Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) Продолжаю превозмогать: -Создал алгоритм поиска пути для игрока -Создал систему для загрузки объектов препятсвий из кода, раньше создавал препятствия , как в туториале по правой кнопке мыши, теперь же вся карта с препятсвиями загружается в игру из класса. -Добавил первого врага - воина -Сделал алгоритм который заставляет воина преследовать игрока -Написал код(скопипастил от игрока и немного расширил) для анимации перемещения и спокойствия воина -Заставил воина использовать патчфайдинг игрока для преодолений препятсвий на карте (капец как это было муторно). Теперь воин следует в ту же точку что и игрок -Отладил патчфайдинг воина, теперь этот даун следует именно за игроком, а не в точку, куда идёт игрок. -Немного подкорректировал код, такак у меня большие тайлы , а именно 128на 128, при реской смене движения юниты сначало возвращаются в центр предыдущего тайла, а только потом двигаются, в будущем сделаю поле равное или 32на32 или 16на16, как в десайплес, а сейчас поставил,, чтобы найденный путь начинался не с нулевого тайла, а первого, тем самым теперь при резкой смене юнит просто немного смещается и с 1го тайла топает по пути. Но в будущем надо опять вернуть нулевой тайл и сделать общий размер тайлов значительно меньше, да и юниты надо перерисовать они у меня не по центру спрайта стоят. -А вот хуй там этот даун следует именно в точку щелчка, оказывается если сделать чтобы воин следовал в координаты первого тайла игрока, то во первых это ошибка, а во вторых он воин тупо ходит за призраком игрока, выглядит это убого. Но из плюсов я теперь отвязал работу патчфайдинга врага от щелчка мыши игрока, теперь он реагирует только тогда игрок подойдёт близко, и перестаёт реагировать только тогда когда игрок разорвёт предельную дистанцию. -Решил испытать, как несколько врагов преследуют игрока и внезапно эти дауны бегут все в нулевую координату и сука не по сетке и не за игроком, все кроме одного, того кто последний в списке. Подумал что это из-за того что я статически юзаю дочерний класс юнита и у них на всех рассчитывается только один путь. Передедал всё через сслылки на нестатические классы и результат тот, же. Думаю теперь смотреть в сторону определения искомой цели, подозреваю что эти дауны просто не правильно определяют игрока и его позицию. - Из плюсов, я окончательно отвязал врагов от статического класса тайлов. * Так же до сих пор не могу понять почему враг двигается только со 2й пары координат в списке координатов. Какая-то аномалия, я сто раз проверил, все координаты корректны и чётко отображаются координатами тайл мапа. Загадка. Буду дальше копать.
>Оп: - я не хочу стать человеком, который делает игру 10 лет >Тем временем шел шестой год.
Пролистал тред, у чела явно есть какая-то жилка, но почему-то нет развития. Честно, скроля тред ожидал, что внизу увижу релиз игры или как минимум мощный проект в конечной стадии.
Скажи, что тебя так тормозит? Программирование? Почему ты изучал разработку методом тыка и почему 6 лет назад просто не сел читать документацию?
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
>>1051005 >когда релиз на калнсоле уже Ну, сперва надо до ума довести релиз на пеку, а там уже за консоли думать. Периодически просят консоли/свитч, но не представляю как в это нормально играть на геймпаде, хотя поддержку геймпада запилил. Возможно, на изи моуде будет норм, когда его добавлю (снова верну).
>>1051010 >не представляю как в это нормально играть на геймпаде Сделай поддержку гироскопа для прицеливания. Так во многих играх на свиче сделано. Наводишься стиком - точно доцеливаешься движением рук (гироскопом). По идее норм тема
Сделал игру про алкаша -- Drunk
Аноним05/09/25 Птн 20:31:23№1050999Ответ
Сделал игру про алкоголизм и его последствия, игра на PICO-8 это виртуальная консоль с экраном 128*128 и другими ограничениями.
В этой игре надо бухать от зарплаты до зарплаты, бухание автоматизировано, на выбор ассортимент напитков с разными побочными эффектами. Нельзя быть слишком трезвым, но и за здоровьем печени надо следить. Игра короткая на пять минут, управление стрелками и кнопкой X (икс)
Насколько вообще реалистично вкатиться в профитный геймдев имея собственную микро инди команду из 2-3 человек (включая меня) и делая при этом не графонистые но интересные по геймплею игры? При условии что деньги на небольшой но эффективный маркетинг имеются. Миллионы долларов с первой игры не жду, но такие мечты есть, врать не буду.
>>1051198 Beautiful game page design gameplay 1/5, enjoyment 1/5, innovation 1/5 Как же я вам буду очки лизать после того как подхватил манеру оценивания на итче, запускайте твг
решил экспортнуть текстуры из игры titan quest. игра хранит текстуры в хуй пойми каком формате, это вроде DDS, но и не DDS (никакой dds viewer их не распознает), короче какой-то кастомный DDS похоже (хотя и отличий почти нихуя нет, кроме "битых" сигнатур), данные в изображения в данном случае хранятся без сжатия, просто в сыром виде, в формате BGRA. столкнулся с такой хуйней, если это карта нормалей, то при считывании текстуры "как есть", получаю пик 1. т.е. где-то альфа канал = 0. если альфа канал принудительно везде сделать 255, то получаю пик 2 (и это вроде как похоже на осмысленную текстуру/рисунок). первый же пик вроде и тоже похож.
есть кстати специальный tex viewer ("dds" запакованы внутрь tex) для этой игры, он импортирует и отображает текстуру словно без альфа канала (пик 3), но если ее экспортировать в tga формат, то превью у нее словно без альфа канала, но при открытие изображения nomacs'ом там альфа канал присутствует...
в общем, что это за хуйня может быть? и какой способ верный?
>>1050313 >вот звуки - моя работа А, сейчас послушал со звуком - теперь стало понятно.
>пытаюсь понять где какой звук используется и сделал такую замену для отладки Игра 20 лет назад вышла, и, вроде бы, к ней уже были любительские озвучки...
Что за древний TTS ты откопал? Есть же новее, бесплатно и без регистрации.
>>1050838 >Игра 20 лет назад вышла, и, вроде бы, к ней уже были любительские озвучки... Любительских озвучек - великое множество. Утилит для ковыряния звуков - еще больше. А вот какой звук за что отвечает - это надо долго пылесосить форумы, да и информация разрозненная. Как делают озвучки, какой софт и пайплайн при этом используется - непонятно, такое если и публикуют, то хуй найдешь ту страничку форума, где это опубликовано. Вот в результате я сам пишу свои утильки и сам ебусь со звуками. С нуля. Почти с нуля - есть некоторая информация на вики, где описываются принципы кодирования звуковых файлов, а дальше самому. Иногда информация не полная, иногда с ошибками. Иногда ты все сделал по инструкции, все работает, а вот ритм-игры почему-то вылетают. И надо разобраться почему.
>Что за древний TTS ты откопал? Есть же новее, бесплатно и без регистрации. Это Екатерина и не менее древний Николай. Эти движки можно скачать к себе на компьютер и засунуть в скрипт, сгенерив тысячи файлов. А как быть с вашим модным нейродерьмом, которое работает в браузере? Мне ручками 5000 файлов сохранять?
Запилил неделю назад и довёл до ума по фидбеку из b игру гибрид pxls.space и "Game Of Life". Вместо пикселей и клеток - эмоджи.
Игроки ставят эмоджи на онлайн доске, а игра каждую секунду проводит симуляцию. Если у эмоджи меньше 2 соседей он умирает от одиночества, если больше 3 - от перенаселения. Если вокруг пустой клетки ровно 3 змоджи, то в ней тоже спаунится эмоджи (определяется по большинству соседей).
Для защиты от вайпов у каждого игрока есть баланс эмоджи, которые он может поставить и который постепенно растёт пока вкладка с игрой открыта и активна.
Центр поля защищён от изменений игроками - проникнуть туда можно лишь строя всякие глайдеры и прочие паравозы (см. материалы по классической игре "Жизнь").
Есть статистика по количеству живых эмодзи на всей доске и отдельно в центре - открывается по кликам по соответствующим верхним углам страницы.
Есть возможность создавать свои шаблоны размещения змоджи и потом быстро их расставлять в один клик.
Поддерживаются и десктопы, и мобилки (только сегодня окончательно допилил зум на тачскрине, раньше работал совсем через жопу).
Бек написан на Rust и хостится на домашнем сервере (за CloudFlare), фронт написан на TypeScript, а обмениваются они данными по вебсокетам и протобафу. Спрашивайте свои ответы :-)
Хочу протестировать под реальной нагрузкой, а также открыт к любой критике и фидбеку.
>>1050623 Превьюшки шаблонов огонь. Как пвп продумаешь базово по функционалу напиши, экран дорисую.
>>1050624 > ограничением на расстановку эмодзи. Текущая реализация точно имеет смысл в соревновательном режиме, чтобы уравнять шансы.
В «все против всех» актуально только в острой фазе когда два шизика игрока центр спамят. Протестировать бы на бОльшем количестве игроков. С другой стороны, если, например, давать майнить быстрее когда ты один на доске, то для спама доски своим эмодзи можно просто дождаться когда никого нет (на низком онлайне это очевидно не сложно) и спамить быстрее.
Короч как будто текущая система не такая уж и плохая. Разве что цп нагружает.
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча. Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз. Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только. Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker. Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт. Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
А кто-нибудь из анонов может подсказать в каком разрешении должна быть игра? Почему - то практически везде используют 640×480, хотя, казалось бы 640×360 удобнее при использовании современных мониторов. Связано с техническими сложностями ?
>>1050672 Из-за размера тайлсета. 48х48 по моему он. При 360 у тебя всегда будет торчать где-то кусок тайла. Типа через стены будешь видеть и т.д. Так-то пох конечно, но может тебе нужно чтоб всё именно в экран умещалось.
Сап гдач. Представляю вашему вниманию игру «ВЕЧЕРИНКА ЧЁРНОГО ГЕРОЯ», фэнтезийную «JRPG», сделанную на RPG Maker VXA. Получился безумный коктейль из разных тематик. Что вы увидите в данном творении: Юмор. Занимает большую часть игры. В основном, посвящен интернету разных эпох. В том числе, есть разные двачерские шуточки. В качестве врагов можно встретить швайнокарася, червя-пидора, пориджа, педобира, упячку. Из играбельных персонажей есть: Алекстайм, Юрий Степанович Рыбников, Ozon671games. Большинство NPC разговаривают цитатами из разных известных (и не очень) мемосов. Одна из последних локаций отсылает к различным крипипастам типа «безногим», «6996», «Вайомингский инцидент», «Mereana mordegard». В целом, получается своеобразная солянка из разных интернет –шуток, нашедших своё воплощение в фэнтезийном мире. Хентай. Во многом, игра вдохновлена потоком японских хентайных игр на RPG Maker’е, в основном, жанра NTR. Поэтому, и тут контент соответствующий. На данный момент здесь 8 NSFW-сцен. Первая повторяет фрагмент мемного порева «Грязная оргия доктора Ануса», героиня дрищет в ведерко. Остальные сцены – анальная ебля и различные варианты изнасилований, дрочка, обсыкание. В дальнейшем планируется добавить много других извращений. Серьёзная сторона. Сюжет повествует о том, как протагонист вместе со своей сестрой и возлюбленной идут в город за покупками, но по ошибке попадают в другой, нищий и бандитский город, и происходит всякая чертовщина. Они встречают местного лидера – «Чёрного героя», попадают на деньги, и приходится выкручиваться, также выясняется, что город покинуть не так-то просто. Позже происходит нападение армии мертвецов, а дальше начинается ЖЕСТКИЙ ЧМОР, юмор выветривается, игра становится жестокой и депрессивной. Геймплей типичный для подобных игр – мы управляем группой из 1-4 персонажей, бегаем по локациям, деремся с врагами, прокачиваемся, смотрим заставки, продвигаемся дальше по сюжету. Игра сделана так, чтобы сильно не напрягать – фармить не нужно, можно пройти с минимальной прокачкой. Враги не нападают из «ниоткуда» как во многих JRPG, да и убежать от них легко. Для разбавки есть несколько мини-игр, например, Pacman-подобная локация, и отлов петухов. Всю оригинальную графику персонажей, порно-сцены и т.д. рисовал сам. Есть несколько исключений в виде портретов незначительных персонажей, + герои типа Алекстайма – по сути, обводилки. Игровая графика (тайлсеты, спрайты-чибики, враги) по большей части, взята из интернета, где-то тоже рисовал сам. Музыка, звуки – взяты из интернета, или из других игр. Время прохождения: 8 часов и более. Сюжет не закончен, продолжение следует. Буду рад любым вашим отзывам и идеям на будущее.
>>1049972 За що? Они всё равно рисованные. Да и не такими "явными" планируются. >>1049974 План действий - потихоньку пилить дальше. Постепенно делаю продолжение сюжета и новые сценки. Новая версия - несколько новых сцен и продвижение по сюжету.
0. Одинокие Сновидения 1. Дримэнжин 2. Роглайт/аномалии/хоррор 3. Сингл 4. Главный герой является автором книги про игрока, играющего в игру, где главный герой является автором книги про игрока, играющего в игру, где 5. Несмотря на то что игра происходит в одной комнате, которая постоянно видоизменяется, игрок может грабить корованы главного героя.
Аноны есть тут кто есть из игровой индустрии? Нужен совет. Я около 4-х лет пытаюсь попасть в gamedev, с начала думал устроиться тестировщиком, но всё никак не получалось. Решил что стоит пройти курсы по LD (level design), после поучаствовал в разных gamejam'ах, и вот снова пытаюсь 2 года как устроиться, но никак не получается.
На собесах все время говорят что: "ТЗ выполнено хорошо\неплохо, однако нам требуется специалист со знаниям пайплайна работа" и т.д. и т.п.
Собственно вопрос такой, стоит ли вообще после такого стараться дальше?
>>887010 Думаю что ты не ту нишу выбрал и тебе одновременно повезло с работой. Фотобаш в мобильных парашах не особо востребован, по большей части HO игры и все. А казуальный хандпаинт был кормушкой для тысяч художников, все массово рисовали сундуки и всякие иконки, которых нужны тысячи для каждой игры. Нейросетей тогда не существовало, художники лениво мазякали по сундуку в день и жирели на неплохих зарплатах.
А вот про гейдизов я ничего хорошего не помню. Был на Девгамме лет пять назад, встретил там 18-летнего пиздюка геймдиза, его считай после школы на работу взяли. Платили младшим геймдизам какие-то копейки вроде 30к и это в ДС. А сейчас ведь ситуация хуже чем тогда, прикинь сколько таких школьников отзываются на вакансию.
Ладно, про художников я наверное наврал, джуниоров уже сейчас нейросети ебут и проще заставлять одного миддла править нейро-арты. Но программисты стабильно нужны и их много на каждом проекте, самый простой путь в геймдев.
>>888444 Так если он хочет в лд зачем ему делать целую инди игру, лучше уже на геймджексы ходить, или идти на собес и за копейки заниматся лд, набираясь практики
Взяли бы меня актёром озвучки?
Аноним03/12/23 Вск 12:31:03№920170Ответ
>>920231 Нет такого, но в сторону говорить уже догадался, ибо когда прямо в микр говорю то еще есть проблема пердежа на некоторых глухих звуках типа того же "П", но видимо от шипения не спасает.
О чем тред: буду постить прогресс разработки моей игры Жанр: смесь immersive sim и survival horror Двигло: православный GODOT 4.4 Сеттинг/сюжет: в разработке (но планируется что-то не совсем очевидное)
Сразу отмечу три вещи: 1) Я не программист, не знаю паттернов и рот их ебал 2) if/else - это настоящая сигма мейл гигачад БАЗА 3) Я могу использовать хорошие практики движка/программирования, а могу и нет, просто потому что мне так самому удобно или проста нравится
Проект находится на ранней стадии разработки. Пока готово: - Базовое перемещение (+ прыжки, присед, плаванье, разные виды лестниц) - Базовый инвентарь (подбор предметов, стаки, перемещение) - Менеджер оружия (подбор, смена, атака, перезарядка, разные состояния во время различных действий игрока, расчет траектории атаки) - Разное по мелочи: смена уровней, взаимодействие с предметами и т.п. - Базовая система сохранений (уровень, состояние уровня и предметов на нем, состояние инвентаря, данные игрока)
Что дальше? - Сейчас занимаюсь проектированием и созданием базового AI для врагов - Далее начну работать с террейном и собирать первые прототипы уровней параллельно выпиливая допиливая необходимые механики
Тред не умер Я просто заболел + были перелеты-переезды + очень много работы. Но сложа руки я не сидел. Что сделал: 1) Чтобы враг не сразу отваливался, когда теряет игрока из виду, а еще какое-то время его преследовал "по пятам". 2) Запилил рабочий поиск игрока на местности: Враг окончательно потерял игрока -> Идет к последней точке, где видел игрока -> Осматривается -> Произвольное кол-во раз ходит по местности -> Если не нашел, то уходит.
Анимации, чтобы осмотреться, для болванчика у меня нет. Поэтому заменил на дрыганье руками. Пока все это пилил вылезло n-ое кол-во багов, которые я успешно пофиксил. На вроде того, что точка поиска в navigationregion3d лежит не на прямой, то болванчик сбивается с курса и идет бесконечно в одну сторону. Переписал дочернее BT для состояния поиска, вынес движение в отдельную функцию и т.п. - все пофиксил.
Надеюсь за выхи успеть доделать состояния: рандомное брожение туда-сюда, охрану (сиреч стоять на месте и осматриваться), возврат на исходную позицию после преследования. Но тут вроде ничего нового. Должен успеть.
>>1050103 Сделай нормальную тестовую локацию, чтобы она приблизительно была похожа на финальную, но без избыточных деталей и текстур. Пол, стены, потолок. Масштаб соблюдай, добавь трипланарную сеточку, например: https://kenney.nl/assets/prototype-textures Головастика тоже отмасштабируй или замени на подходящего по пропорциям к окружающей среде.
Просто сейчас ты делаешь сферическую корову в вакууме. Потом придётся подгонять под реальные локации, ограничения геймплея игрока и т.п. Гугли реальные прототипы ААА игр - там вот начинают с грейбоксов локаций, а потом уже геймплей, мобы.
>>1050134 >Просто сейчас ты делаешь сферическую корову в вакууме Ага, я знаю. Просто не хотел даже более-менее нормальные модели и условия делать, пока не будет какая-никакая кодовая база (хоть пусть и придется по параметрам подгонять под реальность). А то понаставил бы красивых серых кубов, а кода ноль.
Но так-то ты прав конечно. В ближайшее время начну делать нормальную тестовую локацию. За ссылочку спасибо, текстурки схоронил, буду использовать.
>>1050103 >Надеюсь за выхи успеть доделать состояния: рандомное брожение туда-сюда, охрану (сиреч стоять на месте и осматриваться), возврат на исходную позицию после преследования. Сегодня все это доделал. Завтра еще кое-чего по мелочи намучу и в пн начну тестовую локу собирать и вообще курить мануалы по Terrain3D
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
- Закончил развёртку модели адских ворот - Сделал развёртку для набора ассетов в духе адских ворот - Затекстурил ассеты. - Интегрировал в движок, сделал префабы - Исправил, точнее дорисовал старые текстуры ассетов, добавил деталей в текстурах для лагеря демонов - Дорисовал текстуру лачуги демонов - Опять переделал ассеты окружения - Раскидал ассеты по уровню, скорректировал некоторые тригеры, запёк навмеш. - Дорисовал текстуру земли в зоне лагеря бесов - Нарисовал и добавил карту, создал значки для всяких объектов на карте, теперь бесы, демоны и разные магические места отображаются на карте. - Сделал систему подсказок для обучения игрока стрельбе и магии, вся система это просто текст с галочкой в левом верхнем углу. - Отладил систему подсказок, теперь если игрок не выполнил предложенное действие подсказка не переписывается, а висит до тех пор пока игрок не сделает то что от него хотели или не пройдёт уровень - Переделал систему визуального отображения демонов, теперь количество доспехов на демоне зависит от вероятности и чем уровень круга выше тем вероятность выпадения комплекта брони выше, так на первом уровне вероятность выпадения равно 10%, а на 9м уровне круга вероятность равна 100%. - Изменил систему начисления здоровья демонов, теперь здоровье не зависит, от уровня демона, а напрямую зависит от кол-во доспехов на демоне, так демон без доспехов имеет всего 1у жизнь, а демон с полным комплектом доспехов имеет жизни равное сумме кол-ву доспехов + 1(изначальное здоровье).
Последний пункт наконец успокоил моего внутреннего перфекциониста, меня постоянно сводило с ума, почему одни и те же демоны, которые выглядят почти одинаково на первом уровне имеют всего одну единицу здоровья, а на последнем до 9. Теперь всё наглядно, видишь бомжа с палкой, значит он слабый, видишь закованного в доспехи - значит отгребёшь люлей.
Кстати, код для вероятности выпадения доспехов при создании врагов я позаимствовал из другого разрабатываемого проекта, там я написал методы для генерации удачи при попадании, а потом посмотрел и решил, что вполне рабочий вариант получился.
План на текущий месяц:
Создать нового босса Создать игровые ассеты Создать уровень с кругом.
По коду:
Нужно исправить баг со звуком при ближних атаках .
И что-то сделать с ебучей анимацией ближнего боя, мои черти отлично махаются, но как только персонаж делает шаг в сторону этот дебил резко обрывает замах и бежит за игроком, надо исправлять.
Вроде всё.
До следующего месяца, я и так почти 2е недели проебал в молоко.
>>972383 (OP) Продолжаю пилить игоря, за прошедший месяц выполнил следующее: 10.08.25 - 11.08.25 - Исправил баг бесов стрелков, когда при встрече с игроком они отбегают назад на точку и анимация бега не отключается. - Исправил баг у всех юнитов с возможностью ближнего боя, а это почти все, кроме стрелков, с прерыванием атаки в случае уворота героя. Теперь анимация атаки всегда проигрывается, а сам юнит всегда немного доворачивается в сторону игрока если последний отбегает, опционально доворот можно отключить и враг в случае уворота игрока будет просто промахиваться в сторону изначального удара. - Исправил баг со звуком атаки Харона, высшего демона-охотника и демона мясника, теперь звук проигрывается, а не сливается. - Создал и добавил большое кол-во разных звуков для разных ситуаций и объектов. А именно: 1. Сделал 3и фразы для беса колдуна, когда он кастует заклинание, а также один звук когда он ударят посохом о землю. 2. Сделал вопль для высшего демона-убийцы. 3. Сделал фразу для демона колдуна, когда он кастует заклинание, а также звук при ударе посохом о землю 4. Харону добавил фразу при вызове союзного моба - Лодки и во время смерти 5. Лодка Харона теперь так же погружается и поднимается со звукам 6. Демон ключник теперь при появлении издаёт рёв. 7. Сделал разные звуки для призывных камней, а также звук когда их уничтожают 8. Сделал 2а звука для туториала обучения управления игрока 9. Добавил звуки местам силы и колодцам с маной 10. Создал музыкальный трек для первого уровня. - Опять скорректировал и исправил время для запуска миссий уровня и туториалов. - Создал иконки седого древа, зубчатого камня, лагеря демонов для миникарты и интегрировал их в игру. - Исправил баг с жизнями Харона, теперь здоровье у боссов зависит не от кол-ва брони, как у бесов и демонов, а от его уровня. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 14.08.25 - 15.08.25 - Написал параллельную систему для выдачи заданий игроку, а также контролль их выполнения - Нарисовал спрайты и добавил полоску жизней босса на канвас, чтобы игрок видел сколько здоровья осталось у босса - Подкорректировал текстуру глав героя в трусах, теперь на ногах у него нет тапочек и на первом уровне ходит он босой - Создал систему оповещения игрока о том какой бонус он подобрал и что этот бонус делает - Благодаря системе оповещения сделал маленькую подсказку если игрок затупит и не сможет вызвать босса - Так же с помощью системы оповещения настроил всплывающий текст названия круга, в самом начале каждого уровня. - Наконец разобрался с запеканием света, всегда забываю как это делается, теперь уровень загружается с корректными тенями - Исправил баг с подбором бонусов, теперь игрок всегда может подобрать бонус в случае нужды, даже если он раньше на него наступал и не мог его взять из-за отсутствия свободного места в слоте бонусов. - Исправил баг с полоской жизней босса, теперь кол-во жизней корректно отображается. - Написал скрипт для рандомизации проигрывания музыки на уровне - Сделал ещё один музыкальный трек, теперь все три трека проигрываются рандомно, без повторений. - И ещё в который раз дорисовал карту земли, исправил основную дорогу так как там было много повторяющихся тайлов - Исправил баг при перегрузке уровня, когда враги перестают загружаются - проблема была как в всегда в статическом списке врагов, который не обнулялся перед выходом из игры - Исправил баг с очередностью обучающих миссий при перезагрузке уровня, в этом случае также виновата статическая переменная номера диалога обучающей миссии которая сохранялась при перезагрузке. - Добавил свою кастомную систему сохранения, вместо префсов, пока только для сохранения и загрузки настроек графики. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 18.08.25-19.08.25 - Отладил систему сохранения настроек, дописал методы для звука и музыки, добавил звуки для кнопок. - Отладил систему звука, а именно вк/откл всех звуков на уровне, это было весело, но я превозмог. - Сделал ещё звуков, для интро-диалога, и звуки для хорошей, плохой концовки уровня - Нарисовал кнопочки, интегрировал их в игру и присобачил к ним звуки - Скорректировал камеру игрока, а именно удалил её от земли, теперь челик меньше, но больше видно вокруг - Игровое меню и главное меню настроил для дальнейшего дублирования для следующих уровней - А так же воспользовавшись системой сообщений игрока, добавил вывод сообщения об отсутствии маны в случае её окончания. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 22.08.25-23.08.25 - Настроил кастомную систему перевода языка, на этот раз сделал не как в тупых туториал с ютуба, где на каждую текстовую строку в канвасе нужно вешать скрипт, а сам перевод осуществлять рассылкой сообщений скиптам которые повешены на строки, а сделал, как в своём моногеймном Реликтере, отдельный класс который хранит весь текст игры и каждая строчка сама таскает информацию из этого класса, единственно пришлось, через публичные переменный указать в инспекторе, где и какой текст нужно переводить. Все же легче чем каждую строку в конвасе помечать отдельным скриптом. Да и с диалоговой системой, где одна строка постоянно используется для разных текстов, первый бы способ совсем не подошёл. - Исправил баг когда при переводе языка неправильно читалось название уровня, это из-за небрежного копирования списков с текстом языков, нужно внимательнее относится и не терять ни строчки. - Исправил баг с рестартом текущего диалога, теперь при рестарте начинается тот же самый диалог, а не следующий. - Интегрировал оставшийся текст диалогов в игре в клас с текстом, настроил сисему перевода, чтобы она переводила весь текст в игре по одному клику в опциях, как в главном меню, так и на любом уровне игры. - Исправил баг со звуками в начальной сцене с интро диалогом, так же скорректировал размер кнопок, шрифт и цветовую палитру кнопок, подкорректировал скрипт, теперь игра ждёт ответа игрока на вопрос, раньше если игрок долго не отвечал, то игра скипала вопрос и переходила к следующему, я подумал, что это не совсем правильно, не все игроки могут быстро ответить и не затупить, поэтому убрал все таймеры. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 26.08.25-27.08.25 - Написал систему сохранения уровня, пока только сохранения всех врагов со всеми текущими параметрами. - Расширил систему сохранения, теперь сохраняются параметры врагов и всех бонусов, в том числе и кубов с символами - Написал систему загрузки юнитов и бонусов из сохранений, это было муторно и многое я ещё не дописал, сейчас предстоит долгая отладка системы. - Так же исправил баг с перезаписыванием автосохранения, теперь при перезаписи добавляются все строки, а не одна на весь файл. - Кстати так же расширил параметры сохранений и добавил к позициям объекта ещё и поворот, написал несколько методов для конвертации из стринга в вектор и обратно. Итого на рядового юнита у меня приходится 21(!) параметр который я планирую сохранять и загружать. В это число входит и его статистика и физическое положение и внешний вид с апгрейдами. Для чего я так заморочился? Просто планирую использовать нечто подобное для последующих игр, более масштабных и сложных. Кстати это довольно символично, внешность, характер(поведение АИ), его статистика имя, описание, короче вся его жизнь вмещается в одну строку, подобно человеческой днк. Иногда спрашиваю себя чем люди отличается от этих юнитов?
Сейчас планирую отдохнуть и заодно перевести весь готовый текс на анг и латинский язык.
Модерации на площадках тред
Аноним27/08/25 Срд 17:43:31№1049746Ответ
Сап, поделитесь опытом публикации или бана ваших/чужих игр с неоднозначным контентом в Steam и на других площадках.
По каким критериям выносятся решения? Как вам приходилось цензурить игры, чтобы не поймать бан? Как явно дать понять модерации, что женский персонаж совершеннолетний, при этом не рисуя ему 5-й размер груди?
Интересно, что думают "педоборцы" на счёт этого: >Fictosexuals are individuals who experience sexual attraction exclusively to fictional characters, rather than to real people. Как они могут объяснить обвинения в педофилии фиктосексуала, у которого стоит только на фэнтези? Особенно если этих фэнтези существ ИРЛ физически существовать вообще не может. Кому они мешают?
Ящитаю, это несправедливо... Пусть они лучше свои рабовладельческие наркокартели закроют, а потом поговорим о моральности выдуманных картинок...
Привет.Это Тагир. Когда то писал сюда насчет TLA. Вот опять вернулся. Наконец зарелизил свою игры мечты. Конечно же она сильно изменилась от начальной концепции. Все свои идеи запихнуть не смог. Были очень разные периоды пока ее делал.
Вкратце: 2д платформер с мультиплеером и редактором карт.
Сап, анон, я уже готов к тому, что ты будешь гнать меня ссаными тряпками вместе с Кликтимом, но я долбаёб останусь при своём. Кликтим вполне удобный для меня движок, где я, даже будучи ебучим гуманитарием и не зная нихуя о программировании могу реализовать что-то, что придумал в своей больной голове.
Я не нашёл никакого упоминания Кликтима на борде в принципе, так что решил выкатить свой тред, чтобы найти таких же извращенцев, которые пытаются сделать что-то нормальное на этом говне.
Clickteam Fusion — это конструктор 2D-игр для разных популярных платформ от компании Clickteam, выпускающей подобные программы уже многие годы. Собственно, Clickteam Fusion и является перерождением другого конструктора игр, Multimedia Fusion 2, который перестал развиваться в декабре 2013 года, когда и вышел Clickteam Fusion 2.5. Данный конструктор не ограничен жанровой направленностью и платформенной принадлежностью, разрабатываемых в нём игр.
По словам авторов данного конструктора, ни с одним конструктором создание игр и программного обеспечения не было столь простым и быстрым, как с Clickteam Fusion 2.5. Используя редактор событий конструктора CF2.5, можно быстро генерировать игры или приложения без специальных навыков программирования. За небольшое количество времени можно освоить основы, которые позволят создавать игры для Windows, Android, Flash и XNA, а также для Windows Mobile и Xbox 360.
Дополнение к посту выше. Убрал воспроизведение аудио, но все равно выдает ошибку. Заметил, что у меня запущен ГИМП с картинкой из проекта. Подумал, вот наверное в чем было дело. Закрыл ГИМП, запускаю проект - хер. Я в полной растерянности и не имею ни малейшего понятия, в чем может быть дело.
Хочу сделать игру 3д под линукс (конечно же с какой то поддержкой винды)(соответственно чтобы не было костылей типа dxvk надо юзать онли вулкан и так далее), ранее пробовал писать на плюсах, стоит ли вкатываться, сколько времени надо на изучение базы? Планирую сделать это по приколу тк захотел попробовать что то с графикой и линукс пердолить уже надоело(((
Где можно подобрать стек и тому подобное? Нейронку не советовать.
Пришло время таки запилить нормальную игру про нашего любимого ехидного блинчика, сделать это было давно пора, поэтому приглашаю всех неравнодушных в этот тредик и заодно на плейтест. Что можно делать на плейтесте?
1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д. 2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы. 3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире. 4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато. 5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.