Решил попробовать Substance painter, и открыл свою модель в блендер(которая смоделировал чисто на скорую руку для пробы текстуры), и модели, которые были по отдельно, теперь слились воедино. Что делать? Заметил что у других не так, и каждая модель раскидана в TEXTURE SET LIST под отдельности, а не в один модель как у меня. Что я делаю не так? Мб в Блендер надо с начало модель подготовливать или что?
Создаю отдельный тред, посколько треды про Substance painter сдохли и не появляются больше
>>350146 (OP) А зчем тебе их отделять? Ты хочешь на это деревце 3 материала что ли ебануть и таскать 3 тексру сета? Сделай развертку целиком на всю модель в один юдим. В субстансе пользуйся папками, в папке сделай маску, выдели по полигонам что долдно входить в маску. И каждая папка будет отвечать до отдельную деталь. Земля,ствол,листва. внутри этих папок создавай обычный слои и текстурить как душе угодно.
Я пока вижу одни только недостатки: - отдельно качать, альт-табаться - экспортировать-импортировать - возиться с кучей форматов файлов - совершенно другой GUI и воркфлоу - какие-то слои, маски и т.п. бред
>>350201 >А в чём его преимущество над Blender? > тем, что больше возможности над текстурами, намного легче чем в блендере все делать.
Я к слову только начал осваивать Субстанс, как смог в один запустить такие текстуры, которые до сих пор смог бы запилисть в блендере учитывая 5 лет прибывания в нет.
После таких вот интересных процедур я не понимаю как я вообще буду использовать Блендер для текстуры. Вот ты лично можешь такое делать в блендере?
>>350201 >>350211 в Субстанцы ты без гемора можешь накладывать одну текстуру на другую, и сразу в появляться в разделе слоев как в ФШ, и перетаскивая из текстуры могут меняться, и также можешь менять размер и положения каждой текстуры. И все это я освоил методом тыках, без всяких туторов. В то время как когда пытался текстурить в блендере, я все делать по тутору и это было гемором, и главное желаемых эффектов я не получал. В общем преимущество над Блендером на лицо! Теперь понятно почему даже те, кто юзают блендеры все еще предпочитают отдельные софты для текстур. Все таки даже Блендер(который позиционирует себя как "все в одном") хорош только в моделировании(и мб в анимации), но не в текстурированние
При желании всё можно сделать в Blender, используя редактор материалов для композиции из множества отдельных слоёв с масками, а потом "запечь" в одну финальную картинку (если необходимо зачем-то). Ну, необходимо иметь минимальные знания шейдеров (программный код, выполняемый видеокартой для закрашивания треугольников и других операций).
Также можно просто в шейдерном коде написать, не разбираясь с тем, какие ноды куда двигать и что там прожимать надо. Даже без мышки можно делать... Шейдерный код позволяет делать динамические (изменяющиеся от времени и/или любых других переменных) эффекты в реальном времени. Типа реагирующей на препятствия подвижной воды.
>>350214 Можно. А можно не разбираясь открыть Сабс, накинуть пару тройку готовых материалов и получить хороший результат. Шейдеры блендера нужны чтобы показать то, что текстурой невозможно. Блендер из коробки не позволяет наложить картинку конкретно на один шелл. У тебя либо вся картинка отображается на развертке, даже если лезет на другие шеллы, либо ты пердолишься и сам обрезаешь картинку, чтобы она не лезла куда не надо, либо ебешься с масками. Сабс позволяет сделать все это нажатием трех кнопок через маски. В блендере частично реализован функционал сабс дизайнер. Но меньше возможностей для работы с картами.
>>350232 >Шейдеры блендера нужны чтобы показать то, что текстурой невозможно. Так если текстурами многое сделать нельзя, то зачем ограничивать себя какой-то дополнительной прогой? Понимаю, что начать что-то лепить проще, но если развиваться некуда, то лучше и не начинать такое...
Вот в геймдеве есть "движки" и "конструкторы игр". Конструктор позволяет в несколько кликов мыши "разработать новую игру", но сильно ограничивает возможности из-за того, что ради упрощения начала пришлось отказаться от более сложных технологий. Некоторым этого достаточно - визуальные новеллы, классические jRPG - но многим хочется большего, и приходится переходить на более сложные движки.
Т.е., если ты всю жизнь хочешь заниматься лишь текстурами как узкий специалист по текстурам, то, очевидно, такой узкий инструмент будет лучше, чем швейцарский нож, но развиваться с ним некуда. И наоборот, человеку-оркестру выгоднее владеть универсальными инструментами, чем чем-то узко заточенным под одну конкретную профессию.
>>350237 Инструментарий блендера заточен на процедурность.
Если приводить аналогии - блендер - это топор. Им можно и вытесать кол, и как молоток использовать, и, если постараться, заточить до бритвенной остроты. Но для всего спектра задач он не подходит, тебе для этого нужен инструментарий. Хотя бы нож. В целом, то же колюще режущее, но для некоторых операций подходит лучше.
Для базовых задач хватит и функционала блендера, но его не хватит для сложных задач и материалов.