>>336860518 Малолетний долбоёб, ты? Это первый F.E.A.R, игра от Monolith. Ну тех чуваков, которые сделали первый Blood. И этот фир прославился своими умными ботами, которые всячески обходили игрока с фланга - и к тому же очень легко могли его выпилить, если не будешь с ними осторожным, ибо гранатами очень грамотно закидывают да подавляющим огнём кроют.
>>336860436 (OP) Да ладно. Ничего особо круто там нет. Единственное что мне нравилось там это агрессивные враги которые тебя без замедления убивают за секунду. Редко где такое встретишь. И гуро. Было круто отстреливать руки, ноги, головы. Очень красивые взрывы от гранат. А так окружения в интерьерах мало (игра 2006 года всё таки) так что естественно большинство объектов сделали максимально интерактивным.
>>336860436 (OP) Не понял, что тебя удивляет? Свет сейчас лучше, лол. Поведение ии? Так это был эксперимент, что будет если за уровень и скрипты поведения будут отвечать одни и те же люди. Прикольный, но оно того не стоит+ тупиковая ветвь развития ии противников в играх.
Тогда модель весила 300Кб и имела 3К полигонов. Сейчас модель весит 3Мб и имеет 30К полигонов. Тогда нужно было 1Гб оперативки и на 2 ядра проц. Сейчас нужно 10Гб и на 20 ядер проц.
Меня все устраивает. Графоний в Call of Duty заебись. Есть проблемы с механикой, сюжетами и политикой монетизации, но графоний охуенный и не требует йоба-компа.
>>336862618 Нужно какие-то отдельные теги для lowpoly. Даже в psx тег люди пихают модели 1к+ треугольников, когда в пс1 во всём кадре было 1-1.5к треугольников. 3к это уже эпоха пс2.
>>336861474 >что будет если за уровень и скрипты поведения будут отвечать одни и те же люди Что ты имеешь ввиду? На ютубе есть интервью создателя аи для фира. Он работал один и только над этой задачей, не касаясь других. Кстати он рассказывал, что раньше набирали всех подряд, а специализацию приобретали в процессе. Аи до фира он не занимался.
>>336863198 >умное поведение ботов обусловлено лвл дизайном и ограниченным масштабом. >лвл дизайном и ограниченным масштабом. Ну как бы почти все шутеры были коридорными и с левел-дизайном. А умные боты почему-то только в фире и еще в буквально нескольких шутанах.
>>336863198 Ты не думал, что если бы он пиздел, то другие члены команды давно бы сказали, что он пидор и пиздабол? Вот то видео, где он рассказывал как происходила разработка.
>>336860693 >>336861437 Тащемта аноны правы. В старый говняк играет два типа людей. Поехавшие, для которых чем древнее кусок кала, тем он лучше пахнет, и любители поностальгировать. Вторые же понимают, что современные игры интереснее, и к старым шинам они обращаются за той самой ламповостью мимо фанат готики
>>336863566 А новые игры хрючит только один тип людей - те, которые в старые игры не играли, которым тупо не с чем савнивать. Глянуть геймплей на ютюбе или запустить игру на 5 минут, только для того, чтобы убедиться, какое же говно эти ваши старые игры, не в счет.
>>336860436 (OP) Мельком увидел на ютубе макса пейна 3 геймплей и так круто выглядит, хотя тоже когда вышла. Просто разницы после 2010-2015 и сегодня вообще мало. А вот с 2000 по 2015 прогресс был постоянный и видимый в графике. Ну и "рисовали" лучше и тщательнее, сейчас все готовенькое подгружают многие
>>336863876 Какие нахуй пентиумы? Пердуны, которые такое застали, уже давно игрульки в интернете не обсуждают. 99% современных игрунов, самое раннее, в 2010-м в игори вкатились, и ретроспективу не уважают.
>>336861379 Дед на связи. Blood – единственная игра от которой был стояк. В прямом смысле. Эрекция от экшена. Был и восторг от других, и слëзы. Но когда ебашил этих монахов, прям хуй вставал. 25+ лет прошло, хуй и сейчас стоит, но больше ни на одну игру не было. Так что идите нахуй. Пиздатый шедевр 90х.
>>336860436 (OP) https://www.youtube.com/watch?v=bEiD2qSH9oo Да там даже не со светом дело, в этой игре есть звуки попадания по тебе(именно звуки, а не кукареканья уровня сириус сема), в этой игре есть анимации попадания по противнику (имеется ввиду не кукольное падение после смерти как в старых играх и не бумажное падение врагов после смерти, как в новых играх, а именно реакция на попадание), где он корчится и пытается отстреливаться сквозь боль и злобу или отчаяние, есть имерсивность за счёт реплик врагов, включая предсмертные. Звуки гильз, рикошетов. В целом саунд дизайн годный, грубый. Я на максимальной сложности с дробашём ебошил, даже там где это вообще не выгодно, тупо потому что звук пиздатый, звук выстрелов и попаданий и последствий. ии там кста хуёвый по итогу, он пушит крайне редко, не кемперит, видно что разрабы ограничили его в угоду зрелищности. Дальше по всратым дополнениям прям видно как ии себя убого ведёт. А так факту это один из очень приятных коридорных шутанов, у которого нет альтернатив до сих пор. Как игра такое себе, как шутан на вечер для перепрохождения норм тема, раз в несколько лет спидраню его на максимальной сложности и всегда охуенно ощущается.
>>336865576 Перевод был классный. Я помню рофляный с какими-то цитатами из Ленина, а-ля гоблач и еще с голосами мрачных школьников, что мне казалось, добавляло атмосферы. У меня кстати примерно такие же эмоции от шого. Просто самая охуенная в мире игра для меня. Первое впечатление в детстве было просто неописуемо, сложно описать словами то, что чувствуешь сердцем.
>>336868291 Эти люминесцентные лампы разлетались в пыль от лёгкого удара, а от тряски могли вообще выключиться и больше не включиться. А тут несколько пуль из пистолета в лампу всаживают - а она чуть покачалась и помигала немного. Р - реализЪм.
>>336860693 >>336861048 >>336861474 > ИИ врагов. Самое ироничное, что сами разрабы говорили, что на фоне первой Халфы они в этом плане особо и не продвинулись. Там больше дизайн уровней работал, из-за чего ботов, которые тупо бегали и искали для себя укрытия от игрока, воспринимали как особо умные и пытающиеся в тактику. Агрессивность тоже довольно душили. То есть, в отряде ботов есть 8-10 бойцов, если один ботов оказался вне укрытия, то только 2 двум ботам за раз разрешается и даётся команда открыть огонь на подавление по игроку. Остальные в это время должны бегать и создавать шумиху.
Самое забавное, что создать сложных ботов довольно просто. Снимаем ограничения на агрессию, после чего они просто подавляют игрока огнём, прижимают к земле, а после закидывают всю его позицию гранатами. И что забавно, это ещё и самое реалистичное поведение получается, но для рядового игрока это будет не весело.
>>336863663 >первый фолыч Первый и второй фоллычи кстати реально атмосферны. хз отчего это. Быть может саундтрек решает. Неплохо было бы их перепилить в изометрии на новом движке.
>>336868910 А я не писал что в FEAR умные враги. Я писал что "агрессивные" и низкое ТТК у пушек. Типо они постоянно идут вперед и стреляют. Постоянно меняют позиции. Вот это круто. Сочетания камерности локации и агрессивности ботов.
>>336860436 (OP) Ну это реально как хуйня выглядит. Хотя я навернул alien isolation на днях из 2014 и вот она прямо ахуенная, особенно первая половина когда лазить с обосранными штанами как в первом фильме приходится и вот там к графону вопросов вообще нет
>>336860436 (OP) >Почему мы свернули не туда? >>336863429 >Да на первом крузисе уже стопнулись технологии и прогресс игростроения. За 19 последующих лет никаких изменений >>336863717 >Литерали одна и та же хуерга, только в 2007 лучей не было таких насыщенных с дымкой Зачем выдумывать велосипед, если можно играть в ремастеры с некстген графикой и полным погружением?
>>336863566 Ты тупой. >>336864092 Хуйню несёшь. Я в видеоигры в 2002 вкатился с появлением у меня первого компа. >>336864496 Пидор опущенный у тебя в зеркале, маня.
>>336860436 (OP) Классика свистоперделок для быдла игр нулевых, можно качать источники света, но нельзя разбивать, а то как же, игрок не сможет понять куда идти.
>>336868910 >Самое забавное, что создать сложных ботов довольно просто. Дело не в сложности ботов, а в ширине их возможностей.
А-лайф из сталкача тоже не сложная система по сути, но при этом одна она способна создать тысячи уникальных ситуаций и разный игровой опыт даже в одинаковых местах и заданиях.
Эта вот "сложность" душедаунская пошла из-за душедаунов, которым нужно чтобы враг тебя 24/7 пушил и ебал своими атаками, если он так не делает это не сложно.
>>336871125 > из-за душедаунов, которым нужно чтобы враг тебя 24/7 пушил и ебал своими атаками Что самое смешное: фрейм неуязвимости, вокруг которого построена вся тактика душедаунов - это, по сути, багоюз. Ну вот с какого хера гг должен становиться полностью неуязвимым при перекате?
>>336870146 Игра реально устаревшая хуйня и зайдет только тем кому срочно надо поностальгировать. Я лично в оригинальную облу не играл, зато оценил скайрим в своё время. И обла-ремастер просто устаревшая шляпа какая-то, что в плане боёвки, что сюжета. Оно и скурим сюжетом и оригинальностью квестов не страдал, а тут всё еще запущеннее. -мимо
>>336872055 Не ну в скуриме исследования затягивающие. Куда-нибудь всё равно залезешь и найдешь интересное колечко, или меч волшебный. Ну и атмосфера что надо, особенно осенние пейзажи доставляли.
>>336860693 >умными ботами Боты там самые обычные. Умными они лишь кажутся. Суть вся в желании разрабов выебнуться. Они на каждую локацию сделали для ботов, зависимо от их количества и оружия, дохуище скриптов. Потому создаётся ощущение, что боты меж собой общаются, тактикульничают, кидают гранаты из укрытий, обходят во фланги и тп. Но повторюсь, это всё огромнейшее море скриптов под каждую карту/локацию. Т.е. если этих ботов отправить на условный даст2, там они будут относительно обычными ботами, как в кс/колде и тп. И да, в некотором роде ИИ и можно назвать морем скриптов, но значение ещё имеет "адаптация", которой у ботов из фира, как раз-таки, не имеется. То есть если бы разрабы колды или батлофилда захотели, то они могли бы сделать примерно тоже самое, но им это в хуй не упёрлось.
А касательно освещения или зеркал в старых играх это да, хохма ёбанная. Опять же, суть в том, что разрабы всё вручную делали, а нынешние уёбища надеятся исключительно на движок и его возможности.
>>336860436 (OP) Перестрелки там были очень кайфовые и зрелищные. Да плюс несколько крипотных моментов. Хотя сюжетом так и не проникся. Какая-то девочка оказалась матерью какого-то маньяка со сверхспособностями.. Бредятина короче. Да и кто обращал внимание на тот сюжет, когда на экране творилось такое? На середину 2000х игра и правда была шедевром уровня халфлайфа, да фаркру-1. А сейчас какой смысл его местному зумерью показывать? Всё равно не поймут.
>>336866608 База. Фир качественно сделанный иммерсивный шутан для интровертов, в который именно что интересно играть. Не походить кинцо со стрельбой графона ради, но перестреливаться. В первое прохождение саспенс от сюжетика тоже был с элементами триллера. Графика тогда смотрелась прекрасно, с этим стилем резких теней, ламп, хорошо сочеталась сюжетка. Дизайн оружия и физика стрельбы охуенные, при том что они по детализации казуальны, в сравнении с тарковом, и тем не менее это то что доставляет в геймплее, разные, не только огнестрельные пушки, гвоздомет пришивающий врагов к стене, крутейшие эффекты импакта при попадании, взрывы збс. Стены откалываются кусками от попаданий. Куча важных доставляющих иммерсивных мелочей. Шутан который хочется перепроходить из за геймплея это и есть показатель качества.
Кстати, а есть что-нибудь похожее из более современного?
>Почему мы свернули не туда? Куда? Перестрелки там прикольные были, а дизайн уровней и сюжет сейчас бы обозвали нейрослопом, а саму игру технодемкой. Так ни разу и не допрошел, надоедала к середине.
>>336860436 (OP) >Почему мы свернули не туда? потому что вы нормисы - нытики графонодрочеры вместо того чтоб быть механодрочерами еще вопросы будут чмоня?
>>336860693 Боты работали по скриптам чисто и заранее заготовленным тактикам. Технически это более примитивно чем что-угодно сегодня. Работало хорошо за счёт линейности игры.
>>336863443 В фире есть только прямое проекционное освещение. Непрямого просто нет. Но проблема скорее в затенении. Никакого АО, никакого ГИ, никакого ВЛ и тд. Выглядит хорошо если ты шаришь в графоне тока
>>336872357 А что такого в планарках на зеркалах старых игр? Тип планарку можно сделать только в узком коридоре, часто их делают. Киберпанк, ласт оф ас 2 - там они есть точно. Сегодня куда более крутые ssr, динамические кубмапы и конечно же RT.
>>336860693 >ООО ВУМНЫЕ БОТЫ ОНИ ТАМ ЧЕТА ХОДЮТ... НЕ СТОЯТ ПРОСТО В ПОЛЕ... СТРЕЛЯЮТ ТАМ ЧЕТА... НУ МНЕ ТАК НА ЮТУБЕ СКАЗАЛИ ОНИ ВУМНЫЕ, Я ТО САМ НЕ ИГРАЛ!!
>>336878039 В фире будто какая-то значительная разрушаемость. Уже в сиквеле отказались и от этого за ненадобностью. Я напоминаю что там локации буквально коридоры 2х2 метра.
>>336876973 Нормисы нихуя не понимают в графике. Как раз нормисы дрочат на гойплей играя преимущественно в симуляторы типа футбольчика и сетевые дрочильни. Шарить в технологиях гораздо сложнее чем в гойплее для быдла.
>>336878152 Как минимум светильники можно пошевелить, и от этого динамический свет реально ощущается динамическим. А не динамический-статический свет со светильниками прибитыми к потолку и полкам.
>>336878279 В фире светильников на всю игру меньше чем в современной на одной локации. И то в фире далеко не все они будут так прыгать как оп-видрил. В Фоллаут 4 например есть освещение и тени от взрывов, гранат и выстрелов, ну и буквально такая же лампа подвижная есть в кафешке в Лексингтоне.
>>336878637 Мне то на кой хуй определяться, шиз? Говно есть в любые годы. Правда хуле доказывать корзиночке, там есть только его илитное мнение, которое обычно стремиться к максимально ненорминости. И похуй настоящий шин это или настоящий кал. Главное не быть большинством
>>336877457 Вот тут кстати с тобой сильно не соглашусь. У игр разных поколений разный подход к освещению (где-то доморощенный на своем движке, сейчас почти всегда из готового сёрдпати движка), как и к другим аспектам графона, но это не "лучше" и не "хуже", это особая специфика того, как в результате в игре выглядят пространства. Точно так же, как и, к примеру, ранний бампмеппинг в играх приводил к тому, что помещения выглядели как покрашенные слегка глянцевой краской с застывшими пузырьками, но это не "плохо", это такая эстетика, которая хорошо подходит тем или иным виртуальным мирам. Запусти какой-нибудь Квейк 3, по современным меркам освещение и тени там вообще ультрарудиментарные, но они отлично вписываются в общий левелдизайн.
>>336877668 >НУ МНЕ ТАК НА ЮТУБЕ СКАЗАЛИ ОНИ ВУМНЫЕ, Я ТО САМ НЕ ИГРАЛ!! Чел, когда люди играли в Фир, ну или в крайнем случае читали про него в Игромании, ни на каком ютубе про это послушать было нельзя. Да и на ютуб в те времена заходили посмотреть видеоролики, а не "послушать" говорящие головы. Он еще не был телевизором, и денег лутать там было практически невозможно, что до поры до времени отваживало от ютуба людей, которые хотели там что-то кому-то "сказать".
>>336878673 >Говно есть в любые годы. Есть. Тогда почему же в исходном сообщении ультимативное утверждение, что "современные игры интереснее"? Как такое возможно, что вот в 2006 году еще не придумали, как делать что-то по-настоящему интересное, а в 2026 придумали, как доставлять максимальный интерес? А в 1986 году тогда что было, интерес еще не изобрели?
>>336879005 >Нет Носом тыкать не буду, просто ответь на вопрос. Если я так терпеть не могу старые игры, то почему в ИСХОДНОМ СООБЩЕНИИ есть это? >мимо фанат готики
>>336879038 >Если я так терпеть не могу старые игры Я не говорил, что ты не можешь терпеть их. Я говорил, что ты утверждаешь, что новые игры интереснее. Это совершенно ортогональные вещи.
>>336879134 Чел блядь. Я фанат некоторых очень плохих фильмов. Это не мешает мне считать другие фильмы лучше моих любимых, но при этом же не быть фанатом этих других фильмов. То, что ты фанат чего-то, не означает, что ты считаешь это самое что-то самым интересным, самым лучшим и т.д.
>>336879179 >То, что ты фанат чего-то, не означает, что ты считаешь это самое что-то самым интересным, самым лучшим и т.д Как раз таки означает. Разве что ты можешь не навязывать свое мнение окружающим, которые с тобой не согласны. Но если ты из 1000 говен выбрал 1 говно, значит субъективно для тебя это лучшее говно >>336879151 Лучший гейплей. Правда 3-я часть мне, как наверное и многим, попалась ебануто кривой, поэтому первое впечатление было калищным
>>336878700 >разный подход к освещению Эм нет почти везде одинаковые технологии используются Они же почти все опенсорсные в итоге, как ну хотя бы гтао или например скринспейс тени. Отдельные аспекты могут быть фишечными, но на 90% графон в играх одинаково делают. >покрашенные слегка глянцевой краской с застывшими пузырьками, но это не "плохо", это такая эстетика Ну вообще нет это объективно хуже чем пбр как следующий логический шаг или как параллакс оклюжен мапинг как промежуточный. >освещение и тени там вообще ультрарудиментарные, но они отлично вписываются в общий левелдизайн Да нет, с рейтрейсингом игра бы лучше выглядела. Хорошо состарились фишечные игры и игры с анальной запеканкой.
>>336879252 >Да нет, с рейтрейсингом игра бы лучше выглядела. Боже упаси. Это идея уровня "а давайте натянем на эту стену из двух треугольников в игре 1997 года текстуру 4096x4096".
>>336872312 Когда я вижу мелкобуквенный пост - я сразу представляю себе карлана. Такого мелкого противного карлана, которого по жизни не видят и унижают все подряд. И ещё я почти всегда вижу в таких постах претензию на командный тон, чаще всего с агрессией, что намекает на неполноценность мелкобуквенного карлана. Мелкобуквенный — он как одна из тех мелких ручных собачек у жирных дурных баб, чиху-хуа или тому подобная поебень, которую унижает даже кот. Такая собачка противно визжит и гавкает, подобно мелкобуквенной писанине, и не вызывает ничего кроме раздражения и желания пнуть, словно мелкобуквенного карлана. Когда вы видите мелкобуквенного карлана - обоссывайте его, гнобите его. И хуесосом является твоя батя-членодевка куколдская опущенная подле параши проживающая. Будешь много пиздеть - и живо к ней присоединишься.
>>336860436 (OP) > Почему мы свернули не туда? 1. Невозможно создать игру, используя опупенную технологию из прошлой игры, потому-что Компания не даст тебе исходников, или запатентует эту фишку и не даст тебе разрешения. 2. Не у каждой студии есть свой Кармак, что сделает тебе отражения как из HL2, Мегатекстуру и прочие технологии для тебя. В основном сейчас это индусы/китайцы что прогают при помощи ИИ. 3. Не у каждой студии есть деньги на такого "Кармака". Ведь дешевле и проще разрабатывать игру на общедоступной Урине 4/5 чем вкладываться в свой движок.
4. До популярности Урины 4/5 команды сами делали свои движки. 5. Геймдев решил что развивать нужно графику, а не механики. И как видно с той-же Expedition 33 - гои покупают и дают награды пачками.
6. Главная цель бизнеса - получение прибыли. А раз Игроки и так покупают ААА слопчик - то зачем напрягаться. 7. Они считают что те, кто гвоорит что раньше было лучше - просто люди с синдромом утёнка. 8. И отчасти они правы.
>>336879981 >Эм ты в курсе вообще что такое рейтрейсинг? В курсе. Очередной способ улучшения графона. При прикручивании очередного способа улучшения графона все прикручиватели забывают, что и остальные компоненты графона должны быть улучшены примерно сравнимо, иначе это выглядит как дичайший вырвиглазный пиздос, в котором столкнуты в лоб совершенно разные стили из разных эпох. >Алсо разрабы официально уже выпустили Ах, ну раз святые разрабы официально выпустили... Переставай дрочить на то, что оригинальный создатель чего-то там официально (tm) выпустил что-то. Это не делает результат хорошим.
>>336879835 >Кармак, что сделает тебе отражения как из HL2 А что особенного в планарных отражениях на момент 2004 года? То что халтура 2 была в плане графики очень посредственной и бюджета хватало на то чтобы насрать хайрез по тем временам отражения на водичке в одной локации "аналы" как бы не впечатляло ни тогда ни сейчас. Это тупая хуета с двойным рендером же. >Мегатекстуру и прочие технологии для тебя Будто мегатекстура не была провальным говном без задач. А новые технологии высерают постоянно и стабильно. >Ведь дешевле и проще разрабатывать игру на общедоступной Урине 4/5 чем вкладываться в свой движок Ну например такая игра как Days Gone сделанная как эксклюзив пс4 на уе4 впервые представила такую наипиздатейшую технологию как тени в экранном пространстве (контактные тени), которые в будущем стали повсеместно применяться. Это не считается и выписываем, правильно понимаю? Ну типа в твоём понимании этого быть не должно было, ведь игра на уе4 же.
>>336872331 Когда я вижу мелкобуквенный пост - я сразу представляю себе карлана. Такого мелкого противного карлана, которого по жизни не видят и унижают все подряд. И ещё я почти всегда вижу в таких постах претензию на командный тон, чаще всего с агрессией, что намекает на неполноценность мелкобуквенного карлана. Мелкобуквенный — он как одна из тех мелких ручных собачек у жирных дурных баб, чиху-хуа или тому подобная поебень, которую унижает даже кот. Такая собачка противно визжит и гавкает, подобно мелкобуквенной писанине, и не вызывает ничего кроме раздражения и желания пнуть, словно мелкобуквенного карлана. Когда вы видите мелкобуквенного карлана - обоссывайте его, гнобите его. И пидорской является твоя батя-членодевка куколдская опущенная подле параши проживающая.
>>336880032 >Очередной способ улучшения графона Это новый метод рендера так-то. Впервые лет за 30 с момента изобретения хардварного ускорения 3д. >остальные компоненты графона должны быть улучшены примерно сравнимо Вообще нет. Рейтрейсингу только пбр нужен как важное техническое требование для корректной работы в полной мере. Остальное - стилизация и вкусовщина. >ну раз святые разрабы официально выпустили Ну куда им до васяна с его ахуительным мнением
>>336880158 >Ну куда им до васяна с его ахуительным мнением Прекращай дрочить на авторитет. Начинай доверять своим собственным глазам (в вопросах графона), ушам (в вопросах звука) и т.д. Сразу поймешь, что Святой Автор Оригинального Произведения хорош лишь тем, что сделал однажды годноту, и кроме признания этого ты ему ничем не обязан. Он может в дальнейшем ошибиться, может быть неправ, может сойти с ума, может раскрыть дерьмовый вкус во всем остальном, отличном от компонентов оригинала, может продаться, может сделать еще что угодно. Не сотвори себе кумира. Как только ты начинаешь разбираться в какой-то области, будучи профессионалом в ней или просто достаточным аутистом, ты начинаешь видеть, как Уважаемые Люди просто-напросто срут в головы наивным дуракам, на каждом шагу, советуя или продвигая полнейшую хуйню, а те и рады, ведь им же это показывает Сам [Вставить Имя].
>Вообще нет. Не нет, а да. >Остальное - стилизация и вкусовщина. Я тебе именно про это и говорю, а не про техническую реализацию. Рейтрейс для 3д-сцен, у которых относительно рудиментарный во всех аспектах графон (полигональность, качество текстур) - это невероятная турбосрань. Как и мой пример с текстурой 4096x4096 для стены из двух треугольников. Как и 3д-кинофильм в 240p - турбосрань. Улучшение компонентов технологий должно быть сбалансированным во всех аспектах. >Это новый метод рендера так-то. Впервые лет за 30 с момента изобретения хардварного ускорения 3д. Нихуя себе новый, рейтрейсинг был придуман еще до того, как было придумано, как же именно корректно заливать треугольники линию за линией и высчитывать Z-координату с перспективной коррекцией. Вот то, что в консумерских областях он стал применяться позже - это да.
>>336872357 Понятное дело что это всё скрипты и в других условиях оно посыплется, как и в том же сталкаче как верно подметил анон выше>>336871125
Но в данных конкретных условиях это создаёт уникальный игровой опыт, на тот момент и вовсе революционный. Сейчас почему то со скачком технологий подобного повторить не могут (не хотят). Почти в любой игре я всегда знаю как будет вести себя бот. Ждём полноценную интеграцию нейросетей, а пока наслаждаемся шинами уровня нового росомахи, где можно контроллер в руки не брать.
В bodycam играет аудитория "польских шутанов". Более скучное говно для хайподураков представить нельзя.
А по факту нового скайрима у нас нет со времен самого скайрима, как в прямом смысле в виде продолжения, так и в переносном. Никто даже не пытался сделать похожую игру. И естественно уже и не будет игр, забейте поцаны просто, если скайримы перепрошли и делать нечего у чтение-задротов есть свои йобы.
>>336880324 >Нихуя себе новый, рейтрейсинг был придуман еще до того, как было придумано Покажи примеры риалтаймового рт рендера вне рамок узкой специализации вроде реймарчинга и POM до DXGI
>>336871263 >это, по сути, багоюз пхахахаха, ловите это малолетнего долбоеба. кадры неуязвимости появились на заре игростроя, в самых первых играх, когда твоего бати в яичках твоего деда еще не было. И в душах кадры неуязвимости сделаны намеряно. Если ты не понимаешь нахуй они там, то так и скажи прямо и честно всем вокруг, что ты слабоумный. Ты можешь на изи убрать кадры неузвимости и посмотреть что будет, но для этого тебе не хватит интелекта и усидчивости.
>>336881347 Графодрочество не порок, в отличие от того задвигают инфоцигане. Графен продает игры, если игру никто не купил то и самые лучшие механики и гейплей тоже никто не попробует. Алсо графен двигает технологии, иначе мы бы так и остались где то на уровне пак мена в 10 фпс и 8 битном цвете. Плохо что потрибители не развивают вкус и понимание картинки, а все больше обращают внимание на детализированные реалистичные хуи в киберпанке.
>>336880750 >риалтаймового А про это никто не говорил. Ты утверждал, что это новый метод. А он был изобретен еще до изобретения заливки треугольников текстурами построково.
>>336871653 >обла-ремастер просто устаревшая шляпа какая-то, что в плане боёвки, что сюжета. >сюжета Господи, какой же дегенерат. Просто эталонный вафлер.
>>336881596 Рейтрейс - концептуально очень простой, вычислительно сложный метод. Построчная растеризация - математически более хитровыебанный и поэтому изобретенный позже, но вычислительно намного менее затратный метод. Считать, во что попадет луч из камеры (ну или следовать обратно в камеру) - древнейшая технология. Относительно "новая" она только в мире реалтаймового графона, и то новая не в смысле изобретения, а в смысле практического применения.
>>336862773 Потому что 1к в 2026 году это даже не лоу поли, это ничего нахуй Современные компьютеры такую хуйню перемалывают как семечки Если ты до сих пор сидишь на кор-2-дуо это лично твои проблемы Меня уже заебало как дауны пиздят что у персонажей должно быть по 80к полигонов - это стандарт на начало эпохи пс4 блять. Сейчас даже ссаная пс5 может легко перемолоть и 1кк поликов в сцене как нехуй.
>>336882077 >Рейтрейс - концептуально очень простой, вычислительно сложный метод. Ты явно понятия не имеешь как работает RT в играх в данный момент. Оптимизация рейтрейсинга дико сложный процесс постоянного поиска компромисса между качеством и интенсивностью денойзера, да и сам денойзер в себя включает ещё и темпоральные методы и кучу других технологий, работая на ещё одном отдельном специализированном типе вычислительных блоков - тензорных ядрах. То есть тут просто огромная кроличья нора. >новая не в смысле изобретения Буквально возможна благодаря хардварным вычислительным блокам, которых до этого в архитектуре видеокарт просто не было.
>>336882523 Ты мне снова про реализацию, да еще и про суперспецифическую (на видеокарте), а я тебе по-прежнему про рейтрейс как концепцию получения 2д-картинки из 3д-сцены. Его еще деды придумали. Раньше построчного растера треугольников.
>>336882815 Сначала поджёг себя чтобы быстро бегать. Потом вырубил бы охранника и по радио сказал остальным что всё норм, влетел под глушилку и убил всех посетителей. Поставил тихую дрель на дверь хранилища, потом достал болгарку и пилил ячейки. Problem?