Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.5.2
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это боль и страдание без смысла. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Захотелось подправить некоторые модельки из одной древней игры KotOR II - кое-что убрать, кое-что добавить. Извлёк mdl и mdx, прогнал через MDLEdit, нужную текстуру подобрал - женская моделька отображается и работает идеально, а от мужской остались только руки, парящие в воздухе. Открываю поправленную мужскую модель в блендере - естественно, слетело всё, кроме почему-то рук. В своих правках руки я вообще не трогал.
Почему так?
Может, тут есть кто-нибудь, кто пилил моды для великого второго Котора?
>>347350 >слетело пояснительную бригаду сюда, как это "слетело" понимать? Не видно? Куча причин может быть, включил альфа прозрачность и в текстуре нет альфы, ID меша не тот или поломан, или нет чего-то еще, UV, vertex color, гаданием можно долго заниматься
>В своих правках руки я вообще не трогал. ну их не трогал, и они не, эмм, "слетели", логично
>>347350 Первая догадка в том, что после правок перезаписалось только то что исправлено. В блендере по умолчанию. Не выставлен был нужный режим альфаблеединга.
>>347352 >>347351 В общем, открываю женскую модельку в Блендере, удаляю несколько полигонов, которые образуют что-то вроде набедренной повязки. Она не объёмная модель, просто плоскость %в игре выглядит как прилипшая туалетная бумага, полный отстой%%. Она крепилась к самой модели торса на одно ребро (вроде бы). Наверное, поэтому проблем почти не было - не с первого раза, но у меня получилось полностью удалить эту висюльку из игры. А, она состоит из двух частей - сама висящая плоскость отдельно, и несколько треугольников, на которые она крепится к туловищу. Оба удалил, всё работает.
Открываю в блендере мужскую модельку, удаляю ту же деталь, и начинаются проблемы. Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота.
Больше я ничего не менял и не трогал, текстура - это потом. Всё взаимодействие с импортированной моделькой в блендере ограничивалось удалением ненужных мешей этой висящей хероты, не привязанных к основной модели тела.
Хотя, я сейчас тут подумал, не всё так однозначно - возможно, у мужской модели эта повязка является частью торса, и я где-то не заметил, что модель имеет дыру в сетке. Может ли здесь быть зарыта собака? Я ни разу ещё не доставал игровые модели и не пихал их обратно.
>>347354 >Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота. Не настроен экспорт в аддоне, или настроен криво, если сразу после него меш пропадает. Могу лишь подсказать копать в ту сторону. Мододелы сюда заходят нечасто
>>347366 няшно, классный усатый дядь, сначала подумал что хуйни позолоченные на ремешке слишком скучные, но в общем плане хорошо что не выделяются детализацией или чем нить ещё. имхо если уж доёбываться до мелочей ещё дужки очков сквозь волосы проходят, прижав волосы дужкой было б возмоно понатуральней что ли
>>347367 >ещё дужки очков сквозь волосы проходят О, рили, не заметил. >>347368 Так в гайде было. Но я его сильнее перекрутил чем там говорили, это да. А свет я приделать не смог. Будет в следующем проекте.
>>347366 Про свет тебе уже написали, это максимум тупо держать в руке фонарь который не светит в таком положении руки как будто он что то собирается им что то подсветить, >А свет я приделать не смог
При том очень странно что свет ты не смог сделать тупо усеченный конус с светяшкой и маской через градиент, и сам светильник то ли деревянный типа как из шпона или типа того то ли его подсолнечным маслом намазали, хуйня какаято не понятная, Какрман странный еще, Цепочка на божьем слове ,держится. Обувь странная- материал ботинков подрочено а железяка выглядит нульцевой, ну грязепыли всякой можно было б ебануть, на арту не заходил не могу тебе ничего высрать по поводу сетки или других рендеров. Ты хоть и вниманиеблядский уебан но спорить с нейронкой, пик 4 небуду, молодец что ростешь.
>>347366 В целом нормас, но цвета какие-то кислотные и по яркости не различаются абсолютно. Надо чтобы в ч/б композиция тоже выглядела контрастно и не теряла интерес.
Материалы тоже получше можно было проработать, особенно этот всратейший металл половина которого выдаёт просто чёрные пиксели. Ощущение будто там рафнесс в нулину клипает, а отражать нечего. Бамп на тканях выглядит перекрученным но это мб из-за шарпена.
>>347374 Двачую про контрас чб, многшие 2д художники красят сначала в чб потом уже в цвет перекатывают, суть в том что если даже в чб это збс бьется то похуй в каккие цвета будет перекатываться оно уже правильно по тону собрано
>>347379 В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается. Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать.
Работать в цифре через монохром/чб шиза, так как правильно по Манселловским табличкам цифра не может сопоставить цвет с его тоном в монохроме. Цифра через всратые костыли вся выстроена, с самого нуля, и по человечески с триадой цвет-яркость-тон/hue-chroma-value работать принципиально не умеет. Пытаться натянуть на цифру то, что работает только вживую ну такое себе. т. вышка по станковой живописи
>>347379 >Это распространённая ошибка. Добавление цвета меняет отображение в ЧБ. Ни, ты можешь любой цветной рисунок переконвертить в чб, покури тон-насыщеность-светлость-освещенность если интересно, прям вот возьми книги по цк, типа моргулиса какого-нибудь, измененияч зависят не от того что ты просто взял цвет и перекатил его в чб а от того каким именно способом ты сделал. >В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается. Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать. Есть дяденька Метт корр, он же ctrl+paint, у него есть курс, точно не помню который, кажется этот [Ctrl+Paint] Digital Color Starting Kit, где он поясняет что и как, если ты в фотошопе просто берешь чб и сверху хуячишь всякими колорами оверлеями то да, почти увсегда будет хуйня. >>347382 >т. вышка по станковой живописи Пруфанешь? >Цифра через всратые костыли вся выстроена, с самого нуля, и по человечески с триадой цвет-яркость-тон/hue-chroma-value работать принципиально не умеет про что конкретно ты говоришь? 10 лет работаю ретушером, 10 лет практики, как на наши местные параши так и на швятые параши, по этому говорю не как кукаретик теоретик у которых на бумаге все охуеть а на деле получается хуяня, то циферки не сходятся то еще какая то залупа. Есть аудиофилы которые ебейшие деньги тратят на провода с подогревом что б звук был ебать ебать, и может так оно и есть но на деле аредний анон нихуя разницы не заметит, но если начяать смотреть по графикам и прочим ебалам то тогда да разница то будет, но включив поцелуй мою залупу залупу лупу.mp3_10_часов_VOL666 c подогретыми проводами и без ты врядли ощутишь разницу.
>>347386 >Пруфанешь Нет. Пидора ответ. >про что конкретно ты говоришь? Про мониторы. Они источают свет, выводя информацию зажигая цветные диоды в один слой. В результате тупо невозможно работать с цветом так же, как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов. Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом. Пока не придумают нормальный способ отображения цифровой информации от этого никуда не деться. Отсюда же и все косяки лезут у цифры с техническим отсутствием возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность, итд итп но это уже другая история.
>>347387 Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести, ну и моник можно калибровать, даже нужно, особенно если ты с цветом работаешь, ты вот со своим этим >как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов можешь охуеть от рендер движков в которых ты можешь указывать количество отскоков ка кфотон блядь. >Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом Колибровка моника, ну или норм купи там элжиху какуюнить. Эплы со своей охуительной цветопередачей закупают матрицы у лж. >возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности? Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев. Например у меня был старый моник которому лет 8 было, на даче стоял для кинчики посмотреть в подпивасную игру катануть, и мне как то накинули заказ срочный ояебу, и клиент жаловался что на белом небе какието залупы видно, на моем монике все заебись было, потому что он выгорел к хуям, и пришлось кривыми выкручивать белый что бы видеть эти самые залупки. Суть в том что для того чтобы работать с цветом нужно не только моник просто калибровать но еще и делать калибровку с учетом освещения твоей комнатыю Ну и для полного феншуя нужно цк делать по числам а не на глазок с пипетками крутить, вот.
>>347388 >Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести Нет. Даже платиновый пантон заметные различия имеет между сколами живой краски и их отображением на экране. >настройка калибровка Ещё раз, косяк изначально заложен в том как цифра выводит изображение, тем что моник излучает свет блядь, диоды в нём горят с подсветкой задней. Пока адекватной технологии отображения для цифры не придумают этот косяк неизбежен. >пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности? Любая академическая живопись основанная на старой трёх-ходной технике например. Её просто невозможно изобразить на мониторе достоверно. Сходи в запасник напротив нашего старого корпуса на лаврушке, сравни что видят твои глаза и что покажет монитор. >Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев. Блядь, ещё раз, у тебя изображение выводит один слой светящихся диодов. Один, Карл. Чисто оптически как ты одним слоем собрался полупрозрачность показывать? Если бы в мониторе было несколько десятков разнесенных матриц работающих исключительно как светофильтр, без внутреннего источника света, то ещё можно было бы о чём то говорить.
>>347386 >ты можешь любой цветной рисунок переконвертить в чб, покури тон-насыщеность-светлость-освещенность если интересно, Чел, в треде три человека с пруфами сказали что это не так.
>>347389 Это технооптимист, его не переспоришь. У него вученые еще вчера все изобрели а завтра в три сингулярность.
>>347389 > моник излучает свет блядь Теперь посмотри как у тебя глаза на цвет реагируют. Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр.
>>347390 >в треде три человека с пруфами Лол, похоже я был одним из них. И таки в книге Маргулиса есть гайд как правильно конвертить в ч/б в зависимости от того что надо получить.
>>347390 Хоть один человек может пруфануть свою компетенцию или только на словах? Ну и моя ошибка начинать спор была в том что я не сразу понял что тут мониторы с холстами сравнивают, предлагаю начать срач по поводу типов сортов краски, кистей и полотен а то вот так покрасить маслом по холсту а оно не так как кора дерева свет отражает.
>>347391 >Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр. Ну начать можно с того, что если вживую смешать все цвета то получится чёрный, а не белый. Так как всё что видит человек это на 99,(9)% отражения света, а не его источники, РГБ модель просто изначально на фундаментальнос уровне не применима для реалистичного отображения цвета. Если глубже копать, спектрально чистых цветов ирл не существует. Если ты посмотришь спектр любого вещества, даже кажущегося на первый взгляд чисто одного цвета, синего фталоциана например, то увидишь что там дичайшая грязь и мешанина с пиками вдоль всего спектра, а не только на синем. РГБ с тремя каналами технически не может повторить грязный спектр, он может только чистые спектральные цвета отобразить. Что ещё один камень в огород адекватного отображения цвета у цифры. Если копать ещё глубже, мало того что у цифры нет технической возможности отобразить грязный спектр на экран, так и всё ПО из-за этого использует спектрально чистые цвета. Что на корню убивает любую даже теоретическую возможность адекватно просчитать свет, рефлексы, прозрачность итд итп, в общем то абсолютно любые взаимодействия одного цвета с другим. Грязь и левые пики в спектре наложенные друг на друга взаимно усиливаются и вместе выдают абсолютно неожиданный результат. Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый, как раз из-за грязи в спектре этих двух цветов, ультрамарина и кадмия если поимённо. Спасибо что пришёл на мою лекцию, свободен.
>>347393 >Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый А может и не получится, давай сразу ты определишь каким именно способом ты решил ил смешивать цвета? Проектором, пластилином, красками, материалами? >>красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений Парень, похоже ты пиздабол, в своём пиздеже ты даже не удосужился уточнить как именно нужно смешивать цвета, пикрил
>>347394 Пиксель красного рядом с пикселем синего, очевидно же, точно так же как ирл краски вместе мешаются частичками пигмента. Про более сложные способы смешения цветов вроде оптическо-послойного можно и не говорить, так как техническая возможность такое отобразить у цифры отсутствует на корню.
>>347397 >>347394 Вы вообще хуйню обсуждаете. Началось все с того что анон написал что можно на компьютере нарисовать чб изображение, а потом "просто добавить цвета". Я это сразу опроверг и привел пруф
Чтобы сделать чб рисунок цветным на компе надо полностью его перерисовывать. На 100% площади.
В традиционной фламандской технике живописи то же самое. Рисуешь черно-белый (мертвый) слой а сверху 100% работы покрываешь цветным слоем.
Сократить время нельзя ни с одном случае.
Вы блядь все перевели в обсуждение мониторов блядь. Вот иллюстрация.
Я скачал модель манипулятора и через stl импортировал его в блендер. Это было одно тело, я нарезал его на детали.
Сделал риг, привязал детали и вроде ограничил подвижность и отжал галку Вeform. Но все равно при повороте костей детали корежит, будто они меняют масштаб по осям.
Имеет ли смысл делать такой уровень детализации? Типа да, его легко можно напечатать без каких-либо косяков, но вживую его просто невооружённым взглядом не видно, когда там кружево то меньше спичечной головки. Это в 3д без проблем можно бесконечно увеличивать и всё разглядеть, но вживую глаза так не умеют. Вот и возникает вопрос, а оно вообще нужно такое.
>>347333 (OP) анончики выручайте, перентил тачку, все было ок, как по инструкции, нажал на add rig в RBC и она наху взорвалась и улетела хуй пойми куда как и все части тачки. как теперь все это говно вернуть в исходную позицию как было? автосейвы какого то хуя поломались и не бекапнуть, отвязка перентов не работает. Селекшон ту курсор хоть всё говно и собрал, но это остается сплошным месивым
>>347420 Ручками рядом с сохранённым на винте файлом найди .blend1, переименуй в .blend, посмотри чё там
А вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз
>>347422 >.blend1 блять точно, ну поху По новой захуярил риг по итогу, заебло копаться, но теперь RBC йобу дает и колёса не на оригинальном месте делает, хотя все трансформы и ротейты применены, и орижин геометри.. >и копирует туда всё перед тем как применить Я так тоже делал, но потом быстро заебло
>>347422 > вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз Уже давно как Save Incremental кнопку придумали. Да плодиться куча zalupa_1, zalupa_2...zalupa_1488 файлов, но лучше так чем потом мучаться говно собирать обратно когда что-то пошло не так.
Сидел я тут скульптил в 4.5.2 на вулкане, тестировал, вроде полет нормальный, решил порендерить то что наскульптил и че та как то показалось не так рендерит, заторможено, полез в диспетчер: >рендер в иви и сиклах при включенном вулКАЛе >нагрузка ГПУ 1-3% (считай что вообще никак не работает), память ГПУ забита на 80%, ЦП пердит наполовину.
Я даже дрова полез обновить, нихуя не помогло, на опенГЛ все нормально, нагружает ГПУ как надо, что при оптикХ, что при куде.
>>347333 (OP) можно ли как то максимально облегчить вьюпорт для просмотра анимаций/симуляций? Обычно советуют полигонаж зашакалить но для меня это не вариант
>>347429 >Всего 160к трисов в сцене >Wireframe >Симплифай с минимальными значениями >2фепесов Как это контрить бля? на каждом этапе ушакаливания эти 2 фепеса не двигались. Раньше анимашка работала и в 24+фепесов с солидом и 500к трисов зеончикv3 1060 жидыыкс
>>347430 Blyat да что за хуйня, как последний из возможных вариантов, попробовал А - отобразить обьект как bounds, затем полез в жометри нодес и применил disribute points on faces, итог каков? итог - хуй там плавал, как были нищие 2 фепеса так и остались. Фрейм дроппинг так же не возымел нихуя, никаких сабдивижинов нет, этот проект проклят нахуй.
>>347427 Я обычно при больших изменениях сохраняю как zaloopa.00X+1.Если годнота получилась, то старые файлы удаляю, а если как обычно, то откатываюсь.
>>347428 Блендер тупой. Когда я рендерил в нем на новой 3060 у видюхи даже вентиляторы не крутились, чтобы я ни настраивал. Надо было во вьюпорте покрутить сцену чтобы начала работать видюха. Весь новые видюхи "спят" если их не нагружать, а Блендер тупой и не нагружает их. Но если поработать с рендером пару дней то видюха запоминает блендер и начинает на него реагировать. Если потом долго не рендерить то снов забывает.
Почему блендеропидор может в рандомный момент рендера просто схлопнуться и крашнутся? Как эту хуйню исправлять? кроме купи 500к царь пука и не еби мозги.
>>347333 (OP) Что я делаю не так блять? >делаю мост >накинул курву, эррэй на обьект (секции моста), все по стандарту >фит курве >скукоживает/сплющивает блять отрезок и между секциями делает пространство >all transforms на мосту, орижин в том же месте что и курва ворлд орижин >all transforms курва, орижин в том же месте что и мост ворлд орижин
Как соединить в одну две разные модели, чтобы с сохранением текстуры? Например, от пояса и выше - от одного чувака со своей текстурой, ноги - от другого со своей. Я сфранкенштейнил обе модели в одну, во вьюпорте текстура на готовой тоже отображается как надо (низ от одной, верх от другой) - как теперь создать сам файл с этой совмещённой текстурой? Развёртка есть.
>>347440 С нуля разворачивать не надо. Надо просто перепаковать существующие островки комбинированной ув так, чтобы они друг с другом не пересекались. У тебя при создании новой ув автоматически дублируются островки из старой, вот их и перепаковывй (ctrl+p в ув-эдиторе).
Ты материалы в один объединил уже или нет? Если нет, то надо будет перед бейком объединить их в один, с помощью смешивания текстур по аттрибуту. Можешь погуглить как это сделать. У чела в видосе ситуация полегче т.к. там у всех материалов одна и та же юдим текстура. Если у тебя текстуры материалов разные, такое не прокатит.
>>347441 Хотя вроде как можно даже и не объединять материалы для бейка, хуясе. Просто в каждом материале выбрать активной одну и ту же текстуру и каждый материал ровно свою часть поверхности туда забейкает. Узнал что-то новое. https://www.youtube.com/watch?v=VS4rqkqmg7Y
>>347445 Я так понимаю, что с полноценным введением белых списков вэпээны работать не будут. Ну нахуй так жить? В вк то хоть есть какое CG-коммьюнити? Какие хоть группы остались, там же паблики выебали урезав просмотры? Я из своего круга общения не знаю никого кто пользуется вк. Реддит тоже отвалился, хотя там саб по блендеру тухлый с одным активным шизом.