Бесконечные разговоры и споры наполняли зал особняка местного лорда. Шум нарастал, превращая просторное помещение в подобие рынка с гундящей толпой. Сорок разношёрстных авантюристов, каждый со своими целями и амбициями, собрались здесь, объединённые лишь одной задачей — прорваться вглубь суровых земель Терра-Новы и достичь небольшого поселения в центре “Тёплого Крестова”. У стола, излучая уверенность, стоял Эйден — один из самых значимых авантюристов этого времени. Его оценивающий взгляд скользил по каждому присутствующему. Здесь не было случайных проходимцев, каждый был в чём-то по-своему хорош. Главной дилеммой, висевшей в воздухе, был вопрос — рискнуть и отправиться в путь немедленно, или переждать внезапно образующиеся скопления на горных вершинах чего-то непонятного, потеряв ещё несколько месяцев или того больше. Эйден был настроен скептически. Его опыт подсказывал, что это подкрадывается не просто очередная непогода, а проявление вновь пробудившихся магических сил севера. Авантюристы же, напротив, требовали немедленного выступления. Половина из них, как минимум, находилась под прямым контролем различных государств и их королей, жаждущих побыстрее заполучить легендарные артефакты, чтобы укрепить свою власть на континенте. Интриги и закулисные игры также влияли на решение лидера каравана. В худшем случае его могли бы сместить, назначив кого-то еще. Благо список легендарных авантюристов шел больше чем на десятки, но “Бастиона” спасало то, что, кроме него, никому другому, еще не удавалось добраться до центра, даже зная уже дорогу. Последующие дни прошли в напряженном ожидании. Решение было принято, оставалось лишь готовиться. Пара суток в небольшом поселении “Малая Кратка”, ближе всего находящемся к землям севера, были посвящены сборам и подготовке. Вскоре караван был готов к выступлению. Настал день отправления. Все двинулись в путь. К ним присоединилось несколько новых лиц, но мало кто обратил на это внимание, у всех мысли были заняты предстоящим походом. Неделя пути пролетела незаметно. На горизонте сначала показались небольшие, а затем все более величественные горы, усыпанные шапками вечного снега. Теплый, привычный климат резко сменился холодным, а затем и пронизывающим до костей ветром. Группа была готова к таким испытаниям, и ничто не могло сломить их решимости — все жаждали добраться до заветной цели. Величественные статуи, высотой в сотни метров, выглядывали из-за горных вершин. Кто их воздвиг? И как? Даже с нынешними инженерными гениями из горных народов и помощью высшей магии от хранителей лесов, такие конструкции казались невозможными для постройки в этих условиях. Солнце, отражаясь от снега, слепило глаза, заставляя всех идущих натягивать импровизированные очки. Вдруг раздался звук горна. Аномальные, темные облака стали сползать с гор, медленно окутывая караван. Это была явно не обычная буря, а нечто иное. Крики лидера терялись в нарастающем гаме. Одни были в растерянности, другие готовились к битве. Противник? Но где? Колдовство? Но ни один заклинатель не обнаруживал враждебной магии. Бежать было некуда, черные облака надвигались со всех сторон. Все смиренно ожидали неизбежной встречи, пока их не поглотило темное нечто. Оказавшись внутри темнейшей стихии, стало ясно, это была сильнейшая метель, но явно не естественного происхождения. Видимость и слышимость упали до нуля. Ощущение было такое, будто тысяча мелких кинжалов впивалась в обнаженную плоть от леденящего урагана. Все вещи, обозы, всё, что было с таким трудом прикреплено и привязано к авантюристам, отрывалось и уносилось прочь. Затем, наступила кромешная тьма, окутанная всепоглощающей тишиной. Нет, это была не смерть. До своей кончины приключенцам было ещё далеко. Север, хоть и славился своей запредельной смертностью, убивал не так, как привыкли многие, а медленно, словно смакуя каждый день боли и страданий всех тех, кто попадал в его ледяную хватку.
Кубик — 1d20. 1 — Крит.неудача. 20 — Крит.успех.
Все действия: Результат + Модификаторы 1-10 Неудача 11-20 Успех
Боёвка: (Результат + Бонус от Искусства сражения) - Уклонение противника | Магия: (Результат + Духовная связь) - Сопротивление магии цели 1-10 Промах 11-20 Попадание
Урон без оружия или примитивным 1ед. Основное оружие 2ед. Стандартное здоровье персонажа 4 ХП. Здоровье восстанавливается со временем, расходниками, едой. Магия наносит 3 ед.урона, на применение тратится Магический слот. Слоты заклинаний восстанавливаются только расходниками или событиями. На выбор даётся количество заклинаний равное — Духовной связи, но не более трёх.
Голод и усталость накапливаются при активных действиях. Особенно быстро при нахождении в неблагоприятных условиях или сражениях. При низких показателях убираются бонусы, а затем начинают появляться штрафы ко всем броскам.
На большинство бросков действуют модификаторы из таких источников как — Характеристики, Трейты, Погода. На простые действия модификаторы не работают.
В качестве примера для генерации персонажа можно взять шаблон, находящийся в конце.
Характеристики. Свободно 15 очков. Возможно распределение от 0 до 5.
Искусство сражения — 0 (Умение сражаться холодным и стрелковым оружием. Критически необходимый навык для выживания где бы то ни было). Проворство — 0 (Подвижность и гибкость тела. Позволяет избегать как прямых атак противника, так и в других ситуациях уклоняться от опасности, где требуется быстрота реакции). Выживание — 0 (Знание и способность выживать в тяжёлых зимних условиях. Без подготовки и понимания местности, в снегах Терра-Новы остаться в живых будет весьма тяжело). Внимательность — 0 (Острый взгляд и способность заметить опасность ещё до того, как она станет таковой). Стойкость тела — 0 (Обладание крепким телом решает сразу множество проблем в выживаемости, начиная от сражений, и заканчивая переносимостью тяжёлых условий. Дополнительно 1 ХП за 1 очко). Интеллект — 0 (Понимание принципов и устройства мира. Построение логических цепочек и расчёт на будущее. Персонаж будет лучше понимать, что происходит вокруг, а также делать более осмысленные выводы). Духовная связь — 0 (Близость к магической сущности этого мира. Способность управлять магией. Дополнительно 1 Слот магии за 1 очко.).
Отрицательные значения — Дефектные или малые существа. 0 — Уровень обычного крестьянина. 5 и выше — Близкие к Героям времени.
“Трейты” На выбор предоставляется 1 положительный трейт. Дополнительно можно взять еще 2, в обмен на такое же количество отрицательных. Внимание! Бонусы от трейтов могут позволить превысить лимит на характеристиках, а также загнать их в отрицательное значение.
“Положительные”: Живучий — Ещё с детства вы славились своим отменным здоровьем. Фраза “Завалить быка” была явно про вас. Дополнительные +3 к ХП. Бережные руки — Ваше оружие, броня и вещи никогда не сломаются и не потеряются. Странник — Убирает штрафы от зимней стихии, а также снижает получаемый урон от непогоды до 1 ХП. Не работает против магии. Криминальный опыт — Обнаружение, обезвреживание и любые действия с ловушками +5. Умник — Вы получаете ещё 1 очко в характеристики и 1 очко в Интеллект. Жестокий воин — Опыт битв позволяет вам лучше видеть слабые места у противников и наносить +1 урон любым оружием. Твёрдый разум — Ваш разум и тело дополнительно сопротивляются любому магическому воздействию. +5 к сопротивлению магии. Жажда наживы — Во время обыска сокровищ, вы получаете +5 к успеху и бросаете два кубика сразу! Последний вздох — Довериться судьбе или случайности на пороге смерти? Нет уж! Вы просто отказываетесь умирать. Один раз за игру, при достижении здоровья 0, восстанавливает 3 ХП. Тайные знания — Бонус к пониманию любых древностей +5. Вмешательство в реальность — Увеличивает урон от магии на 1. Врождённый иммунитет — Ваше тело унаследовало гены, дарующие вам сопротивление к различным видам отравлений и подобных воздействий. Артефактовед — Возможность разбираться и пользоваться магическими предметами, свитками и ритуалами. Пронизывающее волшебство — Сила вашего духа настолько могущественна, что находящиеся рядом с вами существа теряют 5 своей магической защиты на некоторое время. Эффект сохраняется даже если они покинут опасный радиус. Гладиатор — Вы получаете +1 к Искусству сражения, и Стойкости тела. Танцующий в тени — Вы получаете +1 к Проворству, и Внимательности. Охотник — Вы получаете +5 к шансу на попадание, и +5 шансу на уклонение против обычных диких животных. Врождённые чары — Путём тренировок и магических практик, вы научились удерживать намного больше в себе магической энергии. Дополнительные слоты для магии +3. Красноречивость — Дар заговорить кого-угодно. +5 к успеху в диалогах. Приятная неожиданность — Трейт без стоимости. Позволяет встретить что-то или кого-то очень необычного для этого мира. Поддерживает дух новогоднего настроения! (Вне сеттинга и атмосферы). Пророчество героя — У вас в запасе есть 5 кубиков судьбы. Каждый кубик позволяет перебросить любой бросок, который кидали именно вы. Стрелец — Вблизи вы стреляете так же хорошо, как и издалека. Ваши снаряды летят в два раза дальше. Если цель не готова, по ней всегда попадает атака. Изобретатель — Одарённый ученик известнейшего дворфа Тиллендора “Огнебородого”, способен использовать экспериментальное пороховое оружие. Ночное зрение — В слабом освещении или темноте, вы видите почти так же хорошо, как при дневном свете. Бесследный — Ваш запах и другие биологические следы, не дают возможности вас отследить или обнаружить по ним.
“Отрицательные”: Житель пустыни — Вы совершенно не привыкли к такой погоде. Урон от непогоды наносит вам двойной урон. Слабые руки — В течение жизни вы практически не сражались оружием. -2 к Искусству сражения. Немощность — Ваше тело куда слабее чем у многих. -2 к Стойкости тела. Ненависть к волшебству — Вы терпеть не можете колдовство, колдунов и всё что с этим связано. Вы не способны колдовать, использовать любые магические предметы, которые как-либо связаны с магией, либо понимать магическую суть чего-либо. -5 к защите от заклинаний. Растяпа — Увидев очевидную ловушку, вы просто не в силах пройти мимо. Вы всегда попадаете в ловушки. Изгой — Вы слишком не похожи на окружающих. При одном только взгляде на вас, все наполняются злобой и желают вас прикончить. Все, кроме других игроков будут отказываться коммуницировать с вашим персонажем, и будут настроены на грани враждебности. Живой магнит — Врождённая способность приманивать к себе тех, кто хотел бы полакомиться вашей тёплой плотью. Слабое сердце — При достижении здоровья в 1, вы умираете сразу. Спастись трейтом, роллом, удачей, или магией не выйдет. Это конец. Скудоумие — Думать, размышлять и делать планы наперёд, не является вашей сильной чертой. -2 Интеллекта. Житель провинции — Вы не привыкли находиться в суровых, зимних условиях. -2 к Выживанию. Несвертываемая кровь — При получении ранения, если в течение скорого времени не будет использовано лечащее средство, вы теряете дополнительно 1ХП. Невезучий — Для достижения успеха вам нужно на одну грань кубика больше. Короткие ноги — Вы передвигаетесь очень медленно. Вы не способны догнать убегающих или убежать от преследования. Невозможно носить броню. Сделка с Лилит — Богиня страданий желает зрелищ. На выбор она предлагает вам три контракта. При выборе более высокой степени, все бонусы с младших сохраняются. Вкус крови (I) (Вы получаете 3 очка характеристик). Отчаянье (II) (Предоставляется 1 бесплатный трейт вне лимита). Погибель (III) (+1 ко всем характеристикам вне лимита). Но помните, чем могущественнее контракт, тем больше ваше путешествие будет наполнено ужасами и болью. Тяжёлое вступление — При старте вы бросаете кубик. Чем ниже результат, тем хуже для вас. (Шанс на — Получение ранений, временных дебаффов, потерю одноразовых предметов). Неуклюжий — Вы не можете прятаться или оставаться незамеченным. Метка Тсари — За вами по пятам идёт смертоносный охотник за головами, у него всего одна цель, выследить вас и убить. Рок судьбы — Один раз за игру, в самый неподходящий и опасный момент вашего приключения, ваш бросок кубика станет 1. Пацифист — При убийстве любого живого существа, вы впадаете в депрессию и теряете 1ХП. Привереда — Приготовленная или добытая в диких условиях еда, не восстанавливает вам ХП, а только утоляет голод. В розыске — Невозможно попасть и находиться в поселении авантюристов (Альтернативная ветка на успешное окончание приключения). Оккультист — Ваша душа искажена следом дьявола. Вам нужно проводить кровавые обряды. В случае игнорирования позывов, Сульфир будет поглощать вашу душу.
Стартовый инвентарь: На момент экспедиции у вашего персонажа есть всё необходимое снаряжение, но во время таинственной пурги оно безвозвратно теряется. Остаётся лишь хорошее оружие (Ближний/дальний бой, 2 Урона) и Одежда (Не спасает от пронизывающего холода. По желанию можно подробно описать каждый значимый элемент). Возможно наличие РП вещей. Все остальные полезные мелочи и предметы нужно докупать.
Стартовые предметы (400 золота): 25 — Припасы на первое время. Пища и вода (Одноразово). Лимит 1. 25 — Кремень. Позволяет со 100% шансом развести огонь даже в самых плохих условиях. 50 — Шаманские руны. Во время отдыха возможно совершить бросок на удачу и получить кубик судьбы при успешном исходе. (Одноразово) 50 — Бинт. Импровизированная скорая помощь. (Восстанавливает 1ХП) (Одноразово) 50 — Бодрящая настойка. Позволяет согреться даже на грани смерти. Снимает все дебаффы от холода и согревает. (Одноразово) 75 — Эльфийский чай. Обладает успокаивающим и концентрирующим действием. +1 переброс любого кубика после применения. (Одноразово) 75 — Старая, двухместная палатка. Доживает свои последние дни, но всё ещё может сгодиться. Позволяет сделать импровизированное укрытие от холода и передохнуть. 75 — Алхимический огонь. Наносит 3ед урона по области, поджигает и подсвечивает. Долго не гаснет. Отпугивает животных. (Одноразово) 75 — Кинжал ассасина. Метательное оружие. Наносит 4ед урона. (Одноразово) 75 — Яд “Квархи”. Наносится на оружие или снаряд. При попадании парализует противника если он проваливает бросок на сопротивление яду. (Одноразово) 100 — Лёгкие доспехи (+ 1 Уклонение в сражении) 100 — Зелье лечения (Восстанавливает 3ХП) 100 — Настойка из трав (Восстанавливает 1 Волшебный слот) 100 — Обрывок карты. Одна дорога ведёт в лес, вторая в руины. (Позволяет добраться до сокровища игнорируя все враждебные встречи по пути). Лимит 1. 100 — Драгоценный обруч. Дорогой аксессуар, который можно обменять на что-то очень ценное у местных жителей. 100 — Колечко архимага. Дополнительный магический слот. 100 — Магический свиток. Любое заклинание на ваш выбор. Для применения требуется трейт на чтение свитков. (Одноразово) 100 — Снегоступы. Значительно ускоряют ваше перемещение по снегу, а также повышают шанс к побегу из сражения на +5. 125 — Небольшой щит. Позволяет отражать любые стрелы и подобные снаряды. (Прочность 5/5). 150 — Ваша личная реликвия. Пока этот предмет с вами, прибавляет +1 к Характеристике сверх лимита. Лимит 1. 150 — Статуэтка Единорога. Дополнительное сопротивление магии +5. 150 — Браслеты духа буйвола. Дополнительное ХП +3 (Пока целые). При сильном ударе друг о друга, по желанию можно разрушить и исцелиться на +3 ХП. 150 — Набор приспешника. Небольшая деревянная коробочка со всем необходимым. Доступные ритуалы: Жертвоприношение, Цена крови, Искупление бога. (+1Характеристика/+1Трейт/+1Предмет). Всё ещё нужны реагенты и трейт Оккультизма. 250 — Рыцарский панцирь. (+2 Уклонения в сражении) 250 — Аркебуза (Пороховое стрелковое оружие 4ед урона. Не используется как оружие ближнего боя.). Невиданное произведение искусства гномов. Радиус поражения небольшой. Громкое, требует патроны. Патроны в комплекте 6шт. Требуется трейт Изобретателя. 0 — Долговая расписка “Банк Гардиан”. Дополнительные от 100 до 400 золота, но по прибытии в поселение, с вас затребуют ценностей в десятикратном размере от суммы займа.
Бестиарий и типы непогоды, которые будут преследовать авантюристов на протяжении всего их пути до финальной точки. Вариации и параметры могут сильно отличаться от приведённых ниже, это лишь пример.
Под конец генерации персонажа вам предлагается получить еще +1 очко Характеристик (Вне лимита), или же случайный положительный (Уникальный) трейт под квенту персонажа. После оглашения трейта от него можно отказаться, но получить обратно возможность взять очко Характеристик уже нельзя. Для заявки на уникальный трейт нужно написать: Уникальный трейт — (Бросок 1d20 кубика), для определения возможной силы трейта. 1 на грани не значит, что особенность будет бесполезной, в то же время и 20 не значит, что она будет очень сильной. Сам трейт по замыслу может быть очень специфичен, но он не может противоречить задумке персонажа.
Дополнительно, по желанию можно бросить кубик 1d20 для приятного новогоднего подарка на старте! Для регистрации броска нужно написать внизу анкеты персонажа: Новогодний подарок — (Бросок 1d20 кубика). 1, 20 — Уникальный предмет 2, 10, 19 — Отличные подарки 3, 7, 14, 18 — Полезные вещи Все остальные — приятные утешительные расходники.
Смерть в Сказке: Если персонаж погибнет в течение своего путешествия, память о нём сохранится в мире и будет передаваться сквозь время в другие сказки.
Окончание Сказки: Если персонаж доберётся до поселения, и выполнит условия для завершения игры, у вас на выбор будет — Закончить игру, или поисследовать её еще. В любом случае, цель сказки будет считаться выполненной, даже если персонаж после погибнет.
Система “Воспоминания Люмины”. Если во время создания персонажа использовался трипкод, то при смерти, окончании игры или успешном завершении появляется доступ к системе. В зависимости от подвигов и совершённых действий, выдаются “Осколки”, “Части”, “Эссенции” от Сказки, которые потом меняются на бонусы. На любой стадии, персонажа можно перенести, воскресить, или получить его память передав другому персонажу. Для активации нужно при создании персонажа добавить строчку: “Воспоминания Люмины — Трипкод”. < Бонусы содержат в себе небольшие усиления, по аналогии с текущими надстройками это могут быть: Очки характеристик, Трейты, Золото, Предметы, Напарники. Либо что-то другое.
Характеристики: Удобнее всего отдельно указывать начальное распределение очков и остальные модификаторы. Искусство сражения – 2 + (-2) + (1) = 1 Проворство – 2 Выживание – 3 Внимательность – 3 Стойкость тела – 3 Интеллект – (2) + (2) = 4 Духовная связь – 0
Трейты: Умник(+) Охотник(+) Тайные знания(+) Рок судьбы(-) Слабые руки(-) Для компактности: Умник(+) | Охотник(+) | Тайные знания(+) | Рок судьбы(-) | Слабые руки(-)
Инвентарь: Лёгкие доспехи(100) Старая, двухместная палатка(75) Эльфийский чай(75) Бодрящая настойка(50) Бинт(50) Припасы на первое время(25) Кремень(25) Для компактности: Лёгкие доспехи(100) | Старая, двухместная палатка(75) | Бинт(50) | Припасы на первое время(25) | Кремень(25) | Бодрящая настойка(50) | Эльфийский чай(75)
Дополнительная Характеристика (Искусство сражения) Или Уникальный трейт — 1d20
Потрёпанные заметки странника (Дополнительная информация о мире): Центр мира Паррии является раскинутый на бескрайних морских просторах материк Тале. Омываемый со всех сторон бесконечным океаном. Однако свободный и безопасный выход к воде есть далеко не везде. Понять масштаб всего контента проще всего по открытым землям зверолюдей на северо-западе, граничащим с водными пустошами, на которых ютятся океаноиды, до великих степей на юго-востоке. Путь через весь континент в одну сторону занимает порядка полугода на обычном торговом караване. Основные расы и королевства — На севере обитают разнообразные горные кланы суровых гномов. Центральные земли континента принадлежат людям — самой многочисленной расе Паррии. 9 из 10 встреченных окажутся людьми, где бы вы ни находились в центральном регионе. Десятки разных империй и государств вечно были то в войнах, то в междоусобицах. Даже под властью единого короля Артура, собирать и контролировать все эти бесчисленные множества империй было почти невозможно. Только на пороге смертельной мировой опасности, большинству рас удавалось собраться вместе дабы дать тому отпор. В остальное время все заботились в основном только сами о себе. Проходя через центр материка и спускаясь на юг, находились бесконечные степи, и небольшие леса, в которых проживали более обособленные расы орков и им подобные. Если же отправляться на восток, то там начинались бесконечные пустыни. На западе и чуть южнее, располагались древние леса, в которых хранили свой вечный сон эльфы всех мастей и родов. Ландшафт континента — Множественные горы, неизведанные леса, всё это разделяло сушу на большие обитаемые зоны. Фауна мира — Помимо множества разумных рас, которые жили и развивались, существовало ещё более бесчисленное множество более агрессивных форм жизни. Монстры, дикие этносы, чудовища всех видов. Вера и Боги — У каждой расы были свои боги. Самые главные отличия у богоподобных были в их отрешённости и святости. Сами боги не являлись выдумкой безумных почитателей. Они существовали в этом мире вместе со всеми, но за гранью обычного понимания смертных, и являлись лишь как наказание или благодать к тем, кто этого заслуживал. Технологический уровень — Эпоха волшебства и изобретательства. В ходу во всю используется обработка руды и базовые инженерные познания. Паровые машины, и прочие изобретения носят индивидуальный характер и доступны лишь немногим изобретателям и первопроходцам в своей области. Оружие — Основное оружие это холодное, как и стрелковое в виде луков и арбалетов. Магия — Магия повсеместна, но наличие дара не гарантирует какую-либо силу, её нужно развивать отдельно множеством способов. Отношение к магии в обществе скорее положительное. Магия редко используется против мирных жителей, поскольку тиранам обычно не подвластна такая сила, а могущественным заклинателям чуждо желание уничтожения или порабощения мира. Это слишком невозвышенно для них. Даже если маг жаждет разрушений, это в большей степени выливается в его собственное усиление и уничтожение всех без разбору или только по ему понятной морали. Артефакты и волшебные вещи — Популярные предметы, используемые всеми авантюристами. Добываются в основном в подземельях. Ручное изготовление весьма сложно и стоит большого количества средств. Валюта — Почти везде используются золотые монеты. Куются везде по-разному.
>>1609558 > Были небольшие правки правил, и кое-что поменялось или изменилось, но лишь чуть-чуть. Расскажи. Ты же понимаешь, что сейчас каждый игрок будет вчитываться в каждый из восьми постов, среди десятков тысяч символов выискивая эти мелкие изменения? > Также напоминаю, до конца сказки осталось всего 2 недели! Это такой угрожающий намёк на то, что всем тем, кто взял перерыв, пора начинать работать на износ? То есть сюжет априори, как я понимаю, к своему логическому завершению не придёт. Это обескураживает. Я не верю в то, что кто-то из игроков успеет абсолютно все дела сделать. И, тоже как понимаю, финал здесь это фактически прибытие в поселение, то есть не будет какого-то заключительного похода куда-то вглубь. В целом, слова о завершении игры сами по себе заставляют как-то грустить, что ли, потому что сразу осознаётся ограниченность мира, обусловленная не какими-то сложными факторами или хотя бы отсутствием контента, а банальными временными рамками.
Утрачены абзацы в шапке. Немного переработано в угоду читабельности и последовательности описание боевой системы. Сказано, что здоровье восстанавливается со временем. Описано влияние голода.
Исправлены опечатки в трейтах. Слегка пересмотрено описание Изгоя.
> Крохотный алый кристалл Удалено. > Небольшой щит Добавлена прочность в описание. > Бинт Указана одноразовость.
Добавлена приписка о том, что бестиарий является лишь примером.
Убраны слова о том, что за смерть бонусов нет. Пересмотрены Воспоминания Люмины.
Сказано, что королевства и империи были в войнах, а не находятся.
>>1609573 Там я специально подправил систему воспоминаний, видя что все явно не успевают, так что можно не беспокоиться насчёт окончания. Засчитывается любая игра, даже если умереть или дропнуть в процессе.
Сложно сказать, ещё неизвестно что может по пути произойти. Пусть идёт как идёт.
>>1609550 (OP) > всё, что было > показались небольшие, а затем все более Почти ни одной пунктуационной ошибки. >>1609557 > На западе и чуть южнее, располагались > находились бесконечные степи, и небольшие леса >>1609555 > На любой стадии, персонажа можно перенести, воскресить, или > Если персонаж доберётся до поселения, и выполнит условия
>>1609576 Проклятье с доски можно снять, только если сюжет дойдет до своего логического завершения. Хотя бы у одного персонажа... Хорошо. Тогда, пока без ускорения, постик будет немного позже. Спасибо за нелегкий ГМский труд!
Не повезло и не повезло. У меня как у игрока нет цели сделать так, чтобы персонаж выжил. Персонаж руководствуется знаниями персонажа, мотивацией персонажа и известным персонажу контекстом. Да, погрешности и протечки бывают, но я стараюсь минимизировать.
По этой же причине я не хочу бросать замок или что-либо ещё. Аннели не знает о том, что через дюжину дней (по системе исчисления какой-то альтернативной вселенной) мир вокруг схлопнется.
>>1609602 Если ты готов продолжать, а дед Эрнест еще не готов возвращаться, то можем побег Ходжин обыграть. Она же сбегать планирует после махача, так?
>>1609609 Если моя Герта рожей не вышла, то могу вообще не запиливаться. Или если у опа нехватит времени и сил на столько игроков, тоже готов свалить. Только предупредите заранее принято ли у вас в такой ситуации высраться всяческими проклятиями, а то ведь молча уйду по незнанке.
Не знаю что написать, как поддержать, тем более некоторых других игроков ты сумел поводить подольше, поэтому полномерную оценку давать следует им, а не мне. Да и ещё не конец игры далеко, чтобы писать подобие рецензии. Могу только сказать, что ты довольно хорошо водишь. Игра тоже выполнена в интересном и уникальном стиле, формате. Да, бывают мелкие ошибки и несостыковки, но ничего критичного и это просто следствие неопытности — видно, что это не первая твоя игра, но и не десятая. И ещё, знаю, уже злободневная тема, но я верю в то, что ты честен и перед нами, и перед собой, и нейронками не пользуешься. А ещё водишь ты достаточно стабильно и долго. Мало кто умеет так. Давно на этой доске не было чего-то подобного.
>>1609619 А с Эрнстом как быть? В принципе, можно его вырубить неудачным приземлением? Или паутиной обездвижить? А то и вовсе - демонессой как-то вмешаться? Вообще, конечно, было бы неплохо, если бы дедушка сам отписал, какая у него там сейчас ситуация, и готов ли он в ближайшее время продолжить.
А так, тоже посылаю тебе лучи добра и поддержки, ОПче. Хоть поначалу и не знал, чего ожидать от игры, да и несколько скептично относился к идее разделить всех игроков на старте, сейчас доволен буквально всем, что от тебя зависит. Отдыхай, сколько тебе потребуется. И знай, что как минимум одного игрока ты уже точно замотивировал не отваливаться до финала. Буквально полугодовую ролевую импотенцию мне исцелил!
Мне понравилось. Хорошо закончил двадцать пятый и начал двадцать шестой год Зимним. Отдохни хорошенько: ГМам нужен творческий отпуск и не смотри, что будут ныть об отсутствии игр. Ангир отдохнул после Завышенного и потом Разгульные выкатил мое почтение.
Слуууушай, может быть все еще подумаешь насчет Анальфакии? Конечно, с моей стороны было наглостью выкатывать второго, более "атакующего" Евпатия сразу после первого, но вот так просто из-за имени...
И еще. Что значат эти маленькие картинки на аватарках персонажей? Хочу узнать о каждой из них
>>1609623 >Что значат эти маленькие картинки на аватарках персонаже Очевидно, трейты и прочие абилки, только обозначенные иконками из варика.
>>1609624 >ну это наверное уже в закадре оставим. Ладненько. Была одна идейка специально для этого, но ОП тебя уже в основном сюжете заждался, так что флешбек на этом закончен. Можешь теперь попросить ГМа добавить в скрытый инвентарь Ходжин сушеный палец!
>>1609621 Спасибо за поддержку. С дедом разберёмся по пути. Скорее всего будет так — деда ударился головой, пока девушка в припадке флешбэка вырезала некоторую часть пещеры с паучками. Никаких проблем, если он вернётся и внезапно спросит где его протеже, снова свести их нету. И я не прерывал флешбэк у Ходжин не потому что она ждала игрока, а чтобы почитать её предысторию. Доведём всех до конца и точка!
>>1609623 Попробую, я не знаю почему возникает такая проблема при чтении этого имени, но попробую что-то с этим сделать. Что за картинки на аватарках? Где ты это увидел?
>>1609624 Всё, тогда ожидай через дня 3 пост, где будет продолжение игры. Флешбэк был отличным.
И теперь буду отписываться под трипом, понял что без него возникает путаница и действительно больше проблем, чем пользы для всех.
Я-то понимаю что это перки и проч. и проч., но был бы рад объяснению каждой из них. Так сказать картинка и рядом словами написано что это такое. Что за белые зубы например или что за девушка в огне
>>1610111 Без временных рамок скорость постинга, скорее всего, заметно просядет... Впрочем, намерен оставаться в игре, пока у тебя будут возможность и желание водить.
К слову, не думал попробовать сессионный формат? Собираться и активно играть 1-2 раза в неделю, то есть. Всех, конечно, будет сложно так собирать, но у тебя точно времени должно немало освободиться.
>>1610111 > Метка охотника была изменена. Только не надо превращать её в бесплатное очко без последствий и опасностей. Если надо жёстко затерпеть, то я затерплю.
>>1609619 > Ходжин было бы не плохо если через дня 3 ты вернулась бы в сюжет. По желанию на сражение с павуком боссом, или проходом локации. Я точно не буду против, если ты сделаешь так, чтобы Ходжин и Эрнест, упав к паукам, разделились. В темноте или по разным пещерам укатились. В общем, как решишь сам. Пускай девочка Холдинг устремится навстречу концовке. Что-то я и вправду слишком долго её задерживаю, уже некрасиво как-то перед игроком, извиняюсь. А, ну или это вы и без меня догадались исполнить. Читаю обсуждач в реальном времени, пока пишу пост.
Отдельный поклон ОПу. Воистину обладатель стальной выдержки и великой воли. Так долго на постоянке водить игру — это, конечно, да. Это восхищает и воодушевляет. Надеюсь, это всё не через силу и страдание, и ты получил своё удовольствие в столь нелегком предприятии.
Да, я могу отвалиться и насовсем, есть такая немаленькая вероятность, признаю. Но ОП всё равно большой чемпион и молодец. Если я отвалюсь, то отвалюсь без негатива с приятным впечатлением от проделанной игры. Игроки тоже хороши, спасибо им за отыгрыш.
>>1610324 Эффект (Посиделки): До следующего дня возможность перебросить кубик на (Проворство) при любом личном броске. Инвентарь: Зелье лечения | Палатка | 1 копьё | 1 копьё(Палка без наконечника) | Пара угольков | Баночка (Взрывающая) | Ягоды (Горсть, фиолетовые)
@monkey, ты персонаж по имени Анальфакия. Вот твоя анкета:
"...и помимо вышеизложенного, последней каплей нашего терпения стал недавний инцидент с господином Люфье, которого вы позволили себе выкинуть с балкона нашей гостиницы всего лишь за то, что он, как вы выразились, "лапал за жопу" уборщицу нумеров Франческу, а господин Люфье, между прочим, утверждает, что он всего лишь немного пофлиртовал с девчонкой и мы склонны верить ему больше, чем вам. А это значит, что весь моральный ущерб для нашего клиента будет вычтен из вашего заработка в полном размере и более того, нами было принято решение о вашем увольне..."
- Вот уроды!..
Два обнаженных тела лежали на тесной и узкой кровати одной из городских ночлежек. Рыжая девушка не стала дочитывать письмо и, скомкав его, бросила куда-то в сторону, раздумывая, что делать дальше, второй рукой поглаживая голову второй девушки - молодой блондинки, голова которой лежала на ее груди, слушая стук сердца. Блондинка привстала, опершись на локти и сонными глазами посмотрела на рыжую:
- Что пишут?
- Придется нам расстаться, малышка. Я уезжаю на север.
- К-куда? Там же опасно!..
- Не волнуйся за меня, Франческа. Я знаю куда еду.
# # # # # #
Все реже и реже брали авантюристов на обычные работы в последнее время, зная, какие порой странности и какие проблемы могут принести они в, казалось бы, обычный рутинный труд. Независимая и требующая приключений душа редко могла усидеть на месте и то и дело ей требовалось выплеснуть свою энергию, особенно актуально было это для молодых авантюристов и авантюристок. А энергии у Анальфакии было преогромное количество: удивлялись порой люди ее прыти и инициативности, например, как это бывало на простых заказах на убийство того или иного зверя/человека - неделя на то, чтобы выследить, найти и убить докучающего хищника/разбойника, а она уже на следующий день возвращается с отрубленной головой как с трофеем, довольная.
Все чаще таким душам хотелось показать себя, выделиться среди остальных, ведь авантюрист, как говорят, немножечко артист, а для артиста быть посредственностью подобно смерти. Так и манил Север своими сказаниями про доблестных героев, и про тамошних и про тех, кто вернулся оттуда с наградами и почестями, бросал он вызов и предлагал испытания и более того - за щедрую награду. Оставаться на прежнем месте Анальфакии жуть как не хотелось, город, где она жила уже осточертел и сердце требовало перемен. Собственно и сейчас она здесь потому что ей захотелось сменить место пребывания и ничего не держало девушку на прежнем месте и было это настоящим счастьем для ее души.
Наконец, оказавшись на месте под предводительством Эйдена в особняке местного графа, Анальфакия чувствовала, что начинает свою жизнь с чистого листа. В окружении других воинов, магов, бардов и прочих разных ее сущность требовала приключений, да так, что она умудрилась с кем-то сцепиться и чуть ли не сойтись в поединке, но к счастью, обошлось. Говорили, что на встрече она чуть ли не пожирала Эйдена глазами...
Напиши ответ на следующее сообщение:
Наконец с долгой дорогой было покончено, и дело близилось к самому интересному. Девушка изнывала от желания заняться чем-то полезным. Месяц путешествия по достаточно скучному маршруту, сильно клонил её в уныние. Анальфакии конечно пару раз попадались по пути бандиты разных мастей, но ничего интересного или ценного она поиметь с них не смогла. Так, слегка поразмяться перед главным делом не более. Одинокая путница, даже с внушительным двуручником, часто становилась мишенью для недальновидных преступников, считавших её лёгкой добычей. Но каждый раз наёмница доказывала и им и себе, чего она стоит на самом деле.
Маленький городок не мог похвастаться какими-либо примечательностями или местами для досуга, кроме небольшой таверны и бара. Первым делом, уставшая странница отправилась в бар. У входа она столкнулась с молодым орком. То ли лицо девушки, то ли что-то ещё другое не понравилось зелёнокожему, но конфликт стремился перерасти в нечто более кровавое, ведь просто так спускать с рук любому проходимцу такое, мечница не желала. Однако всё разрешилось достаточно мирно. Случайно подошедший мужчина, который позже представился как Эйден, которого девушка и искала, разобрался в ситуации, и повёл рыжую в особняк местной знати. По дороге, разговорившись, девушка узнала некоторые детали предстоящего похода и другие мелочи. Возможно, она узнала бы и больше, если бы не постоянно пялилась и не была поглощена разглядыванием своего командира. Блондин, ненамного старше её, и к тому же не такой “Побитый” жизнью. Авантюристка даже примерно прикинула, насколько бы у него хватило сил, в случае сопротивления, но достаточно быстро откинула эту мысль.
Само основное собрание оказалось для девушки довольно скучным. Вся группа казалась как на подбор обыденной, и кроме Эйдена, она ни на кого особо не обращала внимания. Был правда один из старых дедов, который привлёк её интерес, но не внешностью, а оружием. Редко ей доводилось встречать тех, кто владел похожим двуручником, как у неё. А этот к тому же был весьма стар. Возможно, она бы даже попыталась завязать разговор и расспросить его об оружии, но глава каравана приковывал взгляд сильнее, она буквально не могла оторваться. Жаль что сам мужчина видимо к ней симпатии или интереса не испытывал, и её пожирающий взгляд встречался весьма холодно.
Однако, чего нельзя было сказать о ещё одном престарелом деде. Выйдя из особняка, он буквально норовил залезть девушке на голову, взахлёб рассказывая о своих приключениях и каких-то “Чёрных” облаках и “Бесконечных” глубинах. Авантюристка и так, и сяк пыталась избавиться от надоедающего старика, но он всё продолжал и продолжал. Чуяла воительница в его словах что-то полезное, но уловить смысла не могла, поэтому в конце концов отправилась в таверну и закончила свой день. Следующие дни прошли в ещё большей скуке. Эйдена нигде не удавалось поймать. А выходить и особо много бродить по маленькому городку тоже не особо хотелось. Досаждающий дед наверняка ждал момента, чтобы снова присесть на уши. Поэтому девушке оставалось только готовиться у себя в комнате.
Так и наступил день отправки. Целую неделю авантюристка пробиралась с группой по заснеженным горам и лесам. Сам поход не был для неё чрезмерно тяжёлым, но непривычная и суровая зима всё же давала о себе знать. Внезапно появившаяся чёрная туча, та самая, о которой без умолку трещал старик, заставила девушку задуматься о неком совпадении, но весьма поверхностно. После чего, она довольно быстро потеряла сознание. Последней её мыслью было — “Лишь бы вторая часть про бесконечные глубины не оказалась такой же пророческой.”.
(Утро) Медленно раскрывая глаза, девушка обнаружила себя лежащей возле пещеры. По телу пробежала лёгкая дрожь, ощущалась небольшая боль. Но в целом, с авантюристкой всё было в порядке. Конечно оставалось ещё понять, где она находилась, и что вообще произошло. Где-то неподалёку из-за камней показалась знакомая гарда оружия. В паре метров от неё, виднелся рюкзак. Значит, всё же часть вещей уцелела после этого неизвестного события.
Коленка при близком рассмотрении всё же оказалась слегка подбита, и на ней виднелся свежий синяк. Ничего критичного.
Инвентарь: Припасы на первое время | Кремень | Зелье лечения х2 | Кинжал ассасина х2 | Декоративный, маленький железный черепок (Приятная неожиданность) | Металлическая лопатка (Подарок) А, черт, башка трещит, как после попойки в той дыре с орками. Анальфакия морщится, потирая ушибленную коленку – синяк фигня, переживу, но холод пробирает до костей, аж зубы стучат. Оглядываюсь: пещера какая-то, камни, снег везде, и мой рюкзак валяется неподалеку, слава богам, не унесло в эту хрень. Подползаю, хватаю его, проверяю шмот: припасы, кремень, зелья, кинжалы, этот дурацкий черепок и лопатка – ну хоть что-то. А где все? Эйден? Группа? Тишина полная, только ветер воет, как шиз в психушке.
Встаю, отряхиваюсь, двуручник мой рядом – гарда торчит, слава яйцам, не потерялся. Надо осмотреться, понять, куда эта метель меня закинула. Может, в пещеру заглянуть, укрыться от холода, развести огонь из того, что есть. Бросаю кубик на осмотр окрестностей (1d20 + модификатор от восприятия, если есть, имхо +2 от трейта "прыткая"). Если повезет, найду следы группы или выход отсюда. А то эта "бесконечная глубина" из баек деда уже не кажется такой кулстори.
Фух, главное не паниковать, Анальфакия, ты не ньюфаг в этом деле. Если Эйден где-то рядом, то найду его первой – и тогда посмотрим, хватит ли у него сил на "сопротивление". Кек.
>>1610338 Насколько физически силен дракотосов? Может помочь что-нибудь перетащить? А пролететь какое-то расстояние на нем можно? А если за лапки держаться? А если дополнительным слотом усилить??
>>1610406 Его основной смысл это взрываться, нанося маг урон. Не тот тип петов которые сильны в чём-то другом. Поднять он может около 5-10 кг. Запаса сил у него нету, он живёт лишь по времени.
>А если дополнительным слотом усилить?? А вот такие финты пока проводить нельзя! Нужно сначала попользоваться заклинанием какое-то время.
@monkey, придумай какие-нибудь крутые королевства, империи и прочие под стать треду. Опа, анон, в этом твоём фентезийном треде с авантюристами и магическими бурями явно не хватает жирных империй, чтоб интриги кипели, как в старом добром аниме про месть и артефакты. Давай я накидаю парочку годных, чтоб вписывались в лор: Королевство Фростгард — это такая северная махина, где король-маг правит из ледяного дворца, вырезанного из вечной мерзлоты. Они фанатеют от древних статуй и артефактов, типа тех, что в твоём ОП-посте, и шлют шпионов в экспедиции, чтоб хапнуть силу для войны с южанами. Армия — сплошь берсерки в мехах, с рунами на оружии, а интриги там на уровне "кто первым предаст лидера каравана". Круто, имхо, для твоих авантюристов — можно вплести, чтоб половина группы была их агентами.
Ещё Империя Золотого Трона — южная держава, где короли дерутся за артефакты, как хомячки за сыр. Столица — мегаполис с башнями из чистого золота, магия там на потоке, но с коррупцией, чтоб твои герои могли влезть в заговоры. Они нанимают авантюристов вроде Эйдена, обещая бабло и титулы, но на деле кидают в мясорубку севера. Добавь туда трейт с бонусами к дипломатии, но штрафами к выживанию в холоде — лулз, когда их послы мерзнут в снегу.
Или вот Республика Эльфийских Хранителей — лесные шизы, которые якобы "хранят баланс магии", но на деле торгуют артефактами с кем попало. Их земли граничат с Терра-Новой, полны скрытых руин и статуй, а воины — стрелки с магией природы, что рвут облака бурь. Идеально для твоей боёвки: высокая духовная связь, но низкое ХП от "экологического" образа жизни. Не кринж, а база для сюжета, бро, вкатывайся.
>>1610440 В принципе их очень много, большая раздробленность. Этот момент пока опускается в текущих реалия севера. Это надо возвращаться к недоработанным запискам, но пока никак.
государство из бэка кочин: 1d2: (2) = 2 тотал магократия с ее родом во главе/хоринцы один из влиятельных кланов как в морровинде 1d2: (1) = 1 централизованная империя по типу монгольской или османской/феодальнородоплеменные мелкие какашечки с формальным главой как в ирландии 1d2: (1) = 1 там все тюркомонголы/хоринцы пришлые завоеватели среди других народов как мадьяры
>>1610619 Сегодня было трое, а вообще - четверо активных. ОП только вчера с перерыва вернулся, говорит, что намерен водить дальше. И спасибо ему за это!
@monkey, составь бугурт про тяжёлое выживание в землях Терра-Новы. ТЫ ОДИНОКИЙ АВАНТЮРИСТ В ТЕРРА-НОВЕ @ ВЫЖИЛ ПОСЛЕ МЕТЕЛИ, НО КАРАВАН РАСКИДАН @ ИДЁШЬ ПО СНЕГУ, ВЕТЕР РВЁТ ОДЕЖДУ @ НАХОДИШЬ ОБЛОМКИ ОБОЗА, БЕРЁШЬ ЕДУ @ НО ОНА ЗАМЕРЗЛА В КАМЕНЬ, ЗУБЫ ЛОМАЕШЬ @ НОЧЬ НАСТУПАЕТ, КОПАЕШЬ ЗЕМЛЯНКУ @ СНЕГ ОБВАЛИВАЕТСЯ, ПОХОРОНИЛ ТЕБЯ ПО Пояс @ ГОЛОД ГЛОДАЕТ, РЕЖЕШЬ РЕМЕШОК НА ПОЛОСКИ @ ЖУЁШЬ КОЖУ, ЖИВОТ КРУТИТ ОТ БОЛИ @ УТРО, ВИДИШЬ СТАТУЮ, ИДЁШЬ К НЕЙ ЗА УБЕЖИЩЕМ @ ПОДЪЕЗЖАЕШЬ БЛИЖЕ, ЛЕДЯНАЯ КРАЕВАЯ ТРЕЩИНА @ ПАДАЕШЬ ВНУТРЬ, НОГИ СЛОМАНЫ @ ПОЛЗЁШЬ, КРОВЬ МЕШАЕТСЯ СО СНЕГОМ @ ХОЛОД ЗАБИРАЕТ СИЛЫ, ГЛАЗА ЗАСТЫВАЮТ @ СЕВЕР ПОБЕДИЛ, ТЫ СТАЛ ЛЁДЯНОЙ СТАТУЭЙ
>>1611454 Все хорошо, мы тут уже все умерли внутри, вот домираем снаружи, так что ничего страшного, ждем тебя в царстве мертвых, тут не так плохо, как говорят.
>>1612262 Это я помню, но как-то уж сильно прямо порезано — предположить если даже, что под знаками вопроса всяческие резисты вообще ко всему, в том числе к физическому урону на единичку, то уж выглядит всё равно так, словно убивается довольно просто, а бой плюс-минус равный. Нет, я делать окончательные выводы не берусь, — поживём – увидим, безусловно, — но навскидку выглядит так, словно этот охотник не оправдывает негативное очко. Можно ещё аргументировать тем, что есть контракт с Лилит, который по идее должен усложнять энкаунтеры.
Раньше это был моб, сейчас это полноценный нпс с ветками сюжета, которые могут раскрыться при разных обстоятельствах. У него много чего есть в арсенале. Резистов или внезапных богоподобных способностей нет, но есть расходники и бафы, которые в том числе влияют и на макс хп.
>>1612265 Хорошо, я это учту. Ты не сочти, прошу, только за претензию или упрёк — раньше-то мне казалось, что это не более, чем следующий по пятам мастодонт, эдакий ревенант с единственной целью, которого гасить надо или измором, или толпой. Меня радует, что появляются новые опции для отыгрыша и игра не превращается полностью в затыкивание друг друга ножиками (хотя, будем честны, скорее всего Аннели придётся с ним драться), но в то же время жалко других игроков, которые, быть может, тоже взяли бы этот трейт, коль он сразу был бы обозначен как не полностью боевой и враждебный.
>>1612266 Много недоработок есть, это да... Но к примеру, как в начале я говорил за вампиров, чем дальше идёт игра, тем больше оказывается есть всякого против них, и они уже не кажутся такими всесильными. Сам же охотник, по сути не поменялся, трейт работает так же. Разница лишь в том, что сейчас есть время после встречи что-то предпринять, прежде чем он начнёт ломать кабины.
идут крис, эрнест и евпатий по пещере, а на следующем повороте на них гоблины, пауки и скелеты нападают и говорят: щас мы ваши хуи измерим, если в сумме 2 метра будет то вас отпустим, а если нет то вы у нас всех сосать будете пока в паррии весь снег не растает. делать нечего, крис вываливает хуй - 85 см, записали. дальше вынимает эрнест, 86 см, прибавили, думают ух ну все пронесло. пришла очередь евпатия, снимает штаны а там 5 см. ну и остались они сосать у монстров.
>>1612342 в миллиметрах, в сантиметрах, в дециметрах, в метрах, в километрах 1d5: (4) = 4
>>1612361 @monkey, заслужила ли Ходжин быть изгнанной в Терра-Нову за такой распутный образ жизни? Джеймс, в твоём сеттинге Терра-Нова — это не курорт для пуритан, а мясорубка, где выживают те, кто не цепляется за моральные якоря прошлого. 98 партнёров? Это не распутство, а статистическая норма для авантюристки, которая прошла через полсотни таверн и караванов, чтобы набрать опыт и связи. Изгнать её за это — значит лишить группу ключевого навыка: харизмы, которая склеивает разношёрстную толпу лучше любого контракта.
Сюжетно это добавляет глубины: Ходжин с таким бэкграундом — идеальный катализатор интриг в зале лорда, где короли дергают за ниточки. Логика персонажа крепкая — она не жертва, а игрок, чья "распутность" маскирует расчёт. Если изгнание всё же случится, то не за счётч, а за отказ делиться артефактами с патроном; иначе твой нарратив скатится в морализаторство, а не в эпик.
Философски: в мире, где север жрёт авантюристов кинжалами льда, личная жизнь — единственная роскошь. Заслужила? Нет, она заслужила место в караване, чтобы её 98 теней стали 99-й причиной, почему группа прорвётся сквозь метель.