Бесконечные разговоры и споры наполняли зал особняка местного лорда. Шум нарастал, превращая просторное помещение в подобие рынка с гундящей толпой. Сорок разношёрстных авантюристов, каждый со своими целями и амбициями, собрались здесь, объединённые лишь одной задачей — прорваться вглубь суровых земель Терра-Новы и достичь небольшого поселения в центре “Тёплого Крестова”.
У стола, излучая уверенность, стоял Эйден — один из самых значимых авантюристов этого времени. Его оценивающий взгляд скользил по каждому присутствующему. Здесь не было случайных проходимцев, каждый был в чём-то по-своему хорош. Главной дилеммой, висевшей в воздухе, был вопрос — рискнуть и отправиться в путь немедленно, или переждать внезапно образующиеся скопления на горных вершинах чего-то непонятного, потеряв ещё несколько месяцев или того больше. Эйден был настроен скептически. Его опыт подсказывал, что это подкрадывается не просто очередная непогода, а проявление вновь пробудившихся магических сил севера. Авантюристы же, напротив, требовали немедленного выступления. Половина из них, как минимум, находилась под прямым контролем различных государств и их королей, жаждущих побыстрее заполучить легендарные артефакты, чтобы укрепить свою власть на континенте.
Интриги и закулисные игры также влияли на решение лидера каравана. В худшем случае его могли бы сместить, назначив кого-то еще. Благо список легендарных авантюристов шел больше чем на десятки, но “Бастиона” спасало то, что, кроме него, никому другому, еще не удавалось добраться до центра, даже зная уже дорогу. Последующие дни прошли в напряженном ожидании. Решение было принято, оставалось лишь готовиться. Пара суток в небольшом поселении “Малая Кратка”, ближе всего находящемся к землям севера, были посвящены сборам и подготовке. Вскоре караван был готов к выступлению.
Настал день отправления. Все двинулись в путь. К ним присоединилось несколько новых лиц, но мало кто обратил на это внимание, у всех мысли были заняты предстоящим походом. Неделя пути пролетела незаметно. На горизонте сначала показались небольшие, а затем все более величественные горы, усыпанные шапками вечного снега. Теплый, привычный климат резко сменился холодным, а затем и пронизывающим до костей ветром. Группа была готова к таким испытаниям, и ничто не могло сломить их решимости — все жаждали добраться до заветной цели. Величественные статуи, высотой в сотни метров, выглядывали из-за горных вершин. Кто их воздвиг? И как? Даже с нынешними инженерными гениями из горных народов и помощью высшей магии от хранителей лесов, такие конструкции казались невозможными для постройки в этих условиях.
Солнце, отражаясь от снега, слепило глаза, заставляя всех идущих натягивать импровизированные очки. Вдруг раздался звук горна. Аномальные, темные облака стали сползать с гор, медленно окутывая караван. Это была явно не обычная буря, а нечто иное. Крики лидера терялись в нарастающем гаме. Одни были в растерянности, другие готовились к битве. Противник? Но где? Колдовство? Но ни один заклинатель не обнаруживал враждебной магии. Бежать было некуда, черные облака надвигались со всех сторон. Все смиренно ожидали неизбежной встречи, пока их не поглотило темное нечто. Оказавшись внутри темнейшей стихии, стало ясно, это была сильнейшая метель, но явно не естественного происхождения. Видимость и слышимость упали до нуля. Ощущение было такое, будто тысяча мелких кинжалов впивалась в обнаженную плоть от леденящего урагана.
Все вещи, обозы, всё, что было с таким трудом прикреплено и привязано к авантюристам, отрывалось и уносилось прочь. Затем, наступила кромешная тьма, окутанная всепоглощающей тишиной. Нет, это была не смерть. До своей кончины приключенцам было ещё далеко. Север, хоть и славился своей запредельной смертностью, но убивал он не так, как привыкли многие, а медленно, словно смакуя каждый день боли и страданий всех тех, кто попадал в его ледяную хватку.
Кубик — 1d20. 1 — Крит.неудача. 20 — Крит.успех. Все действия: Результат + Модификаторы 1-10 Неудача 11-20 Успех
Боёвка: (Результат + Бонус от Искусства сражения) - Уклонение противника 1-10 Промах 11-20 Попадание
Урон без оружия или примитивным 1ед. Основное оружие 2ед. Стандартное здоровье персонажа 4 ХП. Здоровье восстанавливается расходниками и едой. Магия наносит 3ед урона, на применение тратится Магический слот. Слоты заклинаний восстанавливаются только расходниками или событиями. Магия игнорирует уклонение противника, вместо этого в расчёт идёт: (Результат + Духовная связь) - сопротивление магии у цели. У большинства существ оно равно 0. На выбор даётся 3 заклинания. Голод и усталость накапливаются при активных действиях. Особенно быстро при нахождении в неблагоприятных условиях или сражениях.
На большинство бросков действуют модификаторы из таких источников как — Характеристики, Трейты, Погода. На простые действия модификаторы не работают.
В качестве примера для генерации персонажа можно взять шаблон, находящийся в конце.
Свободно 15 очков. Возможно распределение от 0 до 5.
Искусство сражения — 0 (Умение сражаться холодным и стрелковым оружием. Критически необходимый навык для выживания где бы то ни было). Проворство — 0 (Подвижность и гибкость тела. Позволяет избегать как прямых атак противника, так и в других ситуациях уклоняться от опасности, где требуется быстрота реакции). Выживание — 0 (Знание и способность выживать в тяжёлых зимних условиях. Без подготовки и понимания местности, в снегах Терра-Новы остаться в живых будет весьма тяжело). Внимательность — 0 (Острый взгляд и способность заметить опасность ещё до того, как она станет таковой). Стойкость тела — 0 (Обладание крепким телом решает сразу множество проблем в выживаемости, начиная от сражений, и заканчивая переносимостью тяжёлых условий. Дополнительно 1 ХП за 1 очко). Интеллект — 0 (Понимание принципов и устройства мира. Построение логических цепочек и расчёт на будущее. Персонаж будет лучше понимать, что происходит вокруг, а также делать более осмысленные выводы). Духовная связь — 0 (Близость к магической сущности этого мира. Способность управлять магией. Дополнительно 1 Слот магии за 1 очко.)
Отрицательные значения — Дефектные или малые существа. 0 — Уровень обычного крестьянина. 5 и выше — Близкие к Героям времени.
>>1607151 Трейты: На выбор предоставляется 1 положительный трейт. Дополнительно можно взять еще 2, в обмен на такое же количество отрицательных. Внимание! Бонусы от трейтов могут позволить превысить лимит на характеристиках, а также загнать их в отрицательное значение.
Положительные: Живучий — Ещё с детства вы славились своим отменным здоровьем. Фраза “Завалить быка” была явно про вас. Дополнительные +3 к ХП. Бережные руки — Ваше оружие, броня и вещи никогда не сломаются и не потеряются. Странник — Убирает штрафы от зимней стихии, а также снижает получаемый урон от непогоды до 1 ХП. Не работает против магии. Криминальный опыт — Обнаружение, обезвреживание и любые действия с ловушками +5. Умник — Вы получаете ещё 1 очко в характеристики и 1 очко в Интеллект. Жестокий воин — Опыт битв позволяет вам лучше видеть слабые места у противников и наносить +1 урон любым оружием. Твёрдый разум — Ваш разум и тело дополнительно сопротивляются любому магическому воздействию. +5 к сопротивлению магии. Жажда наживы — Во время обыска сокровищ, вы получаете +5 к успеху и бросаете два кубика сразу! Последний вздох — Довериться судьбе или случайности на пороге смерти? Нет уж! Вы просто отказываетесь умирать. Один раз за игру, при достижении здоровья 0, восстанавливает 3 ХП. Тайные знания — Бонус к пониманию любых древностей королевства Энтэры +5. Вмешательство в реальность — Увеличивает урон от магии на 1. Врождённый иммунитет — Ваше тело унаследовало гены, дарующие вам сопротивление к различным видам отравлений и подобных воздействий. Артефактовед — Возможность разбираться и пользоваться магическими предметами, свитками и ритуалами. Пронизывающее волшебство — Сила вашего духа настолько могущественна, что находящиеся рядом с вами существа теряют 5 своей магической защиты на некоторое время. Эффект сохраняется даже если они покинут опасный радиус. Гладиатор — Вы получаете +1 к Искусству сражения, и Стойкости тела. Танцующий в тени — Вы получаете +1 к Проворству, и Внимательности. Охотник — Вы получаете +5 к шансу на попадание, и +5 шансу на уклонение против обычных диких животных. Врождённые чары — Путём тренировок и магических практик, вы научились удерживать намного больше в себе магической энергии. Дополнительные слоты для магии +3. Красноречивость — Дар заговорить кого-угодно. +5 к успеху в диалогах. Приятная неожиданность — Трейт без стоимости. Позволяет встретить что-то или кого-то очень необычного для этого мира. Поддерживает дух новогоднего настроения! (Вне сеттинга и атмосферы). Пророчество героя — У вас в запасе есть 5 кубиков судьбы. Каждый кубик позволяет перебросить любой бросок, который кидали именно вы. Стрелец — Вблизи вы стреляете так же хорошо, как и издалека. Ваши снаряды летят в два раза дальше. Если цель не готова, по ней всегда попадает атака. Изобретатель — Одарённый ученик известнейшего дворфа Тиллендора “ Огнебородого”, способен использовать экспериментальное пороховое оружие. Ночное зрение — В слабом освещении или темноте, вы видите почти так же хорошо, как при дневном свете. Бесследный — Ваш запах и другие биологические следы, не дают возможности вас отследить или обнаружить по ним.
Отрицательные: Житель пустыни — Вы совершенно не привыкли к такой погоде. Урон от непогоды наносит вам двойной урон. Слабые руки — В течение жизни вы практически не сражались оружием. -2 к Искусству сражения. Немощность — Ваше тело куда слабее чем у многих. -2 к Стойкости тела. Ненависть к волшебству — Вы терпеть не можете колдовство, колдунов и всё что с этим связано. Вы не способны колдовать, использовать любые магические предметы, которые как-либо связаны с магией, либо понимать магическую суть чего-либо. -5 к защите от заклинаний. Растяпа — Увидев очевидную ловушку, вы просто не в силах пройти мимо. Вы всегда попадаете в ловушки. Изгой — В королевстве Снегов вы слишком не похожи на окружающих. При одном только взгляде на вас, все местные жители и аборигены наполняются злобой и желают вас прикончить. Все, кроме других игроков будут отказываться коммуницировать с вашим персонажем, и будут настроены на грани враждебности. Живой магнит — Врождённая способность приманивать к себе тех, кто хотел бы полакомиться вашей тёплой плотью. Слабое сердце — При достижении здоровья в 1, вы умираете сразу. Спастись трейтом, роллом, удачей, или магией не выйдет. Это конец. Скудоумие — Думать, размышлять и делать планы наперёд, не является вашей сильной чертой. -2 Интеллекта. Житель провинции — Вы не привыкли находиться в суровых, зимних условиях. -2 к Выживанию. Несвертываемая кровь — При получении ранения, если в течение скорого времени не будет использовано лечащее средство, вы теряете дополнительно 1ХП. Невезучий — Для достижения успеха вам нужно на одну грань кубика больше. Короткие ноги — Вы передвигаетесь очень медленно. Вы не способны догнать убегающих или убежать от преследования. Невозможно носить броню. Сделка с Лилит — Богиня страданий желает зрелищ. На выбор она предлагает вам три контракта. При выборе более высокой степени, все бонусы с младших сохраняются. Вкус крови (I) (Вы получаете 3 очка характеристик). Отчаянье (II) (Предоставляется 1 бесплатный трейт вне лимита). Погибель (III) (+1 ко всем характеристикам вне лимита). Но помните, чем могущественнее контракт, тем больше ваше путешествие будет наполнено ужасами и болью. Тяжёлое вступление — При старте вы бросаете кубик. Чем ниже результат, тем хуже для вас. (Шанс на - Получение ранений, временных дебаффов, потерю одноразовых предметов). Неуклюжий — Вы не можете прятаться или оставаться незамеченным. Метка Тсари — За вами по пятам идёт смертоносный охотник за головами, у него всего одна цель, выследить вас и убить. ХП 15. Урон 2. Метк.Укл 4. Сопр.М 3. Рок судьбы — Один раз за игру, в самый неподходящий и опасный момент вашего приключения, ваш бросок кубика станет 1. Пацифист — При убийстве любого живого существа, вы впадаете в депрессию и теряете 1ХП. Привереда — Приготовленная или добытая в диких условиях еда, не восстанавливает вам ХП, а только утоляет голод. В розыске — Невозможно попасть и находиться в поселении авантюристов (Альтернативная ветка на успешное окончание приключения). Оккультист — Ваша душа искажена следом дьявола. Вам нужно проводить кровавые обряды. В случае игнорирования позывов, Сульфир будет поглощать вашу душу.
>>1607152 Стартовый инвентарь: На момент экспедиции у вашего персонажа есть всё необходимое снаряжение, но во время таинственной пурги оно безвозвратно теряется. Остаётся лишь хорошее оружие (Ближний/дальний бой, 2 Урона) и Одежда (Не спасает от пронизывающего холода. По желанию можно подробно описать каждый значимый элемент). Возможно наличие РП вещей. Все остальные полезные мелочи и предметы нужно докупать.
Стартовые предметы (400 золота): 25 — Припасы на первое время. Пища и вода (Одноразово). Лимит 1. 25 — Кремень. Позволяет со 100% шансом развести огонь даже в самых плохих условиях. 50 — Шаманские руны. Во время отдыха возможно совершить бросок на удачу и получить кубик судьбы при успешном исходе. (Одноразово) 50 — Бинт. Импровизированная скорая помощь (Восстанавливает 1ХП) 50 — Бодрящая настойка. Позволяет согреться даже на грани смерти. Снимает все дебаффы от холода и согревает. (Одноразово) 75 — Эльфийский чай. Обладает успокаивающим и концентрирующим действием. +1 переброс любого кубика после применения. (Одноразово) 75 — Старая, двухместная палатка. Доживает свои последние дни, но всё ещё может сгодиться. Позволяет сделать импровизированное укрытие от холода и передохнуть. 75 — Алхимический огонь. Наносит 3ед урона по области, поджигает и подсвечивает. Долго не гаснет. Отпугивает животных. (Одноразово) 75 — Кинжал ассасина. Метательное оружие. Наносит 4ед урона. (Одноразово) 75 — Яд “Квархи”. Наносится на оружие или снаряд. При попадании парализует противника если он проваливает бросок на сопротивление яду. (Одноразово) 100 — Лёгкие доспехи (+ 1 Уклонение в сражении) 100 — Зелье лечения (Восстанавливает 3ХП) 100 — Настойка из трав (Восстанавливает 1 Волшебный слот) 100 — Обрывок карты. Одна дорога ведёт в лес, вторая в руины. (Позволяет добраться до сокровища игнорируя все враждебные встречи по пути). Лимит 1. 100 — Драгоценный обруч. Дорогой аксессуар, который можно обменять на что-то очень ценное у местных жителей. 100 — Колечко архимага. Дополнительный магический слот. 100 — Магический свиток. Любое заклинание на ваш выбор. Для применения требуется трейт на чтение свитков. (Одноразово) 100 — Снегоступы. Значительно ускоряют ваше перемещение по снегу, а также повышают шанс к побегу из сражения на +5. 125 — Небольшой щит. Позволяет отражать любые стрелы и подобные снаряды. 125 — Крохотный алый кристалл. При попадании на него света, переливается всеми цветами радуги. Нужно опознание и трейт Приятная неожиданность. Лимит на мир 1. 150 — Ваша личная реликвия. Пока этот предмет с вами, прибавляет +1 к Характеристике сверх лимита. Лимит 1. 150 — Статуэтка Единорога. Дополнительное сопротивление магии +5. 150 — Браслеты духа буйвола. Дополнительное ХП +3 (Пока целые). При сильном ударе друг о друга, по желанию можно разрушить и исцелиться на +3 ХП. 150 — Набор приспешника. Небольшая деревянная коробочка со всем необходимым. Доступные ритуалы: Жертвоприношение, Цена крови, Искупление бога. (+1Характеристика/+1Трейт/+1Предмет). Всё ещё нужны реагенты и трейт Оккультизма. 250 — Рыцарский панцирь. (+2 Уклонения в сражении) 250 — Аркебуза (Пороховое стрелковое оружие 4ед урона. Не используется как оружие ближнего боя.). Невиданное произведение искусства гномов. Радиус поражения небольшой. Громкое, требует патроны. Патроны в комплекте 6шт. Требуется трейт Изобретателя. 0 — Долговая расписка “Банк Гардиан”. Дополнительные от 100 до 400 золота, но по прибытии в поселение, с вас затребуют ценностей в десятикратном размере от суммы займа.
>>1607154 Под конец генерации персонажа вам предлагается получить еще +1 очко Характеристик (Вне лимита), или же случайный положительный (Уникальный) трейт под квенту персонажа. После оглашения трейта от него можно отказаться, но получить обратно возможность взять очко Характеристик уже нельзя. Для заявки на уникальный трейт нужно написать: Уникальный трейт — (Бросок 1d20 кубика), для определения возможной силы трейта. 1 на грани не значит, что особенность будет бесполезной, в то же время и 20 не значит, что она будет очень сильной. Сам трейт по замыслу может быть очень специфичен, но он не может противоречить задумке персонажа.
Дополнительно, по желанию можно бросить кубик 1d20 для приятного новогоднего подарка на старте! Для регистрации броска нужно написать внизу анкеты персонажа: Новогодний подарок — (Бросок 1d20 кубика). 1, 20 — Уникальный предмет 2, 10, 19 — Отличные подарки 3, 7, 14, 18 — Полезные вещи Все остальные — приятные утешительные расходники.
Смерть в Сказке: Если персонаж погибнет в течение своего путешествия, память о нём сохранится в мире и будет передаваться сквозь время в другие сказки. Никаких бонусов от смерти нет.
Окончание Сказки: Если персонаж доберётся до поселения, и выполнит условия для завершения игры, у вас на выбор будет — Закончить игру, или поисследовать её еще. В любом случае, цель сказки будет считаться выполненной, даже если персонаж после погибнет. Если же вы создавали персонажа с трипкодом, то у вас появляется возможность использовать систему “Воспоминания Люмины” в следующей сказке. В зависимости от подвигов и совершенных действий, выдаются “Осколки”, “Части”, “Эссенции” от Сказки, которые потом меняются на бонусы.
Система “Воспоминания Люмины”. Позволяют переносить персонажа между играми. Либо же получать бонусы при создании нового. Для активации нужно при создании персонажа использовать трипкод персонажа, который закончил сказку. < Перенос происходит с обнулением персонажа. Какая-то часть воспоминаний может быть утрачена или искажена в угоду новой сказке. < Бонусы содержат в себе небольшие усиления, по аналогии с текущими надстройками это могут быть: Очки характеристик, Трейты, Золото. Дополнительно может наследоваться часть воспоминаний от начального персонажа.
>>1607155 Потрёпанные заметки странника (Дополнительная информация о мире)(Старые):
Центр мира Паррии является раскинутый на бескрайних морских просторах материк Тале. Омываемый со всех сторон бесконечным океаном. Однако свободный и безопасный выход к воде есть далеко не везде. Понять масштаб всего контента проще всего по открытым землям зверолюдей на северо-западе, граничащим с водными пустошами, на которых ютятся океаноиды, до великих степей на юго-востоке. Путь через весь континент в одну сторону занимает порядка полугода на обычном торговом караване. Основные расы и королевства — На севере обитают разнообразные горные кланы суровых гномов. Центральные земли континента принадлежат людям — самой многочисленной расе Паррии. 9 из 10 встреченных окажутся людьми, где бы вы ни находились в центральном регионе. Десятки разных империй и государств вечно находятся то в войнах, то в междоусобицах. Даже под властью единого короля Артура, собирать и контролировать все эти бесчисленные множества империй почти невозможно. Только на пороге смертельной мировой опасности, большинству рас удаётся собираться вместе дабы дать тому отпор. В остальное время все заботятся в основном только сами о себе. Проходя через центр материка и спускаясь на юг, там находились обширные степи, и небольшие леса, в которых проживали более обособленные расы орков и им подобные. Если же отправляться на восток, то там начинались бесконечные пустыни. На западе и чуть южнее, располагались древние леса, в которых хранили свой вечный сон эльфы всех мастей и родов. Ландшафт континента — Множественные горы, неизведанные леса, всё это разделяло сушу на большие обитаемые зоны. Фауна мира — Помимо множества разумных рас, которые жили и развивались, существовало ещё более бесчисленное множество более агрессивных форм жизни. Монстры, дикие этносы, чудовища всех видов. Вера и Боги — У каждой расы были свои боги. Самые главные отличия у богоподобных были в их отрешённости и святости. Сами боги не являлись выдумкой безумных почитателей. Они существовали в этом мире вместе со всеми, но за гранью обычного понимания смертных, и являлись лишь как наказание или благодать к тем, кто этого заслуживал. Технологический уровень — Эпоха волшебства и изобретательства. В ходу во всю используется обработка руды и базовые инженерные познания. Паровые машины, и прочие изобретения носят индивидуальный характер и доступны лишь немногим изобретателям и первопроходцам в своей области. Оружие — Основное оружие это холодное, как и стрелковое в виде луков и арбалетов. Магия — Магия повсеместна, но наличие дара не гарантирует какую-либо силу, её нужно развивать отдельно множеством способов. Отношение к магии в обществе скорее положительное. Магия редко используется против мирных жителей, поскольку тиранам обычно не подвластна такая сила, а могущественным заклинателям чуждо желание уничтожения или порабощения мира. Это слишком невозвышенно для них. Даже если маг жаждет разрушений, это в большей степени выливается в его собственное усиление и уничтожение всех без разбору или только по ему понятной морали. Артефакты и волшебные вещи — Популярные предметы, используемые всеми авантюристами. Добываются в основном в подземельях. Ручное изготовление весьма сложно и стоит большого количества средств. Валюта — Почти везде используются золотые монеты. Куются везде по-разному.
>>1607178 Проклятье брг, дитятко, запомни, оно всегда берет своё, от него нельзя укрыться. Выкосит деревню дураков игроков и дальше пойдёт как ни в чем не бывало. Это страшно, страшно тебе говорю, лучше не лезть сюда, а тихо пройти мимо, даже не думая о вкате.
>>1607215 У него руки всё время были заняты, а одна вообще находилась в другой стороне палатки, у своего рюкзака. Всё-таки щит и эсток это не кинжал, такие предметы сложновато украсть когда лежат перед лицом.
>>1607216 Хорошо, давай я объясню по какой причине я всё это спрашиваю — нет описания окружения после того, как персонаж пришёл в себя. Почему-то мой мозг автоматически нарисовал картину того, что и парня нет, и камни он с собой забрал (из-за чего темнота, которая для вампира обычно не помеха, но после помутнения сознания всё равно может вызывать трудности в первые секунды), и, возможно, ещё что-то.
Как я понимаю, обстановка буквально абсолютно та же самая, разве что Аннели прослушала весь монолог мужчины?
>>1607217 Да, всё тоже самое, это заклинание слежки выдёргивает из реальности на пару секунд давая охотнику понять где цель. В то же время цель тоже понимает где охотник. Прошло слишком мало времени, чтобы мужичок стал переживать что там что-то не так. Она просто не услышала предложение и всё.
>>1607224 Преследующий инквизитор или мститель - это ещё ничего не значит. В этом нет ничего такого. Потому что отыграть это можно по разному. Можно же поломать шаблон, повести сюжет новыми тропками и всё такое.
>>1607234 Ой, пожалуйста. Просто представь Евпатия, который когда ещё давно в молодости обрюхатил какую-нибудь дворянку да бросил её, а та поклялась отомстить такому проклятому спермобаку и несколько десятков лет тренировалась, чтобы стать машиной по убийству тупого мужла.
>>1607233 >Исследование мира >Новый мир, все такое интересное и загадочное >сзади по пятам следует машина-убийца от которого в спешке лучше бы быстрее уходить >на мир становится похуй
>>1607244 Если воспринимать это как тупого болванчика из компьютерной игры, то да. Но я не думаю, что это Мистер X. У меня есть уверенность в том, что ГМ сумеет найти баланс между нарративом и сохранением негативности трейта.
Когда в брг не о чем вспомнить, они достают с забитой хламом антресоли допотопный свежий труп с ковыляющими бедрами и начинают над этим ржать, причмокивая
Собственно весь брг и есть ни что иное как свежий труп фтача
>>1607282 Я что-то слышал о динозаврах четырнадцатого года, но оно и понятно - на фоне тех глобальных событий, переворачивающих международные отношения, сциум и интернет с ног на голову, людям хотелось забыться и уйти подальше в игровой манямирок. Вот наверное оттуда и началось, потому что о более ранних упоминаниях игр не слыхал.
>>1607315 Ну давай разберём по частям тобою написанное. Начнем с начала.
> >ирл 4-5 более-менее активных игрочков Что несёт пациент - решительно непонятно. При чем тут ирл и как он понял, что это одни и те же игрочки? Ответов на все эти и другие вопросы мы, кажется, не дождёмся. Едем дальше.
> полтора ГМа за весь год Тут у нас вскрываются великие математические способности данной пациента. Видно, что уроки математики были успешно прогуляны. Навскидку сразу приходят: Сказочный, ОП Заставы, Ангир, Рейвенборн, ОиС. И это только 5 первых пришедших в голову. Как-то не слишком это соотносится с 1.5 ГМами, не находите?
> >калфа пидарасов Рессентимент как он есть, в чистом виде.
> >десяток серунов Парочка ерп шизиков да и те - давно отсохли. Главный серуны тут - это ты, дорогой наш, пациентишко.
> свежий труп как достояние всея доски Рессентимент и затаённая обида.
После разбора складывается впечатление, что у нашего пациента троллячка в терминальной стадии, тут уже, к сожалению, ничем не помочь. Ну разве что усыпить из соображений гуманизма.
Ходжин после пробуждения когда спустилась с горы и пересекла ущелье, подойдя к лесу, видела садящееся солнце. Около 16:00 было у неё. Но когда она ступила в лес, там было предложение — Она могла не обратить внимания, но светило стало двигаться в обратную сторону. Дойдя до деда их часы синхронизировались на 8 утра. И с утра до обеда они занимались своими делами.
>>1607353 Да вот, что-то даже не знаю, как фпсы в фентези адекватно перенести. Может, что-то связанное с ритмом? Будет музыкальная магия, лол. Да, как у того негра.
Или у тебя какая-то другая идея была? Это же часть лора твоего персонажа, в конце концов.
>>1607366 ритмы звучит клево. не попал в ноту застанило или урон получил. а можно не заморачиваться, мол просто дофига быстрый, паралич касанием. или классический маг, или спиздить у потеншл мена способности.
>>1607396 Я тебе еще раз повторяю, если ты продолжишь тыкать, мне придется научить тебя вежливому общению, понимаешь? Ты можешь по-нормальному разговаривать? Тут никого не устраивает твоя дерзость.
> Я тебе еще раз повторяю, если ты продолжишь тыкать, мне придется научить тебя вежливому общению, понимаешь? Ты можешь по-нормальному разговаривать? Тут никого не устраивает твоя дерзость.
Эх, умеют же некоторые в юмор, не то что какие-то душные Эрнесты или Аннели! Да, ребята? Согласны? Ну палец в анус крысы же! Что, не поняли? Не поняли, да? Это Каловрот Евпатий!
Вижу к чему это всё идёт, поэтому спрошу: 1) Чтобы метнуть кинжал ассасина нужен отдельный пост или можно вместе с атакой? 2) Для попадания им же не нужен отдельный ролл, он в любом случае попадет? 3) Чтобы разбить наручи не нужен отдельный пост, можно вместе с атакой?
>>1607454 Метание это обычная атака, просто на расстоянии с уроном от вещи. Для попадания используется ролл атаки с меткостью. Разбить наручи нужен отдельный пост, это действий.
Попрошу выдать Евпатию, если доберется до хоть кого-нибудь живого, вот такую же няшу не хуже Альвочки. Очень миленькая. Выдать в жены или хотя бы как противника...
>>1607462 Да всё, мы отправляемся. Забираем еду с собой в свёртках сколько влезет, там отбросим уже лишнее, если что. Ходжин, чё там с твоим кролём? Ну и за этот часик, что Ходжин дрыхла, как там, заиграл-то камешек или опять ничего? Кстати, да, по пути, конечно, Эрнест пытается сверяться с обрывком карты. Это главное.
Она сработает если использовать её в следующей сцене когда вы уже покинете стартовое ущелье любым способом, но само место находится в следующем куда будет идти путь. Но да, если использовать, не будет энкаунтеров до него и на месте. Но возможно придётся делиться сокровищами.
>>1607498 > Но возможно придётся делиться сокровищами. Боюсь уточнять, с кем? Джинн-коллектор явится мне? Или ты имеешь в виду... Её?
Да, кстати, перед походом Эйден в своём брифинге указал, где примерно лежат эти могущественные артефакты? И конечно же, чтобы до них добраться, следует не идти прямиком до лагеря, а свернуть где-то по пути?
>>1607501 Ну да, чтобы примерно представить положняк в игре как игрок. Эрнест пошел в поход по сути ради ледяной души, и могла ли Лилит дать какие-либо подробности? Откуда начинать поиски? Я к тому, что в лагере нас ждёт конец игры, как я понимаю. Концовочки. И вот мне бы не лохануться с этим, пропустив нужный поворот. Если с этим проблем не будет, то без вопросов - тогда я спокоен.
>>1607502 По общему смыслу у Эрнеста 4 концовки. 1 если зайти в лагерь, и 3 при получении души. Просто он начальную локу даже не покинул поэтому еще не знает где она. А так да, стерва из ада всё подскажет и направит.
Я вэрю! Луилую с Крисом ждет счастливая концовка под свадебным венцом, по другому просто и быть не может. Разве что если Крис из этих, любителей неторейса, тогда его ждет немного альтернативная концовка. Всё еще со свадебным венцом, но где он будет служить в качестве табуретки для роста.
>>1607435 Двачую, оп недостаточно пользуется этим инструментом. Сколько реклам эксплуатируют этот прием с эротикой, опу надо так же. Видит, что какой-то игрок как-то квело играет, сразу подгоняет ему тысячу гурий, ледяных элементалисток, прочих бестий из ада, ельфок, служанок, шлюх, совращает его ум и вуаля - игрок с новыми силами покоряет Эверест игры. Принцип осла и морковки.
>>1607529 Сильно. С весны никуда не вкатывался, а тут в такую годноту попал. Еще и к такому мощному ГМу, не жалеющему себя, не берущему выходных и регулярно пишущему хорошие посты. Очень хотелось бы доиграть до самого конца.
К слову, не думаю, что кто-то будет против, если ты решишь несколько дней отдохнуть. Все всё понимают, и с таким темпом, количеством игроков и сюжетных веток, очень быстро можно заебаться. А то, иногда и правда переживаю, что ты устанешь и решишь дропнуть.
Льды замёрзшего озера, оказывается, тонкие, и для Сказочника это оказалось принципиальным моментом, а потому посты невалидны. Лёд не толстый, на нём нет снега со следами от обуви, и хижина, к которой идут Эрнест и Ходжин, не является рыбацкой. А ещё Ходжин только что провалилась в ледяную воду.
Каким образом тогда караван перебрался на другой берег я не знаю, но, как оказалось, не по замёрзшему озеру. Такие дела.
>>1607549 > это же людей водить, много постов писать, много думать, много времени тратить. Да просто кинуть твои посты в нейронку, потроллить чуток игрочков, потом собрать сливки лулзов и посеять паранойю в их рядах
Кто супротив нашего ГМа лезет, кто смуту разводит в тазу – того мы вот так: за шеяку – и к колодцу! Потому что смута выгодна юрким, вертлявым, сладковатым и мятеньким. Тем, кто как гадюка в постель лезет нашу. Кто мокрицею в кашу норовит с потолка упасть. Чуждо нам это! Не те сказки нам мать баила в колыбели! Иные песни мы в брг поем!
>>1607549 Имхо, лучше нацепить заранее, пока за тебя это не сделал кто-то другой. Даже одного поста с галкой и трипаком хватит, чтобы потом можно было на него ссылаться.
А водить серунчику и не нужно. От твоего имени, например, можно вбрасывать ложную инфу в обсуждач или изредка делать единичные ложные посты в игровом.
Отсутствие кооперации ваших пухлых и обветренных от стылых декабрьских ветров губ вокруг моего маленького сморщенного стертого от вечных мастурбаций пениса способно ввести меня до крайней безумности.
С удовольствием приложил свой губной считыватель к кожно-молочному пропуску Альвы, обернув губы трубочкой вокруг ее розового сосца на белой мягкой теплой груди, слегка пахнущей хорошим парфюмом, после чего стал играть с ее пропускным потвердевшим от возбуждения тумблером своим языком.
>>1607577 Покажи несколько примеров гнилого щитпостинга, просто для понимания. Я уже так ко всему привык, что ни выбросить, ни добавить мыслей не возникало в последнее время.
Товарисч ГМ, я сейчас останусь, судя по всему, раз на раз с главнёх в полнейшей темноте и события будут напоминать скорее гачимучи чем сражение, но тем не менее - а что мне (Евпатию) порекомендуешь делать?
У меня конечно есть идея, но она тебе не понравится. Очень не понравится.
>>1607601 Делать можно всё. Для успешной битвы надо было облутать комнату с сундуками и подружиться с феей, но и без этого можно забить глав гада. Но свет нужен чтобы не получать штраф к меткости 5. Времени немного до его появления.
>Очень не понравится. Твори! Не забудь у тебя есть камушек грелка, и 4 ледяных раны.
>>1607611 Вот у Евпатия была локация с кучей ловушек, там бы трейт сильно пригодился. В зависимости от применения и как сработает, может складываться, а может просто использоваться. Слишком важен контекст.
>>1607612 Ну просто идешь такой по коридору, под ногой у тебя скрытый ров, над головой бог, по карманам лягушки, по бокам ловушки. Что будет прокинуто, чтобы заметить капкан под стопой?
Порошок, получается, нежить победил еще до начала сражения, потому что порошок антигравитационный? А разорвал он нежить, потому что между косточек внутри тела трупа разлетелся и разнес его кости?
А остатки кристаллов на руке Евпатия, получается, просто тянут его руку вверх?
Порошок заставляет цель лететь вверх, с лимитом около 10 метров. Чем больше пыльцы на объекте тем сильнее тяга, чем легче объект, тем выше сила. Скелет не помер окончательно, лишь рассыпался. Евпатий дотянуться до него не может, он стоит с одной поднятой рукой. У порошка скоро закончится время действия.
Немного не понял, о каких двух туннелях идёт речь в посте? Просто какие-то туннели, ведущие вперёд? Один ведёт к лесу, другой - к руинам, и уже там и появится возможность юзнуть карту как следует?
>>1607692 Туннелей много. Для Эрнеста помимо кучи туннелей при использовании карты доступно 2 уникальных которые приведут к сокровищам. На выбор. Карту щас можно рассмотреть и уже пойти по ней.
>>1607712 Не думаю, единственное что припоминаю это если бы Ходжин прыгнула в расщелину в начале, наверное было бы больно. Максимум входящий одноразово урон это где-то 4. Те кубики выше это на сокровища.
>Не надо бросать кучу кубиков в одном посте. Можно было использовать 1 на интеллект к примеру.
Не надо или нельзя? Небоевые действия же. Хотел свои шансы повысить, а то неизвестно, насколько это событие важно вообще для движения в нужном мне направлении.