>>1021741 >текстовую сюжетную РПГ/адвенчуру Unity + Yarn - это даст все возможности хрюнпи, но ты неограничен питухоном и хрюнпи, а значит можно создать буквально что угодно
Честно, не ожидал с десяток адекватных ответов и примечаний. Добра всем и чаю с пироженками, ну или пива с мясом.
Пока накидываю сами нарративные ветки, персонажей, наверное рискну свободным временем и попробую поковырять Unity + Yarn. Я же не совсем тупенький, вдруг справлюсь? Опыт будет полезен в будущем, мне кажется. Если нет, то всегда остаются Godot и RenPy. Twine для прототипа тоже хорошая мысль, уже думал об этом.
>>1021878 > Пока накидываю сами нарративные ветки, персонажей, наверное рискну свободным временем и попробую поковырять Unity + Yarn. Я же не совсем тупенький, вдруг справлюсь? Да, норм, аросто юзай чат гпт или дип сик, это очень сильная вещь для новичков, прям вбивай любые вопросы, он в целом приемлимо подскажет и по коду и по разумности каких то реализаций
>>1022028 >у меня 960, ебало моё представил? Пять лет назад ты легко мог играть в фортнайт. А сейчас даже не факт, что он вообще запустится. RT ядер нет, так что будет фоллбек люмена на софтварный RT. А нанит просто уничтожит твою пропускную способность. Короче с твоей видюхой в КП2077 поиграть, чем в это. >>1022029 Ох уж этот коупинг.
>>1022033 Задокументированное явление. Старайтесь не устанавливать годот даже из любопытства. Одна установка и ваш компьютер скомпрометирован навсегда.
>>1022042 >Засирает комп юнити хабами и эпик ланчерами, которые буквально были пойманы за руку постоянными сливами данных барину Опять годот в штаны говна залил, чтож такое....
Какое ставить разрешение игрового экрана? 16 9? На компе выглядит нормально, на мобиле черные полосы (логично). Если поставить 21 9, то часть экрана отрезается.
>>1022247 >и подрубили йоба-фреймворк на 999 гигабайт ты щас любое приложение на телефон, а на компуктере это не критично, сколько юнити, сколько уринал тянут говна за собой, которое невозможно отключить и которое возможно никогда даже не будет использовано
>>1022254 чтоб были простыни соевой каломании? такого нет. на годоте выпускают только базированные игры типа хрюкающего волка, энвайронмент сторителлингом, который не нуждается в диалогах
>>1021923 ты читал? -Все сгенерированные активы и скрипты будут содержать метаданные (т.е. данные EXIF), которые указывают: "Этот актив был сгенерирован с помощью ИИ" -Ваша ответственность заключается в том, чтобы определить соответствующие декларации на основе ИИ для магазинов приложений, платформ распространения и конечных пользователей, когда вы отправляете коммерческий проект, использующий генеративный ИИ. Model and Provide GPT-series from Azure Open AI Services GPT-models are used at various stages in the Assistant pipeline. Llama-series from Meta Platforms, Inc за результат будешь им авторские отчислять? как регулируется (лицензируеться) контент? представь ебало когда стим или сонька не пропустит? хуй знает короч
>>1022261 >представь ебало когда стим они не пропускали когда только нейро бум начался, щас они уже анально и юридически подготовились и стали пропускать
>>1022261 >за результат будешь им авторские отчислять? А с какой радости? Продукция ИИ не может иметь какие либо копирайты, уже четырежды обсосаная и высранная тема. И весь этот текст это Филькина грамота которой можно постараться, потому что те кто тренируют или в противном случае будут обязаны доказать владение над всеми входными данными датасета, что невозможно.
Я делю и хочу делать игры ради денег и искусства, я умею программировать, но я не программист, я не хочу и мне не нужно делать свой движок, это застопорит меня и никак мне не поможет достигнуть моих целей, я беру уже готовое и меняю под себя, а если ты ещё сбилдил свою игру в на юнити в моно - я спизжу и твой код
>>1022404 Коробочный неткод везде говно. Фотон не просто так существует. А, на годоте его ж нет. Ну тем хуже годоту, тогда действительно кроме ёбли вручную через .net core как шизик написал делать нечего.
>>1022408 Все так и есть. Я уже 5й движок делаю. Проебался с 4м психанал и удалил часть движка, а она нужная. Так что сейчас буду делать 5й, но мелкий. Мини сайз. Только база для веб игр. Быстро сделаю пошаговую стратегию.
>>1022427 Очередная проприетарная залупа где тебе отключат лицензию, нахуй надо. Есть селфхостед SpacetimeDB Есть обычный аддон неткода на гдскрипте, и никакой нет кор не понадобится.
>>1022412 Сценаристика такого слова нет не имеет. Имеет выбор движка менеджментом или инди-разработчиком: этот движок имеет такие и такие инструменты, с ним удобно будет делать такие диалоги, вот примеры выпущенных игр.
Кстати, ZaUm распался аж на 5 команд и они сейчас делают 5 идейных продолжений DE. Сколько из них на годоте?
Я вспомнил, почему на годоте нет игр с большими диалогами. Там каждая буква рендерится отдельным дроу коллом, тексты уровня DE годот просто не сможет отрисовать.
>>1022427 >Ну тем хуже годоту А чем хуже? У годота свой фотон есть, ENet называется. Не говоря о том что у шарпа самого сетевых либ столько что можно обмазываться и дрочить и без фотона, есть еще кому денег дать за матчмейкинг, не говоря о том что эта хуйня нужна только мобильным сессионкам, потому что на пк шалун с читенжином начнет обнулять всем кайф. Как годот наконец дочинит мобильные проблемы - придут разрабы а значит и фотон тоже портируют, так что заглядывайте позже. Мимо шарпист со скрина со своим неткод велосипедом
>>1022441 >не придут, юнити - это стабильность проверенная годами А дно у этой стабильности есть? А то что ни год то снизу стучит. Впрочем для могильного гейминга и правда хорош, остальное на урине лучше делать, а как годот дочинится - посмотрим на битву жабы с гадюкой
>>1022443 Если годот вдруг чудом "дочнинится", он станет проприетарным, лол. Годотькам останется форкать последний паблик релиз с пропуками и менять лого.
Просто нахуй пизда. Представьте себе, что пишете вы шейдер. Обычный такой DX11\12 шейдеркод, сначала семплинг текстр из буферов рендера, потом два кернела - один для вычислений, второй для генерации текстуры. Всё нормально. Начинаешь отладку. Сука, какой-то глитч, когда небольшое изменение положения камеры разъёбывает твой эффект в говно. Проверяешь матрицы. Всё ок. Проверяешь математику. Всё хорошо. Меняешь функции на другие, с более сложной логикой. Там всё тоже нормально. Но глитч, сука, он как мразь, он никуда не девается и ебёт тебе мозги. Проверяешь десятый раз. Твой код уже засран миллиардом закомментированных строк и десятками функций, которые были опробованы - и не помогли. Уровень опизденевания невозможно измерить, ты готов рвать волосы на заднице. Все цифры сходятся, всё должно быть хорошо. И всё просто заканчивается, когда понимаешь, что глитч этот не касается рендера игровой камерой. У неё всё идентичное с камерой сцены, от клипов до матриц. Но глитч есть в сцене - и его нет в игре. Вот за такие вещи я одновременно люблю движок - он позволяет мне это делать. Но и ненавижу, потому что под капотом там какой-то ёбаный пиздец, который понять блядь невозможно, нужно запомнить.
>>1022451 На ПК он уже дочинился ещё с 3.6, разве что в 4 пока турбулентность из-за потока фич, как заморозятся на переход к 5 годоту - станет стабильным, как сейчас тройка. Сижу на тройке моно, полёт нормальный. Не могу сказать что у движка уровень юньки по удобству, но в целом пользоваться приятно, если нет желания связываться с юнькой и достаточно мозгов чтобы хотябы читать код движка. Движок бля бздодь в хорошем смысле, но не без ньюансов, а по поводу возможности закрыться за пейволом - ну мей би, жаль будет.
>>1022438 И что? Даже если бы это было так, любой комп и мобила потянули бы. Это тебе было показано еще лет 5 назад в треде. Когда ты носился с картинкой а там сколько было фпс, 30 при полной заполненности экрана буквами.
>>1022482 Замкнутое колесо Самсары. Сначала нечто захватывает рынок. Потом его сложно выдавить с рынка, потому что "ну в прошлый раз же выбрали говно, пожрем еще"
>>1022492 Конечно годот хуже юнити! Но всего процентов на 5-10. Что говорит не в пользу юнити, учитывая что на нее слиты много миллиардов, а годот запилен в основном десятком энтузиастов, лол. А может практически все то же.
>>1022492 А то что ты его тут один "обсираешь тут 24/7" - ну так ты шиз с кучей свободного времени. Правда, обычно все твои "обсирания" оказываются под себя и тут же опровергаются.
>>1022482 Честно звучит как антиреклама юните, раз для такой простенькой игры на этом движке понадобилось СТОЛЬКО разрабов, что их набралось на 5 крупных студий. >>1022439 И этих туда же, 15 лет разработки на юнете, какая там команда, 20 тел? Прям слоган - на юнете игру займет у вас 15 лет и получите целых 600 отзывов (для F2P).
>>1022503 тут уже печальнее, если врубать аутлайн и тень (по факту шейдеры) то будет по 3 дравкола на 1 лабел без учета количества символов. Но вот большой обьем лабелов будет больно лупить. В конце концов можно юзать шрифты с обводкой, как вариант. Ну и richtextlabel хорошо себя показал, там конечно на каждую ноду нужен дравкол но нет оверхеда на обводку и тени.
>>1019657 > каждые четыре месяца выходит новая говно версия которая ломает нахуй все, ужасный просто блять уродский API и пидорское сообщество (не удивительно - Раст же). Че реально настолько плохо? А то я всё хотел раст опробовать, но просто бесцельно ничего делать не могу, поэтому хотел выбрать попенсорс в котором можно будет копаться, контрибьютить даже возможно. И я уже считай bevy выбрал и был готов вот вот приступить
>>1022438 Они хотя бы есть. В хрюнити сначала надо скачивать кнопки и устанавливать всякие текст меш про, соглашаясь с анальными лицензиями. (А без установки Unity может вывести только 16250 символов, лол)
>>1022509 >Они хотя бы есть. В хрюнити сначала надо скачивать кнопки Пиздец копиум. Хрюнити при этом всё ровно лучше чем гоньдоут. Игр похожих на элизиум - на годоте никогда не будет. Самая графонистая игра на гуньдоте PVKK или как там её там - до сих пор не вышла.
РоадТуВосток замедлился в разработке и просто шекели гребет с патреона. На хрюнити он прямо как бешеный клепал обновы, а на годоте плывет черепашими темпами. Ебало Фина представили от погружения в этот "замечательный" движок?))))
>>1022493 >>1022497 >15 лет это скорее всего маркетинговый трюк, по типу "основано на реальных событиях", я поиграл, мне понравилось, правда игра вышла абсолютно без защиты и я сделал, чтобы я мог видеть всех сквозь туман, отключил всю логику связанную с погодой и погодными эффектами и бустанул +20 фпс, ебало моё представили?
вот пруф, они ещё используют систему загрузки разных настроек для прода, для редактора и т.д, и там есть такие интересные переменные, даже блядь с ними пускает играть против реальных людей
>>1022497 >600 отзывов (для F2P). а мне кажется это ещё нормально, тем более игра в раннем доступе, а такие игры в стиме не получают такого же продвижения как игры без этой пометки, так что в теории, она на релизе может хайпануть
>>1022523 Юнити вывезла отрендеренный задник, а годотя бы не смогла. Олсо это artistic choice, почитай интервью с создателями. Задники не просто отрендеренные, а нарисованные вручную, с использованием 3д-болванок.
>>1022496 годот обсирает каждый, кто попробовал им пользоваться и столкнулся с неразрешимыми проблемами
раньше это было делать можно в годот-треде, но потом вахтёр озверел и стал сверкать сракой от каждого попуска годота, в итоге вместо вопрос-ответ там только аниме-картинки и называние друг друга няшами, а про технические проблемы говорить нельзя
кстати модератор, похоже, забил на эту доску, так что можно снова обсуждать годот в годот-треде
>>1022533 Если брать жанр 2д и годот 3.6 глес2 - у него из неразрешимых проблем остаются только интерполяция физики (не завезли) и отсутствие некоторых юнити-фич, которые придется писать самому (нарезка спрайтшитов в спрайт листинги, например), и на этом список неразрешимостей завершается. Если делать проект в рамках апи gles2 учитывая его особенности и недостатки (и не забывать про недостатки гднатив, например рейкастить надо передвигаемой нодой а не физическим апи) - можно без проблем релизиться на все платформы и все везде будет работать и примеров тому уже не мало. Ну не юнити, да, не юнити, но все не так плохо.
>>1022545 там нет нормальных шейдеров с кастомными рендер пассами - до сих пор нельзя правильный эффект прозрачности без перекрытия сделать
там неразрешимые глюки рэгдолла, когда человечки просто перестают рендерится или их пидорасит на пол-экрана - причём это случается только с некоторыми моделями
там пропуки даже на самых простых сценах, микрофризы - хз отчего, я не стал разбираться и забил
>>1022533 Ну и забыл дописать, есть еще одна неразрешимая но разрешаемая проблема (и уже частично решенная) - рекламные аддоны, но тут все зависит не от годот.
>>1022546 Я же говорю, если брать только 2д, с 3д я не работаю, рендерпассы вроде как есть, можно несколько шейдеров на материал навесить, вот и рендерпассы >там неразрешимые глюки рэгдолла Ну жди когда дойдут до перехода на годот 5 и попробуй снова вкатиться в 4, думаю пофиксят и апи стабилизируется, если конечно в 3.6 уже не пофиксили, она вышла только прошлой осенью >там пропуки даже на самых простых сценах, микрофризы - хз отчего, я не стал разбираться и забил Там есть профайлер как в юнити, видно каждый чих, у меня никаких микрофризов нет. Для 3д я знаю что физика отвратительная и полуживая, но я писал только за 2д.
>>1022549 >Я же говорю, если брать только 2д, с 3д я не работаю, рендерпассы вроде как есть, можно несколько шейдеров на материал навесить, вот и рендерпассы трюки с буффером глубины нельзя провернуть таким образом можно выйти из положения только с помощью создания отдельного вьюпорта - но там на каждый объект потребуется свой вьюпорт, это шиза вот если проблему можно закрыть только таким костылём, это значит, что проблема всё ещё есть
>Ну жди когда дойдут до перехода на годот 5 я с 2014 года жду, надоело
>>1022443 Не дочинится он, пока Хуан и его дружки - главные. Смысл движка в сборе донатов, а не в создании игр. Если бы движок был бы настолько хорош, он бы конкурировал с Юнити уже в 2014 году. Все эти секты уровня "Я потрогал Юнити, неудобно, потрогал Годот, теперь удобно" не производят игры. Их смысл - завлечь людей в ловушку швятого попенсорса, чтобы работать на аргентинского барина, которых с таких лошков будет побирать донаты и инвестиции в свою шарашку.
>>1022495 Повторить всегда проще, когда все ошибки были учтены первопроходцами. Только вот говнот по причине своих нод и решений аргентинской парочки геев никогда не будет быстрее даже Юнити на 3D проектах чуточку сложнее чем лоуполи слоп.
>>1022590 Ноды тут при чем? Создашь в юнити 100к геймобжектов с 1 компонентом? А в годоте можно. Ты даже не знаешь как эти ноды обосрать потому что ты их никогда не видел. >>1022589 >конкурировал с Юнити уже в 2014 году Ты годот 1.0 вообще видел? Это был кривой кусок gtk говна, которое ещё и периодически падало супротив тогдашней Unity4-Unity5 с форой развития в 6 лет и имеющий только 2д. По поводу донатов - ну не кидай донаты в годот, донать контрибам коммитящим нужные тебе фичи напрямую. Что, не хочешь? А че так? Я лично вообще ни копейки не вдонатил, просто юзаю и годот просто работает в той области где я знаю его преимущества и недостатки.
И вот казалось бы, сейчас юнити срёт в штаны по кд, конкурентам бы напрячься да урвать у неё кусок рынка. Но все мы видим этот блядский цирк не первый год, лол, все понимаем, чем это кончится
>>1022607 >И вот казалось бы, да, тебе показалось, в штаны насрал только ты
> донать контрибам коммитящим нужные тебе фичи напрямую это оказалось абсолютно нежизнеспособной системой разработки софта, типа "сетецентричной тактики по стандартам НАТО", которая годится только против кучки бармалеев в тапочках, а в реальном конфликте рулят большие дивизии с управлением из генштаба
>>1022607 Пока что был только подливный пердеж, они были в шаге от сранья в штаны но удержались. Им надо как-то совсем мощно оподливиться, например срезать 100к в год с персоналки до условных 20-50к или ввести ещё более конечную вещь чем runtime fee, тогда уже конкурентам имеет смысл напрягаться чтобы умаслить триврядчиков и казичников, которых процентов 70 от всех юзеров юнити, а до тех пор за всех будет тянуть лямку только Хуан со своими твиттерскими прихлебателями.
>>1022609 Подливным пердежом было то, что они начинали десятки пакетов и фичей - и бросили их. Подливный пердёж это их система террейна, которая получила со времён какой там, четвёртой юнити, одно обновление. Подливный пердёж это пачка разных гуи-систем. И да, подлива - это всё ещё дерьмо. Я бы даже назвал подливой то, что сейчас есть три системы рендеринга и самая быстрая из них не поддерживается. А продвинутая HD имеет меньше гибкости, чем универсальная, при этом у URP с HDRP разные апи и нет паритета по функциям. Это уже подлива, но ещё не обосрамс. Только вот это далеко не самое хуёвое, что случалось с движком. И юнити может себе позволить эту подливу, потому что альтернатив физически не существует. Если они введут хуйню о которой ты говоришь, то это уже не обсёр, это добровольный роскомнадзор движка его владельцами.
>>1022612 Всё что ты перечислил - хуйня на общем фоне. Если бы они даже с этим не обосрались - то там бы уже анрилу было бы пора на помойку, что уж говорить про другие движки.
>>1022595 >Создашь в юнити 100к геймобжектов с 1 компонентом? Да. >А в годоте можно. Если всю логику нод переписать на скрипты? Можно. Так и в юньке можно.
>>1022613 Так я и говорю, что это не самое хуёвое, что случалось. И юнити может себе позволить хуйню такого плана. Хотя общую картину это портит. А вот рантайм фи уже херня посерьёзнее. Если бы у юнити реально были конкуренты, они бы получили приток пользователей. Да даже разные проёбы с рандомным отзывом лицензий могли бы сыграть роль.
Кстати, уже давно правда, вкидывал в тредис опыты по количеству объектов между всей троицей. Юнити с годотом вывозят примерно одно количество, но годот тогда разъебало, умерла вся система освещения и что-то ещё, уже точно не помню. На уе фпс упал практически в начале опыта, на считанных десятках объектов. Мне ещё тогда начали затирать, про "чтобы ускорить - выброси все стандартные системы, всю хуйню, напиши заново, оптимизируй", лол.
>>1022612 >десятки пакетов и фичей - и бросили их. DOTS, il2cpp, burst - не брошены и даже доведены до релиза, а это не пердящие наниты требующие железа которое ещё не произвели, чтобы не лагать, а столь важные средства для выжимания из проца всех соков под геймплей. Конвейеры рендеринга - проблема, но это цена за клозед сурс которую приходится платить, потому что если из урины можно физически вырезать лишнее, то вот в юнити только жричедали. Пачка гуи систем - цена за большой объём проектов от них зависящих, где некоторый код не видел редактуры с 5 юнити, а развивать гуй все же надо, но это не проблема. Реальная проблема - когда уже бляд неткор, сколько можно тащить моно. По террейну - тебе террейнов мало в ассетсторе? Там такое есть что даже не верится что это реально.
>>1022622 >не пердящие наниты требующие железа которое ещё не произвели Как же я проигрывал, когда тесты показывали, что рендеринг всего говна в лоб быстрее нанитов. Это просто ахуй. >Пачка гуи систем - цена за большой объём проектов от них зависящих Вырезал в пакеты и все довольны. Но нет. А с неткором проблем вообще не вижу, выбрал в настройках проекта совместимость и ни в чём себе не отказываю. Но я энивей ненавижу залупу вроде linq, потому меня не напрягает, что нет современного сахарка. >если из урины можно физически вырезать лишнее, то вот в юнити только жричедали По сути, юнити тоже можно кастомизировать очень сильно. Только делается это оверрайдом стандартной херни. Лично у меня часто оказывается, что гибкость юнити позволяет делать больше, чем УЕ без влезания в сорцы. Чисто ради справедливости - хуй кто в них полезет. >По террейну - тебе террейнов мало в ассетсторе? Когда последний спрашивал "чё самое крутое по террейнам" - мне сказали гайя. Она накручена поверх дефолтного террейна, лол. >>1022625 >Скорость борды: 4 п./час Да, завайпали пиздец. Вчера вообще 6 было.
>>1022706 Например около года назад я начал заниматься процедурными скелетами. В юнити есть меканим, например, очевидно что при модификации скелета отваливаются запеченные кривые трансформаций и меканим больше не может анимировать скелет. Но можно сделать ребинд, после чего аниматор подхватит те кости, о которых ему известно, есть доступ к самим кривым и многим другим вещам. Этого недостаточно, но это хорошая стартовая точка. Анрил при рантайм удалении костей просто крашил весь движок, то есть у меня не было возможности даже начать. Да, меканим не может работать с моей системой, сейчас в ней около трёхсот динамических костей. Но гибкость юнити позволяет мне начать реализовывать то, что я хочу, в худшем случае просто ничего не произойдёт. В анриле же для таких вещей мне бы потребовался доступ к исходному коду.
>>1022714 В урине нет апи для удаления костей в рантайме насколько я знаю, я хз как ты даже умудрился это сделать, но ты можешь их скрыть и убрать влияние на другие кости. Алсо двачну анона выше, что ты пытался сделать то?
>>1022717 >>1022719 Так процедурные скелеты задача-то. Было дано, что движки плохо справляются большим количеством объектов. Даже отключённые жрут перформанс. Если такой процедурный объект один - это похуй. В задачу входит поддержка десятков, в идеале - сотен таких скелетов. Если каждый содержит по три сотни костей, то я в дерьме. Однако ни один скелет не требует всех костей одновременно. Так что мне нужна система, которая сможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, смешивать анимации, отслеживать существующие, добавленные и удалённые кости. В итоге есть константные кости с постоянными кривыми и два типа дополнительных костей. Первый тип анимируется полностью процедурно, для вторых в аниматор производится инъекция кривых. И никакого доступа к исходникам у меня нет.
>я хз как ты даже умудрился это сделать Да уже не помню, но это точно не сложно было, у меня пара минут ушло тогда. Я охуел, что движок крашнулся даже без воспроизведения анимации.
>>1022734 >Так процедурные скелеты задача-то. Было дано, что движки плохо справляются большим количеством объектов. Даже отключённые жрут перформанс. Если такой процедурный объект один - это похуй. В задачу входит поддержка десятков, в идеале - сотен таких скелетов. Если каждый содержит по три сотни костей, то я в дерьме. Однако ни один скелет не требует всех костей одновременно. Так что мне нужна система, которая сможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, смешивать анимации, отслеживать существующие, добавленные и удалённые кости. >В итоге есть константные кости с постоянными кривыми и два типа дополнительных костей. Первый тип анимируется полностью процедурно, для вторых в аниматор производится инъекция кривых. И никакого доступа к исходникам у меня нет. Ок, а для чего это всё?
>>1022738 >а для чего это всё? Для игры. Это стандартный подход для большинства игр с возможностью замены экипировки. Хотя в беседкоиграх не так, но на то они и беседкоигры.
>>1022788 РКН уже до гугла добрался? Хитов мало, можно считать по пальцам, типа того же бротато, но они есть, а значит 2д мобилки на годоте жизнеспособные. А что студии выбирают юнити по ряду причин - ну пускай, никто не осуждает, кроме отьявленных шизоидов с годотом головного мозга.
>>1022854 >система, которая сможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, смешивать анимации, отслеживать существующие, добавленные и удалённые кости. Как в этом поможет статическое удаление костей? Никак. Это не поможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, это просто сделает количество костей константным и заморозит их. Так что твоё решение не относится к задаче, не делает её решение ни на шаг ближе и фактически только мешает её достижению.
>>1022858 что значит не поможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей? берешь скелет, проигрываешь на нем анимацию. скелет анимируется, если в этой анимации есть кости из этого скелета. это так работает в движке
>>1022852 >Cтандарт, хули. Все так делают, кроме беседки. Никто так не делает блять, хуесосина, иначе бы у тебя не было проблем сделать так в двух самых популярных движках. Ты мне хочешь сказать что в 100500 играх на анриле где есть смена экипировки перелопачивали сорс код ради этой фичи что ли? Иди нахуй долбоёбина.
>>1022872 Смешнее всего, что это работало из коробки в третьем УЕ, работает без проблем в крайэнжине. Но с четвёртой версии УЕ деградировал по фичам. Да, все так делают, это стандарт, делать по-другому просто противоестественно. Но уе4-5 это другой разговор. Юнити прикрутили animation rigging tools, чтобы у них это тоже работало, но там уже по цене удовольствия вопросики. Так что, технически, это работает в каждом движке, кроме современного УЕ.
>>1022890 Да хуй знает, у меня от него было ощущение, что его делали пришельцы для пришельцев, которые ничего не знают о землянах. Он даже не поддерживал импорт fbx, когда я в нём ковырялся. Да, он на порядок круче анрила и вообще охуенный, что по графике, что по возможностям, но порог входа сомнительный. Так что пердолюсь с юнити, вариантов других нет. Отдельно лолирую с дауна, который так и не понял, что я делаю и почему это не та хуйня, о которой он пишет. Со скелетами закончил давно, не хотелось rigging tools трогать, фактически это перезапись меканима, по перформансу дороже. На днях взялся за портирование SVOGI. Видел платный ассет с реализацией, 80 баксов. Как-то перебор, мне кажется. Особенно если учесть, что это порт фришного кода с легаси рендеринга.
>>1022898 >но порог входа сомнительный Движок - sdohnahui. Даже бурги которые в дискорде-крайтеков предупреждают об этом. Поэтому лучше анрил выбирать, чем что-то такое.
>Так что пердолюсь с юнити, вариантов других нет. Для меня юнити - не варик. Для задач на будущее не подходит. Мне надо плюсы и знания в урине, т.к наклёвывается команда на интересный и большой проект.
>SVOGI Интересно, можно-ли так-же его портировать в анрил или нет. Надо разобраться.
>>1022906 Ты сейчас охуеешь, но третий анрил даже умел сшивать скиннед меши по швам и не проёбывать при этом скиннинг. Конечно, это было доступно только господам, оплатившим платный доступ. Без плоти - соси.
>>1022912 >можно-ли так-же его портировать в анрил или нет. Там была залупа, что кастомные схемы освещения выпилили к хуям в какой-то версии. Был челик, который пилил освещение для растительности, с рассеиванием, корректным окклюженом и другими фишками. В итоге ему обновой перекрыли кислород и он бросил. Вроде, говорили, что собираются вернуть, но вернули или нет - хуй знает. А так доступно, конечно, только сорцы перелопать сначала. Как раз кресты подтянешь, если не ебанёшься в процессе.
>>1022940 >третий анрил Мда блять. Не просто так мне знакомые говорили, что с 4кой странные вещи начали происходить после её релиза. Некоторые студии даже на 3ке остались сидеть и её допиливать, вместо перехода на 4ку. Поскольку 4ка была пиздецом каким-то.
>А так доступно, конечно, только сорцы перелопать сначала. Как раз кресты подтянешь, если не ебанёшься в процессе. Найсс, возьму на вооружение. Спасибо.
>>1022945 >Некоторые студии даже на 3ке остались сидеть и её допиливать Лол. Была такая хуйня, студии, которые плотно на трёшке сидели - сидели на ней, по сути, до прошлого года. Да и эти ограничения пытаются обходить наёбом, а не реализацией того, что было в уе3. Гибкости поменьше стало. >Найсс, возьму на вооружение. Ну а хули, я таких советов надаю - охуеешь. Сам-то я в сорцы уе хуй полезу, нахуй надо, блядь. Редактирование исходников отрезает тебе обновление движка. Выход - пилить надо плагин. Но обновления апи сломают твой плагин к хуям. Выход - лезть в сорцы. А в них лезть нахуй надо.
>>1022966 оно сейчас работает. просто недоумок опять не осилил изкоробочный функционал, и по старинке пошел "перелопачивать сорцы". что бы это не значило. успехом у него это никогда не оканчивается
Блядь хейтерам только дай повод кого-нибудь обосрать. Потреблядки. Видел таких что им вообще никакие игры не нравятся, и они обвиняют в этом игры, а не то что они сухари ебаные, и ничто не способно принести им радость.
>>1023127 пока ты будешь дрочить ноды и связи, я за секунду скопипащу ответ от нейронки и вставлю в иде, а визуальный скриптинг - это проблемы умственно отсталых
>>1023122 >делать 5+ лет игру это не гейм дев - это мошенничество Как тебе другая ситуация. 1. Собираешь деньги на игру краудфандингом. Потом подтягиваются инвесторы. 2. Делаешь игру 13 лет. За первые 5 тратишь "на разработку" очка 200 миллионов долларов. Игры всё ещё нет. 3. Лохи вводят в существующие игры микротранзакции. Ты вводишь в несуществующую игру макротранзакции. Человек может задонатить десятки тысяч долларов за картинку в профиле на сайте и не получить больше нихуя.
А что он собственно показал нового? То что на хрюнити делается аналогично делается скриптами, или-же на урине делается даже ещё банальнее - блюпринтами? Нахуя эти извращения на движке, который очевидно не имеет и не будет иметь какие-то продвинутые системы чего-либо?
Что это если не мошенничество? Он выстрелил благодаря юнити, и в хайпе смены монетизации от юнитеков, которые очевидно попустились и поменяли обратно как было. А если послушать его планы на игру - годот для реализации чего-то подобного - банально не жизнеспособен.
Он на юнити уже имел эту систему полу-готовую, а теперь дрочит на этом годоте велосипеды для макак с патреона, словно это прям пиздец невиданные технологии.
С таким подходом он будет её делать 5+ лет, если не больше.
>>1023138 >на движке, который очевидно не имеет и не будет иметь какие-то продвинутые системы Он делает ебучий клон сталкача, не новый red faction, не гонки где нужна физика и деформация тачек, не майнкрафт (хотя майн можно сделать), не дарк соулс с боевыми анимациями и красочными боссами, не гта и не скайрим. Он делает шутер блять, в лесопромзоне с графоном уровня ЗП, и используя шарп. Если годот сам по себе не обосрется (например на некоторых устройствах будет крашить или типа того) - то в этой ситуации при даже не слишком больших навыках сложно обосраться. Террейны есть, стримить ресурсы не надо, если учесть некоторые проблемы типа рейкастов - проблем ваще не ожидается.
>>1023091 Проходил мимо, глянул и проиграл. Судя по видео — игра про хвойные деревья. Тысячи их. И. И блять. Это одно и то же ебучее дерево, размноженное как вот тот куст в супер марио. Посмотрите на пикрелейтед. Деревья занимают приличный такой процент экранной площади и выглядят просто как говно. Это не маленькая деталь вроде камушка под деревом или гусенички на дереве. Нет. Это основное визуальное наполнение. Ну как так можно!
>>1023182 Так это лоды. Посмотри на крайние правые деревья, там видно, что это две плоскости по углом 90 градусов. Так-то можно понять, если челик просто закинул в проект лишь бы что нибудь на время разработки, потому дерево одно. И что выкрутил дальность лодов на минимум, чтобы не ебало пеку.
>>1023146 Чувак настолько дегенерат, что не использует occlusion culling. Это можно узнать с помощью gdsdecomp, который раскрывает твою сцену и скрипты на раз-два.
Как же я проебался со своим движком для ВНок. Просто смешно и стыдно. не буду писать в чем была проблема. Переделаю на днях на стандарт. Правда мне он сейчас не нужен больше, но все же.
>>1023324 >Как же я проебался со своим движком даже неудивительно, как мне кажется, в этом деле нужен большой скилл не только в паттернах, но и архитектуре, то есть, если ты хуй моржовый скилл боксовый или любой другой - это только приведёт на помойку
>>1023331 Не, картинка норм отображалась. Как и развилка и доп элементы. Я даже нескольких игр по 2-5 часов написал на нем. Проблема в том что он был сделан чисто для меня. Сейчас потребовалось сделать его доступ для всех и доработать за бабло. Мне хватит на месяц, но тут я понял что проебался. Нужно было посмотреть как работают другие движки. Лол
Так то для простых веб игр он норм. Все настроено. А вот для драг энд дроп новелок это не подойдёт, слишком заморочено и без знания кодинга не обойтись. Я сейчас немного проигрался с чужим движком и понял как было нужно сделать. На выходных перепишу. Там делов на два дня.
>>1023386 Ну так хули ты как маленький. Наверни сверху кода, который будет понятнее для всех непричастных. Всегда так делаю. Запилил монструозный монолит, который людей посмотревших сойдут с ума? Соевый пидорок не может понять, что делать и почему нет интерфейсов? Не беда. Пилишь поверх парочку абстракций с интерфейсами, декоуплингом и прочей хернёй. Которая под капотом всё равно обращается к твоему коду, написанному в пограничном состоянии между припадком вдохновения и просвещённым маразмом. У меня как-то был крестовый плагин, который делал работу, и обёртка на шарпах поверх. И было две функции, которые нужно было вызывать, если хочешь, чтобы эта хуйня работала. Зачем и почему - не знал даже я. То есть я знал, что они делают, но зачем я это сделал оставалось вопросом. На деле первая выделяла байт, а вторая замещала его. Фактически, булева переменная, только прямиком из дурки. И если оно не в том положении - то нихуя не работает. Можешь себе представить, как люто я рофлил, разглядывая написанный поверх код, строго по бест практисес, с паттернами, красивый, аккуратный и все дела. Фабрики, сука, сервис локаторы и ещё хуй знает, что ещё. А под этим всем крестовый плагин - фактически одна ёбаная стена кода, на которую смотреть не просто страшно, а натурально больно.
>>1023492 делаю веб-приложение копилотом для кореша
в общем, оказалось, что всё, что пишут про ИИ (что он всех заменит и т.д.) - всё это время никто не признавался, что это говорили веб-макаки, и речь шла строго про веб-макак, просто веб-макаки распространяют это на всех, чтобы не обидно было
реально, стоило ненамного сменить профиль, и я познал всю мощь ИИ. до этого он только обсирался, и годился сделать 30 строк бойлерплейта, не более
в вебмакакинге эта хуйня реально умеет срать кодом на фреймворках, сотнями строк. я прям почувствовал в коде месяцы ЗНАНИЙ, которые я сэкономил
жаль что любые правки приводят к увеличению кодобазы, у этой хуйни прям плохо с рефактором, поверх старых костылей начинает лепить новые костыли чтобы отменить поведение, которое само же и задало. ну и лимит познаний довольно быстро достигается. основной скелет насрать может, как до фич доходит или правки багов, начинает срать бесполезными фиксами "+25 -2", раздувая кодобазу бесполезным кодом который ничего не делает
>>1023571 >веб-макаки Обожаю читать их посты. Там самомнение 10/10. Особенно у крупных разрабов. >Мой код на языкенейм для backend самый быстрый, лучший, гениальный >Врешь! Это мой язык лучше >А у меня есть фреймворк! Я построил на нем приложение ухаха!
В итоге оказывается что простой генератор сайтов на ноде быстрее ихних аналоговнетов на разных языках. Который написан на простом js (запрещен в веб комьюнити) и занимает сотню строк.
>>1023575 На чём? Ни одного voxel движка нет. А воксель плагины к юнити/уе5/годоту превращают всё в страшные полигоны, из за чего всё лагает тормозит и выглядит как гавно. Вот.
О ситуации в Годоте
Аноним30/05/25 Птн 07:15:18№1023592220
>на два дровколла один пропук Никакого пропука в годоте нет! В годоте раньше были пропуки. Сейчас в годот едут коммиты. работает чекап и реактивный кодинг. Активно работает смена релизов. Речи о глубоком пропуке не идёт. Пропук конечно попадается, но на очень ограниченном круге задач. Проекты удерживаем, дравколлы туда не пустили, стоим крепко. Попукиваем, но в пределах разумного.
Пипец, зашел сюда, тут похоже чатик из двух-трех спорщиков о чем-то своем, тянущийся много тредов.
По теме: просто делал что-то на анриле какое-то время, и недавно опять поставил юнити после долгого перерыва. Я конечно не профессионал, просто делюсь мнением, возможно поверхностным.
Если человек хочет фотореализма, крутого графона, вот этого всего, то это - Unreal. Если бы я поставил задачу делать игру в таком ключе, то однозначно выбрал бы его, но... эти реалистичные, детальные ассеты делать сложно, долго и скучно. В реалистичную локацию просятся реалистичные люди. Есть метахьюман, но даже с ним сложно добиться приятного результата. Делать реалистичных людей, чтобы они не выглядели кадаврами - та еще задача. Так что как для соло разработчика который не хочет делать просто ассет флип, это будет занимать очень много времени и сил.
Так как времена изменились, появились ИИ, то я подумал покрутить опять юнити. И действительно оказалось, что в юнити с возможностями ИИ открываются интересные перспективы делать стилизованную графику. Менее трудоемкую в исполнении с большей творческой свободой. Анрил, сколько бы там ни было действительно мощных встроенных инструментов, такое впечатление, что диктует свою эстетику играм.
Правда вот эти URP-HDRP, все усложнили в последнее время. Это штуки чисто для суровых кодеров, а для обывал от них вроде нет никакой пользы, но юнити чуть ли не угрозами заставляет тебя их использовать.
В общем, реализм - Unreal. Стилизация и творческая свобода - Unity. Такое у меня пока впечатление.
Годо поставил, но ничего в нем не понял. Это про запас.
>>1023655 >реализм - Unreal. Стилизация и творческая свобода - Unity. Этот миф давно не релевантен. Анрил для красивых статических кадров, юнити для реализма или стилизации. Анрил сделал большую ставку на темпоральное сглаживание всего кадра, у юнити это делается внутри каждого отдельного компонента, что немного повышает нагрузку, но снижает артефакты на сотню раз. Так что юнити это про реализм и качество картинки ещё с демки с лесом. А то и раньше. Временной призрак, враги, да каждая новая демка юнити - про реализм. И они охуенны.
>>1023674 Я спорить не буду, потому что толком не знаю, как с реализмом в юнити дела обстоят, изначально рассматривал его как движок для стилизации. Но TAA в юнити мне не понравился по этому я использую MSAA. В анриле тоже есть forward и в нем можно включить MSAA, но анрил конечно заточен на deferred.
Почему я говорю, что анрил - про реализм, так это потому что это чувствуется во всех его фичах и нововведениях. Эта ветка выбрана для прокачки. Там даже tone mapping тяжело отключить.
Мне нравятся там тени, virtual shadow maps. Они ведут себя как настоящие. Шедеры кожи, волос. Все это для реалистичных людей хорошо работает. Карты освещения запекаются на GPU. Ну, про нанайты и люмен я думаю говорить не стоит, все и так знают.
Минусы: все эти люмены и TAA артефактят страшно, и вообще вся картинка как будто переоптимизирована. В unity такое впечатление, что картинка выглядит чище. Даже если сравнивать отключив все навороты.
>>1023674 >каждая новая демка юнити - про реализм попизди, чтобы такие демки делать самому, надо как минимум хай левел скиллы иметь, дохуя моделить, дохуя анимировать и дохуя кода писать
Аналитик: Apple может присматриваться к покупке Unity для компенсации проигрыша в суде с Epic Games
В начале мая стало известно о победе Epic Games над Apple в апелляционном суде в США: корпорации запретили взимать комиссию с платежей, идущих вне App Store. Аналитик Aldora Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen) считает, что теперь Apple может обдумывать ряд стратегий для снижения ущерба. Одна из них — покупка Unity.
>>1023677 >TAA в юнити мне не понравился Почему? Удобно настраивается, менее агрессивен по дефолту, так что меньше проблем с темпоральным размазыванием. >virtual shadow maps В юнити все текстуры можно стримить, называется SVT. Тени тоже можно запекать на гпу, но есть и рейтрейсинг, и патч трейсинг. Да, про наниты и люмен лучше не говорить, их производительность подходит для архивиза, но не для игр. >картинка выглядит чище Можно накинуть тех же агрессивных ТАА, сверху зерно, шарп, моушн блюр, тонмеппинг и абберации. Получишь то же самое, что в анриле. Но зачем?
>>1023678 Демки можно скачивать себе, если что. Так что, как минимум, проблема кода решена. А моделить, ты думаешь, чтобы сделать свою пиздатую демку на анриле тебе модели не нужны? Кубы волшебным образом превратятся в хай поли машины, людей и так далее?
>>1023680 >Почему? Он съедает тонкие линии при движении. В анриле этого не происходит, а мне это критично.
>Можно накинуть тех же агрессивных ТАА, сверху зерно, шарп, моушн блюр, тонмеппинг и абберации. Получишь то же самое, что в анриле. Но зачем? Это был наоборот комплемент юнити, мне не нравится, что у анрила даже с отключенным всем как будто ощущается грязноватой картинка. Разумеется я отключаю всё безобразие.
>>1023680 >Да, про наниты и люмен лучше не говорить, их производительность подходит для архивиза, но не для игр. Тем не менее их пихают уже везде. Тот же SH2 использует люмен.
>>1023682 >Он съедает тонкие линии при движении. Чисто технически, ТАА так и должен работать. Это же усреднение пикселей, фактически, если пикселей слишком мало - они стираются. Можешь попробовать включить векторы движения, если ещё не. Иногда помогает. И есть файл в пакете Runtime\PostProcessing\Shaders\TemporalAntialiasing.hlsl. Можно переписать алгоритм, если сильно упороться, но сути ТАА это не изменит. Лично мне в юнити не хватает разве что SDF теней. Но SDF есть в Visual Effect Graph, рендерятся в 3D текстуры. >>1023683 И можешь загуглить, сколько жалоб на перформанс SH2 есть. Самый эффективный совет - запускать с флагом D11. С этим флагом уе выключает виртуальные карты теней, хардварный RT, наниты и ещё бог знает, что ещё. Но SH2 чувствует себя намного лучше.
>>1023685 >Чисто технически, ТАА так и должен работать. Логично, но в анриле как-то этого избежали. Может гляну вектора, хотя я не помню чтобы там были какие-то настройки. В принципе после анрила я просто не хочу видеть эти размазывающиеся эффекты и для стилизованной игры с относительно легкой графикой думаю MSAA будет идеально.
>Лично мне в юнити не хватает разве что SDF теней. Это по-моему поведение теней которое у анриловских virtual shadow map как раз.
>>1023690 >в анриле как-то этого избежали. Другие алгоритмы, хули. Анрил вложился в полноэкранный агрессивный ТАА. Юнити на него ставку не делали, у них темпоральная аккумуляция напрямую, скажем, внутри RT теней. Получаешь гостинг теней, но не всего кадра. Тоже хуёво, но не настолько. Да и совсем без темпоральной дрисни оно не работает нигде. В юнити можно ещё покрутить base blend factor в ТАА, это, по сути, та же крутилка, что в уе preserve details. Сколько информации от кадра смешивать. Понятное дело, что ничего лучше SMAA просто не существует, но оно не так дёшево, как ТАА. И чем больше полигонов, тем оно дороже. >я просто не хочу видеть эти размазывающиеся эффекты ТАА-fatigue, лол. >у анриловских virtual shadow Виртуальные текстуры это просто стриминг текстур из RAM в VRAM. А SDF это алгоритм генерации этих текстур. В анриле SDF используется для дальних теней, на сколько я знаю.
>>1023694 >Виртуальные текстуры это просто стриминг текстур из RAM в VRAM. А SDF это алгоритм генерации этих текстур. В анриле SDF используется для дальних теней, на сколько я знаю.
Ну я говорю про характеристики самих теней, я точно не понимаю технологию, которую они используют, там это не называется SDF. наверно они используют какие-то свои модификации shadow map в virtual texture, но суть в том, что они - как это раньше называлось area shadow, размываются вдоль по мере удаления от источника тени, грубо говоря у ног тень четкая, а голова уже размытая. Ну и от формы источника сета зависят. Примерно как настоящие тени от трассировки лучей. При этом они не требуют рейтрейсинга.
Я так понял тебе же таких теней не хватает в юнити?
Кроме того люмен это не только свет, но и отражения похожие на рейтрейсинг, но упрощенные, чего в большинстве случае хватает.
>>1023696 Короче смотри. Что делает юнити и большинство других движков для теней: 1. Рендерит из источника света текстуру 2. Накладывает её Текстура рендерится с каскадами, чем дальше от камеры - тем ниже разрешение карты теней. Выглядит это как текстура, разделённая на N частей, где каждая часть это каскад со всё меньшим разрешением пиксель\метр. А вот Virtual texture shadowing, оно же Sparse Virtual Shadow Maps работает вообще по-другому. 1. Сцена делится на тайлы 2. Тень рендерится для каждого тайла. Выглядит это, как N отдельных текстур 3. Всё это хранится в RAM 4. При необходимости подсасывается в VRAM Это позволяет использовать тени более высокого разрешения без необходимости задирать разрешение карты теней в потолок и\или обрезать их дальность отрисовки. Из минусов, семплинг большего количества текстур и съедание пропускной способности RAM\VRAM. Но всё это относится к хранению и загрузке текстур. Не к тому, как они рендерятся. Теперь идём к самой мякотке.
SDF, они же Signed Distance Fields. Для каждого объекта генерируется трёхмерная текстура, в которой положительные значения - внутри объекта, отрицательные снаружи, а нули это поверхность. Соответственно, семплируя эту текстуру можно получить значение дистанции до объекта, а ещё можно использовать марширующие лучи. То есть у нас уже фактически готовое АО нахуй. Маршировка лучей относительно дёшева, так что это подходит для дешёвых теней в том числе. Для VR. Качество страдает, потому что обычно получаются очень мягкие тени, возможна протечка света если разрешение карты SDF недостаточное. И вот анрил использует SDF тени для дальних объектов. В паре с виртуальными текстурами это относительно неплохо может работать, но пока что виртуальные текстуры пиздец, как ебут. И будут ебать ещё долго, потому что семплинг множества текстур и перегонка RAM\VRAM это не бесплатно. Юнити же умеет генерировать SDF хоть для скинмешей в рилтайме, учитывая все трансформации и анимации. Не бесплатно, дорого, но жить можно. Пересчёт SDF текстур вообще дорогой, но для статик мешей можно их сгенерировать заранее. И вот именно таких теней мне не хватает.
>размываются вдоль по мере удаления от источника тени Хуйня. Зависит от размеров источника света, заходишь в свой дирекшонал лайт и крутишь angular diameter. Всё, размыто около головы, чётко около ног. Совсем не та залупа, о которой я толкую.
>люмен это не только свет, но и отражения похожие на рейтрейсинг Потому что люмен если не видит хардварного RT - переключается на софтварный, просто с низким разрешением. Люмен это всегда RT.
>>1023897 Для него нужен мощный смартфон/комп. Хотя это 2д ерунда. Значит часть игроков сразу отваливается. Легче на хтмл + жс написать тоже самое и это будет работать у всех. Вообще мне go никогда не нравился. Очень много рекламы и фейков, а результат самый обычный. >>1023868 Это
>>1023921 >Легче на хтмл + жс написать тоже самое и это будет работать у всех. как жс макака скажу что нихуя блять, разве только что-то пиздец простое, иначе ты охуеешь писать свои тулзы. Лучше любой движок брать с готовыми тулзами который может выдавать веб билд, будь то годот, юнити или хоть даже ебите энгин
>>1023925 Я сам постоянно пишу на жс, это очень простой язык. Намного легче чем go или c. >>1023925 >тулзы. Лучше любой движок брать с готовыми тулзами Phaser существует.
>>1024018 >Я сам постоянно пишу на жс, это очень простой язык. Намного легче чем go или c. Про сложные и простые языки пишут только хуесосы(то есть ты) которые ничего серьезного в жизни не писали. Основная проблема это не язык, а решение конкретной задачи под конкретную проблему так чтобы не насрать в штаны будущему себе.
жс это как луа кста. давно заметил, что между ними много общего, в жс любой объект это ассоциативный массив, тоже самое и в луа, где нет объектов, вместо них таблицы, ака ассоциативные массивы. далее динамическая типизация. ну и всё, поэтому их юзание примерно одинаковое.
>>1024030 алсо жс это буквально браузерный дсл, если бы нетскейп рили решили заюзать лишп, то вебговно бы сейчас было на лишпе, или могли бы сделать другой дсл, похожий на смл или апл, но хотели сделать быстро и просто, поэтому сделали жс, может жс сейчас и тогда сильно отличаются, но кор составляющая думаю не изменилась.
двежок писать рили тяжко, это же надо весь тулинг писать и библивотеки. пока есть только либа для линала, жипег импортер (только соф1), импортер обж файлов, импортер вав (надо сделать хотяб мп3, там наверное такие же принципы как с жипегом) и это только для одного ебучего куба. из этого только библевотекай для маняматики можно флексить, тк там имхо пиздато сделал, с проверкой возможности операций в комплтайме, типа перемножение матриц и кросспродукт. можно было бы даже ни жыдхаб выложить, если бы не О3 произведение матриц, штрассен вроде только 2.7 даёт, для показательной функции вроде значимо, но придётся лишиться комплтайм проверки, тк с женериками компилятору похуй, что M,N кейс и M = N = 2^K кейс разные. для этого надо какие-то констрейнты, а это уже ёбка с компилятором, проще дропнуть компл тайм фичу, но тогда всё переделывать и выйдет дженерик хуйня, которой не пофлексить. зато 2.7 для квадратных 2^K матриц, поэтому похуй. ну и впадлу, поэтому похуй.
>>1024056 Чувак, ты с ума сошёл? Когда движок пишут, никто с нуля библиотеки не пишет. Всегда берут готовые и дописывают. Никто не изобретает всё с нуля, кроме рендера и "клея" между либами. Если так упёрлось улучшательство - берут либу и её дописывают, но не переделывают с нуля. Писать свои либы - это удел сеньоров на зарплате, как это было с автором Jolt Physics и авторами либы с векторной математикой в Dagor Engine. Ты похож на синьора, которому платят, чтобы он копался в говне, в котором по-настоящему разбираются два с половиной человека? Нет. Научись разбираться в чужом коде, это будет гораздо более ценным приобретением, тогда ты сможешь с меньшими усилиями достичь большего. А иначе ты будешь вечно на этапе движков ранних нулевых, только твой одноколёсный велосипед будет ещё вечно падать и спотыкаться на ровном месте. Будучи подобным "универсалом" ты никогда не напишешь движок с аналогом Havok и SteamAudio.
>>1024019 >которые ничего серьезного в жизни не писали У меня дохуя софта. Даже аналог Фотошопа есть с эффектами и умным удалением. Все свое, без библиотек . Генераторы сайтов, умные дополнения для браузера. >>1024019 >решение конкретной задачи под конкретную проблему Дай угадаю. Ты пиздишь готовый код из интернета.
>>1019516 Выбор инструмента - просто потому что любишь раст - очень инженерненько. Раст так нагнул, выбив всю любовь, что пришлось переписать все на юнити. А так как нечего толком не было сделано на любимом бойлерплейтном расте, переписали на настоящий движок всего за 6 недель.
забавно как работает мозг у местных фотошоперов, если они про технологию не слышали, значит она мертва, тем временем капитал кода Го уже догоняет джаву
Бля, как же обосрутся пшеки с уринал энжином, это будет эпично. Жаль только ждать ещё долго, лол. Нанитные деревья, вообще охуеть. Эта залупа еле пердит с тремя мешами, а они сотню туда засунули и затирают, что это работает на PS5. Конечно, именно поэтому весь ролик пререндер. Конечно.
>>1024677 Да они и без урины обосрались в своё время на релизе ведьмак3 так-то. Чо уж тут. Релизная версия ведьмака3 по сравнению с трейлерами испытала на себе все прелести даунгрейда и вырезни.
Чзх, Вавра был прав когда говорил про ведьмак в контексте урины на интервью? Останется молиться лишь на то, что это была просто постановка и всё будет иначе.
>>1024682 Пока что нечего даунгрейдить, потому что игровых демо не было. Это было техдемо движка, которое к игре не относится. Это важный момент на самом деле. Они могут показывать техдемо с каждой фичей по отдельности, но собрать это в кучу? И чтобы не было 0.1 фпс? Успехов.
Про старые интервью есть это. >В наши дни невозможно дать интервью без того, чтобы кто-то не переврал его и не раздул из него фальшивую полемику. Год назад я говорил о слабых и сильных сторонах игровых движков. Результат? Заголовки в духе «Вавра говорит, что The Witcher 4 находится в производственном аду». Нет, я этого не говорил. Извините. >А теперь CD Projekt перешли на Unreal, хотя, на мой взгляд, у них был хороший собственный движок. Я говорил кое с кем, чье имя не могу назвать, и я спросил его, что там по Unreal. "Отлично, у нас есть кое-что готовое, например, ландшафты". А я спросил: "Ну а что там по открытому миру?". И он мне ответил: "Пока ничего". Но это уже устарело, потому что кое-что у них уже есть. Вопрос в том, как это работает и работает ли вообще.
>>1024689 они перешли на анрил через пару лет после начала разработки киберпанка 2077, где-то в 2017. вавра некомпетентный долбоёб, чья первая игра работала хуже киберпанка 2077 на релизе, и это без лучей и нанитов. и с его интервью люди ошибочно делают вывод будто сидипроджект только сейчас на анрил пересели в 2024 и сидят смотрят туторы как там делать игры. на самом деле ведьмак 4 уже глубоко в продакшне. то что они показали это и есть контент игры, просто обосранный декалями и дроуколлами и порендеренный не в реалтайме, как они всегда делали
другое дело, что использование нанита и лучей это в принципе удар по яйцам любой оптимизации. просто достаточно не юзать их, и в принципе сносная производительность будет. склеил hism дроуколлы и всё летает на 1060 в 60 фпс. а вот это придется оптимизировать. но спецы у них есть, которые глубоко шарят в движке и в видеокартах
Many veteran developers who worked on previous projects like "The Witcher 3" have left CD Projekt Red to form their own studios. While some key figures like Piotr Tomsiński (Director of Technology) and Maciej Sawitus (Lead Multiplayer Programmer) remain, many have moved on, including those who have started new studios like Rebel Wolves
Проиграл с того, что у них вообще лид по мультиплееру есть. Лучи хуйня. Кожаный их ускоряет хардварно, с каждым поколением они всё быстрее. А вот нанит залупа другая, он софтварный полностью и быстрее никогда не станет. То же самое с люменом, он слишком медленный по дизайну. Редам придётся перепиливать половину движка и делать форк. Но УЕ из коробки не подходит для игр, даже эпики сделали отдельный форк, чтобы на нём пилить фортнайт, так что здесь ничего неожиданного.
>>1024707 > вавра некомпетентный долбоёб Ну тут 50 на 50. Если бы KCD был на ue4-5, они бы перепилили его под себя и игра выглядела бы всё ровно хорошо. Но в урине нет (SVOGI) и это большой минус. Поэтому насколько это на уровне фантазии - большой вопрос.
Сруенжин даже в виде форка от вавры сейчас в плане графики устарел прилично уже. Для цельной картинки - норм, как и любая старая игра.
Оптимизация в KCD2 - моё почтение, даже на калькуляторах потянет. Аналогичная игра на уе5 будет пердеть в таких-же условиях.
>>1024714 > Сруенжин даже в виде форка от вавры сейчас в плане графики устарел прилично уже не могу вспомнить ни одной фичи, про которую сегодня можно было бы сказать - это устарело, и нынче заменено на другую технологию. типа FXAA или раннего SSAO с ореолами вокруг головы. что ты имеешь в виду?
>типа FXAA Код из раннего FXAA, до улучшений качества и резкости, используется в каждом первом ТАА. Например, в анрил энжине. Так что нельзя сказать, что FXAA устарел полностью. SSAO с ореолами был временной хернёй во всех играх буквально. Но у крайтека SSAO был очень качественный.
Технически, крайтековский движок на голову превосходит всё существующее. Может, кроме фростбайта. Но его слабость - в его силе. Сейчас используют трассировку лучей, хардварно ускоренную. А воксели программные. Потому могут быть медленнее. Но лучи никогда не создавались для рилтайма не работают без темпоральной аккумуляции, потому даже в теории не способны создавать чёткую картинку без размытия, гостинга, и т.д. А воксели могут.
>>1024715 >про которую сегодня можно было бы сказать - это устарело Если так подумать, так и есть. В плане целостной картинки в старых играх - все хорошо даже сейчас. И иногда даже лучше, чем в большинстве современных игр. Поэтому про "устарела" - эт слишком громко сказано было.
Вспомнил просто "The Order 1886", который на момент релиза казался каким-то нереальнографонистым. А поиграв недавно и понял - мнение с тех пор не поменялось. Игра круто сделана, хотя это старичек которому уже 10 лет.
помню покупал банд с ассетами где-то за 2к, там был ассет JU TPS 2, так эти выблядские гнилые хуесосы выпилили эту версию из ассет стора и сделали JU TPS 3, интересно, в уринальном ассет сторе так же разводят гоев и фармят баблос?
Тим Суини пишет, что Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN, а потом и в UE5-6 постепенно с помощью настроек в интерфейсе и вспомогательных функций/макросов для облегчения перехода.
Это позволит согласовать Unreal с Y-Up стандартами USD и glTF.
«Лучшим временем для внесения этих изменений был 1995 год, но я считаю, что сейчас тоже хорошая возможность, с запуском Scene Graph в UEFN».
ПИШЕШЬ ШЕЙДЕР @ МАТРИЦЫ КАКОЕ-ТО ГОВНО @ ПРОБУЕШЬ ВСЕ МАТРИЦЫ, КОТОРЫЕ ДОСТУПНЫ @ ВСЕ КАКОЕ-ТО ГОВНО @ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ @ ПРОЁБЫВАЕШЬ ДВА ДНЯ НИХУЯ НЕ ПОНИМАЯ @ НЕ ПОНИМАЕШЬ В МАТРИЦАХ НИХУЯ, НО МОЖЕШЬ КОДИТЬ @ ВРУЧНУЮ КОНСТРУИРУЕШЬ МАТРИЦЫ @ ЗАЕБИСЬ @ ЧЕРЕЗ ПАРУ ДНЕЙ ПИШЕШЬ ДРУГОЙ ШЕЙДЕР @ ШЛЁШЬ БУФЕРЫ В GPU\CPU @ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ @ ПОТОМУ ЧТО РЕНДЕРИНГ АСИНХРОННЫЙ @ ПИШЕШЬ БЕЗОПАСНЫЙ БУФЕР @ ДОХОДИШЬ ДО МАТРИЦ @ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ @ ПРОЁБЫВАЕШЬ ЕЩЁ ТРИ ДНЯ @ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО МАТРИЦЫ ПРАВИЛЬНЫЕ @ ПРОСТО ОНИ В ПРОСТРАНСТВЕ ОТНОСИТЕЛЬНО КАМЕРЫ @ ВСТАЛ И ЗАКУРИЛ
>>1024924 Это не игровой процесс, а пререндер. Даже в нём навалили просто какое-то невообразимое количество DOF, чтобы скрыть всё, что можно. А движок всё тот же анрил, который работает так, что без ТАА - рендер разваливается на части. В игре будет ТАА, со всеми его проблемами и глитчами, потому что его не может не быть.
>>1025006 она в разработке уже минимум 3 года, хотя в трейлерах не видно открытого мира, катсцен, только процедурные анимации и отрыв кусков мяса, которые они пиарили как что-то невероятное
>>1025156 И уже давно. Но они, вроде, хотят чтобы под GO были ECS в итоге и плавно перейти на него полностью, так что это даже заебись в каком-то смысле.
>>1025204 А вот это уже шиза, кстати. Они разделяли URP и HDRP как могли. Чтоб ты понимал, в HDRP нет даже доступа к Render Graph, который во всём этом SRP рекламировался, как киллерфича.
>>1025289 Потому что движок это реально просто. Думаешь, тут аноны пытаются новые горизонты компьютерной графики открыть? Нет. Просто сидишь и переписываешь алгоритмы с википедии. Это вам не геймдизайном заниматься.
>>1025298 Если это было так просто, эти безыгорки смогли бы написать убивцу Юнити и Анрила, но что-то до сих пор не написали. Правда в том, что на Педивикии описаны либо устаревшие, либо весьма тормозные алгоритмы для суперобщего случая, а реальные реализации с кучей подводной камней запрятаны в закромах студий. И даже GDC здесь не поможет, если ты не знаешь математику на том же уровне, что и сеньоры на зарплате. Они-то выступают для таких же сеньоров, а не для недоучек вроде Хуана Линецкого.
>>1025511 >написать убивцу Юнити и Анрила Да хуй там. Это миллиард поддерживаемых рендеров и т.д. Я вот шейдеры пилю, на пекарне некрожелезо потянет, DX5+. Но для мобилочек это будет DX11 SM5, то есть ES 3.1. Современные мобилки потянут, более старые уже хуй. То есть нужен фоллбек для некроты, а мне лень. Плюс редактор, плюс сделать, чтобы даже идиот мог пользоваться и т.д. и т.п.
Посмотрел презентацию сидюков, въебал три дня и запилил свою реализацию подобного леса. Господи, как же это охуенно. Без программной децимации полигонов, конечно, но она и не нужна. Буквально миллионы полигонов можно рендерить. Ещё неделька на полировку, отладку и можно будет забрасывать код нахуй. Правда, трассировка лучей не работает, но мне как-то западло с ней разбираться, нужно шейдеркод писать и обновлять BVH регулярно, а это говно медленное, убьёт весь перформанс.
>>1025832 Придется освоить потому что тяжелые вычисления в 4 годоте как ни странно лучше писать на гдс, потому что начиная с 4 версии он не зависит от гднатив и в целом работает достаточно быстро, хоть и писать на нем что-то сложнее скриптов для нод точно не стоит, лучше дружить с# как контроллер и гдс как некоторые тяжелые части представления
>>1025804 Это не плохо. Так то все языки достаточно лёгкие. Главное изучать как их правильно использовать. Я тут случайно создал улучшенный react для веба. Основную свою задачу он отрабатывает на ура.
>>1025823 Так это безыгорный клоун, что с него взять. Он игры не делал и не знает, как они делаются, но годот скачать мозгов хватило, поэтому будет верещать и копротивляться за аргентинского Пахома, в принципе не понимая и не осознавая что он несет.
>>1025511 А как ты напишешь убийцу анрила? Если анрил пилит целая команда уже почти 30 лет, это сотни и тысячи человеко-часов, огромный опыт нескольких поколений разработчиков, десятки реализованных и проданных на миллионные аудитории игр, которые позволили эпикам получить уникальный опыт и вложить его в последующие версии движка, это кодовая база, которая копилась и отваживалась десятилетиями. Это просто невозможно повторить, простым смертным типа нас остается только пользоваться этим топовым инструментом для реализации своих идей, тут нечего больше выдумывать, анрил это просто топ. Я тут недавно смотрел демки по фичам с процедурной генерацией, это просто вынос мозга, насколько это круто и технологично, даже не верится, что когда такое существует, находятся додики, которые в годоти пропукивают крутящиеся текстуры под полом, это просто разные вселенные.
>>1025914 >дареному >SAAS с месячной оплатой и шансом по желанию левой пятки автора остаться без лицензии или тебе ее не продлят >андрюши нет >гемблинг запрещён Для кого это говно сделано? Они видели что годот и его 2д корефан дефолд полностью бесплатны под максимально свободными лицензиями?
>>1025934 Не говоря уже о том что юнити имея в триллион нахуй больший функционал за 200 баксов дает возможность собираться под любое возможное старое и новое говно и делать практически любые игры которые только может потянуть индюк, на нормальном языке.
>>1025940 Ты дурак или прикидываешься? Разницу между support и buy license осязаешь? Без ежемесячных 6 долларов в кассу ты на этом лохе не сможешь зарелизить платную игру, не говоря уже о том какой рак сам факт подписочности как таковой.
>>1025946 you should. Что такое "если можете", я хз, но по смыслу похоже на "заплатишь с профита". То есть как только твоя игра начнет продаваться крупно - к тебе придет с протянутой рукой эта хуйня и начнет трясти с тебя шекели. И да, я полностью прочитал их ебучую писанину по лицензиям. >олсо на годоте ты тоже не можешь зарелизить игру, но по другим причинам Можно гемблинги, хентай, небо и даже аллаха Никаких ебаных ограничений Есть андроид Поддержка нормальных языков На список хитов уже давно не хватает всех пальцев включая 21 Признавайся, свою поделку сюда притащил и пиаришь?
>>1025872 У тебя буквально существуют куча решений вроде Cryengine/Dagor и всякие middleware вроде Enlighten, PhysX, Umbra, всё уже решено за тебя. Тебе не нужно это решать, если по какой-то причине Анрил не прёт. Я и говорю, что эти пердольки потому и пердольки, что по одиночке пишут проект, где нужен десяток синьоров.
>>1025957 Почему не асп+(блазор/реакт)? Ты ж по факту делаешь толстый клиент из-за чего потом придется переписывать, если это конечно не дипломная поделка. Еще и на говнокомпах не запустится или запустится только софтварно, что еще ухудшит скорость работы.
>>1025980 Так ты ебаться с годотом будешь дольше чем напишешь это на асп, где инструментарий есть под всё буквально с прицелом под твою задачу. 1с - тем более, кастомная конфигурация на управляемых формах тебе обойдется в неделю работы со всеми отчетами и можно будет это разворачивать в вебе в том числе. Заодно технологии подучишь, а не будешь воевать с лагающим юи годота не рассчитанным под такие задачи.
я тоже как-то хотел использовать юнити для рендера кнопок и текста, ебало моё представили? а потом вспомнил, что можно всё захуячить на хтмл с жс и обернуть в электрон
>>1025995 А че, с первого раза непонятно что элементы юи в игровых движках рендерятся не самым дешевым способом, а расчет привязок может дополнительно ухудшить состояние? Даже если бы мне было совсем нечего делать - я бы не стал так жестоко утилизировать свое время.
если делать обычное приложение с текстом и картинками, то на игровых движках процесс разработки будет дольше идти, в вс код просто скачиваешь плагин лайв сервер, создаёшь хтмл файл, по нему правой кнопкой мыши и запускаешь сервер - всё нахуй, моментальные обновления при изменениях, всё быстрее, одни плюсы
>>1025956 > Cryengine/Dagor и всякие middleware вроде Enlighten, PhysX, Umbra Да это все фигня, развлекалово для пердотей Инструментарий и рядом не стоит с тем, что дает анрил, особенно разрабу-одиночке или небольшой команде, когда каждый час на счету и ты либо делаешь игры, либо сливаешь время в пропукивание либ с гитхаба
>>1026008 А сколько игр вышло на luxe с 2014 года, дай угадаю, ноль? >>1025911 https://anypercent.studio/team/ Это прямо комбо, 3 всратых транса-педераста делают движок. Еще и пытаются собирать деньги, не сделав ни одной игры на этом поделии. Как ты вообще смог отыскать настолько пидорский движок? Даже более пидорский чем wokot
>>1026003 Где-то в разделе был чел когда-то, который пилил игоря, я у него как-то профилировал рендеринг. Вот у него так было. Только он пилил на движке от дума из 93 года, лол.
Решил тут уринал установить, охуел с того, что даже лаунчер лагает. Но потом посмотрел, не тормозит, просто эти калеки не вывезли плавный скролл. Контора рукожопов, всё через очко делают.
>>1026014 лаунчер анрила это полный пиздец. так же известен как эпик гейм стор. причем он с 2014 такой, еще когда был лаунчером анрила, старого фортнита и ут2015
>>1026023 Двигло что-то тоже не лучше. На запуске жрал 10 гигов, через время уже 20. Большинство всей хуйни делает в один поток, приходится реально долго ждать, чтобы это говно раздуплилось. Зато может рендерить сцену. Но фпс скачет от 80 до 30 даже без движения камерой. Как-то всё печально пиздец.
>>1026063 я после запуска хрюнити запускаю memreduct с такими настройками и оно чудесным образом выгружает дерьмо из оперативки, но есть шанс на краш (у меня пока не было)
>>1026066 Да похуй на юнити, она всего 5 гигов жрёт. Хотя с ней другая беда, она стирает все ссылки на буферы, но не очищает их, так что у меня каждый релоад домейн память течёт. Хуй знает, что с этим делать.
>>1026068 Проверил вейбек машиной, как минимум с 24 апреля висит. Коммитов после этой даты дохуя. Плюс он в комментах придерживается той же точки зрения.
>>1026066 а что оно делает? забивает всю оперу, ждет когда операционка половину служб выгрузит в файл подкачки, потом освобождает?
>>1026073 хуй знает. симплволлом лет 10 пользуюсь, этот казах раньше был в адеквате. и английский был нормальный у него по-моему его акк кто-то увел, он там перманентно бодался с какими-то киберанархистами шизами
>>1026074 >а что оно делает? забивает всю оперу, ждет когда операционка половину служб выгрузит в файл подкачки, потом освобождает? ты щас если запустишь браузер, 20 разных вкладок или видео на ютубе посмотришь и закроешь браузер, то всякое остаточное дерьмо останется в ОЗУ и так со всем, мем редакт помогает это вычистить
>>1026075 нет, по выходу из приложения память освобождаеется. алсо, у тебя 8 гигов что ли? операционка делает кэши дллок, кэши нужны чтобы быстрее всё открывалось на горячую. рекомендую поставить больше оперы, а не дрочиться с виндой за гигабайты!
>>1026304 Крутые инди хиты ты перечислил > А разработчики CoD, Battlefield, Doom, Wolfenstein, War Thunder этого не знают. >>1026007 > Инструментарий и рядом не стоит с тем, что дает анрил, особенно разрабу-одиночке или небольшой команде
Анрил на самом деле может дать профит только большой команде - им придётся писать только процентов 20-30 движка, а не 100. Для мелкой же команды профита нет, потому что 20 процентов движка переписывать это слишком дохуя, а без редактирования он к использованию непригоден.
>The Open 3D Engine 25.05 release brings more improvements to its simulation capabilities, various Vulkan API improvements, continued performance and stability enhancements, overhauling the Trackview code, mature MGPU support, and other changes.
>>1026320 Пригоден. Только результат будет пиксельное инди хуинди хрючево, вроде псевдорегалии. Которое с одинаковым успехом может быть сделано как на юнити, так и на анриле. Да и на годоте тоже.
На данный момент больше вопросов к монетизации и лицензионному соглашению. А так же куда это все будет двигаться дальше. Челиков из юнити фаундейшн жаба давит, когда они видят доходы контор типа михуи с 9 нулями. И им очень хочется пропихнуть какой-нибудь метод, чтобы можно было поиметь со всех этих фритуплейных дрочилен какой-нибудь процент. Это отразится на всех. Первый раз не получилось. Все юнитиюзеры сидят как на иголках в ожидании следующего мува. У пользователей уе такого нет. Эпики сами делают успешную доильню. И еще держат магаз игор. Для них доход с движка - это лишь часть дохода. Их положение на рынке более стабильное, они более диверсифицированы. Им незачем крохоборствовать ценой потери репутации. Так же значительная часть контор, пользующихся уе, имеет экспертизу по созданию проприетарных движков. Те же сквари юзают для ремейков финалок уе, но они вполне могли бы делать их на своих движках, как новые номерные части. Если свиня совсем охуеет, то эти большие конторы достанут свою проприетарку и пошлют его нахуй. А конторы на юнити так не смогут. Большинству сразу же пизда настанет.
>>1026379 >Если свиня совсем охуеет, то эти большие конторы достанут свою проприетарку и пошлют его нахуй. Проиграл нахуй. А спецов по их бздоте которых они разогнали чтобы нанять вместо них уринотерпавтов они достанут оттуда же? Эти конторы еще более зависимы чем инди, потому что для индусов выбор движков достаточно широк, включая бесплатные (разумеется они несравнимы с рыночными гигантами вроде юнити, но всё же позволяют делать игры категории 5-15$), то в случае ААААА - выбирать придется между 3 движками где есть готовые спецы - уепя, уеч, юнити и крайэнжин.
>>1026379 А михуё всё, в домике. Есть китайский филиал юнити, который делает свою, китайскую версию движка. Известную, как Tuanjie engine. По сути, это 2022 LTS, но допиленный и улучшенный. Паритета по функциям нет, в нём есть некоторые фичи, недоступные даже юнити 6. Например, виртуальная геометрия а-ля наниты из УЕ. Давно есть и работает. Лицензируется он тоже абсолютно иначе. Например, ты покупаешь пул из 10 лицензий и в любое одновременное время 10 копий юнити могут пользоваться этой лицензией, без привязки к железу. Кто-то отключился - подключился другой комп с другим разработчиком. Так вот, юнити чайна и михуё. Михуё владеет контрольным количеством акций компании, так что юнити не смотрит на доходы михуё. Юнити ничего не может сделать михуё, потому что михуё владеет юнити.
можно на этих ваших движках делать игры про уничтожение жидокоммунистов? не думаю, у вас отберут движок, поэтому надо делать всё своё, они не смогут у вас ничего забрать. даже библиотеки нельзя будет использовать, их тоже отберут.
>>1027025 >нормальную Насмешил. Мейнстримную, хомячок-френдли, корпоративно-легковстраиваемую, какую угодно но только не нормальную. Норма вообще понятие растяжимое. Для меня нормально выжимать из железа всё что у него есть но при этом иметь возможность жить скромно. Для моей мамы нормально когда не нужно думать, а просто запускать программы и побольше, чтобы еще в своп вылезти - вот тогда полный кайф.
>>1026773 >Что вам мешает вести уютный эмоционально окрашенный девложик и зарабатывать как успешный индюк? кстати говно совет. нужно делать именно игру мечты, а не ебучие бездушные кликеры.
потому что игру мечты можно клепать всю жизнь и получать дофамин, а на кликерах только выгоришь, и вместо геймдева, пойдешь на завод работать или в таксисты (и примеры таких есть)
ну и для рынка - индюки делающие игры мечты имеют ценность, а клепатели говна для гуглстора только мусором все засоряют. примеры - даже какой-нибудь шизоид яндересимулятора в геймдеве имеет больше вес чем типичный мамкин бизнесмен яндекс стора, даже если последний вполне себе миллионы зарабатывает
аноны, а я тут решил даунгрейднутся и делать игру как деды делали.
Я так подумал - я хочу игру в ретростиле. Не с еба графонием пыбыры и прочим. А что-нибудь в стиле первой кваки, с большими пикселями на полэкрана
но когда я начинаю что-то делать на opengl - я лезу в эти шейдеры, и тут надо тени, свет, всякие техники делать... надоело, так как слишком уводит от работы над проектом (вместо игры начинаю тени крутить)
сначала думал вообще софтрендер запилить, но потестил и понял что моих знаний не хватит чтобы вытянуть его на 60 фпс для того что я хочу в игре.
и тут мне внезапно вспомнилось - а ведь есть же древний ffp в openGL. Там же буквально есть все нужное для ретро - тени, свет, материал, туман
короче, начал ковырять - весело.
из забавного, узнал что в opengl 1.0 не было текстур - кекс. Они там были в виде расширения, а в стандарте не было. То есть наверняка существует видеокарта не умеющая в текстуры
текстуры появились в 1.1. также в 1.1 вместо begin-end появились vertex array (это по сути тоже самое begin-end, только сразу кидает весь массив верин, а не по одной).
кстати, странно что в то время уроки делали с begin-end если были эти массивы вершин
>>1027396 Да блядь рендеринг всего, что угодно - дорого. Пытаюсь тут рендерить процедурную инстансированную растительность. Сука, дорого. Реально хоть на УЕ перекатывайся, там что ни делай - всегда низкий фпс, хоть вообще ничего не рендери, всё равно фпса нет. Так что можно смело накидывать говна в сцену. А тут чего-то накинул и сразу вентиляторы зажужжали, паника накатила, давай думать, хуле произошло и как с этим жить.
>>1027466 Ты его читэнжином сломал или что? У меня на пустой сцене не выше 75 фпс. С миллионами полигонов тоже же самые 75 фпс, но уже с рандомными просадками, хуй знает, почему
>>1027488 в ААА считают что 60 фпс это припиздь этих так называемых "геймеров" и прочих токсичных сетевых сумасшедших, а у нормальных людей глаз выше 30 фпс не видит
>>1027498 Не, нихуя. Просто УЕ по какой-то причине не может в больший фпс. Я хуй знает, по чему и мне лень разбираться. Но когда пустая сцена рендерится в 75 фпс со статтерами, приходится жать альт+ф4 и забывать о движке навсегда. В целом, игры-то на нём идут точно так же, так что не моя проблема.
>>1027529 >У меня на фул ультрах 120 фпс во многих играх на уе Значит, ты такой особенный, один на весь мир с машиной времени. Все жалуются, что уе статтерит даже в фортнайте, хотя казалось бы.
Поищи на ютубе тестирование игр с нормальным мониторингом - это объективная статистика а не "ну все говорят)))" Если ты решения оь испольщовании движка принимаешь в соответствии с "ну все говорят)))" то вряд ли ты разработкой игр всерьез занимаешься.
>>1027533 >решения оь испольщовании движка принимаешь в соответствии Скачал, запустил. Фреймрейт рваный и в целом, низкий. Загуглил, сотни тысяч сообщений о том, что для уе это типично. Хули тут думать-то, движок не вывозит 720p без заиканий на 4090.
>>1027535 От разрешения рваность фреймрейта и статтеры никак не зависят абсолютно. Если есть в 4к - будут и в 720р.
Рваный фреймрейт и статтеры могут быть только в таких случаях: 1. Упор в проц 2. Упор в пропускную способность оперативной памяии 3. Подгрузки с ожиданием с ссд
Ни на что из этого разрешение не влияет.
> Фреймрейт рваный и в целом, низкий. Загуглил Почему ты пошёл в гугл, а не открыл профайлер?)
Почему ты о производительности судишь по редактору, а не билду, тоже не очень понятно.
Странности, странности.
Но я тебе даже заспойлерю - насколько мне известно, в уе с софтварным люменом есть проблемы при поворотах камеры и большом количестве объектов. Вывод напрашивается сам собой, не так ли?
>>1027538 >Рваный фреймрейт и статтеры могут быть только в таких случаях В январе эпики признавали, что у них есть пропуки с компиляцией шейдеров. И есть traversal статтеры, потому что уе не умеет в асинхронность. Ничего общего ни с упором в проц, ни в псп памяти, ни даже с ссд - это не имеет. Просто движок однопоточный и страдает из-за этого. >а не открыл профайлер Так я увижу, что лагает вот конкретно у меня. При этом профайлер максимально неинформативный и выудить оттуда что-то та ещё задача. Гугл же по-быстрому ответил, что проблема фундаментальная, никаким профилированием не решается и движок статтерящий по дизайну.
>>1027543 Да пердит он из-за компиляции шейдеров, это база и фундамент. Избегать можно, но только предварительной компиляцией, а на такое нужны деньги. А еще натуральнейшая база любого программиста - "у меня на компьютере все ок, хз че там у пользователей не так, купите комп лучше" из уст какого нибудь маркетолуха/тимлида. И он будет совершенно прав, ведь у него большая часть шейдеров уже скомпилена и всё красиво. Но по итогу опять весь реддит засрали тем как фпс приседает со штангой в казалось бы совершенно не нагружающих моментах. Ну и конечно туман не скрывающий геометрию а просто проедающий фпс + наниты это клиника, лечится только инвазивным удалением макаки произведшей эдакое говно.
>>1027543 >Кажется, есть вполне конкретные пути этого избежать. Эпики такого пути ещё не нашли, о чём сами же и говорили не так давно. И так как нет никого, кто знал бы движок лучше них, то и никто не нашёл. >Многопоточность ты хотел сказать Я хотел сказать именно то, что написал. > А тебе в чьей то другой причины статтеров надо искать, или в твоей? А смысл мне вылавливать конкретно мои статтеры? Я не отловлю таким образом статтеры у конечного пользователя, а это важнее, чем статтеры на машине разработчика.
>>1027544 >но только предварительной компиляцией Сайлент хилл использует предварительную компиляцию. Но всё равно страдает от traversal статтеров и ещё хуй знает, от чего. >наниты Технология очень хорошая, в реализациях от велосипедистов показывает очень достойный фпс. Странно, что у эпиков оно работает в обратную сторону.
>>1027546 их не нужно искать, они известны их два: или ты компилируешь шейдеры в процессе, или сразу. оба метода доступны как минимум с релизной версии 4 анрила (2014 год). эпики лишь могут сделать этот процесс быстрее и лучше, чем в других движках. и значит речь о том, что анрил делает (или будет делать) что-то лучше, чем делают другие движки
>>1027546 > Я хотел сказать именно то, что написал. Ты хуйню какую то написал, асинхронность это понятие в ЯП.
> А смысл мне вылавливать конкретно мои статтеры? Я не отловлю таким образом статтеры у конечного пользователя, а это важнее, чем статтеры на машине разработчика. Они у всех одинаковые будут.
>>1027578 ни для кого. есть куча движков, которые пилят уже по 20-30 лет, и на них практически нет игр, а те, что есть, чаще всего корявые поделки энтузиастов, сделанные по приколу ради идеи сделать игру на этом уебищном движке. юнижайн, панда3д, иррличт, копперкуб, дефолд, торк, езенжине, пико8, гздум, фалько, страйд. и прочая хуйня на коленке, которую тут форсят безыгорные-бездвижковые страдальцы
попытки конкурировать с игровыми движками были. разрабы движка выпускали игры. поддерживают геймдевный тулинг, добавляют актуальные игровые платформы и сдк. и в целом активно поддерживают возможность использовать ПО как игровой движок
да и то для чего его применяют, технически от видеоигры ничем не отличается. те же яйца, просто называется по-другому
>>1027629 > панда3д был актуальным движком Диснея до 2010 года, до 2020-ых использовался в аттракционах в Диснейленде и для обучения студентов в Carnegie Melon University, уже лет 15 как устарел
> иррличт это рендерер, а не движок
> копперкуб это кал
>дефолд имеет свою нишу - маленькие андроид и вебгл игры, хороший движок
>торк когда-то был актуальным, сейчас сообщество пилит четвёртую версию, хз какой там прогресс есть свой редактор и свой скриптовый язык существует в двух ипостасях - torque 2d и torque 3d
>езенжине есть потенциал
>пико8 занимает свою нишу микродвижков
>гздум это движок для игр напотипо (sic) дума, занимает свою нишу
>фалько это не движок, а повод продавать бэклинки на сайте "сантехники Томска"
>страйд полноценный движок, но зачем он нужен, когда есть Unity?
>>1027629 На страйде есть относительно успешный по меркам остальных релиз, какой-то космосим. Выглядит честно на свои 5 баксов или сколько он там стоит. Дефолд как генератор html5 рекламы тоже сойдет. Остальное да, мусор без задач.
>>1027639 Там до 4 не было производительного 3д, только сейчас начал оформляться. Лучше скажи какой критерий нормальности у тебя для 3д игр. Вуконг? 3 витчер? Третий дарк?
>>1027548 >ли ты компилируешь шейдеры в процессе, или сразу. Как видим, это не спасает от статтеров, СХ прекрасно это демонстрирует. Он делает прекомпиляцию, но статтерит. Возможно это связано с тем, что УЕ кеширует только четыре типа шейдеров. Возможно, с тем, что это не устраняет все остальные статтеры.
>>1027561 >Ты хуйню какую то написал, асинхронность это понятие в ЯП. Ты просто тупой.
>>1027664 > Ты просто тупой. Нет, это ты тупой и пишешь слова значения которых не знаешь, так еще и то что ты подразумеваешь не соответствует действительности
>>1027667 Расскажи что такое асинхронность и чем от многопотока отличается, как такой код выполняется вообще? Можешь в двух словах рассказать в чем собственно различия продвижения кода вперед по операциям в этих двух случаях, в предложение уложишься. Только без нейронок.
>>1027669 Мне с самого начала было лень расписывать, а теперь так уж тем более, когда оппонент доказал полное непонимание вопроса. Главная проблема в синхронизации и её УЕ решает примерно никак, судя по заиканиям при загрузке и обновлении ресурсов. Асинхронности нет.
>>1027671 Тебе вообще другой анон ответил а не я лол.
> Главная проблема в синхронизации и её УЕ решает примерно никак, судя по заиканиям при загрузке и обновлении ресурсов. Проблема в синхронизации чего? Как её можно не решить или решить?
Что за хуйню ты несешь?
> Асинхронности нет. Тебя выше правильно спросили про разницу асинхронности и многопоточности. Ты не понимаешь этого.
>>1027669 Асинхронность — это выполнение операций без блокировки потока (например, с колбэками или await), где одна задача может ждать I/O, пока выполняется другая, а многопоточность — это параллельное выполнение кода в разных потоках, где ОС переключает контекст между ними.
Разница в продвижении кода: - В многопоточности код движется вперёд за счёт переключения между потоками (одновременно или псевдоодновременно). - В асинхронности код движется вперёд за счёт переключения между задачами в одном потоке, когда одна задача ждёт, а другая использует CPU.
Коротко: Многопоточность — параллелизм через потоки, асинхронность — кооперативная многозадачность в одном потоке.
По поводу шейдеров в уе Большая часть материалов имеют общую структуру и там меняются лишь текстуры Так в чем проблема сделать два-три материала и много инстансов с переключаемой текстурой? Один материал для неживых предметов Второй для органики с ссс Третий для вфх с одной лишь прозрачностью и эмиссивом Три шейдера на все случаи жизни блеать Судя по всему, беда уе в том, что в нем свой шейдер на каждом объекте Все из-за ебланов на блюпринтах, которые не понимают устройство своего движка
>>1027685 Ты можешь дать й предложением предметныц ответ на поставленныц вопрос, вместо этого пишешь уже 2 сообщения с цирковоц клоунадой. Ну, продолжим.
>>1027686 Проблема даже не в шейдерах, как таковых, а в их оптимизации. В DX 12 появились PSO, Pipeline State Object. Который включает в себя множество вещей, в том числе вертексы, пиксели и прочее. Для каждого объекта PSO - свой. Он не может быть построен универсально для каждого объекта, потому что архитектура GPU отличается. Ты можешь скомпилировать шейдеры заранее, но не можешь скомпилировать заранее PSO. И UE кеширует PSO, но только для четырёх видов шейдеров. То есть у тебя будет один шейдер, но PSO для куба с этим шейдером или для куска стены с этим же шейдером - будет отличаться. Что вызовет компиляцию PSO и статтер. И даже больше, эпики пытались сделать кеширование PSO, но так как для разных условий освещения и разной прочей херни нужны разные PSO, то они генерируют в пять раз больше кешей, чем на самом деле требуется. И это в пять раз дольше и, очевидно, усугубляет проблему. В данный момент есть предварительное кеширование PSO перед загрузкой, но только для четырёх типов шейдеров, это не устраняет проблему полностью. И только один из типов статтеров, от которых страдает УЕ.
>>1027686 так делать можно, материал в анриле это и есть база, которую ты можешь кастомизировать через инстансы >Судя по всему, беда уе в том, что в нем свой шейдер на каждом объекте это не так. одинаковый шейдер наложенный на техничеки одинаковые объекты сгенерирует один шейдерный вариант. а в анриле это еще и склеится в один дроуколл
>>1027696 тебя нейросеть подводит, ты сейчас полную хуйню написал
>>1027699 я понимаю, что ты пошуршал доками, нихуя там не понял и пошел ва-банк в надежде, что остальные тоже не разбираются и не увидят насколько ты далек от темы
>>1027702 Да нет, просто ты идиот и троллишь тупостью. А ещё не знаешь движок. Доки просто пруф того, что я и так знаю, в отличие от тебя, лол.
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/optimizing-rendering-with-pso-caches-in-unreal-engine Итого, PSO это не шейдер. Недостаточно поместить куб с нужным материалом под сцену и молиться, чтобы он скомпилировался. Нужен конкретно использующийся объект, потому что PSO включает в себя информацию о вершинах объекта, о параметрах материала и т.д. То есть два разных объекта с одним материалом будут генерировать разные PSO. И вызывать статтер.
>PSO precaching is currently implemented for the following global shader types: >Slate >Deferred Lights >Cascade Particle Simulation >Volumetric fog
Остальные типы шейдеров не поддерживают предварительное кеширование и будут вызывать статтеры. Это подтверждают сами эпики. Как и любой другой объект в памяти, PSO подвержен сборке сборщиком мусора, то есть один и тот же объект с одним и тем же материалом, но встреченный в разных частях уровня может и будет вызывать перекомпиляцию PSO. Да, это можно сгладить, заставив хранить N последних встреченных PSO, но если ассетов в игре много, то все хранить всё равно будет невозможно, потому что требуется множество разных PSO даже для одного объекта. Генерируется намного больше, чем на самом деле используется.
>By default, Unreal Engine uses a PSO precaching thread pool to compile the PSO asynchronously. Чисто в теории этот уровень асинхронности должен устранять проблему статтеров. Проблема в том, что вызывается кеширование в момент появления объекта на экране, то есть рендеринг задерживается до завершения.
>A PSO compilation is marked as a hitch if the compilation took longer than a certain amount of milliseconds for the runtime PSO to be compiled. The default threshold is 20 milliseconds. Эпики не считают статтеры меньше 20 мс проблемой, т.к их целевой фпс это 30.
>>1027719 Про который из трёх, лол? Там столько всего нахуевертили, что по-быстрому не разберёшь. Что именно интересует-то? Юнити 6 добавили то же профилирование кеша PSO https://www.youtube.com/watch?v=Zf5JobmI8L8 Только в отличие от UE, они не игнорируют дропы 20 мс, а считают худшее время кадра, среднее и лучшее. Это даёт более информативную статистику. В экспериментальном апи есть https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Experimental.Rendering.GraphicsStateCollection.html Который позволяет управлять PSO вручную, в том числе сохранять на диск. Можно даже вызвать WarmUp, когда собрал коллекцию, но это не гарантирует прогрев всех вариантов PSO.
Делаю игру на 4 версии урины, есть ли смысл обновляться на 5.5 пока ещё можно обновиться? Слышал на 5ке производительность местами лучше чем 4. Какие подводные?
Ууу, бля. Короче про асинхронность. >В асинхронности код движется вперёд за счёт переключения между задачами в одном потоке Вот это в корне неправильно. У тебя может быть многопоток без асинхронности, однопоток без асинхронности или многопоток с асинхронностью. Прямой зависимости нихуя и нет. На педивикии есть хорошее определение асинхронности. >Асинхронные действия — действия, выполненные в неблокирующем режиме, что позволяет основному потоку программы продолжить обработку Асинхронность это парадигма. Это не потоки, один-два-много, даже не параллелизм или кооперативность. Так вот, какого хуя компиляция PSO статтерит и на самом деле не асинхронная? А потому что, блядь, компиляция вызывается тогда, когда объект уже попал в кадр. Движок запускает хоть ебелион потоков для компиляции PSO, шейдеров, собачьей залупы. Но он не может отрендерить объект, так что основной поток блокируется до тех пор, пока PSO не будет готов. Блокируется. Это нарушает парадигму, хоть обмазывайся своими потоками до охуения. Настоящая асинхронность должна запускать компиляцию PSO в тихом режиме и сообщать потоку рендера, когда объект готов. И тогда рендер может его отобразить. Поток рендера при этом блокироваться не должен. Вот у нас и появилась асинхронность ебаная. А уж как оно будет реализовано - в одном потоке, в миллиарде - да поебать вообще. Абсолютно. Вылезает другая загогулина. Если запускается компиляция тогда, когда объект уже в кадре, то его компиляция займёт несколько кадров и он появится внезапно, блядь, как снег в декабре. И хули делать? На уровне движка это всё решается в три строчки кода. Пять максимум. Кулинг здорового человека состоит из трёх этапов - грубая выборка, фруструм кулинг, оклюжн кулинг. Делаем грубую выборку, получаем объекты, которые потенциально могут попасть во фруструм. Их дохуя и больше, как правило. Юнити 5, насколько помню, скипал этот шаг вообще, потому я писал свои скрипты для грубой выборки, чтобы кулинг не сжирал весь фэпэс. Дальше берём наши ебаные плоскости окклюзии, шесть штук. Вкорячиваем сюда один дополнительный шаг - сдвигаем каждую плоскость по оси W на определённый коэффициент, для каждого свой. Зависит от темпа игры, если в ней крутишь башкой, как ебанутый, то бери побольше. Смекаете? Аккуратненько смещаем плоскость по нормали. У нас получился расширенный фруструм, в который попало больше, чем в итоге попадёт на экран. Теперь делаем обычный куллинг с обычными плейнами и из результатов первого куллинга вычитаем результаты второго. Это объекты, которые потенциально попадут на экран в течении нескольких кадров, но в данный момент в кадре не находятся. Дальше остаётся два списка объектов, один - сами догадаетесь какой - упёздывает на оклюжн кулинг и дальше на рендеринг. Остаются наши кандидаты на видимость. И вот уже для них нужно запустить компиляцию PSO. В фоне, без блокировочек. Если коэффициент расширения фруструма подобран верно или хотя бы с запасом - то к моменту попадания в действительный список рендеринга объекты уже готовы. Прогреты, прокомпилированы и надрочены. Пять ебаных строк кода.
>>1027696 > Для каждого объекта PSO - свой. Нет. Для каждого сочетания шейдеров с возможными состоянием рендера (блендинг и всё такое). Если стена и куб используют тот же тип материала, тот же блендинг и всё такое - то PSO будет у них общее. Проблема движков типа UE в том что там триллион возможных PSO из за множества разных шейдеров, создаваемых художниками и ты их хуй заранее все скомплируешь. >>1027686 В нормальных движках так и делают. Но у тебя всё равно будут разные комбинации с блендингом и без, с альфа-тестом и без и так далее.
>>1027797 Жёстко. Это же терабайты данных буквально.
>>1027798 >Если стена и куб используют тот же тип материала, тот же блендинг и всё такое PSO включает в себя байткод вершин, так что если меши отличаются - то они не могут использовать общий PSO.
>>1027817 ту самую, которую ты сейчас лихорадочно шерудишь и пытаешься выдавать аргументы по теме, в которой нихуя не понимаешь?
ну открыл. вижу, где ты проебался, перепутав байткод шейдеров и вершинных лейаутов. действительно два абзаца рядом. действительно дурачку легко ошибиться, особенно когда английский на уровне селюка с тремя классами церковно-приходской
>>1027800 > Это же терабайты данных буквально. Зачем террабайты? Тебе просто не надо иметь сотни тысяч PSO, достаточно несколько сотен. Беда анрыла в том что он универсален, в нём очень много материалов, а каждый материал создаёт сотни возможных PSO. В каком нибудь думе количество возможных PSO исчисляется всего лишь сотнями, они очень тщательно за этим следят. > байткод вершин, так что если меши отличаются Если форма вершин отличается. Если у тебя меши того же формата, с теми же шейдерами и прочими настройками - то к ним применим тот же PSO. У тебя формат вершин для стены и для куба разный? Скорее всего нет.
>>1027829 >Зачем террабайты? Затем, что PSO архитектурно зависим. Даже обновление драйвера делает PSO устаревшим. PSO для 1080 не работает на 3060. И так далее. Так что делаешь один материал, считаешь его количество PSO. Умножаешь на количество поддерживаемых видеокарт, умножаешь на количество драйверов и так далее. На консолях именно поэтому лага компиляции нет, всё собрано заранее. Но под мобилочки или пк это не работает, потому что данных пиздец, как много.
>>1027833 Я по фразе >Можно просто скомпилировать все возможные PSO заранее. Почему-то решил, что ты про этап компиляции билда, лол. На старте-то да, это полезно.
>Подскажите вот что. У меня уровень, состоящий из пары тысяч сцен. В игре ок, шустро. В редакторе рендерится ок, шустро. Проблема - открытие этого уровня в редакторе, или переключение вкладок с уровня на что угодно и обратно, занимает секунд 5, без преувеличений, и при активной работе над ассетами приходится прыгать туда-сюда по вкладкам, въебывая кучу времени на подгрузку.
>Пробовал чистить кеш, пробовал скрывать ноды, пробовал сохранять их как подсцены. Единственное что помогает - полное удаление значительной части сцен, из которых сделан уровень. Может есть способ научить годот не выгружать вкладку при переключении из нее?
Ой, опять годот не потянул полноценную игру... Главное помните система нод ну ни разу не тормозная! На моей демке в 50 нод всё работает!
>>1027900 Дурачок, в юнити вообще сцены непереключаемые и ничего, никто не воняет. И у анона скорее всего слишком много засунуто в сцену ресурсов, у меня многонодовые сцены нормально переклацываются в 3
>>1027905 >в юнити вообще сцены непереключаемые Я не понимаю, зачем настолько нагло пиздеть? Все же сразу видят, что долбоёб пиздит, но он всё равно пиздит. Разве что он совсем нихуя не знает.
>>1027641 >когда-то был актуальным, сейчас сообщество пилит четвёртую версию, хз какой там прогресс >есть свой редактор и свой скриптовый язык >существует в двух ипостасях - torque 2d и torque 3d
торк просрал рыночек из-за жадности
в свое время, он мог стать тем самым юнити, когда юнити не было. у них все было - юзерфрендли редактор, скрипты (в том числе на с++), доки, разные примеры от простых, до шутеров. Можно было буквально рыночек инди захавать
Но разрабам даже в голову не пришло сделать бесплатную инди лицензию.
что юнитеки хорошо сделали - это они провели революцию рыночка, пояснив что будущее, не за гигантами ААА студий, а за теми самыми школьниками клепающими хорорки вместо уроков (на чем юнити и набрал свою аудиторию и на десять лет потерял репутацию серьезного движка - когда школьники клепали ассетвлипы про выпрыгивающие кубы... но вот школьники выросли и теперь весь мир делает игры на юнити)
>>1027696 >В DX 12 появились PSO, Pipeline State Object. так вот это PSO тоже компилируется если что. и тоже не быстро.
на самом деле я например не понимаю - откуда блядь вообще возникли долгие компиляции шейдеров в vulkan/dx12 (и это не проблема ue - если писать свои поделки на вулкане - там тоже шейдеры пропукивает, это именно что-то в современных GAPI) при том что в древнем opengl/dx11 тот же самый код шейдеров компилируется за наносекунды. до вулкана вообще никто из игроков не слышал что шейдеры надо компилить перед запуском игры
конечно еще может быть проблема что сейчас разрабы на шейдерах дохулион всего вычисляют - и пока там все скомпилируется... хз.
>>1028179 >так вот это PSO тоже компилируется если что. и тоже не быстро. Очевидно, что они компилируются долго. Каждый PSO включает в себя шейдер в том числе, но не только его. То есть они жирнее шейдеров. И их компилируется больше, чем шейдеров. Так что логично, что это долго.
>>1028306 Потому что в DX11 нет PSO. А ещё отваливается половина люмена, наниты, виртуальные текстуры, RT и хуй знает, что ещё. Очевидно, что это самые проблемные и лагающие части УЕ, потому без них он себя чувствует намного лучше.
>>1028291 не ври, треугольник быстро делается. вот модели, камеры и т.д. требуют столько усилий, что можно небольшую игру сделать на готовом движке, с модельками, анимациями и звуками
>>1028315 на вулкане пока осилишь треугольник как раз 17 недель пройдёт (ну как минимум одна)
а модель это просто набор треугольников
библиотеки чтения моделей и анимаций уже есть, не понимаю, зачем изобретать велосипед - разве что если потом надо перевести их во внутренний формат движка
>>1028321 это библиотеки чтения данных, а не создания архитектуры и разбирания как всё должно работать. ты сам должен сначала навелосипедить анимацию и модель, всё настроить, а потом читать в них массивы данных при помощи этих библиотек
>>1028595 Большая ошибка. Вангую фейл проекта. Постал 2 в 2к25 никому не нужен кроме олдовых фанов, а они любили игру в том числе за моддинг на анриле, так как с игрой шел редактор в комплекте, на которым было сделано дохуя фанатских карт и модов, которые давали особый вайб и второе дыхание игре. И олдовым фанам переход на копроюнити явно не зайдет
>>1028595 Перечитал еще раз, это даже не ремастер? Тупо старые ресурсы засунут в юпетю, потеряв при этом поддержку моддинга и сотни карт/модов, сделанных комьюнити за эти годы? Гениальное решение. Ну в принципе, чтобы разово срубить хоть немного бабосика не прикладывая усилий - наверное хороший план
>>1029217 >большие проблемы с производительностью. я ради интереса заходил потестить пару лет назад, поиграл часик, у них какая-то хуета ебаная с системой загрузки ассетов была и из-за моей маленькой скорости скачки - я даже поиграть не мог на каком-то сервере
>>1029250 ну там инструментарий как будто приличный, много чего встроено, но я реально проектов не видел хороших (кроме ремейка ricochet) видел чел doom делает класссический, но даже там с фпсом какая то хуйня. но они работают над этим, даже вчера патч вышел который сильно улучшает рендер
>>1029178 Я просто напомню, что игры Гарри Ньюмана никогда не славились производительностью. S&box уже в альфе тормозной, вряд ли что-то сейчас изменится.
>>1029285 не, они делают инструментарий для сурса 2, потом будет отдельная игра гаррис мод 2, ток с другим названием. при этом останется sbox, т.е. движок с возможностью выкладывать игры в стим
че сказать - а ведь это же реально по сути движок для мелких инди игр
Я лично выбрал opengl 1.4 (хотя в 1.5 уже появились VBO, но мне больше нравится кидать массивы вершин в экран во время рисовки, а не создавать буфера) немного огорчает что некоторые расширения были похерены историей или не дожили до наших дней. хотелось максимально не трогать шейдеры - а все сделать на FFP.
из текущих возможностей FFP: - фонговское освещение на 8 лампах (при этом в стандарт хотели добавить более современное, но не принял коммитет (свободный апи - ага) - стенсильные тени - отражения. - некоторые постэффекты - рендер в текстуру (без fbo)
кароч - для инди в ретро-пиксель стиле сойдет
кому интересна эволюция отрисовки вершин OpenGL 1.0 - glBegin/glEnd. но на самом деле уже были некие оптимизации - списки команд (кек, их придумали еще тогда) - когда мы полностью сохраняем весь процесс рендера (в данном случае все бегины) а потом просто вызываем команду.
OpenGL 1.1 - vertex array... не путать с VAO, это не то. это glVertexPointer, glNormalPointer и остальные. По сути это если в glBegin/glEnd вбивали по одной вершине за команду, то теперь отправляют сразу весь массив вершин. Я этот способ у себя и юзаю. Технически он медленее любого современного способа рендера вершин (просто потому что каждую команду отрисовки гонит на видеокарту весь массив вершин (а не хранит его там)... но для инди это хуита. квейк и анреал на этом работали и норм. а вам чего еще надо?
EXT_compiled_vertex_array - кармак себе в квейк выбил. это короче, если выше мы каждый кадр весь массив вершин кидали в видеокарту, то теперь для статической геометрии (например всего мира) можем сказать видеокарте - сохранить у себя уже этот массив вершин и больше не дергать его с проца.
OpenGL 1.5 - появились VBO - теперь массив вершин можно кинуть в видяху и забыть о нем. Но осталась дрочь с объяснением видеокарте - как читать этот массив (тобишь формат вершины)
поэтому в будущем к 3.3 появилось VAO (которое это и делало)
а к моменту modern opengl (где-то 4.х) VAO отвязали от буфера вершин, теперь это отдельные сущности и на текущий момент это самый эффективный способ отправки вершин на видяху.
----------------------------------------------------------------------- p.s. единственное что я не понимаю - как работает в современном апи мапинг в старых версиях подразумевалось что Map/Unmap - это пиздец как медленно - как бы и логично что это тянет с видяхи на проц и обратно, и это пол беды. А ведь еще есть синхронизация - то есть видяха должна ждать что там проц понаписал (и наоборот). поэтому в старых апи говорилось что Unmap нужно звать максимально быстро/близко к map.
Но в современных апи (не только opengl, но и вулкан) там какая-то магия - буфера можно не закрывать (то есть вообще никогда не звать Unmap), и оно как-то там само эффективно перекидывает с проца на карту все изменения. хз как это все таки работает
>>1029428 >(то есть вообще никогда не звать Unmap) Это утверждение ложно. Если никогда не трогать анмап, то у тебя будет неопределённое поведение. Ты всё ещё должен вызывать анмап перед уничтожением ресурсов. Но в более современных апи появились долго живущие ресурсы, которые могут храниться в видеокарте неопределённо долго, так что если они тебе нужны и дальше - нет никакого смысла их анмапить и уничтожать, собственно. Так что можно пока что не дёргать анмап, но в итоге его вызвать всё равно придётся.
не нужно создавать материал под каждый цвет, сцена запускается моментально, кастомизировать редактор абсолютно никак нельзя, настроек никаких и ни для чего нет, компиляция почти моментальная
>>1029460 Лучше расскажи что бетатестили те мифические "студии" до февраля 25, когда этот кусок кода был дропнут на гит. Какое тогда было бетатестирование и чего, очень интересно.
>>1029470 Узнаю, что вы обокрали налогоплательщиков еще на n денег чтобы в итоге выпустить пропукивающий и хорошо если просто запускающийся кал? Чтобы это узнать, мне ждать 4 квартала 2025 года необязательно.
>>1029483 А кого обокрал годот? Я в него ни копейки не вложил и имею запускающийся и даже рабочий двиг. Нау же был выкуплен (не надо только рассказывать что гайджины сами открыли код, а то я ж слезу пущу от умиления) за дохуя денег, потом еще дохуя денег налогоплотельщиков госкорпорация вк списала хуй пойми кому, в итоге гайджиновский движок освежевали и сделали вместо средне-рабочего соврешенно нерабочим. И всё за бабки россиян и за энтузиазм студентоты которым платили (если платили) пачками чипсов и сухариками. Сразу видно почему надо кричать "воры, караул".
Unity выкатили апдейт юнитихаба, в котором при создании нового проекта он обязательно регистрируется у них в облаке. Народ это не оценил и опять стал угрожать перейти на другие движки.
Тогда разработчики быстро, но коряво, вернули возможность создавать проекты локально.
>>1029536 СКАЧИВАЕШЬ УСЛОВНО-БЕСПЛАТНЫЙ СОФТ @ СКИПАЕШЬ ЛИЦЕНЗИОННОЕ СОГЛАШЕНИЕ @ КОРПОРАЦИЯ ВСТАВЛЯЕТ АНАЛЬНЫЙ ЗОНД @ СОВЕРШЕННО ЛЕГАЛЬНО, МЕЖДУ ПРОЧИМ @ >РРРЯЯЯЯЯЯ Я НА ТАКОЕ НЕ ПОДПИСЫВАЛСЯ
>30k трисов на всратую рожу в опенворлде Всего-то. Вот "оптимизированный под нанит" меш. Нет, автоматические лодгены на нём не работают. Никакие, потому что нет сплошной геометрии - полигоны оторваны друг от друга, вершины невозможно сшить, потому что сетка такая. Это нужно рендерить, как оно есть.
>>1029554 >Кто это безобразие делает и зачем? Это ассет за 80 баксов из стора. >Это вроде норма Это и близко не норма. Ветки это трубки, вставленные в другие трубки без учёта топологии. И ветка сама по своей длине может быть разделена на несколько частей по своей длине, вершины и грани сегментов не совпадают и не могут быть сшиты без ручной ретопологии. >M -> By Distance не работает? Конечно же нет, смотри на пик.
>>1029559 Вообще, я думаю, это нормальный хайполи меш. В смысле, лучше иметь такой хайполи меш и сделать из него подходящую тебе лоуполи (пусть даже вручную), чем иметь изначально неподходящую лоуполи и пытаться сделать из неё хайполи (намного больше ручной работы). Сетка на твоём скриншоте выглядит нормальной - треугольники образуются после экспорта, поскольку игровые движки не умеют рендерить ничего кроме треугольников, и их легко превратить обратно в квады.
Пересечение полигонов на стыках веток - это норма для статичных мешей (камни, дома, столбы, куски ландшафта, корпус автомобиля, оружие и т.п.), потому что их не нужно анимировать - сплошная поверхность требуется только персонажам под скелетную анимацию, чтобы стыки не разрывались (не бросались в глаза) при изгибе. И то, даже у персонажей зачастую есть стыки отдельных поверхностей - обычно их прячут куда-нибудь под рукава, штанины, перчатки, обувь и т.д.
Однако, 80$ за модельку дерева - это, на мой взгляд, слишком дорого, потому что существуют процедурные генераторы деревьев, которыми можно печь такие хайполи модели как пирожки. За 80$ я бы купил процедурный генератор деревьев, но точно не одну-единственную модельку из такого генератора. Быть может, кто-то пытается обмануть пользователей маркета, продавая модельки, созданные в таком генераторе? Хотя вряд ли это можно как-то доказать...
Другое дело, если ты вырвал эту модельку из реальной игры, которая рендерит её без оптимизаций. Это явно ассетфлипер постарался... точнее, совсем не старался, а просто флипнул ассет, лол.
>>1029603 Я же писал. Лодгены не работают. Децимация генерирует мусор.
>>1029604 >лучше иметь такой хайполи меш и сделать из него подходящую тебе лоуполи Это здоровенный меш, на котором 3д софт пыхтит-пердит даже если скрыть 90% поликов. Работать с ним некомфортно. И при этом он состоит из тысяч кусков, которые не могут быть сшиты автоматически, нужно ебаться, ждать, пока софт пропердится и искать другие проблемные места. Сетка полное говно, ни топология не сходится, нихуя. Это всё нужно вручную править. По факту, меш не пригоден ни к чему. Для кинематографичных крупных планов он слишком хуёвый, потому что все стыки видимые, для лодгенов он не пригоден из-за топологии, для игр он в принципе не годится. >это нормальный хайполи меш Это мусор. Потому что лодген не видит адекватной поверхности и не может адекватно схлопнуть сетку. Получается хуйня, как на пикриле. Тот же спидтри генерирует правильные сетки. И их нужно анимировать, потому что есть такая хуйня, как ветер и взаимодействие с миром. >80$ за модельку дерева Это одна моделька из пака, остальные такие же. Из всего пака пригодны хоть к чему-то только текстуры 8к. Остальное прямиком в мусорку. Олсо, сомневаюсь, что хоть в одной игре есть деревья на 10 лямов поликов. >у персонажей зачастую есть стыки отдельных поверхностей Да я в курсе. Только если на стыках не сходится топология, то там видимый шов, прячь или нет, хоть как ебись - он будет. Если топология сходится, то прятать не обязательно.
>>1029481 >Узнаю, что вы обокрали налогоплательщиков а при чем тут налогоплательщики? государство им денег не дало. все финансирует вконтакт своим бюджетом. плюс искали инвесторов
>>1029606 >Во всех играх на 5 урине? Ну это психопатия, я попробовал сцену в уе 5.6, совсем плохо. Видимокарта вышла на 350 ватт, а фпс. Ну, он был, но не стабильно. И это буквально в пустой сцене, без скриптов, нпц, без нихуя, кроме леса. Нельзя так игры делать.
>>1029663 Ты бы еще своего начальника лахтасмены в качестве источника упомянул. Тебе Кириенка на посту и обладание контрольного пакета вк газпромом маловато будет? Можешь не отвечать а пойти нахуй.
>>1029615 >Че за видимокарта? 3090, хули. Нанитами прогонял, толку нет. >Пока покупают Честно сказать, я из последнего разве что в экспедицию играл на уе. Но там полигонаж не такой ебанутый, потому и сомнение зародилось, что такие игры вообще есть. Если есть, то играть в них даже с апскелерами длсс будет неприятно.
>>1029651 >вк не госкорпорация Вк принадлежит МФ Технологии, который принадлежит газпрому. Газпром принадлежит минфину. Так что ВК не может быть частником по определению.
>>1029688 Моя картина мира соответствует реальности. В реальности вк принададлежит минфину через две прослойки. Так что прекращай рваться и загугли, нейросеть. Твои базы данных устарели.
>>1029715 я знаю деревотян, она никого не чмырила ты не деревотян и даже не тян, ты жирный лысый педераст создание треда - инциатива флеша, после того как годотеров зачморили в годотреде
>>1030028 Задроты из 80-х смотрели бы контент на Паскале. Калтент на Питоне потребляют зумеры и их дети.
>>1030006 >зарабатывать сотни тысяч просмотров Ошибка выжившего. Сколько индусов на Ютубе?
Если кто-то обосрался на камеру, выложил запись в интернет и заработал миллиарды долларов - это не означает, что и вы так сможете. Скорее всего, лишь обосрёте штаны и потратите своё время впустую.
>>1030328 Тогда и 3D модели тоже под GPL идут и касаясь игры тоже делают ее гпл. Мы создаем игру в GPL софте, а не модифицируем сам блендер. В общем? бред какой-то.
>>1030376 Ну ты ж не финансируешь и не коммитишь, только обсираешь и заодно лобызаешь сапог барина/бздотяэнжины делаешь а то и вовсе безигорничаешь, если не они то точно не ты.
>>1030401 ГПЛ говорит про копии самого кода, модификации, про продукт там вроде ни слова (иначе модели бы тоже были, это тоже код в какой-то мере). Хотя ты видимо тоже не знаешь, просто погадил в треде?
>>1030426 >статически линкуется с GPL кодом Это только LGPL. Сам GPL в рот ебал, как ты там линкуешь. Любой код - производный, значит, должен быть расшарен. А вот ассеты обычно никаким образом под "производные" не подгонишь, так что они уже будут иметь свою лицензию.
>>1030433 >Любой код - производный, значит, должен быть расшарен. Ты в этом специалист, я вижу. Что на счёт Python скриптов? Blender имеет в составе интерпретатор Python. Лицензия самого Python позволяет распространять скрипты под закрытой лицензией, но если Blender строго под GPL и использует интерпретатор Python, делает ли это все твои Python-скрипты автоматически GPL или нет? Понятно, что сам интерпретатор Python заражается GPL от Blender, но про скрипты непонятно. Скрипты - это вообще "исполнимый код" в терминах GPL или просто "текст"?
>>1030435 Код, а не текст. Но гпл делает исключение для стандартных библиотек. Типа ты можешь и подключить директикс и никто ебать не будет. Так что сам питон не заражается, потому что он - прописанное исключение и имеет свою лицензию в любом случае. Но если скрипты сделаны под блендер, то всё, пиздец. Даже если они плюс-минус общего назначения - это не значит, то тебя не въебут, если дело дойдёт до суда. Если же скрипты специально под блендер, то как их не пакуй, они производная работа. А значит, должны быть расшарены.
>>1030442 Есть, кстати, старый дедовский способ это наебать за три шага. Шаг первый - твой код живёт в отдельном процессе и общается с бленедром через сокеты. Второе, твой код не использует блендформаты. Любой другой, хоть в json модели перегоняй. Шаг третий - хуяришь прослойку. Прослойка GPL, твой код, живущий в отдельном процессе - уже нет.
⚡️Игры в России В С Ё: российские власти хотят запретить иностранные игры, у которых нет отечественных издателей — зарубежные игры можно будет купить только через них.
Также Минцифры РФ и крупные издательства предлагают: 🟠Назначить госорган, который будет следить за игровой индустрией; 🟠Активнее бороться с пиратством; 🟠Устанавливать российский игровой магазин на компы по умолчанию; 🟠Сделать обязательным использование отечественного движка NAU Engine, если разработчик хочет получить господдержку; 🟠При этом часть компаний считает, что такая локализация может ударить по самим разработчикам – зарубежные платформы могут в ответ заблокировать россиян.
Нау Енгине в феврале этого года, по сути, признался, что у них закончились деньги на разработку движка (а написать движок сейчас - это 10 лет разработки-инвестиций и команда высокооплачиваемых профессионалов, иначе никак), и теперь движок за них будет пилить некое "комьюнити" (комьюнити у сырого движка, на котором нет ни одной игры - ебало представили?). Репозиторий на гитхабе мёртвый, 8 месяцев ни одного коммита.
>>1030729 Мне что, делать нехуй - коммитить в мертворождённый проект? Если основные мейнтейнеры забили хуй на проект, то мне-то это зачем делать? Банально кто пулл реквесты будет ревьювить?
>>1030727 А теперь представь, что делать игры на другом движке - нелегально. Хочешь игру? Бери этот. Нихуя не работает? Бери вилку и чини. А хули ты хотел? Не забудь сделать коммиты в мастер.
>>1030799 Хватит проецировать маня, каким образом кто-то сможет запретить какой либо софт? Это не сайт, а программа которая работает чисто на железе твоего компа. Да, власти у нас ебнутые, но не настолько что бы ходить по домам и сносить вам урины и хрюнити
>>1030819 Ты не сможешь опубликовать игру в стиме, потому что его заблочат. Сможешь опубликовать в ВК плей. А он не примет игру на юнити. Всё, пиздец, приплыли.
>>1030799 Не взлетит даже если будет как ты сказал. Несомненно, они там так и думают - мол, мы сделаем двигло безальтернативным, и разработчики от безысходности запилят нам все недостающие фичи, а мы нагреем руки и будем иметь с этого гешефт. Да вот только не сработает это, потому что там нихуя нет. Окрывает разраб духовно-скрепной студии движок, а там AnimationGraph'а нет, редактора материалов нет, конфигуратора управления и поддержки геймпадов нет, редактора поведенческих деревьев ИИ нет, редактора гуя нет, рендера шрифтов нет, вообще нихуя нет билд игры собирается под скрипом только под пека, как делать саму игру - не очень понятно, ведь демо-проектов тоже нет. Здесь отваливается уже 95% процентов разработчиков. Окей, допустим, я упёртый каложор (взял денег у государства с обязательством выпустить игру/сзади стоит чекист с наганом и говорит программировай/ещё что-нибудь) и решил продолжать есть кактус, попутно допиливая сам движок, делая недостающие модули самостоятельно. Вижу тут две проблемы: 1. Там плюсы и припизднутая система сборки из всех этих CMake'ов и прочей обвязки, если гуй на qt ещё можно набросать, то с остальным уже сложно. Если условный скрипт-кидди или прикладной прогер на джаве/шарпе действительно мог бы набросать какую-нибудь недостающую фичу-плагин н, то подобный человек-непрофессионал просто утонет в сиплюплюсном кале нау энжина. Плюсовиков очень немного и едва ли им будет интересно бесплатно допиливать двигло за кириенку-израителя. 2. Все эти фичи требуют специфической движкописательной экспертизы и много-много человекочасов, таких людей в РФ, опять же, очень немного, и это займет очень и очень много времени.
В итоге какая-нибудь студия будет есть кактус, допиливать движок, однако, у нас всё ещё переёбанный капитализм, и пока она это будет делать (лет 5-7), она просто обанкротятся, в отличие от вкшечки, им деньги государство не подбрасывает. На движке нет демо-игр и семпл-проектов, т.е. именно игру делать даже и не пытались. Когда кто-нибудь это всерьёз попытается сделать, всплывет такой ворох проблем, что проще сказать "ну нахуй" и вернуть государству его деньги или сесть в тюрьму за растрату.
нахуй вы откопали этот труп, кроме вас никто это говно уже не помнит, включая разрабов. миллиард освоили, всё, иностранные движки успешно импортозамещены в соответствии с планом и дорожной картой
>>1030843 Проблема в том, что это попытка сделать, как у китайцев. Явно. Они там заставили юнити открыть дочку, а потом подмяли эту дочку под свои фирмы. И крупные игростудии занимаются финансированием и разработкой. Миллиарды долларов. Наши вместо юнити взяли первое, что под руку попалось, денег нет, игровых студий нет, тратиться на это всё не с руки. И так сойдёт. >1. Там плюсы и припизднутая система сборки из всех этих CMake'ов Вот как раз сборка симейком это не плохо. Она не сложнее, чем нажать "build and run" в юнити. Если есть валидные конфиги от разработчика. > гуй на qt ещё можно набросать Нет гуя - решил набросать на qt. Звучит примерно как "у меня болела голова, так что я взял молоток и сломал свою ёбаную ногу, чтобы не отвлекаться на мелочи". Если ты решаешь любую проблему с помощью qt - теперь у тебя есть сто тысяч проблем. И первоначальная всё ещё не решена. >Плюсовиков очень немного Хуйня, не верю. Плюсовиков достаточно много. >На движке нет демо-игр и семпл-проектов Это логично, потому что и движка нет.
>>1030843 >AnimationGraph'а нет, редактора материалов нет, конфигуратора управления и поддержки геймпадов нет, редактора поведенческих деревьев ИИ нет, редактора гуя нет, рендера шрифтов нет, Не путай движок и редактор. Поддержка геймпада, гуи, шрифты в движке есть. Редактор, как и движок - опенсорсный, можешь сам запилить себе всё, что надо.
>>1030846 Ещё не было релиза, прекращай страдать галлюцинациями.
>>1030857 У разработчиков движка хорошая зарплата.
>>1030864 Не, ну вообще, могли бы сделать прогрессивную ставку. Если игра заработала меньше миллиона, то 15% например. Нахуя индюков с небольшим заработком дрочить 30 процентами.
>>1030873 Наоборот, индюков надо давить. Чем меньше заработал - тем больше отдаёшь. По хорошему до миллиона долларов должна быть комиссия 100%. Индюк должен быть благодарен только за то, что имеет возможность популяризовать свою игру.
>>1030873 они это систему несколько лет назад сделали, но ровно наоборот, там если ты больше скольких-то миллионов зарабатываешь то платишь меньше процентов
>>1030885 >ДАДА УРААА туда этих капиталюг ебаных, ухх, ща еще как возродим коллективизм вообще заживем, ленин встанет с мавзолея и наступит коммунизм, ГООООООООЛ
>>1030894 ну смотри, стим на пека - монополия. технологически уже давно 30% не обоснованы. они были созданы тоже кстати монополиями во времена когда игры продавались в физических коробках. но люди же животные, их не заставишь покупать в другом месте. "как это не стим? ну тогда игры не сущесвует". почему монополии нерфят - можешь почитать исторические справки.
>>1030894 Причём здесь калмунизм, дэбил? Тот же Гугл понизил сборы до 15%, пока игра не заработает больше миллиона. Эпики вообще не берут комиссию, если игра заработала меньше миллиона.
>>1030904 Ты бы это в лицо хуангу прижимающему видеопамять, как торгаш весы на базаре, сказал. Это реальный монополист. Габен не является монополистом, других сторов игр миллион и даже ты можешь создать свой стор. Не надо рассказывать что в умах других геймеров эпикстора нет, все только так на халявные раздачи бегут, всё у всех есть. А это по факту просто атака на стор с целью отнять и поделить. Габен вам делает линукс с играми, создает лучший из доступных сервисов, что между прочим нихуя не дешевое удовольствие, а тебе бы только поплакать про комиссию. >>1030910 >ГП понизил сборы Эта помойка ебаная вообще сборы должна иметь только за хостинг файлов, процента 2-3, и то многовато, просто потому что в отличии от габена обладает алгоритмами формата "сколько денег вкинул, столько получил инсталлов". С соответствующим юзер экспириенсом.
>можешь создать свой стор Фалько, ты? Уже напаял 48 ГБ на 4090 в гараже?
>сборы должна иметь только за хостинг файлов Разве Гугл не платит за отправку файлов? Пипец...
База треда: - отправляем свои игры только за деньги стора - берём 146% от выручки стора с наших игр - требуем со стора рекламу своей игры - разраб движка оплачивает игры
>>1030964 >Реальные монополисты - TSMC и ASML... Как монополистами могут быть двое? Это уже либо картельный сговор который еще поди докажи либо не монополизм ни разу. А вот у хуанга cuda монополизм полноценный, больше никто этой технологией не обладает, гугл конечно делает сам себе нейрочипы, но только сам себе и своим триллиардным корефанам.
>Фалько, ты? Уже напаял 48 ГБ на 4090 в гараже? Детекторошиз, ты? Как из палаты вылез?
>>1031020 >>1031023 Да мне похуй, лол) Как ты однако резво на амбразуру кинулся, так даже годоти свой движок не защищают. Лучше бы ответил анону выше на вопрос почему выбрали не годот, только без лишних брызг. Там и лицензия поприятнее и комьюнити реально есть.
>>1030857 Да похуй, лол. Всё равно судя по прогрессу с движком, всех прогеров уже куда-то проебали. А нет прогеров - не надо платить.
>>1030966 Выбор вполне понятен и очевиден. На дагоре есть игры, популярные в РФ, с хорошей оптимизацией и достоверно рабочие. А годот это что такое? Никто не знает.
>>1031034 То есть венгерские закладки в дагор впринципе покатят? К тому же хуан аргентинец, а они вроде как братушки, разве нет? Эту благодатную тему впринципе можно и дальше развивать, но вроде как ничего не мешает подключить фстэк к этому вопросу и найти все закладки, если таковые есть, было бы желание. А желание если и есть, то имхо совершенно не альтруистическое по отношению к геймдеву.
>>1030983 >>TSMC и ASML... >Как монополистами могут быть двое? TSMC делает сложнейшие чипы, 90% доля рынка. ASML делает станки для производства чипов. Один.
>cuda монополизм полноценный Vulkan compute shaders по производительности для нейросетей +/- как CUDA, и работают на любых GPU. Преимущество в CUDA только широкая поддержка различных фреймворков... Но не вина NVIDIA, что порриджам лень юзать открытые технологии.
Ядра CUDA это те же чипы, что шейдеры считают. Специальные чипы CUDA давно невыгодно делать. Изначально вообще начинали отдельно от GPU, как "физический процессор", но это давно не так и даже поддержку PhysX дропнули в 50XX серии карт, лол.
>гугл конечно делает сам себе нейрочипы Про AMD забыл? У них есть свой клон CUDA, но они поддержку для старых карт постоянно обрубают, т.е. принуждают покупать новые карты раз в 2-3 года. Существует целая линейка профессиональных GPU, предназначенных для серверных стоек, от AMD. Но поддержку обрубили и они превратились в тыкву.
Алсо Intel делает нейрочипы для своих CPU и GPU. В мобильных устройствах на ARM они тоже есть. Ещё можно вспомнить собственные чипы Apple...
>>1031035 >Выбор вполне понятен и очевиден. На дагоре есть игры, популярные в РФ, с хорошей оптимизацией и достоверно рабочие. А годот это что такое? Никто не знает. В сурсе недавно нашли включения кода из репы годота по освещению. Можно ли считать что кс и дока 2 будучи в том числе популярными в РФ - означает что годот тоже популярен в РФ? Просто об этом мало знают.
>>1031037 >Vulkan compute shaders по производительности для нейросетей +/- как CUDA, и работают на любых GPU. Преимущество в CUDA только широкая поддержка различных фреймворков... Но не вина NVIDIA, что порриджам лень юзать открытые технологии. Видимо минус гораздо больше чем плюс, учитывая что карты амд сопоставимые с зелеными в играх до сих пор имеют *0.5 производительность в нейронках. Cuda это не просто очередное апи, у этого апи есть хардварная часть с кучей оптимизаций, что в общем и дает подобную производительность в нейронках. >Про AMD забыл? Помню, но там постоянно какие-то проблемы. С каждым годом их меньше, но любой кто занимается иишками профессионально говорит только одно - ваш выбор это зеленые и никакие другие, остальные нейронки только для массового потребителя с соответствующей задержкой доставки новых технологий.
>>1031034 >содержит шпионские закладки Со сборкой Линукса с нескучными обоями всё ок: https://ru.wikipedia.org/wiki/Astra_Linux Или это другое? Движок для игр опаснее ОС? >Обеспечивает степень защиты обрабатываемой информации до уровня государственной тайны «особой важности» включительно. О да, все мечтают делать игру с гостайной внутре.
Для 100% безопасности ИГРА должна быть опенсурс и собираться из исходников на доверенной машине (после внимательного изучения исходников игры). Конкретный движок не важен, потому что сделать в коде игры "закладку" может разработчик игры.
>>1031035 >На дагоре есть игры, популярные в РФ Свой собственный WarThunder инди не сделает.
>хорошей оптимизацией и достоверно рабочие Игры корпораций оптимизируются потом и кровью.
>>1031117 >Для пиксель-арта сойдёт... на вулкане этот "пиксель-арт" будет смотреться по другому, все таки это именно что источник освещения. Просто d3d12 это сам по себе экспериментальный рендер аля метал для яблочных устройств.
>>1031117 >На любом движке можно сделать WarThunder... Из того, что я вижу про годот итт - не на любом.
>>1031118 >все таки это именно что источник освещения Это к освещению имеет примерно нулевое отношение. Это метод фильтрации текстур. Причём не зависящий от апи - чисто код, который по какой-то причине не вызывается на другом апи, что указывает на жопорукость кодеров.
>>1030913 Тут хоть кто-то понимает к чему это действительно может привести? Вернее что будет, если стрим - обанкротится?)
У яндекса какого-нибудь вообще 50%. И стим эти бабки тратит на развитие своих серверов, открытие новых и собственное продвижение. Вообще эту хуйню начали разрабы дискоелизиума, и тогда с них поржали почему-то. А сейчас всплыли внезапно, когда сами разрабы элизиума уже зачеркашились в коррупционных схемах.
И если эти 30% помогают площадке жить, а разрабам лутать деньги - в чем минусы? И это ещё стим не забил на Россию кстати. Если стим ебнет свои сервисы, то придется кому-то перекатываться в VKплеи и другие аналоги, где будет комиссия не 30% а 50% от дохода.
Хотели землю крестьянам и фабрики рабочим, поэтому их загнали часть в землю, а часть на заводы. Бойтесь своих желаний.
>>1031202 Много в калплее игр на сорок гигов? Не говоря о стимлинке, расшареных сохранениях, распродажах, фествалях демок и прочем жире. Еще и аккаунт разраба тебе отключат если долго не апдейтишься. Стукнул переход на новое апи - поебать что твое приложение запустится без каких либо проблем даже через пятерку поколений апи, пиздуй обновляй. Алгоритмы продвижения вообще смешные и старые как мир, а особенно весело когда часть бюджета уходит на индусских спамеров, сливающих твои бюджеты на инсталлы себе в карман
>>1031202 >5% Во-первых, VK - это Mail.ru Group. У них множество источников бабла, включая несколько относительно популярных соцсетей и площадок веб-игр (сначала Macromedia Flash, потом HTML5), всё это обмазано рекламными баннерами и премиумными услугами. Начиналось вообще как почтовый сервис. У них же облачный хостинг файлов есть и даже несколько мессенджеров (раньше были). Вся инфраструктура отлажена давно и явно приносит им сверхприбыль - локальный монополист же. А в 2021 (?) их Газпром выкупил... У них тонны бабла, они могут содержать убыточный сервис как минимум несколько лет.
Steam - это Valve, и начинали они как разработчики компьютерных игр, на прибыль с которых удалось организовать свой магазин. При этом чего-то кроме магазина прибыли им, похоже, не приносит. Да, они организовали свою соцсеть, но по отдельности она убыточная. Большинство сервисов бесплатны для потребителей. Они вкладывались в железо, типа VR гарнитуры, геймпада и Steam Deck, но это, очевидно, убыточные вложения для закрепления на рынке. Агрессивной монетизации у них нет, наоборот, даже стараются снижать цены в нищих регионах; они не развешивают чужую рекламу у себя и даже как-то отказались от собственной крипты. Остаётся лишь собственно магазин игр и перепродажа "пикселей". Жертвовать прибылью магазина? Ради чего?
Во-вторых, VK - по сути всё ещё новичок на рынке компьютерных игр (не браузерных, а с установкой). Локальный рынок ещё даже не захватили. Нужно привлекать игроков массой интересных, дешёвых, уникальных игр, а разработчиков - условиями для публикации этих игр. Логично, что они идут на риск, привлекая как можно больше разработчиков игр. Выдаивать до последней капли смогут попозже.
Steam же до сих пор глобальный монополист, даже захватил кусок Китая, у которого изоляция по всем направлениям, включая игрушки. Зачем ему идти на рискованное снижение прибыли? Они и так основа мирового геймдева, все новички стремятся в Steam. Конкуренции у них нет: EGS не хватает многих фич, индюшачьи Itch и прочие вообще смехотворны. Они игровой Linux игрокам запили, кто ещё так делал?
В-третьих, в чём мотивация VK? Захватить рынок и высасывать прибыль, как они это всегда делали. Их игрушки ваши не интересуют, им важно подсадить побольше наивных ньюфагов, чтобы потом держать синдромом утёнка на своей платформе и дальше.
Steam/Valve создавался Гейбом ради игроков. Они стараются доставлять лучшие условия для игроков. Естественно, что приходится жёстче обращаться с разработчиками, особенно если те флудят рынок бестолковыми ассетфлипами. От твоих 50 коротких ассетфлипов игрокам лучше не станет, так с чего ты заслуживаешь больше 70% прибыли? Радуйся, что не забанили за твои помои, которые ты заливаешь. Бесконтрольные геймдевы совсем с ума сходят.
Так что я не вижу проблемы с 30% Стима. Наоборот, подозрительные 5% ВК заставляют усомниться в перспективности их платформы. Могут просто взять и отрубить убыточный сервис - что им за это будет? Основные источники прибыли у них точно не игры.
Недавние предложения регулировать игры - видимо, лоббирование со стороны ВК: так за 3 года рыночек захватить и не удалось - паникуют, очевидно... Но это выстрел себе в ногу, ИМХО. Насильно мил не будешь - большинство просто станут пиратами (снова).
>>1031324 Если он ищет одного человека чтобы тот в соло собрал демку - очевидно шизик. Ну точнее даже не шизик, просто чел не понимающий что он делает.
Проект реально может делаться и иметь перспективы только в одном случае - когда есть команда, и в ней есть хотя бы несколько профессионалов которые уже состоялись и на накопления живут или параллельно работают, либо если человек готов нормально платить.
>>1031303 >подозрительные 5% ВК заставляют усомниться в перспективности их платформы. Алло, вк со дня рождения - проект фсб. То, что его передали от дурова газпрому только это подтверждает. Давай вспомним, что вк уже был ебать, какой здоровой платформой, и даже рекламу у себя не размещал. Не имел никакой монетизации, хотя стоит ебейших денег. А потом были посадки за удалённые посты, скрытые посты и т.д. Надо же, а как? Вот и думай. Вк выгода не очень-то и нужна.
Блендеровский Dogwalk (демка на 15 минут!) требует 8 Гб ОЗУ минимум. Интересно же почему? Неужели швабодный движок настолько сложен, что гениальные разработчики Блендера не сумели обуздать гений аргентинского наркобарона?
>>1032254 >Блендеровский Dogwalk (демка на 15 минут!) требует 8 Гб ОЗУ минимум то есть этот кусок говна у меня даже не запустится в отличии от жта 5, ебало представили?
>>1033709 >Отдельно проигрываю как они считают себя каким-то вкладом в индустрию или культуру. Бля это просто 10/10 Похуй на индустрию и культуру. Люди делают игры и показывают их друг другу. Есть небольшой поощрительный фонд, с которого при нынешних ценах даже электричество, потраченное на разработку, не получится окупить. Хочешь принять участие в движе, порофлить и пофлексить с остальными - участвуешь. Хочешь повыебываться своей персоной - пошел нахуй.
блядь... все ругают люмены-наниты с соевым газом, но разрабы не стоят на месте, и находятся в постоянном творческом поиске самых уебанских идей. и периодически подкидывают на лопате такие хидден гемы говна как 12 фпсные анимации, типа стоп моушн. мало того, что разрабы игры решили, что человеческий глаз выше 60 фпс глаз не видит, и на 144 Гц монике игра ощущается как слайдшоу, так в данном слайдшоу показывается слайдшоу из 12-фпсных анимаций...
Ладно, я понял, твг опять соснул, но хуй кто объяснит вкратце, как на этот раз. Походу, там кроме десятка конфоблядей и не сидит никто, так что никто не в курсе причины пососа.
>>618624 (OP) Сап, аноны. Поскольку движков для гранд ртс нету, а движок парадоксов устаревшее дерьмо, то я пилю собственный движок для ртски на плюсах. Мнение?
>>1033915 Абу вспомнил что гд существует и модер их ебал без остановки удаляя весь нерелейтед. А так как нерелейтед там это 95% постов - удалялось по сути почти всё.
На самом деле так и должно быть, хз в чём их проблемы просто не срать в треде.
>>1034266 >собственный движок для ртски на плюсах Если у тебя 2D игра с преобладанием GUI - норм...
Но я бы взял Godot... Там тоже на C++ писать можно. Интерфейс гибкий, можно прототип быстро делать, портирование +/- хорошее и без компиляции, если стандартная сборка движка полностью устраивает.
>>1034303 >DOTS имба для твоей задачи. Ты не знаешь, что такое "grand strategy"?
У тебя есть набор городов. Ты можешь отправить невидимые войска, которые отмечаются стрелкой. Невидимые граждане генерируют невидимую еду, транспорт (бонус к движению), технологии (бонус к производству, урону войск и т.п.). "Юнитов" в таких стратегиях не существует, зато у тебя там миллионы условных солдат/фермеров/учёных/тян/хикканов, и распоряжаться нужно не юнитами, а ширнармассой.
Grand strategy геймплейно похожи на idle clicker...
>>1034310 >Если у тебя 2D игра с преобладанием GUI - норм... Мне на интерфейс в целом поебать, лишь бы был. Мне важны механики и бэкэнд, которого я планирую много
>>1034309 Ну да, ошибаешься. И тебе же сказано что гуглить - DOTS
> чистый код всегда в тыщу раз быстрее и лучше будет Бывает грязный код?)
>>1034310 > Ты не знаешь, что такое "grand strategy"? Знаю. Но было сказано также сказано "rts". Что особо сути тут не меняет.
> В общем, специальный движок им не нужен. Ничему специальный движок не нужен. Но взяв юнити будут закрыты общедвижковые вопросы, будет готовыц фреймворк для интерфейса, и будет продуманный комбайн для многопоточного кода в виде джоб систем и бёрста.
>>1034316 Нет, ошибаешься. Код на бёрсте работает быстрее си. А чтобы сделать такую же систему как джоб система ты ебнешься и затратишь кучу времени на то что уже готовоб.
>>1034315 >взяв юнити >готовыц фреймворк для интерфейса Ага, значит, так: 1. Скачиваем лаунчер юнити. 2. Скачиваем юнити через лаунчер. 3. Скачиваем кнопки через юнити. Почему они не могли сделать нормально?
>продуманный комбайн для многопоточного кода С многопотоком всё равно себе в ногу выстрелишь.
Помнишь Катабазис? Он бросил игру из-за DOTS... А помнишь, как пошаговый Катабазис тормозил?
>>1034335 > Ага, значит, так: > 1. Скачиваем лаунчер юнити. > 2. Скачиваем юнити через лаунчер. > 3. Скачиваем кнопки через юнити. > Почему они не могли сделать нормально? Для любой игры много всего качать придется
> С многопотоком всё равно себе в ногу выстрелишь. В меньшей степени
> Помнишь Катабазис? Он бросил игру из-за DOTS... Игра твоего одноклассника? Впервые слышу
>>1034319 gcc даже на дрисняточке выдаёт код лучше проприетарного говна от юнити (это при том, что под окнами компилятор gcc дерьмище, под линуксом это ещё быстрее бы работало)
>>1034413 >пацаны мы векторизацию забабахали и теперь бёрст с векторизацией работает быстрее чем плюсы >ну вообще плюсы с векторизацией работают так же, но быстрее, но там нужно миллиард лишних строк кода, бля будем(openmp мы кстати не использовали) >а ещё в критичных частях кода можно писать на ограниченной кальке си без классов но зато с MemCpy и Malloc Нахуя вы продолжаете неиронично срать этим самопиаром от юнити? Шарпы медленнее плюсов by design, для того чтобы сделать шарпы аналогичными по производительности, нужно буквально сделать из них другой язык. Ну нельзя сохранять все фичи шарпов и при этом иметь плюсовую производительность, смиритесь.
> Ну нельзя сохранять все фичи шарпов Глупый. Нету там всех фичей, они все повыпилены.
Поэтому они и называют его HPC#. Например в нем полностью отсутствуют менеджед типы и классы.
> >ну вообще плюсы с векторизацией работают так же, но быстрее, но там нужно миллиард лишних строк кода, бля будем(openmp мы кстати не использовали) Пиздишь, они говорят что в некоторых ситуациях бертс быстрее, а в некоторых С++, причем ситуации где С++ быстрее они считают решаемыми проблемами.
Это ж очевидно, что когда у вас свой очень узкий язык(а у HPC# намного меньше возможностей чем у С++) и свой компилятор заточенный под узкие задачи для него - скорее всего тут проще будет достичь большей производительности если это теоретически возможно.
>>1034468 В том и прикол, что бёрст компилер компилирует твой шарп в машинный код. Как кресты. По сути, бёрст это транслятор в кресты, как и il2cpp. Показывает производительность кланга, потому что там кланг под капотом. Всё, заговор раскрыт, можно расходиться.
>>1034477 > В том и прикол, что бёрст компилер компилирует твой шарп в машинный код. Как кресты. По сути, бёрст это транслятор в кресты, как и il2cpp. Не, там другая последоватлеьость немного HPC# -> IL -> машинный код
То есть это полностью их компиляция, которую они полностью контролируют
>>1034485 Суть та же. Просто в бёрсте нет полной эмуляции среды, он собирается сразу в машинный код. А il2cpp тащит на себе всё. Итоговая суть та же, разве что бёрст пытается накинуть дополнительных оптимизаций, не тащит на себе транслированный в кресты рантайм с GC коллекторами и т.д.
>>1034475 >когда у вас свой очень узкий язык >у HPC# намного меньше возможностей Ну и зачем он такой нужен, лол? Синдром утёнка?
Я вот вообще не понимаю, зачем нужен C#: - операторные скобки как во всех вариантах C - основные возможности как у всех языков - никаких особенных преимуществ нет - GC пропукивается == плохо для игр - прибит гвоздями к либам дотнета - тупо "как Java, но от майкрософт"
Юнити нужно просто протащить восьмой дотнет. R2R выебет и высушит их burst с il2cpp вместе взятыми. С другой стороны, код опять будет на ладони, а не обфусцирован в шизохуйню.
>>1034491 > >когда у вас свой очень узкий язык > >у HPC# намного меньше возможностей > Ну и зачем он такой нужен, лол? Синдром утёнка? Ну удобно же - те же типы, тот же синтаксис, тот же синтаксический сахар, и можно удобно интегрировать с сишарп кодом.
Можно было бы взять С++, но как его с другим шарп кодом дружить, те же структуры туда сюда гонять - дублировать сто ли?
Можно было взять раст или еще что-то - но там еще и синтаксис другой и вообще свои концепции ебанутые есть.
А тут чисто задача молотить данные в многопотоке, классы для этого не нужны, асинк не нужен, рефлексия не нужна, много чего не нужно. Вот и остается все самое необходимое с минимум средств выстрела себе в ногу.
>>1034475 >Нету там всех фичей, они все повыпилены. Я об этом и говорил. >в некоторых ситуациях бертс быстрее, а в некоторых С++ Да, я криво прочитал. Только непонятно зачем они это сравнивают с плюсами, а не с чистым си, ибо по функциональности это как раз ближе к нему. Вообще непонятно зачем они тогда навелосипедили свой язык, а не добавили возможность хуярить вставки на си. >>1034477 Так в шарпе же всё равно остаются safe фичи типа проверок на выход за границы массива? Понятно, что на производительность это не сильно влияет, но влияет же.
>>1034491 > Я вот вообще не понимаю, зачем нужен C#: > - операторные скобки как во всех вариантах C > - основные возможности как у всех языков > - никаких особенных преимуществ нет > - GC пропукивается == плохо для игр > - тупо "как Java, но от майкрософт" На нём удобно писать бизнес логику для которой не сильно критична производительность.
Вот тебе надо сделать карточки товаров в магазе, со всчкими динамичными элементами на них, тацмерами скидок и прочим говном - на чём быстрее напишешь на шарпе или на с++? Скорее всего намного быстрее на шарпе. А то что жрать будет 0.3мс вместо 0.1 - да ваще пох.
> - прибит гвоздями к либам дотнета Что ты имеешь в виду?
>>1034503 >Так в шарпе же всё равно остаются safe фичи типа проверок на выход за границы массива? В том и дело, что ни в бёрсте, ни в il2cpp не остаётся самого шарпа.
>>1034503 > Так в шарпе же всё равно остаются safe фичи типа проверок на выход за границы массива? Понятно, что на производительность это не сильно влияет, но влияет же. Нет. В бёрсте они только в дебаге, в релизе вырубаются вообще все сейфти чеки.
> Да, я криво прочитал. Только непонятно зачем они это сравнивают с плюсами, а не с чистым си, ибо по функциональности это как раз ближе к нему. Да. Ну а си сильно быстрее крестов если использовать те же функции? Мне кажется там то же самое.
> Вообще непонятно зачем они тогда навелосипедили свой язык, а не добавили возможность хуярить вставки на си. Проще коммуницировать между шарпом и этой хуйней.
В том же ецсе, в одной системе где перформанс не нужен ты можешь сделать чтобы был обычный их рантайм с итерацией по компоненту govno, а в другой системе берст с итерацией по точно то му же govno.
Например врага тебе надо заспавнить и его статы подтянуть из конфигов - да нахуй тебе там берст, можно и без берста заспавнить это копеечная операция. А вот ии врагов или физику - это надо параллелить
>>1034507 >в релизе вырубаются вообще все сейфти чеки. Понял. >Ну а си сильно быстрее крестов если использовать те же функции? Мне кажется там то же самое. Это уже у авторов статьи надо спрашивать что они там использовали. Может они там использовали вектора вместо c-style массивов, а то и вообще обмазались STLевскими наворотами по полной. Раз они сравнивали именно с плюсами, то решусь предположить, что всё-таки что-то подобное присутствовало. Моя претензия больше в том, что писать "ололо бёрст быстрее плюсов" некорректно. В статье, судя по всему, сравнивали программу полностью написанную на HPC# с аналогичным куском полностью на плюсах. Тогда вполне возможна сопоставимая скорость. Но вот если мы сравним реальную игру на шарпах с периодическими вставками HPC#, то трудно себе представить чтоб оно было быстрее полного аналога на плюсах. Да и не нужно это, наверное.
>>1034641 > Моя претензия больше в том, что писать "ололо бёрст быстрее плюсов" некорректно. Да это просто для троллинга такая формулировка, для тех кто до всерьез считает что вот они пишут на с++ лабы и они крутые а юнити это для школьников лагодром какой то.
Так то хуй его знает, в каких ситуациях и когда быстрее он будет - что та хуйня что та хуйня теоретически может один и тот же итоговый машинный код произвести. Но то что юнити часть движка на него переводят - это впринципе показатель что оно пригодно для написания производительного кода, вопрос в синтаксисе и удобстве.
А практически - в любой игре будет беклог на 200 задач что надо оптимизировать но пока на это забито, и с десяток идей которые предполагают крупный рефакторинг архитектуры который так сразу и не скажешь даст ли профиты.
> В статье, судя по всему, сравнивали программу полностью написанную на HPC# с аналогичным куском полностью на плюсах. Может быть.
> Но вот если мы сравним реальную игру на шарпах с периодическими вставками HPC#, то трудно себе представить чтоб оно было быстрее полного аналога на плюсах. Ну на практике, там на шарпах(причем не просто шарпах, а ил2цпп, просто с гц и всей хуйней) очень малая часть производительности будет сжираться.
Ну обновить цифру в окне или текст - да это хуйня. Основная часть перформанса - это рендеринг, физика и иногда геймплейная логика.
Ну это всё равно очень теоретически всё, и не особо важно.
> Да и не нужно это, наверное. Вот.
В той же статье от юнитей они говорят ещё и о стоимости разработки - что вот по их задумке, на hpc# должно быть проще и быстрее писать геймплейный производительный код чем на с++, условно затратили намного меньше усилий, а получили что-то примерно такое же. Это очень абстрактное заявление, но чисто концептуально это то куда они идут. На практике чисто по моему опыту - да, такое ощущение в разы проще джобу написать на юнитевской хуйне чем на с++ с стл писать, и уж тем более отлаживать неопределенное поаедение.
Возможно есть либы на с++ которые тоже дают тебе какой-то удобный фреймворк с минимальным выстрелом в ноги для написания параллельного кода с векторизацией, какие-то статические анализаторы которые будут запрещать делать что-то из ряда вон. Вполне может быть. Но вот и юнити тоже есть который даёт вполне годный функционал такого рода.
>>1034657 >для тех кто до всерьез считает что вот они пишут на с++ лабы и они крутые а юнити это для школьников лагодром какой то Врёшь, я терминатор кармак 3000 с гениальным движком, а ты проприетарный пропукокарась.
>>1034686 не обязательно же, движок же. просто пусть хоть что-то делает. картинку отображает например. или опрашивает инпут. или окрашивает бэкграунд. или все вместе
Чё там урину5 уже сделали игровым движком или это все ещё симулятор статтеров на компе за 500к? А то по ощущениям, эта параша релизнулась только для того, чтобы на ней вышло пару норм игр +-, а остальные перешли и сдохли нахуй, либо проебали бабки на разработке и распались как студии по возможности.
Иначе не объяснить зачем неизвестные кабанчики прискакали в офис сд проджект с какими-то предложениями сделать возьмак на уебан5.
Попытался вкатиться в юнити. Скачал вот эту последнюю 6 версию. Получил пикрил при создании нового проекта. Попытался пофиксить по советам из инета, типа добавить подкачку и т. д. ... Не работает. Конечно же я не уверенный пользователь пк, но хочу разобраться в этом. Что не так?
Из железа у меня леново 19 года - это и есть проблема? Тогда насколько дорогой мне нужен пк чтобы вкатиться полноценно и более менее комфортно себя чувствовать? С анрилом будет также?
>>1035046 >Лучше бы спросил когда юнити исходники откроет, чтобы можно было на плюсах писать. Дак а смысл какой. Даже если они откроют исходники. Писать без пропуков всеравно будет невозможно, т.к. оно же внутри заточено на использование в шарпе. И конечно же везде юзает GC.
>>1035632 >ну не плачь.. Так я не плачу, клиенты слесарей-плюсовиков плачут. >кста уверен на 99%, что ты нихуя не понимаешь, как они работают Представили ебало и чсв этого слесаря, что он указатели как нечто сакральное преподносит?
>>1035702 >слесаря >слесаря >слесаря у тебя какая-то фиксация на ебыре слесаре >Представили ебало Предавил твое, когда ты увидел арифметику указателей >Ну его нахуй, лучше буду проституткой юнькой.
>>1035744 >Представили ебало чела, который выёбывается знанием указателей? Не знанием, а пониманием. Просто знать недостаточно. Знать та ты может и знаешь, но не понимаешь. Поэтому ты и выбрал юньку.
>>1035794 >Поэтому ты и выбрал юньку Никто не будет брать урину чтобы сделать маленькую игру там где можно быстро сделать на c#. Тем-более что урина как движок даже с С++ - это хуета ебаная, которая начала деградировать с 3 версии и до сих пор не останавливается в этом достижении. Лишь бы ХуйСуньВчяй с Нвидии налутал больше бабла со Свиньей.
Это даже хрюнити в крысятничестве перевешивает с головой. У людей просто выбора нет из C++ движков, чтобы выбрать что-то другое не более мразотное. А одебилевшие дурачки со студий, бросают развивать свои двигла потому что "ДОРОХО СЛОЖНО НЕПАНЯТНО" и можно нанять индусов, а доход который уходил на зп инженерам плюсовикам двигла в карманчик засунуть. Или в попу спрятать.
Так что в мразотстве движков - тут свинорылый на первом месте, а дальше юнити, после чего годот, который жирные фемки пишут.
>>1035984 > В юнити есть указатели) Ну при желании можно и на бэйсике в память писать.
> указатели проходятся на любом видеоуроке по С++ почти в спмом начале И что с того, как это поможет тебе понять, как работают указатели. Хоть вначале, хоть в конце проходи, один хуй не поймешь, поэтому тебе и дя таких как ты сделали юньку,
>>1036225 Зато можно будучи криворукой макакой сделать игру и не быть безыгоркой))0) Коротко про порог вхождения, используя готовые инструменты (блупринты, хуипринты, шарпы, хуярпы) И что, что твоя игра будет работать как говно и будет неиграбельной парашей? Зато ты не БЕЗЫГОРКА.
>>1036225 > И что с того, как это поможет тебе понять, как работают указатели. Хоть вначале, хоть в конце проходи, один хуй не поймешь, поэтому тебе и дя таких как ты сделали юньку, Чел, ууазатель это простейшая вещь, тебя ждёт ещё много интересного в программировании, успокойся.
>>1036253 Мне кажется ты просто потому ,то безвгорник всех игорников обзываешь и говоришь что у них не игры или игры сделанные не так, потому что завидуешь.
>>1036403 Он не в соло разрабатывал Всё таки для разработки игры нужна команда, иначе в соло на юнити ты сделаешь только пропук И то, ныне сейчас даже команды разработчиков делают пропуки среди игросодержащего.
>>1036398 Пропуки это в целом показатель ограниченности времени на разработку игры, значит старались уложить фичи в релиз и на анализ всех пропуков времени не хватило, немного больше полишинга и пропуков не будет.
>>1036412 >немного больше полишинга и пропуков не будет. ор, почему среншины и тарковы тогда так хуёво работают? Ладно наши слоны делают хуёво, тут привыкли уже, но почему у китайцев то нихуя не работает нормально? Чтоб на снапдрагонах последних игралось в игре урезается разрешение экрана ниже 720п юнити рендер-пропук исправьте
>>1036467 > среншины Ты чё дебил что ли? Он работает на мобилках с 2-3 гигами оперативки
> Чтоб на снапдрагонах последних игралось в игре урезается разрешение экрана ниже 720п > юнити рендер-пропук исправьте На лицо отсутствие знания базы. Гпу никогда не является причиной пропуков, на гпу можно вообще динамичное разрешение делать и он у тебя будет укладываться в норму даже при очень разнородной тяжести нагрузки на гпу.
Пропуки же - это ботлнек со стороны цпу, либо по памяти, либо по тяжелой блокирующей операции.
>>1036473 >Ты чё дебил что ли? Он работает на мобилках с 2-3 гигами оперативки Может ты дебил? Как оно может работать с таким кол-вом оперативы без свопа а соответственно без пропуков, если банально гандондроидам нужно много оперативы для банальной работы? А со свопом эта дерьмо-игрушечка будет пропукивать, ибо это говно требует большее кол-во озу, не говоря уж про производительность железа. >Гпу никогда не является причиной пропуков, на гпу можно вообще динамичное разрешение делать и он у тебя будет укладываться в норму даже при очень разнородной тяжести нагрузки на гпу. только заместо графики у тебя будет пиксельная каша, ибо ты выбрал юнити-пропук.
>>1036475 > Может ты дебил? Как оно может работать с таким кол-вом оперативы без свопа а соответственно без пропуков, если банально гандондроидам нужно много оперативы для банальной работы? А со свопом эта дерьмо-игрушечка будет пропукивать, ибо это говно требует большее кол-во озу, не говоря уж про производительность железа. Вот это ментальная гимнастика.
Значит проблкма - не пропуки, а большое потребление оперативки? А почему тогда ты говорил про пропуки для этого?
Кстати, на андроиде кста нету свопа как такового(ток на отдельных девайсах), игра крашнется просто если оперативки не хватит) Ты что, никогда под андроид не разрабатывал, не смотрел краш логи с девайсов? Просто ты выше говорил что-то про "гандондроиды" и потребление оперативы, это выглядело так, будто ты по опыту говоришь.
> только заместо графики у тебя будет пиксельная каша, ибо ты выбрал юнити-пропук. Так мы говорим про пропуки(статтеры?) или производительность гпу части?
Вдвойне забавно тут ещё то, что производительность графики - это то, что от движка зависит меньше всего, у тебя шейдер в юнити и шейдер в бздот энжин будут одинаково перформить. От движка зависит только то, что на цпу крутится, а тут уже разрешение рендера роли никакой не играет.
Но безыгорная бздотя такого не знает, потому что никогда не разрабатывала игр и имеет скиллы на уровне лаба2.
Тем удивительнее, что ты его не понимаешь.. Приходится делать всякие юники для таких, как ты. Кста история с указателями подмечена уже очень давно. Еще в мохнатых годах читал такие наблюдения. Челики залетают на бэйсик, начинают обучаться, у них получается, потом переходят на что то типа Cи. Все идет отлично ровно до момента с указаетлями, ровно там люди начинаю отваливаться, хотя до этого все шло отлично. Тут я склонен согласится с проф. Савельевым, то что ты не понимаешь, как работают указатели это не твоя вина, просто у тебя отсутствует часть мозга необходимая для этого.
>>1036501 >крестодебил решил накидать терминов, чтобы сойти за умного >>1036503 А если я зарелизил игру, а затем через неделю понял указатели, игра стала игрой только яерез неделю после релиза?
>>1036652 >Кто о чем, а крестодебил о сранье в штаны Чел, ты ж сам про свою "игру" заговорил. А кроме как сраньем в штаны это поделье язык не поворачивается назвать. А кроме срани ты и не мог ничего написать. Ведь ты не понимаешь, как работают указатели, а это база. Поэтому твоя "игра" - это говно, а еще это залупа.
>>1036662 >МОЯ ИГРА ЭТА НЕ СРАНЬЕ В ШТАНЫ!!11 пруфы будут? нет, значит твоя игра - сранье в штаны. прими чилл-пилл и займись, тем что у тебя хорошо получается, например доставкой. Игры - не твое.
>>1036664 >Ну в с++ указатель - просто переменная в которую записан адоес. >Ссылка - подсказка для компилятора какую переменную на стеке юзать пиздец. no comments. особенно по второму пункту.
>>1036661 >Всегда думал, что это одно и то же это одно и тоже. почти. ты не можешь позвать delete на ссылку, но с другой стороны можешь запросить ее адрес и позвать delete на него.
>>1036673 Крестодебил, а что-то кроме тейков про сранье в штаны будет? Покажешь свою игру с арифметикой указателей? И что ты там конкретно ими арифметишь отличное от перебора массивов, которые перебираются и без арифметики указателей?
>>1036683 >рассуждаешь о говне. Чел, это ты рассуждаешь о говне. А я всего лишь сказал, что твоя игра говно. Потому что ты не можешь сделать нормальную игру не зная онснов. Вместо аргументов, ты предпочитаешь скатить дискуссию в срач о говне.. Типичная юня...
>>1036678 >Покажешь свою игру с арифметикой указателей? Дак а толку тебе показывать, ты один хрен ничего не поймешь.. >И что ты там конкретно ими арифметишь Ну например пакеты бинарного протокола имеют переменный размер, т.к. в них передаются массивы переменного размера.
>>1036691 >Дак а толку тебе показывать, ты один хрен ничего не поймешь.. >Ну например пакеты бинарного протокола имеют переменный размер, т.к. в них передаются массивы переменного размера. Ты сам то хоть немного понимаешь в этом? У пакетов есть заголовок с его размером, чтобы получить из буфера пакет тебе не нужна арифметика указателей, не считая того что компилятор оптимизирует перебор массива в арифметику при наличии такой возможности. Массив в бинарном пакете в том числе хранит в соседнем поле структуры свой размер. Получил из буфера пакет/ы, нарубил по размеру из заголовка (остатки если пакет не влез в буфер - в кеш), кастанул, потом нарубил массивы внутри пакетов по полю размера и всё, повторить с приплюсованым кешем. Где ты видишь задачу для арифметики, просвети ка.
>>1036703 Чилл, мэн Тыж в диалог свою игру затащил. Так что разговор за говно начал ты, братиш. И до сих пор его продолжаешь. Из чего можно сделать вывод, что ты не только юня, но еще и говноед-любитель. А мог бы разобраться с указателями..
>>1036890 Что такое, знание терминов уже не помогает? Ну да, прикинь, помимо запоминания умных слов - надо бы еще знать почему эти слова умные и зачем придуманы, иначе только и остается что перекрывать оскорблениями.
>>1036899 >Что такое, знание терминов уже не помогает? Ну да, прикинь, помимо запоминания умных слов Бля чел, какое именно слово показлось тебе умным ? Прости, но постом выше ты нес лютую хуйню.
>>1036943 >ты нес лютую хуйню У тебя есть прекрасный шанс показать где конкретно, буквально 1 неправдивый факт с моей стороны дискредитирует мой пост. Но этого снова не происходит, ты снова перекрываешь сренькпуком, потому что я в отличие от тебя знаю про winsock.h не по наслышке. Кстати, код парсинга пакетов занимает примерно строчек сто, можешь показать наглядно как ты там применяешь арифметику.
>>1036949 >знаю про winsock.h молодец, садись, пять.
смари чел, я ж те писал, что в моих пакетах ходят динамические массивы. Причем количество этих массивов в пакете лимитировано только максимальным размером пакета. Соответсвенно эти массивы надо быстро упаковать в пакет и достать из пакета. Вперед, реализуй, а потом поговорим с тобой за арифметику.
>>1036951 Ну то есть у тебя массив массивов. Если это известно на клиентской части - можно хранить размер массивов в другом массиве, а размер массива размеров массивов в отдельной переменной, либо же хранить размер как первые элементы каждого массива. Получаем из элемента ссылку на размер вложенного массива, извлекаем его, добавляем к offset его размер + 1, повторяем покуда не дойдем до конца по переменной размера массива массивов. Упаковка имеет такой же вид, обходим наш массив массивов и последовательно укоадываем в памяти размер + блок, размер + блок, либо размер в отдельный массив размеров. Можно сделать арифметикой и оффсетом будет выступать указатель к которому мы добавляем размеры пройденных массивов, но в итоге выигрыш нулевой, переменная все равно выделена и неважно что она хранит, адрес + оффсет или просто оффсет.
>>1036967 В том то и дело что я байты не дрочу. Тут крестодебил всем доказывает что без арифметики указателей язык не язык (и судя по всему он сам не очень понимает основные плюсы существования указателей) а я его попускаю по фактам.
>>1036967 >Пока нормальные люди берут уе/юнити/годот и делают игры с огромной задержкой ввода, что играть зачастую в "игры" невозможно, спасибо, свыня, бывший додик из редхата и поехавший аргентинец, и из пиара двощей от самих овощей.
>>1037272 >спасибо, свыня Ah shit, here we go again.
Движок-ошибка. Движок-дисней. Движок-марвелокал. Большая часть игр на нём - выходят в состоянии говна и мочи. Хоть один движок убивал игры в таком количестве? Походу его для этого и создали как раз с этой целью - убить все красивое и прекрасное.
Лидер по количеству скама, раздутая блоатварь, которую писали индусы-говноешки под покровительством ублюдской свинины, создав тем самым машину для гойливудских фильмов, а не для создания на нём игр.
>>1037520 а зачем вам анрил? с++, блюпринты какие-то ебаные муторные, гас, умг, пцг. сложно, непонятно. еще и тормозит. берите лучше юнити или годот, здоровее будете
>>1037520 Четвёрка тоже пиздец, но пятая, по сути, не для игр. Это не для рилтайм рендеринга, потому что слишком медленно. И не для кинематик икспириенса, потому что графон слишком всратый.
>>1037520 >а проблемы урины начинаются с 5 версии Лол, с 4 всё было то же самое, как начали делать игры на четверке так все охуели почему всё пердит, это уже с выходом уе5 на контрасте ты такой "ну 4 была норм". Всё повторится с выходом уе6, будешь в треде рассказывать что уе5 не так уж плох.
>>1037531 Самое смешное, что бетмен на 3 урине модифицированной – намного технологичнее по ощущениям, чем большинство игр на 5ке. Хотя уже дохуя лет прошло, а половину из говняка обещанного стендаперами ведрила – никто не использует вообще. Даже частицы какие-то динамические, либо пар рассеивающийся, либо дым – похуй всем. Вспоминают только когда движок дефают, что там симуляции какие-то есть, а половину из этого юзают только те кто кино делает небось.
Пережидайте на юнити/годоут в общем. Быстрее будет.
P.s Блупринты -етокал. Макросы урины c++ - етокал.
>>1037727 Да на четвёртом-пятом тоже ведь были игры "оптимизированные", только там оптимизация состояла в выбрасывании половины рендера и замену на свой. Зато работает заебись. Хули толку с динамических частиц? Они и в юнити есть. Только работает это медленно.
>>1037621 >Лол, с 4 всё было то же самое, как начали делать игры на четверке так все охуели почему всё пердит, это уже с выходом уе5 на контрасте ты такой "ну 4 была норм". Всё повторится с выходом уе6, будешь в треде рассказывать что уе5 не так уж плох. На унитазе тем временем ни одной ААА игры не вышло. С натяжкой таковым можно только Тарков считать, только он до сих пор пердит и пропукивает так, что никакой игре на урине не снилось. Китайцы вон Арену Брейкаут сделали и показали юнитипитекам, как такие игры делать нужно. Фанбазу таркова с арены и осознания ущербности своей любимой игрульки до сих пор трисет.
>>1037941 >На унитазе тем временем ни одной ААА игры не вышло ААА это которое пердит статтерами на 10 фпс и 240р нативным разрешением? Тогда да, ААА игр не вышло.
>>1038002 А диск ссд сата или нвме? Уе5 очевидно затачивали вообще под ссд консолей, они в 2-3 раза быстрее пекашных. И шейдеры все сразу прекомпильнуты. Даже тот же люмен вообще ни разу не инновация, а гибридный компромис, чтобы подобие трассировки работало на амудешном консольном чипе. Если бы не консольки, то был бы честный пастрейсинг хуанга. И все остальные алгоритмы тоже из расчета на пека были бы сделаны. А так этот движок чисто консольный. С опцией билда под пека.
>>1038014 Я оч давно смотрел бенчмарки, но вроде бы 5090 в пастрейсинге киберсренька уже выдает 4к 60 фпс без фреймгена и апскейлеров. С фреймгеном и апскейлером в фулхд лично запускал на 4060, 60 кадров было. Работало и выглядело лучше сцалкера с его шумящим хуюменом, которому для ультров так же нужен фреймген и апскейлер.
>>1038027 Ну, урина это кал и неоптимизированная жижа перегруженная говнокодом, и эт помимо самого люмена и нанитов, а в комбинации так вообще пиздец. Это заметно по сталкеру, где надо топ железо чтобы тянуть только говнокод самого движка и разрабов, а потом всё остальное.
И скорее всего движок поляков лучше работает с многопотоком, чем этот мусор написанный индусскими подвальными крысами, за кусок гранто-хлеба от блекрока. Ведьмак4 - никогда не выйдет на этом проклятом движке. А если выйдет - будет уровень скамкер2.
>>1038027 >5090 в пастрейсинге киберсренька уже выдает 4к 60 фпс без фреймгена и апскейлеров В среднем без фреймгена и апскейла на 5090 в 4к будет 30 фпс. С просадками, очевидно.