Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Привет аноны, подскажите пожалуйста, как искать вакансии тестировщика игр, а то в интернете мало информации, есть вакансии, но там мобильные игры, где нужно проходить глупые тесты на теорию вероятностей и аналитику. Но это для геймдизайнеров, а мне бы хотелось просто попробовать поработать тестировщиком, я знаю что работа нудная и однообразная. Просто вот интересно, как найти действительно интересный проект ?
>>973431 >хоть что-то понимать в разработке Любой игрок может быть тестировщиком, если он достаточно усерден и много игр играл. Просто это тяжёлая, неблагодарная работа. Разбираться во внутренностях игровых движков не нужно, ведь ты тестируешь наружную сторону игры (с точки зрения потребителя, но очень дотошного), а не код игры. Тестирование кода - это отдельная тема вообще.
Грубо говоря, чтобы понять, что персонаж внезапно проваливающийся в пол - это баг, не нужно знать о внутренней работе физических движков. Нужно лишь базовое понимание что провал в пол - это проблема. Составляешь отчёт - где и как провалился, а как это исправлять будут (и будут ли вообще) - не твоё дело.
>>973588 Ладно, значит не полезу в тестеры, если там хуже чем например тем же кассиром в пяторочке. Тогда лучше вот что скажите, как заставить знакомого сделать примерный набросок игры хотя бы в Unity, он 8 лет учился на программиста, но при этом не хочет программировать простую игру. Даже за деньги
>>973121 (OP) На хх. Проходишь какой-нибудь курс по тестированию, спрашиваешь у кого-нибудь как устроен рабочий процесс в компании чтобы смог пояснить за него, пишешь резюме, рисуешь год опыта, пишешь что ты игрок с большим стажом.
>>973805 Можешь полезть в ручное тестирование не в гейидев.
> Тогда лучше вот что скажите, как заставить знакомого сделать примерный набросок игры хотя бы в Unity, он 8 лет учился на программиста, но при этом не хочет программировать простую игру. Даже за деньги Ну, его дело, зачем заставлять?
Игра про инвалида
Аноним25/04/24 Чтв 02:41:24№946932Ответ
Мрачный хоррор с болезненным немощным колекой с лишениями, страхами, отвращением и прочим.
Повествование игровыми средствами, а не скучная вербальщина.Активный регдолл немощного, физическая коляска, повествование через инпут, драматическое напряжение малых действий, а не редуцирование действий до одной кнопки, процедурность в механиках, генерирующая множество возможностей взаимодействия на простой основое и прочее,
>>972308 Боюсь это не так работает. Сначала тебе свои люди говорят что есть возможность получить грант. Потом уже передаешь проект на реализацию башковитому племяннику из 5-огого Бэ класса, за 5000 рублей.
>>950638 >Ищу программиста в команду на Блупринтах, опционально плюсы. Максимум можешь рассчитывать на подогрев копейкой из моего кармана, для поддержания мотивации, в остальном - трд за идею Нашёл кого-то?
>Создал чат, заглядывай Зачем чат, если есть тред на дваче...
Начинаю пилить свои танчики. Будет очень много других механик и техники, включая самолеты, корабли, мины и многое другое, все пока не раскрываю. Пилить буду на своем движке поверх SDL на С++. Планирую кооп мультиплеер и по настроению настоящий сетевой.
3D игра для одного игрока в жанре выживания, со строительством и полётом на дирижабле в фэнтези мире летающих островов.
РАЗРУШЕННЫЙ МИР
Никто из выживших не помнит, как планета выглядела в прошлом. Никто не помнит, что произошло. Никто не знает, имеет ли смысл куда-то лететь... Одно известно наверняка: опускаться слишком глубоко в плотные облака внизу - верная смерть почти для всего живого. Лишь некоторые растения выжили под облаками и продолжают поддерживать жизнь этого мира, предоставляя место и ресурсы всем остальным. Благодаря им в этом мире возникли...
ЛЕТАЮЩИЕ ОСТРОВА
Часть растений мутировала, научившись синтезировать и накапливать в листьях газ значительно легче воздуха. Накопив достаточно газа, растения своими корнями вырывают из поверхности планеты куски почвы и даже фрагменты скал, поднимаясь вместе с ними выше облаков для необходимого им фотосинтеза. Но ничто не вечно в этом мире, и рано или поздно такие острова обрушиваются обратно в пропасть под ними, когда растения теряют накопленный газ или умирают. Выжившие были вынуждены как можно скорее освоить...
СТРОИТЕЛЬСТВО ДИРИЖАБЛЕЙ
Утрата древних технологий и недолговечность остатков безопасной суши вынуждает на скорую руку сколачивать из дерева достаточно крепкий корпус, подвешивать его на шары, заполненные газом растений, раскручивать воздушные винты кустарных двигателей и убираться в поисках очередного острова, сражаясь с неполадками и пытаясь добраться прежде, чем эта посудина окончательно развалится.
Что уже есть: - прототипы основных механик и контента: - - почти рабочий контроллер персонажа; - - более-менее рабочая крюк-кошка; - - рабочие двигатели и шары дирижабля; - - строительство по типу Raft/Rust (устарело); - - несколько вариантов островов (устарело); - - набросок размещения островов в мире; - куча заметок с идеями, которые я не помню; - 1.5+ недописанных диздока или около того; - Godot 4.2 installed & _ready(); - этот тред.
Что планируется: - процедурно-рандомные крупные острова; - как можно более свободное строительство; - саморазрушаемость островов и построек; - крюк-кошка как основной инструмент; - база выживалки: ресурсы, крафт и т.п.; - упрощённый графоний без излишеств; - борьба с окружающей средой/погодой; - добыча ресурсов из-под облаков; - кастомизация персонажа игрока; - режимы игры: - - песочница: строительство без ограничений; - - путешествие: чисто расслабляющие полёты; - - выживание: разрушения, потребности и т.п.; - - хардкор: сложное выживание, пермасмерть. Конечно же, у меня всё подробнее расписано.
Что пока под большим вопросом: - доп. режимы игры: - - головоломки: если будут иметь смысл; - - истории: если будет технически возможно; - на счёт мобов/AI/NPC уверенности нет; - если не будет мобов, то и оружие не нужно; - мультиплеер тут как телеге пятое колесо; - но на счёт кооператива можно подумать; - по платформам: - - для разработки под VR у меня железа нет; - - мобилки такое не потянут, да и не нужно; - - все консоли идут лесом из-за геймпадов.
Краткая история: 1. Где-то в начале 2010-х немного поиграл в Sky2Fly, сеттинг вроде понравился, но PvPшеры с донатными пушками не давали мне спокойно возить ящики на моей барже, а остальное меня не привлекло. По геймплею это совершенно другая игра, но, как мне кажется, она повлияла на меня, и мне как минимум хочется скопировать механику "рыбалки" лебёдкой, вытягивающей из-под облаков всякий мусор. 2. Осенью 2018 случайно нашёл игру Worlds Adrift, влюбился с первого взгляда и купил самый дорогой комплект без скидок, но играть было нереально из-за тормозных и глючных серверов, а менее чем через год игра совсем сдохла. К тому же, мне не нравилось присутствие посторонних игроков, тупая механика "каркаса" корабля, невозможность достраивать корабль в полёте, унылая физика и то, что все острова - совершенно статичные декорации. 3. Где-то в 2019-2020 появились первые идеи сделать свою собственную игру с островами и кораблями, нормально структурировать идеи начал в 2021. Первые попытки были летом 2021 на Unity, но я устал бороться с проблемами Unity и забросил проект на несколько месяцев. Осенью 2021 сделал несколько прототипов на Godot 3 и снова забросил проект, разочаровавшись в своих силах. У меня были слишком завышенные ожидания и я слишком зациклился на некоторых сложных идеях. 4. Недавно (октябрь 2023), в очередной раз бросил другой свой проект, у которого слишком высокие амбиции и слишком мало конкретики. Но совсем бездельничать скучно, поэтому решил, для начала, переделать прототипы этой задумки на Godot 4, но делать как можно проще, чисто чтоб работало. Уже потом, когда будет играбельный фундамент, можно будет перечитать старые заметки и разобраться с тем, что делать дальше. Мотивации особой нет, но ничего лучше я не придумал пока.
ЧАВО >Почему не 2D? Потому что не захватывает. >Почему не %движок%? Пока что Godot устраивает, потом посмотрим - перекатить проект проще, чем создавать с нуля. >Почему синглплеер? Где мобы? Где боёвка? Идея игры в том, что игрок сражается в первую очередь с условиями среды и износом деталей корабля, а не с кем-то другим. Но я подумаю ещё, можно ли сюда как-то встроить мультиплеер. Более вероятно, что добавлю NPC-помощников, которые будут выполнять мелкие поручения (чинить, таскать). >Для NPC навигация слишком сложная. Не слишком, если все NPC способны к полёту, хотя бы кратковременному. Нелетающих мобов делать бессмысленно с точки зрения сеттинга (острова долго не живут, под облаками всё погибает). >Это всё нинужно, ибо есть %игра%... Там что-то совсем другое. Возможно, мои задумки нежизнеспособны и никому не нужны, но считайте это экспериментом из любопытства. Мне самому прикольно было бы играть в такую игру, а похожие проекты не удовлетворяли меня на 100%. >Игроку будет неприятно, что корабль ломается. Кому-то же приятно играть в Rust, где постройки деградируют со временем. Деградацию корабля можно будет отключить, но тогда игра будет доставлять меньше испытания игроку. >А-а-а, так у тебя заняться в игре нечем! Не нравится - не играй, в чём проблема? Добавлю новый контент и механики по мере возможности. >Графика какое-то говно. Ты чё, это плейсхолдеры. Я же не могу тестить 3D механики совсем без картинки на экране, верно? >Что за бред с растениями? Раздражают "просто летающие камни", вариант с растениями мне кажется любопытным. К тому же, серьёзный обоснуй причины крушения островов, и естественное наказание игрока за жадность. В остальном, это ж фэнтези, что ты хочешь? >Никто не купит/будет 1 отзыв/идею украдут. Думаю сделать игру бесплатной и даже опенсурс, чтобы большинство могли поиграть и игра могла развиваться дальше без моей поддержки. Если кто-то хочет уже сейчас "своровать идею" - чем больше разных игр в таком сеттинге, тем лучше. Можете кидать ссылки на похожие по концепции игры в тред, не важно, какого они уровня - вместе посмотрим и обсудим, что там хорошо/плохо по игровым механикам.
Я думаю тут много людей в найме из индустрии. Вы не в ахуе от того, что происходит?
Во-первых, зп даже в рублях не выросли за последние лет 7. За мидла как предлагали 150к рублей, так и предлагают. Просто если 7 лет назад на эти деньги можно было жить, то сейчас нет. Требования к сотруднику только увеличились. Вдобавок, почти все геймдев компании нанимают тебя как самозанятого или ип, а не устраивают официально. То есть тебя дропнуть можно одним днем и всем будет похуй.
Мое окружение людей не из геймдева. Я везде слышу о росте зп. ЗП 150к есть у обычных начинающих сммщиц, а не у крутанов индустрии как в гейдеве, я уже молчу про мастеров маникюра, которые по 300к делают. Устраивают официально, и не кикают по желанию начальника.
Раньше зп была выше рынка, потому что человеку надо было иметь кучу навыков и знаний. И поэтому ты получал больше, чем обычный работяга. Сейчас ты получаешь меньше, потому что зп не растут.
С чем связано то, что одна из самых прибыльных индустрий так хуево относится к сотрудникам?
>>973559 >скандал с Dark and Darker Что-то я не понял, походу там копирасты бушуют: >Истец сообщил, что в обеих играх при открытии сундуков персонаж совершает одинаковые круговые движения руками, а светящиеся колбы с зельем, закреплённые на поясах героев, выглядят идентично. >Разработчики не смогли бы инвестировать годы человеко-часов в производство видеоигр, если бы их сотрудники могли просто перенести файлы, связанные с проектом их руководства, на свои личные серверы и основать новую компанию. Т.е. они предлагают вообще запретить ассеты? Они буквально из-за бутылочки возбудились. Нельзя бутылочки в играх использовать из-за того, что их провальный прототип не дошёл даже до альфы? А круговые движения руками - вообще шутка какая-то, предлагаете запретить анимации персонажей играх? Копирастия головного мозга, таких надо лечить.
Все проблемы геймдева из-за копирастов. А копирасты рождаются из капитализма.
>>973561 >недавно начали учит код и на 50-80 соглашаются Лично я вообще денег ни с кого не беру.
Программирование должно быть на благо народа, а не для чьей-либо личной выгоды. Пишите код и выкладывайте в опенсурс. Только так поднимем геймдев всего мира с колен и победить ААА-гниль.
>>973570 >если проект взлетает, то багрепорты посыпятся А не надо никуда взлетать. Нужно просто сидеть в бесконечной бете, в раннем доступе. Тогда проект заканчивать вообще не нужно и можно бесконечно добавлять новые фичи на радость игрокам. Баги, оптимизация - это всё терпимо, проект ведь не умер, развивается. Вот мёртвые проекты (релиз) - это да, проблема, потому что багфиксов не дождёшься, контента вообще десятилетиями не добавляют...
Вы тут просто не понимаете сути геймдева.
Chubrike VS Dog
NULL_POINTER09/09/24 Пнд 22:57:40№973651Ответ
"Чубрики против сабаки!" Жанр: Экшн Год выпуска: 2024 Платформы: FreeBSD, Windows Бюджет: 5000$ Описание: эта история о великай сабаке которая защищалась от чурак. Чурки хатели трхнуть сабаку но она спасалась гав гав. Как тока сабака пападает в красный крест умирает один чубрик, сабака впалает в рейдж и начинает мачитьь чураккк. ой то есть чубрикафф канешно. А патом снова убигать ат чубрикаффф)) Глубокий смысл что прочентов. Игра быстро завоевала сердца игровой публики и стала хитом продаж на steam greenlight.
[Скачать игру под Windows] dropbox.c om/scl/fi/dpoq1rgy5uuvs3skwwiaa/chubrike_VS_dog.exe?rlkey=9gry5cpoygatst4j7xipzz0w8&st=vj5oejf5&dl=0
[Скачать игру под FreeBSD] dropbox.c om/scl/fi/j3f0qc8b1ni5rogbo204r/chubrike_VS_dog.bin?rlkey=bq43ygr36ebvkh9o1m0bfroti&st=8drzk8rk&dl=0
>>973668 >хотел сделать "основу" любой игры Игровой движок с нуля? Нормально для обучения, но для разработки игр соло - только зря замедляет. Тоже люблю изобретать велосипеды, а потом часто понимаю, что лучше бы взял готовый инструмент. Внутри игровых движков много нюансов, о которых изначально ничего не знаешь, но их реализация или багфиксы могут занять месяцы сложного труда. Так что если цель - сделать игру, то лучше брать готовое.
>>973685 >Игровой движок с нуля? Нормально для обучения, но для разработки игр соло - только зря замедляет. Ну, во-первых я думаю что не должно замедлять. Я смотрел движок дума, и там основная "хардрвость" разработки в том что это были 90е и тогда компьютеры совсем ничего не могли, поэтому приходилось оптимизировать вообще все. Мне кажется уже давно не 90е, и можно себе позволить средний пк времен 2008-го года. И тогда можно игру особо и не оптимизировать: ну находится весь уровень в памяти и находится, чего такого то, от лишних 500 кб ОЗУ ничего не будет Тем более, что я и не знаю что пока хочу сделать. Движок он ограничивает мышление и прикрепляет тебя к конкретному API. Документация движка обычно заключается в клубе умелые ручки:"здравствуйте ребятки сегодня будем делать шутер". То есть чисто обезъянья работа "ткните это - получите то". Получается что разработчики делают моды на пресеты для игр, в не игры. Ну это не разработка, это песочница какая-то, garrys mod на максмалках. Если уж и брать движок, то godot, более менее сойдёт, судя по документации (годо хотя бы следует некоторой парадигме из "нодов" и пытается этой паралигме обучить разработчика. Поэтому годо намного более выгоден чем Unity)
>Молодец, но всё придумано до нас, например: http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html Какая разница что придумано до тебя. Это не повод не думать. И на счёт gameloop. Можно ли поступить иначе, во-первых цикл может не иметь активного ожидания: например он может системным вызовом select ожидать изменений хотя бы в одном событии и только тогда проводить итерацию цикла. Активное ожидание - добавляет активный процесс в планировщик задач, и твой процессор начинает зря переключаться нв пустую задачу. С другой стороны, в игре задача то не пустая, ведь каждую итерацию может что-то происходить. Можно конечно выделить отдельный процесс под внутренние события игры, но тогда мы вместо одного активного процесса получим два - выигрыша никакого. Собственно говоря об этом я бы и хотел порыскать инфу: как вообще события организовывабтся. Сейчас у меня все просто в одном цикле, потому что игра простая. А если игра будет сложнее, нужно ли будет все распределять?! Зачем вообще нужны процессы? Я все пытался их как-то применить, но пока не смог найти ни одного полезного применения. Надеюсь может в играх найдётся польза от параллельных процессов. Ведь классическая "последовательность действий", всегда работает быстрее. Я подумал, может только если будет куча всяких трёхмерных штук, то возникнет потребность что-то распаралелить для ускорения отклтка.
>>973685 Да. Вот я ещё немного подумал. Этот твой вечный цикл имеет явный недостаток: Представь, отрисовка кадра это будет отрисовка всех мешей на уровне, учитывая вычисление Z-буфера. А если такое вычисление будет занимать пол-секунды? Это много между прочим, и заметно. И все эти пол-секунды ты не можешь двигать мышью. Очевидный лаг. А если мышь будет отдельным процессом, которая ставить в очередь свои действия и подаёт их стримом в процесс игры, то тогда можно спокойно вертеть мышью, и будет просадка только по фпс. Похоже что параллельные процессы имеет смысл применять чтобы длинный цикл заменить на несколько маленьких.
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - не добавляем в игры аниме-девочку - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
Окей, сорян оп, то что антиалиасинг делает это всё я наврал. Идея крутая. Но технология получается опоздавшая на свое время... Как софтверный дизеринг текстур из первого анрила, бесплатно заменяющий билинейку. >>973423 >Не понял, как ты собираешься выводить на разные матрицы арт, что нарисовали для одной из них? И как твой движок определит тип матрицы? Как ClearType в Винде например. https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering
>>973512 >>как твой движок определит тип матрицы? >Как ClearType в Винде например. Никак: >Almost all flat panels have... >...ClearType assumes this arrangement of pixels when rendering text. >If a display does not have the type of fixed pixels that ClearType expects, text rendered with ClearType enabled actually looks worse than type rendered without it. >ClearType needs to be manually tuned for use with such displays... РИСУЕШЬ КАРТИНКУ В СУБПИКСЕЛЯХ @ ПУБЛИКУЕШЬ В ИНТЕРНЕТ @ С ИНСТРУКЦИЕЙ @ «КАК ПРАВИЛЬНО СМОТРЕТЬ?»
>>973512 Получается, лет на 10-20 опоздавшая. >>973591 Как и с любым оборудованием. Для фиксированных устройств (н.свитч, стимдек, айфон) движок знает на чем запускается. Для типичного ноутбука/монитора/телевизора, базы уже есть, надо только собрать. Для остальных, настроечка как в линуксе (RGB/BGR/VRGB/VBGR...) с фолбеком в RGB.
Шёпот Золота - это бесплатная приключенческая визуальная новелла в жанре детектива. Вы - Артур, наёмник живущий в средневековом вольном городе. Ваше следующее дело заключается в поиске похищенной дочери аристократа. В ходе расследования вам придётся сделать множество трудных выборов. Убить или пощадить? Докопаться до правды или отдаться своему тщеславию? Выбор за вами!
Во время прохождения вы можете узнать о мироустройстве этой вселенной, предыстории некоторых персонажей, а также причину происходящих событий. Ключевые особенности: 4 часа геймплея 8 основных концовок, один секретный финал и множество способов умереть от чужой руки Мини-игры Самобытный мир, в котором разворачивается сюжет игры Интересный художественный стиль изображений Оригинальный саундтрек
Сап двач, хочу перекачивать из бэкенд разработки в геймдев, а конкретно, в геймдизайн(есть желание прописывать концепт игры и ее сюжет, или это ближе к сценаристу чем к геймдизайнеру?) Достойных курсов по данной тематике не нашел, подскажите родмапу, которую следует пройти, как вкатиться в профессию?
>>971076 (OP) Когда-то давно я выполнял ТЗ на геймдизайнера в таргем геймз. И у меня сложилось чувство, что младшие геймдизы занимаются довольно скучными вещами, вроде высчитывания оптимального шанса выпадения каждой вещи из каждого типа сундука, чтобы сбалансировать игровой рынок. Конкретно в таргеме должность геймдиза была разделена с должностью "сочинителя" - т.н. нарративного дизайнера. И нарративщиком быть, по-моему, куда интереснее. На нарративщика я тоже пробовался, кстати (пикрил).
Но и у геймдиза, и у нарративщика в России есть одна общая проблема: довольно низкий потолок зарплаты. Не знаю точно, какой, но я более чем уверен, что программист-бэкендер со стажем будет получать В РАЗЫ больше нарративщика с тем же стажем. Таков рынок.
>>971076 (OP) Есть желание - дык прописывай и пили игру! В качестве работы не советую. За зарплату тебя возьмут только прописывать сюжеты для хидден обжект квестов, а там нужно не сеттинг и психологизм, а интересные действия, чтоб художников заебать игрок не охуел от репетативности использования ключей на двери. Это если тебя сценаристика интересует.
>>971713 Ну почему скучными. В этих вещах и лежит незримая эмерджентность игры, когда из отдельных элементов срастается охуенный поток отвала пизды у игрока. Это как раз интересные вещи в работе.
Но на самом деле младший геймдиз будет, нахуй, деконстрактить успешную игру по своей нише, потому что студия, взявшая его, делает/начинает делать её клон. Это уже действительно не очень интересно, но зато требует только железной жопы и внимания.
Этот тред посвящен всем играм по вселенной САМОСБОРа.
Аноним25/02/20 Втр 00:45:45№644840Ответ
>>971862 >пытался продавать нфт-йобу Тащемто никогда не понимал бугурта по поводу этой "продажи" "NFT" картинок. С легальной точки зрения никакой продажи картинки не происходит - только виртуальный обмен виртуальными фантиками. Если кто-то решил сделать фантик в форме йобы и кто-то обменял на этот фантик другой фантик, что от этого изменилось? Да ничего. Любой может продолжать использовать jpg с йобой как захочет. "Владелец" виртуального фантика не имеет легальной силы над распространением jpg с йобой, никакой суд его не поддержит (скорее всего). Так в чём проблема-то?
Впрочем, я вообще так и не понял хайпа вокруг NFT. Понятно, это "уникальный" токен на блокчейне, но в чём смысл? Почему стоимость токена с ID 2 должна повышаться относительно токена с ID 1, если оба - не более, чем числа в блокчейне? Только дурачок будет покупать одни числа в блокчейне дороже других.
Другое дело, если к NFT привязана какая-то другая, реальная функциональность. Например, один NFT расширяет инвентарь, а другой увеличивает дамаг внутри какой-то игры... Но зачем тут NFT? Если игра сдохнет, то все связанные с ней токены окажутся бесполезными, как обычные числа на блокчейне. А выводить деньги из централизованных ММО умели задолго до появления всех этих блокчейнов. Такое ощущение, что зумеры просто изобрели велосипед.
Неудивительно, что NFT и крипта так привлекают мошенников. Адекватного применения им так и не нашли, хотя задумка, конечно, была неплохой...
>>971915 >Например, один NFT расширяет инвентарь, а другой увеличивает дамаг внутри какой-то игры... Но зачем тут NFT? Легализация трейда между игроками. Одному игроку надоела игра и он продает расширитель инвентаря другому за деньги. Другой нашел оружие лучше и обменивает старое оружие на другой предмет. >Если игра сдохнет, то все связанные с ней токены окажутся бесполезными, как обычные числа на блокчейне. Вопрос интересный, Гипотетически можно поднять клон игры (как иногда комьюнити пересоздает закрытые ммо). И подтянуть данные из лохчейна что у кого есть. Гипотетически могут быть коллабы в духе САО (если у тебя был мечник в закрывшейся игре, получишь уникальную пушку в другой игре). Гипотетически даже у неиграющих абилок может быть коллекционная ценность (как десятки лет назад забаненные карты мтг имеют ценность несколько тысяч баксов). >А выводить деньги из централизованных ММО умели задолго до появления всех этих блокчейнов. Легально это почти никогда не было. Это банилось, даже если нечистые на руку менеджеры сами этому потакали (помню всякие хоррор стори про лайнейдж два)
Привет. Пилю тут браузерную мультиплеерную песочницу-рпг, можно сказать io-игру: https://stonesoul.o
Аноним27/08/24 Втр 04:47:05№971608Ответ
Привет. Пилю тут браузерную мультиплеерную песочницу-рпг, можно сказать io-игру: https://stonesoul.online/
Прокачка, мобы, данжи, крафт, выращивание растений, предметы, ресурсы, вот это всё.
Мир генерится процедурно при запуске сервера. Сервер запустил сегодня, нахожусь в статусе ранней беты. Баги гарантированы. В баланс пытался, хз что получилось. Мб буду в этом треде постить прогресс.
На сервере node, на клиенте phaser + vue, общение через вебсокеты. Сервер у timeweb за 300 руб/мес (3.3 ghz, 1 gb ram, 15 gb nvme), летает. Домен за 250 руб.
Некоторые моменты в игре пока не очевидны, придется доходить самому))0 Справа внизу есть кнопка справки, там бОльшая часть описана, наверное.
Проект начал делать года полтора назад, но крайне медленно, в свободное время, с большими перерывами. Если оценить в чистом времени, то месяца 3-4.
>>971737 Забей. Браузерные клиент-серверные игры - это не то чтобы прямо высший пилотаж, но авоська используемых технологий там такая, что и перечислять страшно. Тут как минимум HTML, CSS, JavaScript, Vue, Phaser, Socket.io, NodeJS, ещё поди какая-нибудь база данных, чтобы достижения юзеров сохранять.
>>971740 Хотя по большому счёту всё сводится к знанию JavaScript: vue, phaser, socket.io - просто js-библиотеки на Node крутится js-код html/css там нужны примитивные, их освоить пару дней. Да и базу данных, если нужна, можно взять Mongo, которая на js.
В этом и сила джаваскрипта, что он может крутиться везде.
Сейчас есть 5 мест крафта: верстак, печь для переплавки руды, кузница для крафта кирок/оружия/брони из железа/золота, кузница для крафта из алмазов/аметистов/душ, алхимический котёл для варки зелий. Ну и с руки можно крафтить. И, кажется, это слишком душно и никто этой херней страдать не будет. Сделаю чтобы абсолютно всё крафтилось с руки. Старался растянуть геймплей, но переборщил. Много времени потратил на это, но скрепя сердце нужно выпилить, увы. Нужно чтобы открыл окно крафта - сразу понимаешь, что в этой игре есть.
Мир уменьшу, мобов сделаю слабее, но больше в количестве.
Постройку стен нужно убрать, т.к. ими можно абузить убийство мобов, застроить спаун или выход из данжа. Больше проблем, чем пользы.
Сейчас когда голод/холод/жажда на нуле, хп не регенится, каждую секунду теряется 2 хп, оружие очень медленное. Последнее убрать, потерю хп 1 в секунду сделать.
Прекрасно понимаю, что это не та игра, которую люди будут помнить и целенаправленно заходить. Нет. Это уровень яндекс игр и crazygames. Зашёл из каталога, потыкал, посмотрел рекламу, вышел. Мб залетел в дискорд, еще когда-то зашёл. Русский таки добавлю сразу при запуске. Пара десятков минут геймплея есть - достаточно.
Рекламку можно сделать перед входом в мир, после смерти. Мотивированный просмотр чтобы начать катку с предметами получше. Не всё сразу, что-то из этого.
Сап двач, я треш разраб
DIO22827/08/24 Втр 14:15:20№971650Ответ
Я идентифицирую себя как создатель всякого треш дерьма. Я люблю когда спрайты в игре нарисованы хреново и кайфую от трешового дебильного сюжета, где происходит всякий пиздец. Мне абсолютно похуй на чём делать подобного типа игры, главное чтобы я смог его освоить и знал как на нём программировать. Хочу чтобы трешигры заполнили весь мир, где хуёво нарисованный в паинте спрайты по всюду и голос говорилкой. Это самый идеальный вариант игр, нет ничего лучше трешака в интернете.
Сап, может есть знающие как такую механику [ссылка на первоисточник]https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/12wiv4u/i_made_the_mimic_effect_in_ue4_using_splines/ сделать, гайда нет я все перерыл, в блендере через гео ноды сделал, но мне надо Анриле 5 такое сделать и я понятия не имею как, видел гайд через Ниагару но мне такое не подходит, мне зацепил конкретно этот способ через кривые как в нодах блендера, пробовал через плагин AlterMesh Экспортировать из блендера в анрил ноды, но тоже калл какой то)
Zalupa Horror По названию понятно, ну я че тут, пытаюсь аудиторию набрать. Почему бы не попробывать Кратко за лор: "Вы простой охранник который вкалывает в кафе за пачку дошика. В кафе полный пиздец и вам нужно сбежать, даже под предлогом начальника о переезде жены гг на газели. Полностью конченная игра"
Ну що, господа. Долго они раскачивались, но этот день настал - теперь в ЕГС можно издавать свои поделки всего за 12% налога. Так же, как в стим, платишь 100 баксов и вперед. А если твоя игруля на уе и покупки через уешные приблуды, то эти деньги не учитываются в роялти. Что скажете? Стим наше все или эпиковское начинание будет иметь успех?