Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Ананасы, такой вопрос, сейчас прохожу плейлист с пончиком, так вот вопрос, в основном меня интересует low poly дизайн, как вы думаете, уже можно начинать по чуть чуть делать свои модели? или лучше дойти до конца курс. Просто уже есть вопросы, аля как натягивать изображения на модели, и прочее, например, мне нужен белый картон, где его брать и прочее.
>>349211 скорее всего он имел в виду текстурку >>349210 Делай что по кайфу, а что не покайфу не делай, вот и всё. С встречающимися проблемами уже в потоке сам нагуглишь/спросишь у нейронки/онона. А про текстурки - заходишь в гуглач, ищешь. Ищи пак всякого обёрточного кала для Ps
>>349211 КАРТОН Белый >>349210 >натягивать изображения на модели делаешь юи кидаешь жпг картонки в шейдер едиторе/делаешь генераторами картонку в шейдер эдиторе
Делаю/переделываю модель персонажа для игры. Стиль "что-то вроде аниме, но не аниме".
Вот я читал много раз, что для сильно деформирующихся частей тела нужно увеличивать плотность сетки - обычно приводят в пример локти и коленки... Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин? Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям... И насколько сильно может повлиять на форму задницы пара вспомогательных костей как для груди (для физики)?
Также я часто вижу, что в ригах персонажей всего по 2 кости на каждую конечность - но я видел обсуждения, что реальные суставы сгибаются не по одной оси, а как-то сложнее, и поэтому лучше использовать 3 кости - вставив промежуточную мелкую кость в качестве коленки/локтя. Это нормально или ненужный велосипед? В общем, я делал риг с 3 костями на конечность и он работал, но теперь я думаю - а вдруг это было вредным?..
>>349228 >У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин. Однажды я работал над таской по ретопу и риггингу для одного проекта где как пример сетки был приложен файлик из TR: The Last Revelation Так вот плотность поликов там была ни о чём. Сейчас в современных проектах в одноп пальце левой пятки больше поликов. В большинстве случаев если модель плохо гнётся и выглядит ужасно при анимации — проблема в херовом васянском риггинге.
Исключения составляют совсем лоуполи модельки где место сгиба конечности это типа 20 поликов. Но эта история уже для энтузиастов. В инете много схем как это сделать правильно. На поликаунте целый раздел
>>349228 >Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног потому что кости ног должны начинаться в ногах, а не в этой заднице. Поэтому и плющит, кость тянет за собой ближайшие вертексы
>Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям... а придется, кнопки сделать красиво тут нет
>В общем, я делал риг с 3 костями на конечность в rigify уже всё придумано. Для него есть тонны уроков и даже курс. Кто мешает сначала изучить основы и уже потом городить свои лисапеты?
>>349242 >>риг с 3 костями на конечность >в rigify уже всё придумано В том-то и дело, что даже в Rigify скелет с 2 костями на конечность. У меня из-за этого ноги складываются пополам. Вот попробуй сейчас сложить свою ногу так, чтобы пятка касалась ягодицы - почувствуешь, что между костями есть много мяса, несмотря на перегиб в 180 градусов. Это происходит благодаря сложной структуре коленки, которую не повторить простым шарниром.
На счёт задницы я вопрос решил: проблема в моём собственном восприятии. На самом деле, задница ИРЛ сплющивается при сгибании ноги вперёд, потому что кожа натягивается и углубление между ягодицей и ляжкой разглаживается. Мне почему-то казалось, что это углубление должно чётко просматриваться при любом положении ноги, даже если ногу задрать до головы.
Но что делать с коленками - так и не знаю. Многие инструменты ожидают 2 кости и несовместимы с моим скелетом на трёх.
>>349250 Ну чтож ты урок-то не посмотрел по rigify. Для коленей и локтей делаются шейп кеи исправляющие деформации, они привязываются драйверами к костям. Тебе это всё здесь чтоли вывалить текстом? Дык криво получится, в видео всё намного наглядней доносят
суп. пацаны. я вот что хотел спросить. я так понимаю это баг. иногда когда сцена становиться тяжеленькой не важно там куб под тысячным сабдивом или там сцена из миллионных объектов. иногда происходит такая хуйня что как бы камера блокируется только на повороты по осям. но если нажать например кнопку виндовса и опять вернуться в блендер это говно проходит. такое только у меня? в общем это достаточно безобидный баг так как фиксится сворачиванием блендера и разворачиванием.
>>349228 >модель персонажа для игры >>349254 >делаются шейп кеи исправляющие деформации На каждый шейп кей +1 отдельный меш тела - дороговато для такой мелочи, не? >привязываются драйверами к костям Это вообще чисто блендеровская штука, в игровой движок они не экспортируются.
>>349268 >в игровой движок они не экспортируются они точно так же делаются ручками https://youtu.be/HxQG9REVbgQ в третий раз говорю, пиздуй изучать основы, а не на двощах трындеть
>>349300 >>349308 >>349307 >>349322 Хватит делать баб! Бабы есть в DAZ! Готовых дохрена, накручиваются ползунками влет, и экспортируются со скелетом, анимациями и т.п. Бабы не нужны!
При импорте комплекта из 8к-текстур на 800 мб блендер почти мгновенно занимает 16 гигов видеопамяти и 22 гига опертивки (а потом еще больше). Это у меня баг какой-то, или такое поведение обычно и надо закатать губу насчет размера текстур?
>>349325 Сделай освещение поярче, ничего же не видно!
>Лоу-поли >на 88 тыс. трисов Это сейчас считается "лоуполи"?.. Сетку покажи.
>Засунуть в какую-нибудь стратежку Для RTS настолько детальная модель не подойдёт. Настолько детальные модели могут быть полезны в симуляторе боёв на мехах типа MechWarrior. Но там основной фокус на кабине меха, а не внешности. Альтернативно - что-то вроде Titanfall, где ты видишь собственного меха снаружи как второго персонажа.
>>349326 >8к-текстур на 800 мб 800 МБ - это сжато, а в GPU данные текстур должны разворачиваться в какой-то другой формат (там тоже существуют форматы сжатия, но я не знаю, юзает ли Blender сжатие текстур в VRAM или хранит битмапы).
>закатать губу насчет размера текстур Импортируй лишь те текстуры, которые тебе нужны.
>>349326 >8к-текстур >16 гигов Посчитал вот: в максимально расжатом виде одна 8К текстура с 4 байтами на пиксель занимает 256 МБ, т.е. расжатых текстур в 16 ГБ может уместиться 64 штуки. Естественно, в сжатом формате (ETC, DXT и т.п.) они занимают меньше памяти, но я не смог нигде найти информацию о том, как Blender использует VRAM...
Рекомендую работать над моделью с уменьшенными текстурами, а текстуры высокого разрешения будешь загружать только для финального рендеринга сцены. Развёртка UV не зависит от разрешения текстуры.
>>349328 если бы ты написал что-то вроде "прошел курс, сделал по тутору, что делать дальше?", я бы не доебался. а так даже твой всратый рендер гуглится на десятки (если не сотни) повторений этого ракового курса.
>>349324 >Бабы есть в DAZ! Там же всё платно и в унылом фотореализме... >накручиваются ползунками влет Даже с жопой больше аниме-головы в 10 раз? >со скелетом, анимациями А если нужно для аниме-игры, а не рендеров?
Да и есть какое-то особо приятное ощущение, когда собственными руками делаешь себе свою тяночку. Совершенно несравнимо с использованием чего-то стандартного из какого-то комплекта готовых тел. Чувствуется некая интимная связь, понимаешь?
Если работаю с планшетом, иногда при смене мода начинает дико лагать мышь. Блендер будто не считывает положение курсора, Все операции работают рывками, от начальной до конечной точки, а промежуточное движение не отображается. В меню примерно такая же история. Такое было на ноуте в прошлой версии блендера и на компе в текущей.
Есть фикс какой-нибудь? Или хотя бы как гуглить, я ничего особого не нашел.
>>349340 >ваком Еашёл твою проблему. Попробуй переустановить драйвера, или другие поставить, в них проблема инфа сотка. У вакома они вечно сломанное говно, которое они даже не пытаются чинить. Долго сам мучался пока не уебал об стену это всратое поделие и не взял нормального китайца, без проблем работающего из коробки уже несколько лет.
>>349340 >Wacom bamboo pen&touch. О, у меня такой же. Зелёненький.
Какая Windows, 10? Полазь в настройках сенсорного ввода, там нужно что-то отключить. Ну или можно переключить способ ввода в настойках Blender. Подозреваю, там что-то вроде переполнения буфера (конкретно в API Windows, оно давно было кривым).
>>349341 >Попробуй переустановить драйвера Это очень старая модель со старым драйвером. Несовместимость где-то на стороне Windows API. Конкретно драйвер планшета вроде бы стабилен.
>>349336 >Там же всё платно Кхем... ЯР-Р-Р-Р!!!! >и в унылом фотореализме... > для аниме-игры Пикрелейтед. > Даже с жопой больше аниме-головы в 10 раз? Пикрелейтед.
>>349255 > иногда когда сцена становиться тяжеленькой не важно там куб под тысячным сабдивом или там сцена из миллионных объектов. иногда происходит такая хуйня что как бы камера блокируется только на повороты по осям. Это не от тяжести сцены зависит. Это древний баг, который никто не лечит. Вроде бы зависит то ли от видимокарты, то ли от рендера вьюпорта. Если камеру заклинило - вернись к одному из основных видов клавишами 1, 3, 7 на вспомогательной клавиатуре.
>>349333 Думаю, много полигонов из-за всяких скруглений. Ну и т.к. моделька учебная и в продакшен не пойдет, то много всякой геометрии просто для детальности.
Запрашиваю помощи Скачал модельку Фары v5.3.45 из Overwatch от креатора pharah-best-girl
Привлекла она меня тем что у неё имеется множество настроек внешности, одежды и морфов
Используя её так же решил практиковаться в Pose Mode, но как только дошло до него дело все начинает жутко лагать, крутиться колесиком мыши вокруг модельки могу, а вот подвигать руку уже проблема.
Я использовал согласно гайду опцию которая отключает волосы, морфы, одежду и остальное что должно было улучшить отзывчивость + юзал галочку Simplyfy и убирал на ноль, результат не менялся
Похожая история с модельками от креатора Mustard, у него модельки построены на большом количестве морфов, но одни идут у меня хорошо (или относительно) другие так же как и с Фарой, жутко лагуче