Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
ИТТ обсуждаем искусство в целом, причины столь сильной оторванности видеоигр от предыдущих вех в истории развития человеческой культуры. О замкнутости индустрии на самой себе. А можете, наоборот, рассказать, почему это вовсе не так, и как всё хорошо. Возможно подискутируем о том, почему эта доска находится в разделе «Техника и софт», а не «Творчество». Как, вообще, решать весь этот кризис, и является ли всё это кризисом на самом деле?Иногда я буду говорить о том, как движется разработка ящика.
Про TWG: Думаю, что все кто хотел проголосовать, уже проголосовали, и этим тредом я не взболомучу тамашнюю конъюнктуру.
Поскольку изначально моей целью не стоял никакой перформанс, я решил не танцевать в храме; проголосовал и провёл стрим максимально конформно. Поэтому прошу не удивляться моим оценкам. Конкурсу был рад, а срать, где родился как-то даже неинтересно. Отчасти немного удивился, что игра не вызвала обсуждения, но потом ДОШЛО, что всех понимающих просто нужно собрать в отдельном треде. Касаемо итогов иллюзий не имею!
>>762476 Согласен. Самосознание действительно важный аспект постмодернизма. Ирония, критика и скептицизм не всегда присутствуют в постмодерновой поэзии. Моя трактовка Фортнайта как деконструкции может быть спорной, и большинство может с ней не согласиться.
Я считаю что современные игры это полная хуйня для конченных пидорасов. Вот например раньше в WC 3 я мог ебашить детей которые были в игре, а потом я зашёл в Reforged и охуел когда понял что блядские дети стали неуязвимыми. Помимо этого говна я не смог ебашить детей в Witcher 3: Wild Hunt, потому что блять когда я захотел зарубить ёбаных детей то почему-то главный отказывался рубить мечом детей, порой даже взрослых, типа они мирные и их нельзя убивать, лкм работает но он замахиваясь мечом отводит меч назад, это просто пиздец. Ещё сука блять в Divinity: Original Sin 2, когда я бил там детей то у них кончалось хп и они не дохли а просто убегали, я подбегал и бил снова, а они снова отбегали и не дохли. Ещё я не смог убивать детей в Cyberpunk 2077, я хотел подавить их машиной, а эти твари просто исчезали прямо на глазах когда я садился в тачку, потом я хотел расстрелять детей, но как только я доставал пушку то ебаные дети снова исчезали прямо на глазах. Как же меня заебало это ебаное лицемерие ебаных пидорасов разработчиков любящих сосать члены где-то под забором, если детей нельзя убивать а других можно, то какого хуя вы пидорасы засовываете в игру ебаных сука блять детей? Я ебал ваш рот пидорасы разработчики, лицемерные хуесосы. Каждая из этих параш кроме WC3 Reforged была у меня в библиотеке Стима, в итоге я удалил каждую из них и скрыл разработчиков в магазине, ибо не хуй делать хуйню вместо нормальных игр.
Привет /gd/, я редко создаю треды но тут у меня появилась кое-какая идейка и мне хочется поделиться ею с аноном. Итак в двух словах, я хочу создавать ИГРУ МЕЧТЫ на WebGL. Именно создавать, а не создать, поскольку процесс окажется долгим если не бесконечным.
Основой геймплея должны стать космические путешествия на огромном звездолете в поисках различных приключений по галактике. Мне хочется сделать эдакую космическую адвенчуру в стиле сериала Lexx где экшн происходит внутри корабля или на планетах а не что-то типа EVE online где персонаж отождествляется с кораблем и занимается только тем что ПвПит с другими такими же собратьями по несчастью. Мне кажется нормальным что космос не переполнен техникой как в EVE, а события там происходят достаточно редко, можно лететь днями и ничего не встретить и развлекаться только тем что будет происходить на самом корабле, где находится не один пилот а группа игроков.
Теперь коротко о наличных силах для создания игры. Сам я умею программировать но никогда не создавал игры, кроме того проект видится настолько большим что сил одного программиста вряд ли хватит. Так что я решил запилить этот тред чтобы навербовать единомышленников. Поскольку управлять анонами сложно или даже невозможно, процесс разработки видится таким: небольшая группа пилит основную часть - космический движок, остальные пилят модули игры в произвольных жанрах.Эти мини-игры будут как-то связаны с основной адвенчурой, а именно они отвечают за то что будет происходить на планетах или при стыковке с некоторыми станциями. Мини-игры могут быть платформерами или РТСками вроде Старкрафта или еще чем-то и связаны с основной игрой через статистику.
Итак как-то сумбурно но общий план обрисован, интересно что думает об этом анонимус. Отписывайтесь в тред со своими идеями или предложениями, мне кажется многим было бы интересно запилить мега-игру.
Хотел бы поднять вопрос. Пишется мод на бесконечное лето. В нём будет момент, что в один момент необходимо исполнить песню (авторскую), так вот, как это лучше сделать? Вставить минусовку и текст сделать в виде диалогов текст. Или же арт и всю песню целиком, какую записать возможно. Но с возможностью ее пропустить. Накиньте варианты.
>>1094827 (OP) Сделай отдельную настройку - полный трек или минусовку, назови это режимом стримера, если надеешься что твое говно будут стримить протыки. сам так планирую сделать со своей нейропародией на биг фоур в своем говномоде на хл2,
Cradle of Winter
Аноним31/01/24 Срд 09:02:41№931136Ответ
Юный шаман, не успевший завершить обучение, должен отправится в опасное приключение по бескрайним просторам Сибири, чтобы сразиться с темными духами и восстановить равновесие между тремя мирами - богов, людей и демонов.
В соляного буду делать игру своей мечты. Рисовать не умею, но учусь, программировать не понимаю, но разберусь. Зачем тред? Понятия не имею, но тут так можно.
>>1094626 >Ну так контраргументируй, хуле дауну контраргументрровать - это пиздец, себя не уважать.. я на 3 поста ответил, что именно контраргументрровать, даун ? >посылалка не выросла легко тебе изпод шконки такое говорить.
Goblin Dynasty - очень маленькая рпг которую я создал в 14 лет.
Аноним08/07/26 Срд 23:46:22№1094620Ответ
короче в лет 14 я решил создать свою РПГ, играл много тогда в первые фаллауты и WoW. Игра очень маленькая, толком ниче не сделано но посидеть поугарать с кривизны игры можно. Иногда игра лагает (так как сделано на клик тиме почти целиком в ОДНОМ фрейме) еще сложновато понять как именно в нее играть, потому что можно немного запутаться. Кому интересно ссылка тут, будут вопросы пишите.
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
>>1094284 * ... + а, шире смотря: у большинства XPшиков отсутвует даже Vulcan (начиная с nV GTX 6xx), а нередко у людей купивших комп в её время популярности - и DX11, а в самом начале XPшки и DX10 карты (для OpenGL или никсовых WINE) + даже у меня никаких тебе SSE4.2 а нередко и SS3 (хоть сама XP, т.б.при добавлении RAM до 512MB, прекрасно идёт на компах за пять лет до неё вышедших - вообще без SSE, впрочем тут w2K всёравно заметно менее лагова).
>>1094299 Ещё, (уж если ты себя считаешь выше защиты там каких то русских, в РФ и Украине, "релоцировавшись" в Германию, т.е. даже перекрасившись... )предлагаю (тогда уж больше для пользы игрокам): - вид ГГ изменить, я то понимаю что желаете что бы он - был в едином формате с окружающим, что привносит проблему выбора но, уж тогда стоило сделать его - более интересным, лично я уже аж даже 4 варианта придумал таких:
Вариант-1: ГГ- в виде прямоугольного робота (был такой в фильме, название не помню спроси в дваче и/или ИИ в чате/посковике) - он как раз даже тоже составной и причём как раз из двух частей! т.е.тематично (там цвет: чёрный потому лучше как раз другой) (тут тоже тогда желательно сделать 3D)прямоугольник состоящий из двух вертикальных более узких прямоугольников в центре высоты соединённых чтобы мог ходить. Но, сложно сказать что там с риском проблем по (С), так то если игра не будет много миллионов тягать то, навернка никто и не заинтересуется. Сами решайте.
Вариант-2: - ГГ - батарейка, т.е.тот же прямоугольник что и ныне но, сверху ещё пиптык добавить ему и нутро перерисовать т.к. ныне - "ну такое себе...", на вскидку - можно: [три] горизонтальные линии не до краёв, или можно попроботь ещё что то более батареечное ну, там молнию с электрощитка или ещё что то - понятно, не выходя за общий стиль игры. Вариант этот менее эффекиен но, зато позволит и логически обосновать дополнительные механики связанные как с зарядкой этой ГГ-батарейки на зарядных станциях, как health или же [jump-]boost, так и наоборот запитыванием им самим чего то - тратя в виде электричества же: запитыванием электричества - включать освещение, открывать замки/триггерры, сварка, и наоборот собственно деление прямоугольников ,
Вариант-3: соединить оба вариант, что заодно в теории утстранит риски (С) притензий но, будет хуже уже тем что это не будет батарейка видом а, что то менее внятное с АКБ внутри.
Вариант-4: ГГ - пружина.
И ещё я так и не понял как осуществляет наведение для выстрела, если стрелками то это УГ - минимум надо мышкой, либо по точкам целей с автонаведением для ускорения прицеливания.
>>1055011 А, ты ничего не понимаешь в gamedesign - судя по твоему примеру... (Upd: Да и тут, вот увидел не сразу - даже японцы хвалят "Одно из главных достоинств Halver — визуальный стиль Blueprint", я бы уточнил просто визуальный стиль, хоть с ГГ в нём же - imho облажались, не только но, это самое броское на картинках и видео, прочее в сравнении с этим мелочи; впрочем, я по вышеуказанным причинам поиграть не могу - может есть и не мелочи но, вот то что ГГ отталкивает(вало) взгляд - 100%, upd: и не даром даже в роликах на его примитивности акцентировают внимание, так что автор всё же плохо смотрел их) Для понимания уже меня - вот смотри: в 90-х(когда был переход с 320x200 на высокие разрешения, или если хочешь и ранее, как и тогда же но, чуть позже переход с 256 цветной палитры на полно-цветность, а 3D игры как раз только начали массово занимать последние места 2D sidescroller'ов, но притом 3D игры тогда ещё будучи откровенного низко-детального а, порой и говняного вида и/или gamplay: зато ноу-хау же - 3D!, так что конкуренция между ними была - как никогда ни до, ни после) - (именно)такое бы - никто из сколько то серьёзных дистрибюторов на продажу скорей не взял бы, даже уже готовое.
Т.е.это уже стим и прочие freewaree-игро-помойки - разбаловали игроделов: мало думать, и побольше хуцпистки багов оставлять на пострелиз - для заманивания на стим игроков из совсем наивных и молодых, и то исправят "если" + "может быть" их все - затем(не всегда). Но, по сути это и к графическому дизайну относится. Т.б.раньше и порог вхождения был куда дороже, хоть по разному но, игрокам помогали в отфильтровывании - и топ игро-профи из пиратов;) А, вот ныне в стимspyдрм - полная анархия и random или то что нужно больше других продавать - в топе рекомендаций, потому и продажи - запросто могут быть выше хоть у откровенно кала, и наоборот - fail у даже ААА сделанных игр, чувствуешь разницу в рекомендациях и продвижениях игр(и ПО) в массы, а значит и степени мотивациях у самих игроделов - тогда и сейчас?...
Всем привет! Последнюю неделю застрял в коде и бытовых делах, поэтому чтобы не пропадать, хочу рассказать о фичах игры — или о том, почему я пинаю это говно уже больше 10 лет. Главным образом потому что вижу, что спрос на такие игры есть. А такие это какие?
Первая игра, которая произвела на меня сильное впечатление, — это старая добрая Majesty с её непрямым управлением. В своё время она не получила большого распространения: думаю, из‑за отсутствия хорошего сетевого режима. В то время как игры, нацеленные на PvP, вроде StarCraft, имели более явный потенциал. Сейчас, спустя десятилетия, идея о том, что микроконтроль не всем и не всегда нравится, набирает популярность как и все еще живущие 4X-стратегии. Снять с игрока задачу «click per minute» явно идет в плюс.
Вторая игра, которая сильно влияет на этот проект, — «Космические рейнджеры». Прошло много лет, но до сих пор мне не встречалось ни одной игры, где мир был бы по-настоящему живым — не в описании на страничке в Steam, а именно как игровая механика. Проверить это просто: начать новую игру на лёгком уровне сложности и больше ничего не делать, оставаясь на стартовой локации. Спустя несколько часов или дней появится надпись «Вы победили» и финальные титры. Там фракции действительно начинают побеждать врагов без участия игрока. И это в корне отличает её от современных игр, где живой мир — это просто театр одного актера. Отсюда, кстати, и одна из фичей в IamGraf: так как каждое действие носит дуальный характер и дает как плюсы, так и минусы иногда лучше, это ничего не делать.
Третье, что появилось уже из современности, — это не конкретная игра, а жанр рогалик. Каждое прохождение, успешное или нет, даёт вознаграждение. Особенно мне такая система понравилась в Лиге Легенд. Понимаю, что это не рогалик, но суть в том, как там устроена метапрогрессия. Есть условно 100% прогресс, а новый игрок начинает где-то на 50–80% силы и постепенно осваивая всё новые механики, получает в вознаграждение руны и ветки. К моменту, когда игрок прокачает 30 лвл (макс), он не станет сильнее других — он станет базовым по силе, как и задумывался. Рост в числах, рунах и уровнях просто побуждает оставаться в игре, параллельно осваивая механики.
Так что IamGraf это такая химера, собранная из Majesty, «Космических рейнджеров» и множества других референсов.
Если кому вдруг интересно я пробую еще вести свой телеграмм t.me/iamgrafdev
>>1093962 (OP) В этом разделе не принято создавать новый тред до заполнения предыдущего треда до 500 постов. Возвращайся в >>1092312 (OP) и пости свои отчёты там, пока счётчик постов не дойдёт до 500.
>>1093962 (OP) ты осознаешь, что твои тексты для любого адеквата пасут чатгптшной мертвечиной? не умеешь красиво и умело писать, значит пиши некрасиво и неумеючи, это всё равно лучше, чем текст, пропущенный через омертвятор
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) План на предстоящий месяц: 1. Сделать возможность просмотра информации о том, как работать с апгрейдом, как его купить. Притом что здесь будет описание, как покупать апгрейды игрока, апгрейды юнитов и как блокировать юнита, мне кажется лучше оставить подобную возможность описания правил, чем предоставлять игроку всё изучать методом тыка. 2. Перейти ко второй главной ветки развития, а именно развитие юнита, здесь механика покупки ещё более сложная, так как учитывает не только опыт юнита, но и наличие купленного апгрейда на крейсере. 3. Сделать механизм блокировки эволюции юнита.
Инерфейс приятно выглядит, вот хотел узнать, ты так много времени тратишь на инвентарь, а у тебя боевая система полностью готова типа уже или ты одновременно и расширяешь интерфейс и боевую систему ?
>>1093863 >а у тебя боевая система полностью готова
Да, но как я писал раньше только на консоли, после панели игрока, бог даст буду заниматься боёвкой, то есть перенести весь внутренний код из текста в графическую оболочку.
Насколько сложно закодить игру уровня даггерфолла на юнити, если я полный ноль в программировании? С
Аноним20/12/25 Суб 14:59:49№1065659Ответ
Насколько сложно закодить игру уровня даггерфолла на юнити, если я полный ноль в программировании? Сколько стоит нанять кодомакаку, чтобы я чисто рисовал спрайты, писал текст и придумывал игромеханики, а он кодил? Каков шанс, что меня наебут, присвоив всю игру себе?
>>1065659 (OP) >Насколько сложно закодить игру уровня даггерфолла на юнити, если я полный ноль в программировании? Очень сложно, вот чел замутил игру в духе даггерфола, между его первой игрой и этой 5 лет, добавь к этому время на разработку первой игры и получишь примерное время. https://store.steampowered.com/app/1861290/Devil_Spire/?curator_clanid=45697122 >Сколько стоит нанять кодомакаку, чтобы я чисто рисовал спрайты, писал текст и придумывал игромеханики, а он кодил? Много, за бабки люди неохотно работают. >Каков шанс, что меня наебут, присвоив всю игру себе? Ненулевой.
>>1087333 >Просто играние в игры не поможет, миллионы людей слушают музыку, но не становятся композиторами, не могут ее проанализировать
у отслушавших тонну музла будет хорошо со вкусом. они смогут без проблем предложить подборку крутой музыки. либо подобрать музыку для какого-то проекта. хороший композитор отслушает огромное количество музыки
и разработчик не просто играет, у него уже профдеформация, он автоматически видит как устроена игра, черпает из неё идеи.
причем, даже не надо тысячи игр наворачивать. можно пройти пяток игр в своем рабочем жанре. как лучших, так и середняков, и проанализировать, чем они отличаются, почему одни стали вином, а другие не вывезли. и тут довольно интересные вещи можно увидеть наглядно, и видны эти вещи только в сравнении - по отдельности они не считываются. например, как разрабы, делая идейного последователя, самолично убили свою игру, потому что решили сделать её больше, фичастей, добавили туда всяких гумозных элементов, говняных анимированных менюшек и подменюшек, систем прокачек. так, что игрок играет 20 минут и потом еще 10 минут шароёбится по менюшкам и занимается каким-то калом, который разрабы упорно напихали в игру, пытаясь сделать её лучше оригинала
>>1087333 > в то время как учитель физики просто физически вынужден проходить по всем темам. По верхам? Я уверен что я знаю математику лучше чем учителя математики в школе почти по всем темам, хотя это вообще косвенно моя специальность(только там где геймдев ее касается)
То что чел занимается одни - не значит, что у него нет базы в другом.
> Просто играние в игры не поможет Поможет. Более того, это абсолютно необходимо. Что ты будешь делать играя в игру - это твоё дело, ты можешь по разному играть и о разном думать.
> Книга полезна тем, что автор там усиленно подумал над вопросом Это зависит не от формата подачи(книга или тикток), а от автора и того что он заложил.
Российская сюжетно ориентированная ролевая игра в атмосфере постсоветской школы.
2.5D визуальный стиль вдохновлённый культовыми JRPG эпохи PSX.
Вы заперты огромном лабиринте из школ ставшим для вас новым домом и тюрьмой. Учителей в школе нет и ученикам самим предстоит определить свою судьбу чтобы выжить.
Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
Слился я конечно тогда (кто бы мог подумать...), но обрел новое дыхание с соврменными технологиями и готов радовать гд своим поделием. Рад буду услышать как вы все ждете новую игру и трепещите в ожидании!
>>1092775 Последний раз, когда играл с Create, я сделал вывод, что это просто расширение песочницы до уровня, чтоб свои veihle клепать. Чанки, отделённые от мира. Автоматизация там это дичь. Я просто построил матрицу из бурильных установок и на дне выкапывал огромные туннели. Круто, конечно, но баланса нет.
>>1092887 >баланса нет Вообще да, в плане оверпавернутости Криэйт выходит за адекватные рамки. Почти со старта есть бесплатная переплавка, одно только это уже убивает баланс, а ведь дальше хуже. Выживач превращается в эдакий почти креатив; и не похоже, что основные игроки в криэйт имеют что-то против. Просто фокус игры сменяется на создание контрапшенов и автоматизацию всех возможных ресурсов. А с другой стороны, есть определённая разница в геймплее: во всех модах ты ставишь "кубы, которые делают штуки", "модельки, которые делают штуки", "мультиблоковые фиксированные конструкции, которые делают штуки", и только в криэйте ты сам изобретаешь свои контрпашены. По сути он берёт эту геймплейную идею ("собери свою машину из простейших частей"), которую как раз и любят редстоунеры, и доводит до предела.
ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №9 КОРПОРАТИВНЫЙ EDITION
Аноним15/03/26 Вск 02:04:41№1079309Ответ
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Сап, двачик, Может кому-нибудь нужно Интерфейс отрисовать? Для игры или мобилки. А то мне хотелось бы сделать что-нибудь среднее/крупное для портфолио, а придумывать игру с нуля для этого не очень хочется.
У меня уже есть опыт создания чего-то небольшого, отдельных экранов/ассетиков. Теперь вот ищу проект по-больше. Скорости не обещаю, но до конца работу доведу. Так же не обещаю, что сразу все получится идеально, но буду дорабатывать до нужного результата. Ещё я не всегда могу понять что-то из технической части, так что тут готовьтесь отвечать на вопросы.
Работаю за: возможность использовать проект в портфолио (обязательно), в случае выхода проекта хотя бы на каких-нибудь яндекс играх, упоминание моего имени.
Короче, пишите, расписывайте свою игру, мысли и пожелания насчет интерфейса, а я скажу смогу ли я это сделать и как. Отвечаю обычно в течение суток, или присылайте скрины того интерфейса, что есть сейчас и примеры из других игр, чтобы знать на что ориентироваться.
Дискорд - @assasinofchernobyl
Вопросы нормиса
Аноним09/06/26 Втр 11:20:43№1091178Ответ
Пара вопросов от простого игрока, не имеющего никакого отношения к геймдеву.
1) Почему в отечественном геймдеве так много славянослопа и панелькослопа? Где фантазия?
2) Правда ли, что при продаже в Стиме разраб получает в итоге с одной копии игры гораздо меньше 70%?
3) Почему отечественный геймдев боится затрагивать тему Украины и СВО? Какая-нибудь тактика про Донбасс 2014 была бы очень популярна. Да и есть примеры успешных "Гостомельских Богатырей" и "Куинджи, 93".
>>1092705 мне и так трудно чото делать, а всякие чубатые ещё мне и в кашу мою нищую срут, неприятно. я ещё в 14 году начинал делать клон адвансед ворс про донбас, но чото очко заиграло, энтузиазм быстро выдохся, инвестор сказал ТЫ ЧЁ ЕБЛАН и не дал денег
DOOM nes arena
хуйло19/06/26 Птн 03:19:48№1092262Ответ
Сап, гд! С ребятульками затеяли мелкую сюжетную игруху про северный пост-совок. Пока на этапе создания локаций, хотелось бы узнать ваше мнение. Есть ли что добавить, или по вашему, вычурное, убрать?
(p.s. - стиль игры лютая вкусовщина, кому-то может резко не зайти. если так - просто не ваш стиль, не обязательно его засирать :p)
>>1091708 Проиграл с отрицалова адоб отса. >>1091216 (OP) Оп, пили лучше видео с прохождением, у меня тревожность качать это. У тебя там все равно геймплея на 5 минут.
Кампания поддерживает честные три уровня сложности — от легкого к сложному меняются не только количество врагов, но также параметры заданий, и даже сами игровые задания. Из прочих обновлений: — Добавлены здания академии и мастерской единорогов, в первой идут полезные улучшения, во второй — создание машин — В портале есть улучшения единорогов и силовой щит для зданий и башен — Самим единорогам добавлен силовой щит и групповое выделение, а также индикаторы изученных способностей по цветам — Группы единорогов теперь могут перемещаться, не путаясь в четырех копытах, включая диагональное движение — Полноценные задания на картах, включая необязательные и журнал сообщений — Вся системная игровая обвязка с главным меню, настройками, профилем игрока и даже отключением озвучки единорогов — Множество исправлений и улучшений, включая графику и звуки. Сама игра была полностью переработана в движок на связке C++/ZetScript и теперь возможности по созданию кампании возросли безмерно. Исходный код проекта остается открытым, доступен на github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion по лицензии MIT0
Сборки сейчас выполнены для Windows 10/11 (требуется 64-битная версия), Linux (аналогично нужны 64 бита), а также, всякими хитростями, для Windows 7 (требуется максимальное число обновлений системы, иначе не запустится).
Где можно скачать проект, без SMS и регистраций :-)
- В релизах гитхаба, последний релиз - 0.4.1 github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion/releases/tag/v0.4.1
- На сайте itch, страничка игры tav-developer.itch.io/unicorn-expansion
Следующая остановка - буду делать уже большую кампанию и улучшать визуал/озвучку, сейчас даже нет менеджера источников звуков, отчего на любом расстоянии от игрока события звучат с одинаковой громкостью, это прям заметно. Работы еще много.