По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1072201 сам не знаю. 1) механика 2048, вместо чисел мерджатся юниты + механики манипуляцией поля для большего контроля 2) механика сдвига как в 2048, но есть не только мердж, но и другие опции, сложение, вычитания, хуе-мое. можно все это карточками регулировать мб. упор в числа которые на что-то там влияют. 3) сдвиг с мерджем или без, но на поле есть юниты противника (в п. 1 противник - абстрактное число хп как в sts).
>>1072198 Начал делать пошаговую игру. Видрил, никак не могу чёткое прицеливание по вертикали сделать. Хотя оно в моей игре неочень-то и нужно. Смотрел геймплей rogue trader - там персонажи как будто вообще не целятся по вертикали.
>>1072215 На юните врага поставь маркер куда хочешь целиться (в данном случае голова/тело?) и при клике на юнита получай координаты его маркера, а не мышки.
>>1072221 У врагов в теле уже есть aimtarget. Я использую ik годота чтобы наводить телом автомат на него. Там проблема в чём: если корпус(спина) повёрнут в боевой стойке, то ик годота выравнивает rotation и по дефолту персонаж смотрит вбок. Я так и не нашёл гайдов именно по моему кейсу, но вроде близок к фиксу этого. А может забью хуй и сделаю блендинг трёх поз.
>>1072222 Я не 3Д'эшник, но почему такая сложность, есть же просто маркер, которому пофиг - спина не спина. Я сначала подумал делать по высоте меша от земли, но вдруг там будет не гуманоидный монстр (например собака :)).
Совет, сними видос проблемы и размести в годот треде, тебя там просто по тексту не поняли (как и я сейчас не понимаю тебя до конца).
>>1072198 Решил сделать игру про генетику, написал простенький код генерации существ и их скрещивание, в целом работает как надо. Начну работать над геймплеем.
>>1072198 Наконец выложил игрулю в стим (тут уже писал об этом), по чуть-чуть готовил почву для социоблядствова в этих ваших социальных сетях для хоть какой-то раскрутки. Еще наконец более или менее устаканил для себя внешний вид основного мужского персонажа.
Сначала думал взять за прототип Анатолия Москвина, но в итоге понял, что его история это слишком жесть даже для Самосбора, а его внешность ну вот совсем не вписывается никуда, поэтому этот персонаж будет просто престарелым и одиноким шизом-двачером с увлечением таскать себе домой трупы девушек (совершеннолетних, товарищ майор).
>>1072392 Не художник, скорее обмазочник. Такой вот примерно пайплайн усредненный: генерю или гуглю референсы, делаю из них фотобаш, а поверх от руки на планшете делаю лайн, покрас и рендер, исправляя косяки нейронки и добавляя своих.
Не так много было времени, что получилось сделать.
Доделал генгерацию верхнего слоя горных массивов, беру атлас 4 на 4 и индекс тайла передаю через uv2 в шейдер, далее отдельным слоем на углах тайла догенериваю в отдельный мейш филлер углов, чтобы отделаться 16 тайлами
Один материал на все тени от гор/стен, меняю глобальное направление света, высоту подъёма солнца и его яркость и получается, что в рантайме тени движутся. Поебався со стыком теней на углах гор, в итоге получилось сделать даже лучше чем в Rimworld, у меня зазоров нет, так как я генерю дополнительные подложки, а Тайвин нет.
Также в посте он писал про свою реализацию фейкового SSAO, сделал максимально просто по-своему, и теперь на еджах гор есть приятное затенение.
Дальше попробую сделать генерацию травы и деревьев, чтобы они начали сами по себе расти.
Систему дня и ночи, воспользуюсь тем что у меня URP, может даже получится сделать приятнее чем в RIW. Заодно и тени пригодятся.
Систему генерации пещер внутри горных массивов.
После болванку пешки и начну думать про быстрый поиск путей.
>>1072198 Я блядь даже и не знаю чё вам рассказывать, пацаны, а рассказать что-то хочется. Мой субшот переехал на патреон и теперь бесплатно я могу только хуй показать.
>>1072528 Ну мало визуала компенсируется сложностью систем. А так приятное времяпрепровождение, всегда откладывал, а сейчас собрался в перерывах между работой и личной жизнью.
Ну и мотивирует смотреть, что другие аноны пилят. А так, может и фидбек или идею какую получится прочитать. Любви всем и мотивации.
>>1072543 >А так приятное времяпрепровождение, всегда откладывал, Хз, имея скилл в разработке игр (шейдеров) сидеть повторять тени римволда. Не то что я пытаюсь демотивировать, но думаю ты можешь сделать лучше чем просто клон (причем один в один).
>>1072538 Ну, этого следовало ожидать. no pain no gain. Кто легко начинает делать на готовом движке, так же легко бросает. Только пройдя через трудности создания своего движка, люди по настоящему закаляются для настоящей разработки.
>>1072198 Ничего. Я создал проект в движке, написал git init в консоли и добавил гитигнор. После этого я ходил кругами по комнате и мечтал, что создал мультиплеерный-ммо рогалик с продвинутой боевой системой, сложной системой выборов и миром, реагирующим на последствия решений игрока, она продалась несколько миллионов копий, я стал звездой геймдева как джонатан блоу или там фил фиш, меня, простого Славика Сычева из Пензы, зовут на GDC рассказать как я создал этот шедевр, издатели наперебой контракт на следующую игру, где просят всего-лишь 5% от прибыли, выдадут художника, композитора, РКН врубает мне нормальный интернет.
>>1072576 Значит разработчик на чем-то другом закалился. Просто нужно понимать, что закаленность на разработку, это тоже навык, который надо развивать. Иначе так и будете все время бросать каждый раз при первых трудностях. Просто движок - это наиболее простой и логичный путь для разработчика.
>>1072589 >Просто движок - это наиболее простой и логичный путь для разработчика. Для программиста - может быть, но не для разработчика. Для соло разраба лучше всего точить отдельные скиллы, а промежуточными результатами делать небольшие отполишенные игры, со временем увеличивая скоуп и экспертизу в жанре.
>>1072614 > Для соло разраба лучше всего точить отдельные скиллы, а промежуточными результатами делать небольшие отполишенные игры, со временем увеличивая скоуп и экспертизу в жанре. Не знаю таких. Обычно это люди которые 5+ лет одну большую игру пилят.
>>1072574 >Только пройдя через трудности создания своего движка, люди по настоящему закаляются для настоящей разработки. Создание движка это какой-то вид прокрастинации.
>Ну, этого следовало ожидать. Есть объективные причины почему это плохая идея. -Чтобы сделать лучше чем римка уже есть, нужно как минимум повторить её популярные аспекты. А это трудно не получив уголовной статьи или бана в стиме. -Чтобы продать игру на плейсхолдерах надо годами греть и собирать людей на донатных сервисах. -Ну и я не хотел повторять римку, у меня были идеи которые оказались не очень. Точнее я понял что не хочу затянутый симулятор стройки, который играбелен только на х3-х4 скорости, а хочу скорее некое групповое РПГ с привязкой к персонажам (симулятор наемника).
Пока узкое место у меня арты и то что я еще плаваю сильно в области, я не могу просто сесть и писать игру, это раздражает, поэтому страдаю херней в сайд проектах чтобы опыта набраться.
>>1072557 >Пока мои мысли заложить основу Основу чего? Низкокачественного окружения? Римка как бы говорит - тут нет графики и анимации, но на тебе затянутый глубокий геймплей.
>А сам песочный геймплей планирую делать другим. > базовую генерацию, базовую растительность/воду, рендер, поиски путей и базовое обновление мира
Как бы не оказалось что все это не нужно потом. Может так получиться, что ты захочешь реалистичную физику полета пуль/осколков и потом выйдет, что лучше сделать 3D чем долбиться в квази-измерение со спрайтами. А раз 3Д то можно уже стройку сделать лучше итд.
>>1072622 >Создание движка это какой-то вид прокрастинации. Нет, это нудная, неинтересная, методическая работа на 1-5 лет. Просто в сознании новичка игры создаются за 1-2 недели. Люди реально так думают, сейчас я скачаю движок и сделаю за неделю игру. А когда через неделю, месяц ничего не выходит, они теряют интерес и бросают, потому что оказываются не готовы к такому.
>>1072629 >Нет, это нудная, неинтересная, методическая работа на 1-5 лет. Это работа у тех кто реально делает, а не языком чешет, успокаивая себя что ты занят важным делом. На самом деле нет разницы между человеком вечно делающим и дропающим игру и человеком вечно делающим движок. Только последний пытается этим бравировать.
>неинтересная Если ты душой программист, то разработка движка будет интереснее на порядок, чем рутинный процесс заполнения контента в игре.
Забавно что все тут сруться, но никто не рассматривает проблему мотивации, которая у всех одна.
Пока делаешь vertical slice механик такой ебейший техдолг накапливается, что потом думаешь "А надо ли мне это? Может всё-таки упростить? Смогу ли я это масштабировать?"
>>1072636 ты про что, когда какаешь нежизнеспособными манямеханиками в надежде, что это будет как-то работать. а в попытке переписать нормально понимаешь, что половина игры отвалится?
>>1072631 Разница есть. Развивается дисциплина, появляется лучшее понимание реальных сроков разработки и более ответственное, систематическое отношение к разработки.
>>1072631 >Если ты душой программист, то разработка движка будет интереснее на порядок, чем рутинный процесс заполнения контента в игре. Ты просто никогда как следует не задумывался над тем, как качественно иначе заполнять игру контентом, так чтобы это было удобно, быстро, на уровне code first, но не совсем code first. Как сформировать архитектуру так, чтобы выжать максимум из возможностей редактора даже скажем того же годота, не говоря о скриптаблах юнити (но годот все равно удобнее в моем решении, ибо имеет коробочный nodepath). Например, как написать хорошую, годную аудиошину с хуками на фрагментах, с фадингом, с группами фрагментов, а не костылировать всякое непотребство. Это называется ассет-менеджмент, и это реально отдельное искусство, где от мощности автоматизации(включая архитектуру) и полноты инструментария зависит, будешь ты делать игру два месяца или год. Советую вкатиться, но чтобы вкатиться - нужно делать игры.
>>1072642 Этот шарит. >>1072640 Сейм. >>1072631 Мотивация, убеждение, уговаривание, всё это чушь. Главное привычка. Если ты сформируешь привычку в своёсвободное время если ты хоббист, или фул тайм заниматься разработкой, то будешь делать игры.
>>1072631 Всё так. Много лет пытался сделать свой 3D движок с чистого листа, максимум используя SDL2, при этом я планировал делать игру, а не движок на продажу. Да, интересно было копаться и получать какой-никакой результат на экране, но до игры было очень далеко, множество решённых в других движках проблем я не способен был решить и просто мотивация падала... А пересев на Godot, смог быстро приступить к работе с прототипами моих игр, и даже сделать несколько играбельных, но так и не доделал ничего пока - прокрастинирую, ищу оправдания не делать...
>>1072644 >Главное привычка. Если ты сформируешь привычку Привычку к чему? Сидеть и смотреть в монитор без понимания, что делать? Игры устроены сложно: тебе требуется не просто какой-то код, а определиться с механиками и сделать их приятными, определить необходимый контент и сделать его, и всё это - во множестве направлений... Кто знает, что тебе нужно, особенно если ты самоучка и одиночка? Сделаешь, а окажется - зря сделал, переделывай, или вообще - выбрасывай, этой игре такое не нужно... Даже если присутствует некое "видение игры", оно никогда не гарантирует фан от реальной игры, и можно легко разработать игру, которая никому не нужна - если не испытываешь удовольствия от своей игры и у неё отсутствуют фанаты, то нафига вообще её делать?.. Доказать анонимусам, что ты что-то можешь? Лол.
Привычка помогает, когда тебе нужно делать тупую рутинную работу каждый день, например, если тебе необходимо каждый день колоть дрова: ты просто выходишь, просто машешь топором, просто кидаешь расколотые дрова в стопку, и работа сегодня готова. Разработка игры отличается тем, что у тебя десятки разнообразных инструментов, тысячи самых разных объектов и миллион вещей, которые ты можешь, теоретически, создать, но 99.99% будут мусором, а длительность до создания - не день, а лет 5...
Кроме того, разработка игры без мотивации, тупо по привычке - это верный путь к созданию бездушного ассетфлипа, который почти никому не понравится. Поскольку мотивация - твой интерес к действиям, то отсутствие мотивации заставляет тебя делать работу халтурно, "лишь бы сделать". Работа без мотивации - каторга, а не хобби. Хобби отличается как раз тем, что человек замотивирован сделать какую-то фигню для удовольствия, даже если она полностью бесполезна, убыточна и выглядит глупо - ведь ему эта фиговина интересна, и его интерес заставляет разбираться в её тонкостях, делать всё аккуратно. И это чувствуется в независимых (инди) играх - когда человек реально заинтересован своим проектом, а не просто флипает приготовленные ассеты как гамбургеры в фастфуде.
В общем - мотивация нужна и важна, а нормальная привычка может сформироваться только если у тебя присутствует чёткая цель, чёткий план действий и мотивация прилежно заниматься этими действиями. Привычки недостаточно для качественной игры, но с мотивацией можно сделать очень хорошую игру. Или необходим руководитель, но тогда ты уже не инди...
>>1072653 >Скрины только в патреоне Смешно... Но если бы у меня был патреон, то там всё бесплатно было бы. Хочешь - подписывайся, если не хочешь, то что ты вообще здесь забыл, лалка?
>>1072652 >завязывай с нерелейтедом Почему десяток анонов высказались, а мне нельзя? >скрины твоих попыток цепляй к своим стенам Цеплял их к постам в Godot-тредах с 2020-го...
>>1072664 >я открою https://store.steampowered.com/explore/new/ Ну зашел. Там нет ни одной реально "новой" игры, это все относительно свежие релизы околомесячной и больше давности, которые юзеры уже купили, сожрали и переварили, соответственно - совсем уж конченым говном там и не пахнет. Реальное дно стима находится не здесь. >Картинки это просто повод задать вопросы. Так стеносерун не кинул ни одной картинки. К кому вопросы-то?
>>1072685 >эти игры никак не пересекаются с мндюшатиной Любую АААА-игру можно даунгрейднуть до "индюшатины", что доказывает огромное количество вполне успешных (для инди) инди-клонов GTA, созданных одним чуваком в соло или маленькой группой друзей, используя "Unity Personal" дремучей версии (не могут скрыть логотип) и кучку бесплатных ассетов.
Другое дело, если тебя в АААА-играх привлекает не геймплей (который там зачастую проще, чем в большинстве "индюшатин", за редким исключением), а вот это их "high fidelity": фототекстуры гигантского разрешения, 3D модели с миллиардом ненужных вершин, озвучка каждого пердежа бомжа на улице, и т.д. Это всё ты можешь попробовать сделать, но оно займёт десятки лет и всё равно будет хуже, чем у узких специалистов, т.к. у тебя нет времени вдаваться в детали создания подобного контента.
Однако, игра - это в первую очередь геймплей, а уже потом всё остальное. И это "всё остальное" можно постепенно заменять более продвинутой версией, тогда как геймплей должен существовать изначально. Поэтому ты всегда можешь сделать свою АААА-игру на кубиках - что делают все эти большие студии на начальных этапах разработки, а потом... просто забить и оставить как есть.
Ну а если тебе не нравится играть с цветными кубиками, то ты просто в играх не разбираешься. Займись чем-нибудь, что не имеет отношения к играм, но привлекает тебя в играх: фотографией, звукозаписью, музыкой, актёрской игрой и т.п., чтобы ты мог удовлетворить свою страсть к АААА-качеству записи.
А игры - это для тех, кто готов играть даже с цветными кубиками и получает от этого удовольствие.
>>1072735 Опять ты тут деморализаторством занимаешься, как я погляжу, но доля истины в твоих словах есть.
>игра - это в первую очередь геймплей А вот тут не прав, в огромном количестве совершенно гениальных игр геймплей либо отсутствует, либо простой как палка.
>>1072685 Если ты одиночный индюк, следует найти просто область, в которой ты сильнее всего и делать игру с упором на это. Силен в сценариях и рисовашках - делай визуальную новеллу. Силен в коде и механиках - делай песочницу, силен в музыке - ебаш ритм-игру и так далее. Жанров великое множество и в каждый можно вкатиться со своим набором скиллов
Это всё непросто. Тренды важны, жанры важны. То что мне когда-то нравилось оказывается отстало лет так на двадцать. Графон может быть разный, но геймплей и прогрессию надо адаптировать под современные реалии. Тренды на быстрый дофамин - зумеры с сдвг не могут концентрироваться, нужно поощрять их наградами, но и не перебарщивать. Геймдизайн это блин психология.
https://gamedevcityfest.ru/showcase Шо думаете, аноны, стоит подать заявку? Мало мальски рабочий билд склепаю до 15-го. Если прокнет, скатаюсь, развеюсь, еблом поторгую. У меня хороший знакомый там к тому же будет на мероприятии.
>>1072649 Мотивация работает только на коротких забегах. Например сделать игру на твг на самописном движке, про мужика бегающего по квартире с пластиковой бутылкой и стреляющего из неё в своих шизоглюков, лол. Это пример из реальной жизни. Но вот чтобы сделать такой же топдавн, но а 3д и с прокачкой и с умными врагами. Вся твоя мотивация сдуется ещё на моменте написания кода аи. Большое заблуждение, что разработка игр это праздник и веселье, В основном это долгая и изнурительная работа, не чем не отличающая от колки дров. Вместо дров - механики, вместо топора твой код. И так пусть по мало но регулярно, ты делаешь, делаешь, пока не дрова не закончатся.
>только помойся с мочалкой, вдруг ТЯНУЧКА рядом будет сидеть, будешь потеть, будет стыдно Как раз-таки после тянучки помыться надо. А на мероприятие, если поеду, то наряжусь персонажем из мира игры и вонять буду соответствующе
>>1073049 этот прав в долгой разработке рулит твоя архитектура. Архитектура позволяет не держать весь контекст проекта в голове, а примерно понимать где что находится и что за что отвечает. С плохой архитектурой даже 3 дня простояя и тебе тупо страшно возвращаться т.к. все забыл уже. Ну и хорошая архитектура позволяет тебе смело что-то сносить, что-то пробовать, нормально рефакторить и тд. С плохой будешь закапывать себя глубже и глубже и забьешь. Это относится с длинным относительно сложным проектам Конечно же. Если ты пилишь карты для платформера или пишешь тексты для своей эроге, то похуй.
Разработка игр способна приносить удовольствие на дистанции любой длины (да, даже много лет труда), когда ты делаешь интересную тебе игру того уровня сложности, что подходит под уровни твоих личных навыков разработки, тестирования, отладки и создания игрового контента. Если разработка ещё/уже не приносит удовольствия, то: - ты ещё не дорос до уровня сложности (хочешь без опыта и знаний свою GTA); - ты уже давно перерос уровень сложности (10 лет подряд делаешь "три-в-ряд"); - ты не заинтересован в конкретном проекте (делаешь то, что нравится другим); - ты не веришь в успех проекта (делаешь что-то, что редко бывает популярно); - ты вообще не любишь игры, а хочешь популярность/денег/хвастаться и т.д.
Следовательно, чтобы получать удовольствие: - делай ту игру, что нравится лично тебе, и только если ты любишь игры; - но начинай делать её только когда твои навыки дорастут до её уровня; - изучай рынок и учитывай в своих решениях среднее мнение людей; - но не бойся делать игру сложнее конкурентов в своей нише. Тогда ты не будешь унывать в стиле "нафига я это делаю".
>Разработка игр приносит удовольствие на любой дистанции, если ты в flow flow — состояние локальное и временное, оно не покрет недели дебага, рефакторинга, интеграцию скучного контента, финальный полиш на полгода, когда ты ебешь пиксели.
>Если не нравится - значит уровень сложности не совпадает че блять. люди выгорают нахуй когда ебашат любимую разработку на раз. ты можешь кайфовать и сломаться просто потому что нет обратной связи либо длинный цикл либо небо с аллахом.
>Перерос - значит тебе скучно опять шиза. ты можешь знать как делать, уметь делать, любить делать, но не видеть смысла
>Если не веришь в успех - не делай индюшатина вообще как правило делается так: есть идея, проверяется, если не зашло - выбрасывается, либо исправляется. какая нахуй вера в успехэ, поехавший.
>Если ты хочешь денег/популярности - ты не любишь игры желание денег не равно отсутствию любви к делу. желание денег и признания - это не фальшивые мотивации. наоборот эти желания часто выводят внутреннюю планку качества на новый уровень, потому что ты понимаешь, что релизить И ТАК СОЙДЕТ ЕТО ЖЕ ШЫДЕВР не взлетит при таком подходе.
>Тогда ты не будешь унывать в стиле "нафига я это делаю". сразу видно кукаретика без игр. этот вопрос вообще все себе задают рано или поздно и это нормально. создание игр - это марафон со взлетами и падениями, не магический ничем не измеримый флоу.
ты обложил метафизику лозунгами и пошел нюхать свой пердеж ссу тебе на ебло
>>1073104 Мелкобуква, ты чего так психанул? Ты даже шифт нажать не можешь. Ты безрукий инвалид, диктующий пост на микрофон? Вряд ли, иначе ты бы тут не срался по пустякам. Вот сначала научись шифт нажимать и точку в конце предложений ставить, а уже потом лезь кого-то учить или оскорблять. Или программу для перевода речи в текст обнови, если ты реально инвалид.
>недели дебага, рефакторинга, интеграцию скучного Нормально делай - нормально будет, а на остальных проблемы из-за своей небрежности и невнимательности не проецируй.
Вот такие лентяи не могут шифт лишний раз нажать, а потом ноют, что у них дебаг занимает неделю - после вайбкодинга...
>>1073139 >хоть что-то сложнее Hello World в своей жизни кодил? Конечно, ещё до изобретения говнокодерских LLM.
>просто пиши код без багов! Баги в коде обычно из-за невнимательности. Невнимательность обычно из-за поспешности. Поспешность обычно из-за того, что тебе лень. Лень обычно из-за того, что тебе это не нужно.
>>1073263 Пилю ИИ противников через FSM. До прототипа ещё как минимум недели две с полировкой. После этого я к сожалению ухожу в радиомолчание до релиза.
>>1073263 Добавил анимации которые лучше показывают что происходит. Ради интереса добавил визуала, чтоб были не только белые круги-заглушки. Решил попробовать паралакс эффект, почему бы и нет. В процессе думаю что я вообще хочу видеть в конце, записываю всякое в обсидиан
>>1073263 Как всегда забыл уже о чём писал, а о чём - нет. Замоделил деревья, фонари и дорожные знаки. В будущем сделаю больше, пока по ощущениям как-то маловато. Поигрался со светом, сделал систему включения / выключения фонарей и всяких ламп. Ещё по ночам в окнах будет зажигаться свет, так мир будет выглядеть менее пустым. Ещё доработал боевую систему, добавил возможность наносить дебафы разным оружием (пока только кровоток и горение). Но над боевой системой ещё работать и работать. Ещё поработал над началом игры, постарался сделать его более понятным
>>1073263 Дописал боёвку в игре, нарисовал интерфейс боёв, в целом всё работает, но нужно балансить, потому что иногда всё еще битва ваншотов на первом ходу происходит на лоу статах.
>>1073461 Не-а, будет скрещивание существ и битва между ними в дуэлях. Что-то типа покемонов, только с очень серьёзным упором на генетику и скрещивание. Вот предыдущий мой пост: >>1072277, там на скрине плюс-минус видно, как существа наследуют гены при скрещивании.
>>1072976 Отмена, аноны. Чтож, зато не придется мыться и хуярить в Новосиб, больше времени на разработку останется. А покринжевать оффлайн еще успеется.
>>1073538 Хочешь свой Mewgenics сделать? Мне кажется успех игры только из-за именитого разраба. >>1073653 У меня на рабочем компе открыто окошко с растдеском домой и я там иногда чет поделываю в юнити. Еще асепрайт поставил, иногда и рисую там же.
>>1073740 Я вынашиваю идею про игру, связанную с генетикой, уже несколько лет. Пробовал всякое разное, даже в какой-то момент придумал и реализовал идею с редактурой генома существа как hex-строки, но далеко это не заходило. Слишком сложно получалось. Да и в разных жанрах игру пробовал тоже. От симулятора выращивания растений до табличек как в футбол менеджере. Выходило что-то странное и непонятное. Только сейчас додумался до "почему бы не заставить существа драться как в покемонах".
>заставить существа драться как в покемонах А смысл? В покемонах очень слабая боёвка...
Генетика проявляется только при очень большом количестве индивидов в популяции. Т.е. если у тебя несколько сотен монстров, ты видишь, как самые слабенькие погибают из-за дефектов в генах, пока сильнейшие из сильнейших создают потомство. От нескольких штук толку практически никакого нет, необходима массовка с кучей разных комбинаций.
>редактурой генома существа как hex-строки Геном должен генерироваться путём скрещивания и мутаций, представлять собой программный код для специальной виртуальной машины внутри существ. Интересно, какую виртуальную машину ты написал?
>>1073818 В swimbots я одно время залипал много, мне очень понравилось. Ссылки я посмотрю, спасибо! >А смысл? В покемонах очень слабая боёвка... В целом я с тобой согласен, она там довольно примитивная, но я уже наученный опытом: "делай что по силам, а не что круто". А то я уже несколько раз брался за вещи, которые звучат круто, но моих навыков тупо не хватало это реализовать, и забрасывал. Хочется уже наконец-то хоть один проект до конца довести. >Генетика проявляется только при очень большом количестве индивидов в популяции. Вот в этом и будет отличие от покемонов. Если покемоны руководствуются принципом "поймай понравившихся тебе зверушек и качай их на протяжении всей игры, желательно чтобы они еще и стакались", то у меня будет про массовую ловлю десятками за раз, где ты скрещиваешь лучших и надеешься синтезировать имбу. >Интересно, какую виртуальную машину ты написал? Я имел в виду, что в той реализации каждому каждый атрибут существа шифровался в виде последовательности битов, потом они все склеивались в одну двоичную строку (опционально я добавлял еще биты-пустышки, чтобы подлиннее строка была) и конвертировалась в hex-строку. Эта строка и есть генетический код. Игрок напрямую с атрибутами не взаимодействовал, он взаимодействовал со строкой.
>>1073861 >А что делать если у меня обратная проблема? Я нахуеверчиваю сложности так, что нахуй никто ничего понять не может без часового туториала? Заинтересовал. Где в это поиграть?
>>1073882 >>1073909 Ладно, на вайне запустилось. Сложности абсолютно никакой не увидел. Отличная казуальная игрушка с отличным дизайном, интуитивно понятным, и такой дизайн легко переносится на мобилки. Туториал там нужен на одну минуту: вот поле, вот бабло, покупай юнитов и ставь на поле, нагибай врага. Можешь вообще пояснить, в чём твоя проблема? Если вот это: >нахуй никто ничего понять не может без часового туториала относится к судьям твг - то это не твоя проблема, лол, это просто судьи тупорылые дауны.
>>1073918 Блеять. Неее, брат, я думаю что ты просто такой же травмированный, как и я. Впрочем, сейчас еще один тестер даст фидбек, и посмотрим.
> Можешь вообще пояснить, в чём твоя проблема? Если вот это: Моя главная проблема (до демок), была в том, что я понял что я охуею это все балансить, чтобы это было играбельно.
Плюс по темпу кажется что для новичков слишком быстро, а для тех у кого есть опыт, наоборот слишком медленно.
Впрочем, я вывел кнопки ускорения боя и паузы в свежем билде. Может это поможет.
>>1073920 >травмированный Чиво? Каво? >фидбек Ну вот шрифты у тебя говно, например. В микроскоп рассматривать, что там где написано - это пиздец. А, ещё серым выделяй юниты, на которых денег нет. Бери пример с классики RTS, тем более что у тебя по факту RTS и есть, только без навигации.
>>1073920 А, ещё у тебя мало разных юнитов. Есть один танк, и есть три вида дамагеров, которые хуй пойми чем отличаются. Хилеров у тебя нет, баланса типа "камень-ножницы-бумага" тоже нет. Где там сложность-то?
>>1073925 У тебя фулхд моник? Я хз как это тестить, у меня на 4к все збс. > Хилеров у тебя нет Хилеры есть на Т2 (открывается на 4 буой) > которые хуй пойми чем отличаются Там половина кастеров с разными заклинаниями.
Сложность начинается после 1 уровня, когда я отключаю "тупость ИИ".
>>1073935 >У тебя фулхд моник? Я хз как это тестить, у меня на 4к все збс. У меня ноутбук. >Хилеры есть на Т2 (открывается на 4 буой) >Сложность начинается после 1 уровня, когда я отключаю "тупость ИИ". Я скачал демку с треда твг, там всего один уровень. >Там половина кастеров с разными заклинаниями. Ну да. Я же говорю - хуй пойми чем отличаются. Значимой разницы нет по стоимости, визуально всё выглядит как мелкие ехидные колобки. Понимаю, что это демка, но не отметить такое всё равно нельзя. Визуал это очень важно, даже когда тетрис делаешь.
Вообще я поиграл ещё немного и, кажется, понял, что ты имеешь в виду. Когда я первый раз это запустил - я сразу посмотрел на статы и моментально построил оптимальную стратегию на минмаксе, с танками, саппортами и дамагерами. И, естественно, тут же победил ИИ, который не успел адаптироваться и влетел в death spiral. А вот если использовать не оптимальные стратегии, а пытаться забрутфорсить всё zero-IQ мувами, типа раша танками или раша дамагерами, то ИИ к этому адаптируется, и в death spiral влетает уже сам игрок. Насколько я понял из контекста конкурса, у тебя используется какой-то эволюционный алгоритм для адаптации поведения ИИ. Таким образом получается, что либо ты нагнул ИИ сразу же, либо просто оттягиваешь момент проигрыша. И это, действительно, не оптимальная штука. Это буквально "кривая обучения" задом наперёд - то, чего в играх следует максимально избегать. В таком случае предлагаю тебе добавить в свой эволюционный алгоритм функцию накопления ошибок. Чем дольше ты играешь, тем больше рандомного хаоса добавляется в эволюцию ИИ. Ещё можно эту функцию увеличивать на некоторое значение по каким-то специфическим событиям: например, когда игрок теряет свою башню, или когда ИИ доминирует на поле игрока. А, ещё можно попробовать всунуть эволюционный алгоритм не только в поведение ИИ на спавне, но и в алгоритм поведения юнитов. Тоже добавит хаоса.
>>1073951 > Я скачал демку с треда твг, там всего один уровень. Вроде должно быть как минимум 10. Там после победы/проигрыша должна кнопка для этапа эволюции быть. Вообще вот свежий билд. В нем есть возможность менять скорость игры https://tatrix.org/public/games/atgwr/atgwr.zip
> у тебя используется какой-то эволюционный алгоритм Это для морфигна юнитов между боями. ИИ компа довольно тупой. Не
>>1073961 Скинь на dropmefiles, твой сайт роскомпидарасы блокируют, кажется - загрузка не идёт. >Там после победы/проигрыша должна кнопка для этапа эволюции быть. Я запускаю exe через wine. Эта версия после победы/проигрыша просто выдаёт экран you win/you lost, и всё, дальше только окно закрывать. >Не В таком случае я вообще не понимаю, где находятся твои проблемы со "сложностью".
>>1073976 https://dropmefiles.com/I40ih > роскомпидарасы блокируют Чтоб им пусто было, пидорам. Я из за них не могу нормально основной проект с людьми тестить. > дальше только окно закрывать. Странно, там должна быть кнопка "Recombinate" Какое у тебя разрешение? Можно мой говно-уй на нем не работает.
> В таком случае я вообще не понимаю, где находятся твои проблемы со "сложностью". Да просто, походу, Котел валенок. Другой тестер с нуля прошел все 10 уровней на изи.
>>1073263 дорвался до левел дизайна расставлять мелкие детали так долго и заебно в юнити (мимо блендер-дворянин привыкший к блендеровским хоткеям) что пришлось выдумывать эдитор-скрипт который помогает их раскидывать (но не сильно)
>>1073980 >Да просто, походу, Котел валенок. Хуй знает, кто он такой, но он явно дебил. Я бы посмотрел, как он в тактику играет типа Menace или XCOM, лол. >Какое у тебя разрешение? Нестандартное, вайн в окне запускаю. Новая версия на нём тоже не работает как надо.
Алсо, поиграл в другую твою игру, синглплеерный симулятор ММО-дрочильни. Очень странно выглядит UI, да и в целом гейм луп странный. Притом оптимизация шикарная, работает без багов даже на доисторическом калькуляторе. Тебе бы тестеров побольше, команду с нормальной организацией и геймдизайнера с опытом до кучи.
>>1074409 Потому что левел дизайн. Потому что постоянные изменения, работа со светом. Апдейт всего левела сразу приводит к разлинковавшимся обьектам, просто нереально каждый раз проверять тысячи говна, материалов, коллайдеры, хуемое. + инспектор юнити не удобный чтобы по нему ползать в раскорячку.
Держа все в движке я отсекаю этот этап синхронизации полностью. Все изменения вступают в силу сразу нахуй.
>>1074467 У меня компухтер перестал включаться, так что я не выполнил домашку. Было лень копаться в пыли и перетыкать каждую планку по отдельности. Извини.
>>1074440 >Да нафига, ты ему базу даёшь? Пусть хоть сам попробует. Ппц ты жопа по жизни. Что ты тут забыл, это тред для социальных взаимодействий, а не чудиков которые "великие знания" под подушкой прячут.
>>1074556 Меня еще в декабре уволили, пока никакой работы нет. Я раскопал свои наработки двухгодичной давности на годоте и начал потихоньку пилить игру. В голове наконец сформировалась идея, я сделал ее ирл: нарисовал на листочках менюшки и примерное игровое поле, юнитов, попробовал потягать это. Вышло... ну, увлекательно. Так что делаю дальше.
>>1074549 Радуйся. ептель. Обмазоном займись, это быстро надрачивается. Я наоборот жалею что не родился на 10 лет позже, столько времени просрал на изучение всякой хуиты, которая уже потеряла смысл.
>>1074565 >Я наоборот жалею что не родился на 10 лет позже, столько времени просрал на изучение всякой хуиты, которая уже потеряла смысл. База. У меня из всех скиллов не протухла только 3дшка, и то потому что негросеть никак к ней подступиться не может, до сих пор генеря невменяемые модельки.
>>1074567 Да 3дшка тоже протухла, если результат картинка или видео.
Но мне так "повезло", что мой скиллсет протух еще до нейронок: я очень много лет учил узкие йоба-области типа Гудини. А потом хуяк одно, хуяк другое, хуяк третье. В индидеве мои скиллы бесполезны, работы для моей компетенции тоже нет. Может где-нибудь в Ванкувере, но где я, а где Ванкувер. Да и там, уверен, конкурс 200 человек на место.
>>1074433 А, точно. Просто у тебя игроков на сервере нет, и я решил, что это сингл. Сама идея "синглплеерной ММО" весьма омская, это наложилось на твой немного упоротый интерфейс, вот у меня в голове и смешались два проекта. >https://tatrix.itch.io/twooging с прошлого твг. Версия пинуса: та же самая ошибка. .exe в wine: непонятно по какой причине курсор игры сместился вниз на 250 пикселей (или около того), пикрилейтед. Может быть, на винде нормально работает. >>1074434 Версия пинуса: та же самая ошибка. Версия вайна: работает один уровень. Подозреваю, что кривые шрифты - это не твоя проблема, а проблема пинуса и вайна.
>>1074581 Кривые шрифт - моя проблема. Я решил сделай уй "по быстрому" - через зум, думая что рейлибовский пиксельный шрифт будет выглядеть ок. Но оказалось что не ок, а переделывать уже некогда.
Такое ощущение что у тебя просто кнопка "дальше" не появляется. Можно еще пробел нажать.
Вообще линуксопроблемы это конечно вах. Игра сделана нативно под линуксом, но вот эта ебля с версиями glibc это пиздец
>>1074551 Перерисовал иконки, допилил интерфейс, добавил тултипы с описанием способностей, придумал название своим покемонам наконец-то. И отбалансил. Сейчас в среднем бой идет 4-5 ходов против ИИ на равных стататах. Причем ии вполне себе адекватно играет, я бы сказал мой винрейт против него с рандомными способностях 60-40. И самое главное, что просто спамить атаку невыгодно.
>>1074605 >Игра сделана нативно под линуксом Ну вот это и есть твоя фундаментальная ошибка. Шиндошс тупо лучше по всем параметрам для твоих задач (делать игры). Сделал .exe - он будет работать хоть через 30 лет, хоть через 130. Дядюшка Билли всегда ориентировался на госзаказ, благодаря этому у него никаких проблем с легаси. Лично я сижу под уебунтой исключительно потому, что мой некро-ноут шиндошс не тянет, а в мои задачи не входит разработка игр - только смотреть говниме и срать на сукаче.
>>1074651 >спроси у любой нейросети, почему это неадекватно Спросил. Вот ответ: >Using generative AI for art can be seen as inadequate because it often lacks the emotional depth and intentionality that human artists bring to their work. Critics argue that while AI can create images, it does not truly understand or convey the complexities of human experience and creativity, leading to a potential decline in genuine artistic expression.
>>1074565 >Обмазоном займись Это херня. Обмазкой генеративного арта невозможно добиться того уровня контроля, который имеется при создании арта с чистого листа. Использование GenAI возможно только как img2img, чтобы нейросетка подправляла косяки и подкрашивала шейдинг. Т.е. конечный результат - это "генеративный арт", но он уникальный, т.к. создан артистом с чистого листа.
Примеры для сравнения: 1) Промпт "1girl, standing, blonde" и обмазка того, что сгенерируется по случайному зерну - это КГ/АМ. 2) Палка с пятном и промпт "girl" в img2img - КГ/АМ. 3) Скетч девушки в позе с основными цветами из правильной палитры, правильная светотень, чёткие перспектива и пропорции, которые затем нежно, незаметно улучшены img2img фильтром - это вин.
Арт всегда был про контроль над результатом. Если никакого контроля нет, то это КГ/АМ, а не твой арт. Потребителю хочется видеть то, как ты проявляешь контроль над реальностью, а не просто копируешь изготовленное ранее, безвольно плывя по течению. Ассетфлипы потому и ненавидят - там нет никакого контроля, только безвольно сваленные ассеты...
>>1074613 >допилил интерфейс Без обид, но это не интерфейс, а ебучий ужас. Ты что, вирпил или фанат олдового X-COM? Как плейсхолдер пойдёт, но я надеюсь, что к релизу ты это перепилишь во что-то приемлемое. >Причем ии вполне себе адекватно играет, я бы сказал мой винрейт против него с рандомными способностях 60-40 В таком случае у среднего игрока будет винрейт 10% в лучшем случае. Учитывай это. >>1074697 Что-то хрюкнул с этого сочетания картинок, интерфейса, музыки для хоррора и геймплея игрового автомата. Хрен знает, что тут происходит, но сочетание очень необычное и упоротое. Слава психонавтам!
>>1074551 Та толком ничего интересного, начал оптимизировать некоторые сделанные давным давно модели (по этому учитесь сразу делать хорошо), пофиксил баги, моделю новых уродцев. По моей задумке машина без крыши (лобовое стекло наверное всё же добавлю), поэтому полисмены на ней ездят в авиационных очках и шапочке. Ещё придумал как сделать нпс чуть умнее, скоро протестирую и покажу
>>1074842 >машина без крыши Круто. Гоночки как в первой Mafia будут?
>моделю новых уродцев Только сейчас заметил - ты рот литой делаешь, раскрашивая текстурой? Почему так, если глаза трёхмерные? Вблизи выглядит довольно странно.
>>1074928 > ты рот литой делаешь, раскрашивая текстурой? Ну да, тут многое объясняется тем что так повелось. Сейчас думаю что не так сложно было бы всем рты делать, чтоб хоть как-то речь имитировали. Ну да ладно, слышал не стоит относится к игре как к последней, то есть если появляется идея переделать значительный кусок уже сделанного - лучше приберечь её для следующих проектов. На счёт гонок пока вот хзхз, может и добавлю транспорт для игрока, пока не нахожу причин его не делать. Хотя какие-то сложности он и стал бы вызывать, да. Но как я вижу - для боестолкновений можно просто сделать хп транспорту, чтобы в случае поломки он переставал ездить, а после взрывался. Но это так пока, размышления
>>1075078 Хотя вот ещё что.. Больше всего я не хочу сравнений с ГТА, меня это пугает намного больше, чем если просто кто-то негативно выскажется о моей игре. Ведь на мой взгляд нет более глупой, унылой и посредственной идеи, чем делать очередной "симулятор гта в России". А если добавить возможность ездить на транспорте то сходств станет больше..
>>1072198 Постепенно разбираюсь в годоте и пилю базовую логику толпы. Арта пока нет и не будет до тех пор, пока не будут запилены все технические моменты и хотя бы базовый геймплей. Мечтаю запилить себе убер задротский клон вампиров чтобы еще больше аутировать.
>>1075594 Поведение толпы мобчиков, чтобы они не наезжали друг на друга, шли к игроку и при этом какой никакой фпс держался. В идеале еще конечно поиск пути сделать, но я пока не уверен, что буду вводить локации с коридорами. В любом случае, эту фичу можно поверх того что есть запилить.
>>1075600 А я так и сделал примерно. У меня мобы это не отдельные ноды, а массивы данных о позиции, направлении и тд. Запилил сетку, которая хранит айдишники мобов по ячейкам на поле, а потом с помощью нее проверяю ограниченное количество соседей и считаю вектор отталкивания от них. В итоге сейчас где-то 8-9к можно без просадок фпс запихнуть, но столько и близко не нужно. Хотя, скорее всего, можно было бы гораздо сильнее оптимизировать без переписывания тяжелых вычислений на псюсах хз можно ли так в годоте, но я пока еще неопытный.
Или делай нормальный кликер/тавер дефенс, где враги идут как-то интересно по дорожкам. vampire survivors это самый унылый кал, какой только можно геймплейно придумать.
>>1075607 Так а смысл, если ты их не можешь на поле отобразить. Всему свое время. И к тому же я не планирую придумывать интересных противников в игре где мобы это ползущие в центр экрана болваны. От них требуется ползти в центр, лопаться и сферку опыта оставлять.
>>1075614 Ты делаешь популярное. Для тебя популярное - лучшее, потому что у тебя нет никакой автономности и собственного мнения, как у большинства людей.
А если серьезно то кек, конечно. Делаешь безобидную хрень, а у кого-то подгорело с самого факта что первым проектом делаешь не игру мечты в принципиально новом жанре.
>>1075624 Первый раз в жизни анон послушался совета, не делать ммо первой игрой. > Твоя проблема в том, что у тебя нет фантазии и ты планируешь делать кал под копирку..
>>1075630 Вот-вот. Я хочу довести хотя бы один проект до логического завершения, потому и выбрал вампиров. Но даже с этим жанром я немного обосрался, так как приходится много читать и учиться. Но мне кажется, что это все пригодится в будущем.
Надо было делать хоррор на ассетах со скримерами, чтобы какой-нибудь стример за 500 рублей на 20 зрителей включил, пукнул пару раз и удалил.
>>1075634 > Но мне кажется, что это все пригодится в будущем. Все так. Всю жизнь ученики копировали удачные работы мастеров, чтобы научится делать state of the art, чтобы в конце концов превзойти его.
>>1075636 Вообще изначально у меня была какая-то абстрактная идея о игре про некромантию, где нужно было бы невозбранно набигать на деревни, собирать инфу, устраивать диверсии и волнообразно наращивать армию. Но без базовых знаний об организации толпы, оптимизации, поиске пути, построении хотя бы простого геймлупа и многом другом я бы ожидаемо обосрался где-то в самом начале. Поэтому пока что тавердефенс анону придется есть клон вампиров про ведьмочку.
>>1075646 Нет, я просто взял рандомный ассетпак чтобы проверить что на мультимеше анимация через шейдер работает. Думаю, что потом или куплю или нарисую, если вздумаю это куда-то публиковать.
>>1075689 Поиграл. Прикольно. "Нормальную" сложность не осилил, только изимод. Касаемо твоих проблем с непонятностью идей: у тебя слишком мало player agency. Здесь "агентность" - даже не про то, что игрок может контролировать, а скорее про иллюзию контроля. Например, кроссинговер у тебя происходит целиком "под капотом". Оставить ту же самую механику, но визуально показать гены, из которых новые юниты составляются - и уже будет больше "агентности", хотя по механике не поменялось абсолютно ничего. Рекомендую навернуть WorldBox, посмотреть, как там разные фичи реализованы, и нагло воровать идеи оттуда.
>>1075827 >почему одно должно противоречить другому? Реализовать нарциссизм через геймдев, это как реализовать себя пловцом работая на судостроительном заводе.
>>1075971 >Просто хочу потренироваться. Сделай ровно такую же чепуху. Там работы час (день если совсем ньюфаг). У чела тупо 3К спрайтов, даже без поиска пути.