Добро пожаловать в тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
>>350246 (OP) Хай всем, хз сюда пишу или нет. Раньше вот изучал блендер и прочее 3д. потом забросил и потом опять начинал и потом забросил. Меня привлекает в 3д анимация, типа мульты. Может геймдев. но это такое. А ссуть вопросса в чём. Что по работе? Ну то есть конкуренция, тупые эйчары, которые и не эйчары, а нейронки боты. Это такое у программистов, но я думаю это везде. А есть смысл тратить годы жизни, чтобы потом в лучшем случаи найти работу за зарплату по цене шафухи, а в худшем получать отказы от ботов нейронок? Это проблема всех работ удалёнщиков.
Раньше мечтал уйти с завода и работать дома, а щас как бы пофиг, но хотелось бы, а может нет. В целом все говорят о диких зарплатах у програмистов или 3дшников. А на деле многие говорят, что это херня всё, первые года это тупо не зарплата, а мусор, только через десятки лет опыта люди выходят на норм зарплату, причём еб ашат как кони. А смысл тогда этих сказок про удалёнку. На ёб гоев на курсы, типа чтобы покупали?
Такой вопрос, реально ли найти сейчас работу в рашке 3д художнику? Точнее спрашиваю, находили ли вы работу после начала войны? Я персонажник, в геймдеве проработал полтора года, норм портфолио, хоть и короткий но довольно показательный опыт. Из 10-15 компаний кому я кидал резюме 5 отказов с типичной хх-рушной копипастой а остальные просто просмотрено. Я допускаю что я долбоеб без скиллов, но до войны мне офферы сыпались даже без моего участия, просто выходили на меня и писали, и в целом я без работы никогда не был больше недели а щас дрочусь месяца 2. Расскажите свой опыт, и ваще какие есть варианты сейчас если живешь в России.
>>350889 Я как бы открыт к аргументам. Не нужно из меня строить какого-то дебила подвального. Я предлагал уже: >Попробуйте мне(себя ради) показать в сравнении ваш опыт в отличие от работы к себе в портфель, допустим. Но пока я вижу буквально: У нас попыт тут
Я прошу, просвети меня, тёмного! или этот ваш попыт сугубо сакральный эзотерический, ЧТО ЕГО НИХУЯ НЕЛЬЗЯ ОПИСАТЬ СЛОВАМИ...
>>350890 >Я как бы открыт к аргументам >аргументы: >вижу что инфу которая есть у нас знают только свои >опыт это когда тебе фидбек дают люди которые знают как три дэ в продакшн надо делать, а не мимокроки из дискорда >ответ на аргументы: >навёрстывается за 2-3 недели на борту, а мимокрок из дискорда который вчера открыл блендер даст фидбек такой же по качеству как сеньор сделавший 10-ААА тайтлов Если ты такой умный то почему такой бедный?
Привет двач. Прошу знающих дать плюс минус объективную оценку возможности попадания хотя бы на стажировку в 3д основываясь на моих работах. Полноценного структурированного портфолио пока нет, так что прошу ориентироваться на приложенные рендеры. Я ещё в процессе обучения, сейчас выдрачиваю анимацию и твердотелку. Буду рад любым советам.
>>350109 (OP) Сейчас нет стажировок практически и джуновых вакух тоже. Самая рабочая опция это апаться до мидла самостоятельно, а потом пиздеть про опыт. Ну или наработать опыт в инди НА ЭНТУЗИАЗМЕ, а то что это было бесплатно никому знать не обязательно. Короче дорогу осилит идущий, но на стажировку я бы не расчитывал в 2к26
Подскажите методы устройства на работу без коммерческого опыта. Как этот опыт правильно выдумать. Указывать ноунейм фирмы, указать волонтерскую работу либо сказать правду что опыта нет. Цель устроится хоть куда ни будь на любое время чтобы потом указывать эту место в резюме раздув сроки работы там. Планирую писать напрямую в студии на арстейшене а так же на официальных сайтах. Позже, если не выйдет, отзываться уже на вакансии. Интересуют тестовые задания, сам текст для артстейшена, текст для резюме, какой опыт указывать.
>>350842 Причём здесь нищая галера за 300 баксов в среднем? В Галере с говной незаменимых нет, зато есть многов желающих. А в плюс-минус серьёзную контору ты просто не попадёшь без контретных рекомендаций или тип того. Банально блять вдумайся. Васильков и ему подобные хуесосы постят рабочие проекты на хуй, после нескольких итераций правок ещё 3 ёблами. То есть они не жуют хуй все эти 1-3 месяц пока делают проект, нет. В снг уже настолько прихуели, что своих проектов и не постит практически никто, кто имеет работу уже. Оно и понятно, нахуя им это нужно, если они уже нашли работу, а заменять их никому не нужно. Я это могу понять. Сегодня в нормальные галеры не попасть(будучи в рашке).
>>350851 Самое забавное, что они пишут, что это они сделали, а там ну типо чёт где-то, не точно, сделали вот эти люди (перечисляют). Буквально все работы, которые выходят в тренды, одни и те же ебла. Вот прям одни, тут их уже перечисляли неоднократно. Насосут друг дружке и вперёд на арту. Зато когда спрашиваешь любого из этих затупков, как ты делал то или это, эта хуета либо хуйню в ответ несёт, либо игнорит. Вообще меня пиздец как триггерят ещё пиздолизы. Буквально что не работа, то гавно, но на аватарке шлюха, которая в чате (телег/Дискорд) своих поклонников имеет, и рассказывает как она всего сама добилась (получая максимум за счёт пизды между ног, хотя даже не даёт ее никому кроме теневого, лул). Зайди на арту, глянь работы типикал пезд. А там на минуточку, уже сеньеры. Сам я хз, где работу искать. Не сижу в концах, не подсос кого либо, делаю тварей, хуй его знает куда податься. Буквально в СНГ 0 варикоза, а с английским у меня пока проблемы. Тяжко говорить и воспринимать его. Не знаю чё делать короч.
DAZ Studio - популярная программа для позинга человекоподобных существ. Делимся рендерами, помогаем друг другу советами и полезными ссылками.
Как искать контент: Используйте duckduckgo.com и яндекс (гугл ссылочки трёт), варезники и торрент-трекеры тоже. https://www.daz3d.com/ - офсайт, копируем оттуда название модельки и рыщем.
>>350341 outoftouch самый популярный, он щас даже дазовскими курвами делает но рендерить заебешься. Еще Rarestone, wolfie, propschick,, smay, nirvana, goldtassel
Можно ли как-то мержить сцены друг с другом, чтобы они не слипались в целевой сцене, и их можно было бы подкорректировать отдельно? Ну примерно как в CAM системах. Чтобы я мог подкорректировать подсборки, и это бы отобразилось в сцене, в которую они входят.
Сап, тут я буду делиться своим прогрессом по скульптингу бошек в блендере. Превоначальная цель - сделать 100 голов, я начал 5 дней назад и сейчас стараюсь делать хотябы по одной голове в день. Постами ниже высру все что напилилось. Заходите, делитесь своим, критикуйте, кайфуйте
>>350701 Только они у тебя будто одного размера. Поиграйся с @curveu, который можно вытащить из Resample SOP в цикле. После искривления примитива ставишь Detail Wrangle с кодом: int iter = chi("iteration"); float cut_mult = chf("cut_multiplier"); f@cut_part = rand(iter)*cut_mult;
После неё ставишь Carve SOP, активируешь First U, Second U. В режиме Breakpoints в Second U пишешь выражение: 1-detail(0, "cut_part", 0)
И готово - у тебя каждая ворсинка уникальна по длине и изгибу.
>>350702 я как понял у тебя от точек лайна другие растут, но в моем случае скаттер как то коряво работал и сонаправленно. Пришлось колхозить, но по итогу не использовал ворс, из-за некоторых причин. Но все равное спасибо, в некст задаче попробую использовать и довести до рендера ворсинки
Курс, позволяющий быстро и безболезненно освоить функционал и привыкнуть к интерфейсу: Ultimate Zbrush Guide by Pablo Munoz Gomez Intro to ZBrush by Michael Pavlovich (также доступен на его ютуб-канале) или ZBrush for Concept & Iteration (старше). Заходим на канал и смотрим плейлисты Zbrush ver What's New.
Курсы Scott Eaton - анатомический топич из Лондона. Смотрим: Anatomy for Artists Portraiture and Facial Anatomy Digital Figure Sculpture Artistic Anatomy in ZBrush by Ryan Kingslien Anatomy of the Human Body by Proko Интересующиеся могут зайти на сайт Прокопенко и посмотреть другие курсы от его школы. Например, Head Drawing and Construction и Introduction to Figure Construction
>>350573 Авантюрно решил попробовать создать игру на анриале. Сейчас изучаю движок. Планирую на днях что-нибудь замоделить, чтобы не терять и так скудные навыки.
Из последнего - почти полностью изменил лицо, сделал его более анимешным. Первый раз заретопал руками вот такой пиджачок.
Прогресса мало, но знания никуда не исчезли.
Надеюсь к концу лета хоть прототип игры сделаю. Работы еще дохуя.
>игру на анриале Почему именно он? UE рассчитан на очень большие команды, делающие фотореалистичный шутер с мультиплеером. В соло/что-то другое делать на нём сложнее, тем более если важна скорость. Сегодня большинство протипщиков перекатились на Godot, независимо от "основного" движка, даже в студиях - банально удобнее что-то по-быстрому вылепить и поиграться с настройками, чем в больших движках. Базовые знания программирования в любом случае потребуются - блюпринты не избавляют от этого; и я слышал, Epic Games скоро забросят их поддержку, в пользу какого-то нового языка скриптов как у Godot.
Главное в прототипе игры - это получить ответы на поставленные вопросы, типа "могу ли я это сделать", "интересно ли с этим играть", "какой масштаб нужен локациям", "можно ли совместить это с тем" и т.п. Прототипы в этом плане отличаются от "альфы", т.к. зачастую их приходится выбрасывать, делать что-то совершенно другое - но это нормальный процесс. И поэтому для фазы прототипов лучше всего подходят инструменты, позволяющие быстро менять детали, моментально перезагружать игру и т.д., без долгого ожидания компиляции скриптов/шейдеров, без бесполезно нудной строгой типизации и т.д.
>>350598 Я пробовал и годот, и юнити, и гейммейкер(не говоря уже о всяком говне типо рпг мейкера и констракта). Не дают эти движки мне ощущения, что я делаю что-то годное. В анриале же наоборот.
Я +- понимаю программирование на С#(прошел курс на ютубе от simplecode, в феврале), писал скрипты для юнити. База есть, поэтому с блупринтами проблем нет. Да и в любом случае у меня клауд под рукой, он если что с кодом поможет.
На счет годота точно ничего сказать не могу, но он мне не зашел. Движок на хайпе, потому что бесплатный с открытым кодом. Никто не хочет оказаться в ситуации как Slay the Spire 2, когда юнити вдруг решила изменить ценовую политику движка. Игр на нем пока нихуя нет. Может через года 2 появятся, хз. Пока есть только StS2 и новости о миграции индюков. Выглядит ненадежно.
Короче много хуйни уже написал. Все упирается в ощущения. Мне больше нравится анриал. Пощупал все движки и выбрал его.
Вообще вокруг юнити какая-то секта безыгорных образовалась, которые только и твердят чтобы переходили на их движок. Сейчас та же ситуация с годотом.
У меня появилось много свободного времени и я решил переделать свою старую модель. Вроде получилось неплохо, но ещё осталось много мелочи (рога, волосы и т.д.). Скоро начну делать ретопологию которая у меня не получается.
>>350462 Решил попробовать покрасить модель, но в Blender это плохо реализовано, да и я тоже не художник. Кто-то знает бесплатную программу для покраски?
Я всё таки решился и загрузил модель в VRChat. Весь процесс был очень интересен. В процессе обучения я сделал большое количество выводов и понял какие я ошибки сделал. Думаю начать делать другую модельку с теми знаниями, которые я получил. Задумался также над другим способом создание моделек, а именно через Blockout. Вот кстати прикольный момент получился, когда я пытался сделать физику хвоста.
Анимацией кто занимается? Какие задачи на реальной работе? Сколько процентов% от всей работы занимае
Аноним18/12/22 Вск 18:07:37№315029Ответ
Анимацией кто занимается? Какие задачи на реальной работе? Сколько процентов% от всей работы занимает всякая чистка мокапа и сколько анимирование ручками? Можно ли обойтись без программирования?
>>350350 >найти халявных годных мокапов Анимация слишком тонкая вещь чтобы простой ретаржет решал вопрос. Мокапов есть много, есть для анрила куча анимаций, который изначально тоже с мокап костюма снимались потом чистились. Только это тебе особо не поможет если у тебя свой первонаж со своим характером. Стоит тебе сделать шаг в сторону от дженерик шутана или махалки мечом и 90% доступных анимаций превратятся в тыкву. Стоит тебе захотеть сделать чтобы персонаж просто спокойно ходил, а не бежал сломя голову, и 90% доступных анимаций перемещения тоже превратятся в тыкву.
Анимации надо учится делать самому. Надо делать вклад жопочасов в свой личный скил. Анимация чем-то похожа на навык 2Д рисования карандашом. Технически, чистого времени елозения карандашом по бумаге в хорошем рисунке ну может пару часиков. И профи за эти пару часиков как раз справится, а вот нубас может и за год к такому качеству не приблизится. В анимации все тоже самое. Расставить все ключвые позы и отполишить один анимационный цикл на 30 кадров - делов на вечерок. Только для этого надо потратить тысячи жопочасов. Но это бесценный скилл. Аниматоров реально умеющих руками что-то вменямое сделать гораздо меньше чем 2Д-шников, 3Д-шников, программистов, сауддизайнеров и прочих. Аниматор - это как хороший барабанщик в группе. На гитаре бренькает каждый второй, а хороший барабанщик один на весь ПГТ.
>>332717 На бумаге - топ инструмент, обречённый стать стандартом индустрии. Физика, аи, ретаргет, мокап по видео. Всё там. На деле вообще не здесь. Буквально все инструменты работают только с одной конкретной иерархией. У твоих персонажей есть плечи? Ты охуел. Это не будет работать - это не предусмотрено структурой. Да что говорить, они только-только поддержку твистов добавили. По два твиста на конечность. И даже с иерархией, которая точно поддерживается, потому что содержится в дефолтном скелете от разработчика - половина инструментов будет работать хуёво. Так что если к тебе придёт заказчик с уже зариганным персонажем и попросит анимировать - есть очень высокий шанс, что с этим ригом каскадер тебя нахуй пошлёт. Не тот порядок костей? Иди в пизду. Лишняя кость? Иди в пизду. И так далее. Есть вариант, конечно, делать анимации на каскадеровском риге, экспортировать их уже в другой пакет, там делать ретаргет (каскадеровский не работает) и доводить всю анимацию до ума. Но тогда возникает вопрос - а нахуя в этом цикле сам каскадер?
>>350411 Если у тебя есть карта того же Казахстана то да, можешь на нее вывести. У меня нету, туда ехать это я потрачу столько же сколько отдам посреднику
string $post_head = "\tДрузья майя-боги и духовно стремящиеся к возвышению, добро пожаловать в нестареющий, легитимный, Майя-тред \"2025\" Edition!\n";
Решаем проблемы, помогаем новичкам, палим годноту и ожидаем анонс Майи 2026 с новыми ИИ-фишками.
ОП-пик можно поставить на заставку для Майи: скопируйте его как MayaStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
ЧАВО
Где качнуть распоследнюю Майю? На официальном сайте автодеск. Ссылку на релиз можно получить в андерграундной теме на руборде (требуется регистрация).
Чем крякнуть распоследнюю Майю? Крякнутой .dll-кой с персии, который иногда выкладывает добрый анон здесь или на руборде. Ни в коем случае не используй говносборки от пидараса монкруса, в них куча говна и слетающая активация.
Не могу зайти по ссылке на майю на сайте автодеск, чтобы скачать релиз, переадресовывает на глагне! Автодеск заблокировал доступ с российских ip. Это касается скачивания файлов и просмотра онлайн-справки.
Как обойти, если стандартные средства обхода не помогают или слишком медленны, чтобы выкачивать гигабайты релиза? Нужно воспользоваться файлообменником с опцией удаленной закачки, например, send.pm (требуется регистрация). Регистрируешься, находишь опцию типа direct upload, вставляешь ссылки с релизами, и файлообменник со своего ip-адреса закачивает на свой сервер нужные тебе файлы. Потом ты расшариваешь эту ссылку анону и все становятся снова счастливы.
Майя запускается слишком медленно! Чтобы Майя запускалась и выгружалась быстрее, помимо отключения ненужных плагинов, следует скопировать и вставить в файл maya.env (в документах, где папка майи) такие переменные:
Друзья, кто еще остался жив в этом треде? Ваши впечатления от последней версии майи? Я уже даже качать не хочу, развития нет 2022 версии, а после 2025 вообще ни единой новой функции.
>>348725 Пол попробоватт накатил решилв когдач то в накатил удобнее часа хуета том и чем я моделирования через блендер понял неудобная блендер я поли майку и делай.
нужна помощь новичкуу!
Аноним# OP09/05/26 Суб 10:56:33№350283Ответ
В чем удобнее в том и делай. Я когда решил поли моделирования попробовать, накатил Блендер. Через пол часа я понял что блендер хуета неудобная и накатил Майку.
>>350283 (OP) 1. сначала определись, что нравится и какие самые простые модели в этом секторе 2. а уже исходя из этого выбирай программу, которая сильна в этом секторе.
Например Блендер хорош в полигоналке, но ужасен в NURBSах А мож тебе вообще скульптить да ретопить охота, тогда простое можно в Блендуре лепить, а сложное — в Зебре (если не вызывает рвотного рефлекса)
Первый раз открыл Substance painter
Аноним16/04/26 Чтв 01:47:02№350146Ответ
Решил попробовать Substance painter, и открыл свою модель в блендер(которая смоделировал чисто на скорую руку для пробы текстуры), и модели, которые были по отдельно, теперь слились воедино. Что делать? Заметил что у других не так, и каждая модель раскидана в TEXTURE SET LIST под отдельности, а не в один модель как у меня. Что я делаю не так? Мб в Блендер надо с начало модель подготовливать или что?
Создаю отдельный тред, посколько треды про Substance painter сдохли и не появляются больше
>>350232 >Шейдеры блендера нужны чтобы показать то, что текстурой невозможно. Так если текстурами многое сделать нельзя, то зачем ограничивать себя какой-то дополнительной прогой? Понимаю, что начать что-то лепить проще, но если развиваться некуда, то лучше и не начинать такое...
Вот в геймдеве есть "движки" и "конструкторы игр". Конструктор позволяет в несколько кликов мыши "разработать новую игру", но сильно ограничивает возможности из-за того, что ради упрощения начала пришлось отказаться от более сложных технологий. Некоторым этого достаточно - визуальные новеллы, классические jRPG - но многим хочется большего, и приходится переходить на более сложные движки.
Т.е., если ты всю жизнь хочешь заниматься лишь текстурами как узкий специалист по текстурам, то, очевидно, такой узкий инструмент будет лучше, чем швейцарский нож, но развиваться с ним некуда. И наоборот, человеку-оркестру выгоднее владеть универсальными инструментами, чем чем-то узко заточенным под одну конкретную профессию.
>>350237 Инструментарий блендера заточен на процедурность.
Если приводить аналогии - блендер - это топор. Им можно и вытесать кол, и как молоток использовать, и, если постараться, заточить до бритвенной остроты. Но для всего спектра задач он не подходит, тебе для этого нужен инструментарий. Хотя бы нож. В целом, то же колюще режущее, но для некоторых операций подходит лучше.
Для базовых задач хватит и функционала блендера, но его не хватит для сложных задач и материалов.
>>349736 Пользуюсь на постоянке и тем и другим, спрашивай свои ответы Вообще, если не открывать в Рино грассхоппер, то я бы рекомендовал пласт, он тупо раз в 10 удобнее. Пока не хватает каких-то функций, но они всё время добавляются, и уже сейчас можно вполне нормально выдрачивать эпюры кривых, чтобы получать охуенные блики правильной формы.
Если смотреть на ринку вместе с грассхоппером (мощный встроенный плагин для визуального программирования) то это совсем про другое, там можно вот так https://youtu.be/97TE09Wzo_c?si=sBS4W_fIiQPRudhy
Обсуждаем, куда переехали или хотим переехать, советуем друг другу
Мои вводные: мидл раб на галерах (виэклы, хардсерф) с зп 1000-1400 уе. На шее жена, учитель, без знания английского. В Беларуси жить становится всё тяжелее и тяжелее, цены на жильё летят в космос. Работы в стране оффлайн нет. Хочу наконец собрать вещи, уехать, и забыть страну как страшный сон. Куда посоветуете?
>>350175 Аутсорс + внутренний проект. > 4к за хардсерф - это достойно Ну и я как бы не позавчера в это вкатился, говорят че-то умею. Плюс есть ощущение что больше уже не будет, знакомые на позициях в крупных европейских продуктовых компаниях столько же имеют примерно.