Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Protonocturnal - готичный пост-апокалиптичный новогодний платформер/beat 'em up. В этом треде буду делиться прогрессом и какими-то мыслями по ходу дела, а также слушать ваши советы и критику. Я давно пытался влиться в какую-нибудь команду по разработке в качестве художника, но все никак не выходило, в итоге решил начать пилить проект самостоятельно, благо с кодингом худо-бедно знаком (на уровне курсачей в универе). В качестве платформы выбрал GMS2. Мир игры вдохновлен творчеством готик роцк групп (Sisters of Mercy, Paralysed Age, the Cure и тд), игр (fallout), фильмов (терминатор, ЛА будущего). По геймплею ориентируюсь скорее на червяка джима (мили атака + рейнж атака с ограниченным выбором сменного арсенала).
>>978470 >Чтобы монетизировать такую игру, она должна быть посимпатичней В первую очередь она не должна быть пиксельным платформером. Это абсолютно мертвый жанр, который не продается, не рекламируется и не стримится. Стиму банально не выгодно давать траффик в игры, которые его не окупают. Поэтому 99% платформеров уже мертвы по факту регистрации страницы.
>>978486 >айронмит >платформеров Ты из тех людей ,которые метроидвания/2д клон соусов записывает в платформеры? Этот анон прав >>978482 От платформеров издатели бегают как от огня ,а они что то и знают
Здесь будет тредик (если не снесут) моего будущего клона Майнкрафта с упором на поезда, а в дальнейш
Аноним06/10/24 Вск 07:49:37№978102Ответ
Здесь будет тредик (если не снесут) моего будущего клона Майнкрафта с упором на поезда, а в дальнейшем с упором на градострой с шаблонами с нетупым поведением транспорто-ботов. Первый вопрос, который нужно решить: какой язык выбрать, если движок мне не нужен.
В этом треде возрождаем идею стримов игр из /gd. Давайте показывать друг другу свои игры, вместе играть в них и давать друг другу советы по разработке! Делать это лучше всего вечером или по выходным, в какое-то определённое время, чтобы разработчик и стример могли вместе оказаться на стриме.
Суп гудач. Понемногу вкатываюсь в стримерство. Если есть какие-то инетересные предложения, новые или просто годные игры, можете написать в дискорд mozgoed2289. Будет втуб стрим, с большой вероятностью найду баги и недочёты, дам дельные советы и при желании советы не по делу на уровне диванного эксперта
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет. https://www.youtube.com/@UnrealEngine
1. Название: Old Racer (Старый Гонщик) 2. Жанр: Аркадные гонки. 3. Движок: Юнити. 4. Ассеты: Сам делаю в блендере. 5. Сист.Требования: Максимально доступные. 6. Платформа: ПК 7.Площадки распространения: VK Play, itch.io, Яндекс Игры 8. Язык: Русский, английский, немецкий
О чём будет игра?
Естественно о гонках, но гонках на старых машинах прошлого тысячелетия. Игра будет делится на 3и этапа и на каждом из них будут доступны определённые ретро-автомобили. Так же в игре будет присутствовать минимальная кастомизация, чтобы игрок мог выбрать, цвет корпуса, номер и логотип. Более того каждая марка машин будет отличаться в управлении, естественно вначале будет максимально управляемая машина, но медленная, на последнем этапе будут быстрые и плохо управляемые кары.
>>977404 Пчел, зачем поддерживать, то что изначально мертво? Её вк скачали всего 2а раза и то это было демка, на итч вообще никто не скачивал. Я на твг больше фида собираю, чем на коммерческих площадках.
1. Создать концепт игры - 1. Придумать уникальный крышесносный арт-стиль. - 2. Придумать уникальный крышесносный геймплей. - 3. Придумать уникальный крышесносный сюжет. - 4. Написать концепт игры с примерами арта, геймплея, сюжета. 2. Начать разработку 3. Зарегистрироваться во всех медиях и начать публиковать контент разработки 4. Создать игру 5. Накопить 10 000 вишей. 6. Опубликовать релиз. 7. Разослать стримерам-инфлюенсерам по всему миру. 8. Стричь бабло.
Пока что название игры The Game, как будет понятно что это такое, будет выбрано более подходящее название.
Из основного запланировано: Добавить/заменить часть спрайтов (крыса, маг, босс, не открывающаяся решётка, если получится - стены и лава) Сделать систему сохранений и чек-поинты Сделать подсветку персонажей при наведении Сделать 1 уровень для второго этапа (сокобан с коробками) Сделать красивое меню И сделать монетизацию
Пилим игру всем разделом! Спасибо анонам за советы Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Кибер-хрущёвки и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
Делаю игру про стримершу, где ее можно засимпить или захейтить. Вариативность достаточно высокая, добавляю много разнообразных фич как для сублимации, так и для зрелищности. Сейчас уже есть возможность отправлять комменты, донатить с провокационными вопросами, делать подарки для распаковки во время стрима, листать ее соцсеть, переписываться и др. Словом, нужно любым способом привлечь ее внимание. Будет несколько концовок. Интересно мнение со стороны.
>>973934 >Где от тебя обновлений ждать - здесь или в /ruvn/? Переодически заглядываю туда и туда, но лучше всего в вишлисте на стиме, на двач не особо часто захожу
Пишу свой движок на крестах, дошла очередь до реализации системы создания сущностей. Что я хочу получить по итогу:
1) регистрируем сущность где-нибудь при начальной загрузке 2) Вв момент истины пишем auto EntPtr* = CreateEntityByName("classname"); 3)profit, в auto получаем сразу указатель на класс-энтити нужного типа
То, до чего я додумался сам - работает без нареканий, но возвращает только указатели базового типа сущностей, от которого все наследуются. Получается, что для адекватной работы с этим указателем в дальнейшем приходится вручную приводить его под нужный тип данных, а это исключает возможность создавать энтити автоматически, зная только их класс-нейм. Очень надеюсь, что тут есть разумисты, которые уже сталкивались с такой проблемой.
>>974679 (OP) Взять юнити или анрил > а это исключает возможность создавать энтити автоматически, зная только их класс-нейм Поч? И ваще через темплейт можешь фабрику сделать = CreateEntity<MyType>();
>>974679 (OP) Взять юнити или анрил > а это исключает возможность создавать энтити автоматически, зная только их класс-нейм Поч? И ваще через темплейт можешь фабрику сделать = CreateEntity<MyType>();
Анон в пиксель-треде поднял интересную тему. Давайте обсудим заработок на японском маркетплейсе инди-игр DLsite и стоит ли вообще туда идти.
Для тех кто в танка: - Сайт почти исключительно для инди-игр, большинство из игр японские. - Деньги на длсайте есть исключительно в нише хентая и прочих извращений. Фемили-френдли рогалик или платформер заработает лишь жалкие копейки. - Бабки реально вывести на Пейпал, никакого японского банковского счета не нужно. Пейпал в РФ сейчас не работает, но его можно зарегать в каком-нибудь Казахстане.
>>973963 Порно игры в Китае и вроде даже в Корее запрещены. Да и не пустит тебя никто туда без китайского юр лица. ДЛсайт вот всегда платформой для японцев был, только в последние пару лет открылся для иностранцев ради дополнительного бабла. Алсо, китайцы вроде через ВПН на ДЛсайт заходят и там покупают.
Уже неделю делаю защиту башни с механиками шутера от третьего лица. Суть проста: няшная тяночка обороняет базу от волн врагов, строит турели, собирает запчасти для них, оружие, патроны, чертежи. Есть также идея встроить роуглайт-механики, но это пока не точно.
Суть проекта вообще: получить опыт полного цикла разработки и релиза. Если ещё что-то заработаю, будет вообще прекрасно.
Первое время красивых скриншотов не будет, так как всё на плейсхолдерах. Разрабатываю в свободное от работы время, планирую закончить к маю.
Есть прикидки по названию и сюжету, но об этом позже.
В гостях такие ребята как Никита Коджем, Андрюша Обсурити, Эксель отказался, обзорщик игр с геймдев.ру Дукат, рисователь львичек Мальта из /pa, девушка обитающая иногда в гд и другие кульные ребята не из гд
Смотрите и узнаете ответы на такие вопросы как ― Почему люди делают игры? Как закончить проект? Игры это искусство? А стоит ли чего-то идея?
Сам я из Казахстана, ИНН указал. Правильно ли я понимаю, что меньше уже не будет, как в России 0%? Мне просто казалось после указания ИНН, налоговая ставка будет всегда 0%. Хотелось бы услышать разрабов из Казахстана, какая ставка была у вас?
В колледже на курсе программирования преподают какую-то дрисню, поэтому мне, и паре моих друзей захотелось пойти своим путём игроделов. Выбрали в качестве движка Godot и основной язык C#. Так вот, двачёвские, можете посоветовать обучающие материалы или поделится своим опытом? Просто лучше сначала спросить у шарящих людей, нежели пойти искать полностью всё самому и напороться на грабли.
>>974412 > в годоте будет меньше всяких фабрик или Dependcy injection Если я когда-нибудь дорвусь до годота, я покажу годотям мастер класс и буду использовать годот как вьюху! А весь основной код будет не привязанным к движку
"Голоса в голове" Это была бы игра для компании игроков Игра про Шизофреника который слышит голоса В роли голосов будут игроки и их задача скажем так подсказывать что делать нашему шизофренику. Цель голосов довести шизофреника до самоубийства и не дать ему выпить таблетки от шизы (звучит поршиво простите)
>>974271 >Кому-то придется привести себя в жертву Создаешь игру про суицид. Игра не взлетела и никому не нужна. Становишься единственным суицидником из-за своей игры.
>>974296 >Игра не взлетела и никому не нужна. С хуя-ли? Если делаешь с любовью, для детишек, то будет разлетаться как горячие пирожки. Особенно если хорошо разрекламировать.
Нужен художник для визуальной новеллы! Информация о проекте:
"Барьер согласия: Война и мир среди слизнелюдей и людей" — фанфик, который перешёл в формат визуальной новеллы (то есть, изначально он писался как фанфик, но теперь я начал его писать в формате новеллы). Новелла повествует о двух расах — людях и слизнелюдях. Изначально они находились в хороших торговых отношениях, но со временем всё пошло не так, и слизнелюдей начали дискриминировать. Мы играем за Алекса Хоттина, 19-летнего студента, который нашёл объявление о якобы утопическом городе для слизнелюдей, но на самом деле этот город оказывается жестокой антиутопией. (ссылка на пдф со всем фанфиком:https://docs.google.com/document/d/1Dtnv9iKJybFKTwcAHqeQb5tXX7RsVO-vxmfnmiRUIjk/edit?usp=sharing)
>>973468 >творчество в общем про свободу Если творить слишком свободно, то никто не поймёт.
Но это всё не важно. У тебя где-то записан хотя бы в самых общих чертах будущий сюжет? Очень частая ошибка новичка - сразу садиться писать, с самой первой главы, без чёткого плана. В плане нужно разметить начало, конец, основные точки сюжета - "скелет" произведения. Там же должны быть все развилки, влияющие на глобальный сюжет, и все возможные отдельные концовки. Без этого писать конкретные главы и совершенно бесполезно.
Без плана ты можешь выжать короткий рассказ, если успеешь записать за день, максимум два. Захочешь продолжать - сюжет поплывёт из-за отсутствия у него чёткого скелета... Судя по тому, что у тебя есть, ты определённо хочешь что-то большое. Поэтому план обязательно нужен, и чем более чёткий, тем лучше.
Также рекомендую использовать вики-формат. Это удобнее, чем классические линейные документы. Например, попробуй Obsidian. Создавая [[ссылки]], можно удобно структурировать будущий сюжет, описывать отдельно персонажей, события и т.д. Крайне полезная техника, особенно для новичка.
>>973466 Лол, ты гнобишь мои источники, а сам приводишь цитату, не указывая источника вообще. Я тогда тебе скриншоты из гугла буду присылать, далеко продвинемся в обсуждении. >Почему не посоветовал ему декомпозицию? Потому что этому буквально учат в школе. Пишешь реферат - наебень оглавление. Пересказываешь параграф - тезисно выдели главные моменты. Хочешь хорошо написать контрольную - 1) выучи теорию 2) попрактикуйся. То, что это называется красивым словом, не значит, что это сложный принцип какой-то. А посоветовал я то, в чем уверен, и о чем имею представление. Я увидел признак, умозаключил, и посоветовал книгу на тему.
>>972535 (OP) >город оказывается жестокой антиутопией Предлагаю четыре концовки:
ПУТЬ РАЗРУШЕНИЯ Герой сопротивляется, избегает рабства и пытается поднять восстание своего вида против людей. 1. Концовка геноцида Его вид идёт за ним и их истребляют люди. Их вид остаётся в истории как жестокие варвары, а люди ожесточаются, истребляют другие разумные виды. 2. Концовка одиночества Его изгоняют и он вынужден скрываться в лесах от всех, включая своих бывших товарищей. В конечном итоге умирает в какой-то пещере от голода и холода. ПУТЬ СМИРЕНИЯ Герой смиряется со своей низшей ролью в жизни. Попадает в рабство и продаётся невинной девочке из сверхбогатой семьи в качестве живой игрушки. 3. Концовка предательства Он влияет на воспитание девочки; спустя много лет она идёт в политику с желанием помочь его виду, однако, её убивают конкуренты. Героя долго мучает совесть, ведь он успел влюбиться, и самоубивается. 4. Концовка искупления Он никак не влияет на девочку и спустя много лет жизни с ним она влюбляется и выходит за него. Их межвидовой брак становится сенсацией и началом оттепели в отношениях между двумя видами. Всего через несколько поколений нет какой-то заметной разницы между видами и все живут мирно.
Механически выборов у игрока может быть очень много, и каждый выбор влияет на один из двух параметров: бунтарство и влияние. Первый из них определяет "путь", т.е. первую реальную развилку, а второй определяет финал. Параметр изменяется на число ±X и развилка определяется по отношению к нулю: позитивное или негативное значение числа.
Морально история демонстрирует: насилие часто порождает ещё больше насилия; смирение даже с неприятным положением сегодня может привести к хорошим результатам в будущем. Главный герой является аллюзией на двачера-омежку с мыслями организовать бунт против системы и ненавистных тянок, что должно подтолкнуть его к изменениям собственного характера вместо окружающих: >Если хочешь изменить мир - начни с себя.