Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 05.10.25-06.10.25 - Повторил в редакторе терраин предыдущего уровня с новыми текстурами, по советам Алисы, через дебаг мод, странная фигня этот террейн в юнити, почему-то не работает без танцев с бубном. - Собрал рефенсы для моделирования объектов на 2м уровне, в том числе и для миньёна/помошника миноса - змеячервя.
/Похоже без плана я не могу работать. Итак план на предстоящий месяц октябрь: Создаём второй уровень. Что из себя представляет второй уровень? Это круг сладострастия и похоти. У входа путешественников встречает царь Минос (справедливый судья и отец Минотавра), который распределяет души по кругам. Здесь все покрыто мглой и постоянно бушует буря — порывы ветра швыряют души тех, кого на путь греха толкнула любовь. Возжелал чужую жену или мужа, жил в разврате — твоя душа будет носиться неприкаянной над бездной вечно. Страж: Минос. Наказание: кручение и истязание ураганом, удары душ о скалы преисподней. Грешники – сладострастники. Враги у нас уже есть и настроены, босс сделан, но к нему нужны помощники и сама механика боя, но это позже. Сначало левел дизайн локации. 1. Какое-то место, полуразрушенный храм или театр, где находится Минос и судит души. Разрушенный храм.+++ 2. Некие скалы и большие камни+++ 3. Деревья которые постоянно раскачиваются от ветра+++ 4. Первое место силы - Статуя женщины+++ 5. Второе место силы - Статуя мужчины+++ 6. Визуализировать туман войны 7. Визуализировать ветер 8. Помощник миноса - скорее всего огромная змея или червь который вырывается из под земли под ногами игрока. /
////////////////////////////////////////////////////////////////// 05.10.25-06.10.25 - Замоделил Разрушенный храм ////////////////////////////////////////////////////////////////// 09.10.25-10.10.25 - Замоделил скалы и большие камни ////////////////////////////////////////////////////////////////// 13.10.25-14.10.25 - Замоделил деревья которые постоянно раскачиваются от ветра и заанимировал их ////////////////////////////////////////////////////////////////// 17.10.25-18.10.25 - Замоделил статую женщины и статую мужчины ////////////////////////////////////////////////////////////////// 21.10.25-22.10.25 - Замоделил помощник миноса я его назвал червезмей/WormSnake или змеечервь, а также заанимировал как он выпрыгивает из под земли. - Интегрировал все созданные ассеты для второго уровня в движок. - Занимался рутиной, а именно из ассетов делал префабы для дальнейшей работы. Осталось самое мерзкое и неприятное, а именно текстурирование, ненавижу рисовать чёртовы текстуры. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 25.10.25-26.10.25 - Затекстурил: змеечервя, разрушенный храм миноса, 2е колонны, пьедестал, модели статуй грешника и грешницы. - Из пьедестала и моделей статуй сделал префабы статуи грешника и грешницы. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 29.10.25-30.10.25 - Затекстурил камни - Раскидал ассеты по сцене второго уровня, конечно скудновато получилось, но то что есть, то есть. Теперь предстоит долгий прцесс дебагинга уровня.
>>972383 (OP) Стоит признать, что я не люблю и не умею рисовать текстуры, а как показывает практика это база, 75% в 3д это текстуры. В следующем проекте наверное или полностью откжусь от текстур с пользу матермалов или буду закладывать минималистичное кол-во моделей и время, для обучения приемленного текстурирования. Ну и левел дизайн гавно, оказывается просто раскидать камни и деревья по уровню не достаточно, ужно ещё сделать это и органично. Ну а так продолжу двигаться в сторону демо, то есть 3и уровня из 9, хотя изначаально планировал, только 2а, но 3и мне кажется это то что надо, если игра не понравится то покупатель просто удалит демо, если зайдёт, то пусть покупает остальные 6ть уровней, благо это будет стоит копейки.
>>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 06.11.25-07.11.25 - Раскидал ассеты по сцене второго уровня, конечно скудновато получилось, но то что есть, то есть. Теперь предстоит долгий прцесс дебагинга уровня. - Заново рассположил ассеты по уровню, устранил баги с коллизиями камней, добавил отображение магических мест, а так же место босса на карту. - Добавил интеррактивности для статуи, наконец понял, как обыграть захват статуй, что это даёт и как враги будут пыться мешать захвату статуи, ну и сохранение этих статуй я тоже придумал. - Заново перетасовал точки респавна врагов.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 10.11.25-11.11.25 - Довёл интерактивные статуи (точки интереса/точки влияния) до ума, навешал всяких префабов, для визуализации захвата точки, т.е. если игрок приближается к статуи видно, что она магическая и её можно захватить, светящие надписи на пьедестале и горящие глаза на статуи, а также добавил префабы огненных порталов для врагов которые будут появляться чтобы защитить статую. Еще немного скорректировал индикатор захвата статуи, теперь это просто полоса которая меняет цвет, от красного до зелёного, ну и если игрок отбегает, то индикатор исчезает. - Дебажил механику интеррактивных статуй, озвучил огненные порталы, рандомизировал эти звуки, добавил призыв/телепортацию демонов, если игрок пытается захватить статую, исправил баги с индикатором полосы захвата, добавил надпись на стутую не через текстуру, а с помощью, текстмешпро.
/////////////////////////////// План работы ///////////////////////////////////
Начал пилить третьего босса. Цербера Сейчас в обозримом будущем хочу уже запилить демо из 3х уровней и выложить на вк плей, хочу посмотреть какой будет фид. Если опять нихуя, дропаю игру и перехожу к следующей.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) - Накидал в компасе весь канвас для игры, нарезал спрайты и интегрировал в игру. - Настроил кнопки для правой нижней панели игрока, она включает в себя иконку игрока, некоторую статистнику и несколько кнопок в том числе и конца хода. - Отрефакторил код, исправил баг с нажатием кнопок на панели игрока, теперь видно что кнопка нажимается, а не просто мелькает. Просто я вытащил инициализацию канваса из апдейта и оставил только в загрузке уровня, проблема была в том, что если не засовывать инициализацию канваса в апдейт, то менюшка игрока(нижняя) не хотела двигаться вслед за камерой игрока и просто висела на экране. Пробовал по человечески менять позицию канваса в апдейте через конструктор, потом через перемнные самого абстрактого класа канваса, ничего не получалось в итоге просто тупо сделал напрямую в отрисовке спрайтов, строк и кнопок. Тупо, да, но это работает, ну и ладно, может в будущем найду метод чтобы весь канвас за раз двигать по экрану из апдейта, но сейчас у меня не получается. Пока всё. - Исправил баг с игнорированием передвижения юнита после щелчка мыши по кнопкам на канвасе, теперь если нажать например конец хода игрок не идёт в правый нижний угол, а понимает, что это всего лишь щёлчок по кнопке, а не сигнал к движению. На самом деле было довольно муторно, так как я до последнего не хотел вытаскивать инициализацию канваса из апдейта, потому что иначе менюшка повисала на экране и не двигалась за игроком, но всё же сделал по человечески, хоть и через жопу. - Добавил на канвас игрока второе подменю игрока, то что справа по центру. - Опять сражался с канвасом игрока, подменюшки не работают нормально, каждый раз когда я пытаюсь расширить код, канвас ломается и перестаёт работать или графически корёжит или с задержкой отрабатывает кнопки. Решил более вдумчиво проработать эту часть. Сначало вспомнил как в юнити работают кнопки, потом как в винформс. И о ужас заметил банальную вещь у меня ни один спрайт не отрабатывает исчезновение. То есть он может плавно становится нивидимым, но вот способ просто отключать спрайт я даже не придумал. Хотя это база для любой игры. Враги умирают, пульки взрываются и всегда спрайты исчезают. Конечно я могу просто удалять объекты класса из списка, но что если мне нужно постоянно включать отключать какой-то объект? Каждый раз создавать и уничтожать, использовать прозрачность? Это не совсем правильно, как мне кажется. Поэтому я переработал базовые классы спрайтов, кнопок и строк и добавил возможность отрисовывать или не отрисовывать спрайт или кнопку если включена соответсвующая булевая переменная. Также я отрефакторил и оптимизировал код, вытащив почти 9 списков с кнопками, спрайтами и строками для каждого из 3х подменю из отрисовки и оставил только 3и списка отрисовывающий абсолютно весь канвас на экране. И один список с кнопками в апдейте. - Опять бился с канвасом, он графически работает, но игрок всё равно идёт в то место, где нажата кнопка, ещё раз переработал код и теперь связал не только ожидание кнопки но и сам клик, т.е. во время клика по кнопке алгоритм пробегается по всему списку кнопок канваса и запрещает ходить игроку если встретит, хотя бы одну кнопку в режиме ожидания, в конце клика алгоритм возвращает управление игроку. - Отрефакторил код игрока, мне не нравится, что в классе игрока проверяется клик мыши, так как этот же клик проверяется на тайлах в поиске пути игрока, убрал лишнюю проверку и немного скорректировал код. На самом деле это я сделал из-за канваса, во время клика статический метод со списком кнопок пробегает по всему канвасу, а если я проверяю клик ещё и в классе игрока, то опять во второй раз проверяю все кнопки, на предмет наведен ли на них курсор мыши. - Добавил на канвас визуализацию отсчёта ходов, когда игрок нажимает на конеца хода, так же переделал класс игрока, чтобы он учитывал заданное колличество шагов доступных для прохождения по клеткам и отобразил динамически изменяющееся число кол-ва оставшихся шагов на канвас игрока. - Изменил код поиска пути врага, теперь он всегда идёт на текущий спрайт игрока, а не в точку щелчка сделанного игроком, так как можно кликнуть хоть на другой конец карты, но если у игрока всего 5ть доступных шагов, то враг теперь ковыляет не через всю карту к щелчку, а на несколько клеток к текущему спрайту игрока. - Исправил баг, если игрок использует меньше шагов для передвижения, то код не ловит исключение выхода за пределы массива. - Так же исправил баг если игрок передвигается на меньшее расстояние относительно доступного, то анимация во время остановки сохраняет направление движения, а не поворачивает на право. - Исправил баг который остался от предыдущего бага, если игрок передвигается на меньшее расстояние относительно доступного, игрок конечно сохранет направление спрайта, но во время старта, анимация немного дёргаается, т.е. всё равно несколько кадров (2 а кадра) отрисовывало неправильное направление, теперь я устранил и это и во время клика игрок плавно без дёргания начинает двигаться. - Добавил отрисовку доступного пути игрока, теперь после щелчка мыши доступный путь отмечается синими точками, а путь на который не хватило шагов красными. Если игрок дошёл до цели, то пройденный путь с синими точками сбрасывается. - Исправил баг безлимитных шагов игрока, по сути если игрок не выбирает все шаги, то он может опять кликнуть по карте и передвигаться, в этом случае можно опять оставить хотя бы один шаг и снова можно ходить без окончания хода, хороче за один ход можно было прошагать по всей карте(!) не баг, а фича, блин. Нафиг, исправил. - Исправил баг с некорректной отрисовкой пути перемещения игрока, теперь все точечьки правильно отрисовываются в соответсвии с оставшимися шагами. - Добавил отрисовку пути из красных точек в синие при завершении хода, такое я видел в дисайплес, мелочь, но приятно. - Исправил баг отрисовки пути красных точек в синие при завершении хода, если игрок кликал в самый конец карты, то все красные точки которые оставались в конце при нажатии кнопки конца хода, абсолютно все превращались в синие, что означало доступный путь, теперь же доступный путь, т.е. кол-во синих точек ограничивалось колличеством доступных шагов игрока, а оставшиеся точки по прежнему оставались красными. - Опять дебажил код отрисовки пути, суть в том что он нормально работал только до того момента пока игрок не нажимал конец хода, далее накапливались в списке ненужные спрайты, которые ломали следующюю отрисовку пути, просто удалять все старые точки нельзя, так как нужно сохранять с предыдущего хода направление движения игрока, поэтому пришлось аккуратно костылить булевыми переменными, чтобы список с точками обновлялся только в определённых условиях. - Дебажил класс игрока, я ненавижу публичные статические переменные и всегда стараюсь юзать если не поля, то свойства где можно, но в этом случае я решил сделать взаимодействие с классом, или через ссылку на класс или инстанс игрока. Так как игрок у меня всего один в этом случае инстанс игрока ни как не навредит. - Добавил новый класс - Нейтрайльный Аи или Нейтрал, он будет отвечать за перемещение всех нейтральных юнитов на глобальной карте и следить чтобы его солдаты двигались по очереди. В конце, когда все его юниты используют все свои доступные шаги или останутся охранять текущую позицию, он завершает ход и возвращает управление игроку. - Исправил баг с анимациями вражеских юнитов, почему то если даже отключить все их анимации, то по умолчанию они всё равно воспроизводят анимацию ходьбы, теперь в конструкторе дочернего класса юнита - воина стоит воспроизведение по умолчанию анимация спокойствия. - Сделал поочерёдное перемещение врагов в направление игрока, когда ходит нейтральный интеллект. - Исправил баг с окончанием хода, пока не походил нейтрал, теперь невозможно нажать на кнопку завершения хода, пока Нейтрал не походил. - Научил врагов перемещаться строго на определённое кол-во клеток. - Научил врагов перемещаться строго на определённое кол-во клеток, каждый раз когда игрок нажимает конец хода, а не только один раз в самом начале, когда игрок нажимает на конец хода в первый раз. - Научил врагов обходить друг друга во время перемещения за время своих ходов.
>>674109 (OP) - Опять вылавливал баги перемещения вражеских юнитов, сейчас остановился на том что не зависимо от дистанции до игрока, мобы стоят и ждут своей очереди, ранее ходили только те мобы у которых дистанция активации была больше, а если меньше то мобы вообще не видели игрока. - Вылавливал баги с перемещением врагов, научил их ходить по очередно, но только если игрок стоит возле первого врага из списка врагов. Если игрок стоит возле последнего врага, алгоритм не работает. - Исправил баг с некорректным очищение старого пути врага, теперь когда враг начинает свой ход его место где он стоял опять становится проходимым. - Исправил баг с некорректным количеством ходов игрока в случае если он в предыдущем ходе не доходил, теперь игрок всегда начинает новый ход с максимальным доступным кол-вом шагов. - Вылавливал баги с поочередным перемещением врагов, теперь они почти правильно перемещаются. - Вылавил последний(предположительно) баг с перемещением юнитов, теперь последний юнит так же может перемещаться к игроку, а не застревает с анимацией перемещения на одном месте, тем самым не давая игроку ходить. Оказывается всему виной был маркер которым я помечал юнит, обозначая то что он непроходим в спокойном состоянии. Этот маркер вместо одного раза отмечал два раза место под юнитом , что не давало ему ходить. - Построил систему отображения поочередного перемещения юнитов на канвасе, теперь во время перемещения, на канвасе отображается имя движущегося юнита, кол-во оставшихся шагов и его иконка. - Накидал в компасе картинки курсоров мыши для атаки, информирования, ожидания хода игрока и запрещающего ходить по непроходимым клеткам, немного подшаманил их в гимпе и довёл до ума в артвеавер. - Интегрировал картинки курсоров игру, все кроме атакующего и инфо курсора, там нужно перестроить код, чтобы проходимые тайлы могли содержать и информацию и свойства врагов. - Исправил баг с обновлением курсора при передаче хода нейтральному игроку и юзеру.
Сейчас застрял на том, как научить курсор распознавать где стена, а где враги ориентируясь только по тайлам, так как по спрайтам нельзя, иначе игрок будет тыкать не впопад. Пришёл к выводу, что нужно полностью перестроить весь принцип взаимодействия юнитов, т.е. на карте должны отображаться не только пустые клетки и стена, а отдельно, враги, отдельно здания, отдельно всякие события.
Всем коллабам коллаб.
Аноним23/11/25 Вск 20:12:20№1061589Ответ
А давайте делать игру все вместе, с миру по нитке. Опенсорсную и априори бесплатную, надо только лицензию подобрать, предлагаю пикрел на основе GPL, чтобы сразу и кабанчиков и сою отпугнуть. А сама игра короче тоже на любой вкус, чтобы споров между нами не было. То есть модульный опенворлд с кастомизируемым персонажем. Можно даже отдельно 2д и 3д ветки сделать. Для сублимации кумер-энергии в мотивацию персонаж будет обладать сиськами, хотя и это опционально. Я знаю что это уже миллион раз предлагали, но у меня кажется новая идея. Берем пример с моддеров беседки которые друг у друга контент берут и друг друга дополняют без проблем. Просто тупо скидываем в тред идеи и ассеты, автоматически соглашаясь при этом с лицензией (это же так работает вроде?). Дальше смотрим что другие навыкладывали и совмещаем со своим. Хостинга общего пока не будет, кроме треда, полная децентрализация, у каждого свой форк. Релизить производные можно только в тред. У каждого участника полная творческая свобода, но все что ты выкладываешь ты готов увидеть использованным кем-то другим, возможно лучше чем у тебя, отсюда сразу и конкуренция и коллаборация. Со временем победит сильнейший и остальные к нему примкнут, не ущемив при этом тех кто захочет продолжать сам по себе, вероятно возникнет множество параллельных, но пересекающихся проектов, на одной контентной базе, которая при этом останется уникальной для общего мета-проекта.
Что скажете, анончики? Ах, да, в этот тред ничего выкладывать не надо, пока просто обсуждаем.
>Добро пожаловать в твою новую студию, Анон. Да да, ты не ослышался, это твоя студия и она будет делать игру твоей мечты. От тебя требуется только нас вдохновить, подать пример и немного помочь нам взамен так же воплотить наши мечты. Есть только одно жесткое правило: контент созданный студией и его производные могут быть выпущены только в рамках самой студии. Никакой коммерции, никакой политики и никакой драмы. И постарайся критиковать других только конструктивно, а то что тебе субъективно не по вкусу просто оставляй без внимания. Так же как и на всем дваче ответственность за каждый пост лежит на том кто его запостил, но использование любого оригинального контента в рамках студии совершенно свободно. Ничего не рождается из ничего, и нет ничего невозможного. Начнем с малого и достанем до звезд!
Как вам такая затравка? Опытные копирайтеры призываются с дополнениями и исправлениями.
>>1062454 Не хочу тебе огорчать, но творческие люди, кто что-то может сделать - все до одного индивидуалисты и не ценят чужое мнение. А те кто бы бы захотел присоединится к твоему проекту потенциально будут только булки мять и мечтать, как футбольные болельщики. Проект целиком состоящий из болельщиков и одного Васи гоняющего мяч по стадиону ничего хорошего не даст.
>>1062706 Не верю. Я сам могу что-то сделать и сам индивидуалист, но мне надоело делать это в одиночку. И я уверен что я не один кому это интересно. Большинство коллабов разбиваются об одни и те же проблемы, и пока никто еще не смог объяснить почему мое решение этих проблем не жизнеспособно. Мы еще даже не дошли до обсуждения тех небольших технических препятствий которые я сам вижу. Почему это работает в мод сцене, но не сработает с нуля, при том что современные движки только превосходят по возможностям готовые игры, которые зачастую приходится реверс-инжинерить ради минимального, в сравнении, выхлопа? При том что игра мечты каждого третьего анона это тот самый универсально-условный скайрим, но с какими-то персональными субъективными особенностями. При всем своем индивидуализме мы все, люди, по сути одинаковы, и поэтому какие-то вещи попадающие в нужную точку становятся мегапопулярными. И мы все примерно понимаем чего не хватает современной игроиндустрии и какими игры должны быть. При этом именно нас, рандомных анонов, не остановят те риски неокупаемости которые есть у крупных студий. И как коллектив мы автоматически защищены от потенциальных критических заебов котрые могут быть у любого соло-визионера и убить потенциально годный проект в зародыше.
>Проект целиком состоящий из болельщиков и одного Васи гоняющего мяч по стадиону ничего хорошего не даст. Ты сейчас как раз описал классический опенсорс с одним мейнтейнером и кучкой подпездывющих. Такое как раз работает лучше всего, но и висит на одном человеке, и в лучшем случае подхватывается кем-то еще после его ухода, но почти никогда не порождает радикальных ответвлений. В нашем случае синергия персональных проектов каждого участника имеет неограниченный потенциал. Я сужу по себе вообще, у меня накопилось уже прилично совершенно разных наработок которые постепенно метаморфируются и сливаются в одно целое. Если же собрать десяток таких как я, то процесс ускорится многократно и получит шанс на завершение.
7 days with sister №2
Аноним# OP18/10/25 Суб 19:10:12№1056480Ответ
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
>>1062399 Рука так резко дёргает автоматически после клика мышкой или это ты сам мышку дёргаешь насколько резко? Обычно в таких играх игрок сам двигает мышкой предметы одежды, то есть можно и медленно, и быстро. А если это происходит от простого клика без движения мышки, то лучше совсем без анимации, чем с таким кринжем. Сколько раз тебе уже говорили смотреть референсы?
У меня есть интересная, как я считаю, идея онлайн игрули. И я очень хочу её сделать. Но я недостаточно умел в этом. Тем-более, что посимо хороших навыков программирования и работы с движками, понадобятся навыки художника и работы со звуком.
И в следствии этого у меня возник план. Найти мамкиных програмистов и поселить в отдельную квартиру. Проживпние бесплатно, плюс питание. Плюс честная доля от продаж. Где я облажался в своих расчётах?
>>1051035 Нужно узнать плотность населения компьютеров в Узбекистане для начала. А то если компьютеры слишком далеко друг от друга будут, то они не смогут рассказать друг другу о твоей игре и сарафанное радио не сработает.
Фишка в том, чтобы нафармить истеблишмент-ауру, создать впечатление, что игра сейчас популярная, трендовая. Если увидят упоминание в одной ленте в социальных сетях, в другой, в третьей, увидят на ютубе, то лоху начнет казаться что игра везде, и все в нее играют, например. Короче, нужны упоминания в авторитетных с точки зрения лоха источниках информации.
>>1062252 >лоху начнет казаться >с точки зрения лоха Делай нормальные игры для развлечения людей, а не ассетфлип-скамы для обмана лохов, и тогда тебе потребуется меньше усилий на маркетинг игры.
Тред Графического Программирования общий
Аноним15/10/23 Вск 16:20:44№907734Ответ
>>1063306 Еще при скининге есть парадоксальный эффект, который называется constant waterfalling. Из-за косяков особенностей архитектуры, readonly storage работает, внезапно, быстрее чем uniform. Вот тут челик про это рассказывает https://www.youtube.com/watch?v=HSsPJ4qK6AU Гпу программирование это очень "увлекательный" процесс.
Моя первая игра в жанре карточного рогалика. Разработана на Godot 4, более 5000 строк кода. Что реализовано:
Нанесение урона врагам и вражескому герою. Механики Боевой клич и Предсмертный хрип, поддержка ключевых слов. Карты поддержки с активными и пассивными эффектами. После победы — переход в магазин, где можно добавить в колоду карты существ, заклинаний или поддержки. 6 классов, каждый со своей уникальной способностью и набором карт.
В планах:
Разнообразные архетипы врагов. Глубокая настройка баланса карт. Анимации боёв и интерфейса. Полноценная звуковая поддержка (эффекты, музыка, звуки карт). Научить врагов применять заклинания и использовать предметы.
Возможны мелкие баги, сообщения об ошибках приветствуются!
Выкатил обнову по ККИ. Завез нарративку, которая теперь завязана на класс героя. Сам интерфейс не трогал, все так же кривой, но теперь хотя бы понятно, почему действие не выполняется. Спасибо за фидбек, который был по делу. Работа над игрой продолжается.
>>1059607 Бля, нах тебе нарративка сейчас. У тебя как раз с интерфейсом огромные проблемы сейчас, надо срочно фиксить что бы хоть кто-то играл в демку твою. Красоты не нужно, но минимальный дизайн нужен чтобы игра не портила игроку зрение и не провоцировала тошноту. Надо хотя бы фон этот уебищный убрать, карты хотя бы оформить в рамки, текстовые элементы правильно выделить. То что в ОП-посте это же натуральный дизайн от программиста, никто не будет в такое играть.
>>939304 Бля, они по сути есть. На последнем твг. Топ даун шутер без движения камеры и стрельбой в 4 стороны, отлично зарескинится под танчики. И настоящие танчики там были.
Кто-нибудь еще пилит или увлекается играми эпохи до пришествия Андроида? Когда не было Юнити с Xamarin'ами, мультиплатформенности, мощных вычислительных процессоров в мобилах с гигабайтами оперы, а суровые мужики в своих каморках-студиях пилили своего "Сталкера мобайл" на 96кб весом в .jar формате или Симбиан, постигали JME и прочее.
Вот мне интересно именно больше поговорить про 3Д игры наподобие Дума по движку. Мне кажется это и были какие-то движки-клоны думовского. Вы вообще понимаете, что на мобилках в то время заново переродились и расцвели все эти ретро-3д игры с колоритными низкополигональными врагами или спрайтами? Вам не интересно было бы погамать в них или самому создать что-то подобное?
Единственное, что омрачает ситуацию, это конечно управление в таких играх, заточенное под клавиши телефона. Ходишь как калека, двигаешься и стреляешь так же примерно.
Ну как, есть тут такие кто пробовал или кто до сих пор что-то пилит на java и прочих ДО Андроидовских платформах? Поделитесь своим опытом че делали\как оно было.
>>1060854 (OP) А, вот ещё вопрос: я вижу, в гугле целая серия игр под одним названием, штук 5 что ли? А в стиме к первой игре пишут комментарии, что проходят меньше чем за два часа. И игра в стиме не смогла взлететь несмотря на число скачек в гугле. Так вот, почему не объединил все игры мобильной серии в одну игру-коллекцию в стиме? Так у игроков было бы больше мотивации платить, чем покупать одну старую бесплатную игру и потом ждать неизвестно сколько, пока ты портируешь все остальные игры серии. Надеешься, что с продажи индивидуальных игр получишь больше?
Я имею в виду что-то вроде GTA Trilogy, когда они объединили все 3 игры в одну игру-коллекцию.
>>1060880 Ну вкратце я посмотрел как делают другие. Тот же амонг ас и тд. Все ставят небольшую цену. Сделал так же. Не буду же я встраивать рекламу в игру в стиме. Игра с рыцарем вышла позже. Наверное после 3 части ТЛА
Ага. This is the Only Level 2009 года. Чел вообще крутой... ну насчет графона.. Когда делал игру был под впечатлением Limbo. Вот и сделал такой черный фон.
>>1060885 Ну можно было бы конечно объединить. Но тогда всю эту четверологию пришлось бы долго делать. Ну или делать менее качественно. Типа просто в окошке а уровни которые не подходят - ну заменить чем-то другим.
Менее чем за два часа мне кажется проходят те кто уже играл на телефоне (с другой стороны они наверное и основные покупатели)
Все же это не просто взять и запихнуть 4 игры в 1 оболочку. Это надо было бы сцены корректировать. Код много где переделывать. По сути мне кажется было бы проще с 0 написать все это. Что долго.
Привет, анононасы. Есть тут кто со знанием экселя и желанием получить опыт в реальном ком. проекте ? Работать надо дохуя. Не долго (пара недель) но вложиться по полной. Суть работы: правка таблиц, заливка на сервак, тестирование и так по кругу. Надо: баланс.
Контекст: Паттайя это город шлюх с мyжеством разных заведений. В каждом из них есть свои неписанные правила. Секс там можно найти везде, от баров с проститутками до местного супермаркета. Но так же там множество видов скама. Там есть - бары на Soi 6 - где ты можешь посидеть с женщиной, а потом она зовёт тебя в комнату на на втором этаже, где всё происходит. - Гого-бары - где женщины танцуют на подиуме, а в перерыве ты моежешь засунть в них свои пальцы или банан. В зависимости от твоих желаний, а потом само-собой забрать с собой для того-самого. - Насосные станции - там фаранги прямо за ширмой или "забывая" закрыть ширму могут надавать понравившейся даме в рот. - Просто на пляже найти понравившуюся блядь и привести к себе (или не к себе) на ночь. И так далее и тому подобное. А так же там легалайз.
Геймплей: - У игрока есть несколько ходов за вечер. - Игрок ходит по карте и заходит в заведения разного типа, либо просто получает приключения на обычных точках. - При этом каждое событие - мини-история добавляет ему очки положительных и отрицательных воспоминаний. - Так же игрок может получать "советы", либо при общении с NPC либо на своём опыте (события). - На результаты событий влияет уровень опьянения, рандом и советы которые он получил ранее. - У игрока есть карман, в который он может покупать предметы, например пиво и трава - для увеличения уровня опьянения, кофе - для уменьшения, презервативы для того чтобы не получить заболевания и так далее.
То есть: человек кидает кубик на 5 и может пройти на точку от 1 до 5. В зависимости от точки - он попадает на пустую точку где происходит рандомное событие.
В общем и целом, это обучающая игра которая научит всем негласным правилам и видам скама, которые происходят в Паттайе, и параллельно собираешь коллекцию советов, событий и изображений проституток.
От результативности сессии (соотношения положительных и отрицательных воспоминаний и советов) зависит длина сессии (отпуска) и количество денег для следующей игры. При этом получает карточку одетой и обнаженной женщины (Как в первом Ведьмаке).
Вдохновляюсь своим небольшим опытом, рассказами коллег и историями из реддита.
>>1060228 Забавно что на реддите его поливали говном за поддержку рф, прикрепляя скрины с дискорда. В ру сегменте упрекали за поддержку рокфеллер центра. Но сейчас видимо поделился с кем нужно
Юный шаман, не успевший завершить обучение, должен отправится в опасное приключение по бескрайним просторам Сибири, чтобы сразиться с темными духами и восстановить равновесие между тремя мирами - богов, людей и демонов.
В соляного буду делать игру своей мечты. Рисовать не умею, но учусь, программировать не понимаю, но разберусь. Зачем тред? Понятия не имею, но тут так можно.
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг. На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается). И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался. Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг? Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например. И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта: 0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8 при округлении в меньшую сторону получится: 0, 0, 1, 2, 2 видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг. Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны. Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга. Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д. Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз. если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете. 30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура! В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
>>1059850 Ну и типа можно простенький hard knee limiter намутить. типа у меня в игре максимум может играть эмбиент окружение + 2 одновременных звука. У них громкости будут 0.75. значит даже если волны максимально неудачно совпадут, то пиковая громкость будет 0.75*3=2.25. а нам нужно чтоб максимум был 1.0, а лучше чутка поменьше. прижимать громкость будем значица начинать с 0.8. множитель должен быть таким, чтоб 2.25 при умножении на него превращался в 1.0. если сэмплы тише 0.8 в сумме - то не трогаем, иначе берем 0.8 и прибавляем наше помноженное превышение. Я тестил кароч на трех одновременных звуках - ваще нойс, уж для эмбиента незаметно точно. Насчет резких ударных не скажу. Не благодарите.
>>1059854 еще бы смешивания побольше. ощущение, будто максимум 2 прохода одновременных. кста, чо только ща понял. у меня adpcm таблицы в глобальной области. но это имеет смысл, только если тебе нужно и кодирование и декодирование. а так как в движке мне нужно только декодирование, то надо будет таблицы в функцию adpcm_decode прям запихать через static. и назвать можно будет короче, и глобал лишний раз не засирать. вот уж реально, когда рассказываешь резиновой уточке что то (или анончикам), то всякие топ озарения приходят. ваще огнёйс
ВЕЧЕРИНКА ЧЁРНОГО ГЕРОЯ
Аноним21/07/25 Пнд 18:56:48№1036494Ответ
Сап гдач. Представляю вашему вниманию игру «ВЕЧЕРИНКА ЧЁРНОГО ГЕРОЯ», фэнтезийную «JRPG», сделанную на RPG Maker VXA. Получился безумный коктейль из разных тематик. Что вы увидите в данном творении: Юмор. Занимает большую часть игры. В основном, посвящен интернету разных эпох. В том числе, есть разные двачерские шуточки. В качестве врагов можно встретить швайнокарася, червя-пидора, пориджа, педобира, упячку. Из играбельных персонажей есть: Алекстайм, Юрий Степанович Рыбников, Ozon671games. Большинство NPC разговаривают цитатами из разных известных (и не очень) мемосов. Одна из последних локаций отсылает к различным крипипастам типа «безногим», «6996», «Вайомингский инцидент», «Mereana mordegard». В целом, получается своеобразная солянка из разных интернет –шуток, нашедших своё воплощение в фэнтезийном мире. Хентай. Во многом, игра вдохновлена потоком японских хентайных игр на RPG Maker’е, в основном, жанра NTR. Поэтому, и тут контент соответствующий. На данный момент здесь 8 NSFW-сцен. Первая повторяет фрагмент мемного порева «Грязная оргия доктора Ануса», героиня дрищет в ведерко. Остальные сцены – анальная ебля и различные варианты изнасилований, дрочка, обсыкание. В дальнейшем планируется добавить много других извращений. Серьёзная сторона. Сюжет повествует о том, как протагонист вместе со своей сестрой и возлюбленной идут в город за покупками, но по ошибке попадают в другой, нищий и бандитский город, и происходит всякая чертовщина. Они встречают местного лидера – «Чёрного героя», попадают на деньги, и приходится выкручиваться, также выясняется, что город покинуть не так-то просто. Позже происходит нападение армии мертвецов, а дальше начинается ЖЕСТКИЙ ЧМОР, юмор выветривается, игра становится жестокой и депрессивной. Геймплей типичный для подобных игр – мы управляем группой из 1-4 персонажей, бегаем по локациям, деремся с врагами, прокачиваемся, смотрим заставки, продвигаемся дальше по сюжету. Игра сделана так, чтобы сильно не напрягать – фармить не нужно, можно пройти с минимальной прокачкой. Враги не нападают из «ниоткуда» как во многих JRPG, да и убежать от них легко. Для разбавки есть несколько мини-игр, например, Pacman-подобная локация, и отлов петухов. Всю оригинальную графику персонажей, порно-сцены и т.д. рисовал сам. Есть несколько исключений в виде портретов незначительных персонажей, + герои типа Алекстайма – по сути, обводилки. Игровая графика (тайлсеты, спрайты-чибики, враги) по большей части, взята из интернета, где-то тоже рисовал сам. Музыка, звуки – взяты из интернета, или из других игр. Время прохождения: 8 часов и более. Сюжет не закончен, продолжение следует. Буду рад любым вашим отзывам и идеям на будущее.
я уже как года 2 делаю свою игру под названием "timtom - the game". причем делаю я ее один, без всякой команды. от музыки, до рисовки. за всё отвечаю я спасибо за внимание, если интересно. расскажу еще что то на счет игры