Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1099673 ну вот и суть то не поменяет корова будет иметь хозяина и так же каждое утро доиться, это и есть та самая аллегория на толпу програмистов которые голодные и они нихуя не смогут сделать
>>1099695 А как иначе? Половина релизов в стиме получает меньше 10 отзывов. Из ИТТ до стима доползают единицы, но все еще неудержимо трясутся за воровство. Как хиккан, впервые за годы оказавшийся на улице, считающий что все на него смотрят и смеются.
>>1099702 Нужно не заплевывать монитор, а объяснить анону, что вопрос обфускации можно отложить в самый конец проекта. Кому-то это нужно, кому-то нет, но табуировать тему - зачем?
Здарова гейдач! Этот тред буду использовать как блог разработки. Игра про порядочного гражданина, сбежавшего из психдиспансера. По счастливой случайности в соседнем городе оказалась родная бабка, у которой можно пожить, но придется смириться с ее старческими просьбами. По факту сюжета не будет. Геймплейно в духе Postal 2 с примесью My summer car. Основой будет эксплоринг локаций и расчлененка местного населения. Сеттинг в стиле пост-ссср. Фишкой будет подталкивание гг к насилию, через очереди, ахуительные истории от НПЦ, не дослушав которые, или убив их, нельзя продвинуться дальше и т.д. Рабочее название: Torjok/ Escape from Torjok/Sheezoid
Естественно в соло сделать ни postal 2, ни my summer car за вменяемые сроки невозможно, поэтому будет скачено и куплено все что только возможно. Если какие-то идеи будут слишком сложны для реализации/затратны по времени, придется от них отказаться. Потрачено на текущий момент: $94.35
Долго блевал от лапши в уе, но все-таки пересилил себя. Через неделю начал понимать в нодах, и в структуре. Расковырял Horror Engine, и в целом оказалось все не так плохо.
Цели проекта: 1) Запилить демку за вменяемый срок, и вывалить в ерлиаcес в стим 2) Заставить кого-нибудь поиграть в игру 3) Заработать на пиво
Что имеем на данный момент: Основа игры это эксплоринг+насилие, поэтому решил начать с эксплоринга. Слепил из ассетов и уроков открывание дверей, тумбочек/шкафов, подъем и кидание легких объектов, перетаскивание тяжелых. Начал разбираться в спавне и декалях. Дальше в планах система оружия, кулачный бой/мили/огнестрел. Разваливающиеся тела НПЦ, динамические кишки, сжигание/обосывание/возможность харкать в людей. Потом система квестов, создание локаций, и наполнение игры контентом.
>>1098679 европейцы делают безконечно про средневековье и античность амеры про майями, калифорнию и реднеков китайцы/японы про свою мифоту иди предъяви им чтоли
>>1098679 Этот сетинг - первое что приходит в голову, плюс куча рефов вокруг. Если бы надо было делать какое-ту свою кастомную вселенную, её пришлось бы придумать, а это отдельная работа. Да еще и не каждый осилит.
Вообще есть правило 3 ебанутостей и желательно чтобы ебанутого было не более 2. 1. Ебанутый мир. 2. Ебанутая ситуация. 3. Ебанутые персонажи. Ебанутый == Непонятный, НЕХовый, создающий интригу у игрука. Желание разобраться что за история за этим стиоит. В условном Самосборе/Сталкере/ДругомПостсовке ебанутая только ситауция. Мир - обычный совок, персонажи - просто пытаются выжить/заработать/порешать личный вопросики. В фентези ебанутый только мир. Персонажи так же жрут/срут/торгую/выживают/воюют. Ситуация тоже обычная человеческая. Какие-то королевства/кланны/рассы воюют, потому что один лорд другому хуй из-за угла показал. В Горерыбе ебанутого уже 2. Мир+ситуация(которой там особо и нет, но допустим что она подразумевается).Сам персонаж просто ходит мочит все вокруг и старается не умереть сам - дефолт человечкке поведение.
The Mute - РПГ про антиутопичный псевдо-пост-совок, создаваемая на вдохновении от Half-Life 2
Аноним27/01/24 Суб 17:04:32№930301Ответ
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
>>1099523 Непонятно зачем здесь вообще словари для направлений сделаны, если вектора устроены так что из них можно тупо сразу вычислить что тебе нужно. 1. Берем разницу координат курсора и персонажа, получам вектор от перса до курсора. 2. Нормализуем вектор. Получаем чистое направление, но оно непрерывное, а нам надо диксретное. 3. Округляем компоненты нормализованного вектора до целово.
Тогда сырые: Верх(0,1); ВерхПраво(0.707, 0.707); Право (1.0) Превратятся в Верх(0,1); ВерхПраво(1, 1); Право (1.0) Но самое интересное, что граница перехода из ПравоВерх в Чистый Верх будет как раз при Х = 0.5, тоесть если нарисовать это в тетради в клеточку, то как раз точке 1 клеточка вправо - 2 вверх (приблизительно). И того ваш с нейронкой нейро-вайб говнокод превращается в две строчки человеческого кода:
Только представьте: человек уже который день не соображает, как сделать тривиальное движение по клеточкам - просто движение, не навигацию - и ещё хвастается (!) что нейронка решает за него (!!) такую примитивную задачу, с которой и дети справляются.
То есть - сидит какой-то дурак в машине, машина в сплошную стену упёрлась и буксует, а он радостно хвастается "смотрите как быстро иду пешком".
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
• Переделана формула рассчёта прямого вычета брони • Для большинства противников изменены показатели брони под новые формулы • Огненные ловушки эльфов огнемётчиков наносили при взрыве 1 урона • На 5-3 исправлен редкий баг застревания в проходе к минибоссу
Клуб Анонимных Игроделов
Аноним16/09/22 Птн 19:27:24№831440Ответ
>>1039863 Я преисполнился и теперь пишу проект, как положено, без спагетти и говнозаглушек. Планирую после выложить как плагин для ГОДОТ, хотя к тому времени четверка устареет, скорее всего. Работа основная занимает много времени, но я не сдаюсь, не бойся.
🟣 Press "Start" Привет, меня зовут Александр. В небольшой геймдев команде я отвечаю примерно за всё, что связано с визуалом и звуком, и ещё частично игровым дизайном. 3D модели, анимация, VFX, SFX, музыка и много чего ещё. Хочется всё уметь, делать быстро и красиво, а в наличии две руки и одна голова. Как со всем этим справиться? Пытаюсь разобраться. Здесь собираю заметки о том, как куб из Blender постепенно превращается в игровой мир и оживает на движке Bevy.
>>1099645 У нас не процедурный мир, я всё вот этими вот руками собираю. Для художников у беви пока есть только обещания сделать редактор, поэтому большая часть моей работы происходит в блендере, и упаковка сотен объектов в один glb файл вполне себе рабочий пайп. Например, в одном glb все объекты и инстансы камней, деревьев, кустов всяких, в другом glb все статичные коллайдеры этих объектов и т.д. А уже дальше, как там в движке оно спавнится, я мало имею представления, это кодеры прочитают, может другой подход предложат. С World'ами мы пробовали что-то покрутить, skein и другие приблуды, ничего особо не понравилось, зависимости непонятные, то работает - то не работает, проще руками через экспорт. Ну и для некоторых объектов custom properties добавляем.
>>1099645 Кстати, в чём самая то важная штука - glb хранит в себе position, rotaion и scale всех отдельных объектов, поэтому в движок файл glb достаточно просто как scene заспавнить и всё выглядит как задумано. На скриншоте вот все пропсы планеты для примера, так файл видит любой gltf viewer и bevy
>>1099645 Мы о разном говорим. Понятно, что сделать можно что угодно хоть на ЕЦС хоть на ООП хоть на простой процедурке как диды. Мой доеб был сугубо к архитектуре, а не к тому что там якобы что-то нельзя.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Инди-разработчик почти стал миллионером благодаря игре-шутке, но 99% покупателей оформили возврат
Разработчик Майкл Мейджор на короткое время стал миллионером благодаря своей игре This Game Costs 200 Dollars («Эта игра стоит $200») которая, согласно названию, продаётся в Steam за $200 (₽14 тыс. в российском регионе). Об этом сообщило издание IGN.
Автор отметил, что за считанные дни заработал более $1,34 млн. Пользователи приобрели 6 717 копий игры, причём 6 705 из них были куплены в Китае. По словам Мейджора, когда он впервые увидел в Steam сумму свыше $1,3 млн, то решил, что его жизнь навсегда изменилась.
Однако вскоре почти все покупатели оформили возврат средств, воспользовавшись стандартной политикой рефанда Steam. В итоге от выручки осталось всего $2 045.
По мнению Мейджора, геймеры могли покупать тайтл ради получения Steam Points, которые используются для оформления профиля. Разработчик также предположил, что дорогие игры иногда могут использоваться в схемах по отмыванию денег, но никаких доказательств этой теории у него нет.
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ. Новое слово (ну на самом деле нет) в г
Аноним14/07/26 Втр 20:13:25№1095277Ответ
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
>>1098404 В том что совсем уж ограничивать свободу игрока не хочется. А хочется удержаться на тонкой грани между полным хаосом с одной стороны и скучной коридорностью с другой.
Вообще первая версия игры у меня была обычной 2д РПГ. Где варианты были предопределены, и надо было выбирать их в диалоге, видя шансы срабатывания (а-ля Disco Elysium и подобные игры). Но потом по работе я занялся нейронками, и решил использовать полученные там навыки для создания чего-то нового, а не очередной 2д РПГ.
Ну и потом просто лулзы же. В классической игре у тебя будет условно две кнопки "залить огонь водой" и "разорвать чары на огне". Решение заранее известно, игроку нужно только выбрать ту, где у тебя циферка шанса выше. В моей игре по сути под капотом будут спрятаны эти же две кнопки, но во-первых тебе до них надо додуматься самому. А во-вторых формулировку и описание ты сможешь придумать сам. Например, сотворить ведро говна и залить огонь им. И нейронка это отыграет. А ты будешь потом довольно урчать, какой ты охуенный элементальный говномаг.
>>1098488 Не совсем, это шахматы с бесконечным полем. Можешь удрать королем в ебеня и тебя никто не догонит. Весело, но как-то странно.
Я бы был рад стать говномагом, если игра это не подразумевает, а мне удалось ее наебать. А ты по сути даешь игроку возможность делать че хочешь без ограничений.
Твоей работы здесь немного, а значит и удовольствия будет мало. Но если бы ты прописал (с помощью нейронок тех же) магический кодекс, тайные практики Адольфа Белого, базовый курс магии для чайников и сверял бы все с ним, вот это было бы весело. Но это большая работа, и там тоже можно прописать практики каста на говне и других выделениях.
>>1099190 Вручную прописать все многообразие ситуаций невозможно или слишком трудоемко. Например вот дали мы игроку возможность поджигать любой предмет, и выставили перед ним условного орка. И теперь игрок может поджечь самого орка, нанеся урон. Может сжечь его топор и обезоружить. Может сжечь его одежду, лишив его защиты. Может сжечь весь дом где орк сидит. Может окружить его кольцом огня, лишив возможности двигаться.
Это одна цель и одна стихия. И вот уже сколько вариантов. Если пытаться это натянуть на всю игру, объем продумывания становится невозможно большим для ручного перечисления. Поэтому собственно никто ничего подобного до сих пор и не делал, при том что в настольных РПГ с живым мастером как раз такое делать можно. И ИИ возможно тоже сможет это сделать. Какие-то случайные куски игровых сессий на картинках.
Я ворую ассеты и делаю игры
Аноним# OP20/03/26 Птн 12:22:14№1080290Ответ
Мой уютный тредик, чтобы слушать нормальный фидбек от нормальных анонов
- Работаю на гаме майкере - 6 релизов стим/консоли - Сейчас работаю соло, раньше работал с художником и фрилансерами - раньше часто участвовал в ТВГ, теперь из-за фултайм геймдева не могу выделить время - Моя карьера началась в /gd
Актуальная тема: два моих последних релиза (каждый делался год) с треском провалились, но я продолжаю делать игры потому что ну а чем мне еще заняться, не работать же
>>1099497 Не, это я про биконфол. Там 2д графика из ассета почти вся, я пару юнитов нарисовал/дорисовал
В мой всратой игре про статуи и эмодзи весь графон будет спизжен лично мной из пинтереста и твиттера. Все эмодзи - это эмодзи из твиттера в исходном виде
>>1099549 Спасибо! Я из новосибирска, последние 2 года получаю выплаты со стима и консолей сразу на российские банки. Пока что есть такая возможность
2) А-лайв система. Каждый житель живёт и умирает в гигахруще даже когда его не видят - полностью самостоятельно. Да, в сралкере 2 не шмогли сделать, тут смогли.
3) Графика в процессе запила, сейчас по большей части процедурная.
4) Текст в лучших традициях потраченного повествования.
Свой 2,5D движок, поддерживающий одновременно симуляцию 16 тысяч жителей гигахруща.
Если есть желание посодействовать, то милости просим в нашу дружную команду строительства гигахруща.
>Пишешь - вайбкодингом код сделать не глядя че под капотом >долбоебики: ыааа крысы, рефанды, настраивать оухеешь, зависимости, освещение Ну ок, детки, без ваших советов разберусь. У меня уже кстати началось что-то получаться.
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.
Сайт с браузерным эмулятором для хаков/модов Dune 2 the battle for arrakis smd. https://dune.clan.su/
Можно играть с компа, телефона, планшета. Управление адаптировано, если не устраивает можно настроить. В данный момент на сайте представлены моды от авторов которые активно занимаются ромхакингом дюны. Остальные хаки будут постепенно появляться на сайте.
Проект не коммерческий, но ежели кому интересно, присоединяйтесь, будем грузить хаки, крутить emulatorJS, пихать хаки в телеграмм ботов и так далее.
Не давно вышел новый сборщик ромов от Emperor175. Теперь можно настраивать союзы различных домов в миссиях, менять физику пуль, при простреле горных блоков, производить более детальную настройку уровней сложности и многое другое.
Так же в Лобби были Обновлены ромы Dune Pvp Razor Mirror от Razor и Dune 2 Release от KASAIS.
Не давно вышел новый сборщик ромов от Emperor175. Теперь можно настраивать союзы различных домов в миссиях, менять физику пуль, при простреле горных блоков, производить более детальную настройку уровней сложности и многое другое.
Так же в Лобби были Обновлены ромы Dune Pvp Razor Mirror от Razor и Dune 2 Release от KASAIS.
У нас в разделе "Загрузки" появилась новая страница для тех кто занимается созданием модов Dune 2. Это конвертер графики в формат sega. Теперь можно загрузить изображение и оно автоматически сконвертируется в формат Sega. Готовое изображение можно вставить в редактор DUE(идёт в комплекте со сборщиком ромов). Так же в лобби были обновлены pvp ромы от Razor и Kasais. https://dunemod.ru/news/obnovlenie_sajta/2026-08-03-27 Мы в ВК: https://vk.ru/dunemod
Age of Dreams Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, нах
Аноним01/08/26 Суб 01:32:12№1098586Ответ
Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, находите все новые и новые подсказки по мере путешествия в этом странном измерении мира грез, и, стараясь не сойти с ума, попытайтесь найти ту самую дверь для выхода из этого бесконечного кошмара. Удачи!
Жанр: песочница, 3D, приключение, легкий хоррор.
Движок: Java/JME Engine.
Возможности: особенная система крафта, рандомная генерация разнообразных типов миров с различными событиями,
Здесь буду постить девблоги и прогресс по разработке игры.
Я работаю на постоянной работе, поэтому прогресс по игре будет поститься по мере возможностей. Сама концепция игры и ее механики могут кардинально измениться по мере разработки игры.
>>1099142 Спасибо за отзыв! Я к сожалению не художник, но раньше в детстве любил рисовать различные абстрактные сцены, пустые архитектурные или индустриальные виды, моменты из моих снов и все в таком духе. Рисовать подобные виды мне нравилось куда больше чем что-то конкретное типо людей, животных или пейзажи. но в моих рисунках никаким мастерством и не пахло. Наверное просто повезло попадать в композицию.
Сейчас важно в игре соблюсти баланс между заранее подготовленной красивой композицией и рандомной генерацией. На самих скринах выше уже примеры рандомной генерации на основе ряда готовых паттернов, а не вручную смоделированные локации. Пробую разные алгоритмы, в том числе к следующим выходным проверю применить локальную микро нейросетевую модель при создании мира для генерации карт высот и структур (она будет натренирована на уже существующем датасете). Главное не сломать уже текущие алгоритмы.
Ну и в целом я хочу добавить для игроков некий фактор сложности, мобов там или врагов, но главное без элементов дешевых пугалок, скримеров или бегущих за тобой йоб, ну и важно не скатить игру в РПГ фэнтези какую-нибудь. Текущая система крафта хоть и добавляет в игру небольшой фактор награды за действия игрока, но это скучно.