгтороц ты носишься? На юнити я тебе список в 10 раз больше выкачу всегда за последний год.
>>1079082 >Cassette beasts А выглядит как 3-х копеечный шаблон проекта из ассет стора unity. Так вот она, мощь годота, 3 года делать примитивный проект.
Грамотно созданный движок, инструменты автоматизирующие разработку и т.д. ускоряют разработку в десятки раз. Там, где у годоти уходит неделя на ручной, рутинный труд, у разработчика движка уходит несколько часов за счет автоматизации, генерации и конфигов.
>>1079073 Как можно такую чепуху нести, когда большинство созданных игр в принципе - сделаны на своем движке. Готовые движки это совсем недавнее явление.
>>1079086 >Там, где у годоти уходит неделя на ручной, рутинный труд, у разработчика движка уходит несколько часов за счет автоматизации, генерации и конфигов. Анон, советую открыть для себя godot custom resources, ты охуеешь, но с помощью их в двигло можно даже совать форматы, которые он из коробки не поддерживает, например 3ds в годот, не говоря о автоматизации заполнения движковых обьектов с помощью кода в этих кастомных ресурсах (я например на основании png спрайтшита могу автоматически генерировать разделение на спрайты и генерировать анимации/тайлсеты). Механизм в разы мощнее даже чем полуаналогичные скриптаблы в юнити.
>>1079084 >Какими десятилетиями, у большинства разрабов и 10 лет опыта нет, да что уж там, и 5 не у всех. Индустрия растет. Годы наработки ассетов, библиотек, стабилизации на мультиплатформе, починки багов движка, коллективного опыта разработчиков в виде более полных qa ресурсов, где больше ответов на больше вопросов. Это настолько бесценная коллекция что я ворую кодовые ассеты в годот, переводя их через нейронку. >Сам юнити и подзоды ращработки на нём изменились до не узнаваемости. Как хуярили di так и хуярят, разве что еще хайповый дотс добавился, но дотс отдельно а di портянки отдельно. >Числовой эквивалент будет этим громким словам? Названич игр кроме одной с кгтороц ты носишься? На юнити я тебе список в 10 раз больше выкачу всегда за последний год. Одна игра - предвестник тысяч игр. Как релиз асасинс крид первого на только-только открывшемся стиме в нулевых.
>>1079086 Ты не понимаешь разницу между шаблоном из стора и контентом на десятки часов геймплея, т.к. не сделал ни одной игры в своей жизни, даже уровня клона змейки. А cassette beasts выглядит так, как задумали авторы. «Мощь годота» в том, что его можно скачать за секунду, почитать доки и начать делать игру, и выпустить ее, и она будет хорошо продаваться, если идея и исполнение хорошие. А роль движка - обеспечить работу игры на максимально широкий спектр устройств и не отсвечивать, не мешать процессу разработки. С этим годот идеально справляется (cassette beast продается на свиче, например). Так что все твои аргументы ни о чем, тебе просто нечем крыть то, что игры выпускаются, продаются, публикуются на консоли. То, что ты начинаешь фантазировать и выдумывать, в каком месте эти игры не игры - это просто тупо выглядит
>>1079091 > Годы наработки ассетов, библиотек, стабилизации на мультиплатформе, починки багов движка, коллективного опыта разработчиков в виде более полных qa ресурсов, где больше ответов на больше вопросов. Это настолько бесценная коллекция что я ворую кодовые ассеты в годот, переводя их через нейронку. Да, это тоже очень сильное преимущество юнити. Зачем тогда годот?
> Как хуярили di так и хуярят, разве что еще хайповый дотс добавился, но дотс отдельно а di портянки отдельно. Di это лишь 1 паттерн который слабо характеризует архитектуру. А дотс мало юзают, вот ецс в целом популяризовался.
> Одна игра - предвестник тысяч игр. Как релиз асасинс крид первого на только-только открывшемся стиме в нулевых. Смелое заявление. Такие вещи трендом надо измерять, 1 игра может быть выбросом из статистики.
>>1079029 Baba is you вроде на чем-то самописном вообще запилена. Разве нет? Papers please изначально делался на Haxe + OpenFL. На Unity он был портирован очень сильно позднее (через 8 лет после релиза, если ен путаю), когда разраб решил делать порт на мобилки. Vampire Survivors тоже делался изначально на Phaser, и только потом был портирован на Unity.
>>1079093 > «Мощь годота» в том, что его можно скачать за секунду Очень странный аргумент. Скачка движка это не то что несущественный фактор, это вообще не фактор. Хоть он чатается секунду, хоть минуту, хоть час, хоть 10 часов. Это делается 1 раз и твоего участия не требует - оно само качает.
> почитать доки и начать делать игру, и выпустить ее Хм. А вот если сравнивать с юнити, то что быстрее приведет к выпуску конкуретноспособной игры или какому-то доходу с начала обучения - юнити или годот? И на основании чего ты так решил?
>>1079098 > Baba is you вроде на чем-то самописном Clickteam fusion, конструктор игр без программирования. > был портирован на Unity Так портировали же в итоге. А это жирный минус против велосипедирования - ты свой высер потом нигде не запустишь и будешь вынужден делать двойную работу по портированию полностью на нормальный движок, чтобы выпуститься на свич например. На готовом движке процесс портирования уже отлажен и делается проще, буквально настройкой управления под девайс и шаблоном экспорта в одну кнопку.
>>1079101 > вот если сравнивать с юнити Ну не все хотят сосать хуи, понимаешь? Если ты хочешь - то пожалуйста, твое личное дело, никто не осуждает. Кому-то юнити просто не нравится, это вкусовщина (как сосать хуи, например)
>>1079101 > юнити или годот Очевидно же то, что ты лучше знаешь. Если ты выбрал годот и учил его, то ты на нем более производительный, и быстрее сделаешь игру. А так в целом большой роли не играет, 90% времени у тебя займет контент, на производство которого выбор движка не влияет.
>>1079097 >Di это лишь 1 паттерн который слабо характеризует архитектуру Di и есть эта самая архитектура в 90%, это основное связующее звено. Дальше уже может применяться что угодно, в зависимости от задачи. Но клеем всегда выступает di в виде soa. >Смелое заявление. Такие вещи трендом надо измерять, 1 игра может быть выбросом из статистики. Тренд виден по сабреддиту годота, и ежегодным шоурилам. Кому надо - тот смотрит и тестит сам, руками, если есть желание и именно попробовать годот. >Да, это тоже очень сильное преимущество юнити. Зачем тогда годот? Интересный вопрос. У годота есть свои особые стороны, которых нет у его конкурентов - хорошая поддержка разных языков программирования, очень неплохое соотношение функции <-> размер, солидный набор инструментов для 2д функционала из коробки, включая хорошую реализацию интерфейса, ну и конечно - настоящий опенсорс. Есть еще несколько функций, приглянувшихся лично мне (уникальная система ресурсов, с#). Здесь классический вопрос windows vs linux на десктопе. Больше вопрос твоих убеждений и приоритетов, чем вопрос функциональности (надеюсь никто спорить не будет что винда гораздо функциональнее в качестве десктопа против линукса).
>>1079101 >А вот если сравнивать с юнити, то что быстрее приведет к выпуску конкуретноспособной игры или какому-то доходу с начала обучения - юнити или годот? И на основании чего ты так решил? Для команд разрабов и артистов - вопрос риторический. Обьем ассетов, настраиваемость функций, значительно сниженное количество подводных - результат командной работы на юнити будет куда быстрее в сторе, чем работа аналогичной команды в годоте. Но вот ответ на этот вопрос с точки зрения вкатуна, тем более инди вкатуна - уже не так однозначен.
>>1079104 > Кому-то юнити просто не нравится, это вкусовщина Это рабочий инструмент. Забивать гвозди ложкой или молотком это не вкусовщина.
>>1079106 > А так в целом большой роли не играет, 90% времени у тебя займет контент, на производство которого выбор движка не влияет. Во-первых это совсем не так, во-вторых я говорю про скорость разработки, а не про то, что заведомо от движка не зависит.
>>1079107 > Di и есть эта самая архитектура в 90%, это основное связующее звено. Дальше уже может применяться что угодно, в зависимости от задачи. ????????? Это лишь способ прокидывания зависимостей, это 1% архитектуры.
> Но клеем всегда выступает di в виде soa. Какие-то страшные вещи читаю. Ди и соа в одном предложении?
> хорошая поддержка разных языков программирования Это преимущество, но только для тех, кто хочет по быстрому вкатиться зная определнный язык.
> очень неплохое соотношение функции <-> размер Какая разница какой размер, 2тб ссд до взлета цен стоили 12к, в масштабах игры это ничто.
> солидный набор инструментов для 2д функционала из коробки, включая хорошую реализацию интерфейса Сравним с юнити?
> ну и конечно - настоящий опенсорс. Это хорошо. Но только если ты собираешься в движок лезть потенциально.
> Есть еще несколько функций, приглянувшихся лично мне (уникальная система ресурсов, с#). В юнити тоже шарп. Система ресурсов эта скам, но давай тут согласимся несогласиться, её можно было бы как нибудь потом отдельно обсудить.
> здесь классический вопрос windows vs linux на десктопе. Больше вопрос твоих убеждений и приоритетов, чем вопрос функциональности Не думаю. > (надеюсь никто спорить не будет что винда гораздо функциональнее в качестве десктопа против линукса). От ос нужны только окошки и возможность запуска програм, я что на винде что на макоси разницы не вижу в функциональности, на линкусе думаю тоже ни увижу. Только на винде мне расположение кнопок привычнее и софт дополнительный иногда есть для разных целей, но для разработки он не нужен. Какие тебе там функции нужны от ос?
>>1079110 > Вообще не факт. Откуда статистика такая? С хождения по юнити собесам и некоторой инсайд инфы из компаний. Я прям кучу тир 1 компаний даже по памяти могу перечислить у кого ецс.
>>1079103 > Так портировали же в итоге. Это было исключительно желание Лукас Поупа. Ему юнити понравился во время работы над обра динном, и он решил Papers Please тоже через него портировать. Но там прикол в том, что сам Haxe поддерживает экспорт на мультиплатформу, поэтому тут велосипедством было как раз пересаживание на юнити.
>>1079113 Я тоже кучу собеседований проходил по юнити, и действительно есть компании которые на ецс работают. Но опять же, их меньшинство по сравнению с другими.
>>1079108 > Но вот ответ на этот вопрос с точки зрения вкатуна, тем более инди вкатуна - уже не так однозначен. Ну, я каких-то преимуществ годота, почему он был бы проще и понятнее, не вижу. Даже если цель просто максимально быстро первую игру до стора дожать.
Что там что там пишешь код, ставишь объекты по сцене. Но на стороне юнити более продвинутый инструментарий и экосистема вката в виде туторов и ассетов.
Может быть гдскрипт простой и понятный по сравнентю с шарпом? Может быть. Но у меня такого впечатления нет, и мне кажется на уровне возни новичка опыт схожий будет. Зато скейлиться дальше будет лучше шарп.
Но я согласен, что тут менее однозначно, и у меня статы нет, чисто по впечатлениям сужу
>>1079112 >Это лишь способ прокидывания зависимостей, это 1% архитектуры. Ну да, только убери di фреймворк и весь монолит развалится по кирпичику, потому что не важно что там и как реализовано, все решает di фреймворк и его настройки работы, а как ты там пакуешь логику префабов интересного мало. >Какие-то страшные вещи читаю. Ди и соа в одном предложении? Согласен полностью, спринг страшная вещь, никому не советую. >Какая разница какой размер, 2тб ссд до взлета цен стоили 12к, в масштабах игры это ничто. мне есть разница. Мой пайплайн разработки не имеет возможности интегрировать в него что-то больше годота и прочих plug & play движков. >Сравним с юнити? Со свежим юнити - сравним. С старым юнити - (2021 и младше) - выигрывает. Хотя вот разметкоподобного ui в годоте нет и не предвидится, только аналог canvasui, потому по ui юнити побеждает. >Это хорошо. Но только если ты собираешься в движок лезть потенциально. Никогда не знаешь когда придется лезть в движок. >Система ресурсов эта скам Почему скам? У нее есть подводные, но не смертельные, а вот плюсов - намного больше чем у тех же скриптаблов. >От ос нужны только окошки и возможность запуска програм, я что на винде что на макоси разницы не вижу в функциональности Ну так уже вышло, что по этим возможностям лидирует винда, а конкретно речь об играх и профессиональном софте. Но не только по этим, ui тоже развит гораздо сильнее. >Какие тебе там функции нужны от ос? Ну например нормальный интерфейс, а не nano. В игры там поиграть еще бывает нормально, запустить визуалстудию. Только не начинай про вайн.
>>1079118 > Ну да, только убери di фреймворк и весь монолит развалится по кирпичику Что развалится? Можно вручную создать классы все.
> потому что не важно что там и как реализовано, все решает di фреймворк Он вообще ничего не решает, он только уменьшает количество кода для написания.
> и его настройки работы Какие настройки у ди фреймворка могкт быть?
> а как ты там пакуешь логику префабов интересного мало. Это как раз самое главное
>>1079118 >di в виде soa. Я много странных вещей слышал, но с этого даже я охуел. Ты архитектуру по тик токам изучал? >У годота есть свои особые стороны, которых нет у его конкурентов А, диагноз ясен.
>>1079119 >Что развалится? Архитектура, собственно стейт. >Он вообще ничего не решает, он только уменьшает количество кода для написания. Так можно обозначить любое архитектурное решение >Какие настройки у ди фреймворка могкт быть? У зенжекта были настройки очередности подьема зависимостей, я в своем варианте локатора прописал дополнительно хуки шагов инита, чтобы цепляться к стадиям инициализации и блокировать их подьем до разблокирования. Возможно в зенжекте есть что-то подобное, по крайней мере ему бы такое не помешало. >Это как раз самое главное Ну это прикладуха, там нет никакой системной архитектуры, если это не ecs. Менеджеры такие, менеджеры сякие, адаптеры, хендлеры, многоуровненвые контейнеры зависимостей, взболтать, перемешать, на уровне механики добавить mvvm/mvc, жрать подано.
>>1079120 >Я много странных вещей слышал, но с этого даже я охуел. Ты архитектуру по тик токам изучал? Я иногда изьясняюсь слишком кратко, чем могу ввести в заблуждение человека, который не понимает как di и soa может быть чрезвычайно тесно связан.
>>1079124 > Архитектура, собственно стейт. ????? Что там развалится конкретно?
> Так можно обозначить любое архитектурное решение Вообще нет. Архитектура не количеством кода зарактеризуется, а связностью и связанностью.
> У зенжекта были настройки очередности подьема зависимостей Что блять. Что это значит?
>, я в своем варианте локатора прописал дополнительно хуки шагов инита, чтобы цепляться к стадиям инициализации и блокировать их подьем до разблокирования. Это вообще не так надо делать, это очень плохое решение, и DI тут абсолютно никак не задействован, он абсолбтно никакого отношения не имеет к инициализауии.
Суть ди паттерна - то что объект все зависимости необзодимые для работы получает единожды в одном месте.
Какая то там инициализация и слой логики поверх никак к ди не относятся, это совершенно отдельный слой, которому просто нужны объекты у кгторыз он может вызывать методы для инициализациями.
Другими словами, твои "хуки" в более адекватном виде превращаются в
IEnumerable<IBootInitializable> IEnumarable<PostLoadInitializable> IEnumerable<IResourceReloadInitializable> и подобные штуки
И обычный метод который в форыче у них вызовет методы как ему угодно.
Откуда взялись объекты в этих перечислениях - методы абсодбтно поебать, хоть ты руками все классы сделал и раскидал по листам, хоть у тебя ди фреймворк сам граф зависимостей делает и раскидывает их.
Поэтому, ещё раз - с ДИ ты можешь удалить фреймворк и ничего не изменится абсолбтно, проект будет работать, просто надотбудет вручную классы создать.
> Возможно в зенжекте есть что-то подобное, по крайней мере ему бы такое не помешало. Помешало, за такое надо по рукам бить.
> Ну это прикладуха, там нет никакой системной архитектуры, если это не ecs. Менеджеры такие, менеджеры сякие, адаптеры, хендлеры, многоуровненвые контейнеры зависимостей, взболтать, перемешать, на уровне механики добавить mvvm/mvc, жрать подано. Ну да вот как ты всё это выстроешь, какие практики утвердршь на проекте - это и есть арзитектура.
То что ДИ образует архитектуру для меня звучит дико.
>>1079133 >сервисную архитектуру Это в основном полуэнтерпрайз паттерн для макак, это всё равно что говорить чо т уровня nginx + di + soa + spring + DDD + microservices, это просто шизофренический набор базвордов, которые могут идти вместе в конкретном случае, а могут и не идти. Если это "классический пример" - то он больше одного проекта в жизни и не видел.
Походу их вообще не гоняют по архитектурным вопросам, поэтому они по тредам на дваче всё это изучают.
>>1079132 >Что там развалится конкретно? Он перестанет быть стейтом, ведь зависимости не появятся. >Вообще нет. Архитектура не количеством кода зарактеризуется, а связностью и связанностью. Ну допустим. Такой же вайбовый параметр как и количество кода. >Что блять. Что это значит? Ты зенжектом-то пользовался? У него еще и интерфейс в юнити имеется, можно настраивать поведение для каждой отдельной сцены. >Это вообще не так надо делать, это очень плохое решение, и DI тут абсолютно никак не задействован, он абсолбтно никакого отношения не имеет к инициализауии. >Прокидывает зависимости >Не имеет отношения к порядку создания зависимостей. Понял тебя. Либо ты не использовал зенжект никогда, либо ты его прикрутил просто по приколу, чтобы не пробрасывать инстансы руками. Тогда понятно, почему у тебя di не связующая часть архитектуры. В чем плохость решения я не вижу, инициализацию прописывать стало просто песня, раскидал хуки, и хоть в многопотоке подымай инстансы, тут конфиг поднялся, потом сетка, затем второй шаг обновления конфига из сетки, ui ждет загрузки сети. >Какая то там инициализация и слой логики поверх никак к ди не относятся, это совершенно отдельный слой, которому просто нужны объекты у кгторыз он может вызывать методы для инициализациями. Ну ладно, так и быть, буквоед, di+ioc. Двощ, хуле, простые вещи писать надо. >Другими словами, твои "хуки" в более адекватном виде превращаются в >IEnumerable<IBootInitializable> >IEnumarable<PostLoadInitializable> >IEnumerable<IResourceReloadInitializable> >и подобные штуки Это по твоему адекватно?) Тебе за строчки кода платят? Чем больше нахуячил строк и сущностей, тем больше премия? >И обычный метод который в форыче у них вызовет методы как ему угодно. У камушков греющихся, их еще процессором называют, есть ядра. Советую об этом хотябы изредка вспоминать. Особенно на мобилках. И желательно чтобы при этом архитектура была многопоток-френдли. У меня например, инициализация многопоточная, много подсистем стартует. На все писать форич - можно охуеть. >Поэтому, ещё раз - с ДИ ты можешь удалить фреймворк и ничего не изменится абсолбтно, проект будет работать, просто надотбудет вручную классы создать. Да можно вообще все в одном файле все форичи написать - тоже будет работать. Вообще конечно я хуею с того как пишут на этих ваших галерах, потом за такими ассет педалерами приходится код от говносущностей чистить. >Помешало, за такое надо по рукам бить. Родина дала тебе интеллект, создавай структуры данных, развивай архитектуру а не реализации вместо архитектуры, схлопывай связи в стейте и уменьшай кодовую базу, не хочу, хочу срать сущностями.
>>1079134 >Если это "классический пример" - то он больше одного проекта в жизни и не видел. Ебать ты мощно реальность отрицаешь. Я даже пример привел, как эта связка выглядит. Просто у спринга под капотом еще магия имеется, с хуками на инициализацию.
>>1079135 > Он перестанет быть стейтом, ведь зависимости не появятся. Можешь их сделать сам. Никакие твои классы абсолютно ничего не должны знать про зенжект.
> Ты зенжектом-то пользовался? Да. И вконтейнером. И могу свой ди фреймворк тебе сделать.
> У него еще и интерфейс в юнити имеется, можно настраивать поведение для каждой отдельной сцены. То что в "Зенжект" входит всякое говно - не значит что это часть ДИ. В зенжекте и сигналы есть свои, это не значит, что ты должен их юзать, и не значит, что понятие ДИ также включает в себя понятие ивент бас.
> >Прокидывает зависимости > >Не имеет отношения к порядку создания зависимостей. Откуда такую цитаты взял? Давай ка тогда скрин, раз ты дошел до того, что отвечаешь на выдуманные цитаты.
> Понял тебя. Либо ты не использовал зенжект никогда, либо ты его прикрутил просто по приколу, чтобы не пробрасывать инстансы руками. Лол. Это буквально единственное, что нужно от ди фреймворка. Всё, больше ничего, всё остальное это обвязка НЕ имеющая прямого отношения к ди которая в пакет попала по такой же логике как сигналы. По сути ты сейчас говоришь не про ДИ, а про зенжект и что там его разрабы туда понапихали.
> Тогда понятно, почему у тебя di не связующая часть архитектуры. Потому что зайди и прочитай определение ДИ. То что ты всю архитектуру выстроил от лайфтайма зенжектовского клиентского механизма проброса - только твои проблемы. То что ты под ДИ подразумевеешь конкретго зенжект и абсолютно всё говно что с ним в комплекте идёт, так ещё и приправляешь это завязкой классов нижнего уровня на зенжект - просто ввело меня в заблуждение.
> В чем плохость решения я не вижу, инициализацию прописывать стало просто песня, раскидал хуки У тебя нижний уровень системы знает о верхнем и завязано на нём. Объяснить почему это плохо?
> и хоть в многопотоке подымай инстансы, тут конфиг поднялся, потом сетка, затем второй шаг обновления конфига из сетки, ui ждет загрузки сети. Звучит как пиздец. Зачем тут "хуки"? Чтобы эта лапша ещё сложнее стала?
> Ну ладно, так и быть, буквоед, di+ioc. Двощ, хуле, простые вещи писать надо. Как это отвечает на мой тезис?
> Это по твоему адекватно?) Да. > Тебе за строчки кода платят? Чем больше нахуячил строк и сущностей, тем больше премия? Посчитай строчки со своими "хуками", давай, жду пример псевдокода, лол и потом посчитай потери времени из-за возросшей на ррвном месте сложности.
> У камушков греющихся, их еще процессором называют, есть ядра. Советую об этом хотябы изредка вспоминать. Особенно на мобилках. И желательно чтобы при этом архитектура была многопоток-френдли. У меня например, инициализация многопоточная, много подсистем стартует. На все писать форич - можно охуеть. Какие же ты говоришь дурные вещи. Ты правда не понимаешь, что твои "хуки" это такой же форыч? Направление стрелки зависимости абсолютно не меняет механизм выполнения. Оно меняет архитектуру. Если тебе надо многопотоком каждый из инициализируемых классов чтобы инициализировался - пожалуйста, в шарпе есть асинки которые можно в форыче вызвать, вот тебе многопоток.
Давай пример кода, там сразу поцмешь где обосрался.
> Да можно вообще все в одном файле все форичи написать - тоже будет работать. Вообще конечно я хуею с того как пишут на этих ваших галерах, потом за такими ассет педалерами приходится код от говносущностей чистить. Что тебе там чистить приходится? Продуктовые компании не нанимают аутсорсеров на разработку.
> Родина дала тебе интеллект, создавай структуры данных, развивай архитектуру а не реализации вместо архитектуры, схлопывай связи в стейте и уменьшай кодовую базу, не хочу, хочу срать сущностями. Какие еще сущеости шиз, ты сам плодишь сущности.
Ты буквально говоиишь - ыыы я сделал хуки на разных этапах инициализации чтобы класса за ними слкдили и инициализировались.
Я говорю - нахуя, просто с другой стороны прямой вызов сделай ровно в той точке где твои "хуки" отрабатывают и никаких хуков нах не надо.
>>1079154 Полностью на стену отвечать не буду, зенжект ты нормально не юзал и хуйню несешь. >У тебя нижний уровень системы знает о верхнем и завязано на нём. Объяснить почему это плохо? У меня друг о друге знают только подымаемые созависимые инстансы. При чем знают только в точке соприкосновения зависимостей. Давай, обьясняй почему это плохо и чем твои ручные форичи лучше буквально 5 строк кода на регистрацию точки зависимости. >Посчитай строчки со своими "хуками", давай, жду пример псевдокода, лол и потом посчитай потери времени из-за возросшей на ррвном месте сложности. Регистрация шага через nameof метода - 1 строка, хук на метод-шаг инстанса с nameof - 1 строка... Ну лан, добавим еще тело метода, где содержатся эти строки, которые опрашивает ядро, + 3 строчки. >Если тебе надо многопотоком каждый из инициализируемых классов чтобы инициализировался - пожалуйста, в шарпе есть асинки которые можно в форыче вызвать, вот тебе многопоток Асинкам понадобится точно такое же управление, какое осуществляется хуками, не считая генерируемого асинками оверхеда по опрашиванию состояния. Не вижу применения. У меня хуки вытягиваются в цепочку выполнений. >То что ты под ДИ подразумевеешь конкретго зенжект и абсолютно всё говно что с ним в комплекте идёт My bad. Просто не знал что окажусь на одной борде с людьми которые подключают инструменты которыми не пользуются. >Да. Это печально. Каково осознавать что твою сущностную лапшичную в итоге будет проще переписать, чем ковыряться в твоих форич портянках?
>>1079160 > Полностью на стену отвечать не буду, зенжект ты нормально не юзал и хуйню несешь. ))))))))) Чел у тебя из опыта в геймдеве 1 калогалера полгода, что ты мне там рассказываешь что я не юзал?
> У меня друг о друге знают только подымаемые созависимые инстансы. При чем знают только в точке соприкосновения зависимостей. Давай, обьясняй почему это плохо и чем твои ручные форичи лучше буквально 5 строк кода на регистрацию точки зависимости.
Что я предлагаю:
interface IInitializable { void Initialize(); }
class A : IInitializable { public void Initialize() { } }
В билдинге контейнера Bind<A>();
В классе отвечающем за инициализацию: GameInitializer(IEnumerable<Iinitializable> inits) { _inits = inits; }
void StartGame() { Форыч по _инитсам initializable.Initialize(); }
Надо добавить новый шаг - пожалуцста - + интерфейс или + метод. Запараллелить надо? Да хоть асинк метод сделай хоть потоки из пула набери и там обычный инитиалайз вызывай.
Главное что классы понятия не имеют что с ними будут делать, им поебать + похуй.
Покажи твой способ. Там же пара строк, не сложно написать, да?
> Регистрация шага через nameof метода - 1 строка, хук на метод-шаг инстанса с nameof - 1 строка... Ну лан, добавим еще тело метода, где содержатся эти строки, которые опрашивает ядро, + 3 строчки. Пиздец. А теперь посмотри что я привел в пример.
И да, давац пример кода.
> Асинкам понадобится точно такое же управление, какое осуществляется хуками, не считая генерируемого асинками оверхеда по опрашиванию состояния. Пиздец оверхед))))) > Не вижу применения. У меня хуки вытягиваются в цепочку выполнений. Пример кода.
> My bad. Просто не знал что окажусь на одной борде с людьми которые подключают инструменты которыми не пользуются. ТЫ НАПИСАЛ: > Как хуярили di так и хуярят Где тут хоть слово про зежнект?
Я юзал и зенжект и вконтейнер, и свой ди тебе напишу.
> Это печально. Каково осознавать что твою сущностную лапшичную в итоге будет проще переписать, чем ковыряться в твоих форич портянках? Что переписано? Поекты в оперировании, обновы пилятся. Форыч это буквально минимальная лекическая форма для описания требуемого нам функционала - нвм надо все проинитить классы НУ ВОТ ЦИКЛ ПО ВСЕМ И ПРОБЕЖИТСЯ АЛЛООООООО ЭТО ПРОЩЕ НЕ СДЕЛАТЬ ЭТО МИНИМУМ))))
>>1079161 >Чел у тебя из опыта в геймдеве 1 калогалера полгода, что ты мне там рассказываешь что я не юзал? Забавно что даже при этом я такую хуйню не пишу, лол. >Запараллелить надо? >Главное что классы понятия не имеют что с ними будут делать, им поебать + похуй. Ты же так и не понял, почему именно хуки. А я привел пример с созависимыми инстансами, которые, пока я их не стыкую хуками - живут сами по себе и инициализируются сами по себе. Но если инстансу нужен упределенный уровень инициализации другого инстанса - я вешаю хук на факт достижения этим инстансом определенного уровня инициализации и только после этого разблокирую ему возможность продвигаться. Мне не нужны твои портянки, мне не нужно подгонять инстанс под определенный интерфейс чтобы твоя портянка корректно дернула его шаг, я просто беру, и вешаю хук в строчку. У меня получается бесконечный уровень созависимости, если мне это будет нужно. Но не надо думать что вся кодовая база увешана хуками, у меня просто есть codefirst инструмент формирования графа зависимостей без твоей портяночной хуйни. >Покажи твой способ. Там же пара строк, не сложно написать, да? Я расказал уже достаточно, а печатать мне лениво. Да и какой смысл, какого-то рандомного анона учить как писать нормально? Если словами не поймет - код не поможет. >Где тут хоть слово про зежнект? У меня просто условный рефлекс сработал, зенжект == di == di фреймворк. Краткость меня иногда подводит. >Что переписано Ну я знаю, рабам галерным в целом похуй что педалить, сам такой. От забора до обеда отбатрачил, нагородил чего-нибудь рабочего и занялся своими делами. >Пиздец оверхед))))) Анон, как ты думаешь, почему task.delay сьедает все ядро цпу до последнего такта, пока маслает свой делей? На линукс системах, т.е. и на ведре тоже? А ведь механизм опроса состояния на нем построен полностью.
>>1079093 >«Мощь годота» в том, что его можно скачать за секунду, почитать доки и начать делать игру, и выпустить ее В raylib тоже можно спрайт или модельку нарисовать за 10 минут. Что еще годот предоставляет, кроме стандартного, примитивного редактора сцены? Что, ничего?
>>1079176 Разрабы анриала классную архитектуру написали. Но мне не очень нравится, что у них вместо С++ используется франкенштейн из макросов. Может им следовало бы сделать аналог IL2CPP. Чтобы какой-нибудь чистый код при сборке транслировался в C++.
>>1079176 большую игру не получится без С++ сделать. в блюпринтах даже сортировки нет. к тому же блюпринты сами по себе очень жирные, если каждый кадр делать дохуя всего, будет очень жирный процессорный тик
>>1079173 Много всего. Полноценную систему ввода с экшенами, осями, с возможность ребинда в рантайме, не if (key_pressed(…)) Довольно мощную систему ui, с визуальным редактором, биндингами, анимациями, поддержкой скейлинга, dpi, можно делать сложные гуси уровня рпгшек с сотнями предметов и характеристик, на рейлибе заебешься гуй из кода пропукивать. Менеджер ресурсов, система ввода вывода, сериализация из коробки - объявляешь класс, накидываешь проперти, они автоматом сериализуются, легко делать сохранения, работать с данными, все очень гибкое, легко добавляется поддержка модов. Мощные тайлмапы из коробки, с поддержкой слоев и автотайлингом, в рейлибе отсутствуют как класс. Анимации - можно анимировать все в сцене, любые проперти, с использованием кривых, интерполяции, катсцены на изи накидываются прямо в редакторе. Удачи на рейлибе из кода пропукивать катсцены. Мощная система звука - шины, эффекты, реверберация, филтры, эквалайзеры, дохуя возможностей. В рейлибе у тебя не будет нихуя кроме загрузить/проиграть файл. Твоя проблема в том, что твоя экспертиза в движках заканчивается на том, что ты открыл редактор и закрыл через минуту, и кроме окошка ничего не увидел и не понял. Ты не делал ни одной игры, поэтому даже не понимаешь, какие фичи есть в движке и что он дает.
>>1079162 > Забавно что даже при этом я такую хуйню не пишу, лол. Так ты просто дурных глупостей наделал, без понимания как оно тебе потом аукнется, и поэтому и не понимаешь вообще причины моего недовольства твоим методом.
> Ты же так и не понял, почему именно хуки. А я привел пример с созависимыми инстансами, которые, пока я их не стыкую хуками - живут сами по себе и инициализируются сами по себе. Но если инстансу нужен упределенный уровень инициализации другого инстанса - я вешаю хук на факт достижения этим инстансом определенного уровня инициализации Понял я уже давно всё, просто рассказчик из тебя своеобразный с очень своеобразной терминологией.
>Мне не нужны твои портянки Это и есть портянка у тебя с раздутой связанностью, где классы знают слишком много друг про друга, причём видимо там всё пошито между собой просто нереально раз у тебя появился граф зависимостей для инициалищации. Ты рил не видишь в какой пиздец это превратится по мере развития проекта и хуже того, это делает твои классы непригодными для тестирования и гибкости в дальнейшем?
> Я расказал уже достаточно, а печатать мне лениво. Да и какой смысл, какого-то рандомного анона учить как писать нормально? Если словами не поймет - код не поможет. Да да да да, лениво печатать, стену шизы напечатал, а тут лень. Как ты понял, что ты пишешь нормально, а я не нормально?
> У меня просто условный рефлекс сработал, зенжект == di == di фреймворк. Краткость меня иногда подводит. То есть фреймворк с кучкой гавна в коробке для тебя архитектурообразующая вещь?
> Ну я знаю, рабам галерным в целом похуй что педалить, сам такой. От забора до обеда отбатрачил, нагородил чего-нибудь рабочего и занялся своими делами. Лол. На любом нормальном проекте будут код ревью, и тебе как бы жить потом с этим, проект не в мусорку идёт. Говна наделаешь - потом это говно жрать будешь.
> Анон, как ты думаешь, почему task.delay сьедает все ядро цпу до последнего такта, пока маслает свой делей? Ахахаахахахахахах Нет, оно не съедает ничего.
>>1079209 >Нет, оно не съедает ничего А ты проверь) Ну или хотябы ишью дотнетовские загугли. >Так ты просто дурных глупостей наделал, без понимания как оно тебе потом аукнется, Забавно, уже третий проект пилю, так ничего и не аукнулось. >Это и есть портянка у тебя с раздутой связанностью, где классы знают слишком много друг про друга Точка синхронизации - слишком много? А твоя портянка не слишком много про всех знает? А если сложность зависимостей будет расти? А если очередность зависимостей изменится, разойдется на две части? Про солид слыхал? Ну так, краем уха? >причём видимо там всё пошито между собой просто нереально раз у тебя появился граф зависимостей для инициалищации Маняфантазии продолжаются. Нет, это одна из структур данных, обеспечивающих определенный функционал, у меня таких много, для разных задач по оптимизации отношений в стейте. У меня нет дурной привычки забивать микроскопом гвозди. >Ты рил не видишь в какой пиздец это превратится по мере развития проекта и хуже того, это делает твои классы непригодными для тестирования и гибкости в дальнейшем Мокинг - не ломается, гибкость - стала даже больше, портянок, на которые надо молиться - нет. Скорее наоборот, инициализация больше не вызывает того гемора, который был раньше, по твоей портяночной схеме. >Как ты понял, что ты пишешь нормально, а я не нормально? Портянки, описывающие инит - это нормально, для большинства галерных продуктов, часто такое видел. Просто для меня это говно уже не нормально, я больше их не пишу. Меня спринг отучил.
>>1079214 > А ты проверь) Ну или хотябы ишью дотнетовские загугли. Проверил, проверяй. Ты не прав.
> Забавно, уже третий проект пилю, так ничего и не аукнулось. Так ты микроподелки делаешь. Ясен хуй там без разницы что и как, можно вообще не заморачиваться.
> Точка синхронизации - слишком много? Так ты скинь код, я тебе в несколько строчек ВЕСЬ необходимый код написал.
> А твоя портянка Очень странный термин. Портчнка это заучит как будто что-то к чему-то пришито. Ну то есть явная ассоциация с большим количествоп связей.
Но ведь у тебя в коде больше связанности и зависимостей друг на друга и каждый класс еще держит а голове в каком месте он что инициализирует. Разве не это правильнее портянкой будет назвать?
> не слишком много про всех знает? Нет, и я тебе показал пример кода. Покажи в нем неуместную связь которую можно оптимищировать. У меня буквашьно код содержио минимальный объём информации нужной для описания требуемого нам поведения, а само это поаедение максимально сужено чтобы не вводить новые сущности.
У тебя вводятся новые сущности и лишняя информация.
> А если сложность зависимостей будет расти? > А если очередность зависимостей изменится, разойдется на две части? Давай тут немного уточним. Зависимостей в целом, или щависимостей при инициализации? Второе же, да? Так вот, инициализация должна быть максимально линейной и простой, без "если то то то, если то то это" и ВЕСЬ пайплайн инициализации должен быть легко описываемым в духе: Сначала подгружаем ресы в оперативку Подгружаем главное меню Всё, вся инициализация.
> Про солид слыхал? Ну так, краем уха? Солид тут причем?)
> Маняфантазии продолжаются. Нет, это одна из структур данных, обеспечивающих определенный функционал, у меня таких много, для разных задач по оптимизации отношений в стейте. У меня нет дурной привычки забивать микроскопом гвозди. Ты ровно это и делаешь, тв не оптимизируешь отношения, тв из усложняешь без толку.
> Мокинг - не ломается, гибкость - стала даже больше, портянок, на которые надо молиться - нет. Скорее наоборот, инициализация больше не вызывает того гемора, который был раньше, по твоей портяночной схеме. Какой гемор, что вообще такое портянка сформулируй уже?
> Портянки, описывающие инит - это нормально, для большинства галерных продуктов, часто такое видел. Просто для меня это говно уже не нормально, я больше их не пишу. Меня спринг отучил. В беке решаются другие задачи и по другому, то что ты проецируешь легаси с каловых галер на моё решение - его таковым не делает. Я тебе привёл абсолютно ВЕСЬ нужный код, что тв там навоображал я хз. В геймдеве всё же немного свои подхожу устоявшиеся есть хорошие именно для игр.
>>1079224 >Так ты микроподелки делаешь. Ладно. >Но ведь у тебя в коде больше связанности и зависимостей друг на друга и каждый класс еще держит а голове в каком месте он что инициализирует. Ну да, так иногда бывает, надо знать когда некоторые вещи поднимутся. Каждый класс живет сам себе, но если надо - опирается на состояние другого. А если не надо - не опирается. >Очень странный термин. Портчнка это заучит как будто что-то к чему-то пришито. Ну и айтишник пошел, слова портянка не понимает >Разве не это правильнее портянкой будет назвать? Нет, портянка твой инит-талмуд, где описывается порядок в котором дергаются зависимости. Который всегда будет не пришей к пизде рукав в любом рефакторинге. >Так ты скинь код, я тебе в несколько строчек ВЕСЬ необходимый код написал. Ты написал хуйню без задач. Это просто манякод, где нету очередности, где нету реальной нагрузки. В реальном проекте такой манякод разрастается в нерефакторибельную портянку, которая буквально будет управлять подьемом всего приложения, а без нее - ничего работать не будет. >Давай тут немного уточним. Зависимостей в целом, или щависимостей при инициализации? Зависимости в целом разруливает di инжект, инициализацию созависимых зависимостей разруливают хуки, они как бы отдельно живут, но вместе строят стейт на старте. >Так вот, инициализация должна быть максимально линейной и простой Поэтому ты насрал интерфейсами, чтобы упростить? И портяночку подьемную на посошок. >Ты ровно это и делаешь, тв не оптимизируешь отношения, тв из усложняешь без толку. Ладно. >легаси с каловых галер Писали люди поумнее, с запасом прочности и на века. Не вижу смысла игнорировать их опыт упрощения жизни.
>>1079224 >Портчнка это заучит как будто что-то к чему-то пришито. Ну то есть явная ассоциация с большим количествоп связей. Бля, пацаны, это АИ. Не может человек не знать, что такое портянка. Как ты научил АИ делать опечатки? Поиск по строке и замена?
>>1079227 > Ну да, так иногда бывает, надо знать когда некоторые вещи поднимутся. Каждый класс живет сам себе, но если надо - опирается на состояние другого. А если не надо - не опирается. Звучит пиздецово, что в классв протекает то что им знать не положено. И что, чтобы понять что происходит в момент Х я куда должен смотреть? Что сначала, что потом.
> Нет, портянка твой инит-талмуд, где описывается порядок в котором дергаются зависимости. Не "дёргаются зависимости", а происходит инициализация.
Ты точно также вносишь в код информацию об жтом просто шизовым способом.
> Который всегда будет не пришей к пизде рукав в любом рефакторинге. Наоборот. Буквально 1 нахуй метод, зочешь пиши второй такой же рядом, что хочешь делай.
> Ты написал хуйню без задач. Я написал ВСЁ. > Это просто манякод, где нету очередности А эт чё? Вот я буквашьно копирую то чоо там писал: void StartGame() { Форыч по _инитсам initializable.Initialize(); }
Надо добавить новый шаг - пожалуцста - + интерфейс или + метод.
Это не очередность?
> где нету реальной нагрузки Да, реальная нагрузка в методе инициализации, про неё стартер знать не должен.
> В реальном проекте такой манякод разрастается в нерефакторибельную портянку, которая буквально будет управлять подьемом всего приложения, а без нее - ничего работать не будет. Там буквально так всё и остаётся. В огромном проекте метод инициализации 10 строк был, где каждый шаг отвечал за своё дело(коннект, скачка бандлов, преворм шейдеров, загрузка меты и т п) и внутри довольно просто делал своё дело.
Зачем мне для миллиарда классов графы зависимостей что после чего, если можно изначсльно нормально проектировать код где всё на своём месте?
> Поэтому ты насрал интерфейсами, чтобы упростить? И портяночку подьемную на посошок. Так скинь код со саоими хуками, сравним построчно с точки зрения необходимой и достаточной информации.
> Писали люди поумнее, с запасом прочности и на века. Не вижу смысла игнорировать их опыт упрощения жизни. Ты определись уже, плохо это или хорошо.
>>1079229 >Звучит пиздецово, что в классв протекает то что им знать не положено. И что, чтобы понять что происходит в момент Х я куда должен смотреть? Заходишь в класс и смотришь что он хуканул. Если возникает ошибка в ините - это есть в консоли, если ошибок нет - полет идет нормально. Что значит протекает? А в твою портянку не протекает? >Не "дёргаются зависимости", а происходит инициализация. Происходит инициализация через портянку, которую невозможно рефакторить и которая непереносима между проектами. Договаривай фразы до конца, пожалуйста >Да, реальная нагрузка в методе инициализации, про неё стартер знать не должен. А зачем нужен стартер, если он ничего не знает? Ты уже сам маленько запутался. Я тебе рассказываю про ядра, про необходимость связывания разных потоков, чтобы не грузить все одним ядром, а мы снова вернулись к однопоточной портянке, у которой даже при многопоточке в моменте будут просадки, потому что ты не можешь балансировать все через портянку. >Там буквально так всё и остаётся. В огромном проекте метод инициализации 10 строк был, где каждый шаг отвечал за своё дело(коннект, скачка бандлов, преворм шейдеров, загрузка меты и т п) и внутри довольно просто делал своё дело. Да я ж не спорю, ну подумаешь инит у кабана будет идти 10 секунд вместо одной, большое дело что ли. Я просто перфекционист. >Зачем мне для миллиарда классов графы зависимостей что после чего, если можно изначсльно нормально проектировать код где всё на своём месте? Не помню чтобы говорил про миллиард, но потенциально могу и миллиард. А ты? >Ты определись уже, плохо это или хорошо. Ну если ты работаешь на "каловой" как ты называешь галере, где такие практики в ходу - то плохо. Дело не в галере, дело в том, кто пишет инструменты и в умении их применить.
>>1079235 > Заходишь в класс и смотришь что он хуканул. А зачем прыгать по классам, если можно не прыгать? Мне все прокликивать и в голове граф инициализауии построить надо для чего? > Если возникает ошибка в ините - это есть в консоли, если ошибок нет - полет идет нормально. Что значит протекает? А в твою портянку не протекает? Нет. Класс делает свое дело.
> Происходит инициализация через портянку, которую невозможно рефакторить и которая непереносима между проектами. Договаривай фразы до конца, пожалуйста Это твои фантазии.
> А зачем нужен стартер, если он ничего не знает? ?????? Он знает как стартовать игру и что для этого нужно.
А класс который предзагружает спрайты знает только как предзагружать спрайты, ему поебать на всё остальное.
> Ты уже сам маленько запутался. Нет. Покажи противоречие.
> Я тебе рассказываю про ядра, про необходимость связывания разных потоков, чтобы не грузить все одним ядром Я тебе уже выше писал, выполнения кода по потокам к обсуждению отношения не имеет, тут арзитектурный вопрос направления стрелки зависимостей и средств языка нужных для описания требуемого нам поведения.
> Да я ж не спорю, ну подумаешь инит у кабана будет идти 10 секунд вместо одной, большое дело что ли. Я просто перфекционист. Нет, скорость запуска игры это критическое место, особенно на мобилках. Ты глупые вещи говоришь.
> Не помню чтобы говорил про миллиард, но потенциально могу и миллиард. А ты? Мне писать "триллион триллионов" чтобы ты выкупил гиперьолу?
> Ну если ты работаешь на "каловой" как ты называешь галере, где такие практики в ходу - то плохо. Дело не в галере, дело в том, кто пишет инструменты и в умении их применить. Я отвечаю на то что вижу, ты чётко написал - был такой подход, тебе не понравился, вот в спринге лучше и так надотделать. Из твоего сообщения выглядело это так, будто сделано неправильно и плохо в тех галерах.
Процитирую: > Портянки, описывающие инит - это нормально, для большинства галерных продуктов, часто такое видел. Просто для меня это говно уже не нормально, я больше их не пишу. Меня спринг отучил. > это говно > это говно Я же прааилньо вижу, глаза меня не подводят?
Что ты там подразумеавал - я знать не могу. Если сделано хорошо и ты откпзываешься от своих слов, то и забеись, тогда отредактируй пост и удали там вот это раз оно не нужно больше >>1079214 > Портянки, описывающие инит - это нормально, для большинства галерных продуктов, часто такое видел. Просто для меня это говно уже не нормально, я больше их не пишу. Меня спринг отучил.
>>1079238 >А зачем прыгать по классам, если можно не прыгать? Так ты будешь по ним прыгать, когда инит встанет колом в любом случае, хоть ты грузишь звонишь интерфейсы, хоть отработали хуки. Собственно тут без изменений. Нужно будет зайти в класс и починить. >Мне все прокликивать и в голове граф инициализауии построить надо для чего? В голове строить ничего не надо. Есть зависимость и есть ее уровень инициализации, на который если тебе требуется какой-то уровень инициализации от зависимости - ты хукаешь факт достижения им этого уровня. >Это твои фантазии. Ну да, или ты больше одного проекта не делал. >А класс который предзагружает спрайты знает только как предзагружать спрайты, ему поебать на всё остальное. А есть класс, которому не поебать, который зависит от определенного уровня состояния других классов, например уровень прочитанности конфига, уровень подключения к серверу, уровень загруженности некоторых префабов, уровень инициализированности префаба. Иногда бывает полезно. >Я тебе уже выше писал, выполнения кода по потокам к обсуждению отношения не имеет, тут арзитектурный вопрос Надо в рамочку вешать. >Я отвечаю на то что вижу, ты чётко написал - был такой подход, тебе не понравился, вот в спринге лучше и так надотделать. Из твоего сообщения выглядело это так, будто сделано неправильно и плохо в тех галерах. Я просто написал, что я не отрицаю факт подобных реализаций, они имеют место, даже чаще чем хотелось бы. Но в спринге сделано нормально, а к спрингу как фреймворку и его разработке я никогда дела не имел ни прямо ни опосредовано. Я просто изучил его возможности, они мне понравились.
>>1079240 > Так ты будешь по ним прыгать, когда инит встанет колом в любом случае Нет, это уже когда виновника установлю
Давай переформулирую что я хочу сказать, мб есть недопонимания.
Вот у тебя есть инициализация. Ты полгода делал какие то фичи и все забыл, тебе надо вспомнить как вообще инициализация устроена. Что проще - прочитать буквально файлик на 100 строк где все по порядкк и вся необходимая инфа, или по сотне классов прыгать смотреть куда оно цепляется так это туда то туда таааак падажжи ебана...
> Ну да, или ты больше одного проекта не делал. Ну мы же оба понимаем, что если обсуждение в это русло свести, то он будет не на твоей стороне.
> А есть класс, которому не поебать, который зависит от определенного уровня состояния других классов, например уровень прочитанности конфига, уровень подключения к серверу, уровень загруженности некоторых префабов, уровень инициализированности префаба. Звучит как полный пиздос. Это переусложнение во-первых не даст тебе никакого буста перформанса из-за оверхеда для шедулинга по несущественным вещам, ты не то с тем параллелишь. Чтение какого-то базового конфига это вообще 1 наносекунда.
Чтение каких-то игровых конфигов которых много должно само по себе параллельно быть, тут такой конвеер бесполезная хуйня. Зачем тебе читать конфиги паралллеьно с созданием префабов, если множно сначала в многопотоке прочитать конфиги и потом в многопотоке загрузить префабы?
Выигрыш твоего решения минимален(если вообще не съеден шедулингом всего этого) и достигается ценой огромного переусложнения кода
И самое главное, такой же конвеер реализуем в обратную сторону зависимости, когда классы остаются в неведении, мой аргумент что классы сами не должны знать когда их будут дергать - в силе.
> Я просто написал, что я не отрицаю факт подобных реализаций, они имеют место, даже чаще чем хотелось бы. Но в спринге сделано нормально, а к спрингу как фреймворку и его разработке я никогда дела не имел ни прямо ни опосредовано. Я просто изучил его возможности, они мне понравились. Так что ты хотел сказать и что сецчас хочешь сказать. Ты утверждаешь, что видел галеры, где сделан Х. Ты утверждаешь, что Х говно. Ты утверждаешь, что этот Х - это тоже самое что предлагаю я.
Сецчас ты говоришь, что Х не говно и имеет место быть. Почему мой Х тогда не имеет место быть, если твой аргумент строился на том, что мой Х такой же как галерный Х и поэтому тоже говно?
>>1079243 >Что проще - прочитать буквально файлик на 100 строк где все по порядкк и вся необходимая инфа, или по сотне классов прыгать смотреть куда оно цепляется так это туда то туда таааак падажжи ебана... Подымаешь уровень логгирования и читаешь, как на ладони. Кто, на ком стоял, после кого стоял, в какой момент до наносекунды. Считай автогенерация простыни инициализаций, с конкретными типами инстансов, их шагами, статусами. Но у меня реально мало таких хуков, ну может штук 30-40 на весь проект, (раньше было, пока на ecs не перешел, сейчас штук 10 осталось) и оно легко читается. >Ну мы же оба понимаем, что если обсуждение в это русло свести, то он будет не на твоей стороне. Оно ни на чьей стороне не будет, пока кто-то не покажет свои проекты и не задеанонится. Я не буду деанониться. >Выигрыш твоего решения минимален(если вообще не съеден шедулингом всего этого) и достигается ценой огромного переусложнения кода Я заметил только уменьшения количества кода и ускорение инита, при этом у меня нет нужды каким-то внешними средствами синхронизировать состояния потоков. В отличии от твоего предложения запускать поток вне контекста инит-процесса. >И самое главное, такой же конвеер реализуем в обратную сторону зависимости, когда классы остаются в неведении, мой аргумент что классы сами не должны знать когда их будут дергать - в силе. И закончится это фабрикой/инит-портянкой/стартером - называй как хочешь, результат в виде захардкожености порядка поднятия остается в силе. >Сецчас ты говоришь, что Х не говно и имеет место быть. Я не говорил что Х не говно. Я так и сказал - "имеет место быть", как и любой другой палеозойский архитектурный подход. We live in society, соответственно кто-то считает что и так заебись (как ты), а есть я, который считает что так не заебись. Я просто признаю факт существования твоего подхода, факт его применения, не более. Но сам его применять не буду, либо буду, если вариантов других нет (нет возможности рефакторинга, нет желания сделать лучше и все в таком духе).
Шизики 2 дня спорят как починить антипаттерн созависимых классов. Ну один совсем шизовое решение предлагает с инитом. Подозреваю что это годотя, там такой слоп в коде любят. Он даже не понимает в чём проблема будет в случае созависимости.
>>1079259 >антипаттерн созависимых классов >в чём проблема будет в случае созависимости. Синглтоношиз закукарекал. Ну давай, раскажи как ты в геймдеве будешь чинить созависимость шиной событий, еще каким-нибудь говном. Или ты обычный серун безигорный?
>>1079261 Созависимость значит что ты всерьёз накосячил с разделением ответственности. > А есть класс, которому не поебать, который зависит от определенного уровня состояния других классов, например уровень прочитанности конфига, уровень подключения к серверу, уровень загруженности некоторых префабов, уровень инициализированности префаба. Иногда бывает полезно. Хуйню творишь. Конфиг - он либо прочитан, либо нет. Префаб - что там творится внутри для клиентского кода должно быть чёрным ящиком. Короче назад в школу.
>>1079266 >Созависимость значит что ты всерьёз накосячил с разделением ответственности. Даже предыдущий комментатор не был настолько ебанутый чтобы отрицать вынужденость созависимости. Ты просто не сможешь написать производительный многопоточный код, не вкатываясь в синхронизацию и созависимость. >Конфиг - он либо прочитан, либо нет. >Программа - она либо работает, либо нет. >Сайт - он либо открывается, либо нет. Че сказать то хотел?
>>1079266 >Конфиг - он либо прочитан, либо нет Пифакту. Если код вынужден какие-то сложные состояния отслеживать, то это хуёвый код. Он не должен знать про уровень "загруженности", уровень подключения, и так далее.
Два безыгорных спорят о какой-то хуйне, не имеющей отношения к геймдеву. Один походу поработал джуном на корпоративной галере, и преисполнился от того, что его там научили использовать такой мега важный паттерн, как ДИАЙ. Вот код игры, у которой > 5 млн продаж, а в сумме она заработала десятки миллионов долларов. Сколько ДИАЙ КОНТЕЙНЕРОВ насчитаете, клоуны? https://github.com/NoelFB/Celeste/blob/master/Source/Player/Player.cs
>>1079247 > Я не говорил что Х не говно. А эт че >>1079227 > Писали люди поумнее, с запасом прочности и на века. Не вижу смысла игнорировать их опыт упрощения жизни.
> Подымаешь уровень логгирования и читаешь, как на ладони. Кто, на ком стоял, после кого стоял, в какой момент до наносекунды. Считай автогенерация простыни инициализаций, с конкретными типами инстансов, их шагами, статусами. Но у меня реально мало таких хуков, ну может штук 30-40 на весь проект > Я заметил только уменьшения количества кода и ускорение инита, при этом у меня нет нужды каким-то внешними средствами синхронизировать состояния потоков. У тебя объективно кода меньше быть не может, выдвигая слодные требования по порядку инициализации, что от чего зависимо - эти сложные требования должны жить у тебя в голове, должны быть отражены в коде. Ради чего?
> ускорение инита По сравнению с чем? Насколько? Ты пробовал распараллелить как я говорил - без переусложнения, чисто тяжелые задачи по типу подгрузки префабов и других материалов с диска?
То что у тебя класс в 3 строчки следит когда подгружен нужнвц ему коныиг ипрефаб и прааллельно коллит инит с другим классом на 5 строчек - это в лучшем случае незаметный выигрышь, в реальном случае скорее потеря перформанса на обслуживание этой системы. И абсолбтно в любом случае - усложнение кода, ведь мы должны получается заыиксировать это требование.
Я же предлагаю унификацию - сначала кароч превормим шейдеры, потом грузим все нужные нам префабы, потом спрайты, потом у всех классов вызываем инит потому что знаем что всё уже загружено.
Это объективно несравнимо меньше информации, и самые тяжелые шаги паралелятся внутри себя и так и так забьют все потоки и юзание диска.
> В отличии от твоего предложения запускать поток вне контекста инит-процесса. Что это значит, процитируй где я такое предложение выдвигал.
> Оно ни на чьей стороне не будет, пока кто-то не покажет свои проекты и не задеанонится. Я не буду деанониться. Так мы для какого-то внешнего наблюдателя в спец олимпиаде участвуем, или просто обсуждаем, я не понял? Мне казаось просто обсуждаем.
Ну лол если у тебя из опыта в геймдеве парочка простых хобби игр - странно думать что ты гуру и вокруг дураки которые и этого не сделали.
> И закончится это фабрикой/инит-портянкой/стартером - называй как хочешь, результат в виде захардкожености порядка поднятия остается в силе. Ну тут просто уже будет вопрос - должны ли быть классы прибиты к порядку инициализации, или нет(внешнее определение порядка). Я считаю не должны и считаю это важно для моков и переноса кода.
>>1079281 > Один походу поработал джуном на корпоративной галере, и преисполнился от того, что его там научили использовать такой мега важный паттерн, как ДИАЙ. Диай это ерунда в которой можно разобраться за минуту, учить там нечего.
Ровно как и ди фреймворки, чисто удобная штука чтобы кода меньше писать, всё.
Но не юзать их - причин нет. Зачем писать код, если можно не писать? Вот тоже причин нет.
> Вот код игры, у которой > 5 млн продаж, а в сумме она заработала десятки миллионов долларов. > Сколько ДИАЙ КОНТЕЙНЕРОВ насчитаете, клоуны? Чел у нас команда половину этой суммы за год сжирает. Посмотри на более технически сложные, масштабные и успешные игры и какое там качество кода и как они делаются - внезапно там прикладывается много сил чтобв кодовую базу сохранять насколько возможно адекватной, чтобы количество говняка не стало критическим.
Надо не забывать, что архитектура и качество кода нужны, чтобы разработку удешевить. Безусловно, можно плохо сделать игру за 5 лет, и она может хорошо зайти и далеко окупить все затраты и так. Но разве было бы хуже сделать то же самое за год? А вот для этого программерский скилл и все эти паттерны и архитектуры и понимания когда и в каком виде оно надо - и нужны.
Типа, я не понимаю прикола, зачем тратить больше времени на разработку, когда можно потратить меньше?
>>1079302 > > Вот код игры, у которой > 5 млн продаж, а в сумме она заработала десятки миллионов долларов. А ок, 5 миллионов это копии а не доход, ну тогда не половину
>>1079298 >А эт че Речь про авторов спринга разумеется. Думал будет понятно. >У тебя объективно кода меньше быть не может, выдвигая слодные требования по порядку инициализации, что от чего зависимо - эти сложные требования должны жить у тебя в голове Нет, не должны. А если я захочу их туда загрузить - просто включу лог и весь инит как на ладони, если вдруг, теоретически, в процессе имплементации нового функционала упрусь в какой-нибудь голландский штурвал зависимостей (чего не происходит, но может произойти при любом раскладе, включая портяночный вариант). >По сравнению с чем? Насколько? Ты пробовал распараллелить как я говорил - без переусложнения, чисто тяжелые задачи по типу подгрузки префабов и других материалов с диска? Когда-то давно, года 4 назад, я начинал со стартеров и управлял синхронизацией результатов работы потоков инита руками, руками разруливал синхронизацию. Больше я так не делаю. Чем больше ручного управления - тем ситуация хаотичнее. Даже если ты прячешься за интерфейсами, под капотом старта твоих ienumerable - происходит хаос, когда ты включаешь потоки. Ты вынужден ждать, когда самый последний поток волны ienumerable закончит работу, иначе будет потеря консистентности стейта, либо вынужден будешь решать это юнитами синхронизации. Выигрыш на первых порах был в том что у меня просто появился мультипоток, сейчас я могу в него совать все - генерацию пулов, подкачку ассетов с сети, получение конфигураций, но самое главное - у меня есть удобный инструмент (на самом деле с минимальным оверхедом, прямо таки копеечным) который сам ведет зависимости к их иниту, без ручных стартеров и полностью многопоточно. >Так мы для какого-то внешнего наблюдателя в спец олимпиаде участвуем, или просто обсуждаем, я не понял Мне казаось просто обсуждаем. Хз. >Ну лол если у тебя из опыта в геймдеве парочка простых хобби игр - странно думать что ты гуру и вокруг дураки которые и этого не сделали. Если считать два сессионных мультиплеера с авторитаркой простыми хобби играми - тогда наверное ты прав, может и стоило бы подумать что я не совсем гуру. Но у меня другое мнение.
>>1079302 > Чел у нас команда половину этой суммы за год сжирает. Я не сомневаюсь, что разработка онлайн казино дело непростое, там без di никак не обойтись
>>1079304 > Нет, не должны. А как ты будешь с этой системой работать, что-то фиксить? Не в слепую же, даже если ты читаешь логи и поним все видишь ты должен понимать что вообще происходит, что тут важно, что не важно, где что-то упустил.
> Чем больше ручного управления - тем ситуация хаотичнее. Ну а что это значит? Сделай чтобы у тебя автоматом вызываось как тот же IInitializable который в любом ди фреймворке есть, хуки же твои тоже не на святом духе работают.
Я ж говорю про то, что мне 2 вещи не нравятся в твоем подходе 1. То что класс знает про то, как его будут инициализировать и прибит к этому, а его работоспособность без фреймворка - невозможна. 2. То что всё переусложнено кучей требований что за чем следует, это после того, то после этого. Ну да збс оно выстраивается в порядок. Но толку нет - я уже писал что я думаю про перформанс этой конструкции.
> Выигрыш на первых порах был в том что у меня просто появился мультипоток, сейчас я могу в него совать все - генерацию пулов, подкачку ассетов с сети, получение конфигураций Опять же - зачем тебе параллельно с подкачкой ассетов подкачивать конфигурации какие то? Всё это батч задачи которые скопом делаются и параллелятся, зачем еще и между собой размешивать по потокам?
Мне вот интересно какой выигрыш был бы если сделать так как ты говоришь по сравнению с тем как я говорю.
> Если считать два сессионных мультиплеера с авторитаркой простыми хобби играми - тогда наверное ты прав, может и стоило бы подумать что я не совсем гуру. Но у меня другое мнение. Вопрос масштабов игр и их состояния, дошли ли они до прода, нормально ли живут, норм ли там игрокам. Но это определенно не прыгающий куб.
>не if (key_pressed(…)) так это лучшее решение, зачем что-то еще.
>на рейлибе заебешься гуй из кода пропукивать так может говорить только тот, кто ничего не "пропукивал" из кода и не знает, что это проще и эффективнее, чем настраивать узлы в годот https://github.com/Immediate-Mode-UI/Nuklear
>Менеджер ресурсов ну конечно, для твоей игры из 3-х спрайтов непременно нужно менеджер.
>тайлмапы из коробки делаются за вечер
>Анимации опять же, если ты не делаешь ААА анимации, то из кода делать проще.
>система звука так эти шины и эффекты есть и в miniaudio. а еще можно fmod взять, как некоторые инди игры.
например, для cassette beasts тех же, вместо пропукивания анимаций в графическом редакторе можно сделать простые скрипты для заставок, и тем самым упростить их создание.
>>1079312 >А как ты будешь с этой системой работать, что-то фиксить? Что значит что-то? Если нужно добавить функционал в какой-то класс - идешь и добавляешь. Нужно создать новый - создаешь. Чтобы получить штурвал, нужно как минимум отредачить какой-то старый класс, чтобы он хукал какой-то новый, в противном случае - сохраняется относительная древовидность зависимостей. >Ну а что это значит? Это значит разницу в понимании управляемости кодом между мной и тобой. В двух словах не обьяснить, почему я начал внедрять(закладывать) многопоточность в архитектуру приложения, вместо подхода "ну там запареллелю как нибудь на похуй". >Вопрос масштабов игр и их состояния Обе достаточно масштабные(обе клоны существующих игр), но на первую не хватило экспертизы довести до ума, вторая - оказалось мало кому нужной кроме пары тестеров, да и создавалась больше как исследовательский проект по проверке работоспособности новой парадигмы программирования. Щас вот, на опыте и коде после двух, пилю третью, в которой продолжаю искать новые подходы к ускорению написания кода и внедрения фич, проект уже полностью авторский, можно и попробовать продать.
>>1079316 P.s. > отредачить какой-то старый класс, чтобы он хукал какой-то новый Имеется в виду, что класс, идущий выше по иерархии инициализаций начал бы ссылаться на какой-то класс, идущий ниже по иерархии, условно старт сети, начал бы ссылаться на появление кнопки в интерфейсе логина, какая-то такая ебнутая связь может породить штурвальную зависимость, потому обезьяне с клавиатурой я бы не советовал применять данный инструмент. Можно было бы это смягчить дополнительными рюшечками на подобие твоих интерфейсов, которые бы создавали кольцевые уровни инита, но поскольку в радиусе репозитория других обезьян с клавиатурой нет - проблем тоже нет. Ну и опять же, в случае появления такой зависимости - просто открываем лог, смотрим кто не инитнулся, отслеживаем связи, фиксим. Поиском может заняться нейронка, она отлично разбирает логи.