Добро пожаловать в тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
>>350260 Они на эти деньги не обязаны были нейрослоп делать. Могли просто разрабов нанять и наконец хоть что-то улучшать и дорабатывать начать, кроме ебаных геонодов, которые 10% пользователей нужны.
>>350262 Корпорации им донатят не за красивые глазки, а за реализацию своих фич, с добрым утром. Ты причину отказа то читал, которую Франческо написал, анончик? >Blender is a tool for artists and creators, it’s made by humans for humans. No generative AI functionality is currently available or planned to be integrated in Blender. https://www.blender.org/news/upcoming-blender-development-fund-and-ai-policies/
>>350263 обосрались со сделкой @ прикрылись гуманизмом
все равно никуда не денутся, влюбятся и женются. интересно, какие маневры тогда начнутся после "люди для люди"? "не мы такие, жизнь такая" или "аги тоже люди, донт бе расист!"
>>350263 >Ты причину отказа то читал, которую Франческо написал, анончик? Этот отказ появился после того, как началось нытье вселенского масштаба.
В конечном итоге нихуя не поменяется. Если оно будет востребовано, то не сделают они, сделают левые челы. А вот деньги могли и в нужное русло быть направлены.
>>350255 >>350252 Если будет мало контента и много пустой болтовни, то снова тема уедет в мертвый тред в AI. Вот локальная генерация моделек и какими они получаются. Гайд по установке был на этом канале, я успел скачать прежде чем он его удалил час назад https://www.youtube.com/@IgorAherne/videos
>>350256 >>350255 Я постараюсь в течение недели подключить Claude к блендеру, но со стороны других участников тоже подразумевается активность.
>>350266 >Вот локальная генерация моделек и какими они получаются. Целиком модельки то высираются каловые даже в топовых онлайн генераторах. Как будто очень лоурезный скан. Ты покажи, какие оно локально отдельные части выдает. Типа отдельно шапка, отдельно брелок. Пока это видится единственным использованием всей этой дичи - по кускам модель собирать.
>>350269 Я только так и работаю. В первом видео >>350246 (OP) 30 мешей сгенерено частями и соединенных в сцене. Но это не локально и не треллис, это боле старая нейронка.
>>350246 (OP) хуету уже пофиксили? можно возвращаться на последние стабильные версии? давай давай, попизди что постинг в самом популярном тренже раздела твердо и чётко НЕ помер наху
>>350288 ну как минимум там была хуйня с рендером, артефакты не редко, поломанный свет, иногда крашило тупо с какими то невиданными ерорами от чего и проекты ломались к слову, первый раз с такой хуйнёй вообще столкнулся со времён ~2.7.
Но то было на некропеки, обновил пеку и пока не запускал новые версии.
>>350291 А чем он сейчас занимается? Последний раз видел, когда какую-то всратую игру как сны с температурой 40 показывал где-то. Он же там где-то ретопером стажировался? Лол
>>350290 Все ушли по конфочкам телеги или дискорда. В России 3д давно сдохло, с начала Ass We O. Поэтому и смысла постить сюда нет. >>350291 Он же вкатился в кейпоперы ретоперы. Если будет время, думаю он сам отпишет
Привет знатокам. Есть одна заеба, с переносом весов на вещи. Настройки для дата трансфер, такие же как в гайде (там все ок), но при движении моего "перса" шмот утягивает. Почему так, анон? Как фиксить?
>>350246 (OP) Есть пара вопросов, которые я не знаю, как загуглить:
1. Как моделировать узкие места, в которые трудно подобраться камерой? Например, делая любого гуманоида: промежность, подмышки, ротовая полость и т.д. Я знаю про то, что можно скрыть часть меша через H и показать через alt+H, но становится очень неудобно, когда не видишь меш в целом. Также пробовал разделять меш на части, но это лишняя нервотрёпка. И как потом такие места будут натягиваться на скелет, если они соприкасаются или даже пересекаются? Если раздвигать всё в стороны, это выглядит неудобно.
2. Если моделировать гуманоида чуть толще анорексички, то многие части тела должны соприкасаться: груди, ягодицы, бёдра и т.д. Проблема в модификаторе mirror, который очень любит склеивать все эти поверхности в одну тонкую линию; но если в его настройках выключить merge, тогда становится трудно поддерживать среднюю линию без дырок. Пересекающие поверхности труднее редактировать. Нужно ли делать в X-позе с раскинутыми в стороны ногами, а потом анимацией сдвинуть обратно? Но эта поза менее удобная, чем A/T.
В общем-то, это один и тот же вопрос, но есть нюансы...
>>350300 1. Я вкл перспективу и залетаю внутрь модели + можно сделать ее прозрачной (сетку при этом все равно видно) см пик. 2. Просто выравниваешь по Х, там где криво сошлось по необходимости см пик2.
>залетаю внутрь модели >можно сделать ее прозрачной Про это знаю, просто всё равно неудобно, когда визуально не понять, какое ребро куда уходит, и приходится несколько раз тыкать, ошибаться, жать сtrl+z, чтобы вернуть выделение обратно, потом опять тыкать... Думал, может, есть какие-то неизвестные мне приколы, кроме скрытия частей меша и фокуса на объекте.
>Просто выравниваешь по Х Мне несколько раз приходилось это делать, задолбался искать и ловить вылетевшие из своих позиций вершины, поэтому предпочитаю merge не отключать в mirror без крайней необходимости что-то разлепить. У тебя на скриншотах слишком худые бёдра, чтобы была заметна проблема склеивания между ними в Т-позе.
>>350302 Анон, ты не забывай, что можно несколько рабочих окон открыть как на пик2 (если диагональ моника позволяет канеш), одно для приблежения второе длч общей картинки. Худые бедра на пик2, ого! Нука покеш нехудые, что ты там делаешь...
>>350246 (OP) анонасики сладенькие, как раз потрогали-почухали 1 пальчиком тему шмотя выше, дайте гайд на развесовку шмотья молю. Что бы не делал, что бы не трансферил всегда получается полная ебатня с арповским ригом, особенно по части низа >>350299 А что ты сделал конкретно и что вышло по итогу? Я пробовал и в ручную красить с арповским ригом, и трансферить, отступ от тела примерно см 10 и всеравно хуета происходит (перентил шортаны как empty groups, в общем всё как в популярном гайде от mojogamedev)
>>350304 Вот как стало, после того как убрал арматуру с тела для трансфера. Соответственно пик выше, показывает то что было с арматурой. На счет АРП не подскажу, тк собирал кастом скелет из костей. Это дольше, но я по крайней мере, более менее могу проследить, че куда и как. В отличии от АРП, который я пробовал собирать по гайду, для оптимизированного тела (пол тела, срощенного со шмотом), но чет дропнул, тк траблшутить было день.
>>350305 т.e. вот есть труханы к примеру, ты идёшь, перентишь к скелету как эмпти групс, затем клацаешь по телу и в модах скрываешь или удаляешь скелет с тела и уже после трансферишь веса с тела на труханчики? Не совсем понял что имеется в виду под "убрал" арматуру
дая тоже по началу пытался в свой скелет вкатываться и в метахумановский, сначала по курсу ниворда лепил, потом ещё с недели две пытался исправлять косяки и чинить руки, но дропнул на моменте когда он начал очень хуёво развороты предплечья делать буквально превращая предплечье в трубку и это уже выходили через все временные рамки, а затем и на моменте лица, лицо вообще максимально геморно делать, просто ебанёшься
>>350306 Не так. Тебе нужно сделать риг тела и развесить его. Потом сделать копию этого тела и в модах копии, убрать арматуру. Далее привязать например носки к скелету с емптигрупс и вкл дататрансфер у носков. В настройках даттранс прилепить копию тела без арматуры (см пик1, там видно настройки).
>>350303 >Нука покеш нехудые, что ты там делаешь... Не хочу спойлерить всю модель, но вот её ноги.
На первой картинке: быстро сделал 3 года назад и анимировал для теста в игре. На второй: улучшенные пропорции после нескольких неудачных попыток, что начались ещё в прошлом году. Сейчас кажется почти идеальной, несмотря на некоторые косяки...
Мой пост из предыдущего треда: >>350213 → >неудачный уголок, кажущийся квадратным Я понял, что я сам случайно создал уголок своими попытками свести булки вместе. После того, как я расслабил их, они заметно округлились. Но теперь промежуток между ними стал намного больше.
В общем, я сам не считаю её ноги "толстыми", они нормальные, обычные, разве что немножечко преувеличенные относительно реальных... А вот реалистично толстого человека я даже не знаю, как моделировать, если даже такие ноги слипаются при малейшем сдвиге вершин. Я что-то не так сделал?
Blender 4.1, модификаторы: Mirror -> Subdivision (x1). Высота модели около 2 метров, масштаб применён. Обычно правлю с включённым proportional editing.
>>350311 Ты прости канеш, но чет кекнул с тебя. Почти весь твой длиннопост о твоих вкусах, до которых, кмк среднему анону (вкл меня) дела нет.
На счет твоей проблемы слипания вершин внутренней части бедер, я так и не её понял сути. Например, я эксперементируя с весами, для тела кастом модельки (см выше, заспойлеренный)) мной скрин с сеткой) смоделил по фану вагину, анус и развесил их и ничего не слипается. Блер 4.2 сабдив х1. Если тебе надо могу, сетку поближе "заспойлерить" и как оно там растягивается при изгибе ног. Конечно, на "правильность" и гейрейди, моя сетка не претендует.
>>350314 Добавлю. Но если тебе надо, чтобы эти твои филейные части модели почти соприкасались - просто сделай все нужные тебе правки и примени зеркало. И нк будет ничего слипаться.
>>350314 >длиннопост Разве? Я пытался как можно короче... >среднему анону (вкл меня) дела нет Я в /gd/ сижу, там регулярно начинается выяснение отношений из-за вкусов. Хотел подстраховаться.
>сабдив х1 А без сабдива как выглядит? Я давно заметил, что многократные правки модели под сабдивом могут превращать оригинальный меш в нечто уродливо квадратное. Может, в этом проблема? Если я у себя выключаю сабдив, то многие вершины находятся практически вплотную к средней линии, и поэтому слипаются зеркалом, хотя под сабдивом они сильно разлетаются в стороны. Если под сабдивом 2-3 см условно, без сабдива будет что-то вроде 0.01 мм. С настройками долго игрался, ничего не поменялось.
Короче, больше борюсь с этим модификатором, чем вношу желаемые правки. А если отключаю merge, происходит разлипание середины из-за того, что я пользуюсь proportional editing... Вот не пойму, это я неправильно делаю, или нужно просто привыкнуть.
А, ещё, если всё-таки отключить mirror/merge, двинуть вершины ближе к друг другу под сабдивом, тогда они оказываются по разные стороны от средней линии, и дальнейшие модификации становятся сложнее: одна вершина с одной стороны, другая с другой, хотя под сабдивом они обе с одной стороны... Неудобно...
Может, реальная проблема в том, что я делаю без референсов, и поэтому часто что-то меняю, смотрю, отменяю, снова меняю, но по-другому, отменяю... 2D референс не получилось нарисовать, мне в 3D как-то комфортнее (несмотря на борьбу с модификатором).
>>350317 >Я в /gd/ сижу, там регулярно начинается выяснение отношений из-за вкусов. Хотел подстраховаться. Ну любишь ты целлюлит и люби, чего бубнить то. У каждого свои фетиши.
Линуксоиды есть? Начинаю учить блендер, на этапе начальных настроек уже не слава богу. Во-первых, оказалось что в бенчмарках моя rx 9060 xt 16gb, которой я так гордился при покупке, сосет у бюджетной нвидии. Во-вторых, для полного использования видюхи необходимо устанавливать проприетарный драйвер, что пиздец как не хочется делать.
Вопрос: много ли функционала я потеряю, если буду использовать блендер на открытых драйверах, без поддержки ROCM и прочих фич?
В принципе у меня дуал-бут, и в теории я могу создавать модель в линуксе (который мне удобней по user-окружению) а рендерить перегрузившись в винду.
>>350320 В принципе у меня дуал-бут, и в теории я могу создавать модель в линуксе (который мне удобней по user-окружению) а рендерить перегрузившись в винду
>>350321 Так винда для игр, все остальное в туксе. У меня в винде даже интернет отключен, чтобы обновления от индусов не качались, телеметрия не стучала и возможные трояны от репаков игр не стучались наружу.
>>350319 >любишь ты целлюлит Да не толстая она. Её "кожа" на 100% гладкая. Кстати, замучился крутить roughness и metallic, есть ли какой способ быстро просмотреть все варианты, не делая несколько десятков копий с разными материалами? Наверное, геонодами можно сгенерировать сетку? Геоноды давно видел, но толком не разобрался...
>>350320 >сосет у бюджетной нвидии Она между 5060 и 5060 Ti, разве это бюджетно?
>много ли функционала я потеряю Видеокарта блендеру нужна только для ускорения в процессе рендеринга фотореалистичной сцены в специальном древнем Cycles, который постепенно вытесняется новым Eevee, который рендерит всё в реальном времени. Но если очень нужно, даже без специального драйвера можно рендерить в Cycles процессором без видеокарты - просто медленно.
Получается как-то так: - Ты планируешь каждый день рендерить много фотореалистичных сцен с рейтрейсингом Cycles? Придётся либо ставить драйвер, либо терпеть и дожидаться на процессоре, либо арендовать где-то мощности рендер-фермы, которая всё равно будет значительно быстрее любой домашней RTX 5090. - Ты понятия не имеешь, что такое Cycles, и вообще собирался анимировать ретро лоуполи мультяшек в анимешном стиле? Можешь забыть про видеокарту, драйверы и всё такое - хватило бы и железа из 00-х.
Blender Eevee использует OpenGL по умолчанию, т.е. достаточно опенсурс драйвера Mesa 3D, если тебя настолько сильно волнует опенсурсовость. Вроде в актуальном 5.x подогнали Vulkan, не проверял (из-за старого процессора без SSE4.2 застрял на 4.1 пока).
>рендерить перегрузившись в винду Ну, смотри сам - если тебе нужна большая сцена в фотореализме через Cycles или ты там снимаешь фотореалистичную анимацию через Cycles, тогда да, перезагружаешь комп в винду, запускаешь рендер и отправляешься есть/гулять/спать, пока компьютер тарахтит видеокартой час/два/ночь/день/неделю... Перезагрузка будет ничтожно мала на фоне рендера. Вероятно, ты захочешь арендовать рендер-ферму...
Если же у тебя мощный процессор и простые сцены, наверняка рендер на процессоре в Cycles будет не настолько долгим, чтобы перезагружать комп. Там настройки можно покрутить так, чтобы артефактов практически не было (нужно денойзер выбрать).
Если тебе хватает того, как выглядит превью Eevee в процессе моделинга/скульптинга, то перезагружать вообще контрпродуктивно. Один кадр будет за доли секунды рендериться независимо от железа...
Также замечу, что существуют отдельные от Blender программы для рендера моделей, что могут быть фотореалистичнее или быстрее Blender Cycles. Я не пробовал, т.к. мне не нужно, но они, вроде, платные.
Если делаешь модели для игры - Cycles скорее всего бесполезен, достаточно превью Eevee, т.к. игровые движки используют рендер реального времени.
Короче: всё зависит от того, что тебе нужно.
А не пробовал в виртуалке запускать винду? Вроде, современные виртуалки дают ОС прямой доступ к видеокарте, так что, если оперативки достаточно, ты можешь обойтись без перезагрузки компьютера. Запускать в виртуалке безопаснее, чем дуалбут.
А ещё, если у тебя есть второй компьютер или даже несколько, есть способ рендерить один кадр сразу несколькими машинами: https://flamenco.blender.org/ Получается локальная, безопасная рендер-ферма.
>>350322 Как там, в линукс завезли нормальный сабстенс пенитер, фотошоп, зебру, мармосет тулбаг, всякие ризомы и т.д.? Или всё так же через кривой вайн пердолитесь?
>>350327 >Есть аналоги выдающие на ротан проприетарщине. Ладно. Я знаю шизиков, которые неирнично считают криту лучше ФШ. Но что касается остального? Какие аналоги есть СП, зебре, МТ и ризому? Пук про то, что всё можно делать в блендере еще лучше, чем там?
Кстати позабавило это: >Так винда для игр, все остальное в туксе С учетом того, что на линуксе как раз во многих играх производительность лучше, чем на винде.
>>350328 Krita, libreoffice, Thunderbird, mpv, convert. Про доминацию zsh/fish над powershell я молчу. >>350329 >Какие аналоги есть СП, зебре, МТ и ризому? Хз что это, только зебру знаю. Ей аналогов нет, ок. К сожалению из-за такой хуйни и приходится жить на дуалбуте.
>во многих играх производительность лучше, чем на винде Для меня это новость. Если речь о стиме - то похуй. Игры не покупаю, а пиратская сцена нацелена в первую очередь на винду.
>>350330 >а пиратская сцена нацелена в первую очередь на винду. Буквально все денуво-игры выходят в день релиза крякнутыми только на линухе, а на шинде годами если не десятилетиями кряка ждут.
Анон подскажи пожалуйста сайт где сидят синьоры 3д и помогут мне модельку доделать? Я просто уже думаю сдаться и дать професионалу закончить мой проект которому уже 3 месяца
Аноны, UPBGE тыкал кто? Как оно по сравнению с юнити/анрылом, стоит влезать если чисто хобби для себя (поделать простенькие 3Д и может быть VR игрушки)? >>350317 >спойлер Чиво?!
>>350351 Я пробовал Blender Game Engine ещё когда он был в официальном Blender и существовал какой-то аддон, запускавший игры Blender в браузере (как Flash).
Увы, движок непопулярный, поэтому его убрали из официальных сборок Blender. Когда я несколько лет назад пробовал UPBGE, это был тот же Blender GE, и разработка была медленной. Долго не следил... Хм, ускорились вроде? Нужно будет попробовать.
Плюсы (UP)BGE: - всё в одном месте, если ты привык к Blender; - сразу два варианта визуального скриптинга; - вся игра может быть в одном blend-файле; - что-то примитивное сделать нетрудно.
Минусы (UP)BGE, на мой взгляд: - лицензия GPL не позволяет вносить модификации в движок на C++ без раскрытия исходников, что может повлиять на некоторые виды игр с античитом, и не позволяет внедрить в движок закрытые технологии, следовательно, невозможно выйти на консоли; - по умолчанию Python и JS как аддон - оба языка не быстрые, потому для некоторых видов игр придётся модифицировать движок, а это, опять же, GPL код; - Bullet Physics старый и глючный, альтернатив нет; - нет экспорта ни на мобилки, ни в веб-браузеры. Ну и очевидное: непопулярен = мало туториалов.
Они могут исправить многое в будущем, но от GPL невозможно избавиться, и поэтому вряд ли он будет популярным когда-либо. В геймдеве не любят GPL...
UE я не пробовал, но его хвалят за огромное число бесплатных инструментов в движке. Но если вдруг захочется что-то своё - blueprint медленный, нужно ковыряться в их варианте C++, а это сложно. Сами разработчики больше думают об ААА графике, чем о разработчиках инди игр или игр как хобби. И тебе необходим очень мощный комп для редактора.
Unity я несколько раз в прошлом пробовал и мне совершенно не понравилось. Было много глюков и тормозов, много лишнего и мало нужного. Но из-за маркетинга движок популярный и на него масса как туториалов, так и всяких ассетов и аддонов. Но СЕО провернул грязный трюк и испортил репутацию. Если раньше они привлекали инди, теперь отвернулись, и недовольные инди разбежались на другие движки.
Среди альтернатив самый популярный - Godot, и он продолжает стремительно набирать популярность. Свободная лицензия MIT, ничем не ограничивающая разработчиков (делай что хочешь с кодом движка), приятный редактор, чем-то напоминающий Blender, работающий даже на древних ПК (делай игру хоть в автобусе на Android-смартфоне), собственный, хоть и медленный, но очень удобный GDScript, куча разных бесплатных аддонов и разработчики, что заботятся о реальных инди-геймдевах (основные обсуждения на гитхабе), разные физические движки через аддоны, достойные графическая и анимационная системы, подключение любых библиотек и языков и т.д. Есть встроенная документация, очень подробная. Можно модифицировать интерфейс из скриптов GDScript, разрабатывая инструменты. Работаешь играючи. А некоторые делают на нём прикладные приложения, приблизительно как на Electron - настолько хорош UI. По-настоящему универсальный движок, имхо.
Более того - разрабы Blender поддержали Godot: https://studio.blender.org/projects/dogwalk/ >The goal of this project is to create a pipeline between Blender and Godot to make the asset and level creation process as seamless as possible. Что говорит о многом.
Также у Godot есть поддержка .blend-файлов, т.е. их возможно закинуть в папку проекта и они тут же импортируются, но это весьма ограниченная фича... Грейбокс прототип можно и без 3D редактора легко соорудить на CSG нодах (булевы операции прям как в Blender, но НАМНОГО удобнее), а сложное 3D лучше экспортировать в формат .gltf вручную из Blender.
В целом, рекомендую попробовать разные движки самостоятельно и оценить, что больше нравится. Я в прошлом перепробовал, наверное, больше десятка различных движков, даже некоторые платные себе приобретал, и в итоге остановился на Godot вполне сознательно. Но попробовать его очень легко, т.к. запускается без установки и весит очень мало. Но желательно сразу начать читать документацию. Всё достаточно подробно разобрано, есть примеры игр.
>VR Насколько я понял документацию, у UPBGE сейчас минимальная поддержка VR шлема/контроллера. У популярных Unity/UE наверняка всё норм, а Godot не просто поддерживает AR/VR (XR), но даже сам может работать в VR-шлеме, типа тех, что на базе Android. Правда, сам не пробовал, но новостей много было.
>Чиво?! Не парься, просто там любят немного подурачиться.
>>350355 >приложения, приблизительно как на Electron В смысле "толстый 150 МБ рантайм + мелкий скрипт". Юзабилити редактора движка ближе по ощущениям к классическим RAD IDE, где ты шлёпаешь кнопку из разноцветной палитры кнопок на "форму" (сцену) и соединяешь её обработчиками событий со своими скриптами... То есть это намного проще HTML/JS, идеологически ближе к Delphi и похожим средам. В результате некоторые делают кучу своих неигровых приложений на Godot, даже для встроенной техники.
Может показаться, что это не относится к 3D, но чем больше сообщество разработчиков, тем быстрее и разработка движка, и создание уроков и аддонов. Да и когда делаешь 3D игры, рано или поздно тебе понадобятся свои собственные инструменты, а их выгоднее делать на том же движке, что и сама игра. Некоторые прямо в редакторе, а другие отдельно.
А вот на счет UI для игр в UPBGE ничего не знаю.
Впрочем, это уже оффтоп, лучше продолжить в /gd/...
Дайте совет. Я хочу создать в блендере маску (для лица) и распечатать на 3д принтере. То есть точный размер изделия критичен. Мне пришла такая мысль в голову - взять чужую готовую модель головы человека со sketchfab в полный размер, и уже на нее налепить маску, после чего удалить голову и отослать печатнику. Сработает такой маневр?
Ну так попроси кого-то, чтобы сделали видос или серию фоток по твоей зафиксированной голове. Далее фотограмметрия. Далее берёшь болванку головы стоковую и подтягиваешь к размерам и форме фотограмметрии.
Далее делаешь припуск от лица в плюс. И только этой формой уже формируешь внутреннюю сторону маски.
>>350358 На 3D принтере не распечатаешь маску, которая бы полностью прилегала к коже головы. Да и зачем? Ты противогаз соорудить хочешь? Для маски, на 100% подогнанной под твоё лицо, нужен жидкий силикон.
Если это обычная жёсткая маска на резинке, то тебе должно хватить базовых измерений рулеткой перед зеркалом и создания простой 3D модели. Как-то же создают безразмерные маски для всех людей.
Если это для фурри-костюма или анимегао кигуруми, масочки там ближе к пустому шарику с губками для фиксации, чем что-то похожее на противогаз. Гугли туториалы, как изготовить такую объёмную маску.
>>350359 >фотограмметрия Тоже хотел посоветовать, но это наверняка оверкилл. Смотря какая маска, конечно, но на 3D принтере дома вообще сложно напечатать что-то размером с голову, особенно из мягкого материала (будет "мягким" как подошва кроссовок в лучшем случае). А раз нельзя распечатать прилегающую к лицу, зачем стараться...
>>350360 >>350359 Не не не, плотно к лицу она не должна прилегать. Я уже делал такое вручную из папье-маше. Достаточно нескольких точек контакта - основная масса упирается в лоб, еще две точки контакта по бокам челюсти. Сверху одевается как шапка, на затылке регулируется ремнями. >дома вообще сложно напечатать что-то размером с голову, особенно из мягкого материала Мне печатали из твердого, деталь для мультитула.
>>350348 У меня вот такой цветочек с арреем продублирован линками, я хочу к нему применить вращение, чтобы чуть "раскрыть". >>350353 Спасибо, оно! Хотя в моем случае наверное проще тупо в эдит моде все выделить и повернуть как надо.
>>350364 >в эдит моде все выделить и повернуть Да, я бы сделал как-то так: 1. Выбираешь в меню точку вращения - "выделение"; 2. Ctrl + A для выделения всех вершин сразу; 3. Shift + клик по вершине где-то внизу; 4. Два раза R - вращаешь мышкой.
Или можно с помощью 3D курсора, но меня он бесит.
Кстати, кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор?..
>Кстати, кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор? Юзаю в качестве временных локальных осей, просто снаплю его к нужной вершине, эджу, полигону и выбираю ориентацию по курсору. Или как временный пивот для объектов.
>>350304 >дайте гайд на развесовку шмотья молю. Так просто спрячь вертексы под одеждой, нахуй они нужны, никто в здравом уме не делает одежду слоями если это не принципиально необходимо
>>350370 это всмысле удалить те части тела что не будут видны? Ок, а как быть если у меня разный комплекты одежды? типо шорты, майка и тапки + штаны, футболка и босые ноги?
>>350374 Я тестовое в ноябре нейронкой сделал, взяли. Серьезно. Но тестовое было по скульпту, а пилю хайпольки. так что после поступления нейронки мне не помогали.
>>350360 > но это наверняка оверкилл Не будет. Полученная модель ооочень грубо будет описывать лицо, понадобится большой припуск. При этом минус куча гемора со снятием очень специфических мерок, для которых у анончика точно нет оборудования.
>>350363 вот как раз папье-маше и есть замена фотограмметрии, убирающая нужду в замерах.
>>350364 Для твоей задачи можно тупо начальный лепесток сделать с одной осью поперёк, с ориджином в точке поворота и потом все разом вертеть в локальных кординатах. Видеорилейтед. Ну или сделать норм ориентацию лепестку одному, да расклонировать его.
>>350365 >кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор? Да. Чем дальше в профессию, тем больше понимаешь, насколько это киллерфича Блендера. Без него можно, но с ним ахуенно меньше телодвижений.
>>350246 (OP) сап анонята, тут иногда гуляют печатники, посоветуйте какую-нить простенькую прогу для точного можелирования деталек под печать что бы эту прогу и блендераст освоить за вечерок сумел, нужно напечатать дужко под уши, чего то сложного в нём вроде бы нет если не считать пик1 слева сверху сложным технологическим УГЛУБлением я хуй знает как это называется ну и дырочек +, разве что небольшие ножки-заклёпки для крепления резиновой части дужка
>>350399 а у меня блюпупная версия ещё, там такой ахуй был когда в чаши лез кабель заменять с шлейфом от тача, вот хочу эту хуетень довести до презинтабильного вида и слить к хуям на сралоавито. >>350401 а Fusion 360? Чет смотрел, листал и он кажется попроще будет
>>350403 >а Fusion 360 Хз, не работал в нем, но да, это кад >Чет смотрел, листал и он кажется попроще будет если ты только полигоны тягал - кадовское три дэ совсем новая область будет, там единственный общий навык это в целом что-то типа умения у себя в башке объемы представлять
>>350405 Даа блять, попробовал потыкать, а там без 40ка литрового бочонка не разобраться ни за вечер, ни за месяц. даже интерфейс уринала или ДАВок так безумно не ощущался
>>350397 Проблема в том что ты точно шоб стреляло не распечатаешь пластик, там йобу дашь подгонять шкуркой распечатанную дитоль чтобы стреляла ровно. А смолой печатать она сломается спустя пару минут от любого чиха. Просто выкинь и купи новые уши, пытаться эти воскресить ты охуеешь.
>>350397 Plasticity самый интуитивный САПР, к тому же управление во многом сделано с оглядкой на Блендер. Автор явно умеет Блендером пользоваться и понимает его удобства.
НО! Я не только 3д делаю, но и ремонтёрством техники занялся. А это не только пайка, но и работа с корпусами. Так вот либо тебе придётся сделать несколько версий детали с весьма агрессивным сплавлением слоёв, а потом обрабатывать надфилями, ацетонить, снова обрабатывать. Либо…
В общем я в 19 случаях из 20 свариваю лопнувшую деталь паяльником (там контроль температуры есть). И обрабатываю тщательно. Провариваю на всю глубину. Держится норм.
Единственное, что пока не попробовал — делать клей из крошки пластика и дихлорэтана. Чистый честный АБС берётся и ацетоном хорошо. Но вот непонятный чёрный китайский пластик в ацетоне не растворяется, а рассыпается.
>>350403 Фьюжн норм, но с ним проблемы в РФ большие ща. Да и склонность его к «давайте обработаем в облаке» мне люто не нравится. Я не для того 16-ядерный проц дома держу, чтобы проекты сливать буржуйской нейронке.
>>350408 >общем я в 19 случаях из 20 свариваю лопнувшую деталь паяльником Кстати да, стальную скобу впаять и ей соединить лопнувшую родную дитоль самый адекватный варик если пытаться чинить. Учиться черчению в условном компасе и последующему доведенью распечатки до кондиции напильником лишние приключения себе на жопу искать.
Аноны, а вы вот те кто у кабанычей работаете, вы же постоянно сейчас уже всякими Meshy пользуетесь и им подобными, а потом дорабатываете в блендере, да?
Вот все настройки. Если объяснил непонятно. Всё одинаково, изменил только cpu на gpu. На гпу нормалмапы нет. Ну или почти нет. В логе никаких ошибок нет. В настройках нормалмапы нужный режим стоит. Если бы в них была ошибка, то тогда бы и на цпу не работало.
>>350246 (OP) >Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh Что, что блять не так? нахуq я опять вернулся на 5.1... Все другие моды применил, но когда применяю курву то А - всё в пизду ломается и Б - оно всеравно ту же ошибку пишет когда применяю Array. мне че ебать теперь нужно в ноды ебучие вкатываться что бы разобраться с базовыми модами? Я так понял там нужно куда то впихнуть realize instances, попробовал тыкнуть в instances on points, но мне просто не позволяют его туда тыкнуть или я должен как то разбанить себе доступ блять? Гейнодовые вымираты блять
>>350422 а подробнее? я сюда не заходил с пол года, тоже ахуел почему так резко постинг умер, моча терорризирует только за упоминание и восхваление небогоугодной ЫЫ же, в таком случае и поделом пидорасам которых все всё всех вся заменили уже.
>>350408 ох нихуя, не заметил ответов, а можешь рассказать был ли опыт с тпу печатью? Спрашивал нейрокал, тот советовал под оголовье печатать TPU c жёсткостью 95A-98A, т.к. я всю эту тему не чухал, то пока что у меня складывается впечатление что достаточно будет её напечатать и будет всё в шоколаде, а неровности уже довести до идеала в ручную, проблемные места усилить тупо хотя бы толщиной, а в самом оголовье сделать более широкий паз под металическую проставку, т.к. эта проставка в оригинале как раз заканчивалась на месте облома, каких то сложных/мелких стыковочных шляп у оголовья в общем то нет.
Брал я уши изначально под восстановление и сильно заколхозил оголовье для теста, держится вроде отлично, но из за колхоза с доп металической проставкой теперь не до конца защёлкивается резиновая проставка оголовья которая соприкосается непосредственно с головой, запихать то можно но не особо презинтабильно выглядит
>>350434 Спасибо. Посмотрел момент с рукам и для меня довольно замудренно, что не есть оправдание а просто как факт для меня на данный момент. Часть с 4-6 будет так же полезна. В целом планирую полностью доделать то что начал. А также ладонь у меня только с одного ракурса что является проблемой и инфой на будущие
>>350436 Ну давайте тогда поощрять долбоебов высирающих буквально каждый свой экструд сюда не пойми зачем чтобы они утопили тред в говне. Посрать что тогда отсюда сбегут все кто может помочь, зато раздел не умер и каждую минуту говна прибавляется.
>>350433 Могу посоветовать спидчара speedcharу него и стримы имеются частые где он активно с чатом базарит, через лепку как ни крути легче и быстрее будет понимать что к чему, ты считай выбрал самое сложное особенно для вкатуна, я тоже такой хуйнёй занимался и тупо стагнировал, пока лепить не начал. >>350437 В этом и суть тренжа Дэбик. Анон постит хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня хуйня и советует как сделать не хуйню. или Анон постит пиздатую хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня и ничего не советует. или у Анона замылился "глаз", и анону нужна помощь анона разглядеть хуйню, анон говорит где хуйня. или Анон, тебя уже заменили, смирись, анон, я такую же хуйню загенерю за секунду анон анон. или дальше сам додумай. Ты и пущую хуйню творил наверняка когда только начинал и врятли сам осознавал свои косяки в процессе, и это нормально, поэтому и нужен анон и сукач, а не чат с нейрокалом что бы быстрее осозновать и прогрессировать.
>>350438 >Анон постит хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня хуйня и советует как сделать не хуйню. Ты или читать не умеешь или русский не родной. Он запостил, я ответил. Чтобы пиздовал гайды смотреть а не хуйней занимался. Он попросил гайд - я кинул ссылку. Грубо - а чего ты ещё ожидаешь когда даже вопрос сформулировать не потрудился да еще спамом засрал?
Делаю персу глаза, но один краев слишком близко к горам (понимаю что при создании скелета к примеру это может создать проблемы). Как пофиксить данный момент с полигонами?
Слева безье-курва, справа экструднутые вертексы. Аплайнуты все трансформы, оригины в центре мир.координат стоят пытаюсь заставить вертексы лечь на курву - происходит пикрил 2, да я пробовал другие деформ_аксисы. В чем я не прав? Пик 3 на всякий случай, если оно из-за этого скоса не может лечь куда надо, то вообще нафиг этот модификатор нужен
>>350454 Кривая не для таких случаев. Если надо прибить все вертексы к кривой чтобы по ней выровнять то нужен shrinkwrap. Но он работает только с мешами. Дублируешь кривую, конвертишь в меш, на целевой меш накидываешь шринкврап, в target указываешь конвертнутую в меш кривую и в wrap method - nearest vertex
>>350454 https://en.wikipedia.org/wiki/XY_problem Что ты пытаешься сделать? Зачем тебе выстраивать экструднутые вершины по кривой? Просто преврати созданную кривую в меш и будут вершины по кривой.
>вообще нафиг этот модификатор нужен Чтобы выгнуть сложный меш по кривой.
>>350457 >шринкврап А разве он работает на рёбрах? Я думал, он только для поверхностей...
В общем и целом рекомендация: >Как пофиксить (любой) момент с полигонами? У тебя две задачи: сделать эстетически приятную 3D поверхность И сделать её удобной для деформаций скелетом под анимации. Ты сейчас пытаешься двух зайцев одним выстрелом убить, что возможно, но достаточно трудно, особенно для новичка. Режим скульптинга придумали специально для того, чтобы создавать эстетически приятную 3D поверхность, не задумываясь о технических деталях. А потом уже ты обтягиваешь приятную форму нужными для скелета квадратиками по референсам хорошей топологии.
Как альтернатива скульптингу: - Subdivision Surface 1-2 уровня; - включить proportional editing; - не бояться делать дубликаты; - почаще делать бэкапы/ctrl+s.
Как фиксить ошибку пик 1 при создании рига? Я потом также думаю добавить кости к ушам и хвосту
>>350461 >Не используешь Subdivision Surface? Да. Потом это понял что так или иначе это нужно, а не делал по причине "лоу поли ведь, что такого?". На ошибках учатся что поделать
>хорошей топологии. Кстати да, я планировал потом практиковать ретопологию на готовой модели но видимо это всеже не самая лучшая идея на данный момент
>- не бояться делать дубликаты; - почаще делать бэкапы/ctrl+s. Делаю. Думаю над тем чтобы переделать голову
Я хочу объединить эти 2 части, чтоб прям одна втекала в другую, но превратив кризы в полноценные бевелы, при этом на шинке кольца должен быть йоба-бевел сужающийся от основания к части с камнем. В какой последовательности мне это делать...Как мне это делать? Какие аддоны хороши для подобного? Сначала накидать годных бевелов а потом спаивать, или наоборот?
Я короче решил один полик не трогать пусть нГонится себе, потом в конце прикреплю бевелы нижней части к верхней...Но меня беспокоит эта звезда, че делать?
>>350427 >был ли опыт с тпу печатью? Не было пока вообще. Соответственно и не вникал в печать мягким (ты же про неё?)
>>350433 это рваньё гланд через жопу. Не делай так. Это было допустимо в мире жутко медленных компов в 90м году. Это допустимо для анимедебила-аутиста, у которого полный блок на органику в башке. Все здоровые люди делают скульпт или прототип, а потом ретоп. Или хотя бы рисунок.
>Вот сам гайд Говно а не гайд. Не потому что автор не умеет. А потому что автор упускает, что учащийся в отличии от автора не имеет в голове чёткого пространственного видения руки. Это прям рисование совы из овала. Такой способ только для крутанов, которые могут себе позволить пропустить этап лепки/прототипирования и всё формировать на ходу, зная наотличненько и топологию и пропорции и представляя желаемую форму.
В целом закончил. Сам результатом и процесс создания понравился, как результат для 1 недели считаю отличным. Осталось решить проблему с ригом и разобраться как выстраивать сцены и т.д
>>350473 >Это было допустимо в мире жутко медленных компов в 90м году. Ну сам такой стиль не особо времени затратный и хорошо подходит для понимая где и что какая кнопка делает. Так что я могу понять почему в первую очередь делают именно его, у меня в целом главная цель набить руку на данный момент
>Это допустимо для анимедебила-аутиста, у которого полный блок на органику в башке. Это как спор что реализм лучше любого другого стиля, тут уже больше дело вкуса
>Все здоровые люди делают скульпт или прототип Есть множество вариантов решения одной и той же задачи, это не стоит отрицать
>Такой способ только для крутанов Можешь показать примеры своих работ?
>>350474 > для понимая где и что какая кнопка делает. В этом плане да, подходит. Но слишком влияет на качество результата. Например сейчас у твоего персонажа мяса в ладонях очень не хватает. Ладонь реалистичная это скорее клин от запястья к кончикам пальцев. Ладонь мультяшная — это подушечки ключевых акцентов. У тебя ни то ни сё пока.
>>350482 любой Nгон при сабдиве превращается в N квадов и N-полюс в центре. При верном применении все полюса/звёзды уползают куда надо и проблем не делают. Но больше чем 6-угольник я не рекомендую делать во избежание путаницы и утяжеления расчётов сабдива.
>>350481 >пикчи >утрирование самых ярких бугров и впадин То есть костяшки, теперь понял. И теперь больше верю критике, просто без этого посты выглядели претенциозно. Просто большинство самоучки что и вызвало у меня сомнения стоит ли прислушиваться к этому
>Проморгал Нечего страшного. Сам факт опыта/скинов уже многое значит
>>350484 звёздами обычно зовётся всё что не 2 и не 4 ребра в одну вершину. Я же N-Полюсом называю соединение N рёбер в вершину, где N — натуральное. Но так-как Nгон, то N>2
>>350488 >То есть костяшки В английском это Landmarks. Это любая приметная часть рельефа. Членение, костяшка, выступы мышцы, тяж связки. Всё что в рамках модели/упрощения достаточно существенно.
>>350494 >Может, он именно так и хотел? Ну 50/50. Для меня это первая попытка так что мне не особо важно как это выглядит на данный момент. Как сказал выше главная цель запомнить сам принцип работы
Возможно ли избежать ручного weight painting, чтобы automatic weights правильно назначались? А то я вообще не понимаю, как рисовать веса - во-первых, нужные вершины часто скрываются внутри складок меша, из-за чего на них нельзя кликнуть, а даже если бы они были на виду, кисточка почему-то делает менее ровно, чем то, что было сделано автоматически блендером. Т.е. как бы я ни пытался исправить косяки автоматических весов, получается ещё хуже, чем было. Ютуб недоступен, но когда-то давно я уже смотрел туториалы, и они мне не помогли (очевидно). Я думал, с годами в блендере пофиксят алгоритм автоматических весов, но так и не пофиксили ничего до сих пор, получается?
Больше всего удивляет, когда какая-нибудь далёкая от поверхности кость совершенно без причины начинает на неё действовать, хотя визуально очевидно, что она не должна до этой поверхности дотягиваться - она вообще в другом месте. Представьте, что вы надели на руку перчатку, а у вас мизинец каким-то магическим образом тянет на себя половину перчатки с указательного пальца - как блендер до такого додумывается вообще? Это можно пофиксить до parent with automatic weights, чтобы вообще не рисовать веса вручную?
В зибраше есть вкладки морф таргет и лаерс, и кисть морф...Вы наверняка знаете как работает эта связка... В блендере есть шейп кеи, но блять где кисть которая мне позволит в скульптмоде усиливать\убавлять интенсивность шейпкея? Нейросеть галлюционирует про кисть морф в блендере, но я не могу найти её. Что делать?
>>350510 >Ну почему почти все аддоны в Blender платные... В телегах есть промокод со скидкой на 100% на практически любой аддон. Через яндекс только ищи, гугол отказывается нормально результаты показывать.
>>350510 Не, там шринкврап, мне именно хотелось чтобы можно было вес морфтаргета неравномерным делать по ходу поверхности (с минимумом костылей). Но перелопатив весь ютубчик не нашел подобной кисти. Пофиг обойдусь без этого >аддоны в Blender платные... Вот кста сайт vfxmed com там платные аддоны встречаются часто, но насколько он сифозный варезник я не знаю Но вчера не нашел нужного аддона, решил попробовать купить на ggsel в течении 4х часов ссылку получил на файл, СБП+почтовый ящик+ссылка на аддон, правда там курс 135р\бакс
Как добавить функцию IK в риг? Все спарентил, автовейт раставил, могу полноценно управлять каждым слоем но не могу скрепить их вместе с отображением "rig main properties"
Я чет хуйни наворотил при попытке настроить IK. Которую заметил спустя N правок и назад не откатить, пиздец снова сам себе насрал в кашу... в общем как видно на пике, покрас (сделанный помощью аддона, о котором я писал выше) никуда не делся, но при движении костей такая поебень. Дорогие знатоки, памагити...
Аноны, подскажите как правильно засимулить анимацию растекания капель чернил по бумаге. Пробовал системой частиц бросать мелкие cферы с случайным скейлом на плейн с динамик пейнтом. Получаются ровные круги. На растекание чернил на бумаге не похоже от слова совсем. Ну или подскажите что гуглить, я хз как это называется
>>350527 В каком масштабе? Если нужен крупный план, думаю, metaballs могут помочь сделать симуляцию жидкости. Вязкость можно симулировать через cloth physics... А впитывание в поверхность - не знаю, может, просто текстурку бумаги накинуть и маской закрашивать? Я, честно, не разбираюсь в симуляциях, только тыкал в настройки cloth physics и слышал про metaballs...
>>350523 >Как добавить функцию IK в риг? Описываю по памяти, примерно: 1. В режиме Pose выбираешь кость-конец цепи. 2. На вкладке модификаторов выбираешь IK. 3. Назначаешь длину цепи, target, pole target... Дальше крутишь настройки, чтобы работало.
Есть ещё auto IK, но я не знаю, как его включить.
Rigify, по-моему, сам генерирует базовые IK цепочки.