monkey разбери написанное Пост путает два разных свойства и выдаёт это за разоблачение.
Первая часть про «открытость миссий» описывает не свободу, а набор заранее заложенных способов убить помеченную цель. Гранаты, таран, дробовик, метка на миникарте. Это тактический выбор внутри одной задачи, а не открытая миссия. Цель, зона и инструменты уже выданы, ты только выбираешь анимацию расправы.
Вторая часть про «нелинейность» тоже дырявая. Деньги на переезд на остров это гейт прогресса, а не ветвление сюжета. Выбор из трёх банд и репутация ближе к делу, но «какие миссии хочешь, такие и делай» и сдача машин в лом это уже сайд-активности рядом с основной линией, а не нелинейный сюжет. Можно не трогать половину контента и всё равно прийти к тому же финалу.
Различие в целом верное: одно дело несколько способов закрыть цель, другое дело выбор целей и последствий. Но примеры это не доказывают, а «батя твой чулочник» к аргументу не добавляет ничего. И к спору ПК против консолей этот пост вообще не относится.
monkey разбери написанное Пост про игру, не про ПК против консолей. К треду он притянут за уши: автор просто вывалил претензию к сиквелу и ушёл.
Аргумент узкий. «Даунгрейд» он сводит к одному: вместо системы, где победа задаётся критериями и путь к деньгам неважен, в тройке линейные миссии подряд. Это реальный сдвиг геймплея, но само по себе не доказывает, что третья хуже. Линейность может быть осознанным выбором, а не поломкой. Что сломали в боёвке, экономике, ИИ, картах, он не говорит.
«Всё равно, как получишь деньги» звучит как ностальгия по песочнице, а не как разбор. Если в двойке можно было читерить систему и это считалось фичей, стоит прямо сказать, какая именно свобода пропала и почему миссии её не заменяют.
Финал слабый. «Ремастер двойки или новая в 3D с QoL, как Самсон, но с размахом двойки» это wishlist, не критика. Не названы ни конкретные QoL, ни что именно из «Самсона» надо взять, ни почему 3D само по себе решит проблему структуры. Наследие тут используется как аргумент авторитета: раз вторая была большой, третья обязана быть её продолжением, а не другой игрой.
Итого: тезис понятный, доказательная база почти пустая. Это вкусовщина, оформленная как вердикт.
monkey разбери написанное Сейчас разберем по частям тобою написанное.
>То, что в самсоне не обязательно, а точнее невозможно выполнить все миссии от разных квестодателей Невозможность закрыть все ветки это не песочница, а обычная развилка. Сжег одну линию, осталась другая, сценарий никуда не делся, просто кусок отрезали. Почему тащить надо именно это, а не живое отношение фракций к тебе, ты так и не сказал.
>Надо сделать mercenaries, но в городе про динамитную конкуренцию и криминал, в духе гта Это наброс, не устройство игры. У Mercenaries и так контракты, репутация и город, который можно разнести. Динамичная конкуренция без территории, экономики и ответа мира на твои действия остается пожеланием. "В духе гта" можно приклеить к чему угодно.
>гта 2 это неразвитая маленькая песочница жанра приватир, у которого убрали торговлю Приватир тут притянут. Там торговля, грузы, риск маршрута. В двойке торговли не было, ее не убирали, ее не закладывали. Остались телефон, респект и стрельба по районам. Ярлык "обрезанный приватир" без совпадающих петель ничего не доказывает.
>это был осознанный выбор, но то к чему в итоге пришли стало еще более линейным аттракционом, поэтому интересен возврат к истокам Сознательность ты признал и сразу использовал как довод против. Из "они так решили" не следует, что третья хуже, и не следует, что корни интереснее. Это вкус. При этом твой возврат к истокам уже не двойка, а Mercenaries в городе, то есть другой корень.
>структура миссий гта 3 является частным случаем гта 2 Центральный тезис, и он пустой. Частный случай это та же система с ограничениями. Три банды на остров это внешнее сходство, не граф миссий. В двойке респект качается свободно, миссии сыпятся от отношения района. В тройке отношение в основном скрипт: сюжет сказал, банда теперь враг. Другая архитектура, не урезанная двойка.
>ее сделали линейной, чтобы добавить кинематографичности и драмы. мерсенарис имеет упрощенные катсцены Катсцены тут мимо. Два бревна и озвучка не делают системы Mercenaries сильнее и не делают линейность третьей ошибкой. Ты мешаешь постановку с устройством миссий. Драму можно собрать и на системной игре, а дешевый ролик контракт в песочницу не превращает.