>>1114520 Такое в движкосрач (а.к.а. нейросрач) нужно скидывать. Или в ньюфаготред (а.к.а. нейросрач)...
Кстати, сегодня duck.ai прекратили работать в РФ: >Service Unavailable. Duck.ai is not supported in your country. Как мне теперь с телефона плакаться нейронке о том, как всё плохо с моей игрой и жызнью?..
>>1114540 >посетители русского брата-инвалида Зачем так усложнять то. Скажи это просто один и тот же анти ии шизик везде бегает и вайбдодиков опускает, надо его забанить и сразу все в мире нормализуется, и цветочки распустятся и солнышко радостно засияет
С уменьшением разрешения сабвьюпорта начинают пропадать детали у теней (например, некоторые кости персонажа перестают отбрасывать тени в-принципе, также они становятся заметно более угловатыми). Что нужно подкрутить, чтобы пофиксить это?
>>1114501 → >Суть в том, что играют в это говно из-за онлайна - трибализм и всё такое, желание нагибать кого-то, не отрываясь от офисного кресла Да, эксплуатируется именно это (писькомерство), но я искренне хотел сделать косметический донат на поддержку железа. Я хотел "народную" игру (да и сейчас хочу). Само железо должно быть вообще минимально затратно, там по сути летают микро джейсончики, а на серваке только ресурс и время проверяется (ну сложнее, конечно, но все равно это не 4х стратегия). Браузерки, кстати, никогда не играл, но принцип, вроде, понимаю.
Единственное, только к моему геймплею там легко бота на js написать, потому что вся задумка - кликер (чем больше сидишь, тем больше ресурсов).
Как проще сделать такую штуку? Враги расставлены по клеткам, я в них кидаю фаер бол с рандомным приземлением на поле и рандомным радиусом. Нужно чтобы если радиус задел клетку на которой стоит враг, этот враг получил бы событие "сгорел нахуй". Ну т.е. как если бы я на шахматном поле разлил лужу жижи и все клеточки которые попали в зону действия отметились бы в коде.
Ии советует колизии прикрутить ко всем врагам, а я хз, может проще координаты клеток указать?
>>1114594 Если ты игру с сеткой делаешь, к этому моменту у тебя уже должна быть дата структура, которая показывает кто где и что там должно происходить. Если ее еще нет - самое время сделать. Если делать лень, то да, коллизию делай. Но по уму такое без коллизий делается, как и в тысячах других поклеточных игр времен твоей бабушки.
>>1114594 >Ии советует колизии прикрутить ко всем врагам Кто бы сомневался
Если у тебя не сотни тысяч врагов, то просто пробегаешь по всем врагам и проверяешь, что расстояние от врага до центра удара меньше чем радиус + (размер клетки / 2)
Последнее слагаемое можно немного зарандомить чтобы кого-то не зацепило, в голове работает.
>>1114599 >то просто пробегаешь по всем врагам и проверяешь, что расстояние от врага до центра удара меньше чем радиус + (размер клетки / 2) Так вот почему игры пентиума 1 тормозят на современном железе.
>>1114653 >Area2D/Area3D >>1114594 Есть осознанно не хочешь использовать коллизии, которые будут быстрее чем твой код на гдскрипт. То просто опроси что стоит на клетках, которые покрыл взрыв (Flood Fill).
Если у тебя нет информации что находится на той или иной клетки, то я вас с нейронкой поздравляю
>>1114594 Если хочешь наиболее надёжный вариант, тогда: 1. Даёшь каждой способности 2D массив с шаблоном поражения. 2. Накладываешь этот 2D массив на 2D массив игровой доски. 3. Применяешь изменения (складываешь числа и т.д.). Что-то вроде (см. визуализацию на картинке): >var pattern: Dictionary[Vector2, int] >var board: Dictionary[Vector2, Actor] >for key in pattern.keys(): >_ if key in board and board[key]: >_ _ board[key].health -= pattern[key]
>>1114653 >Area2D/Area3D Их результаты не гарантируются, что очень плохо для "шахмат". >>1114654 >которые будут быстрее чем твой код на гдскрипт Опять ты лезешь с оптимизациями туда, где они не важны. >Flood Fill Ещё и совсем не тот алгоритм предлагаешь... >>1114599 >просто пробегаешь по всем врагам и проверяешь расстояние Норм, если врагов в локации меньше, чем клеток в шаблоне взрыва.
Допилил демку, пораскидывал по интернету как обычно. Такого похуя ещё не видел. Всего год назад видосы этой демки неплохо взлетали. Теперь ты теряешься в завалах слопа, а там где слопа нет там правила подкрутили и хуй пролезешь.
Игры пилю лет 6, это уже пятая моя игра, все предыдущие были всратей и проще этой, но с маркетингом там было гораздо легче. Сейчас тухло пиздец. Спасибо, ИИ революция.
>>1114658 >Их результаты не гарантируются Надо еще умудриться насрать в тик физического движка. А вообще много условностей когда у тебя везде float (но это уже вопросы к архитектуре ПК).
>>1114658 >Опять ты лезешь с оптимизациями туда, где они не важны. Многие пчелы пугают коллизиями, но в реале физических сервер очень быстрый. Сделать даже пошаговую фигню на коллайдерах не ошибка. А вот реальная ошибка перебирать 100К предметов в цикле и вычитать вектора смотря где там эпицентр взрыва.
>>Flood Fill >Ещё и совсем не тот алгоритм предлагаешь... Все то. Ты покрываешь область и потом дергаешь предметы на клетках у которых есть интерфейс работы со взрывом (то есть, это все предметы в игре, от травки и морковки, до перекраса тайла или камня).
>>1114658 >Даёшь каждой способности 2D массив с шаблоном поражения Для каких-то способностей мужно указать зону в клетках, но изначально идея совместить клеточное посторение врагов с непрерывной геометрией эффектов. Метеорит с неба может упасть вообще за пределы клеточного поля, ему пох на клетки и координаты. Мне идея с радиусами понравилась, найти расстояние между цетрами врагов и центром приземления метеора - это просто и надежно. Если эффект в виде полоски/прямоугольника, то делаю проекцию под прямым углом и т.п.
>>1114688 >умудриться насрать в тик физического движка Коллизии нестабильны и ненадёжны даже просто по умолчанию. И это я говорю о Area3D, которая должна зависеть от нового, модного Jolt Physics, а не старого квадратно-колёсного велосипеда Godot Physics. Эти коллизии надёжны только если ты их результаты за несколько последовательных кадров суммируешь. Большинству игр - норм, для пошага - возмутительно.
>но в реале физических сервер очень быстрый >реальная ошибка перебирать 100К предметов Во-первых, где ты в посте того анона нашёл "100К"? Он заявляет о "шахматах", в шахматах всего 64 клетки и максимум 32 фигуры. Во-вторых, от "100К предметов" встроенная в Godot физика пукнет и обмякнет, т.к. не рассчитана на такое количество объектов, даже если использовать только самые простые SphereShape3D. Стратегические игры не должны трогать физику...
>Flood Fill >Ты покрываешь область Flood Fill полезен, когда у тебя очень большая зона поражения и необходимо плавно "обтекать" разные неразрушимые (непроходимые) препятствия. И этот алгоритм значительно затратнее, чем пройтись по имеющимся на поле юнитам и просто сравнить их расстояния, если зона поражения большая, а юнитов относительно мало (радиус 10 клеток, и юнитов 10).
>>1114690 >идея совместить клеточное посторение врагов с непрерывной геометрией эффектов Как игрок говорю, что это плохой геймдизайн. У тебя получается, что часть юнитов визуально задеваются буквально на пиксель, а получают 100% урона, а если промахнулся на пиксель - то 0% урона, так что ли? У "шахматных" игр должны быть строгие правила: если метеорит падает, он падает на клетку, и клетка эта становится эпицентром, от которой идёт "волна" по определённым детерминированным правилам.
Если ты хочешь "непрерывную геометрию эффектов", позволяй игроку и юнитов размещать непрерывно. Множество пошаговых игр не снапают юнитов к 2D клеточному полю, а вычисляют расстояние до цели в вещественных числах или по "времени движения". Необходимость снапать к клеточному полю только в детерминированных играх наподобие шахмат.
Короче: ты совмещаешь несовместимые концепты.
>>1114674 Ты хотя бы на словах опиши, чё ты там кидаешь, раз стесняешься показывать. Аккаунты раскрученные? Очевидно же, что ноунейм с 1 прошлогодним постом получит меньше откликов, чем местный задрот с репутацией олдфага. Если твоя игра ничем особым не выделяется, то на что ещё ты надеялся вообще?
>>1114694 >Как игрок говорю, что это плохой геймдизайн >ты совмещаешь несовместимые концепты Просто хотел сделать оригинальнее. Привязать все к клеткам это первоначальная и очевидная затея. Но что-то мне подсказывает что на поле 5х7 клеток особого размаха в вариативности детерминированных эффектов я не придумаю.
Ладно, ок, согласен что задеть краюшком ямы юнита и провалить его в нее выглядит не очень.
>>1114695 >на поле 5х7 клеток Это что-то из разряда головоломок скорее. Или чисто партийная РПГ, где вся вариативность - в навыках и надетых шмотках, а также уровнях прокачки и врагах. Посмотри популярные мобильные игры, там часто отсутствует "поле" как таковое, просто стоят юниты и стреляют друг в друга... как в классических JRPG.
>Просто хотел сделать оригинальнее Твоя игра в любом случае будет оригинальной, если не пытаешься скопировать 1-в-1 чужой проект. Есть определённые правила, устоявшиеся нормы - игрок ожидает их в твоей игре, так что нужно смотреть на конкурентов и учиться этим нормам у них. А то так изобретёшь управление, которое отличается от стандартного, и игрок будет расстроен (типа как в большинстве игр с героем у тебя сегодня WASD, хотя буквально недавно использовали стрелочки, а в 90х множество игр имели вообще странное управление).
>>1114688 Вот видишь - у него всего 35 клеток на поле, а ты тут начинаешь "но ведь это медленно, нужны супер-пупер оптимизации, нужен квантовый процессор чтобы всё вычислялось в параллельных вселенных, нужно знать результат ещё до того, как игрок сделает ход"...
>>1114694 >Во-первых, где ты в посте того анона нашёл "100К"? Сегодня у тебя морковка и ГГ на карте с интерфейсом IExplosible::takeExplosion(damage: int) А завтра у тебя уже тысячи травинок, камушек, стенок, зайчиков, паучков на карте и все они имеют IExplosible.
Ты правильно подметил что покрытие даст еще расчет препятствий (и даже расчет поглощения если ты тру-геймдизайнер) - но в целом тебе надо будет обработать только небольшую область взрыва.
Сложность алгоритма скейлится только от радиуса взрыва, а не от количества предметов на карте. Ну признайся что подход лучше, хватит теребить чсв, бери на вооружение, я взорвал тысячи травинок, я шарю
>>1114698 >Вот видишь - у него всего 35 клеток на поле Это меняет, но все равно надо работать через сетку - даже визуализировать взрыв через сетку. Как только ты берешь сетку - все становится сеткой и расстояние и щупать предметы ты должен уже не рейкастом, а клетками (поиском пути AStar).
Когда мы пойдем делать майнкрафт-выживач с коровками и фермой?
>>1114704 >А завтра у тебя... ...пропал интерес и ты уже что-то другое делаешь. А потраченное на разработку супер-оптимальной, узко специализированной системы для 100к каких-то унылейших, однотипных сущностей - уже не вернуть.
В случае, если ты ВНЕЗАПНО не потеряешь интерес, и доберёшься до своих 100к предметов, то ты сможешь переписать систему с нуля, даже на другом языке - тут главное не начинать изобретать её раньше времени.
>признайся что подход лучше Лучше для какой ситуации? В программировании нет универсально лучших решений. Есть только те, что применяются чуть чаще, потому что чуть чаще будут эффективнее, но это не делает их самыми лучшими.
Напоминаю, что у физических движков есть две последовательных фазы. В первой фазе движок сравнивает, какие объекты находятся близко, т.е. определяет группы близких объектов. Только после определения групп применяются сложные правила столкновений, описанные формами коллизий. Это позволяет избежать лишних затрат на объекты, что находятся слишком далеко друг от друга. Ты можешь применить это и к своей 2D игре, чтобы не "заливать" радиусом пустое место, где никого сейчас нет. Это аналогично описанному проходу по сущностям.
>>1114706 >даже визуализировать взрыв через сетку Как выяснилось, он хотел "непрерывный" взрыв, т.е. логичнее нарисовать 1 большой спрайт вместо кучи отдельных тайлов взрыва. Но это уже нюансы стиля.
>поиском пути AStar Астар-то тут при чём?
>Когда мы пойдем делать майнкрафт Не понимаю, о чём ты. Что-то из другого треда?
>>1114726 >узко специализированной системы для 100к каких-то унылейших, однотипных сущностей - уже не вернуть Любой алгоритм надо отрывать от предметной области. Сегодня у тебя шахматы, завтра римворд - писать взрыв по несколько раз такое себе (особенно если он у тебя сложный).
> чтобы не "заливать" радиусом пустое место. Так пустые тайлы никак не дернуться. А заливать надо потом что взрыв тоже по тайлам рисуется. Как то не очень если анимация оторвана от реального радиуса и вообще от клеток
>Не понимаю, о чём ты. Что-то из другого треда? Какие же вы одинаковые.
Слишком много обсуждений, вайбкодя скорее всего уже дропнул проект.
>>1114820 Проблемы с неймингом нет, проблема в том, что вайбкодеришка ничего не смыслит в разработке, но пытается набить себе лайки в соцсети (лол) за счёт создания иллюзии, будто он хороший разработчик. Запросил код у LLM - скопировал - типа умный. Таких "учителей" нужно вычислять и топить в дизлайках.
>>1114823 >определяют по переменным нейронку Там, скорее, комментарии выдают. Нейронки часто комментируют каждую строчку, наподобие такого: >// Теперь добавим единичку (number addition): >number += 1; Нормальный человек такого не напишет даже для обучающего кода, это какой-то чисто дефект LLM.
>>1114839 Если ты пришёл в дорогой ресторан с оплаченным столиком, а официант принёс твоей девушке суп с тараканом внутри, который всё ещё барахтается в тарелке - тоже начнёшь говорить "не хочешь есть с тараканами - готовь жратву сама, своими руками"?
Правда, мы говорим о DTF. Это что-то похуже двача.
>>1114853 Ну там по большей части геймерки сидят, и альфиксы в целом. Поэтому считай что там пишут о твоей игре, будет примерно то же что и в магазинах.
>>1114841 А ну если так, то да. Я, честно не знаю, что там вайбкодеры вайбкодят. Я помню заебался обычную пружинку в платформере с подсказками ИИ делать. И готовый код и просто подсказки. Нет, вместе с железными вместомозгами проблему решили, сам бы я тоже не справился. Но ряд проблем был нихера не очевидный. То есть чтобы сраная пружинка работала так, как она по логике должна работать в платформере. То есть он мне как бы дал код, даже рабочий, но когда начал тестировать, понял, что как в руки насрал. Я, собственно, к тому, что, если честно, углубляясь в тест прихожу к выводу, что вайбкод разваливается, даже если на первый взгляд вроде работает и ошибок нет. А с pathfinding вообще долго ебался. Ну не знал я (мой косяк), что у нас агента должен быть указан радиус отдельно и что он не коллизия.. как же я наёбся с ИИтерациями. Но ут реально мой косяк, надо было больше курить мануалы. С другой стороны, через практику и такие косяки тоже доходит: после этого ада чтобы я забыл про радиус агента!? Да ни в жисть!
>>1114871 В любой задаче ты должен сначала понять, чего ты хочешь достичь, а потом подробно изучить возможности инструментов - что ты можешь подёргать в API движка, чтобы приблизиться к своей цели. Не знаю, о какой именно пружинке ты говоришь, они бывают разными механически, но суть одна - ты добавляешь вектор импульса прыжка (вверх относительно системы координат пружинки) к вектору скорости (velocity) персонажа, то есть Vector2.UP (в простейшем случае, без поворотов), и делаешь это либо перед CharacterBody2D.move_and_slide(), либо через RigidBody2D.apply_impulse(), в зависимости от своего контроллера. Для этого достаточно нажать F1 в редакторе движка и подробно почитать всё, что там выдаётся для используемых тобой классов. Ну и, разумеется, нужно знание английского, потому что без знаний английского ты не поймёшь ничего... А так, тривиальная задача, которую ты должен был решить за счёт уроков математики и уроков физики в средней школе, даже без учёта уроков информатики...
Это я к тому, что проблема вайбкодеров в том, что они даже не пытаются минимально напрячь свои собственные мозги, прежде чем теребить нейронку, из-за чего и нейронке сложнее (она и без того на пределе возможностей из-за достигнутого плато), и они сами занимаются раздражающей их самих деятельностью (ругаются с чатботом), вместо того, чтобы получать удовольствие от решения головоломок. А потом хвастаются тем, что они получили едва рабочий результат, не получив ни удовольствия, ни опыта, ни навыков, ни новых полезных знаний...
>>1114890 Это то я знаю. Просто практики было мало. Это было одно из моих первых столкновений с ИИ и наглядным пониманием, почему лучше писать самому, хотя пока не пренебрегаю подсказкой ИИ. Дело в том, что ты правильно заметил: пружина пружине рознь. Условно, если делаем платформер с высоким темпом или раннер, то там всё просто, пружина тупо триггер, срабатывает один раз, даёт скорость о -y. Но у меня изначально был более "медленный" платформер, в духе Mario, то есть пружина должна была быть не "бонусом", а физическим объектом. И она должна была отвечать соответствующим требованиям. То есть Через неё можно перелезть без активации (она физически ящик высотой в половину тайла), активировать только после падения на неё сверху и с возможностью повторной активации. И такое просто ТЗ нейронка не очень поняла, но вместе проблему забороли. Собственно, речь о том, что если она на таких мелочах рассыпается, то хз как тут некоторые пытаются пилить полноценные проекты с помощью ИИ, а потом ещё и обижаются, что их слоп никто не покупает.
Насчёт мануалов. Так то ты прав. Но видишь в чём беда и почему я юзаю ИИ. Я не учился на кодера, у меня нет системы. Я честно пытался читать мануалы, но столкнулся с тем, что... ну как бы сказать, представь, что ты идёшь в первый класс, только учишься считать до 10, а тебе подсовывают учебник по алгебре. Вроде бы всё те же действия, но если бы это было так просто, то, наверное, алгебра шла бы с 1 класса. Ну, а уц меня по такой аналогии, "школы" не было вообще. То есть мои знания это Франкентейн: где-то мануал, что понял, где-то видос с ютуба, где-то вместе с ИИ что-то решаем. В принципе я пока так себе, особо не шарю, но и не выпендриваюсь, что шарю. С другой стороны, за чуть менее, чем 7 месяцев (начал с конца февраля этого года вообще этим заниматься впервые), в принципе вижу прогресс в своих знаниях. Ну и да, к лоскутному одеялу знаний, двач тоже идёт. Хотя здесь больше срачи.
Лучше не "писать самому", а понимать что ты в итоге хочешь получить и как это должно работать, какие механизмы должны использоваться. Можешь забрейнштормить это с ии если хочешь, узнай какие best practices обычно используют в решении твоей задачи и отталкивайся от этого.
Ну и подруби агента если ещё не. Взять клода - я могу ему скормить видео референс (лучше разбить видос на статичные кадры через ffmpeg и скормить папку с ними), как должен выглядеть твой прыжок и он сделает.
>>1114907 >почему лучше писать самому Писать самому лучше всего потому, что только набор текстов развивает мышечную память, которая потом помогает тебе в создании программ, даже если ты не набираешь код лично. Поэтому даже IntelliSense для новичков не рекомендую - лучше в Блокноте кодить.
>речь о том, что если она на таких мелочах рассыпается, то хз как тут некоторые пытаются пилить полноценные проекты Это тролли в основном, они даже не пробовали. >обижаются, что их слоп никто не покупает А это кабанчики-ассетфлиперы, они всегда были.
>Я не учился на кодера, у меня нет системы Тоже не учился на кодера. Только купил учебник по программированию на Turbo Pascal 7.0, прочитал и попробовал задания из него всего за месяц, и потом бездельничал на уроках информатики. ВУЗ не стал проходить, потому что хикка. Так что никакая особая "система" тебе не нужна, многие инди шедевры были сделаны новичками за десятки лет до нейронок.
Для успешного программирования достаточно: - концепции переменных (где хранить данные); - знания базовых операторов (что делать с ними); - понимания функций (как организовать действия); - знания базовых библиотек (API движка Godot); - понимание SOLID (чтобы не было лапши в коде). Если всё это знаешь, то ты уже программист.
>>1114918 >Лучше не "писать самому", а понимать что ты в итоге хочешь получить и как это должно работать, какие механизмы должны использоваться. Шиза. Без личного практического опыта не будешь разбираться в том, что тебе надо и как оно работает. Примерно как в любой другой отрасли, где "теория" принципиально не способна перекрыть "практику". В противном случае на работу брали бы без опыта...
>Можешь забрейнштормить это с ии если хочешь, узнай какие best practices обычно используют в решении твоей задачи и отталкивайся от этого. Я пробовал это делать несколько раз, и каждый раз нейронки (лучшие современные) выдают шизу, а не действительно нужное мне решение. Всё потому, что обучались они на датасетах от индусов, которые не разбирались в теме, а просто сочиняли ответы ради копеечки в системе тренировки (если не знаешь, как обучаются LLM - гугли сам). Т.е. ты ожидаешь от LLM правильных решений, которых у неё нет совсем или перекрыты какой-то тупой попсой. Она может тебе порекомендовать Unity тупо потому что она сейчас популярнее, хотя любой знает, что она плохая (даже движкосрачеры уже не сопротивляются и вместо оправдания Unity ищут какие-то альтернативы).
>могу ему скормить видео и он сделает А в чём фан? В чём удовольствие от такого занятия? Разработкой игр занимаются, потому что игры - это удовольствие, от разработки игр должен быть фан. Наилучшие игры созданы теми, кто получал фан от разработки. Ты же занимаешься рутиной, унылым забрасыванием банальных промптов и референсов в нейронку/агента, которые делают всю фановую деятельность вместо тебя. Это всё равно что слать горничную кататься на аттракционах вместо тебя...
Ты можешь сказать, что ты делаешь это ради денег, однако, мы все давно знаем, что это ложь, и денег заработать на играх было практически невозможно, а сегодня вообще нереально. Даже ААА проекты уже стремительно теряют процент игроков, т.е. люди постепенно прекращают играть и покупать игры.
Можешь сказать, что ты делаешь игру, чтобы потом поиграть в неё, но зачем тебе клон чужой игры с минимальными изменениями? Зачем вообще в игры заигрываться, тебе что, 10 лет всего? Я уже давно по скриншотам могу понять, что это за игра и просто не играть в неё, ведь я уже "поиграл" мысленно. Что-то оригинальное и личное ты задолбаешься делать с нейронками, потому что они только копируют уже существующее (пройдись по соседним тредам - там сплошные клоны и ремиксы старых игр по сути).
Так что люди делают игры, потому что это весело. Разбираться в задаче, писать код - это весело, это головоломка для удовольствия, каких не найдёшь в игрушечных головоломках. Рисовать, моделировать, анимировать - это весело, потому что ты буквально собственными руками оживляешь личные, глубоко персональные идеи, а не подстраиваешься под слоп, который тебе удалось извлечь из нейронки, которая обучалась делать только попсу с артефактами. Вся разработка игр - это фан, даже если ты не будешь ни публиковать, ни даже играть в результаты труда.
>>1114920 >А нейронками ты просто убиваешь свой фан. Да вроде наоборот фаново наблюдать как "фановая" задача которая стопорила проект и в потенциале могла вогнать тебя в депрессию, а проект в долгий ящик, решается за полчаса, и теперь ты можешь заниматься другими вещами
>>1114921 >задача которая стопорила проект и могла вогнать в депрессию, а проект в долгий ящик Примеры таких задач приведи, и почему, по-твоему, решение этих задач является обязательным, так, что неразрешимость вводит в суицидальное состояние.
>решается за полчаса Эх, если бы всё было так просто...
Тут такое дело, время это ресурс и оно не бесконечно. Подумай лучше об этом
>Это тролли в основном, они даже не пробовали
Ну судя по всему ты тоже не шибко-то пробовал, раз такое пишешь
>Что-то оригинальное и личное ты задолбаешься делать с нейронками
Рпгмейкер, чел. Сотни "оригинальных и личных" игр сделаны на максимально слоповом движке людьми, в код даже не лазившими. От собственно рпг и хорроров до платформеров, лол. Что ещё расскажешь? Может проблема всё-таки не в инструменте?
>пройдись по соседним тредам - там сплошные клоны и ремиксы старых игр
А когда-то было иначе? Это проблема отсутствия фантазии у местного контингента, а не нейронок
>>1114927 >Примеры таких задач приведи, и почему, по-твоему, решение этих задач является обязательным, так, что неразрешимость вводит в суицидальное состояние. А это не важно какая конкретно, просто вот есть вещь которая допустим подразумевает наличие в твоей игре, или ты хочешь её видеть, потому что не представляешь свою игру без неё, но ты не знаешь как её решить, или она подразумевает наличие других механик, а все потому что в детстве писал музыку, а не писал на паскале. По сути, у таких людей раньше было два выбора, либо превозмогать одобряю, без этого в геймдев лезть не стоит, либо искать партнера, который либо займется ею, либо контентом для игры. >Эх, если бы всё было так просто... Я не говорю что нейронка всему голова и нужно просто вайбкодить, но если ты на чем-то застрял, почему бы не попросить помощи? Это лучше чем дропнуть/доделать но разочароваться что никому не интересно/доделать и понять что игре это не нужно/доделать и понять что сделал криво/ и тп
>>1114918 >Разработкой игр занимаются, потому что игры - это удовольствие, от разработки игр должен быть фан
Поэтому я и пришел в геймдев. Да, на костылях. Да, знаю, что раньше вообще всему сами учились и делали шедевры. Биотвари вон не могли осилить процедурную генерацию и создали одну из величайших РПГ своего времени. Но как бы, если есть инструмент, то почему бы не воспользоваться? Тут зависит от того, с какой целью. Ты очень верно подметил. Фан от разработки. От того что кривое пиксельное нечто "оживает", взаимодействует в своём простеньком мире, в котором можно менять правила, проверять "а что если?". Тут ты прав. Это фан и это не сделает никакая нейронка. Грубо говоря, я вообще не считаю, что я разрабатываю что-то, ну типа как студия или даже инди соло разраб. Я играю в разработку. Это помогает и не выгореть и получать удовольствие.
А что касаемо движка, то Godot был выбран по 3 причинам: 1. лицензия MIT это ульта. Никаких скрытых юридических приколов, никакой политики. Да, пока Unreal и Unity тоже не лезут в политоту, но оставляют за собой право. Да нахрен оно мне нужно? 2. Простота. Для новичка самое то мне кажется. 3. Исходя из предыдущего. Скорость итерации. Прототип первого же проекта, в процессе знакомства с интерфейсом, появился как бы сам собой В первый же вечер.
>>1114930 >не важно какая конкретно, просто вот есть... Лол, классическая риторика корпо-маркетолухов: >Не важно, какая у вас задача - наша Волшебная Палочка™ решит абсолютно ВСЕ ваши задачи! Всего лишь за 19.99$ в месяц¹, успейте подписаться! ¹Действуют ограничения. Список ограничений см. в 9999-страничном документе по [ссылке]. Корпорация Зла® не несёт ответственности за любой причинённый ущерб, а также за несоответствие продукта обещаниям. Продукт может быть отобран в любой момент вместе со всем, к чему он был применён. Пользователь отдаёт все права и свободы, обязуется не привлекать Корпорацию Зла® к ответственности и служить Корпорации Зла® и всем её бенефициарам до и после наступления своей смерти, за исключением особых случаев...
>два выбора, либо превозмогать У тебя нет другого выбора. Либо превозмогаешь, либо становишься позорным "idea guy" а.к.а. Кириллом, что навыдумывал "гениальных идей" и не хочет и пальцем пошевелить, чтобы воплотить их в реальность. >либо искать партнера Текущие ИИ не тянут на "партнёра". Иначе ты бы не оскорблял их, называя "всего лишь инструментами", рассматривая их больше как цифровые личности с собственными интересами. Разве не очевидно?
>но если ты на чем-то застрял, почему бы не попросить помощи? Так мы обсуждали не тех, кому нужна подсказка, а тех, кто берёт и перекладывает 120% своей работы на корпоративную нейронку, считая результаты её работы "своими" и хвастаясь, что он low IQ инвалид.
>>1114928 >время это ресурс и оно не бесконечно А жизнь - это болезнь, убивающая людей. Все люди, которые жили, в результате умерли. Так? Так что не выдумывай. Ты тратишь свой "ресурс" на то, что тебе интересно. Если тебе НЕ ИНТЕРЕСНО заниматься тут геймдевом, играть в игры - катись в другую сферу. Не трать своё и наше время на бесполезный шум.
>Рпгмейкер Можно и совсем без движка написать рассказ и использовать чужие картинки в качестве простых иллюстраций, а потом приложить к нему бесплатный саундтрек с Ютуба, и попросить друзей почитать и прокомментировать. Только какое отношение это всё имеет к разработке полноценных игр?
>>1114848 >Genshin Impact >>1114931 >имитацию игры, потому что играть там не во что Я тоже имел такое мнение, поэтому несколько лет игнорировал этот Genshin Impact. У меня в основном отрицательный опыт с "гача-играми", потому что они зачастую не имеют внятного геймплея или сюжета, а персонажи ограничены одной-двумя иллюстрациями, короче, гриндить в них максимально уныло и тупо.
Но когда я всё-таки попробовал Genshin Impact... Вот никакие генеративные нейронки не вызывают того экзистенциального кризиса, который вызывает само существование игр типа Genshin Impact. Это реально убийство инди-сферы, даже без какого-либо ИИ, лол.
Там есть геймплей. Там много геймплея. Там столько геймплея, что у одного игрока не хватит времени на получение удовольствия от всего этого геймплея. Ты думаешь, что там "пейволл" из-за "гачи", но по факту фритуплея достаточно, чтобы УТОНУТЬ во всём том многообразии геймплея. Ни одна инди-игра не будет обладать даже 1% от геймплея того же геншина, это буквально коллекция сотен игр под одной игрой. Ты можешь потратить тысячи часов и не испытать и 1% геймплея, который вложили в игру разработчики.
И вот я сижу и смотрю на свой проект... Зачем я этим занимаюсь? Все мои задумки, все мои "грандиозные" планы, мой magnum opus, мой raison d'être как инди разработчика - это буквально 1 персонаж, 1 мелкая локация, 1 сайд-квест в рамках Genshin Impact. Они добавляют десятки моих игр, которую я и за жизнь сделать вряд ли успею, каждый месяц, в формате бесплатного обновления к основной игре. Никакие нейронки не помогут, потому что у них миллиарды на нейронки, и тысячи человек, вы же понимаете, что это означает? Ни я, ни вы, никто их не обгонит.
И самое печальное здесь то, что по отчётам MiHoYo, настолько грандиозный проект за последний год НЕОЖИДАННО теряет игроков, существенно. Как это возможно? Вы понимаете, что это значит? Геймдев буквально отмирает. Даже если в такой игре игроки наигрались, то они наигрались в игры в целом. И это не единственная такая игра, их уже много. Т.е. они переделили рыночек, а вместе с ним и игроков, и не оставили ничего для инди. Без какого-либо ИИ, и не поможет никакой ИИ их обогнать, потому что у них и самих этого ИИ больше, чем у любого индюка...
Я не понимаю, как инди-разрабы коупили на релизе подобных ААА-игр. Ещё задолго до генеративного ИИ судьба инди-игр была предрешена ААА компаниями. Бестолку метаться, поезд уже ушёл, ещё до нейронок. Нейронки только растягивают пропасть между инди и полноценными играми, в которые играют игроки.
>>1114934 >не важно какая конкретно, просто вот есть... >Лол, классическая риторика корпо-маркетолухов: >Не важно, какая у вас задача - наша Волшебная Палочка™ решит абсолютно ВСЕ ваши задачи! Всего лишь за 19.99$ в месяц¹, успейте подписаться! ¹Действуют ограничения. Список ограничений см. в 9999-страничном документе по [ссылке]. Корпорация Зла® не несёт ответственности за любой причинённый ущерб, а также за несоответствие продукта обещаниям. Продукт может быть отобран в любой момент вместе со всем, к чему он был применён. Пользователь отдаёт все права и свободы, обязуется не привлекать Корпорацию Зла® к ответственности и служить Корпорации Зла® и всем её бенефициарам до и после наступления своей смерти, за исключением особых случаев... >два выбора, либо превозмогать >У тебя нет другого выбора. Либо превозмогаешь, либо становишься позорным "idea guy" а.к.а. Кириллом, что навыдумывал "гениальных идей" и не хочет и пальцем пошевелить, чтобы воплотить их в реальность. >либо искать партнера >Текущие ИИ не тянут на "партнёра". Иначе ты бы не оскорблял их, называя "всего лишь инструментами", рассматривая их больше как цифровые личности с собственными интересами. Разве не очевидно? Ну купи
>Так мы обсуждали не тех, кому нужна подсказка, а тех, кто берёт и перекладывает 120% своей работы на корпоративную нейронку Ты по моему уже сам как нейронка, вне контекста посты пишешь
У тебя видимо ещё маловато обязательств перед этим миром, раз временем разбрасываешься. Подожди пока стукнет тридцатник.
>какое отношение это всё имеет к разработке полноценных игр
Прямое, но тебе видимо не понять с твоим туннельным зрением и зацикленностью на каких-то "полноценных" играх. Я лучше и правда не буду тратить время и приводить какие-то примеры успешного успеха, это бесполезно. В одном ты прав - на геймдеве тебе невозможно заработать, когда зациклен на инструментах и "сделайсам". Ты не в ту сторону вообще воюешь.
Привеееет, делаю кки(референс hs) на годоте, хочу сделать ботов для pve режима, подскажите куда копать чтобы сделать своего AlphaZero. Пока что думаю просто добавить ему апишку, видеть руку врага +- это поможет быть ему не таким тупым.
>>1114939 >пук гринтекстом Ты в какую сторону воюешь?
>>1114941 >тридцатник Я шизофреник. Если б не шиза, суициднулся бы... >примеры успешного успеха Ошибка выжившего. Посмотри на провалы лучше. >невозможно заработать Кабан, что ты тут делаешь? Ты забыл дорогу в /biz/?
>>1114942 А ты сам в этот Hearthstone играл? Многого добился? Потому что когда я играл, там всё решало то, сколько ты задонатил на пачки карт, чтобы собрать колоду. Наитупейшая гача игра без геймплея, где бабки тупо решают всё. А.к.а. pay2win система. Оверхайпнутая.
Короче, тебе не нужен AlphaZero, чтобы нагибать всех игроков. От ботов в PvE нужно не нагибание игрока, а проигрывание игроку, чтоб не было сопротивления. Выигрывать в эту игру очень просто - просто даёшь подходящие карточки своему боту и игрок уже не выигрывает, а смотрит, как бот его уничтожает. Это неинтересно. Интересно, когда бот только кажется достаточно сильным противником, а на деле сильно ошибается и проигрывает якобы умному игроку. Это базовая база любой синглплеерной/PvE игры.
>>1114936 Ничего не отмирает. Пересытившись графеном людей потянуло на графен пс1 и с гачами так же будет - вероятно виток после - симуляторы. Хотя сейчас уже сложно придумать новый симулятор.
С другой стороны, мне глубоко посрать на веяния и циклы. Гораздо важнее придумать и правильно реализовать свою историю. Тогда будет чем гордиться.
>>1114936 Делай просто чтобы делать и не важен результат и тогода ты осознаешь что тебе принадлежат, все закрытые дороги и все открытые ворота. Но тебе не нужно это, в пустоту направлен взгляд
>>1114982 Ничего общего между Odette и Godette, кроме имени.
>>1114983 >окружение посмотреть, какие-то отдельные детали База, это исследовательская работа геймдизайнера.
>>1114984 >сейчас уже сложно придумать новый симулятор >придумать и правильно реализовать свою историю По-твоему, всё ещё есть непридуманные истории? В контексте литературы, все базовые истории были в древнейшие времена придуманы, отличия только в мелких деталях и именах, да и те повторяются... С развитием интернета, задолго до нейронок, всё, что хотелось прочитать, уже где-то кто-то написал (но не обязательно стал известен широкой аудитории).
>>1115028 Ну, только если так. Но тогда это просто форма интеллектуальной мастурбации получается... Не похвастаешься "сегодня я подрочил мозгом" перед людьми... А если никому не хвастаться, то и делать в реальности (а не в своей фантазии) не нужно... В воображении игра всегда круче, чем в реальности, реализовывать - только портить свои ощущения... Экзистенциальный кризис никуда не уходит.
>>1115041 >По-твоему, всё ещё есть непридуманные истории? В контексте литературы, все базовые истории были в древнейшие времена придуманы, отличия только в мелких деталях и именах, да и те повторяются... Я знаю, ты любишь быть умнее других. Но разве существует ценность в голосе оратора, который говорит в беззвучном мире немых?
>С развитием интернета, задолго до нейронок, всё, что хотелось прочитать, уже где-то кто-то написал (но не обязательно стал известен широкой аудитории). Если бы легенда родилась где ей не место, её свет и эхо в скором времени померкнут
>В воображении игра всегда круче, чем в реальности, реализовывать - только портить свои ощущения... Только те легенды о которых мы не знаем не могут называться в нашем мире бессмертными
>>1115048 Что с тобой случилось, анон, почему загадками начал разговаривать? Или это кто-то новенький... откуда-то сбежал? Я сомневаюсь, что-то кто-то здесь мечтал реализовать "игру-легенду" в реальном мире...