Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Обидная история, проходил программу на стажировку в Lesta Games, они сказали, что по навыкам и личным качествам всё понравилось, но то что я студент 3его курса будет мешать работе, поэтому на этот год не принимают.
Я сейчас в полной апатии, но стараюсь не унывать и хочу найти какой-то проект, в который можно залететь (даже чисто ради опыта работы над игрой с другими людьми, на деньги тащем-то всё равно), но я не знаю где искать команды
Это миф, что якобы бесплатными стажерами можно сделать кучу работы. Это в большинстве нюфаги которые делать не умеют, а еще будут делать все в разном стиле (хоть арт, хоть код), с кучей костылей, потом дороже за ними переделывать.
Год назад подавал на Гемдизайнера, сдал тестовое, прошел, первый собес, но завалил второй. Не взяли. Потом началась Леста Академия, заняли первое место, был там в качестве ГД. Решил подать еще раз на вакансию ГД, отказали на стадии резюме.
Скажем так, у Лесты ну ОООЧЕНЬ высокие требования к кандидату, причем любому. Я же еще и аниматор, 2 года работал в Смешариках, не взяли даже на аниматора.
Добро пожаловать! Добро пожаловать в Годотред-51! Сами вы его выбрали, или его выбрали за вас - это лучший тред из оставшихся. Я такого высокого мнения о Годотреде, что решил перекатить его здесь, в /gd/, столь заботливо предоставленной нам Абу. Спасибо, Абу! Я горжусь тем, что называю Годотред своим домом. Итак, собираетесь ли вы остаться здесь, или же вас ждёт геймдевелопинг, добро пожаловать в Годотред-51. Тред любви, взаимопомощи и кэша процессора!
>>1017771 >Нашел нужные мне туторы по гототу, почему будет ошибкой поменять юнити на годот? Если спрашиваешь тут, то, наверное, не надо. Просто попробуй exeшник 100 мегабайт весит.
>Какой де факто дефолт язык в годоте? GDscript? Дефолт GDscript. C# второй официальный
На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>985014 Это рабочие файлы проекта и прочий шлак. Как только сделаешь БИЛД и он под него всё лишнее уберет то в билде вес будет значительно отличаться.
>>943789 (OP) Анончики посоветуйте годные видики для ВКОТ ВКОТ ВКОТ! конкретно языка и юньки конечно же. Книжочки я рот ебал, воспринимаю хуевато, планирую пилить 3ж опенворлд.
Подрочил годика 2 блендач, помазюкал пенисы тоже годика 2 паралельно, пару месяцев чето потыкался в субстенсе, вобщем базовое пынямание есть, но практика в цвете Т Я Ж О Л О идёт, в фрутилупсах сижу лет с 15-16, настало время подрочить юньку.
Привет, анон, теперь тут будет тред моей всратой 2D фермы Жанр: 2D ферма для аутистоов Движок: Godo
Аноним07/02/24 Срд 22:07:38№933329Ответ
Привет, анон, теперь тут будет тред моей всратой 2D фермы
Жанр: 2D ферма для аутистоов Движок: Godot csharp mono
Описание: можно будет выращивать помидорки, огурчики, делать закрутки и все такое. А сейчас нет нихуя, поэтому, пока что беру прицел на уровень "стардьюваля на минималках".
>>956357 >сетка полноценных нод >Лол, серьёзно? 100% проблемы будут, если захочешь увеличить площадь своей фермы.
Вот тогда и буду решать проблемы оптимизации.
>пояснения за MVC >1. Модель: хранит и управляет данными игры, например, территория фермы - это Array, в котором хранится информация о посаженных растениях. Я же так и написал, у меня полноценные массивы нодов. Массив с тайлами -> самый нижний слой 2д спрайтов Массив с размещаемыми обьектами -> средний слой объектов со своими спрайтами Массив с свистоперделками -> все что нужно натягивать поверх объектов прошлого уровня
>3. Контроллер: передаёт модели текущее желание пользователя, например, пользователь кликнул на клеточку - он хочет посадить там новое растение. Зачем, если можно пукнуть ивент в пустоту и кому надо - тот поймает?
>Собственно ноды - это начальный уровень, на Godot возможно сделать игру совсем без нод, чисто на обращениях к разным "серверам", и это, в теории, значительно эффективнее использования нод. Да, но стоит ли ради хобби изобретать велосипед? Мне сурового энтерпрайз пердолинга и на работе хватает.
>Растение в каждом кадре дёргает свой метод Process >Во-первых, это крайне неэффективно: 60 раз в секунду дёргать кучу методов для каждого растения, которых могут быть сотни и тысячи. Абсолютно пофиг, сходить по ссылке и дёрнуть пару булевых Func/Expression не сыграет большой роли
>Во-вторых, в симуляторах фермы растения обычно растут только "ночью" У меня необычно :) И все ещё что раз может поменяться.
>Тред читал мельком, если что. Ну ты заходи если что
Нет качественного многопользовательского ремейка Battle City, который бы сохранил дух культовой игры 80-х.
Поэтому, пилю очередной ремейк Battle City, сознательно пытаясь в точности скопировать всю механику из оригинала (слева на видеорилейтеде).
Планируемые отличия моей игры от оригинала:
Мультиплеер Клиент-серверная архитектура. Свой протокол поверх UDP, бинарный + иногда json. Несколько режимов игры: все против всех, команда на команду, захват флага, выживание с NPC.
Скролл игрового мира Карта не будет ограничиваться 26*26 квадратов, а будет скроллиться во все стороны.
Дополнительные игровые объекты Сейчас запилены все объекты из оригинала кроме льда: броня, лес, вода и кирпичи. Механика разрушения кирпичей в точности соответствует оригиналу, только в моей игре они будут постепенно восстанавливаться когда по близости нет игроков. Будут и другие объекты, тут уж должно хватить фантазии - кнопки, ключи, ворота, огонь и все такое.
Дополнительные пикапы Помимо гранаты, звездочки, 1up, каски, лопаты и часиков будут еще другие пикапы. Все оригинальные будут тоже.
Танки Будут доступно больше возможностей для улучшения танка чем это было в оригинале. Будет более гибкая и разнообразная прокачка, но как именно будет сделано я пока не придумал.
Используемые технологии: Java, LWJGL (OpenGL) и океан велосипедов, которые писались столетия.
Платформы: windows, linux и macos.
Глобально план такой: 1. Точное воссоздания механики оригинала (остались пикапы и NPC) 2. Синхронизация игровых объектов (хочу во всю client side prediction & server reconciliation, челенж - добиться максимального субъективного комфорта для игрока, чтоб никаких лагов и снаппинга, дерганий и прочих ништяков рассинхронизации, одна из целей). 3. Менюшки, гуишки 4. Доп объекты, пикапы, режимы и все что к этому моменту будет придумано
Мне все нравится, но есть опасения выгореть и забросить. Поэтому хочу хотя бы вести какой-то журнал об успехах.
Закрой глаза. Представь. Ты попал на необитаемый остров. Лазурный берег, бирюзовые волны океана, жаркий день - и теплая ночь. Теплый рассыпчатый песок под ногами.
Здесь есть: 1) 45 кг овощей; 2) 35 кг куриной грудки; 3) 20 кг вареного риса; 4) 30 кг вареной гречки; 5) 100 яиц; 6) неограниченное количество кофе; 7) неограниченное количество чая. 8) пресная вода. Продукты лежат в холодильнике и не портятся (понимаю что некоторые из этих продуктов за такое время бы испортились, но допустим холодильник очень хорошо холодит).
Здесь есть ноутбук и солнечные батареи, которые позволяют подзаряжать этот ноутбук, холодильник, электроплиту с чайником и кастрюлей, весы для взвешивания продуктов (все это стоит под навесом, под дождем не промокнет(если вдруг дождь случится)). Интернета на ноутбуке нет, есть только курсы и книги по изучению C# и Unity (или любого другого игрового движка по выбору) - больше ничего. Прона тоже нет - можешь фапать на фантазии или даже попробовать нофап.
Еще есть турник (вбит между двумя пальмами) - на нем можно подтягиваться. Все.
Ты выживешь если будешь есть 5 раз в день: 1-й прием пищи - 150 гр. овощей + 70 гр. куриной грудки; 2-й прием пищи - 150 гр. овощей + 70 гр. куриной грудки; 3-й прием пищи - 200 гр. риса + 70 гр. куриной грудки; 4-й прием пищи - 150 гр. овощей + 70 гр. куриной грудки; 5-й прием пищи - 300 гр. гречки + 70 гр. куриной грудки + 1 яйцо. Ты весишь 100 кг (вставь свой вес) - но это изменится.
У тебя впереди 100 дней - встретимся 26.10.2023. Удачи. P.S. Ну и добавьте предметы гигиены, без которых не обойтись: зубная паста и щетка, туалетная бумага, ножницы для подстрижки ногтей, бритва и пена - и т.д.
Прочитал "Ферроне -- Изучаем C# через разработку игр на Unity -- 2022". Прочитал "Денисов -- Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации -- 2021". Снова попытался прочесть "Unity в действии" - но эта книга плохо объясняет, хуже чем первые две, прочитанные мной.
>Я не умею ни рисовать, ни кодить! Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.
>Где найти напарников? Можно начать с этого треда и всей доски. Загляни в дискорд каналы /r/lewdgames, F95 и главное - Developers Hub от того же F95. Доступ к ним найдёшь на одноименных площадках или нагуглишь. Также на F95 есть ветка с поиском напарников.
>>1021942 Бля ор жиза, в моей аи игре самые худшие анимации что я делал так и еще и шакальные jpg, НО ПРИ ЭТОМ ЭТО ЕДИНСТВЕННАЯ ИГРА ГДЕ ОЧЕНЬ ХВАЛИЛИ АНИМАЦИИ ВТФ?!?! А вот делаю охуенные, качественные, без аи - все только что и говорят что анимация макс примитивна и арт скучный. Я в ахуе с этого мира. Это же правда странно. Мир говна просто, у всех будто вкусы именно говна, и чем смачнее чем вкуснее бля
>>1021969 ну хз, некоторые художники реально хуйня, а в играх это почему-то 90% игр, даже прямо сейчас выходящие имеют графику средних флешек 10-летней давности, что и аи кал лучше, если над ним заморочиться
Пять Белых Гетеросексуальных Мужиков: Истории
Аноним18/06/23 Вск 08:27:18№881910Ответ
Короче, пилится на Ren'Py гибрид стратегии и ВНки. Про то, как мир был захвачен СЖВ-Диктатом, и волею судеб вынесенные в название игры пять белых гетеросексуальных мужиков, изначально просто свалившие в глушь из всяких гетто, чтоб выживать потихоньку - оказываются втянуты в противостояние. И ни СЖВ-патрули, ни боевые пидарасы со своими факин слейвами, ни боевые куколды и прочие прихлебатели толерастские их не остановят!
Сейчас делается демка. Будет везде, куда удастся выложить, вплоть до торрентов. Ранний доступ, который будет постепенно допиливаться - изначально скорее в (безблагодатном) вк-магазине, дальше, как нынешная ситуация разрешится - в планах выход на стим.
В наличии есть боевая система (по сюжету - будет улучшение снаряги, с соответствующим отображением на персонажах в бою), анимированные спрайты персонажей и врагов для боя, развитие своего выживаторско-партизанского быта, постепенная прокачка персонажей, а также упоротый и ебанутый сюжет!
Группа, ежели кому интересно - https://vk.com/sandbstudio Там, помимо куда большего количества скринов, есть несколько видео с более полной демонстрацией процесса.
>>957227 Зигомёты идут также нахер, как и сжв-скот, мудэшники и прочие долбоёбы. Белый гетеросексуальный мужик - есть худший демон для сжв-параши, и выбор персонажей обусловлен этим и только этим. Персонажи, которые крашеным подмышкам и 250кг бодипозитивным мешкам дерьма будут максимально поджигать жопы.
>>957232 Мучес грасиас, анон. Пилим дальше. До конца лета демку постараюсь всё же домучать, и хотя бы в майломагазине выложить. На стим - как только, так сразу. Габен к содержимому игр в целом вроде как весьма терпим.
Пилю уровни для первого Quake. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?
Делитесь своим опытом. Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
Я конечно хотел бы работать над каким-то интересным проектом с единомышленниками или в одиночку. Но все же не отказался бы от любой работы.
Процедурная генерация уровней относится к левел-дизайну? Хочу генерировать необычные ландшафты. Экспериментировал вот с генераторами шума, но в туториалах обычно только банальное показывают.
>>957135 вполне относится. если ты сможешь сгенерить "необычный ландшафт" от которого средний игрок не покроет тебя хуями до 7ого колена, да еще и процедурно - честь тебе и хвала. но "необычный ландшафт" звучит как способ некрасиво обосраться если честно
Сап, аноны. Как вы справляетесь с забрасыванием проектов? Расскажите, как вы бросали проекты, работа
Аноним13/06/24 Чтв 13:40:50№956461Ответ
Сап, аноны. Как вы справляетесь с забрасыванием проектов? Расскажите, как вы бросали проекты, работали ли вы в соло или с кем-то, жалели вы об этом?
Не когда вы придумали идею, поманяфантазировали пару дней и забили, а составили концепт, начали программировать, арт делать и т.д. и потом по каким-то причинам забросили.
>>957094 >Я оценил этот проект в 3 месяца работы По описанию играбельный прототип без графики можно смастерить за несколько дней.
>работал над игрой 9 месяцев >внутренний перфекционист Вот в этом вся проблема. Концепция проста, но ты наверняка пытался сделать "идеально" и чаще всё переделывал с нуля "как надо", чем шёл вперёд.
Нужно сразу поставить конкретные цели, чтобы не заниматься бесцельным улучшением.
>>957102 >Нужно сразу поставить конкретные цели, чтобы не заниматься бесцельным улучшением Если задача высрать игру любой ценой, то да. Только чем это будет уникальнее 1000 других самописных рогаликов собраных на коленке? Хочется же хоть какое-то подобие киллер фич. Уникальный арт, атмосфера, музло, какие-то крутые механники.
>>957152 >Если задача высрать игру любой ценой Ты в любом случае должен побыстрее высрать несколько прототипов игры, прежде чем сможешь определиться с качествами своей игры-мечты.
>уникальнее 1000 других >подобие киллер фич >Уникальный арт >крутые механники Вот чтобы это всё сделать, нужно сначала с целью определиться, а для этого нужно высрать много тестовых прототипов, а для этого нужно сначала определиться, что в них должно быть.
Короче, определяешь список целей, садишься, высираешь на скорую руку грязные прототипы, играешь в них как игрок, решаешь "ага, вот это неплохо, а вот это нужно заменить", правишь список целей и делаешь уже полноценную игру по схеме, отработанной на этих грязных быстрых прототипах.
Если у тебя за 9 месяцев ковыряния кода не видно задуманных механик, тогда да, разочаруешься и забросишь, так и не попытавшись их сделать.
Говнокодить в геймдеве можно и нужно. Не нужно только публиковать свой говнокод под видом игры, что делают различные ассетфлиперы.
Наговнокодил прототип, если геймплей говно - да и хрен с ним, не много потерял, если геймплей хорош - сел и переписал из своего черновика начисто.
Это как у художников. Они делают грубые скетчи и выбрасывают лишние. Далеко не каждый скетч развивается до шикарной картины, но в каждом маленьком скетче реализована какая-то мысль, которую видно и без раскрашивания по науке.
Two Weeks Game Challenge 26 #0
Нульч!OxMGnw/Nn209/06/24 Вск 14:11:52№955708Ответ
Каждые полгода в /gd проводится традиционный конкурс "Two Weeks Game Challenge", в ходе которого участники в течении двух недель должны создать игру на заданную тему.
До начала летнего конкурса осталось чуть меньше месяца, поэтому у вас есть возможность обсудить в этом треде вместе с организатором все тонкости и высказать свои пожелания.
Сроки летнего конкурса: Начало - 01.07.2024 18:00 по МСК Конец - 15.07.2024 18:00 по МСК Сайт конкурса с подробным списком правил: https://twoweeksgame26.blogspot.com 28 лет-с нульчика-кун
Привет уважаемые господа и дамы. Я думаю мы готовы анонсировать разработку новой игры, встречайте - Tropocastle!
Это игра про воздушные бои огромных кораблей которые игроки смогут собирать из говна и палок кубиков прямо как в каких ни будь спейс неграх или хайфлите и идти на них в бой против других игроков. Гений векторной физики закончил работу над редактором, кабанчик подскочил куда надо, молодой неткодер и я заканчиваем работу над бекендом и фронтендом, слот в стиме лежит и ждет свой билд, в общем работы проделано не мало. Но нас ждет еще много трудных испытаний - отладка систем корабля и ее репликация, отладка матчмейкинга, работа над дизайном UI, работа над дизайном кораблей, над музыкой, спецэффектами. Поэтому как такого материала для смм нет, но хочется же похвастать кое какими успехами на родном двощике.
>>956582 Robocraft, Crossout - это всё сессионки с отдельным "ангаром" для сборки транспорта, на котором ты выезжаешь на поле боя. Представь WarThunder, но ты сам себе танки и самолёты клеишь перед боем. Уничтоженный транспорт респавнится целым и невредимым, но бой ты всё равно проиграл...
Вспомнилось вот, однажды в Robocraft нашли имбу - летающая табуретка. Это было сиденье на шаре с максимально убойной пушкой. Вот он где-то под потолком поля боя болтается, совершенно вне досягаемости игроков, и ваншотает бронекубы... Пофиксили как-то, но это хорошо демонстрирует уязвимость такой игры к нечестным сражениям.
Понятно, что изобретатель табуретки молодец, но когда половина сессии на табуретках, а другую половину они уже расстреляли - как-то не очень.
Как это балансировать, не убивая креативность?
В WarThunder и других играх с готовой техникой игра хорошо знает ТТХ техники и поэтому может как-то умнее балансировать сессии. Если игроки сами себе строят транспорт - тут уже много неопределённости.
В сингплеере это всё значения не имеет, потому что неигровые персонажи красиво поддаются игроку. В мультиплеере каждый игрок должен побеждать как минимум в 50% случаев, иначе обидно будет, если постоянно всем вокруг проигрываешь.
Очевидное противоречие механик независимо от того, где и когда игроком создаётся его транспорт. Исключением тут будет только премодерация...
>>956562 >>956571 >>956585 Всё по факту, это заставляет задуматься откуда берется понятие "красота" - средневековые домики из говна и палок родились в результате нехватки древесины пущенной на постройку кораблей. Красота замков тоже функциональная - каждая дырка для ружья, порталы за воротами, рвы с водой, даже флаги на башнях выполняют конкретную функцию придуманную осадными инженерами. Милитари дизайн - углы наклона брони, стыки, распределение масс, всё это создавалось не вафлером "дизайнером" который аки нейросеть просто рисует похоже, а инженерами с миллионом формул в голове. Конечно, в играх реализовать огромное количество переменных и посадить это всё на мультиплеер это нереально, но поставив табу на "визуальный онанизм" и умножив переменные естественной среды, мы сможем принудить игроков к красивому боевому дизайну.
Роадмап: Допил недостающих кусков игоря (звуки/отдача от демейджа/нормальный гамовер) Фикс багов Запил интро-оутро сценок, шоб нагнать эпика Запил торчащей руки с тулзой для создания стаффа, шоб как у всех фепесов Добавить хтонических вражин Фикс баланса, чоби получился интересный игровой цикл Добавить стаффа и возможностей для тулзы, чоби можно было прикольно их комбинировать и продумывать всякие страты Глобальный лидерборд для заядлых бурильщиков (?) Пукнуть релизом в какой-нибудь стор
ПАЦАНЫ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В ТОЛЩЕХОДНОМ ТОННЕЛЕ, ГДЕ ЕБАШАТСЯ ПО ХАРДКОРУ, ГДЕ ПАЦАНЫ ЖИВУТ АПТЕЧКАМИ, ТУРЕЛЯМИ И ЕБУТ ДЕМОНОВ В РОТ! ТОЛЬКО ГЛУБИНЫ, ТОЛЬКО ХАРДКОР!!! ГОДОТ УЛЬТРАХАРДКОР ГЛУБИНЫ!!!
>Да ладно, чо ты сразу начал перепиливать HUD под турбо киллера карпентера брута, думаю накатить на экран интерактивный шакальный интерфейс.Потом авось и смыслах.Но как мусорной бачок с такими орбами, которые потом добавить в 70-ых.
Привет, гдач. Есть ли здесь люди, что выкладывают свои игры на Яндекс.Игры? Если есть, то просьба поделиться советом, прибыльно ли это вообще и тому подобное
>>957224 >А ты сталкивался? Ты ебальничек подзавалил бы. Анонче тебе дело говорит Правила модерации постоянно обновляются. При этом уже прошедшие по старым правилам игры не трогают.
Игра про кидание говном. [GODOT]
Аноним# OP06/06/24 Чтв 00:21:11№955236Ответ
я в пиксель арт вкатился вчера вечером и с годотом я познакомился за 20 минут, но у меня есть опыт в программировании на плюсах, а выбрал я его потому что слышал что он интуитивен
Я не знаю делал ли кто то такое, мне в целом поебать, ибо игра это чистая случайность взаимодействия нейронов в моей больной башке в момент смерти мозга от скуки. Идея заключается в том что ты браток сидишь в кустах и срешь. Однако перед тобой стоит задача, за кустами тени недоброжелателей (прохожих нормисов), они идут по своим делам, даже не подозревая о твоем существовании и надвигающейся опасности. Твоя задача взять всё (говно) в свои руки и закидать их. Однако по тени просто так ты не сможешь определить просто чел это или мент/оффник/etc. там идет, ответственные решения тебе придется принимать в момент когда ты выскочишь перед ними с руками полными говна.
В общем суть я передал. От неравнодушных анонов мне нужны советы по улучшению перса, по анимации и подобному, как лучше развернуть механики, и взаимодействовать с движком. Видосам я не доверяю по причине того что когда учил плюсы я насмотрелся такой хуйни что потом долго переучивался. А вы по любому сами с этим сталкивались и уже на опыте. Короче в движке я уже сделал механику лутания кала, бросания кала, высирания кала. Анимаций нет. Но я разделил кучку кала на 4 фрейма аки фуллкуча/75/50/25/[0 = невидимый актор и коллайдер не активный]
Жду предложений и идей впринципе, прикил мейн чар которым в данный момент я занят. (порой решения говна должны оставаться говном потому что цель кал)
Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.
Прошлый успешно зарелизился в бамплимит спустя 7 лет обсуждений: >>940549 (OP)
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - не добавляем в игры аниме-девочку - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
14 лет челик пилил игру, ни рекламы, ничего. И сделал шедевор практически. Конечно я сгорел с местного геймдизайна, просто не люблю метроидвании. Но кому-то зайдёт.
Пилю рогаликовый тауэр дефенс в антураже настолки "Achtung! Cthulhu"
Разрабатываю, рисую, анимирую уже около полу года в одно рыло на GMS. На данный момент готов гринд лута, несколько энкаунтеров, боссфайт, торговцы, строительство и улучшение пары турелей, прожекторов и ловушек. Все, что касается менджмента корабля и нужд экипажа пока очень и очень сыро.
Есть идея - создать НОРМАЛЬНУЮ ММО игру на движке Анрика, через множество платных пресетов.
Идея - сделать собсно хорошую и качественную ММО, не все говно что выходит и движется в ад а НОРМАЛЬНУЮ, качественную, хоть и небольшую и допотопную.
Длеаем - через кучу платных пресетов с анрика. То есть из 0 ничего не создаем, я закупаю все что нужно, от блюпринт ядер до иконок и мы их просто сшиваем и уже на этой базе работаем.
Время - ну думаю за годик управимся
Условия - Лор, управление, идея, куда и как движемся - все это за мной. Также менеджмент, закупка ассетов, потом решение проблемы где брать и как менеджить сервера. никаких блядь я так вижу. Ты - просто работник, кторому не платят и который хочет создать красивый хороший продукт и заинтересован поразрабатывать (потому что на ассеты еще найти можно а вот зп сотрудникам это понятное дело не потяну. но если для кого то 100 баксов в месяц деньги то это можно будет обсудить)
Вот интересно, в таком формате, а не начинаем все всем начальники и потом разумеется оно не вышло, сколько человек хотел бы присоединится. Условно работа непрерывно на год.
Пишите, если хотите присоединится, будем знать сколько вас:
Готовы весь год работать или нужны перерывы, какие? Готовы уделать 8-12ч в день 5-7 дней в неделю или меньше, сколько? Какой есть скил в Анрике ИЛИ в Арте? Или нет скила вообще но готовы пару месяцев поизучать и дальше работать?
>>952854 (OP) > работник, кторому не платят > заинтересован поразрабатывать > 8-12ч в день 5-7 дней в неделю > Условно работа непрерывно на год.
Вот тут у тебя логическая ошибка. Если за работу не платят, то это не работа, а хобби. И отношение будет соответствующее. Я видел много проектов такого рода, которые сперва бодро развивались, впали в стагнацию. Потому что чувство эйфории от начала крутого проекта быстро проходит и скучные рутинные задачи без дополнительной мотивации не выполняются. А разработка как раз на 80% состоит из этих рутинных задач. И это нормальные крупные проекты. А у тебя пока что очередная фантазия Кирилла
Вот например я программист на С++, обладаю минимальными знаниями в анриле, но вообще не проблема освоить. Стоимость рабочего времени со скидкой на то что у тебя суперинтересный проект пусть будет 1500р/час.
Сейчас у меня гэп где-то на 2 месяца. Ради чего мне ввязываться в качестве бесплатной рабочей силы в твой проект даже на 2 часа в неделю на время своего отдыха? И ради чего мне продолжать быть бесплатным работником когда я выйду на нормальную работу?
>>954981 >скучные рутинные задачи без дополнительной мотивации не выполняются. А разработка как раз на 80% состоит из этих рутинных задач. По правилу 80/20: 80% фич делаются 20% времени, тогда как 20% фич занимают 80% времени. Но зачем делать рутинные 20% фич, когда можно делать 80% фич и получать неиссякаемый поток мотивации? Это проект для души, он никому не принесёт прибыль.
Да, криво, косо, никому не нужно. Зато работает.
>А у тебя пока что очередная фантазия Кирилла ОП эти кириллотреды постоянно создаёт, чтобы создать иллюзию, будто в этом разделе кто-то действительно делает игры. А то закроют раздел...
>1500р/час Интересно, что ты за час сделать-то можешь? Я вот несколько часов минимально базовые фичи на скриптописьном языке делаю, потом обнаруживаю, что сделал криво и переделываю, переделываю...
Я бы деньги за свои скрипты не брал, стыдно. Кайф, когда сделал и работает - лучшая награда.
>ради чего мне продолжать быть бесплатным работником когда я выйду на нормальную Ради Идеи™. Вот, например: https://veloren.net/ https://gitlab.com/veloren/veloren (М)МОРПГ на вокселях, Rust и духе оперсурса. Питаются духом опенсурса и донатами (наверно). Я как-то заходил на сервер, там прям разраб играл.