Мировая техномагическая война кончилась несколько лет назад. Вредоносные хомунции успокоились, заклинания массового поражения частично рассеялись, оплавленные обломки Апофеозов уже никому не смогут навердить. А остатки вашего народа медленно подплывают к берегам Малого Южного материка... Или, возможно, поднимают голову где-то на его территории. Напыляем расу, выбираем точку высадки, как следует запасаемся ресурсами для быстрого старта и вперед.
Правила, способности и частично сеттинг бессовестно угнаны отсюда (и еще из нескольких итераций этой игры) https://2ch.hk/wr/res/793100.html и немного дополнены/переработаны.
Собственно, те, кто играл у ОПа/напылялся в бункер должны и так узнать систему. Я постарался по возможности облегчить её и формализовать, но по опыту у меня обычно получаются ужасающие кранч-машины.
>>806471 (OP) >бессовестно угнаны Что тот оп дебил, что этот. Никто из них так и не додумался внятно описать структуру игрового хода и заодно привести пример игры на несколько ходов.
>>806489 >оп дебил Ты правила видел? Конечно дебил. > так и не додумался внятно описать структуру игрового хода и заодно привести пример игры на несколько ходов Ну так это дело поправимое, напишу вечером
>>809275 Я папрашу! Правила я подрихтовал и дополнил примерами. Да, времени написать пример со всеми цифрами у меня не было, но можно просто взять генережку по старым правилам, на все вопросы я готов ответить, формулы есть
>>828565 Вот это здрасьте. Я вообще подумал что никому это нахуй не интересно, посмотрел на объем правил которые надо цифровать и балансить (ОЧЕНЬ много) и подутихомирился.
Кхм, не тот трип. Ну и да, я проникся мыслью о том что нехорошо делать свои костыли и хотел освоить вассала, но... Произошли характерные проблемы моих игр.
Название государства: Нью Лоуландс (New Lowlands) Краткое описание: Клан храбрых земледельцев и скотоводов из лесистой области гибнущей империи Имя лидера: Галл Цвет: Зеленый кельтский Стартовая локация: 18.28
>>841052 Бобро пожаловать. Сейчас себе что-нибудь нагенерю и можно начинать. >Вопросы: >1. Какой размер у гекса? Не думал об этом. Думаю 5х5 километров примерно. В значительной мере это условно. >2. Сколько игрового времени занимает один ход? 2 месяца, полагаю. >3. Стартовые юниты/постройки набираются независимо от начальной технологии? Верно. >4. Можно ли взять в качестве дополнительного ресурса только 3 железа за 1 очко? тихий хрюк Имелось в виду ИЛИ, извиняюсь, забыл указать. Так что 3 железа будут стоить 2 очка. Думаешь дорого? >5. В правилах сказано, что можно брать скот на старте, но не указана цена в очках. Дописал, 1 очко за одну СКОТину. И еще теперь они приносят 1.6 вместо двух, потому что я неправильно посчитал коэффициенты, извини. >6. Столица это тот же Город или есть отличия? Город с дополнительной генерацией ресурсов: +30 еды, +3 дерева >7. Есть здание Порт, но нет описания его свойств и характеристик. Упс. Приносит еду, позволяет строить корабли. >8. Ты вдохновлялся играми серии Цивилизация/Колонизация от Сида Мейера? Не до конца, но да, разумеется. Думаю уши там довольно сильно торчат.
>>841315 >Предварительно как-то так. Я тебя правильно понял? Да. Размещение столицы в гексе 18.28. Только почему юниты разбросаны по территории, а не собраны в столице?
>>841281 >Не думал об этом. Думаю 5х5 километров примерно. В значительной мере это условно. >2 месяца, полагаю. Хорошо. Теперь можно прикинуть размеры мира и скорость времени в игре.
>Так что 3 железа будут стоить 2 очка. Тогда беру 3 железа за оставшиеся два очка.
>Думаешь дорого? Тестовая игра покажет. Другой вопрос, почему железо, если игра вроде по бронзовому веку?
Вопросы и предложения:
1. АР в характеристиках юнита это Attack Points или Action Points?
2. Как далеко может передвинуться юнит за ход?
3. В правилах для юнитов указана ночь. В какой момент хода она наступает?
4. В какой климатической зоне происходит действие игры?
5. У тебя на скриншоте >>841315 видна информация, которую я еще не разведал. Думаю должен быть туман войны для мест, где нет юнитов/строений игрока.
6. Стоит ввести нумерацию версий правил. В отличие от гитхаба в гугло-доке читатели не могут отслеживать историю изменений документа.
>>841530 >Только почему юниты разбросаны по территории, а не собраны в столице? Я не хотел их концентрировать на одном гексе с массивом зданий, плохо помещаются. Расстановка при старте не регламентируется, просто "рядом".
>Тестовая игра покажет. Другой вопрос, почему железо, если игра вроде по бронзовому веку? Во-первых, конец бронзового века, а значит народы моря принесли с собой железо, а бронза в дефиците. Во-вторых, думал изначально сделать двухкомпонентный металл с дефицитом месторождений олова, чтобы провоцировать сотрудничество и торговлю, как в реале, но побоялся накосячил/не дотянуть. Можно вернуться к этому и слегка усложнить экономику, разумеется.
>>841530 >АР в характеристиках юнита это Attack Points или Action Points? Action points. Очки действия, в том числе атаки. >2. Как далеко может передвинуться юнит за ход? Не более АР/ход, за вычетом тех АР, за которые он атаковал >3. В правилах для юнитов указана ночь. В какой момент хода она наступает? Кусок старой версии игры, убрал. >4. В какой климатической зоне происходит действие игры? Плюс-минус Средиземноморье, полагаю. >5. У тебя на скриншоте >>841315 видна информация, которую я еще не разведал. Думаю должен быть туман войны для мест, где нет юнитов/строений игрока. Вероятно было бы неплохо, но во-первых потребует дополнительных сил на реализацию, во-вторых здесь https://rollinghog.github.io/wr-pokon/BnB.html все равно полная карта >6. Стоит ввести нумерацию версий правил. В отличие от гитхаба в гугло-доке читатели не могут отслеживать историю изменений документа Документ вполне можно экспортировать в маркдаун, я периодически это делаю и могу скидывать разницу в тред. Но в целом идея здравия, правила я, скорее всего, буду подкручивать на ходу.
>Я не хотел их концентрировать на одном гексе с массивом зданий, плохо помещаются. Расстановка при старте не регламентируется, просто "рядом". На начало игры пусть все юниты будут в столице.
>Во-первых, конец бронзового века, а значит народы моря принесли с собой железо, а бронза в дефиците. Это следует добавить в описание. Как и упоминание, что игра основана на событиях катастрофы бронзового века. Будет больше понимания, о чем игра. Еще вопрос, фэнтези элементы в игре планируется?
>Во-вторых, думал изначально сделать двухкомпонентный металл с дефицитом месторождений олова, чтобы провоцировать сотрудничество и торговлю, как в реале, но побоялся накосячил/не дотянуть. Можно вернуться к этому и слегка усложнить экономику, разумеется. Первый тест на 5-7 ходов сыграем без добавления новых видов ресурсов, а дальше посмотрим по ситуации.
>Action points. Очки действия, в том числе атаки. >Не более АР/ход, за вычетом тех АР, за которые он атаковал В правила нужно добавить описания для всех параметров юнита.
>Вероятно было бы неплохо, но во-первых потребует дополнительных сил на реализацию, во-вторых здесь https://rollinghog.github.io/wr-pokon/BnB.html все равно полная карта Доступ ко всей информации убивает удовольствие от исследования карты. Лучше создай отдельную копию без публичного доступа с другим расположением ресурсов/строений/нейтральных юнитов и выдавай информацию о них только после встречи с юнитом игрока.
>>842221 >На начало игры пусть все юниты будут в столице. В столице или рядом. Все же есть лимит объектов на гексе, после которого начинается каша. Буквально в циве так. >>Во-первых, конец бронзового века, а значит народы моря принесли с собой железо, а бронза в дефиците. >Это следует добавить в описание. Как и упоминание, что игра основана на событиях катастрофы бронзового века. Будет больше понимания, о чем игра. Еще вопрос, фэнтези элементы в игре планируется? Добавил. Да, разумеется планируются, там напрашивается масса интересных механик. Все же это было основано на обмазанном магией по уши Бункере. >>Во-вторых, думал изначально сделать двухкомпонентный металл с дефицитом месторождений олова, чтобы провоцировать сотрудничество и торговлю, как в реале, но побоялся накосячил/не дотянуть. Можно вернуться к этому и слегка усложнить экономику, разумеется. >Первый тест на 5-7 ходов сыграем без добавления новых видов ресурсов, а дальше посмотрим по ситуации. Логично. >>Action points. Очки действия, в том числе атаки. >>Не более АР/ход, за вычетом тех АР, за которые он атаковал >В правила нужно добавить описания для всех параметров юнита. Упс, потерял когда резал. Добавлено. >>Вероятно было бы неплохо, но во-первых потребует дополнительных сил на реализацию, во-вторых здесь https://rollinghog.github.io/wr-pokon/BnB.html все равно полная карта >Доступ ко всей информации убивает удовольствие от исследования карты. Лучше создай отдельную копию без публичного доступа с другим расположением ресурсов/строений/нейтральных юнитов и выдавай информацию о них только после встречи с юнитом игрока. Гм. ПО устоявшейся традиции карта открыта, но теоретически можно попробовать. Сразу предупреждаю - работать будет скорее всего через пень-колоду.
Алсо, не буду пиздеть что сегодня, но думаю завтра я готов начинать.
>>842778 >>На начало игры пусть все юниты будут в столице. В столице или рядом. Все же есть лимит объектов на гексе, после которого начинается каша. Буквально в циве так. Не бойся. Я буду следить за расположением своих юнитов и четко прописывать в посте, где они находятся и куда направляются.
>Да, разумеется планируются, там напрашивается масса интересных механик. Фэнтези а-ля generic d&d или что-то более специфическое?
>ПО устоявшейся традиции карта открыта, но теоретически можно попробовать. Сразу предупреждаю - работать будет скорее всего через пень-колоду. Я имел в виду, что программу ты используешь на своей стороне, а мне в своем посте сообщаешь только то, что видно моим юнитам или обитателям моих строений.
Вопросы: 1. Для чего нужен параметр Сумма у юнитов? И почему он равен сумме характеристик юнита плюс один?
2. В какой момент хода происходит изучение технологии?
3. Если построить город поверх аванпоста, то теряется ли свойство "стреляет как 2 Лучника"?
Краткое описание Группка аристократической золотой молодежи. Они бежали из Тиу-Амона — города, что когда-то стоял на изгибах Серебряной Реки Маатис, где золотые храмы отражались в водах, как небеса в зеркале. Это был город вечной зелени, где сады росли на террасах, акведуки пели гимны воде, а жрецы читали будущее по ритму прилива и урожаям лотосов.
Стартовые условия Всего 8 Ферма х2 (2) Сад х2 (4) Разведчик х2 (2)
>>843228 >И всё-таки пихать все объекты на один гекс я не буду, чуть-чуть вокруг постоят. Но чуть-чуть. Какой лимит на количество значков в гексе?
>>843447 >Сразу замечу, что у тебя отрицательный баланс еды, что не есть хорошо. Откуда отрицательный? На старте у меня 10 еды. Как раз хватит накормить 20 населения на первый ход. Впрочем, захват и забой скота в гексе 17.30 покроют недостачу.
Вопросы: 1. В какой момент хода происходит трата еды на содержание населения?
2. Расходуют ли юниты еду на свое содержание? Если да, то сколько? В правилах нет ни слова об этом.
3. В какой момент взимается цена на исследование технологии?
4. Сколько юнитов и/или зданий я могу строить одновременно?
После ответов на эти вопросы будет заявка на первый ход.
>>843455 >Какой лимит на количество значков в гексе? Не более 1 производящего здания (не считая столицы, города, аванпоста, стен), не более 4 юнитов, не более 6 значков в целом. Пока так.
>Откуда отрицательный? На старте у меня 10 еды. Как раз хватит накормить 20 населения на первый ход. Впрочем, захват и забой скота в гексе 17.30 покроют недостачу. Оттуда, что каждый юнит тратит 3 Еды, каждая единица населения 0.5.
>Вопросы: >1. В какой момент хода происходит трата еды на содержание населения? На этапе расчетов, в конце.
>2. Расходуют ли юниты еду на свое содержание? Если да, то сколько? В правилах нет ни слова об этом. 3 еды каждый по умолчанию, выше ответил. То что я забыл указать это в правилах - это конечно кхм. Упс.
>3. В какой момент взимается цена на исследование технологии? На этапе не исследования, аналогично строительству зданий и производству юнитов.
>4. Сколько юнитов и/или зданий я могу строить одновременно? Нет ограничений, но может быть не более [город х 2] объектов в ход?
>>843464 >3 еды каждый по умолчанию, выше ответил. То что я забыл указать это в правилах - это конечно кхм. Упс. Для выявления и исправления таких косяков и существует тестирование.
Раз выяснилось, что баланс по содержанию юнитов сильно отличается от первоначальных правил, тогда до начала игры внесу поправки в стартовый набор бонусов. Вместо дополнительного пехотинца беру ферму. Вместо дополнительного населения беру две лесопилки.
Фаза 1 (Действия юнитов): Корабль_1 - перемещение из 19.27 в 17.26 (маршрут 19.27 -> 19.26 -> 18.26 -> 17.26) // Попытка выяснить, что находится на 17.26 Разведчик - перемещение из 18.29 в 17.31 (маршрут 18.29 -> 18.30 -> 17.30 -> 17.31) // Захват скота на 17.30
Фаза 2 (Строительство): Ничего не строю
Фаза 3 (Изучение технологий): Изучение "Строительство 1" // -4 еды, -3 дерева
Фаза 4 (Рост населения): +1 населения, -2 еды (1/3 от 6 оставшейся еды)
>>844289 Да чет как представил, что надо людей всему заново учить, включая приручение козы, так сразу страшно стало. Это же, ну, как растить ребенка, который учится ходить, говорить, жопу вытирать. И так десять лет.
>>844234>>844410 Зря их положение засветил. Саспенс и напряжение сильно просели.
Вопросы: 1. Как происходит погрузка/выгрузка юнитов на корабли?
2.1 Как происходит десант с корабля в гекс с врагом?
2.2 Что происходит при десанте, если в гексе с врагом находятся его постройки (город, аванпост, стены и т.д.)?
3. Аванпост и Стены строятся только в гексе с инженером или еще в прилегающих гексах? В правилах не совсем понятная формулировка "если рядом есть Инженер".
4. Если в фазе 3 (Изучение технологий) я выберу технологию "Лес 2", то будет ли действовать ее бонус к лесопилкам (+1 дерево) на этом же ходу в фазе 5 (Подсчет доходов)?
5. Как определяется очередность хода между игроками, нейтралами, варварами и рейдерами?
Впрочем, спешная попытка выстроить оборону интереса добавляет. Будто в Римворлд играю на повышенной сложности с рассказчиком Рэнди.
>>844700 >Зря их положение засветил. Саспенс и напряжение сильно просели. Бе-бе-бе, в играх это тащемта вполне делают. А силы там с расчетом на твое нынешнее состояние вполне серьезные. Ну, кубы, чтоб их.
>Вопросы: >1. Как происходит погрузка/выгрузка юнитов на корабли? За 1АР, как перемещение на гекс с кораблем/уход с гекса корабля. >2.1 Как происходит десант с корабля в гекс с врагом? Как обычная атака с безответной атакой защищающегося перед этим. По аналогии с цивой, противники на одном гексе стоять не могут, я полагаю. >2.2 Что происходит при десанте, если в гексе с врагом находятся его постройки (город, аванпост, стены и т.д.)? Постройки обеспечивают свой бонус защиты, если есть, атака идет по юнитам во всех случаев, кроме городов, аванпостов и стен. >3. Аванпост и Стены строятся только в гексе с инженером или еще в прилегающих гексах? В правилах не совсем понятная формулировка "если рядом есть Инженер". В первую очередь на прилегающих, поправлю формулировку. >4. Если в фазе 3 (Изучение технологий) я выберу технологию "Лес 2", то будет ли действовать ее бонус к лесопилкам (+1 дерево) на этом же ходу в фазе 5 (Подсчет доходов)? Механически получается так. >5. Как определяется очередность хода между игроками, нейтралами, варварами и рейдерами? Игроки - по очереди вката, далее нейтралы, далее варвары-рейдеры (это по сути одно и то же). Из нейтралов ходят только дикие животные, вероятно. >Впрочем, спешная попытка выстроить оборону интереса добавляет. Будто в Римворлд играю на повышенной сложности с рассказчиком Рэнди. Ну, кубы очень захотели сделать тебе больно, будем считать, что на лагерь варваров наткнулся, пхых.
>>844434 >катастрофа бронзового века И зачем я только полез гуглить подробности. Очень грустно стало от всего случившегося. Прости, Рамзес, мы все проебали.
>>845345 Да, это было весьма неприятно. Но! Зато железо появилось. Я хотел изначально сделать более взаимосвязанную экономику, чтобы ее сымитировать, но подумал что надорвусь, может когда-нибудь потом. Ориентировался вот по этому циклу статей: https://cultprosvet-mag.livejournal.com/24553.html
>>845732 >1. Можно ли построить аванпост в городе/столице? Нет. Пусть города таки стреляют, если ты об этом. >2. Потребляет ли баллиста 3 еды как другие юниты? Уже нет. Осадные орудия не потреблояют Еду.
Дроби округляются в задницу до 1 цифры после запятой. И пусть Столица приносит все же 25 Еды, а не 30. Тогда Еды будет 23.4, единицу можно списать на погрешности введенного округления. Изменения в файл персонажей внес.
Двигаюсь сам. На 26.16 Воин садится на Лошадь и едет на 1 клетку дальше. Воин 31.14 стоит на месте, захватывает Сад. 30.16 начинает захват другого Сада.
Создаю инженера. Развожу 1 скотину.
Изучаю Строительство 2 (8 Е 6 Д) Рост населения -2.3 Е, +1.1 Населения
>скидывал ли: список государств с ресурсами, я его веду Если ты про "Кровь и Бронза - персонажи", то скидывал ссылку раньше.
>>847368 >Дроби округляются в задницу до 1 цифры после запятой. >И пусть Столица приносит все же 25 Еды, а не 30. >Тогда Еды будет 23.4, единицу можно списать на погрешности введенного округления. Тогда еды должно быть 22.7 [22 (начало хода) + 25 (столица) + 4 (ферма) + 2 (скот) - 6.3 (рост) - 15 (5 юнитов) - 6 (население 11.1) - 3 (технология)]
>>848662 >Оно окргуляется при записи, а не при вычислении, так что единичка могла где-то и подтечь, хз. В следующей версии правил предлагаю дроби вообще убрать.
>>848735 >скот приносит 1.6 же Брал из обновленной таблицы.
Оп, предлагаю добавить возможность использовать скот как тягловую силу для осадных машин со скоростью 1 гекс/ход. По аналогии с использованием волов в реальном мире.
изменения в правилах
ОП!amNS/bExE612/08/25 Втр 18:29:38№850046112
Ну или можно ИИ на это натравить, хз, думаю он тоже разберется.
@@ -1,4 +1,5 @@ -# Версия 1.0.0 +# Версия 1.1.0 + # Предыстория
…и настал Великий Опал — эпоха, когда рухнули башни, смолкли колокола и огни городов потухли один за другим. @@ -87,13 +88,16 @@
## Порядок хода
+Ходят сначала игроки \- по очереди вката, далее нейтралы (звери), далее варвары-рейдеры. Длительность 1 хода \- примерно 2 месяца.
1. Движение и бой юнитов 2. Строительство юнитов и зданий, разведение скота 3. Изучение технологий + 1. записать в rules.js новый уровень технологий игрока 4. Рост населения 1. Не забудь учесть и в документе, и в счётчике города + 2. вычесть потраченную на рост населения Еду 5. Подсчет доходов
Периодические события: @@ -105,6 +109,8 @@
## Строительство
+В части правил и эффектов Столица считается Городом с дополнительными эффектами. + Города можно строить где угодно, но только юнитом Инженер, юнит тратится при строительстве, и только после исследования Строительства 1\. Города должны располагаться на расстоянии не меньше 2 гексов от другого города. Аванпост и Стены могут располагаться где угодно, но строятся, только если рядом есть Инженер. Если Город строится поверх Аванпоста, из его цены вычитается цена Аванпоста.
Строить здания можно только рядом с другими своими Городами или зданиями, изначально не далее 1 гекса от ближайшего города. На море изначально можно строить только Порты. Базово не более 1 здания на гексе, кроме стен. @@ -112,9 +118,11 @@ Сколько юнитов и/или зданий я могу строить одновременно? не более \[город х 2\] объектов в ход
+Города и Аванпосты стреляют как 2 Лучника фракции (2 выстрела в ход) + Если Город отделен водой от Столицы, он и связанные с ним здания активны только в том случае, если в городе и столице есть Порт.
-Нейтральное здание можно захватить, встав на его гекс своим юнитом. +Нейтральное здание можно захватить, встав на его гекс своим юнитом. Захваченные вне радиуса города/аванпоста здания неактивны, пока рядом не попадут в радиус. Объект “Обломки”, остающийся после уничтожения зданий, при проходе юнита можно переработать в 2 ед. Дерева.
Изначально свое здание можно только уничтожить (превратить его в “Обломки”). Для его аккуратного разбора (вернуть половину цены, вверх) нужно изучить Строительство. @@ -123,10 +131,10 @@
### Здания
-| Столица | переносится при захвате | Город с дополнительным производством: \+30 еды, \+3 дерева | +| Столица | переносится при захвате | Город с дополнительным производством: \+25 еды, \+3 дерева | | :---- | :---- | :---- | | Город | 50 дерева, 5 населения | В радиусе 1 гекса можно строить здания | -| Аванпост | 15 дерева | стреляет как 2 Лучника; рядом можно построить 2 здания. | +| Аванпост | 15 дерева | рядом можно построить 2 здания. | | Стены | 3 дерева | строятся разом вокруг всего города. Даёт Защ \+2 юнитам на ней. | | Ферма | 6 дерева, только Равнина или Холмы | Еда \+4 ~~или лошадей~~ | | Охотник | 5 дерева | Еда \+2 | @@ -147,10 +155,10 @@
Существует юнит Скот. Он может быть найден на карте или взят при старте. -Когда Скот попадает в контакт с юнитом или зданием (объектом), но не другим скотом, принадлежащим цивилизации, он становится принадлежащим этой цивилизации (прирученным); тогда он ходит, куда прикажут, приносит 1.5 Еды/ход и не требует Еды на содержание. После изучения “Приручения зверей” дикие Звери приручаются аналогично. +Когда Скот попадает в контакт с юнитом или зданием (объектом), но не другим скотом, принадлежащим цивилизации, он становится принадлежащим этой цивилизации (прирученным); тогда он ходит, куда прикажут, приносит 1.6 Еды/ход и не требует Еды на содержание. После изучения “Приручения зверей” дикие Звери приручаются аналогично. Не приносит еду (пометить неактивным), если стоит на клетке с любым зданием, кроме Стены. Приносит Еду везде, кроме Моря и Пустыни. Не приносит еду, если его здоровье “красное” (меньше 30%). Не приносит Еду на клетке, где больше 1 Скота. Если Скот приносит Еду, раз в ход за 4 ед. Еды рядом можно создать еще один Скот. Размножившийся скот сразу заканчивает ход. Может быть частично или полностью забит на мясо (атакован) юнитами своей фракции, для получения \[потраченное ХП Скота\] еды единовременно, при этом не будет убегать. Забивание на мясо других типов юнитов, напр. рабов, возможно, но может плохо сказаться на морали войск. При контакте с объектом другой фракции и отсутствии прямого контакта с объектом своей станет принадлежать новой фракции. Если контакт с объектами своей фракции, в том числе через другой скот, теряется, становится нейтральным и некоторое время бежит прочь от цивилизации. @@ -171,7 +179,7 @@
### Юниты
-Каждый юнит потребляет 3 Еды/ход +Каждый юнит потребляет 3 Еды/ход, кроме Осадных машин Создание любого юнита, кроме Скота, требует Кузницы. Характеристики: Атака (2) \- умение пользоваться оружием @@ -200,11 +208,11 @@ | Баллиста | 3 | 1 | 1 | 2 | | 9 | требует изучения | | Катапульта | | | | | | | требует изучения |
При бое атакующим бросается \[1дАТК \+ 1д3\] из которого вычитается \[1дЗАЩ\] Защищающегося. Затем Защищающися бросает свою Атаку, а Атакующий защищается. Броски происходят, пока один из отрядов не погибнет или не отступит. -Один из отрядов может принять решение отступить. В таком случае атакующий делает одну безответную 1дАТК. +Один из отрядов может принять решение отступить. В таком случае атакующий делает одну безответную Атаку.
Если отряд уходит от прямого контакта с противником, атакующий делает одну безответную 1дАТК.
#### Особые юниты
-Осадные машины требуют Обычного юнита (не скот, не корабль) на одной клетке с собой для работы. При атаке гекса сначала страдает этот Обычный юнит, потом машина. -Кони “везут” 1 находящийся с ними на клетке Обычный юнит (АР \+2) или Осадную машину (АР \+1). При атаке Гекса сначала страдают кони, потом остальные юниты. -Корабли перевозят \[собственный тип\] юнитов (напр. Корабль\_2 перевозит 2 юнита) на своем гексе. При атаке по гексу с кораблем страдает корабль, при его уничтожении перевозимые юниты погибают. Перевозимые юниты могут стрелять, если они стрелки, и ходить на абордаж при схождении кораблей на соседние клетки. +Осадные машины требуют Обычного юнита (не скот, не корабль) на одной клетке с собой для работы. При атаке гекса сначала страдает этот Обычный юнит, потом машина. Не потребляют еду. +Кони “везут” 1 находящийся с ними на клетке Обычный юнит (АР \+2) или Осадную машину (АР \+1). При атаке Гекса сначала страдают кони, потом остальные юниты. +Скот “везёт” Осадную технику (АР \+1) +Корабли перевозят \[собственный тип\] юнитов (напр. Корабль\_2 перевозит 2 юнита) на своем гексе. При атаке по гексу с кораблем страдает корабль, при его уничтожении перевозимые юниты погибают. Перевозимые юниты могут стрелять, если они стрелки, и ходить на абордаж при схождении кораблей на соседние клетки.
#### Осада
@@ -294,11 +304,17 @@
\++ГОСУДАРСТВО++ Цена: Еда 6\Ур, Дерево 1\Ур -Уровень 1 () +Уровень 1 (Первый свод законов) +:+1 Счастье, снижает шанс бунта при голоде +:?можно строить Тюрьмы/если в городе есть военный юнит (убирает половину недовольства при его появлении, преобразуя во вдвое меньшее количество рабов, не более 1 в городе) +:Разрешает судебные разбирательства
-Уровень 2 () +Уровень 2 (Общая грамотность) +:появляется Письменность +:доступ к архивам: \-1 к стоимости изучения технологий +?Юнит: Бюрократ (не воюет, но может управлять аванпостами как временные столицы)
Резюме по изменениям правил от ИИ
ОП!amNS/bExE612/08/25 Втр 18:30:07№850048113
Резюме изменений (патч 1.0.0 → 1.1.0):
1. Обновление версии — выпуск версии 1.1.0 с новыми правилами и балансными изменениями.
2. Изменён порядок хода: - Чётко определён порядок действий: сначала игроки, затем нейтралы (звери), затем варвары-рейдеры. - Добавлены уточнения в фазу роста населения: теперь требуется вычитать затраченную на рост еду. - В фазу технологий добавлена инструкция по обновлению уровня в `rules.js`.
3. Изменения в строительстве и зданиях: - Столица теперь формально считается городом с бонусами. - Города и аванпосты получили боевые свойства: стреляют как 2 лучника (2 выстрела в ход). - Уточнено правило захвата нейтральных зданий: захваченные вне радиуса действия становятся неактивными, пока не окажутся в радиусе города/аванпоста. - Снижена производительность Столицы: с +30 до +25 еды (сохраняется +3 дерева).
4. Баланс Скота: - Повышена производительность: с 1.5 до 1.6 еды/ход. - Переработан раздел юнитов: "Особые" → "Животные", ссылка на правила скотоводства. - Добавлена способность скота везти осадную технику (АР +1).
5. Потребление еды: - Осадные машины больше не потребляют еду. - Все остальные юниты по-прежнему потребляют 3 еды/ход.
6. Боевая механика: - Уточнение: при отступлении атакующий наносит одну безответную Атаку (вместо "1дАТК"), что делает урон предсказуемым. - Аналогичное изменение при уходе из боя.
7. Технология "Государство" переработана: - Уровни получили названия и конкретные эффекты: - Ур. 1: +1 Счастье, снижение бунтов, возможность строить тюрьмы, управление недовольством. - Ур. 2: появление письменности, скидка 1 на изучение технологий, появление юнита Бюрократ. - Ур. 3: продолжение дерева, детали не изменены.
Итог: Патч 1.1.0 вносит существенные уточнения в порядок хода, баланс ресурсов, боевую и экономическую механики, а также улучшает читаемость и реализм правил. Особое внимание уделено прозрачности и управляемости (особенно через бюрократию и счастье), а также логистике юнитов и зданий.
Благодаря росту Поля зрения столицы за счет рассылаемой разведки вы видите плывущих на юг варваров. Вероятно они даже не в курсе, что их заметили.
Скот перемещен, из-за здания рядом перестает производить Еду. Все построено. Подсчет доходов - согласен со всем, кроме Еды, опять расхождение на пять десятых. Компромиссно 20.0 Еды.
Юниты ходят, скот рассредотачивается. Осмотр объекта на 19.10 (6) = 6 - 1 Баллиста? Вау, ладно. Развожу 1 Скот на 30.17. На 29.18 Разведчики своими силами строят Корабль_1 - Нас. 2, Дер. 2+2(за строительство "в поле"), Железо 1 Ферма на 30.13 - Дер. -5 Технологии - не исследую.
#### 1. Разведка и радиус действия - У Столицы появляется динамический радиус разведки: `номер хода × 0.4` (возможно, будет привязан к населению). - Введён термин «Радиус обработки» — зона, в которой можно строить здания. Теперь он явно определён и связан с городами и аванпостами. - Появилось уточнение: здания вне радиуса обработки неактивны, даже если захвачены.
#### 2. Строительство и здания - Уточнение условия строительства: Инженер должен быть на соседнем гексе (а не просто «рядом»). - При учете зданий на гексе игнорируются города, аванпосты и стены (ранее — только стены).
#### 3. Создание юнитов - Переименованы категории: «Скот/Зверь» → «Животные», «обычные» → «обычный юнит». - Обычные юниты можно строить только рядом с городом, не аванпостом. - Корабли стали дороже: - Теперь требуют `Население [ур. +1]` (вместо `[ур.]`). - Пример: Корабль-2 требует 3 населения (было 2). - Животные (Скот, Звери) — создаются за 4 Еды.
#### 4. Юниты и тактика - «Лошади» переименованы в «Кони». - Добавлены новые юниты: - Лютый_зверь — из нового дерева технологий. - Механус — механический юнит. - Дирижабль — летающий юнит (в будущем). - Новые категории юнитов: - Животные - Механические (новый раздел) - Скот теперь везёт только осадные машины (уточнение), и при атаке страдает первым, как кони.
#### 5. Боевая механика - Добавлено свойство «Полёт»: - Летающие юниты не получают штрафов за рельеф, избегают ближних атак, если не хотят вступать в бой. - АР не может быть ниже 1, если не указано «обездвижен». - Уточнение: отряд в окружении — минимум 4 вражеских юнита вокруг, 0–1 своих.
#### 6. Технологии — крупное обновление - Строительство 2: радиус обработки = 2 гекса (вместо «можно строить на 2 клетки»). - Навигация 1: разведчики могут плавать в прибрежных водах. - Добавлены два новых технологических дерева: - Сады Маатис (после дерева «Лес»): - Призраки при смерти животных и садов. - Сады = акведуки + производство. - Города превращаются в живые деревья с регенерацией и бонусами. - Дедалика (после «Строительства»): - Разведчики получают крылья и Полёт. - Фабрика — позволяет строить сверх лимита городов, даёт запчасти. - Корабли могут ходить по суше (с штрафом). - Механус — юнит с регенерацией. - Дирижабль — летающий боевой юнит.
#### 7. Прочие изменения - Переселение жителей: количество доставленных жителей уменьшается на % полученного урона. - Уточнён текст: «по выбору игрока» вместо «по желанию» (при смене столицы).
>>850322 Ты патч 1.2.0 при помощи нейросети сгенерировал?
>>850321 Не вводи фэнтези/стимпанк элементы до окончания текущего теста. Оставь их на второй тестовый прогон. Предлагаю, сейчас остаться на патче 1.1.0 добавив только исправление ошибок из 1.2.0.
>динамический радиус разведки, равный [номер хода 0.4] В чем измеряется этот радиус?
>Вокруг столицы возникает радиус разведки, равный [номер хода 0.4] (?заменить на кол-во населения?) >если включен туман войны, то юниты и здания видят примерно на два гекса, от столицы распространяется “видимость” со скоростью 1 гекс/ход Проверяй, что у тебя сказано об одном и том же элементе в разных местах правил.
>Стены ... при желании строятся разом вокруг всего города Что значит "при желании"? Можно не строить разом или строить не вокруг?
>разведчики могут плавать в прибрежных водах Разведчики смогут переплыть пролив в два гекса? Как должен проходить морской бой разведчика с кораблем?
>Переселение жителей: количество доставленных жителей уменьшается на % полученного урона. >Переселение жителей При прибытии на место из кол-ва доставленных Жителей уменьшается на процент понесенного юнитом урона Что за переселение жителей и причем здесь урон?
>Покажи, как ты сам посчитал. Возможно, разница в учете дробной части количества населения. Не покажу,
>Куда исчез аванпост на 18.27? "Упс" (ц) Вернул, пардон. Чето меня отвлекли видимо.
>Ты патч 1.2.0 при помощи нейросети сгенерировал? Описание патча да, нейронка по git diff-у, сам патч я лично в правила вписывал.
>Не вводи фэнтези/стимпанк элементы до окончания текущего теста. Оставь их на второй тестовый прогон. Предлагаю, сейчас остаться на патче 1.1.0 добавив только исправление ошибок из 1.2.0. Лан, аргумент. Я просто техи-то тоже хотел написать
>>динамический радиус разведки, равный [номер хода 0.4] >В чем измеряется этот радиус?
>>Вокруг столицы возникает радиус разведки, равный [номер хода 0.4] (?заменить на кол-во населения?) >>если включен туман войны, то юниты и здания видят примерно на два гекса, от столицы распространяется “видимость” со скоростью 1 гекс/ход >Проверяй, что у тебя сказано об одном и том же элементе в разных местах правил. Баля. Ну извините, забыл про этот пункт.
>>Стены ... при желании строятся разом вокруг всего города >Что значит "при желании"? Можно не строить разом или строить не вокруг? Вот не писал бы описание ты б даже не узнал что я это изменил... Хотел указать что стены могут строиться по несколько штук в пределах одного "строительного слота" города, но не придумал как сформулировать
>>разведчики могут плавать в прибрежных водах >Разведчики смогут переплыть пролив в два гекса? Как должен проходить морской бой разведчика с кораблем? Механически - да. Морской бой будет состоять из расстрела разведчика, я полагаю, корабли делались мощными.
>>Переселение жителей: количество доставленных жителей уменьшается на % полученного урона. >>Переселение жителей При прибытии на место из кол-ва доставленных Жителей уменьшается на процент понесенного юнитом урона >Что за переселение жителей и причем здесь урон? Механика про запас, для переселения циферок жителей между городами
>>850758 >Не покажу, потому что это внутри программы происходит. Мб проблема ещё в том что жители на карте целочисленные, без дробей. Формулу расчета тогда покажи или скажи, где она в коде прописана.
>Лан, аргумент. Я просто техи-то тоже хотел написать Ты главное их в отдельном документе пропиши и потом добавишь в следующую версию правил для второго плейтеста.
>динамический радиус разведки, равный [номер хода 0.4] Так в каких единицах этот радиус?
>Вот не писал бы описание ты б даже не узнал что я это изменил... Таки заметил через сравнение документов.
>Хотел указать что стены могут строиться по несколько штук в пределах одного "строительного слота" города, но не придумал как сформулировать >не более \[количество городов х 2\] объектов в ход Что за "строительные слоты" у городов? Каждый город строит свои два объекта?
>Механически - да. Морской бой будет состоять из расстрела разведчика, я полагаю, корабли делались мощными. На мой взгляд, плавающие без кораблей разведчики это спорное решение.
>Механика про запас, для переселения циферок жителей между городами Думаю, будет лучше сделать юнита колониста/поселенца как в Цивилизации. Переселение больших масс людей всегда требовало затрат и подготовки.
>Ход пока не считаю, жду твои ответы. Ответы даны. Считай ход.
>>851297 >Формулу расчета тогда покажи или скажи, где она в коде прописана. Так нет её. Эффекты от построек и скота складываются, после чего из них вычитается содержание юнитов и уровень столицы (слева вверху иконки) умножить на потребление еды 1 населением.
> Ты главное их в отдельном документе пропиши и потом добавишь в следующую версию правил для второго плейтеста. Этого обещать не могу, но расширение списка юнитов если что ни на что не повлияет.
>Так в каких единицах этот радиус? Делалось на глаз, но примерно 1 гекс/ход.
>Что за "строительные слоты" у городов? Каждый город строит свои два объекта? Ну это та штука, из-за которой ты можешь строить не более города х 2 объектов (юнитов плюс зданий в ход). Да, знаю что в правилах такого понятия нет, появится.
>На мой взгляд, плавающие без кораблей разведчики это спорное решение. Ну, ето. Во-первых почему плохо, во-вторых я просто не знал, какой бонус в теху сунуть.
>Думаю, будет лучше сделать юнита колониста/поселенца как в Цивилизации. Переселение больших масс людей всегда требовало затрат и подготовки. Ну собственно это и будет отдельный юнит.
>>852497 >Так нет её. Эффекты от построек и скота складываются, после чего из них вычитается содержание юнитов и уровень столицы (слева вверху иконки) умножить на потребление еды 1 населением. Вот косяк и выплыл. Уровень столицы явно целочисленное значение, а количество населения вещественное. При таком раскладе будет накопление ошибки с каждым новым городом.
Например, у игрока 5 городов и в каждом городе проживает 10.9 населения. Если считать затраты еды от суммарного уровня городов (50), то понадобится 25 еды. Если считать от суммарного населения (54.5), то 27.5 еды.
Заодно проверь, умеет ли программа считать количество городов, их суммарный уровень и общее количество населения этих городов.
>Во-первых почему плохо Потому что непонятно зачем нужен плавающий по мелководью разведчик с точки зрения игрового процесса.
>во-вторых я просто не знал, какой бонус в теху сунуть. Сделай дешевый транспортный корабль [АТК 0/ЗАЩ 0/ОД 3/ДИСТ 0/ВМЕСТ 1] доступный со старта, а Корабль 1 помести в первую морскую технологию.
>>852571 >Заодно проверь, умеет ли программа считать количество городов, их суммарный уровень и общее количество населения этих городов. Умеет. Дробное население тоже умеет, как ни странно. Правда при этом начинаются шакалы, но тут уж извините.
>>852571 >Потому что непонятно зачем нужен плавающий по мелководью разведчик с точки зрения игрового процесса. Пушто иногда нужна разведка по воде, а корабль хрен пойми где. Можно разведчику вообще где угодно плавать разрешить. Или вообще всем войскам со временем хм.
А еще один корабль не хочу, нафик он нужен? 1 типа хватит.
> Фаза 1 (Действия юнитов): > Щитовик - перемещение из 18.28 в 17.28 + > Скот - перемещение из 18.29 в 18.28 + Скоро уменьшу максимум значков на гексе до пяти, иначе какой-то адЪ.
> Фаза 2 (Строительство): > Создание Щитовика // Население -3, Железо -1 + > Постройка Аванпоста в 17.28 // -15 дерева +
> Фаза 3 (Изучение технологий): > Не изучается +
> Фаза 4 (Рост населения): > +2.4 населения, -4.8 еды (1/3 от 14.4 оставшейся еды) +
Хуево быть варваром. У них меньше радиус обзора, чем у твоей столицы, и подкрадыванием с юга они только дали тебе время подготовиться... Но что уж делать, тупенькие они.
Высаживаются на 17.29, атакуют на 18.29. Будем считать, что у Аванпоста все как у Лучников, только защита 3, +2 за то что он все-таки здание. У стен при наличии на клетке Аванпоста атаки/защиты нет, они просто бонус Защиты юнитам дают.
И вообще по Зданиям наносится половинный урон, но это ж варвары, пусть у них будет целый.
>>853005 >Пушто иногда нужна разведка по воде, а корабль хрен пойми где. Зачем отправлять корабль хрен пойми куда? Зачем спасать игроков и тем самым обесценивать их решения?
>Можно разведчику вообще где угодно плавать разрешить. Или вообще всем войскам со временем хм. В такое я точно играть не буду.
>А еще один корабль не хочу, нафик он нужен? Зачем в реальности строили одновременно линкоры, крейсера, транспорта и рыбацкие лодки? Разные корабли под разные задачи за адекватную стоимость.
> 1 типа хватит. Написал человек ратующий >>850048 за реализм правил. :) Или что ты имел в виду под реализмом?
>>853007 >Трата за население учтена как 9.25, поэтому 8.3. Остальное без возражений. Ты же сам >>847368 писал, что дроби округляются до десятых. Зачем тебе вообще такая точность, что нужны десятые-сотые доли?
Ты точно не напортачил с атаками разведчиков и аванпостов?
В правилах есть отдельная строка про стрелков, а аванпосты и разведчики это стрелки. >- При стрельбе урон стрелков рассчитывается как [Атк + Дист], атаковать в ответ может только достаточно дальнобойный юнит как [Защ + Дист]
>>853008>>853009 >Высаживаются на 17.29, атакуют на 18.29. >Пехота атакует Аванпост Каким образом он атакует, если потратил свои 2 очка действия на высадку с корабля в гекс 17.29 и перемещение к аванпосту в гекс 18.29?
>>857017 Не умер, просто расстроился, игра какая-то больно постная получается как будто. С атаками я напортачил, да. Что ты там порвался с "обесцениванием решений" я вообще не понял. В той же циве очень полезен именно плавающий разведчик, потому что его можно гонять в разные места именно для кхм, разведки. Короче ладно, завтра по пунктам отвечу.