Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Мой уютный тредик, чтобы слушать нормальный фидбек от нормальных анонов
- Работаю на гаме майкере - 6 релизов стим/консоли - Сейчас работаю соло, раньше работал с художником и фрилансерами - раньше часто участвовал в ТВГ, теперь из-за фултайм геймдева не могу выделить время - Моя карьера началась в /gd
Актуальная тема: два моих последних релиза (каждый делался год) с треском провалились, но я продолжаю делать игры потому что ну а чем мне еще заняться, не работать же
>>1090580 Я в 2023 году на итче брал ассет, как раз тот, откуда деревья и юниты, вот его сейчас использую
Музыку всегда почти на итче ищу, изредка захожу на всякие стоки, там на трейлеры в основном выбираю что-то
Кроме итча я нигде ассеты не беру, но там мало толкового, так что сам делаю в основном. Но если есть возможность что-то взять, то обязательно возьму, но так редко везет.
Например 3д моделей таких как у меня и близко нигде нету, так что тут ваще без вариантов, только самому делать. К счастью в целом и хотел сам в 3д научиться
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180 Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
>>1090581 Ты и так уже фигура известная. Мне, например, интересно смотреть интервью с легендами инди игростроя. Что страшного, чтобы рассказать о роде деятельности, интересах, увлечениях? Вот скажешь, что ты повар, и как тебя сдеанонят?
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
вон трейлер для Стима уже сделол полузакрытый показ демки для Стима был не так давно как подниму страницу - перекат оформлю на тредю с актуальными названиями и ссылками
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) >>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 16.04.26 //- Правил ИИ и врагов. Босса ////////////////////////////////////////////////////////////////// 17.04.26 //- Правил ИИ и врагов. Убийцы. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 20.04.26 //- Вернулся к первому уровню и перенёс все изменения со 2го уровня. Сделал небольшой костыль для миникарты игрока, она появляется только после того, как игрок выполнит второй туториал. Написал скрипт рандомизации деревьев. Опять исправил иконку для миникарты точек интереса. Была снежинка теперь квадрат. Я не знаю возможно стоит до конца изменить оставшиеся мини иконки, чтобы оставить только примитивные геометрические фигуры и отказаться от спрайтов с изображением объектов.
//-Немного размышлений, раз уж я решил отказаться от прямых сохранений и у меня только точки сохранения, значит вместо сохранений, сделать информационное меню с управлением персонажа. Не забыть бы.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 21.04.26 - Наконец начал делать 3й уровень. Создал новую карту, раскрасил землю, начал корректировать содержимое уровня. Работа долгая и кропотливая, но как жн приятно опять вернуться к непрограммируемой части игры, просто без задней мысли берёшь и делаешь, ни тебе алгоритмов, ни дебаггинга, одно удовольствие.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 22.04.26 - Продолжил делать 3й уровень. Корректировал текстуру земли, переделал префаб грешника NPC с новой анимацией. Во время создания мест, где грешники топнут в грязи, пришёл к выводу , что просто текстуры болота на земле недостаточно и решил прятать этих грешников в настоящих углублениях, с текстурой грязной воды наверху и более того если все юниты попадающие в такое болото , теряют в скорости и меняют анимацию на ходьбу, по крайней мере для игрока точно. Это задел доя будущих игр, где я рассчитую чтобы ландшафт местности также менял на геймплей игры, стратегия не в духе варкрафта, а в духе давно оф вар.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 28.04.26 - Продолжил делать 3й уровень. Так как я решил, что те лужи в которых копошатся грешники 3го уровня не могут быть просто текстурой на земле, то я решил создать отдельно в блендере модель этих луж и уже их интегрировать в движок, что я и сделал. Таким получилось, что террейн имеет впадины в которых находятся лужи, которые замедляют игрока.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 01.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Сделал префабы луж, раскрасил текстуру вокруг них, немного анимировал текстуру самой лужи.
//-Немного размышлений. Честно, выглядит всё не очень хорошо, всё как то криво, условно и не так как я представлял у себя в голове, я даже не знаю зачем я продолжаю всё это делать, постоянно думаю бросить разработку этой игры и начать новую, более простую, но и эта игра изначально подразумевалась, как простая игра. Моя наверное главная ошибка в том что я связался с террейном юнити, большое пространство которое нужно наполнять контентом, плюс уметь обращаться с этим инструментом. С другой стороны мне не интересны коридорные шутеры и головоломки, я мало что в этом понимаю, другое дело, экшен рпг и РТСки. Ладно отрицательный опыт это тоже опыт, будем превозмогать.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 02.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Скорректировал префабы луж, чтобы не было сильно видно что это просто плоскость под впадиной в террейне. Продолжил рисовать террейн, добавил место где Цербер будет находится в начале уровня, украсил это место лужами и горами трупов грешников, хотя как может умереть тот кто уже мёртв. Добавил эффект дождя и града на уровень, не то что я так захотел, просто это указано в первоисточнике. Наполнял террейн объектами, пока это лагеря демонов, сделал третий префаб костра огня для лагеря демонов, так же подкорректировал предыдущие префабы кострищ, добавив им частицы огня.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 05.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Моделил камни для уровня.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 06.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Затекстурил камни, расставлял ассеты по уровню, а также точки респауна для всех объектов на уровне. Начал создавать статую для 3-его уровня, некий демон толстяк и модель получается настолько забавная, что возможно добавлю её как вызываемый один из миньонов для Цербера.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 10.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Создал префабы статуй толстых демонов чревоугодников для 3его уровня. ////////////////////////////////////////////////////////////////// //- Задачи на следующие выходные: 1) Сделать ещё 2а вида колонн для статуй. \/ 2) Сделать префаб цербера который будет в начале уровня.\/ 3) Сделать префаб босса Цербера и продумать его атакующие паттерны. \/
////////////////////////////////////////////////////////////////// 13.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Замоделил колонны и создал префабы из их моделей, интегрировал в уровень и расставил по местам.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 14.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Сделал цербера который будет в начале уровня. Замоделил иконку цербера для диалогов.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 17.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Сделал префаб босса цербера. ////////////////////////////////////////////////////////////////// //- Задачи на следующие выходные: 1) продумать атакующие паттерны цербера. 2) Сделать префаб смерти цербера. 3) Сделать префаб заклинания цербера 4) Нарисовать иконку цербера.\/ 5) Протестировать и отдебажить цербера.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 18.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Нарисовал/сделал иконку цербера. Вылавливал баг создания босса и определение его числового имени. Год назад я просто выстрелил себе в ногу, когда закрепил в префабе через переменную числовое имя для харона и не мог понять, почему тот же префаб цербера не подхватывал своё цифровое имя, от которого зависит половина его поведенческой модели. Плохо когда разработка растягивается, многие нюансы своего кода просто забываешь. Так же тестировал поведение цербера, меня просто бесит, что мои боссы проглатывают анимации заклинаний поэтому я решил опять переделать префабы поведения боссов, один скрипт для всех, а может и нет. ////////////////////////////////////////////////////////////////// //- Задачи на следующие выходные: 1) продолжить тестировать и дебажить цербера. \/ 2) Сделать префаб смерти цербера. \/ 3) Сделать префаб заклинания цербера
>>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 21.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Тестировал цербера, правил анимации, настаивал поведение и скорость. Так как он получился достаточно быстрый думаю сделать ему префаб заклинания вроде лужи с блевотиной которая замедляет движение игрока, если он наступит на неё. Так же решил не делать дополнительный префаб смерти для цербера, так как он такой же демон, как минос, пусть его префаб смерти и использует, да и вообще кроме харона, они все демоны и пусть используют один и тот же префаб смерти, благо анимация смерти у всех разная. Плюс я немного переделал префаб смерти, настроил и улучшил, так же добавил анимацию погружения мёртвых боссов под землю, чтобы они не просто резко исчезали, а плавно погружались под землю, вообще конечно странно, что у юнити нет из коробки плавное исчезновение объектов и приходится подобное делать через прозрачность материалов анимацией или корутиной напрямую, что в моём случае не катит, у меня самописный, чужой шейдер или растворение с использованием частиц, что тоже затратно и всё равно модель плавно не исчезает. Так же заметил баг, с повторяющимися буквами в имени босса, если взять такую букву, то она дублируется, так как цербер содержит аш 2е буквы которые повторяются, то 2е буквы у меня дублируются 2а раза, спасибо моему гавнокоду, сейчас посмотрел, там цикл в цикле просто ищет знакомые буквы и без задней мысли добавляет в слово, завтра исправлю. Решил не переделывать поведение боссов, если я опять начну переписывать и настраивать в который раз этот грёбанный скрипт, то точно кукухой поеду, задолбало уже, сейчас главное сделать демку, максимально её отполировать запилить трейлер и в народ. Ещё хочу переделать значки на карте и миникарте, это будут незнакомые демонические иероглифы обозначающие всякие места, сейчас это выглядит как просто кружочки и квадры и внезапно спрайты лагеря иногда перевёрнутые, это довольно странно, по моему мнению. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 22.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Почти весь день убил на казалось простецкий баг с добавлением дублирующей буквы на панель героя, думал просто быстренько ковертну слово из стринг в хашсет и из него вычту изначальное название босса тем самым получу текущие буквы, ага щас, оказалось хашсет не просто добавляет значение, оно сука выкидывает все дублирующие значения из списка и я чуть кукухой не поехал, не понимая почему при конвертации из массива в список все нормально, а при конвертации списка в хашсет, теряются аш 2е буквы. Ну это оказалось пол беды, у меня на призывных камнях есть скрипт, который обрабатывает слово на панели игрока и если есть знакомые буквы, то камень зажигается и вычитает одну букву из слова на панели игрока, и что же скрипт делает если в слове есть повторяющиеся буквы? Правильно сжирает сразу 2е буквы и тем самым делая игру непроходимой, так как если не найти все буквы и не активировать все камни босс не появится. И тут тоже элементарная задача, вычесть символ из слова с учётом повторяющихся букв, т.е. нельзя вычитать сразу 2е буквы, пусть и одинаковые. В итоге то что могла нейросеть сделать за секунды, я потратил почти 4е часа, чтобы решить такую тривиальная задачу, да и то решил я её не каким то хитрым алгоритмом сортировки, а тупо как обычно через списки и конвертации, туда и обратно. Мне кажется я реально тупею, хотя не совсем понимаю, почему, если я каждый день пишу код сразу в нескольких проектах, а здесь просто смотрю на код и пустота в голове. Плюс я немного офигел, когда тестировал призыв цербера и у меня игра тупо зависала, оказывается из-за такой длительной разработки я забыл, что и половины кода для сценарных диалогов не написал и сначала просто не понимал почему мои вылизанные сценарные префабы на сцене сходили с ума, там принцип максимально простой, кидаешь на сцену префаб и код сам понимает, что делать только текущие параметры отражает, а тут всё как с ума посходило. Ну ладно и это я тоже преодолел. Так на следующие выходные что я хотел бы сделать: 1) Сделать префаб заклинания цербера.\/ 2) Написать диалог для цербера.\/
////////////////////////////////////////////////////////////////// 25.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Написал диалог для цербера. Сделал префаб заклинания цербера.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 26.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Исправил баг с диалогом, немного оптимизировал скрипт диалога, чтобы работал без перебоя в независимости от текущего босса. Тестировал уровень. Исправил критический баг с сохранением найденных букв имени босса, ранее если игрок активирует призывные камни и сохранится, а потом загрузится, то те буквы которые он использовал просто исчезали, тем самым ломая прохождения уровня, так как без этих букв невозможно вызвать босса и пройти дальше, победив его. Опять перерисовал иконки источников силы, статуй и прочих мелочей на карте... в третий раз.
//-*Немного размышлений. Начиная со второго уровня я додумался сделать небольшую систему для тестирования боссов и диалогов, это значительно ускоряет разработку, например первый уровень чтобы протестировать босса я каждый раз проходил весь уровень, что занимал от 5-10 мин и ещё не всегда доходил до босса. А что если игрок соберёт половину букв, подбегит к костру и сохранится, а потом решит загрузиться? Его буквы которые он нашёл и отдал призывным камням, просто исчезнут, а новых букв в демонах не будет, так как они создаются единожды при создании уровня. Необходимо сохранять не текущие буквы, а все буквы которые нашёл игрок, чтобы при загрузке уровня у игрока опять на панели были все буквы, которые он нашёл.
План на следующие выходные: 1) Исправить багнутое поведение мясника, сейчас это самый бесячий враг, который постоянно тупит.\/ 2)Исправить баг со смертью босса рукопашной.\/
////////////////////////////////////////////////////////////////// 29.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Исправил багнутое поведение мясника. Исправить баг со смертью босса в рукопашной. Немного облегчил атаку цербера, для третьего уровня мне кажется он несколько труден, просто развёл направление выстрелов дополнительных голов на 60 градусов, а не на 30 как изначально, тем самым игрок может оббегать фаерболы. Изменил префаб выпадающего символа, теперь это не просто куб с цифрой, это клетка с электровсполохами на которой нанесена буква. Пробую делать меню, чтобы в него было приятно заходить, а не как в готике 3.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 30.05.26 - Сделал 2е анимации игрока для стартового меню, (анимация спокойствия, анимация запуска игры) и написал скрипт загружающий снарягу игрока, так же настроил механизм продолжения игры и отдебажил систему автосохранение и загрузки. Нужно признать, на дороге к демке замаячил финиш. План на следующие выходные: 1) Продолжить делать меню. 2)Сделать 3и мини сценки для предварительного уровня. 3) Создать треки для 2го и 3его уровня, надыбать звуков для ударов.
Доброго времени суток, как вам идея создать игру про ларек в период времени 1987 - 2000. По игровой механике следующее:
- Закупка и реализация товаров - Анализ спроса на конкретные товары и собственно выкладка их в определенные зоны интереса - Ведение работы с правоохранительными органами, органами местной власти и криминальными элементами
Помимо этого нужно будет следить за внешним видом ларька, расширять витрины, ставить решетки и прочее. Начинаем мы с базового ларька на пару окон.
Время года так же будет менять условия нашего коммерческого бизнеса изменяя условия хранения продуктов и спрос на определенные товары.
Периодически будут возникать не стандартные ситуации действия в которых будут приводить к определенным последствиям.
Делаю выбор 2D вид на ларек и весь функционал реализовать с помощью дополнительных меню. либо вид изнутри ларька в том же 2Д. Или 3Д где можно будет крутить камерой внутри ларька и управлять им от туда же.
>>1089839 Опять же ничего не мешает стартануть с какого-то овощного или кондитерского ларька в переходный период. Включай живость и гибкость ума, чтобы придумывать геймдизайн.
>>1089847 >ооо нет о да ведь никакого дизайна не продемонстрировано, иначе бы игра работала независимо от скинов окружения - хоть симулятор ларька на марсе, хоть среди эльфов в волшебном лесу
автору главное повесить вывеску "смотрите, мы такие нищие и убогие, прям как в фильме евротур, вам же это нравится, дайте нам денег"
>>1089953 какое исследование, написал же >не знаю как у вас, а у нас в РСФСР или это уже игра про первый ларёк в Узбекистане? а кооперативные ларьки типа "овощи-фрукты", "табак" и т. п. и те что турецкой жвачкой и кэмелом торговали - это две большие разницы
дополню >Первый коммерческий ларек в СССР открылся в 1987 году в городе Андижан (Узбекистан). Это произошло на следующий день после принятия Советом министров постановлений «О создании кооперативов общественного питания», «О создании кооперативов по производству товаров народного потребления»
коммерческая торговля была в южных республиках годов с 1970-ых, просто на следующий же день после издания постановления они начали легализовываться
не думаешь же ты что за ночь там построили ларёк, наняли персонал и наладили поставку товаров
но это были обычные ларьки что фруктами торговали, а не колой и американскими сигаретами
rplace в роблокс с помощью чата жпт
Аноним26/05/26 Втр 17:22:22№1089528Ответ
моя шизо идея сделать свой r/place в роблоксе. огромный общий пиксельный мир, где игроки просто рисуют на полу блоками. делаю это буквально через чат жпт, так как кодить не умею. я вообще в роблокс не играю, слишком стара для таких игр. один день играла в стил э брейнрот, думала у меня будет инсульт от темпа этой игры. так и пришла идея сделать что-то спокойное и медитативное.
вчера выяснилось, что я эпически обосралась, в /br попросила анонов зайти в игру и проверить. с телефона люди не могли вообще ничего. заходили и просто не понимали, в чем прикол. игра глючила с компа тоже. но пара анонов оставили фитбэк
сегодня весь день фиксила это дно. теперь: вроде бы с телефона работает, чанки быстрее грузятся и комп не хочет взорваться при подгрузке.
еще кучу всего нужно фиксить именно инвентарь, покупку кистей и транспорта
кароч, если совсем нехуй делать - заходите потестить. особенно интересует, что по началу непонятно. потому что интерфейс далек от интуитивного. https://www.roblox.com/games/125408747249632
Есть игра Forefront, это чето типо баттлефиелда в VR. Но у игры графон как картошка. В игре даже теней нету. У меня в голове родилась идея сделать похожую на Forefront игру, но на движке UE5. Игра будет только для PCVR, то есть отметаем вариант нативного запуска игры на самом VR шлеме. С движком не работал, с++ не знаю (сам сеньер фронтент батрачер). Поэтому по максу блюпринты и уже готовые плагины для UE, ну и конечно ассеты с магазина. Че думаете по поводу такой затеи? Сути заработать миллиард $ нету, хочется просто чтобы был какой - то VR шутерок с приличным графоном и таким же геймплеем как у Forefront. Чтобы ты надел шлем и вообще охренел от того что происходит (ну и офигел от 30 фпс))))))). Че думаете?
>>1089752 (OP) >Игра будет только для PCVR, то есть отметаем вариант нативного запуска игры на самом VR шлеме. Тогда 99% что не взлетит. Ты же сам видишь показатели Forefront в Steam, 1000+ отзывов. Это считай что потолок для ПК ВР. А без дорогого маркетинга или достойного паблишера сервера будут довольно безлюдными после релизной недели. Для игры у которой главная фича - много игроков на карте это смерти подобно.
Вообще, олдфаги помнят, у нас тут был великий анон-визионист в начале 20-х годов. Он анонов унижал за разработку игр для продажи в Стиме. А сам пилил какую-то хитрую головоломку про кубы для Мета (запрещено в РФ) Стора. Говорил что Стим загнется из-за высокой конкуренции между разработчиками и неудобства ПК ВР формата, а магазин мобильных приложений для ВР шлемов взлетит из-за высокого порога входа разрабов, доступности для игроков и платежеспособности аудитории. Вот он бы тебе пояснил по ВР теме, интересно где он сейчас.
ИГРА ПРО ТОЛЯНА И ГИДРОУДАР
Аноним22/12/25 Пнд 20:37:14№1065976Ответ
Короче, пришла ко мне мысль сделать игру про Толяна в жанре психологический хоррор, разрабатываю в соляново. Буду делиться процессом создания, своими мыслями и кеками. В игре обещаю добавить отсылки, шутки и общий нарратив видиков Толяна
Человек человеку волк, а гидроудар гидроудар гидроудар
>>1070322 Ты чо! Ты чооо!?? Это же Толян! Ты не понял! Сам ТОЛЯЯНН. Ты понимаешь, что игра про толяна станет гагихитом? У Кили на шоу сорвет наград больше чем калпедицция. Денег будет уууух. Про Толяна-то. Оп станег богатым и ему даст Эмма Ватсон. Обязательно. Все благодяря Толяну.
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
>>951424 (OP) Будто-бы в условиях не санкций вкатываться туда был какой-то смысл? Там где бабки есть - ты будешь пилить мобилодрочильни с прогревкой гоев на микротранзакции. Гейдев нужен прежде всего для души. Это просто хобби, как рыбалка. Работать рыбаком на рыбооловецком судне и сходить с Михалыем на рыбалку на выходных - это два разных времяпровождения. Одно - рабство, другое по кайфу. В гейдеве тоже самое.
Приветствую. Хочу спросить у кого-нибудь, кто работает или разбирается в сфере геймдева. Некоторое время задумываю влиться в эту профессию, чувствую, что моё: это и творчество, и связано, собственно, с любимым хобби.
Копирайтинг вымер, в редакторы уже не хочу биться: и трансформировалось всё с приходом ИИ, и в компаниях берут на позицию за 30к минимум с тремя высшими образованиями.
Пока планирую сперва закончить с его модификацией, работы ещё немало предстоит. В документе в принципе видно, что я не просто накидал тексты, которые, к сожалению, теперь можно и тупо через ИИ генерировать, но и пробегался по самой игре, выискивая нелогичные и недоработанные моменты с пробелами в повествовании, предлагая свои идеи, как это заполнить. Там же оставил комментарии, зачем конкретно нужно то или иное нововведение для общего повествования. Максимально избегал васянщины. Ну и да, работал по ТЗ: первая вкладка — "создать сообщения для сталкерского чата", вторая — наполнить разговоры с НПС уникальными диалогами, связанными с сюжетом и раскрывающими сюжет (в оригинале там сухое "привет как дела", и никогда — обсуждение деталей происходящего по сюжету, что я, собственно, и исправил)
Команда хорошо оценила то, что я им предоставил. В дальнейшей перспективе мне бы завязать сотрудничество с инди-разрабами, сперва пусть даже на бесплатной основе. Теперь следующие вопросы: — Где таковых лучше искать, куда лезть, кому писать, как доработать "кейс", что добавить в формат, скорректировать и т.д? — Насколько реально в дальнейшем, наработав опыта, попасть в компанию уже на платной основе, а главное — где таковые, опять же, искать?
Буду благодарен за все советы. Ну и да, если тут есть инди-разрабы, которые заинтересованы в таком сотрудничестве, то можете оставить свои контакты, обсудим.
>>1088808 >В Fallout были двухголовые коровы-мутанты фалаут - эт ополненная вселенна, разумеется брамины там органично вписываются. Но для того чтобы нормально инегрировать брамина, сперва пришлось вселенную Фалаут придумать. > если одна твоя идея противоречит другой, ничего хорошего не выйдет от - для этого нужна вселенная >игроку бессмысленно выращивать еду на грядке, если ограбление корованов быстрее ну этот как раз не сложно, корованы являются цивилами и если ты грабанешь корован, то проебешь карму и не сможешь заходить в поселения потому что охранцы начнут в тебя сразу стрелять или посадят в тюрячку или попросят штраф. А в города тебе надо потому что там продается необходимый для игры стафф
>>1088865 >сперва пришлось вселенную Фалаут придумать ЯДЕРНАЯ ВОЙНА @ НИКОГДА НЕ МЕНЯЕТСЯ >разумеется брамины там органично вписываются Туда любой радиоактивный мутант впишется...
>от - для этого нужна вселенная Речь о механической, а не о лорной проблеме: >корованы являются цивилами и если ты грабанешь корован, то проебешь карму и не сможешь заходить в поселения потому что охранцы начнут в тебя сразу стрелять или посадят в тюрячку или попросят штраф. А в города тебе надо потому что там продается необходимый для игры стафф Если грабить корованы невыгодно, тогда зачем игра предоставляет возможность их грабить? Игрок будет разочарован, если он ограбит корован и потом будет разгребать последствия. Это совсем не то же самое, как обычный Game Over из-за очевидной ошибки.
Тут две стороны проблемы: - либо одна механика имба и другая ненужна, - либо обе механики равны и дублируют друг друга. Например, тебе нужен предмет "картофелина", и ты её можешь добыть с грядки и с корована. Если баланс отсутствует, один из способов будут выбирать 99.9% игроков, потому что второй хуже. Но зачем ты сделал худший вариант? Игроки будут недовольны. Но если сбалансировать их так, что без разницы, что игроки предпочтут, тогда ты просто сделал 2 идентичные по результату механики. Делать идентичные механики рационально для расширения плеербазы, но это на порядки сложнее: тебе нужно знать интересы всех целевых игроков - и растящих картоху на грядке, и добывающих её ограблением корованов, иначе ты наломаешь дров в той или другой механике. ЦА будет больше, но в ней будет больше процент недовольных.
Так что проблема не в придумывании идей. Идей как таковых можно сколько угодно придумать. Проблема в интеграции новых идей с имеющимися, и речь не о сценарии - "откуда взялись корованы", а именно о механической связности - "зачем игроку их грабить в конкретной игре" - и связанных с этим проблемах - напридумывали механик, а делать их кто будет?
Поэтому никто не любит "idea guys" в геймдеве - как Кирилла, автора той пасты про корованы, например. Напридумывал рандомных идей в кучу и всё.
>>1089298 >Напридумывал рандомных идей в кучу и всё. Ну это типичная ошибка 90% индюков. У них вместо механик и адекватного геймлупа просто набор фич. Только если на норм студии эти "идеи" отклонят, то индикоманда из пары-тройки пориджей радостно просрут год на их реализацию непонятно зачем.
Пишу на скорую руку чтобы не забыть. Ребят, как там геймдев, жив вообще? И я не про зарабатывание де
Аноним16/05/26 Суб 13:29:16№1088577Ответ
Пишу на скорую руку чтобы не забыть. Ребят, как там геймдев, жив вообще? И я не про зарабатывание денег, а про ламповую разработку для себя. Я так то кодер нихуевый, раньше когда пытался что-либо делать, всегда упирался в графику (и я еще не подозревал, про музыку, звуки, экономику, текста и прочее). Сейчас же это все нейронки делают. Кто каких йоб успел сделать учитывая новые технологии?
>>1088917 Теперь вернись к исходной идее: >>1088764 Пока тебе делать руками в кайф, делай. Никакие нейросети не помешают тебе.
Если тебе пять лет назад было в кайф делать инди руками, когда были заведомо более крутые ккд, ведьмак3 и рдр2. То и через пять лет тебе будет в кайф делать инди руками, когда будут заведомо более крутые нейросетевые игры.
>Я не умею ни рисовать, ни кодить! Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.
>Где найти напарников? Можно начать с этого треда и всей доски. Загляни в дискорд каналы /r/lewdgames, F95 и главное - Developers Hub от того же F95. Доступ к ним найдёшь на одноименных площадках или нагуглишь. Также на F95 есть ветка с поиском напарников.
>>1090528 Проглоты знаю, это воре называется. Или когда пиздой садятся на карлика и он по щиколодки погружается. Для меня честно это какя-то клоунада трешовая, меня реальные клоунши возбуждают, а это нет, словно ржаку какую-то рисуют для школоты. >Еще помню на PSP была игра смысл которой в том что фоткаешь школьниц будучи школьником. Это наверное Булли, там есть черезда таких миссий, а еще трусы из женской общаги для физрука воровать. Вот это кстати эротично ощущалось, они там в душе еще мылись, а ты сталкеришь, жаль отъебать никого нельзя.
Сап двач, кто-то ударялся в написание игр под zx spectrum (модель пока не особо важна) знаете ли какие статейки или книги, где описаны парадигмы, а то assembler вещь такая, что по глупости можно написать такой говнокод, что вонять будет даже на другой стороне планеты
Здраствуйте, господа. Всегда было интересно как наш люд ищет издателя и заключает с ним договор в реалиях санкций. Как проходит весь процесс? Какие документы нужны? Допустим какая-нибудь Miside от двух типов вообще издавалась Shochiku (Japan), как это происходит?