>>1647664 (OP) Если у вражеского мага опасный артефакт, можно ли уничтожить артефакт просто изменив его форму? Стреляющий огнем жезл будет стрелять огнем если его скрутить в крендель?
А как у призраков дела с языком обстоят? Только те, что при жизни знал или после смерти переходят на какую-то "духовную" коммуникацию? А то по другому не представляю как бюрократическая машина Стигии работает, где призраки со всей Европы+Америки слетаются, а материалов для изучения других языков не думаю что много (да, читал жопой, так что если где-то прямым текстом об этом писалось, то ткните пальцем)
А как решаются конфликты между князьями внутри камарильи? Лёгко представить ситуацию, когда между князьями соседних доменов пробегает кошка из-за какого-то особо ценного ресурса или сородича. Возможен ли междоусобчик? И вообще, как решения одного князя могут влиять де юре на решение других? Например, объявление кого-нибудь преступником в одном домене автоматически делает его таковым в других? Как вообще на всё такое подобное реагирует высшая власть?
>>1647710 >А как решаются конфликты между князьями внутри камарильи? Интригами.
>И вообще, как решения одного князя могут влиять де юре на решение других? Как прецедент. Князь Чикаго решил принять к себе в домен лизомбр на анальных условиях. Другие князья могут принять лизомбр у себя на еще более жоских, более мягких, таких же либо вообще нахуй послать.
>Например, объявление кого-нибудь преступником в одном домене автоматически делает его таковым в других? Обычно это местечковое. Если на вампира объявили кровавую охоту в Чикаго, это значит, что он приговорен с к смерти только в Чикаго и если вернется туда, то его обязаны убить все камарильцы Чикаго. А в каком-нибудь Сиэтле такого вампира могут спокойно пустить в город либо не пускать, но убивать не станут. Еще если принц сменится, он может и отменить кровавую охоту. Если вампир натворил серьезных дел, то кровавую охоту могут и на всю каму повысить, если он там диаблерил кучу камовцев и сумел сбежать, то его в любом городе могут убить как законную цель.
>Как вообще на всё такое подобное реагирует высшая власть? Никак. Если вампир личность настолько одиозная и очень опасная и сделал ТАКОЕтм, его вносят в красный список, вот это означает постоянную охоту и аластаров, и любого камарильца пока цель не убьют (именно убьют, диаблерить красносписочника нельзя). И за такой фраг положена награда от Внутреннего круга.
>>1647714 >А как решаются конфликты между князьями внутри камарильи? >Интригами Бывает, что время интриг проходит и конфликт обостряется. Возможны ли силовые акции? Как на это отреагируют?
Можете чуть подробнее рассказать, как сильно развита так сказать "клановая солидарность"? Именно чисто по принципу клановой принадлежности. Самый простой пример - Тремеры и их капеллы - два тремера из разных капелл будут ли как то более дружелюбно настроены друг к другу или скорее сыграет конкуренция и бесконечная паранойя? Я в курсе, что к чужакам в целом отношение скорее негативное, но сложно сформулировать более конкретный пример, в котором это бы зароляло. Короче говоря, то что два сородича принадлежат к одному клану но не являются членами какого-либо одного сообщества может быть плюсом для налаживания отношений? Понимаю кстати что это может сильно разниться от клана к клану, но например бладлайнз что второй что первый оставляет впечатление, что как будто бы это что-то вроде родственных связей уровня "кузен жены" или типо того - на это обращают внимание, это могут позитивно прокомментировать, это может быть поводом наладить более тесные связи и заманить в свой так сказать круг влияния.
>>1647724 >на это обращают внимание, это могут позитивно прокомментировать, это может быть поводом наладить более тесные связи и заманить в свой так сказать круг влияния Удачная формулировка. В клан обычно берут тех кто в той или иной степени подходит под его идеалы, т.е. вероятность понимания с соклановцем, даже незнакомым, все-таки выше
>>1647723 >По-твоему нет возможности так или иначе задеть князя всерьез? Чел, виляй в другом месте. Ты задаешь общные вопросы, на которые отвечающим надо придумать примеры и их же разобрать. А не пойти ли тебе нахуй?
>Бывает, что время интриг проходит и конфликт обостряется. Ты какую-нибудь книгу по МТ читал вообще? Или интриги, по-твоему, шутить в элизиуме про мамку князя соседнего города, пока у того терпенье не лопнет?
>Возможны ли силовые акции? Какие? Обиженный князь пошлет своего шерифа с бичами на разборки? Пожалуется юстициару своего клана, чтобы противника по жопе отшлепали?
>>1647724 Почекай Lore of clans или кланбуки нужного клана. Например у Вентру есть обязательное правило помочь соклановцу, если тот попросит, например, пустить к себе убежище, даже если за ним по пятам бегут Шабаш и оборотни. У ассамитов, сетитов, равносов все сплавлено верой и идеологией клана. Ласомбры санкционируют суд крови с правом задиаблерить провинившегося, если у другого ласа есть претензия и он доказал, что его оппонент недостоинтм. Или высылают за охуевшим соклановцем спецгруппу по доставке на суд. У цимисхов и воеводы воевод и правило гостеприимства, и вообще политика к выращиванию потомства.
>Короче говоря, то что два сородича принадлежат к одному клану но не являются членами какого-либо одного сообщества может быть плюсом для налаживания отношений? Они все равно связанны через сиров, знакомы, именно что "кузен жены". Плюс, кама сама по себе очень про связи и соц.расслоение и клановые предубеждения, в каждом кланбуке или корнике поздних ред обязательно идет секция с ушатом помоев на другие кланы. Так что >два тремера из разных капелл Если они, например, согнаны в котерию да еще это выездное предприятие и там вообще терра инкогнито, они друг с другом дружелюбны. Если они на территории клана, то будет паранойя и конкуренция (там же вообще без разницы, "родной" ты тремер или с другой капеллы).
>>1647732 >Lore of clans Ок, спасибо за конкретику. >кланбуки нужного клана. Ну так нет нужного, я просто про ситуацию в целом, широкими мазками и далее написанное это довольно исчерпывающей ответ, а за уточнениями уже можно при надобности в книги углубиться. Благодарю за подробный ответ.
>>1647724 добавлю к ответу выше, что индивидуально от ситуации к ситуации очень разнится.
Взять тех же Тремер в примере твоем: >Самый простой пример - Тремеры и их капеллы - два тремера из разных капелл будут ли как то более дружелюбно настроены друг к другу или скорее сыграет конкуренция и бесконечная паранойя?
Теоретически, в общем среднем по больнице, да. Два Тремера должны быть более дружелюбно настроены друг к другу: все же, все остальные им бы за щеку скинули уже по разным причинам (неоплаченные услуги клану, неприязнь к Узурпаторам, и т.д.). Логично предположить, что в Элизиуме новоприбывший в город Тремер сразу пойдет к Регенту, а тот предоставит ему место в Капелле, как должно, и вероятно, за словами даже не будет спрятано ножей.
Но возьмем ситуацию конкретную. Прямо тыкнем пальцем, опа сурсбук. Имеем Регента Гонконга, который так-то если подумать башкой немного - правая рука Члена Совета Семерых, а не хуй собачий - так еще и регентство получил недавно при своем поколении и году обращения. В городе, который открыт для сородичей из-за Тремер и их интереса, при Князе, который стал Князем из-за поддержки колдунов. А теперь имагине ситуацию, где ему в капеллу (где по сурсбуку никогда не хватает рук) высылается некий Послушник, да и не абы откуда, а с приказом о переводе лично из Вены. Как Регент, чья человечность в "дано" - 2, а так же чья натура - Браво, будет на такой веселый выкидон реагировать? Особенно учитывая, что его истинная цель тут не послушниками заниматься, а разведданные получать о Восточных Сородичах? И сами члены Совета Семерых по кланбуку вообще в рот друг друга ебали между прочим и часто свои цели автономно преследуют? Гореть синим пламенем, очевидно, от ярости. Что станет с Послушником, как его будут проверять на вшивость, и какими задачами его нагрузят, чтобы не мешался под ногами и не был потенциальным шпиьоном и каких пропиздонов он получит в случае проеба, учитывая, что Регент Гонконга любит срывать Зверя на подчиненных - оставим за кадром. И так в ситуации ясно одно: Регент Гонконга на хуе этого Послушника вертел не в привычном для клана смысле
И это вполне возможно в ситуации, где со стороны для остальных сородичей Пирамида выглядит очень сплоченной и единой. Сам же кланбук четко дает понять, что соперничество и ненависть это конечно факт, и вообще весь клан тот еще гадюшник, только вот без клана ты разве что хуй без кровушки досасывать будешь тем более с кем еще как не с соклановцами за каплю гнозиса в сраку пороться?. Так что клан опрокидывать и его порядки может не всякий лишь тот, кто находится в очень конкретных условиях и имеет очень конкретные рычаги давления и контроль.
Тут еще стоит учитывать возраст сородичей, потому что если условный непись у нас застал Темные Века, его отношение к клановой (кровной) связи и его моральный компас относительно помощи соклановцам будет совсем другой, нежели у более молодых сородичей. И обязательные правила из кланбуков будут трактоваться и использоваться сородичами разного возраста иначе. Например, те же упомянутые Вентру. Если молодые - то помогут де факто ради видимости помощи и будут искать выгоды. А если старые, Патриции, еще заставшие дороги - то могут начать пяткой себя в грудь бить, что такова обязанность каждого соклановца, уважай закон ебать.
С другой стороны, если благие намерения лучше рассматривать индивидуально, то вот ненависть может распространяться на весь клан и каждый его блодлайн. Условный непись или условный игровой персонаж, который питает ненависть ко всем клан-нейм, потому что конкретный представитель ему в штаны насрал - классическая ситуация.
Все это в любом случае стоит воспринимать как наслоение условий для конструирования более правдоподобных ситуаций и более сложно завернутых интриг и мотивов персонажей/фракций. Ну и крутых сцен в хронике, чтоб игроки охуели и ссались кипятком. А не как априорное правило "соклановец соклановцу обязан" - как бы да, но все по итогу строится на уточнениях и исключениях.
Здарова. Подскажите, есть чето типа хроник, приключений (лол), сценариев по магам или бобрам? Вроде чето выкупаю геймплей, но в упор не вдупляю во что там играть в сюжетном плане. Есть чето более локальное, чем глобальные срачи за вознесение?
Есть игра по Вампирам. Есть в этой игре котерия игроков, и котерия Анархов-НПС, которые созданы как эдакие соперники для игрочков.
Вот я их периодически лбами сталкиваю, какие-то интересные взаимодействия, однако сейчас немного кончаются идеи, чё можно намутить.
Так что, подсобите идеи, что можно сделать такого интересного, как можно игроков столкнуть с этими Анархами, чтобы из этого получился какой-нибудь квест интересный?
Два условия: 1. Никаких вот прям убийств, максимум забив, я хочу чтобы эти анархи были соперниками игрокам, а не прям откровенными врагами. 2. Ничего сверх возможного для обычной банды анархов.
Состав банды - это сборище перебежчиков из Камарильи и Шабаша.
Тореадорша - лидер банды. Ласомбресса сир - правая рука лидера Ласобмресса пиздюк - колдун Вентру - боец Носферату сир - информатор Носфератка пиздюк - мастер зверушек
Если ещё и придумаете не просто абстрактные идеи, а что-то подходящее конкретно вот под клановые стереотипы или под специализацию вот этих вот анархов - вообще будет охуенно.
>>1647774 Пидерка или нормальная редакция? Какие отношения Камарильи и Анархов в городе? Во многих городах Анархов могут терпеть, пока те не нарушают традиции. Поэтому убийство как способ решения конфликта банально не работает из-за шестой традиции. Какая собственность есть у игроков? Анархи могут просто открыть конкурирующий бизнес с использованием всех грязных приемов капитализма.
>>1647774 >Вот я их периодически лбами сталкиваю, какие-то интересные взаимодействия, однако сейчас немного кончаются идеи, чё можно намутить. >получился какой-нибудь квест интересный? А у персов игроков есть конкретная задача для выполнения или они у тебя "прост куда-то идут и опа, опять анархи"?
>>1647775 Нормальная редакция, упаси боже по пятёрке играть.
Отношения - напряжённые. Пока князь, примогены, и шериф бодаются за районы с баронами, тем же самым занимаются игрочки.
В городе их не терпят, просто игроки отжали себе квартал под свой домен, и банда Анархов пытается их выбить оттуда, чтобы отжать для себя. Пока большие дяди-вампиры воюют за целые районы, тут маленькие неонатики воюют за квартальчик.
Собственность - ну дома, машины не очень дорогие. Типо, средний класс, без личных бизнесов и личных самолётов.
Насчёт убийства - да, как раз про вот это в том числе разговор. Чтобы это были именно "конкуренты" , а не "враги".
Есть ну условно "мейн квест", который с этими Анархами вообще не связан. Они, считай "побочка" от действий игроков, которые решили отжать себе свой собственный домен. Ну и я вкидываю доп-квесты связанные с действиями этих Анархов, чтобы немного ребяток научить всяким премудростям - от хитрожопого применения дисциплин, до просто вампирского тимворка.
>>1647777 > Собственность - ну дома, машины не очень дорогие. Сами игроки с чего деньги получают? Пусть Анархи к ним пришлют пожарную/налоговую, откроют через улицу такую же шаурмечную, только кошек в шаурму будут класть повкуснее.
>>1647778 Это как-то слишком... неинтересно, что ли?
Банально очень. Насчёт налоговой - уже было, так что второй раз делать - не вариант.
Игроки деньги - каждый по всякому. Вот к одному из неонатов, торговцу наркотой, как раз налоговую присылали, по анархским наводкам - а то не сходилось, как чувак может себе позволить нормальную машину, при его работе.
>>1647779 >Банально очень. Ты сам сделал анархам банальную причину отжать раён у пацаноф, а теперь не доволен? Придумай анархам какой-нить свой квест, учитывая экс-шабашитов в составе, это может быть что-нить ноддическо-мистическое. Мол, да Шабаш, отверг чуловечность и ебанулся, но пешки Патриархов никуда не делись. Или они там выслеживают каких-нить баалей либо инферналистов, окопавшихся в квартале игроков, и эти сотонисты юзают бизнесы игроков, там сотонинскую наркоту и анархи считают игроков приспешниками сотоны. Или в их квартале ананас паучит свои сети и игроки уже ее пешки. Или анархи узнали, что какой-нить влиятельный камарилец сделал из сиротского приюта какую-нибудь шашлычную для нагараджи и получает взамен услуги некроманта. анархи редъявляют претензии игрокам. И там, они вместе идут или игроки сами разбираться начинают. Короче, какой-нить квест с двойным дном, типа игроки думают: щас выясним, что там детьми торгуют. Все улики ведут к этому, а там их просто жрет конченная тварь и поэтому ее камарильский покровитель такой предусмотрительный, например. И вот вилка, взять компромат на камарильца, но придется запиздить анархов, либо получить респект анархов и уебать коварную гниду и нагараджу вместе с ними.
C инферналистами - прикольно, но надо прям сильно подумать. Как и с Ананаси.
А вот с Нагараджей - охуенная идея, спасибо, анонче. Запишу, взял в обработку. Будут ещё идеи - чиркай, запишу ещё. Мне ещё дохуя водить.
Мне правда больше нравится идея с "Завёлся Нагараджа, готов платить за трупики - и котерия Анархов борется с котерией игроков за то, в чей карман будут денежки и услуги капать."
Вот кто сможет сильнее Нагарадже очко наполировать или лучше условия предложить - к тем и пойдёт.
>>1647775 >оэтому убийство как способ решения конфликта банально не работает из-за шестой традиции. >>1647777 >Насчёт убийства - да, как раз про вот это в том числе разговор
Так необязательно же на солнышке оставлять. Просто в торпорчик уложить, заколотить в ящик и поставить в подвале.
>>1647774 Торка может фигурно насрать под дверь играчька. А так, банальное, - носфик роет грязючку, торка делает так, что все в квартальчике, точнее все люди, имеющие вес, от лидера банды до владельца бодеги и местного мундепа знают нехорошое на играчьков. Что Коля - под хвост тешится, а Вася - поней собирает.
>>1647783 > Вот кто сможет сильнее Нагарадже очко наполировать или лучше условия предложить - к тем и пойдёт. Игроки так быстро по человечности просядут, если будут нагарадже детей скармливать. >>1647784 > Так необязательно же на солнышке оставлять. Просто в торпорчик уложить, заколотить в ящик и поставить в подвале. Это надо очень аккуратно бить чтобы отправить в торпор, но не убить. Тем более персонажи должны сначала знать о такой возможности. Персонажи не читали книги правил о себе.
>>1647787 >Это надо очень аккуратно бить чтобы отправить в торпор, но не убит Да ладно, чай не агграваха. Обычным дубиналом трупцы убиваются крайне неохотно.
>>1647774 Если тебе для концепта приходится идти за брейштормом на двач - то как будто бы это как раз означает, что он себя исчерпал и надо не набросы двощеров читать, а думать как КРАСИВО закончить конкретно эту ветку.
>>1647804 Меня оче позабавило как обошлись с дисциплинами, как анимализм из шпионской по большей части штуки вдруг превратили в сильнейшую боевую магию например.
>>1647807 >>1647804 Ну строго говоря, главный провал бл - это ебучий бах + ебучая ЛЮДИНА-КАЖАН (значение знаешь? - НАГЛо ПЁР).
На этом месте весь "а у нас сеусекс, у нас многовариантное прохождение" рассыпается и начинается тупо боевка-боевочка, при том на огнестрел.
Фу так делать, фу такими быть. Анимализм - это, видимо, попытка как-то исправить это. Я кекнул когда всю Тауматургию свели к одной-единственной школе, при том достаточно упоротой.
>>1647808 >всю Тауматургию свели Справедливости ради - для гг. У тауматурга-шабашита например и привлечение огней было и трансмутация, и даже путь меркурия, у Штрауса - как минимум Домашнего очага. Но молодой сородич! Это не для вас пути введены!
>>1647808 >На этом месте весь "а у нас сеусекс, у нас многовариантное прохождение" рассыпается и начинается тупо боевка-боевочка, при том на огнестрел. Тамщемта и на горила-гамадрила и кектайского монстра жижицу там дан огнемёт всякого рода сосиальщикам и сникерам.
>>1647812 До васянских патчей убивал каракатицу и пыря огнемётом + катаной. Ну тип камон, какой-то урон ты должен иметь к этому моменту игры и та фора, которую даёт огнемёт вполне достаточно, чтобы нивелировать неспособность расстрелять кальмара или сбивать пыря почаще. Кстати последнего как раз прокачанным миликом заковырять было проще - всякая мелочь отлетала в стороны и урон вносился в него на земле куда бодрее, чем от судорожных попыток прицелиться сквозь толпу мелочи. Аналогично с первой фазой - разменяться ударами, сваливая от его сильной замашки как будто проще, чем стрейфить боком и назад, одновременно и доджа удары и стараясь целиться. Какие-то странные персонажи, неспособные в боёвку ни в каком виде ещё в канализации должны были понять, что им тут не место и пройти игру без боёвки совсем не вариант. Другое дело что васянские патчи потом и скип канализации добавили и с балансом оружия чёт крутили, может и со здоровьем боссов кстати... Но проходя игру с тем балансом, каким его выкатили разрабы у тебя нет варианта дотащить запоротого перса до тех моментов, когда игра станет проиграна необратимо.
>>1647823 Эммм ,если ты подразумеваешь под "мистиком Бездны" что там 6-7 точки Обтенебры или что-то подобное - нет, окстись, совсем нет.
Просто "специализация" у персонажа - быть колдуном. Оккультное знать, колдовать, всё такое. Другой Ласомбра, сир - не особо силён в Обтенебре и оккультном, зато харизмой обладает и в Доминировании силён.
Ну для простоты - считай что он "колдун", потому что Обтенебра 3 и Оккультизм 3, а у остальной котерии НПС - таких способностей нет
Немного общий вопрос обо всём и не о чём. Вы мастер, котерия игрочков катится по мейнквесту и вы ловите себя на мысли, что они играют как "пати" в ммо или партия в днд - стараются поровну делить профиты, прикрывают слабые стороны сопартийцев своими сильными на автомате и так далее. Насколько подобный отыгрыш на ваш взгляд допустим в принципе и встречались ли в литературе от авторов с советами для мастеров какие-либо мнения на этот счёт? Просто у меня например стереотип, что мастер должен регулярно ставить конкретного игрока перед условным выбором "2 себе или 1 другому" - нет, не оговорка, т.е. буквально делать так, чтобы в короткой перспективе игроку было выгодно действовать больше в личных интересах, а действия в интересах общих возможны, но уже не так и выгодны. Чтобы доверия за столом не возникало. Чтобы игроки были именно вынужденны взаимодействовать друг с другом и торговаться по любому поводу, а не безвозмездно помогать и поддерживать. Как бы понятно, что у них плюс минус разные пути, а цель в рамках хроники общая, но как будто бы это как раз то, что отличает вампиров от настолки про драконов в данжиках - тут всё же каждый за себя и если непись просит за информацию например отсыпать собственных ресурсов или насрать в штаны сородичу - будто бы выбирать второе всегда логичнее чисто в рамках сеттинга, тогда как в дынде можно спорить о допустимости таких мувов в принципе. Опять таки понятно, что каждый дрочит как хочет и игроки и мастер во первых обладают своими стилями игры и вождения, плюс возможны договорённости над столом отыгрывать слаженную группу против козней мастера, речь идёт о том, как авторы это советовали делать и как видели игру в этом разрезе.
>>1647839 Анон, а каких целей ТЫ как мастер хочешь добиться? Какое ощущение вызвать у игроков? О чем твоя игра - она про то, что даже в мире тьмы где вас ебут в сракотан все кому не лень можно оставаться человечным в не-человечном бытии, главное выбирать "своих", эдакий ближний доверительный круг, качественно и правильно? Или о том, что даже самая близко сплоченная группа, как только ситуация накалится, приставит ножи друг дружке к горлу, и вы можете драматично заламывать руки и стараться сплотиться, но по итогу все равно останетесь друг другу чужими?
Вот от этого плясать и стоит. Понятно, что есть условности втмной готик-панковости, что это игра во многом про интриги-политику-срачки и т.д. Но мое мастерское мнение таково, что любое исходное тз - "хочу пачку, которые вопреки всему закорешатся" / "хочу пачку, где каждый не сможет доверять даже себе" можно подкрутить и обосновать и от ограничения сеттинга еще краше это подать игрокам. Вопрос, зачем это тебе и нахуя - это служит твоему сюжету или фокусу игровому? Это сочетается с игрой, которую ты планируешь? Это передает ситуацию в микро-сеттинге (город, страна) как пространстве-времени с конкретным конфликтом? Если нет, то ты этим инструментом давления на пачку игроков и не пользуешься намеренно, даешь ей естественно развивать свое отношение к миру и друг другу. А далее смотришь по ситуации - это тоже нормальный подход. Но если да, то надо это усиливать и подруливать, подкидывать конфликтов и дров в огонь, которые цели служат. Либо выводя игроков в сплочение "стая против всех" или же разъединяя их разными мотивациями и ситуациями исходя из их квент - кланов, архетипов, других черт, предыстории и т.д.
Единственная проблема на мой взгляд - это подход у игроков к взаимодействию с игрой, как к стереотипному днд. Формата "каждому неписю можно доверять, проверять инфу не надо" / "действия имеют слабые последствия вне прокачки и драматизм можно игнорить" и т.д. Вот это может пересекаться с указанным тобой поведением, и такое конечно надо просто... Ну, не пресекать. Объяснять и обучать на игровых ситуациях. Если игроки конечно согласны и хотят играть не в днд, а в то, что мир тьмы предлагает.
>>1647839 Добвлю еще про это >речь идёт о том, как авторы это советовали делать и как видели игру в этом разрезе.
В втм более чем достаточно инструментария и для того, и для другого. Возьмем две ситуации:
1) У нас есть пачка шабаша на братании. Все бы ничего, да только это пачка состоит из перебежчиков, а священник у нее — единственный тру-шабашит, еще и поставленный своим сиром на позицию. У перебежчиков кардинально разные мотивации вообще в пачке быть, и некоторым в секте приходится ой как не сладко. Во время хроники появляется внезапная возможность части перебежчиков из шабаша съебаться. Либо через своих сердобольных сиров, либо через выслуживание, либо через внезапное "одинокий волк уходит" с использованием пиздеца в городе в свою пользу.
Возможно это по правилам? Более чем. Все, что используется - базовые сущности игры. Братание, которое может быть элементом сплачивания, так же плодит недоверие и недосказанность в силу ассиметрии привязанностии необходимости обновления. Сиры, как второй пыточный инструмент, как для давления-принуждения, так и для вытаскивания из очка через связи-знакомства-опыт-данные. Иные вводные, такие как кланы, черты предыстории. Пример наобум: тремера-шабашита запихнуть в стаю к священнику-цимисху, который сира боготворит по вводной? такой пиздец можно накрутить, мякотка же.
Кстати. В правилах трешки не просто так описана прелюдия, как словеска с разыгрыванием и генерацией предыстории. Очень сильный буст мастеру дает, и игрокам добавляет ощущения, что это не просто стата в листе, а БЫЛО НА ИГРЕ, Я ЭТО ПРОЖИЛ.
Как можно крутить эту пачку? В зависимости от ситуации в городе и тз на сюжет, ее можно как разъединять и подливать масла в огонь личных конфликтов, так и сплачивать, противопоставляя пачку неписям и так показывая сородичей города во всей красе. Можно даже попытаться после заложенного конфликта тупо смотреть на поведение и выборы игроков и адаптироваться. Зависит от фокуса игры - у нас сюжет заложенный от какого подхода больше выиграет? Насколько неожиданно красиво разыграется версия, где игроки вопреки обстоятельствам решат сплотиться, если все время их стравливать? Усилит это драматику сцен, где мастер подпитывает недоверие?
Вот предположим: "я хочу, чтобы игроки на игре поняли, что все секты по теореме эскобара шо то хуйня, шо это хуйня, и это все такие хуйни, что я бы не выбирал вовсе; чтобы концовка ощущалась горькой, как бы ни развивались события, и был привкус говна во рту и меланхоличность, чувство одиночества и неприкаянности". Игроки согласились на такой драматический пиздец. Здесь имеет смысл крутить недоверие на максимум внутри пачки, создавая ощущение ложного доверия к неписям-сирам. По итогу, ключевую эмоцию мы создаем через ощущение такой упущенной возможности у игроков - "мы могли бы послать всех нахуй и выбрать друг друга, через столько говна прошли же, но мы не смогли, мы поверили другим". Это, разумеется, только слой всего опыта игры, иначе было бы совсем грустно, но понимать его важно.
Но можно заложить другую идею, и эмоции от игры будут другими. Проектирование драматургии в хрониках 101.
2) Деконструкторская выходка прикола ради, где Анциллы Европы внезапно оказываются за три пизды в отрыве от своих накопленных связей. Ну например я так водил Гонконг, немного его перепелив, оставив фокус только на сородичах и подвинув таймлайн на прогрев перед второй мировой. Мотив доверяться друг другу только один — все остальные старше-монарше, выше по поколениям и сплошь мудаки, чьи цели еще и не ясны. Территория нихуя неизведанная и неизвестная, языка никто не знает, ситуация в городе пиздец. Но схуяли опытные вампиры должны доверять друг другу? Они привыкли к ножам в спину и недоверию. Чем неписи будут пользоваться, разумеется.
Возможна такая ситуация по правилам? Разумеется, напрямую с опорой на сурсбуки. Город изначально по книгам (сурсбук города, WoD 2nd edition по регионам) так построен, что там закрепились самые ебнутые и нетипичные сородичи, которые адаптировались вопреки возрасту к ситуации.
И в отличии от первой ситуации, где заложена идея недоверия друг другу изначально, здесь мотиваторов ровно пополам, включая детали предыстории у каждого и подвязки к силам в городе. Мне было бы любопытно эту короткую хронику прогнать на разных пачках раз пять, просто чтобы посмотреть, а что будут делать и выбирать игроки в процессе прохождения. Решат ли сплачиваться и делить инфу поровну, решат ли устраивать друг другу козни на поводу у интересов неписей. Хотя опять же, можно выкручивать либо кооперацию, либо соперничество сильнее, как в примере выше.
И этот пример как раз хорошо показывает, что мастер не обязан гнуть одну линию до талого, а выбирать, что интереснее и веселее (эмоциональнее, ярче) играется. Пачка выбрала сплачиваться — можно подкидывать им конфликт, чтобы проверить крепкость доверия, и так укрепить или разбить его. А можно давать ситуации для сближения персонажей игроков, специально давая продыху, только чтобы затем вскрывать сильнейший конфликт интересов. И такой подход можно в одной и той же хронике адаптировать на разные пачки.
Все еще пользуясь базовым инструментарием, который дает сама игра:
- Персонаж и его составные части, сюда натура-маска как архетипы, клан-поколение, дисциплины (особенно неклановые), аналогично к мотивациям, ходам и реакциям неписей - Детали предыстории как рычаги давления на персонажа (фракции, персонажи-нпс, ситуации, повторяющие предысторию) - Игромеханическое объединение (братание, узы крови) и объединение через условия (обоснование пачки) как способ создания конфликта - Основное ощущения от микро-сеттинга и игры в нем (о чем город по сурсбуку / в твоей хронике? в чем его ключевое отличие?). Это часто задает вектор эмоций во время игры, который мастеру хочется выдержать. В чем разница между условно ДС-1 или ДС-2 и Римом? А между Римом и Берлином, или Берлином и Гонконгом? Что предлагают авторы рулбука, как ты сам это чувствуешь?
Тот же упомянутый Гонконг имеет блять кросс-линеечную хронику, которая странная-ориентальная "нихуя не понятно, но очень интересно", вдохновляется гонконгским кинематографом и классикой полнометражной анимы 90х. Игроки там разумеется объединяются в группу, которая в идеале друг другу помогает, потому что иначе они ахуеют от плотности событий. Но если глядеть глубже, на неписей, их связи, их занятия... То сурсбук - фактически переосмысление киберпанка в призме готик-панка. Я, как мастер, посмотрел на это все, выделил тайных влиятелей среди тайных влиятелей, и решил, что нет, мне виденье хроники в сурсбуке к стилю ведения не подходит. Я оперся на ориентальность-странность-неясность как основную атмосферу города. Но вместо переосмысления киберпанка переосмыслил дизельпанк в декорациях винтажной колонии в Азии. Накалил ощущение надвигающейся войны-диктатуры-неравенства как дополнительный подогрев конфликта. Убрал кросс-линеечность, чтобы не убить игроков нахуй, оставил только конфликт сородичей, который почерпнул дополнительно из книг постарше для двушки. Т.е. фактически, адаптировал материал под драматизм и дарковость трешки, используя вводные выборочно (там уже были очень трешковые вещи). Все остальное - пользование основами и анализ указанных основ для неписей. Ну т.е. перевод математики из "лол тремер с билдом ближника при оккультизме 3" в "это что, КАНОНИЧНЫЙ АСТОР? игроки обосрутся нахуй если я сделаю на это хоть намек".
В общем, на мой взгляд, авторы рулбуков заложили достаточно опций для мастера и пачки с любым вкусом, идеями и желаниями. Они не то что бы вообще ставят акцент на каком-то конкретном опыте - "сплачиваться нельзя сопернивать". Даже в сурсбуках, где предлагается скорее кооперация, на ней не делается акцент и дается вариант развития событий, где пачка в конфликте интересов. И наоборот. Потому что фокус у игры на драматургию, и все интриги-срачки и прочие 5d-шахматыв уме - имеют грани и способы разнообразного развития. А не форсируются в едином виде под копирку на все сурсбуки.