Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Video Games

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 234 90 75
Требуются ваши головные мюсли Аноним 19/12/25 Птн 02:32:59 9999900 1
02-1.jpg 612Кб, 1280x912
1280x912
mertv-74dznytuo[...].jpg 41Кб, 400x400
400x400
images.jpeg-89.jpg 65Кб, 419x477
419x477
Unknown-2024080[...].png 898Кб, 1920x1080
1920x1080
Если бы смерть пешеходствующая была бы не про перемещение дoоставщиком из точки A в точку B по полям и горам, а по гигансткой структуре, то игра превзошла бы жанр cимyлятора xoдьбы и стала бы лучше?
На мой взгляд да, т.к. с добавлением вертикальности преодолевать расстояния становилось бы значительно проблемней, а решение проблем это основа видеоигр за которую мы их ценим. Требовалась бы способность оценивать ситуацию и принимать критические решения о проложении маршрута в условиях опасной геометрии и с ограниченными расходниками, топографические навыки являются обязательными ведь двухмерная карта для такого сеттинга просто не годится и чтобы со всем этим справляться игроку можно было бы предложить больше интересных и разнообразных видов гаджетов и транспорта, с помощью которых можно значительно облегчить преодоление расстояния, а то и вовсе перемещаться в местах, где без них это было бы почти невозможно.
Аноним 19/12/25 Птн 02:50:49 9999907 2
>>9999900 (OP)
В дет стренденге же реализована вся эта хуйня, не?
Аноним 19/12/25 Птн 02:54:38 9999909 3
>>9999900 (OP)
На вертикальность действует гравитация, додик. Т.е. ты должен будешь гравитацией сопротивляться. В этом нет ничего весёлого.
Аноним 19/12/25 Птн 04:40:10 10000006 4
>>9999900 (OP)
Не играл в поделия Кодзимы, но по поводу симулятора ходьбы по мемоструктуре напишу, что была демка недоделанной игры "Against the Wall", в которой надо взбираться вверх по бесконечной сюрриалистичной стене. Там это сделано как выдвижение из стены ступенек с помощью некоего чудо-прибора, ну и в целом медитетивненько. А вот нормальное скалолазаньеа не как карапканье в каких-нибудь пасасинкридах было бы очень заёбным, а уж добавление к этому делу каких-нибудь вбиваемых штук, протяжка верёвки по ним - мегадушнилово. Разве что этим придётся пользоваться изредка.
Спуск, кста, можно было бы сделать весёлым в любом случае, добавлением каких-нибудь парашутов и крюкокошек.
Короче, превращать симулятор хождения в qwop не надо.
Аноним 19/12/25 Птн 12:48:33 10000410 5
ef4d6a04b45f333[...].jpg 255Кб, 736x1104
736x1104
images.jpeg-90.jpg 18Кб, 739x415
739x415
20-1.jpg 57Кб, 276x400
276x400
images.jpeg-88.jpg 79Кб, 494x620
494x620
>>9999907
О том и речь, но там карта вертикальности не имеет, есть ущелья, горы, но этого мало и игра ощущается затянутым симулятором ходьбы. Мысль в том, что лишь за счёт смены карты с природного ландшафта на индустриальную мегаструктуру, игра преобразится из-за увеличения количества геймплейных взаимодействий на минуту времени, в то время как в дс ты постоянно пребываешь в состоянии, когда ничего не происходит и не нужно делать, кроме как идти вперёд.
>>9999909
Нонсенс.
>>10000006
Against the wall слишком вертикальная, под вертикальностью я не имел в виду уровень отвесной стены. Подразумеваются массивы многоэтажных зданий, пропасти, вертикальные шахты, длинные лестницы и т.п. Я считаю, что для разнообразия было бы интересно добавить локацию или фрагмент карты, где нужно по вертикальной стене взбираться и спускаться или ещё лучше продвигаться под потолком крыши с пропастью внизу как локация Underhang из Rain World, но это должны быть сторонние места для посещения, а не основные или тем более не вся игра.
Аноним 20/12/25 Суб 03:15:09 10001800 6
Бамп
Аноним 20/12/25 Суб 03:20:08 10001802 7
>>9999900 (OP)
Не поздновато ты по блам зафанател, анимешник?
20/12/25 Суб 03:47:42 10001815 8
Неиронично складывается ощущение, что ОП реально контуженный, обиженный жизнью имбецил
>Нонсенс
Вот по таким ответам видно, что там сидит какой-то дурачек с маня величия от интоксикации пуками протыков, возомнивший себя экспертом по всем вопросам; читаю вас нетакусь как открытую книгу уже
Аноним 20/12/25 Суб 03:59:45 10001821 9
i (2).jpeg 96Кб, 1280x720
1280x720
>>9999900 (OP)
Вот тебе нахуй игра про мужика в ступе который расстояния оценивает и по мегаструктуре перемещается.
Аноним 20/12/25 Суб 04:18:01 10001828 10
>>9999900 (OP)
Как по мне ты хуйню высрал. Во-первых иди читай Блейм если такое нравится во-вторых ебать интересно бродить по огромному лабиринту одинаковому без карты, дайте две. Врагов небось тоже не будет? Ну ты братюня голова, такого с руками в любой студии оторвут, концепт моё почтение.
Аноним 20/12/25 Суб 07:47:10 10001906 11
Аноним 20/12/25 Суб 08:04:18 10001914 12
wy3sa6PRp.jpg 773Кб, 2270x1275
2270x1275
Многие пытались и никто пока не осилил сделать такую игру. Но тема платиновая и спрос однозначно на это есть, так что может быть когда-нибудь я ее запилю. А пока можешь навернуть NaissanceE, Bleak Faith и первый дарк соулс в очередной раз перепройти.
Аноним 20/12/25 Суб 10:17:24 10001969 13
Cairn - Officia[...].mp4 19701Кб, 854x480, 00:02:16
854x480
>>10000410
>Требовалась бы способность оценивать ситуацию и принимать критические решения о проложении маршрута в условиях опасной геометрии и с ограниченными расходниками, топографические навыки являются обязательными
>Мысль в том, что лишь за счёт смены карты с природного ландшафта на индустриальную мегаструктуру, игра преобразится из-за увеличения количества геймплейных взаимодействий на минуту времени
>для разнообразия было бы интересно добавить локацию или фрагмент карты, где нужно по вертикальной стене взбираться и спускаться

Пыщь пыщь.
Аноним 20/12/25 Суб 10:22:21 10001976 14
>>10000006
А еще есть White Knuckle, игра про буквально ползание по мегаструктурам. Правда она выглядит, как игра для стримеров и сумасшедших, которые в кс в дес раны не наигрались, но может опу и зайдет.
Аноним 20/12/25 Суб 10:40:15 10001999 15
>>10001976
Анон. Уже был этот тред про мегаструктуры, ему насоветовали тонны игр, это один и тот же долбоёбикс, теперь будет на постоянке их плодить раз в два месяца пока не успокоится. Пока не надрочится на свои мегаструктуры. Прошу отнестись к этому с пониманием.
Аноним 20/12/25 Суб 10:54:11 10002018 16
>>9999909
>На вертикальность действует гравитация, додик. Т.е. ты должен будешь гравитацией сопротивляться.

Кстате да. Как это в геймплей завернуть, мне лично непонятно. Добавлять кте, чтобы физически пальцы болели на вершине — кал. Добавлять мини игры — кал, кал и всегда мини игры вместо взаимодействия это кал. Добавлять подобие головоломок с поиском мест для зацепа и удержания баланса — ну может быть, но всё равно кал. Добавлять костыли под названием геймпад — КАЛ!

Единственный выстреливший вариант был показан в human fall flat. Но там куча нюансов и абузов, которые ломают геймплей.
Аноним 20/12/25 Суб 11:15:47 10002055 17
>>10002018
Джетпак с ограниченным временем работы, стамина тратится на ползание по стенам - есть уже решения, хотя они и не идеальны. И это там где нет тупо лестниц и лифтов, которых в мегаструктурах тоже хватает.
Аноним 20/12/25 Суб 11:19:57 10002062 18
>>10001969
Вангую сюжет про превозмогание уродливой женщины над материнским инстинктом и традиционными ценностями. А так геймплейный потенциал есть.
Аноним 20/12/25 Суб 11:30:15 10002076 19
>>10002055
>Джетпак с ограниченным временем работы, стамина тратится на ползание по стенам

Ну и говнище. Может быть всю игру к нажатию одной кнопки с перерывами тогда свести? Ну круто же.
Аноним 20/12/25 Суб 12:18:35 10002147 20
>>10001999
Как же тебя проткнули сильно.
Аноним 20/12/25 Суб 12:31:54 10002176 21
>>10002018
Вертикальность же по определению значит, что карты в игре просто этажи имеют, наличие способности карабкаться необязательно получается. Хотя было бы прикольно, если был бы расходуемый предмет бы с кирки-ледорубы, чтобы по стенам лазать и со временем у них теряется прочность как у ботинков в дес стрендинг. Алсо с гмганской стопкой ящиков на горбу карабкаться как-то нереалистично.
Аноним 20/12/25 Суб 12:41:29 10002225 22
>>10002176
>Вертикальность же по определению значит, что карты в игре просто этажи имеют, наличие способности карабкаться необязательно получается.

Тогда всю игру придется представить в виде цифровой галереи под видом симулятора ходьбы, и даже не важно будет это 2Д или 3Д, в любом случае будет иметь только личный опыт, сформированный во время пути, почти как в лонгинг, а вот геймплей отправляется в какую-то другую сторону.
Аноним 20/12/25 Суб 13:56:53 10002414 23
>>9999900 (OP)
Ну сделали тебе I Am Alive, че не играешь то?
Игра закономерно провалилась.
Аноним 20/12/25 Суб 14:00:51 10002423 24
>>10002225
Тебя из крайности в крайность бросает.
>>10002076
Тебя тоже.
Аноним 20/12/25 Суб 14:01:52 10002426 25
Аноним 20/12/25 Суб 14:11:48 10002449 26
>>10002076
Это может быть не кулдаун, а ресурс который нужно собирать и экономить, или даже крафтить.
Аноним 20/12/25 Суб 14:28:11 10002470 27
>>10002449
>Это может быть не кулдаун, а ресурс который нужно собирать и экономить, или даже крафтить.

Продавать за донат.
Аноним 20/12/25 Суб 15:21:26 10002546 28
>>10002470
>Продавать за донат.
Но не за рубли, а за кровь младенцев.
Аноним 20/12/25 Суб 15:58:12 10002592 29
>>10001999
Да, подтверждаю, я его тут уже лет 5 вижу с определенной периодичностью, создает плюс минус одинаковые треды
Аноним 20/12/25 Суб 16:57:05 10002691 30
Margo.mp4 672Кб, 360x360, 00:00:10
360x360
Аноним 20/12/25 Суб 17:00:01 10002695 31
17277868234140.mp4 2921Кб, 1920x1080, 00:00:06
1920x1080
>>10002592
Семён Семёныч, выпейте таблетки.
Аноним 20/12/25 Суб 17:06:07 10002707 32
Чижик, подтверди
Аноним 20/12/25 Суб 21:35:52 10003265 33
Аноним 21/12/25 Вск 16:46:01 10004583 34
Аноним 21/12/25 Вск 18:48:23 10004909 35
>>10002695
Ну смысле, будешь отрицать что ты тут годами постишь про "мегаструктуры" со скринами из блама?
Аноним 21/12/25 Вск 18:50:24 10004914 36
Идея, на самом деле, интересная. Подумываю вкатиться в УЕ и процедурно генерируемые мегаструктуры как у этого шизика. Вот только геймплей кроме лазания не придумал. А геймплейное ядро основа всего иначе попадешь в ловушку игры ради графона, а не собственно игры, так что с этим сложно
Аноним 21/12/25 Вск 19:20:09 10005001 37
>>10004909
Ну да, потому что это был не я.
Аноним 21/12/25 Вск 19:25:52 10005016 38
>>10004914
Ну вот как в Death Stranding можно сделать игру про доставку грузов из одной точки в другую.
Так же как и там добавить врагов для сражений, с одними ты дерёшься и это может быть выгодно из-за лута, другие тупо препятствие, тормозят тебя и тратят твои ресурсы, например какие-нибудь жирные личинки бетоноеды, а какие-то настолько сильные, что с ними драться вообще смысла нет и от них нужно прятаться, чтобы переждать пока можно будет идти дальше.
Аноним 21/12/25 Вск 19:50:14 10005078 39
>>10005016
Про врагов согласен, но концепция доставки грузов меня утомляет своей предсказуемостью уже одним своим упоминанием. Уж лучше линейное сюжетное кинцо чем эта иллюзия player agency. И это подводит к важному вопросу. Насколько открытым и процедурно генерируемым должен быть мир такой игры? Учитывая масштабы, что-то среднее сделать не получится, так что либо это один возможный путь, но сделаный руками и от души, любо бесконечное однообразие и блуждание без цели. Ну либо очень медленное и душное перемещение, как в том же Rain World, тогда можно отделаться относительно маленьким миром.
Аноним 21/12/25 Вск 20:13:19 10005120 40
>>10005078
>Ну либо очень медленное и душное перемещение
Да хорошее там передвижение, там хрен доберёшься как раз из-за того, что животные мешают и архитектура недружелюбная.
Аноним 21/12/25 Вск 20:21:57 10005139 41
>>10005120
Я это все вместе имел в виду. Аналогично с сосаликами, первое нубское прохождение может быть раз в 50 дольше чем среднестатистический спидран, и мир кажется намного больше чем он есть на самом деле за счет сложности.
Аноним 21/12/25 Вск 21:23:37 10005212 42
>>10005078
Ну а посмотри вообще на функцию сеттинга мегаструктуры, что он должен делать в твоей игре? Смотри, если он нужен тупо для эстетики, то ведь и визуальной новеллы хватит и там даже не придётся париться с её настоящим созданием в 3д. Если же мегаструктура нужна, чтобы дополнять геймплей и выполнять какую-то геймплейную функцию, чтобы она влияла на геймплей, то ничего лучше симулятора доставщика особо и не придумаешь то, разве что гоночки на ховеркарах каких-нибудь либо что-то социально-мультплеерное для рп.
Вот возьмём условно жанр хак энд слеш, в нём мегаструктура особо ничего предоставить не может, ведь открытый мир в этом жанре звучит как-то не очень, по сути это будет тоже самое как и в визуальной новелле работать лишь как эстетика в лучшем случае и так же с практически любым другим жанром. Тут разве что искать альтернативы среди каких-то совсем жанрово-нетипичных игр как Megaton Rainfall например, но это и игры специфичные. Босс раш с элементами брождения по небольшой мегаструктуре? Мне кажется на этом поприще ничего лучше выживача по лейкалам как раз Rain World и не придумаешь, может сработает.
Аноним 21/12/25 Вск 21:34:40 10005228 43
>>10005212
> разве что гоночки на ховеркарах каких-нибудь либо что-то социально-мультплеерное для рп.
Лол бля, это ровно то, что сейчас разрабы Rain World делают.

Оформляю сыглы с тем, что мегаструктура это обязательно БРОДИЛКА. Ну, может быть, стрелялка типа Некромунды, но всё равно с большой примесью бродилки.
Аноним 21/12/25 Вск 22:04:58 10005273 44
>>10005212
Ну мне пока видится попроще идея - спиздить завязку из того же блама, типа наша цель - двигаться выше и выше "куда-то туда" (мотив придумать не проблема). Нам должны мешать какие-то препятствия, например в виде мобов с некоторыми из которых можно подраться, а некоторых лучше просто избегать (например какие-то гигантские ебаки ползующие по стенам с которыми просто бессмысленно воевать)... Но тут уже надо продумывать какую-то концепцию выживача, чтобы были некие потребляемые ресуры и тд. Сложна, да и грамотную ИИшку мобов для таких необычных локаций выстроить тоже не тривиальная задача
Аноним 21/12/25 Вск 22:06:45 10005278 45
>>10001802
Да сейчас все блять по ней зафанатели. Все рекомендации засраны соевыми видеоэссе по каким-то индюхам про "мегаструктуры"
Аноним 22/12/25 Пнд 01:29:19 10005511 46
>>10004583
> зумер не может написать текстом
> Ты глупый?
Ясно
Аноним 22/12/25 Пнд 01:34:41 10005518 47
>>10005273
> Нам должны мешать какие-то препятствия, например в виде мобов
Баля, в самую первую очередь мешать должна АРХИТЕКТУРА. Чтоб непонятно было, как подлезть и пролезть. Всё, мобы дело десятое.
Аноним 22/12/25 Пнд 03:12:15 10005560 48
>>10005518
Чел, ну ты сам попробуй представь какой геймплей из подлезь пролезь. Просто как в ассасине скакать с выступа на выступ бесконечно? Хуета, плюс сложно, плюс уже есть такие игры.. Просто под лестницам ходить? Это не геймплей. Прыгать с типа по платформам как в геттинг ап и еще куче игр? Уже было да и не вписывается в сеттинг.
Аноним 22/12/25 Пнд 03:19:06 10005566 49
>>10005560
>Чел, ну ты сам попробуй представь какой геймплей из подлезь пролезь.
Ну как в игре с хорошими секретками, ёптыть. Да, прыгать-скакать, но не как в Ассасине, а скорее как в I Am Alive. Лазать, но с альпинистскими приколами типа верёвок-страховок.
Аноним 22/12/25 Пнд 05:28:55 10005603 50
>>9999900 (OP)
Симуляторы скалолазания типа Jusant, Peak и кучи ерли аксессов и подобных уже активно прорабатывают эту тему. Но вообще мегаструктуры в кино и на рисунках работают потому что художники НЕ занимаются процедурной генерацией своих пейзажей, а вырисовывают каждый с тщательностью. Это нам может говориться что мир строится от пизды создателя, но за кадром это всё огромная работа блядь мангаки. Коджимбо тоже пришлось бы много РАБотать и не над катсценами с актёрами, которых он обожает, а над поиском сотен художников которые за еду будут делать красиво. Плюс если хочется сюрреалистично как у Эшера, то появились бы проблемы собственно передвижения.
Ну и да, то что работает у Нихея, который может передать эпичность размеров Юпитера за две страницы, не факт что сработает в игре.
Аноним 22/12/25 Пнд 06:00:53 10005612 51
>>10005603
Разгадка да блять для всех игр, на самом деле — VR. Масштабы передаёт, лазать внезапно интересно, по крайней мере интереснее, чем "вверх" в анчартеде зажимать.
Аноним 22/12/25 Пнд 09:20:13 10005709 52
>>10005212
>>10005560
Как в старых томб райдерах, прыгнул-повис-подтянулся, ищешь куда дальше прыгать, иногда стреляешь - уже полноценная игра, до сих пор ремейки делают. Можно еще элементы выживача добавить типа переждать кислотный дождь под "крышей", или собирание энергетических батончиков чтобы скипать комнаты размером с Юпитер. При этом никто не мешает и свиткоподбный опенворлд сделать, с человеческими поселениями между которыми ты ходишь по сюжету.

Кстати начал вчера читать Tower Dungeon, это вообще еще проще - мегаструктура-замок, по сути обычный данжен краулер или рогалик с уровнями, только больше вертикальности и мегаломании в дизайне, геймплей соответственно может быть в духе Ultima Underworld или Kings Field вообще.
Аноним 22/12/25 Пнд 11:41:47 10005871 53
Аноним 22/12/25 Пнд 12:09:14 10005905 54
>>10005511
Значит глупый. Просто остановись и не позорься дальше.
Аноним 22/12/25 Пнд 12:12:57 10005911 55
>>10005905
Зумеридзе, повторяю: не все сидят в тиктоке и не должны знать твоих протыков. Понял, жертва инцеста?
Аноним 22/12/25 Пнд 12:15:55 10005915 56
>>10005911
Ну вот опять ты позоришься... А ведь тебя предупреждали. Жаль тебя.
Аноним 22/12/25 Пнд 12:26:23 10005943 57
>>10005212
>сеттинга мегаструктуры
как вариант просто залезть на нее как пример - jusant
Аноним 22/12/25 Пнд 12:46:34 10005974 58
>>10005915
)
предупреждали
опять зумерок-шизик с биполяркой забыл таблетки выпить и у него целый двач в голове
Аноним 22/12/25 Пнд 13:08:23 10006014 59
>>10005566
>>10005709
Хз, мне это претит, т.к. во-первых нету новизны, во-вторых на мой взгляд лазание цепляние это вообще не вайб сеттинга.

В моем воображении мегаструктура это должно быть нагромождение не просто каких-то бессистемных уступов, а что-то вроде гигантских зданий но слипшихся в некоем хаосе, т.е. чтобы там были нормальные этажи, лестницы, комнаты и тд по которым надо (по крайней мере в большинстве случаев) путешествовать без обезьяньей акробатики. Плюс технически это проще реализовать, т.к. пилить целую систему лазания цепляния которую и так уже реализовали в миллионе игр - мне лично нахуй не уперлось.

Т.е. в идеале челендж должен быть в нахождении некоего пути через этот швейцарский сыр пешком, а не каким-то там лазаньем по уступам. Но вот как сделать сам момент челенджа из этого мне пока не ясно. Можно генерировать просто что-то типа 3д лабиринта с тупиками, где надо будет идти куда-то, утыкаться, пробовать другой путь до нахождения правильного, но это будет слишком душно скорее всего и получится сим худшего кошмара левел дизайна "куда блять идти".. Так что думаю.. Возможно надо добавить каких-то мобов или элемент неумолимой преследующей игрока опасности, который будет заставлять его постоянно лезть выше.. Но тогда исчезнет момент медитатива и созерцательности, который мне бы хотелось обязательно иметь в такой игре.. Хз, пока не придумывается
Аноним 22/12/25 Пнд 14:00:14 10006092 60
>>10006014
Этажи и лестницы никто не отменял, просто они для разнообразия могут быть порушены и тогда нужно уже куда-то лезть. Не очень понимаю зачем ты так уперся в какую-то новизну геймплея, по мне так из стандартного супового набора элементов экшон-рпг-адвенчуры можно под свой вкус подобрать и будет интересно. Я вот больше думаю о том как эту структуру организовать, чтобы она была не совсем хаотичной, а рассказывала какой-то нарратив по мере прохождения, типа как одна цивилизация строилась на руинах другой и все такое.

А для созерцательности можно минимизировать количество врагов, за счет их высокой сложности, плюс повсеместные ловушки. Тогда будешь неспешно пробираться вперед в постоянном страхе и проникатсья атмосферой. И тут конечно необходима грамотная арт дирекция чтобы эту эстетику передать, так чтобы просто ходить и смотреть по сторонам было уже интересно.

И еще у меня есть идейка вдохновленная всякими спидранами и челленджами. Можно например сделать разные играбельные классы с сильными ограничениями, один не может лазать, у другого только ближний бой, у третьего высокий урон от падения и он не может прыгать с высоты. Можно даже динамически это менять в зависимости от надетой снаряги и уже регулировать выдачу этой снаряги игроку по всяким интересным рандомизированым алгоритмам, плюс ограничение переносимого веса чтобы все с собой не утащить было. Суть в том чтобы маршрут проходился разными способами, как в иммерсив симах, и в зависимости от текущих условий тебе нужно было самому определить какие из доступных инструментов использовать и где.
Аноним 22/12/25 Пнд 14:14:28 10006103 61
>>10006092
А интерес этим заниматься в какой момент должен возникнуть? Такие идеи не тебе одному в голову приходили.
Аноним 22/12/25 Пнд 14:17:10 10006106 62
>>10005974
От того, что ты пуенешь последним, это тебе ничего не даст. Жаль тебя, ты продолжишь рваться даже когда не на что.
Аноним 22/12/25 Пнд 14:24:51 10006114 63
>>10006103
В тот момент когда ты увидел в ларьке диск с сисястой телочкой на обложке и двумя мутными скриншотами и заинтересовался, очевидно же. Ты же понимаешь что подавляющее большинство игр на самом деле механически сводится плюс-минус к ходьбе и боевке? Но конечно мои идеи рассчитаны на людей типа меня самого, для которых исследование мира является главным интересом в играх в принципе, а для любителей ачивок, мультиплеера, манчкинства и прицельной стрельбы существуют другие жанры.
22/12/25 Пнд 16:42:13 10006377 64
Аноним 22/12/25 Пнд 17:22:41 10006457 65
>>10006377
Уймись шизик, не видишь тут люди разговаривают? Сколько захотим столько и будем треды создавать пока есть что обсуждать.
Аноним 22/12/25 Пнд 20:24:07 10006804 66
>>10006092
>ачем ты так уперся в какую-то новизну геймплея
А иначе зачем? Копировать за другими скучно. Инди как раз для того и нужно, чтобы тестировать идеи которых раньше ни у кого не было
>Можно например сделать разные играбельные классы с сильными ограничениями
Это все очень сложно и слабо подходит для "гаражной" разработки, т.е. придется продумывать разные прохождения для разных "классов" и тд экономя на других аспектах, которые мне лично кажутся более важными
Аноним 22/12/25 Пнд 22:08:48 10007010 67
>>10006804
>А иначе зачем?
Ну мне лично сам процесс создания игры на свой вкус интересен, как в теории так и на практике. Все игры так или иначе кого-то копируют, и сочетание итогового набора механик и твоей интерпретации сеттинга будет не менее уникально чем любое другое. Завязать абилки и баффы/дебаффы на снарягу технически вообще не проблема. Хороший левел дизайн сделать сложно, да, но это основной притягивающий элемент сеттинга, так что постараться тут придется в любом случае.

>на других аспектах, которые мне лично кажутся более важными
На каких? Что-то не помню чтобы кто-то в треде упоминал другие аспекты кроме доставки грузов.
Аноним # OP 22/12/25 Пнд 22:17:39 10007027 68
>>10006377
Я хуй знает где ты здесь издевательство над анонами увидел. Один ты единственный на весь тред порвался ни с того ни с сего и всё никак зашиться не можешь уже который день подряд.
Аноним 22/12/25 Пнд 22:22:50 10007035 69
>>10006804
Кстати говоря я чувствую в тебе заблуждения своей юности, я тоже сам не знал чего хотел, лишь бы что-то новое придумать. И во всем что придумывалось находил недостатки и отговорки. Но со временем я пришел к тому что я на самом деле люблю весьма специфические жанры, и даже в их узких рамках пространство возможных вариаций ошеломляюще велико. Так что если тебе действительно эта тема интересна, попробуй сделать хоть какой-то самый вторичный и скучный прототип и твои приоритеты быстро изменятся до неузнаваемости. Во-первых каждая фишечка которую ты сделал сам будет казаться намного ценнее, а во-вторых оценишь реальные объемы работы в каждой области, и поймешь что тебе проще и интереснее, а за что браться вообще категорически не хочется. Ну и дальше уже исходя из своих прояснившихся интересов и возможностей будешь строить планы.
Аноним 23/12/25 Втр 02:20:39 10007489 70
>>9999900 (OP)
Оффтоп.

Зачем Кодзима сделал вторую часть смерти? Каждое его интервью, каждый его блядский подкаст, каждое его появвление в медиа - я делаю ни на что не похожие игры нахуй, каждое мое решение инновационно и лишь моя безупречная репутация геймдизайнера позволяет мне не только идти по уже состоявшимся тропам, а ещё и эксперементировать и двигать индустрию вперёд. Вот, даже игра в которой я был чисто продюсером, но я заставил разрабов накодить фишку, чтобы геймбой ловил солнечный свет и отпугивал вампиров. А, и кстати, я последние 5 лет фулл-тайм разрабатывал сиквел дес стрендинг, почти не отличающийся геймплеем, а лишь расширяя вселенную по канонам марвел, чтобы сделать дес стрендинг брендом и создать пространство для бесконечных сиквелов. А новые, авторские проекты лет через 15 выпущу.
Аноним 23/12/25 Втр 10:44:59 10007872 71
>>10007489
В его первых двух играх (snatcher и policenauts) не было никакого геймплея вообще, только кинематографичность и сценарий. А тут он смог наконец набрать высокопрофильных актеров и снимать кинцо о котором всю жизнь мечтал.
Аноним 23/12/25 Втр 13:53:15 10008199 72
>>10007872
Сходится, учитывая что там была добавлена ультра-лёгкая сложность.
Ну осталось подождать пока он не сделает заявление, что он перепрофилируется на создание игрокинчика и анонсирует высокобюджетную и наполненную голивудскими актёрами визуальную новеллу.
Аноним 23/12/25 Втр 14:07:29 10008221 73
>>10007872
Хуйня кстати по меркам вн.
Аноним 23/12/25 Втр 14:08:12 10008225 74
>>10007489
Кодзима жёстко хочет новый жанр основать. Типа как соулслайк. Вот он и форсит в каждом интервью, что дес стрендинг - это "strand type game". Хочет, чтоб это закрепилось, но хуй ему за воротник.
Аноним 23/12/25 Втр 15:05:50 10008354 75
>>10008225
Ну как сказать, вон ОП впечатлился и хочет уже стрендлайк про мегаструктуры. Easy Delivery co недавно вышла, еще какие-то прямые клоны стрендинга были. Если из этого вырастет очередной сурвайвал-крафтинг-декбилдинг-рогалик мем, то планка интересности среднестатистической игры пробьет дно в очередной раз и я не удивлюсь.
Аноним 23/12/25 Втр 22:49:32 10009320 76
>>10007035
>и дальше уже исходя из своих прояснившихся интересов и возможностей будешь строить планы
Чел, поэтому я пишу выше, что не хочу заниматься тем, что мне не интересно.
>>10007489
>Оффтоп.Зачем Кодзима
Почему офтоп, как раз ухватил мысль которая мне в горолу не приходила. Что кодзима преследовал цель сделать геймплей из путешествия. Это мысль можно обсосать. В сухом остатке геймплей ДС (если не брать там заимствования стелса и шутера из других жанров) - это баланс-гейм про преодолевания говен с гигантским стаком чемоданов на горбу. Ну типра ты ползешь, а у тебя перс из-за кривого центра тяжести на бок валится, по сути про это вся игра... Вот кодзима для себя такую формулу нашел. Я бы хотел найти или спиздить что-то подобное (не в смысле что про чемоданы, а в смысле что какую-то свежую, но простую в своей сути формулу).
Аноним 23/12/25 Втр 23:23:17 10009390 77
Да пройдите вы уже дс, ебланы, а потом рассуждайте о геймплее.
Аноним 23/12/25 Втр 23:25:30 10009399 78
>>10009320
>пишу выше, что не хочу заниматься тем, что мне не интересно
Тебя заставляет кто-то что ли? Пиши что тебе интересно, обсудим. Но тебе же нихуя не интересно кроме абстрактного ощущения новизны. А из нихуя оно не рождается, это долгий процесс итерации и постоянной реинтерепретации того что получается на практике, а не в теории. Посмотри на любую известную успешную формулу и попробуй найти что в ней собственно нового - кроме перестановки коек в борделе ничего по сути не меняется. Да ты и сам сейчас об этом сказал - доставка грузов с риском перевернуться в повороте уже была в евротрак симуляторе, а если еще шире смотреть то фетч квесты - основа любой рпг. Суть то не в новизне формулы, а в том чтобы какую-то простую вещь сделать пиздато. А это прототипы и прототипы и прототипы.

И если говорить про Коджимбо, то его сильная сторона это всегда сценарий, а геймплей просто уже его подчеркивает по возможности. Так что и тут надо думать о том, какую историю можно рассказать в контексте мегаструктуры, какой экспириенс должен в процессе пережить игрок, и из этого геймплей уже образуется органически сам собой. Так же как сложность сосаликов образовалась из чувства превозмогания на фоне любования упадком и плохим переводом западного фентези на которое дрочил Миядзаки.
Аноним 24/12/25 Срд 00:30:33 10009510 79
>>10009320
>Что кодзима преследовал цель сделать геймплей из путешествия

Так он и сделал – с исполинским бюджетом, голливудскими актёрами, продолжающими концепции сюжетные из ранних метал гиров, при этом привнося что-то принципиально новое, и всё это с уникальным геймплеем про доставки, с ассинхронным мультиплеером, типа strand type и всё в этом духе. В 2019 году. А потом ещё через шесть высрал буквально ту же игру, просто умноженную на два в плане контента и расширенную в плане сюжета. И если сюжет заебись, даже если не лучший из кодзимовских, то игру он сделал ту же самую. И это при всём пафосе новатора.
Аноним 24/12/25 Срд 01:13:30 10009565 80
Аноним 24/12/25 Срд 01:20:16 10009572 81
>>10009399
>Тебя заставляет кто-то что ли? Пиши что тебе интересно, обсудим. Но тебе же нихуя не интересно кроме абстрактного ощущения новизны.
Душишь, я все расписал выше. Нужна геймплейная идея для путешествия по мегаструктуре, не симулятор паркура. Мне лично ничего кроме сима ходьбы в голову не приходит, но это слишком скучно, не игра получится, а техно демо, которых и так уже есть.
>>10009510
Ты слишком углубляешься, зачем говорить про то в играх кодзимы (кинематография, драматургия итд, которые у него, если по чесноку сказать, хуевы и смехотворны) - что все равно обычному человеку не достижимо. Нужно говорить про понятные вещи. Вот у него геймплейное ядро - нести коробки по пересеченке, остальное нанизывается.
Аноним 24/12/25 Срд 01:30:07 10009579 82
>>10009572
Сделай мегаструктуру в космосе без гравитации. И чтоб никакого читерского джетпака, максимум расходник баллон со сжатым газом. Можно топать пешочком на магнитных ботинках (но при этом далеко не ко всем поверхностям можно магнититься, часть из пластика например), можно скостить путь и прыгнуть - но тогда надо рассчитывать так чтобы не промахнуться и было за что ухватиться там куда прыгаешь.
Аноним 24/12/25 Срд 01:35:44 10009583 83
>>10009579
Еще резак добавить, чтобы можно было стены резать - укорачивать путь. Но ресурс ограничен, поэтому надо с умом выбирать где резать, представлять себе 3д схему пространства. Может разведывать сначала как-то, типа прожигать дырочку и камеру просовывать.
Аноним 24/12/25 Срд 02:29:03 10009643 84
>>10009572
Ты как будто специально не читаешь или игнорируешь что я пишу. Геймплей невозможно придумать. Он получается в процессе имплементации разных механик и тестирования их взаимодействия и влияния друг на друга. Скорость ходьбы, высота прыжка, угол обзора, расположение/количество/сложность врагов, количество патронов, скорость и механизм восстановление хп и стамины, размер локации, расстояние между сейв поинтами и многое много другое - у человека мозг буквально не способен все это сложить воедино и достоверно заранее представить какое в итоге от этого всего будет ощущение. Сравни ходьбу в квейке и в the long dark, паркур в томб райдере, асскриде и секиро/just cause, стрельбу в сириус сэме и в резике - одни и те же процессы создают принципиально разный геймплей.

Основной элемент мегаструктуры это ее масштаб, значит нужно думать о механизмах преодоления больших расстояний и времени. Быстрый бег, прыжки с высоты, движущиеся платформы, персональный транспорт, ускорение времени как в кенши - все это надо пробовать. Может быть надо как в сонике gotta go fast, и при этом челлендж не спотыкаться на углах и выбирать правильный маршрут. А может при заходе в лифт экран темнеет и открывается экран типа привала в darkest dungoen где можно починить броню и попиздеть со спутниками. Кто-то сказал спутники? А может быть путь через мегаструктуру ведет не одно поколение странников которые рождаются и умирают в пути, а ты управляешь целой династией. Выбирая самку с хорошими генами (крусейдер кингс) и прокачивая определенные скиллы/мутации потомкам ты определяешь их особенности в перемещении и резисты к кислоте, радиации и прочим хазардам. Или ты собираешь топливо и запчасти для своего вечно ломающегося как my summer car паукоцикла. Или ты собираешь ключи и подсказки для взлома механизма гермодвери или ремонта лифта ведущего на следующей уровень. Или ты романсишь робота андроида который незаметно следует за тобой и внезапно появляется из темных углов с саркастическими комментариями. Или ты сам робот и у тебя есть ~10 минут чтобы найти зарядную станцию на новом уровне прежде чем ты отрубишься, после чего можно уже спокойно исследовать остальную часть уровня, тебе ведь нужно прокачаться и найти новую пушку чтобы победить следующего босса. А может быть ты ведешь непрерывный диалог в голосами в голове, где они дают тебе противоречивые советы о том куда идти дальше. Может быть галлюцинации изображают тебе мостик над пропастью которого нет. А может быть мегаструктура находится в постоянном движении и поворачивая назад ты не возвращаешься туда откуда пришел. Может быть время нелинейно и ты попадаешь в разные исторические периоды. Может быть сегодня твой единственный транспорт это паровой локомотив в который нужно подбрасывать уголь, следить за давлением пара и сыпать толченые в ступе процессоры для улучшения сцепления. А может быть ты один из строителей этой структуры вдруг проснувшийся от бездумного выполнения программы и можешь разрушать и чинить все вокруг отбиваясь от бывших коллег. Собирая стройматериалы выпадающие из них ты восстанавливаешь мосты и лестницы.

Короче говоря все это можно до посинения гадать и все равно не поймешь ничего пока не проверишь. А действительно оригинальная идея скорее всего вообще изначально будет каким-нибудь неожиданным багом, если не изменяет память так был изобретен двойной прыжок.
Аноним 24/12/25 Срд 03:28:57 10009675 85
>>10009643
Может быть структура затоплена водой и ты там плаваешь как в сабнавтике, или уровень затопления регулируется кранами и открывает/закрывает разные пути. Может быть тебя уносят течения и разбивают об острые стены. Может быть наполнение меняется от воды до вакуума и везде разное давление и следовательно управление, слишком резко отрытый эйрлок и кровь закипает от декомпрессии. Жара и холод требуют разное снаряжение. Отсутствие света заставляет определять размер комнаты по глубине эхо. Прокладываешь путь лидаром который рисует в черноте окружающую геометрию в виде медленно гаснущих точек. Слишком много света требует переключение светофильтров чтобы различать разные материалы стен. Гравитация меняется по неочевидным игроку принципам. Радиосигнал с напарником теряется за железными перегородками. Каждая комната пытается убить тебя как в фильме Куб. Все это лишь сон рабочего на фабрике китайских кроссовок и ты должен проснуться прежде чем тебя засосет в конвейер. Эскалаторы пожирают людей. Сами стены оживают и нападают на игрока. Стены состоят из органики и тентаклей. Прозрачный желатиновый куб во всю ширину корридора растворяет одежду героини. Бывшие одноклассники показывают пальцами и смеются. Уровень сумасшествия переходит нулевую отметку. Собираешь фрагменты аудиокниг Марселя Пруста, в них нет перемотки и скриптованное событие происходит на 3264 минуте. Сокобан из ящиков. Отматываешь время назад и решаешь провести день не на дваче. Не получается. Конец игры это ее начало, мегаструктура имеет форму гиперторуса бесконечно повторяющегося во всех направлениях. Основной элемент мегаструктуры это ее масштаб...
Аноним # OP 24/12/25 Срд 11:06:25 10009943 86
mertv-seacavern.jpg 40Кб, 400x400
400x400
Вот это реально мужика жмыхнуло. Одобряю.
Аноним 24/12/25 Срд 11:07:14 10009945 87
Аноним 24/12/25 Срд 12:10:02 10010023 88
>>10009579
>>10009583
Идея хорошая, космомегаструктур я реально не припомню, но меня лично не особо интересует эта тема в контексте космоса
>>10009643
>Геймплей невозможно придумать
Что за бред я читаю. Вон выше в 1м предложении описал геймплей такой казалось бы "мегаглыбы" как ДС. А если что-то можно описать (тем более так коротко) - значит это можно и придумать (ведь до этого это кто-то придумал). У большинства игр геймплейное ядро очень простое, а видимость объема создается всякой мишурой типа графона, роликов, звука, вспомогательных механик итд.

Далее напишу как я для себя вижу визуально-нарративный сеттинг: собственно, мегаструктура в виде нагромождения зданий, металлоконструкций, циклопических сооружений и тд. Некие гигантские башни которые как коралловые рифы устремляются вверх, так что верхушки вскрываются в условном "небе". Хотя неба на самом деле нет, есть потолок, который разделяет гигантские "секции", достижении "потолка" такой секции можно сделать переходом на новый "уровень" или "главу", в секции выше все повторяется, но, например, с некими модификациями к "сиду" генерации мира, чтобы секции отличались друг от друга.

Соответственно, геймлейная тема должна быть в виде подъема по таким структурам и башням периодически заходя "внутрь", проходя их насквозь, выбираясь наружу и двигаясь условно по опоясывающим строения лестницам и переходам, так чтобы визуально пейзаж мегаструктуры всегда был где-то в прямой видимости - через окна, или напрямую и тд., чтобы сохранять настроение созерцательности и медитатива.

Возможно дополнять какими-то приколами, например сворачивающееся пространство (см к/ф "начало"), или например что в куакой-то момент мы путешествует не по ровной поверхности, а по дну "цилиндра" и над нами нависают башни торчащие из условного "потолка" итд, есть над чем подумать.

Стиль графона видится или в виде визуала на грейбоксах (NaissanceE) т.к. максимально просто технически позволяет заниматься "сутью", а не мишурой, а эффект масштаба достигаться, собственно, размерами и архитектурой без детализации. Или же 2й более интересный вариант - текстуры на основе подражания черно-белой манге/комиксам, но это более-сложный вариант над которым надо отдельно думать.

Перспектива - 1е лицо, максимальное отождествление себя с персонажем. Т.е. персонажа не показывать со стороны, ему не нужен голос, никакого внутреннего монолога и тд, повествование должно формироваться в голове игрока само (см гордон фримэн), фокус на ощущение собственного одиночества, микроскопичности и бессилия у подножья гигантских сооружений.

Далее спасибо за ворох информации, отфильтрую по принципу того, что подходит для меня под вышеописанное:
(+) Полезно:
>Основной элемент мегаструктуры это ее масштаб, значит нужно думать о механизмах преодоления больших расстояний и времени. Быстрый бег, прыжки с высоты, движущиеся платформы, персональный транспорт
Выглядит как минимум не безынтересно, но это по большей части звучит как описание вспомогательных механик, а не основной.
>Или ты собираешь ключи и подсказки для взлома механизма гермодвери или ремонта лифта ведущего на следующей уровень
>Или ты сам робот и у тебя есть ~10 минут чтобы найти зарядную станцию на новом уровне прежде чем ты отрубишься, после чего можно уже спокойно исследовать остальную часть уровня, тебе ведь нужно прокачаться и найти новую пушку чтобы победить следующего босса
Выглядит как что-то, что может быть полезно
>А может быть ты ведешь непрерывный диалог в голосами в голове, где они дают тебе противоречивые советы о том куда идти дальше
Звучит интригующе, но скорее всего слабореализуемо на практике, но как элемент некоего шизонарратива может пригодится. Возможно не в плане именно диалога, но каких-то шизосообщений которые так или иначе попадают к тебе, какое сейчас инди без шизотекстов
>А может при заходе в лифт экран темнеет и открывается экран типа привала в darkest dungoen
Про условные переходы с какой-то паузой и тд - неплохо, хотя и мегавторостепенно.
>А может быть мегаструктура находится в постоянном движении и поворачивая назад ты не возвращаешься туда откуда пришел
Звучит не безинтересно. Сам думал об этом. Сделать процедурную генерацию не конечной, а длящейся. Повернул назад - а там уже другие переходы И тд.
(-) Бесполезно
> где можно починить броню и попиздеть со спутниками
>Или ты романсишь робота андроида который незаметно следует за тобой и внезапно появляется из темных углов с саркастическими комментариями
Спутники - сразу нет. Все что касается дизайна персонажей, ИИ взаимодействий в напарниками итд итп - сложные для реализации механики и визуал не особо подходящий под мое видение (см выше). Туда же идею про поколения и евгенику, стратегические элементы точно не нужны
>Может быть надо как в сонике gotta go fast, и при этом челлендж не спотыкаться на углах и выбирать правильный маршрут
Интересно, но мне не подходит, в скорости нет медитатива, подразумевается совсем другой стиль геймплея
>Или ты собираешь топливо и запчасти для своего вечно ломающегося как my summer car паукоцикла
Интересно, но не подходит. Излишняя мишура, фокус не на том
>Может быть галлюцинации изображают тебе мостик над пропастью которого нет
Ну нет, слишком раздражающе, противоречит моему видению сеттинга
>Может быть время нелинейно и ты попадаешь в разные исторические периоды. Может быть сегодня твой единственный транспорт это паровой локомотив в который нужно подбрасывать уголь, следить за давлением пара и сыпать толченые в ступе процессоры для улучшения сцепления. А может быть ты один из строителей этой структуры вдруг проснувшийся от бездумного выполнения программы и можешь разрушать и чинить все вокруг отбиваясь от бывших коллег. Собирая стройматериалы выпадающие из них ты восстанавливаешь мосты и лестницы
Небезинтересно, но на 99% вероятности лишнее
>Может быть структура затоплена водой
Теоретически может пригодиться для разнообразия, но второстепенно

По итогу много микроидей, но именно подходящих под какую-то "кормеханику" в контексте вышеописанного "видения" я для себя увидел не много:
>Или ты собираешь ключи и подсказки для взлома механизма гермодвери или ремонта лифта ведущего на следующей уровень
>Или ты сам робот и у тебя есть ~10 минут чтобы найти зарядную станцию на новом уровне прежде чем ты отрубишься, после чего можно уже спокойно исследовать остальную часть уровня, тебе ведь нужно прокачаться и найти новую пушку чтобы победить следующего босса
Аноним 24/12/25 Срд 12:25:15 10010040 89
Еще раз подумал тут про идею с "лифтом" и поиском ресурсов или ключей для его запуска. В целом это на самом деле звучит не тупо. Таким образом можно решить проблемы того, что слишком далеко надо путешествовать пешком. И геймплейный "луп" будет в виде - ищешь ресурс для запуска лифта, едешь - смотришь красивый пейзаж мегаструктуры который тебе все более и более открывается по мере роста высоты, выгружаешься на следующей "станции", ищешь опять ресурс/ключи (или новый лифт), опять едешь и так до следующей секции. И почему это я все так хорошо рассказываю? Потому что это уже было:

https://store.steampowered.com/app/1699480/KLETKA Правда реализация блевотная параша где 0 визуала и эстетики. На худой конец можно спиздить, но с нормальным визуалом и без ощущения кала на губах. Но делать вторичность это вариант изи, хочется для себя еще подумать над вариантами хард с чем-то поновоее, поинтереснее
Аноним 24/12/25 Срд 12:51:07 10010085 90
1701485657324515.jpg 1025Кб, 2560x1440
2560x1440
>>10010023
Одно короткоре предложение это просто ярлык, отсылка к ощущению которое ты испытал ранее. Его можно повторить, ссылаясь на прежний опыт, но придуманное с нуля аналогичное предложение не будет нести в себе столько живых ассоциаций. Ту же доставку грузов можно теоретически воплотить в жизнь каким-то совершенно другим способом и это будет другой геймплей и другое название. Любой из предложенных мной вариантов можно воплотить хорошо или плохо. Их можно совместить и в процессе родить что-то еще совсем другое. Качество игры состоит в уровне ее реализации, а не в самой идее.

>текстуры на основе подражания черно-белой манге/комиксам
Вот это мне нравится, я так нагло пиздить эстетику не пробовал, хмм. Можно сильно сократить объем уникальной геометрии если просто рисовать все недоступные задники.

Твоя "кормеханика", или геймплей луп по-калифорнийски, это как раз унылая предсказуемость которой учат кабанчиков в геймдизайн школах, это засохшее чудо мамонта уже в момент релиза самой первой альфа-версии, если ты через пять минут игры уже знаешь чем придется заниматься до самых финальных титров. Гораздо интереснее если игра это скажем банальный линейный шутер, но по ходу сюжета у тебя постоянно возникают эти новые механики и фактический геймплей зависит от ситуации. А уже насколько оригинально это получится зависит от тебя. Вот есть SPARWL например, там эстетика прикольная, но мне не понравилось как быстро там надо бегать, я бы тоже предпочел бродилку, а не твич-шутер на рефлексах.

>>10010040
Вот видишь, хорошая идея, а из-за эстетики блевотная параша. А был бы у них сам Нихей арт-директором, то была бы игра десятилетия.
Аноним 24/12/25 Срд 13:00:24 10010094 91
>>10010085
>Гораздо интереснее если игра это скажем банальный линейный шутер, но по ходу сюжета у тебя постоянно возникают эти новые механики и фактический геймплей зависит от ситуации
Ты, похоже, не понимаешь, что речь идет не о дизайн документе для студии сто человек на 5 лет, а о микроинди уровня пруф-оф-концепт и пет-проекте для самообразования
>SPARWL
Открыл в стиме, по итогу ты закинул скрин-обманку, а сама игра - бумер шутер на спидах, наверное, не плохо, но вообще на сотни миль далеко от того, что бы я хотел видеть.
Аноним 24/12/25 Срд 13:13:19 10010113 92
>>10006106
(((
Ребеночек не удержался и пукнул сам)
Аноним 24/12/25 Срд 13:14:42 10010114 93
>>10006114
> для которых исследование мира
Так в этом и суть же, что исследовать мир должно быть интересно? Нахуярить бесконечные кубы-лабиринты это нихуя не интересно. Ходить по хл2 нихуя не интересно было бы, если бы не они не въебали цитадель, к которой ты стремишься.
Аноним 24/12/25 Срд 13:16:38 10010117 94
Вообще автор лорнс люра делает продолжение, меганавта. Там немного похоже на те идеи, которые аноны тут высказывали. Правда, демка довольно унылая и мне быстро наскучило в ней ковыряться.
Аноним 24/12/25 Срд 13:19:48 10010124 95
1704163878123122.mp4 3677Кб, 320x240, 00:00:49
320x240
1704163878123123.mp4 5213Кб, 720x540, 00:00:15
720x540
2025-11-2614230[...].mp4 15768Кб, 1920x1080, 00:00:15
1920x1080
>>10010094
Я сам на этот скрин и видрелы повелся (хотя теперь вижу что они кажется не связаны вообще, не помню где их взял), поэтому он у меня и сохранен. Но ты не прав в том что тут обязательно нужна целая студия. Берешь контроллер от первого лица в годоте, лепишь пару башен и начинаешь по ним ходить, по ходу дела уже начнешь придумывать механики, большинство их которых реализуется на базовом уровне за вечер. Вот например третий видрел - лазанье основанное на коллайдерах рук, спиздил у одного ютубера, сорян за битрейт, не настраивал съемку экрана нормально. А вот потом, когда ты уже нащупаешь ту самую удачную формулу которая тебе понравится, можно откинуть все остальное и заниматься полировкой.

>>10010114
Ну Нихей же интересно нарисовал, что тебе мешает? Я как раз не за процедурную генерацию, а за хендмейд с душой и сюжетом.
Аноним 24/12/25 Срд 13:54:28 10010157 96
https://xra.itch.io/memory-of-a-broken-dimension Вот еще вспомнил, один схожий проект интересный, жаль что похоже заброшен. Там гиммик в том что это киберпространство и на все влияют постоянные помехи. Технически вообще одна ходьба, но выглядит свежо, за счет картинки и непонятности. Опять таки один чувак делал, как и большинство игр на которые я ссылался по ходу треда кстати.

https://www.tumblr.com/bac9 Или вот еще в закладках откопал.

Так что хорош сопли размазывать, пора за работу.
Аноним 24/12/25 Срд 14:50:40 10010248 97
>>10010124
Третий видос пидорасит.
Аноним 24/12/25 Срд 15:11:54 10010274 98
>>10010248
Можешь сохранить и своим плеером открыть (там не порно с дельфинами), у меня в браузере тоже не играется.
Аноним 24/12/25 Срд 17:50:20 10010531 99
>>10010023
>космомегаструктур я реально не припомню
В Rain World мегаструктура наземная, но в неи невесомость внутри, работает заебись.
24/12/25 Срд 17:53:56 10010536 100
Это нейросетевой тред, да или да?
Аноним 24/12/25 Срд 17:55:49 10010538 101
>>10010536
Да, а теперь съебал отсюда, мешок с костями.
Аноним # OP 24/12/25 Срд 21:30:30 10010894 102
BIOMEGA02092-093.png 535Кб, 2251x1600
2251x1600
BIOMEGA02098.png 414Кб, 1081x1600
1081x1600
>>10010157
Приятно знать, что люди сохраняют добро, которое я сюда приносил.
>>10009643
Меня идея с паукоциклом зацепила. Очень не люблю My Summer Car, потому что это хрен пойми что, а не игра, прикол и помойка идей. Кроме того, идея сбора тачки и торчания в гараже меня эстетически отталкивает, но воооот если это будет паукоцикл в мегаструктуууууре...
Моожно обойтись без излишне подробного дроча с устатовкой и заменой деталей и тогда в принципе из этого не сложно слепить что-то интересное. Разъезжать по мегаструктуре, стремясь к какой-то далёкой точке, по пути собирать части для паукоцикла, может выполнять квесты с перевозкой грузов от одного убежища к другому и зачисткой врагов за ресурсы и т.п. Помнится была игра по Безумному Максу, где по пустыне гоняешь на тачке, стреляешься с рейдерами, воюешь за бенз, аванпосты чистишь и прокачиваешь машину в гараже, в общем это был опенворлд, где пешком перемещаться не вариант и транспорт там был фундаментальной частью игры, можно в этом направлении копнуть.
Идея с сокобаном из ящиков в целом годная и практически в любой игре про мегаструктуру будет иметь место. Если делать игру подобную Death Stranding, простая возможность передвинуть пару столов и шкафов, чтобы куда-то взобраться, уже предоставит немало интерактивности и разнообразия игре, где ты по сути лишь перемещаешься.
Со сменой поколений ещё интересно, потенциал точно есть, но лично мне толковых реализаций в голову не приходит, т.к. меня эта идея не так сильно тронула.
>>10010536
Неа, реальные люди вот так как раз и общаются. Ты просто слишком привык переписываться с ботами.
Аноним # OP 24/12/25 Срд 21:32:30 10010895 103
BIOMEGA04088-08[...].jpg 635Кб, 1800x1293
1800x1293
BIOMEGA04090-09[...].jpg 792Кб, 1800x1286
1800x1286
BIOMEGA04108-109.png 450Кб, 2237x1600
2237x1600
BIOMEGA05134.png 142Кб, 1075x1600
1075x1600
Алсо к теме космических мегаструктур и скрученного пространства в них.
Аноним 24/12/25 Срд 22:23:08 10010957 104
>>10010894
>Приятно знать, что люди сохраняют добро, которое я сюда приносил.
Я это не отсюда сохранил, но полистав прошлые треды был тоже приятно удивлен что здесь это знают. Вейт, значит шизик был прав и это все-таки ты те треды создавал? Лол.

Если без гаражного аутизма тебе наверное больше понравится Pacific Drive, но там как-то это все декоративно немного на мой взгляд. Паукоцикл пришел в голову как транспорт который может передвигаться в том числе по лестницам. Он наверное не столько быстрый, сколько проходимый и несущий на себе весь твой скарб, или вообще служит как передвижной сейв поинт. Может быть он имеет очень тонкие ноги и за счет гироскопа внутри может ходить по проводам сохраняя равновесие. Ну и по стенам само собой. Или прыгать и спускаться с высот. Это все правда сложно будет показать от первого лица, так чтобы игрок не проблевался.

А про сокобан кстати вообще шутка была, но ты прав, действительно может быть полезно, и не только в мегаструктуре. Как-то в халфе все этот элемент заценили и снова вышло из моды, а зря.

Смена поколений может быть механикой смерти, вместо чекпоинтов и загрузки - типа помер и продолжает уже потомок, а весь менеджмент династии/племени реализован только в меню отдыха или инвентаре, например. Даже наподобие "рогаликов" можно сделать, где прокачка династии сохраняется между смертями, а каждый персонаж начинает с нуля + унаследованные перки.

Ну а вообще это все был пример того что идеи ничего не стоят, их можно генерировать пачками, вся соль в реализации.
Аноним 24/12/25 Срд 23:08:40 10011006 105
image.png 373Кб, 333x512
333x512
мне как-то сон снился с подобным сеттингом, но только там была исключительно вертикальность, вверх и вниз была бесконечная бездна, и каждый раз когда выходил, то монолит из сна менял интерьер и экстерьер, тоесть каждый раз когда ты входишь внутрь структуры, то ты не сможешь выйти там же, откуда вошел, и тоже самое с интерьером
Аноним # OP 24/12/25 Срд 23:18:28 10011012 106
BIOMEGA04138-139.png 496Кб, 2235x1600
2235x1600
BIOMEGA04143.png 310Кб, 1092x1600
1092x1600
>>10010957
>Вейт, значит шизик был прав и это все-таки ты те треды создавал? Лол.
Не, не, здесь я как раз ему правду сказал. Те треды создавал не я, но я в них отвечал.
Я делал тред тему мегаструкур, но это было единожды и давно, в 2021 году.

>Если без гаражного аутизма тебе наверное больше понравится Pacific Drive, но там как-то это все декоративно немного на мой взгляд.
Имхо нужно лишь немного упростить систему из My Summer Car, там ведь буквально каждый болт вручную закручивать надо. Вот сделать поменьше такого, добавить автоматического помошника, который тебе голограммой подсказывает какую деталь куда ставить и их сравнительные характеристики и будет норм.
>Паукоциклпришел в голову как транспорт который может передвигаться в том числе по лестницам.
Я и сам про паукобайк думал ещё когда оппост писал, ну и по пикчам из Биомеги понятно откуда я этим вдохновился. Для мегаструктуры без нормальных дорог такой формат транспорта звучит очень даже логично и если делать игру с элементами сборки своего драндулета, то в голову быстро приходит идея, что колёса с ногами могут быть сменяемыми деталями в зависимости от предстоящего пути.
>несущий на себе весь твой скарб, или вообще служит как передвижной сейв поинт.
Лел, почему-то представился огромный белаз с мобильной базой гг на нём, кроме этого ещё напомнило Far Lone Sails.

>Ну а вообще это все был пример того что идеи ничего не стоят, их можно генерировать пачками, вся соль в реализации.
Ложка к обеду хороша. Я уже некоторое время проводил за размышлениями о том, что было бы если Death Stranding имел место в мегаструктуре, что и привело к созданию данного треда и вообще о геймдизайне в таком сеттинге. Ты подкинул мне хороших идей, спасибо. Времени точно пройдёт дохрена, но они увидят свет.
Аноним 24/12/25 Срд 23:38:15 10011026 107
2992.jpg 337Кб, 768x768
768x768
2994.jpg 391Кб, 768x768
768x768
2998.jpg 274Кб, 768x768
768x768
3001.jpg 331Кб, 768x768
768x768
>>10011012
>немного упростить систему из My Summer Car
Тогда это получается The Long Drive, и вот это уже действительно помойка мемов, а не игра, хотя тоже свою нишу бесконечного роадтрипа заполняет на безрыбье. В конетексте путешествия сложно найти баланс где поломка будет достаточно раздражающей, но не критичной и запчасти вообще имели бы смысл не только как косметика. А если запчасти дают новые возможности, то это наверное должно все по расписанию выдаваться как в метроидваниях. Что в свою очередь подразумевает бэктрекинг, что резко уменьшает масштаб локаций. Вот тут уже начинается настоящий геймдизайн, когда нужно жонглировать разными противоречащими друг другу концепциями.

Тем временем я тут немного ✨волшебство🎄а слепил на тему.
Аноним 24/12/25 Срд 23:50:40 10011035 108
>>10011006
>пик
Вот, отличная тема для ночных кошмаров, спасибо, добрый человек.
Аноним 24/12/25 Срд 23:52:16 10011036 109
image.png 178Кб, 616x353
616x353
image.png 156Кб, 300x300
300x300
Решил тут, наконец, поиграть в налил шампанскогоЕЕЕ, ознакомитья с опытом предшественников, так сказать.

ПОЛНАЯ ХУЕТА.

Нет, к визуалу, эмбиенту, эстетике претензий в целом нет - хороший пример как сделать красиво на полном минимализме.

Но геймплей это пиздос. Представьте на 5-10й минуте игры у вас геймплей примерно такой: вы посреди склада в ПОЛНОЙ КРОМЕШНОЙ темноте среди хаотично разбросанных коробок. Под потолком как маятник болтается лампочка освещающая лишь маленький круг пространства под собой. Задача - использую периодически то появлияющееся то исчезающее пятно света пропрыгать по кробкам куда-то наверх и вылезти в следующий отрезок уровня. Не трудно понятно, что на этом месте игра потеряет примерно 80-90 процентов плеер базы.

И дальше примерно тоже самое. Т.е. основная "НАХОДКА" автора - игры со светом., но вот этот самый прием "темно хоть глаз выколи" и где-то по комнате летает лампочка и светит 2кв метра вокруг себя - продолжается и дальше и дальше и дальше. На 20й минуте у меня литералли начали болеть глаза от инстинктивных попыток вглядываться в кромешную черноту. Т.е. это литералли игра "в которую больно играть". При этом с "маркетиговых материалах" у нас завлекалочки в виде красивых мегаструктур и тд, т.е. то что в игре вы, видимо, будете видеть в редкие промежутки времени в награду за бесконечную ебку зрения кромешной тьмой.

Спасибо игре за хороший пример как делать НЕ НАДО
Аноним 24/12/25 Срд 23:55:14 10011039 110
>>10011006
Выше упоминали игру где ты буквально двигаешься вдоль вертикальной стены выдвигая и задвигая платформы. На юнити. Я даже в нее много лет назад пробовал поиграть, но у меня в ней глючило управление и я забил.

Вообще есть ощущение, что в мире уже созданы игры литералли про все, что можно вообразить
Аноним 24/12/25 Срд 23:59:16 10011043 111
>>10010957
>пришел в голову как транспорт который может передвигаться в том числе по лестницам.
Интересно, обсуждая это вы хоть понимаете насколько сложно в игре красиво визуализировать такой сложный сам по себе концепт как паукоход? Чтобы у вас там ноги независимо двигались, каждая правильно опиралась на неровности рельефа и тд.. А вы еще хотите туда механики вроде саммер кара присобачить. Уже сейчас вижу насколько эти маняфантазии в контексте одиночной разработки далеки от реальности.
Аноним 25/12/25 Чтв 00:04:25 10011049 112
>>10011043
>Чтобы у вас там ноги независимо двигались, каждая правильно опиралась на неровности рельефа и тд..
Более чем выполнимо. Смотри дневники разработки факторио и Rain World, там инфы достаточно.
Аноним 25/12/25 Чтв 00:05:52 10011054 113
>>10011049
Ну это ты человеку выше пиши, я бы такой хуйней точно заниматься не стал бы
Аноним 25/12/25 Чтв 00:10:14 10011057 114
>>10011043
А сам саммеркар насколько далек от реальности? Ноги делаются сами по себе через inverse kinemtics довольно легко, но конечно паукоцикл если вообще делать, то он будет лицевой фичей игры и потребует много работы в любом случае. Вообще эта психология краба с ведре это то почему я почти не бываю на дваче, но хорошо что тут все таки не все такие чмошники забитые.
Аноним 25/12/25 Чтв 00:13:29 10011060 115
>>9999900 (OP)
Идеально было бы сделать мод на Сталкер из бесконечных ПОДЗЕМНЫХ лаб, тупо вырезав всю или почти всю поверхность. Метро, дада
Аноним 25/12/25 Чтв 00:14:33 10011062 116
>>10011026
>аниме-шлюхи для нюханья трусов
Пчееееел...
Аноним 25/12/25 Чтв 00:15:53 10011066 117
1766610845064185.mp4 4931Кб, 852x480, 00:01:35
852x480
Аноним 25/12/25 Чтв 00:17:21 10011072 118
>>10011062
Молодой человек, это форум про китайские порномультики. В основе треда буквально МАНГА.
Аноним 25/12/25 Чтв 00:18:30 10011076 119
>>10011072
Ну так манга может быть мрачной, без обоссанных шкильниц лупоглазых.
Аноним 25/12/25 Чтв 00:19:56 10011078 120
Тред не читал но мамку ебал
Аноним 25/12/25 Чтв 00:22:20 10011086 121
Untitled.png 53Кб, 300x100
300x100
>>10011076
Если честно мне просто лень было промптить подходящего чувака типа Кили и я написал goth girl, лупоглазость уже от стиля пришла, но мне понравилось, на GLT похоже. Лол, трусы в капче.
Аноним # OP 25/12/25 Чтв 01:35:28 10011171 122
>>10011026
Для справки, я в Pacific Drive не играл. Понятия не имею как там геймплей выстроен, мб как раз то что я в голове себе представляю, а может нет. В The Long Drive тоже не играл.
Упоминая My Summer Car, я подразумеваю взять оттуда "тактильность" при работе с машиной. Что вот ты можешь каждую деталь взять в руки, покрутить, это всё не в меню каком-то, а физические объекты в игровом мире, ты их можешь разложить как тебе удобно под рукой перед сборкой, как и инструменты, что это всё не какой-то абстрактный набор шестерней, а реальные механизмы о которых ты можешь иметь представление из ирл и если ты деталь какую-то не поставишь, то её в машине реально не будет внутри и она не будет ехать или работать плохо. Под упрощением я имею в виду, что самих деталей не должно быть миллиард штук и что тебе не должно требоваться буквальное ведро болтов чтобы это всё скрепить, MSC уж слишком подробный попросту.
А что касается распределения деталей по карте, ну так я вдохновляюсь Death Stranding, так что по карте тут и там разбросаны убежища/поселения, в окрестности и между которыми надо будет гонять и пешеходить по квестам ради награды. Не думаю, что стоит запрещать спидранить игру со стартовым эквипом и скипая все убежища, но в одном месте тебе предлагают ворота открыть для среза экономящего 3 часа езды за квестик, в другом месте условных бандитов много, а у тебя адекватного оружия нет, в третьем тебе намекают, что вооон там далеко в стороне в башне валяется крутой аккумулятор, в четвёртом есть ровная трасса без препятствий, красота, но у твоего мотоцикла ноги вместо колёс, а сзади как раз было поселение, где тебе предлают в награду за поручение их дать и т.д. и т.п. То есть игра по большей части должна быть проходимой без взаимодействия с квестами и опциональными локациями, но это путь для тру-хардкорщиков, остальные же регулируют сложность игры под себя через получение ништяков за эксплоринг и помощь убежищам, сами по ситуации решая, когда готовы ехать вперёд.
>>10011043
>Чтобы у вас там ноги независимо двигались, каждая правильно опиралась на неровности рельефа и тд.
Я на эту тему смотрел 3 видоса на ютабе и они у меня сохранены в закладках, во всех случаях с этим справлялись индюки. Нельзя сказать что это легко, игры в принципе никогда делать легко не бывает, но это легче чем может показаться да и опыт предыдущих поколений под рукой.
>Уже сейчас вижу насколько эти маняфантазии в контексте одиночной разработки далеки от реальности.
Ну понятно что амбиции огромные, но я не рассчитываю это делать дебютным проектом. Объём работы слишком большой, ту же карту осилить это уже большое достижение.
Аноним 25/12/25 Чтв 02:18:32 10011195 123
>>10011171
Да, ты все правильно говоришь и про тактильность и про функционал запчастей. То есть типа в стоке твой конь все необходимое может, но на троечку, а дополнительные тюненые запчасти прибавляют скорость, грузоподъемность, управляемость итд. А если что-то ломается так что совсем нельзя ехать, то это должно быть легко доступно в любой части карты и чиниться на коленке. Ну и какие-то спецфичи можно припасти как гейт для перехода в следующий акт и выпадать скажем из боссов. Или наоборот что-то ломается по сюжету и ты определенное время ходишь пешком в поисках новой трансмиссии, причем лучше это делать не в начале игры, чтобы игрок мог сразу заценить геймплей во всей красе, а не ждать мучительно пока наконец откроются основные механики. Ненавижу вообще игры с сюжетными туториалами или медленным разгоном, дайте мне попробовать саму игру сначала, дальше можно уже атмосферу наваливать.

Вот кстати еще вспомнилась игра на которую тут можно ориентироваться - это Shadow of the Colossus, там как раз надо скакать на большие расстояния медитативно созерцая пейзажи вокруг, самое то для километровых шахт и лестниц. Допустим ты начинаешь в условном центре мегаструктуры и в каждом направлении есть отдельный "биом" со своим боссом и их можно проходить в любом порядке.
Аноним 25/12/25 Чтв 03:17:34 10011230 124
>>10011036
Дальше такого нет. Я бросил из-за того, что там есть всякая хуита вроде тоннеля, по которому игра советует не ходить, а если по нему пойти, то она просто закроется. А настоящий путь к концу игры был пропущен пять минут назад. К чему такие подъёбы от разраба?
Аноним 25/12/25 Чтв 03:19:27 10011231 125
>>10011043
Wall world, только это не бродилка, а роглайт.
Аноним 25/12/25 Чтв 17:16:06 10012034 126
паукоцикл мог бы быть чем то типа ходячего замка Миядзаки с ярковыраженным заменяемым ИИ-модулем, т.е. вместо очевидных транспортных функций, он мог становится временным мини-хабом и дать возможность отдохнуть на вертикальной поверхности как фото --> этих альпинистов >>10011006

про ии конечно неуверен, но тогда появится неплохой сюжетный ход про медленно мутирующий и галлюцинирущий в неподходящих условиях ИИ (ведь скорее всего этот ии это находка от руин древней цивилизации), и его надо будет либо выпотрошить нахуй заранее, при первом непослушании, несмотря на возможную возникшую привязанность к ии-личности либо дать ему сожрать самого себя и завладеть паукоциклом целиком, превращая его в шизоида-отшельника в теле механического паука.
Аноним 25/12/25 Чтв 18:09:37 10012142 127
>>10012034
вместе с* а не вместо,
Аноним 25/12/25 Чтв 18:56:14 10012261 128
119510765532.jpg 231Кб, 579x659
579x659
>>10012034
Тогда это скорее сколопендрапоезд, а не паукоцикл. Кстати возвращаясь к поездам и рельсам, в мегаструктуре обязательно они далжны быть, это же самый эффективный способ тяжелого транспорта на большие дистанции. Странно что у Нихея их не было, или я не помню. Тоннели из тюбингов, стрелки со светофорами, контактный рельс, грохот пролетающих мимо составов длиной в километры. Сюда же можно еще кучу железнодорожного аутизма притянуть. Классический зацепингходьба по крыше с уворотами от дорожных знаков, опять же.
Аноним 25/12/25 Чтв 18:59:38 10012271 129
Господа, паукожоп, личныи поезд и прочее --- от лукавого, без лазанья по узким щелям мегаструктура не мегаструктура. Нужен контраст тесного и просторного. С пауком откровенныи пресс W ту вин получится.
Аноним 25/12/25 Чтв 19:23:20 10012319 130
>>10012271
И то верно. Возвращаемся к навигации тогда. Один возможный путь без развилок - красиво, но слишком просто. Один путь с развилками и ответвлениями - бесит гадать, где закуток с бонусным лутом, а где продолжение основного пути. Бесконечная процедурная генерация во все стороны - идешь куда глаза глядят, но быстро надоедает. Опенворлд из набора взаимосвязанных локаций сложно заставить казаться огромным. Остается наверное линейная последовательность вертикальных уровней, которые сами по себе более менее открыты во все стороны, но сильно отличаются друг от друга по структуре. Где-то открытая плоскость с башнями, где-то лабиринт из вентиляционных коробов, где-то вертикальная шахта, где-то высоченный цех с кранами и подвесными дорожками под потолком. Не так уж и много вариантов кстати в голову приходит так сходу.
Аноним 25/12/25 Чтв 20:50:19 10012485 131
>>10012271
да, я сейчас понял что согласен. паук должен быть средством эффективного бэктрэка как вознаграждение игроку за найденные шорткаты (насколько вообще в мегаструктуре может быть шорткат, тоесть просто неочень крутые склоны, разломы в стенах на достаточной высоте и раскалённые трубы, на которых босиком не залезешь), но становится абсолютно бесполезными, когда нужно залезть в мегаузкое пространство. тем не менее я всё ещё считаю идею порталеджа в условиях мегавысокой вертикальной структуры прикольной. структура может менятся время от времени по ряду причин и перестройка маршрута и привал может быть важным
Аноним 26/12/25 Птн 15:00:51 10013519 132
1618961209830.jpg 332Кб, 1600x900
1600x900
1636583536179.jpg 176Кб, 1000x1094
1000x1094
1757419297428.jpg 48Кб, 480x367
480x367
1752166133823.jpg 541Кб, 1280x734
1280x734
Так мы к чему-то пришли или не пришли?
Вот есть какой-то набор артов которые были рефами идей когда я свою игру делал, в каких местах вам бы хотелось пошароебиться, что-то поискать, изучить? Что кажется заманчивым для посещения, а что тем, что можно заигнорить?
Аноним 26/12/25 Птн 15:01:30 10013521 133
1690323007350.jpg 190Кб, 1250x825
1250x825
1660294392000.jpg 112Кб, 1024x568
1024x568
1613647685651.jpg 88Кб, 850x362
850x362
1698396866058.jpg 353Кб, 1488x1600
1488x1600
Часть 2
Аноним 26/12/25 Птн 16:13:41 10013643 134
2dSEU84quS8.jpg 444Кб, 1920x1312
1920x1312
Khang Le (4).jpg 102Кб, 873x1200
873x1200
alanleecastlesg[...].jpg 791Кб, 1600x902
1600x902
Wizards.1977.10[...].jpg 551Кб, 1920x1080
1920x1080
>>10013519
А мы никуда и не шли, так просто царапнули по поверхности. Каждый что-то свое почерпнул.

Мне если честно вообще интереснее фентезевые мегаданжены типа лотровской мории и города-замки типа горменгаста, и я все еще пытаюсь придумать для своего сеттинга хорошее сюжетное обоснование. Так что кроме собственно блейма, в котором можно каждую страницу разбирать на рефы, у меня немного другие ориентиры вообще.
Аноним 26/12/25 Птн 16:30:05 10013700 135
1764669492023492.jpg 243Кб, 1456x1063
1456x1063
Проблема в том что больше всего возбуждает воображение именно то, что нельзя толком изобразить и логически объяснить. Стена уходящая в бесконечность и испещренная тысячами зияющих окон. Мосты над пропастью, лестницы в небо. Мегаструктура у которой нет известных границ и хорошей причины к существованию. Подземелье уходящее в самую преисподнюю, где даже на самом дне кто-то еще постучит снизу. Такие вещи передаются только намеками, и наиболее эффективны они тогда когда остаются где-то за кадром. Воссоздать это ощущение в трехмерном пространстве открытом для исследования та еще задача.
Аноним 26/12/25 Птн 16:54:56 10013779 136
image.png 509Кб, 1080x680
1080x680
>>10013700
Таки было в душачках. Правда в одной локации. И достигнуто это было ощущением чего-то большего чем ты, намного большего, деревом внутри которого ты долго лез и которое по выходу оказалось одним из многих тысяч деревьев, гидрой, медленно выползающей на узкую полоску пляжа, которая тянется за горизонт, всем что предшествовало этому пейзажу, начиная со вступительного ролика с богами, ведущими войну с драконами настолько древними, что их кожа стала недосягаемой для обычного оружия, и подобным.
Потянешь?
Аноним 26/12/25 Птн 17:08:05 10013830 137
GmiwJqj.jpg 317Кб, 1229x3686
1229x3686
>>10013779
Вот что-то подобное и пытаюсь придумать, ага. Но даже тут это передано по сути фоновыми декорациями. А игра про мегаструктуру подразумевает что ты можешь в каждое (или хотя бы некоторую значительную часть) из этих деревьев залезть.
Аноним 26/12/25 Птн 17:15:09 10013864 138
65a - The End.jpg 150Кб, 620x877
620x877
>>10013779
Вообще внезапный выход за пределы казалось бы известного сетинга это всегда очень сильный ход, обожаю такое.
Аноним 26/12/25 Птн 17:20:25 10013874 139
>>10013700
Вот кстати во флеш-квестах Submachine очень неплохо мегаструктурность ощущается.
Аноним 26/12/25 Птн 17:45:58 10013931 140
009.webp 195Кб, 1115x1600
1115x1600
010.webp 132Кб, 1115x1600
1115x1600
011.webp 105Кб, 1208x867
1208x867
>>10013864
А еще мне нравится когда спукаешься в пещеру какую-нибудь, исследуешь ее долго и находишь выход на поверхность в совершенно другом регионе. Так можно даже в относительно плоских сеттингах передать масштаб. Или даже просто когда в майнкрафте копаешь скалу и случайно на другой край ее вылезаешь. Или вот свежачок от Нихея.
Аноним 26/12/25 Птн 17:53:33 10013945 141
>>10013931
так называемый жуль верн
Аноним 26/12/25 Птн 18:29:39 10014017 142
>>10013830
>Но даже тут это передано по сути фоновыми декорациями.
Нет же. В том и дело что это передано разными игровыми системами. Не только артом - музыкой переходящей в почти органное эхо. Ритмом геймплея, когда ты наверняка помер несколько раз пока спускался по дереву и несколько раз думал что уже всё, а оно всё продолжается, - то есть как бы на собственной шкуре ощутил архитектуру пространства, установил взаимоотношение с ним. А потом выходишь и оказывается твой опыт не уникален. Контрастом с другими локациями. Если у тебя все локации будут одинаковые карабканья-ползанья-распрыжки по примерно похожим сценам, конкретный эпизод, взять тот же юпитер нихеевский - не сработает. Эти игры, комиксы, книги и подобное - курированный опыт от людей которые изучали искусство, символы, ритмы в музыке/геймплее/арте и подобном, и как это всё воздействует на восприятие.
Если вся игра будет мегаструктурой это кал ебаный. Чтобы передать идею мегаструктуры, нужно для начала остонавиться на какой-то одной мегаструктуре и на каком-то одном типе геймплея. Допустим пускай это будет та же нихееобразная мегаструктура, и допустим пускай кор механикой будет то же курьерство с физическим взаимодействием с поверхностями как в Дес стрендинг. И при этом это игра, которую теоретически всё же может сделать один человек не потратив копну волос или по крайней мере проект который будет нестыдно показать в портфолио.

В таком случае игра должна выглядеть примерно так - получасовой-часовой арт-проект на члюнити, где 90% времени ХОДИШЬ и наблюдаешь, ну, положим, - три разных ландшафта.
Один из них это покатый мост примерно как на 3-4 пике здесь >>10000410 чью покатость можно акцентировать тем что можешь буквально соскользнуть и уронить часть груза пока идёшь по особо крутому или узкому месту. Сам герой конечно же умереть не может, так как механика смерти в короткой игре идёт сразу нахуй. Зато может потерять часть груза или весь груз, от чего будет зависеть концовка.
Опциональные препятствия во время прохода по мосту.

Вторая локация это титаническая центрифуга, которая потихоньку крутится и которую периодически трясёт от какого-то внешнего воздействия (что может трясти такую огромную центрифугу? Сила большая чем эта центрифуга => создание масштаба за счёт фантазии игрока). Препятствия, красивые и детальные текстуры, медленный и жуткий эмбиент, какой-нибудь пропеллер размером с гору на фоне, в общем ясно.
Если нет сил много рисовать чтобы было на что глядеть пока быстро сменяешь локации, можно пойти по пути японских разработчиков времён пс2 и сделать управление ммаксимально мерзким, чтобы любая покатость, неотрефлекченная действием игрока, означала, что герой будет ёрзать и терять предметы. Это заодно станет и бюджетным обоснованием кор-геймплея, помимо того, что "хочется как у кодзимы" где оно кстати по той же причине. А чтобы геймплей не успел надоесть, игра собственно потому и короткая. Ну и потому что никто в наше время не будет играть в длинную игру если за ней нет узнаваемого имени или ещё чего-то особенного.

Мост был.
Центрифуга была.
Нужно определиться, а что персонаж собственно делает и нахуя он подвергает себя этим опасностям, несёт какие-то грузы.
Так как диалоги, буквы, вообще текст - идут вразрез с атмосферой чего-то огромного непознаваемого (нихеевские пятьдесят слов на весь блам не просто так), любое подробное интро рассказывающее что и как - исключено. Поэтому должен быть энвайронмент сторителлинг. Третья локация должна рассказать что-то собственно о мире. Пусть это будут остатки некогда обитаемого места, города, проглядывающие из под кристально чистой воды руины, остовы разбитых космических кораблей, что угодно. Здесь можно ненадолго избавить игрока от ГЕЙПЛЕЯ, чтобы у него была возможность лучше оценить окружение и арт и добавить только какой-то экшн ближе к концу.
В концовку можно запихать какой-нибудь твист типа всё было зря и от количества принесённого груза на самом деле ничего не зависело. Или что кто-то близкий герою выживает/умирает в зависимости от того сохранилась ли хоть часть груза.

Если цель передать идею - всё должно взаимодействовать друг с другом и исходить одно из другого. Если цель передать атмосферу - то можно забить на всё и достигнуть этого чисто артом, музыкой и комбинацией масштабов открытий которые ты совершаешь по ходу игры. Но для начала нужно определиться в конце концов чего ты хочешь и разделить это на то, что ты можешь.
Аноним 26/12/25 Птн 18:43:31 10014052 143
>>10013519
Где твоя игра-то в итоге?
Аноним 26/12/25 Птн 19:16:50 10014128 144
>>10014017
Нуу, ты конечно здорово все расписал, и про синергию всех игровых систем все верно, но все-таки не соглашусь в основном видении игры. Для меня например канонический сферический ГЕЙМПЛЕЙ в вакууме это морровинд, с его полной открытостью и интерактивностью всего что есть на экране. Поэтому в том числе замки мне ближе сайфая, там не надо симулировать каждую трубу и каждый висящий провод, которым бы игрок в настольную ролевку всегда нашел применение. То есть я хочу максимально симулировать физическое присутствие в этом мире (но не саму ходьбу). При этом, как я уже говорил выше созерцательный темп задается редкими но сильными врагами и ловушками ожидающими за каждым поворотом. То есть для меня идея гигантских масштабов это в первую очередь часть атмосферы, но при этом она не может быть только декоративной. Если мы видим лестницу в небо, по ней должно быть можно пройтись. Если она никуда не ведет - просто сделай ее реально длинной и игрок сам туда не пойдет. А для тех кто таки пойдет можно оставить истер эгг где-нибудь через десять минут ирл ходьбы и за ним лестницу просто оборвать, иди обратно. Подъем на высоту должен открывать в первую очередь вид на новые или уже пройденные, но главное доступные в игре, территории (но не слишком много, всегда можно тумана навалить после определенной высоты). Еще мне нравится философия Рокета, который DayZ и Stationeers сделал - игра не должна тебя развлекать, она просто есть и ее правила ориентированы только на внутреннюю логичность, ее не ебут твои трудности.

Твой арт-проект это тоже прикольно, но мою жажду приключения он на долго не утолит. А по поводу чего могу, а чего не могу, меня это не сильно волнует, я судя по всему буду этим заниматься до конца своей жизни и где-то доучусь, а где-то новые технологии помогут. А как пример того что может сделать плюс-минус один человек с достаточным терпением посмотри на кенши.
Аноним 26/12/25 Птн 19:23:54 10014152 145
>>10013643
> фентезевые
Ой не, я фентези ненавижу и даже не рассматриваю. Арты у тебя симпатичные, третий запал в душу.
Аноним 26/12/25 Птн 19:46:16 10014237 146
>>10014152
Дело вкуса, возможно ты просто не любишь набившие оскомину дндшные тропы типа эльфов, драконов, фаерболов и подобного, я и сам это не люблю. А вот приземленный около-средневековый сеттинг без ограничений реальной истории, но где теоретически все возможно - это мое все. Третий пик это иллюстрация Алана Ли (который лотр и мабиногион иллюстрировал еще в числе прочего) к Gormenghast Мервина Пика, так называемое fantasy of manners, где вообще нет ничего явно фантастического кроме некой абсурдности которой все пронизано. Есть еще некоторое сходство с Алисой в стране чудес, но повзросле и помрачнее. Советую почитать и/или посмотреть мини-сериал 2000 года, жутко недооцененная вещь.
Аноним 26/12/25 Птн 19:47:02 10014240 147
>>10014237
> Советую почитать и/или посмотреть мини-сериал 2000 года, жутко недооцененная вещь.
Благодарю, попробую.
Аноним 26/12/25 Птн 19:54:01 10014268 148
alan leethe mab[...].jpg 1451Кб, 1016x1600
1016x1600
lee-lotr14.JPG 235Кб, 636x1012
636x1012
25.jpg 413Кб, 848x1200
848x1200
fuchsia99bce7f3[...].jpg 108Кб, 736x881
736x881
>>10014237
Забыл картинки. На последней Фуксия из сериала, май вайфу.
Аноним 26/12/25 Птн 19:57:39 10014276 149
1657509073697.png 347Кб, 582x579
582x579
>>10014268
Я уже добавил на хдрезке в просмотр, на выходных гляну.
Аноним 26/12/25 Птн 20:02:11 10014288 150
Гигахрущ.webm 19833Кб, 768x432, 00:05:41
768x432
>>9999900 (OP)
>Требуются ваши головные мюсли
Аноним # OP 26/12/25 Птн 21:30:07 10014496 151
>>10013519
>Так мы к чему-то пришли или не пришли?
Ну на вопрос в оп-посте посмотри, а потом посчитай сколько людей на него ответило. Местная аудитория больше заинтересована тем, чтобы повыёбываться тем как они шарят в чём либо, в поиске каких-то выдуманных ими же шизов, нежели в том, чобы давать прямой ответ на поставленный вопрос блять. Но лично для себя я полезного почерпнул, да.
>Что кажется заманчивым для посещения, а что тем, что можно заигнорить?
Лично меня из этих пикч ничего не не зацепило. Мне очень нравится Этьен-Луис Булле, Жерард Тригнак там, концепты локаций для видоигр, например Doom Eternal и вообще моя любовь к мегаструктурам началась лет в 5 или 4, когда я посмотрел Летучий Замок Лапута от Хаяо Миядзаки. Крутой силуэт экстерьера издали это приятно конечно, но самый сок для меня всегда был в планировке и я прям удивлён, что ты в таком треде скидываешь пикчи совсем без неё. Мы очень поразному видимо любим мегаструктуры.
>и я все еще пытаюсь придумать для своего сеттинга хорошее сюжетное обоснование.
Да тащемта можно особо не париться с этим же и просто сказать, что это архитектурный стиль у местных такой. Я не люблю, когда в таких тредах упоминается Дарк Соулс, потому что люди какими-то совсем странными методами пытаются приплести сюда его, но вспомни Анор Лондо оттуда – циклопических масштабов город на вершине отвесной горы, попробуй просто взглянуть сколько кирпичей ушло только на его стены и охреней с требуемой логистики, при этом окружающие локации ни разу не менее монструозные, как тот же уезд нежити, так вот строить все эти ёбы такими огромными с рациональной точки зрения совершенно не разумно, но ни у кого вообще вопросов к ним не возникает. Вот какого хрена фанаты ДС тут битый час пиздят про метроидванийность карты, просто полностью игнорируя архитектуру это для меня загадка.
>>10013700
Слишком дохуя мистифицируешь. Эфемерности поубавь, а то и разговаривать будет не о чём.
>>10013779
>Правда в одной локации.
Брух.
>>10014017
Мда. Весь пост можно ужать до: нужно делать локации, где ландшафт требует немного отличающихся методов/тактик преодоления, чтобы было разнообразие, иначе не будет мегаструктурности. Это вся полезная нагрузка в этом тексте; ты слишком превозносишь простые вещи, распыляясь на эстетство. При этом ты ещё и не прав в том, что разнообразие требуется: это просто не так, гигансткий фрактал в котором одна и та же местность повторяется будет работать.
>В таком случае игра должна выглядеть примерно так - получасовой-часовой арт-проект на члюнити, где 90% времени ХОДИШЬ и наблюдаешь, ну, положим, - три разных ландшафта.
Чувак, если ты сделаешь игру на полчаса-час, то её зарефандят в стиме после прохождения...
Аноним 26/12/25 Птн 21:42:03 10014515 152
>>10014496
> но самый сок для меня всегда был в планировке
> мегаструктура
Ну я даже хуй знает пчел. Какая у тебя планировка внутри нее? Бесконечные соты метр на метр? Охуеть увлекает и манит.
Аноним # OP 26/12/25 Птн 21:42:28 10014517 153
Когда я говорил про хваостовство прошаренностью я имел в виду вот таких типов >>10001828 >>10001802 если что, а не тех, кто здесь развёрнутые ответы пишет и открыт к диалогу.
Аноним # OP 26/12/25 Птн 21:43:40 10014520 154
16033947000920.mp4 444Кб, 396x484, 00:00:02
396x484
Аноним 26/12/25 Птн 21:50:14 10014529 155
1508231535438.jpg 302Кб, 1000x1371
1000x1371
>>10014496
В дарк соулс как раз замечательное обоснование с деревьями про которое говорили выше и еще эта тема что все там уже умерли и это вообще что-то типа чистилища в котором пространство и время не очень-то реальны. Вот только копировать один в один мне это не хочется, а результат хочу похожий. Ну и упоминается дс1 в этих тредах от все того же циклопического вайба архитектуры, в котором вся соль. И то что большинство локаций из скайбокса ты по ходу игры посещаешь, и даже видишь свой след от смерти через полкарты тоже играет немалую роль. И Вертикальностьtm разумеется.

>Слишком дохуя мистифицируешь. Эфемерности поубавь, а то и разговаривать будет не о чём.
Хз, это основной вопрос который я уже не первый год пытаюсь решить. Как воплотить загадочность в реальные ассеты. Разберусь с этим и все остальное пойдет намного легче.

>гигансткий фрактал в котором одна и та же местность повторяется будет работать
Не, тут он прав, без разнообразия будет слишком предсказуемо и это поделит на ноль весь размер. Контраст клаустрофобии и агорафобии очень тут в тему. Можно еще и неевклидовости добавить в духе пикрела (привет мельнице из дс2).
Аноним 26/12/25 Птн 21:57:00 10014548 156
Аноним 26/12/25 Птн 22:10:04 10014574 157
>>10014496
>Ну на вопрос в оп-посте посмотри, а потом посчитай сколько людей на него ответило.
Да, кстати, сорян что узурпировал твой тред и теперь еще и к другому сеттингу склоняю, лол. Но все таки мегаломания она в любом историческом периоде мегаломания. Отвечая на вопрос - конечно доставка грузов в мегаструктуре лучше чем доставка грузов на плоскости, но не сильно, уже писал выше почему мне это кажется скучным.

фентези-мистификатор-на-паукоцикле
Аноним # OP 26/12/25 Птн 22:20:47 10014597 158
Аноним 26/12/25 Птн 22:45:10 10014635 159
4H1KcAAB.png 1819Кб, 1600x900
1600x900
>>10000006
>А вот нормальное скалолазаньеа не как карапканье в каких-нибудь пасасинкридах было бы очень заёбным

Чисто Lorns Lure
Аноним 27/12/25 Суб 00:05:27 10014746 160
>>10014597
Слил свое нетерпение тебе в рот.
Аноним 27/12/25 Суб 00:17:40 10014759 161
2025-12-2623510[...].jpg 237Кб, 1920x1080
1920x1080
2025-12-2700050[...].jpg 278Кб, 1920x1080
1920x1080
2025-12-2700062[...].jpg 273Кб, 1920x1080
1920x1080
Поиграл в Hypogea тем временем, недавно вышла, вроде не упоминалась еще. Мегаструктурка небольшая в наличии, андроидовайфу присутствует. Платформинг живенький, как LAU томб райдерах, да еще и с палкой, приятно. Но паззлы и навигация довольно линейные и простые пока что. В целом как пруф концепта платформинга в техногенном пространстве пойдет, но хочется еще механик добавить.
Аноним 27/12/25 Суб 06:02:44 10015072 162
>>10014128
Ну Кенши был в разработке 12 лет, а небольшой проект его и осилить можно и спонсоров теоретически поискать, которые помогут этот срок сократить. Хотя без богатого дяди/наследства всё равно мне кажется не обойтись.

Опять же, почему проговариваю эти унылые вещи, потому что формат игры будет определяться возможностями. Уже давно ушёл поезд с выпуском недоделанного чудеца, которое вытащит на атмосфере, как было например с Руной или Blade of Darkness или даже с Кенши. И типа за рекламу не нужно будет платить, так как игроки сами отсарафанят. Можно четыре года делать Dread Delusion небольшой командой, получить все полагающиеся регалии и остаться ни с чем.

Ну, и, да, всё равно не вижу какой-то киллер фичи, которая была у того же кенши или у игр со сложной физикой, только сеттинг. Даже те десять минут ходьбы надо как-то разукрасить или дать достойную награду игроку, а чтобы дать достойную награду, нужно чтобы сама игра была достойная чтобы в ней была возможность делать достойные награды. Морровинд потому и работал что там ебическое количество контента.
Аноним 27/12/25 Суб 06:06:44 10015076 163
image.png 4213Кб, 2560x1440
2560x1440
image.png 3747Кб, 2560x1440
2560x1440
image.png 3831Кб, 2560x1440
2560x1440
image.png 3724Кб, 2560x1440
2560x1440
Аноним 27/12/25 Суб 06:29:12 10015083 164
Аноним 27/12/25 Суб 08:11:11 10015108 165
>>10009945
>слав-мегастракчерз
> Языки: русский Не поддерживается
Платина.
Аноним 27/12/25 Суб 08:26:28 10015122 166
Аноним 27/12/25 Суб 10:48:04 10015243 167
>>10010124
А что за игра на шебм?
Аноним 27/12/25 Суб 11:19:38 10015300 168
Аноним 27/12/25 Суб 11:28:11 10015311 169
>>10015072
>Уже давно ушёл поезд
Да да, и все что можно придумать уже придумали. Только вот чего-то полдоски ноет что уже лет пять ни одной игры хорошей не выходило. Качество игры зависит от талантов и умений разработчика, причем это среднее арифметическое от каждого участника студии, так что чем их больше тем больше вероятность скатиться в посредственность. Да и вообще, ты что, деньги зарабатывать собрался? Мы тут игру мечты обсуждаем. А 12 лет это ничего, моргнуть глазом не успеешь как пролетят. Кстати мы тут из треда в тред сарафаним даже какие-то демки и блоги десять лет как заброшенные (>>10010157), что уж говорить про целую игру, если она хорошая. Так что думай не об этой всей херне, а о том как сделать хорошо, все остальное не важно.

>>10015243
Не знаю, мне кажется все-таки похоже на SPRAWL, может быть из ранней разработки. Или это вообще не игра. Лежало у меня в папке /agdg/, сохранил с форчка в январе 2024, можно по архивам поискать, но мне лень.
Аноним 27/12/25 Суб 12:32:34 10015399 170
>>10015311
Мне кажется не нужно отделять творческую мотивацию от денежной - игру в которую никто не поиграет кроме разраба в его голове, уже нужно называть не игрой, а набором рисунков или ассетов. Это тоже по своему медиум.
Аноним 27/12/25 Суб 12:41:20 10015414 171
>>10015399
А рисунки которые никто кроме автора не видел это тоже не рисунки? В серьезных студиях есть такое понятие как blue sky thinking, это такая стадия разработки когда к рассмотрению принимаются абсолютно любые интересные идеи, неважно насколько реалистичные. В это время как раз рисуется концепт арт и формируется основная концепция игры. Это потом уже приходят дяди в пиджаках и с кислыми рожами выбрасывают все что не влезает в бюджет.
Аноним 27/12/25 Суб 12:53:03 10015438 172
>>10015414
>разработки когда к рассмотрению принимаются абсолютно любые интересные идеи, неважно насколько реалистичные. В это время как раз рисуется концепт арт и формируется основная концепция игры. Это потом уже приходят дяди в пиджаках и с кислыми рожами выбрасывают все что не влезает в бюджет.
Дяди в пиджаках с кислыми рожами, или, в случае единственного анона - мысли что от доширака образуется гастрит, - такие же участники процесса так-то. Хороший геймдиректор прежде всего менеджер, который может отскейлить проект до нужной величины, проявить силу воли закрыть бесперспективный проект или отрезать слабонужное и тд. В случае одного человека - он должен знать свои сильные, слабые стороны, что может сделать, а что нет, чему может научиться и в какие сроки и тд. Исходя из этого и выстраивать проект.
Аноним 27/12/25 Суб 12:57:35 10015445 173
>>10002423
Хуесосина, куда ты лезешь.
Аноним 27/12/25 Суб 13:11:23 10015467 174
>>10015438
Все это никакого отношения к теме треда не имеет. Если у тебя нет проекта, то и скейлить нечего. Будешь сидеть и ныть что идей нет. А их потому и нет что ты не на том этапе критику включаешь. Я понимаю конечно что двач без неуместной критики не двач, но все таки, нормально же общались. Иди обратно в /gd/ и обсуждай там свою монетизацию.
Аноним 27/12/25 Суб 14:27:41 10015589 175
1666973661950.png 229Кб, 704x263
704x263
>>10014759
> Hypogea
Спасибо. Купил после демки. Автор спиздил лорнс люр и эту залупу про фурри, но все равно вышло с душой.
Аноним 27/12/25 Суб 14:35:48 10015604 176
>>10015467
Имеет самое прямое. Все охуевают когда узнают как решение которое они считали посланием свыше были приняты из ограничений. Ну и сам факт что ты можешь говорить о какой то игре, приводить ее в пример, уже означает, что там учитывался денежный аспект.
Аноним 27/12/25 Суб 15:16:34 10015675 177
>>10015604
Решения из ограничений рождаются в процессе втискивания больших идей в маленькие возможности. Я устал повторяться уже. Есть конструктивные замечания - предлагай. Критики своей хватает.
Аноним 27/12/25 Суб 15:51:08 10015766 178
>>10015675
Да как бы не спорю, и не спорил. Это к тому что ограничения используются во вдохновении так же как артбуки, к примеру.
Аноним 27/12/25 Суб 15:51:24 10015768 179
>>10015445
Сам себе этот вопрос задай и сиди молча.
Аноним # OP 27/12/25 Суб 16:27:28 10015819 180
sddefault-1.jpg 20Кб, 640x480
640x480
WallpaperPrince[...].jpg 219Кб, 1280x1024
1280x1024
mytxw4dk47y51.jpg 223Кб, 1500x1500
1500x1500
simalcrumpersia[...].jpg 18Кб, 590x466
590x466
>>10014529
Не хочу спорить на тему ДС, т.к. это будет долго.
>>10014529
>Не, тут он прав, без разнообразия будет слишком предсказуемо и это поделит на ноль весь размер.
Да не, размер, вот это ощущение мегалитической ёбы и твоей крошечности по сравнению с ней, это лишь вопрос удачно поданной перспективы и атмосферы. Есть например Prince of Persia Warrior Within с просто неебаца огромным замком, по которому ты всю игру бегаешь и бэктречишь, там есть разнообразие локаций, то по высоченной башне лезешь, то в какой-ти каналии с водичкой, то по тесной темнице, то по висящим садам и т.д., даже безумная нечеловеческая планировка в комплекте, но в конечном итоге ты совершенно не ощущаешь всего этого ебического масштаба окружающей тебя локации, даже если по мегаструктурным меркам этот замок и крошечный. А теперь посмотри на фракталы из Yedoma Globula https://bananaft.itch.io/yedomaglobula/devlog/290033/yedoma-globula-070-multiplayer на ютуб канале автора есть видосы, можешь глянуть как играется bananaft. Несмотря на то что окружение повторяется, фрактал вокруг тебя ощущается гигантским. Так что я повторюсь, что "мегаструктурность" создаётся чисто за счёт умелой работы с кадром и атмосферы; в этом мире на самом деле целый вагон и маленькая тележка игр, где действие происходит в циклопической постройке, просто эти игры про другое и авторы не фокусируются на этом.
>>10014759
Я смотрел на ютубе когда-то демку и я чётко помню неприятненькое ощущение от того, насколько эта игра линейная.
Аноним # OP 27/12/25 Суб 16:28:26 10015822 181
>>10015122
Bleak Faith Forsaken. Игра спонсированная Черногорским министерством културы.
Аноним 27/12/25 Суб 16:34:53 10015848 182
>>10001969
Все нравится кроме вок цыганки гг
Аноним 27/12/25 Суб 17:33:57 10016001 183
>>10015819
Фракталы хорошо передают масштаб конечно, особенно если в них зумить, а не просто перемещаться, но это не все. Мегаструктурность пусть и создается перспективой и композицией, интересную игру ты при этом из нее так просто не сделаешь. Разве что что-то типа Manifold Garden.

Вот допустим у тебя есть стена уходящая за пределы зрения во всех направлениях, круто, но в рамках мегаструктры это расстояние "до горизонта" не такое уж и большое. Мы же хотим комнаты с Юпитер и все такое? Значит нам нужно пройти по этой стене какое-то значительное расстояние и свернуть в какое-то совсем другое не менее масштабное пространство. А за ним еще и еще. И при этом желательно не сильно нарушать логичность восприятия этого пространства неевклидовостью. Нам нужно передать не только ощущение огромности того что в кадре, но еще и на порядки большую огромность того что ни в какой кадр не влезет - тот самый МЕГА-аспект структуры. Может быть имеет смысл еще это назвать метаструктурой. Пересекаешь пропасть, поднимаешься на высоту и видишь что эта пропасть лишь ячейка в огромной сетке. Карабкаешься на башню полчаса и понимаешь что там этих башен вокруг как травы.

И дальше нужно или ускорение времени или скип монотонных периодов. Или может быть поставить игрока в точку стыка ~восьми таких огромных постранств и провести его по уголку каждого.
Аноним 28/12/25 Вск 02:44:21 10016967 184
>>9999900 (OP)
че за игра на четвёртом пике? это второй дарк соулс?
Аноним 28/12/25 Вск 14:22:14 10017838 185
176690475367807[...].webm 3681Кб, 364x480, 00:01:18
364x480
Аноним 28/12/25 Вск 15:36:56 10018115 186
Аноним 28/12/25 Вск 15:52:39 10018165 187
1698283559863.png 20Кб, 391x74
391x74
>>10016967
> игра
Это кал, а не игра.
Аноним 28/12/25 Вск 16:27:49 10018214 188
>>10018165
Тысячи мух не могут ошибаться!
Засрали на релизе за плохую оптимизацию, багованное лазанье по уступам и за пиздинг анимациц из Элден Ринга. Сейчас всё исправили, контента насыпали, но старые отрицательные отзывы тянут грузом на дно.
Аноним 28/12/25 Вск 17:23:58 10018312 189
17668896731340.webm 19900Кб, 960x554, 00:03:14
960x554
Аноним 29/12/25 Пнд 17:19:27 10020271 190
>>10018214
Ты дебил или как? Недавние обзоры как раз плохие.
Алсо в голосину с
> Тысячи мух не могут ошибаться!
Прикинь, если у 14 человек игра на пятой урине работает как чудо ебаное, а у одного чудика с рандомной конфигурацией нормально, то это не проблема 1000 человек. Я не знаю на каком движке игра. Это так, ментальный пример тебе.
Аноним 29/12/25 Пнд 17:37:57 10020295 191
>>10020271
Я повторюсь, тысячи мух не могут ошибаться?
Ты сам что об игре плохого можешь сказать? Доверять обзорам рандомных людей из интернета это уже не очень устойчивая позиция, а доверять обзорам на площадке, где нету никакого ценза для выкладывания обзоров это наивно вдвойне. Кроме того, если уж ты доверяешь обзорам, то 72% положительных обзоров и 28% отрицательных говорит о том, что игра нормальная.
Так что вопрос о том кто здесь дебил задай самому себе. Полезней будет.
Аноним 29/12/25 Пнд 21:38:55 10020685 192
>>10018312
Я вот на это смотрел и думал что я бы там нахуй уснул и разбился на этих пустых трассах, лучше уж на метро на работу ездить. И это всего три минуты, причем профессиональной анимации. Так что главный вопрос мы так и не решили - как передать такие расстояния не утомляя игрока монотонностью? Одно дело побродить по какой-то маленькой локации с большими видами, а другое дело ощутимое продвижение в мегаструктуре. Так что идея персонального поезда все-таки кажется мне не такой уж плохой, сидишь там себе уютненько, менеджишь ресурсы и крафтинг какой-нибудь, а за окном пейзажи пролетают. Как минимум между уровнями что-то такое должно быть.
Аноним 30/12/25 Втр 03:38:09 10021058 193
>>10020295
>на площадке, где нету никакого ценза для выкладывания обзоров
Это про мемокритик? Потому что в стиме игру надо хотя бы купить, а в некоторые ещё и наиграть некоторое количество часов.
Аноним 30/12/25 Втр 14:28:55 10021724 194
>>10021058
>Потому что в стиме игру надо хотя бы купить, а в некоторые ещё и наиграть некоторое количество часов.
А зачем, когда ты можешь узнать об игре все из интернета, причем напрямую, а не из пересказа других людей? Мне не нужно покупать или играть в ккд 2, ведь я и без этого могу достоверно убедиться, что это повесточный кал. Я даже оставлю более честный отзыв, ведь потраченные деньги и время заставляют многих коупить, что их траты были не напрасными. Но жирный еврей Габен в сговоре с жирными евреями чмаврами.
Аноним # OP 30/12/25 Втр 19:44:24 10022254 195
BIOMEGA05020.png 476Кб, 2210x1600
2210x1600
BIOMEGA05004-005.jpg 754Кб, 2230x1600
2230x1600
BIOMEGA01120.png 360Кб, 960x1400
960x1400
Йййооооо... йоо ёоо...
..
Пхххххххххшх...
Кх. Кххх...
..
Йёоооой....
....
Пшшш...
Аноним 03/01/26 Суб 02:17:43 10028472 196
omsk2.jpg 33Кб, 600x425
600x425
walkbike.jpg 38Кб, 600x691
600x691
Арты с доброчана старого.
Аноним 03/01/26 Суб 02:21:35 10028473 197
image 61Кб, 592x532
592x532
03/01/26 Суб 09:52:00 10028672 198
>>9999900 (OP)
что за хуйню ты высрал ебанат? таблетки прими свои
Аноним # OP 03/01/26 Суб 10:50:11 10028725 199
>>10028672
Лол. Анон, у тебя умственная отсталость или клиповое мышление.
Так или иначе, если нечего ответить, то не суй свой нос в чужое дело и пройди мимо.это не для тебя сделано и не для таких как ты.
Аноним 05/01/26 Пнд 01:34:36 10031922 200
Игр нет, манга есть.
Аноним 05/01/26 Пнд 07:40:31 10032114 201
Ну и хуле никто не вспомнил DMC 3 и Control?
Аноним # OP 05/01/26 Пнд 12:14:32 10032469 202
>>10032114
А их не надо вспоминать. Ты на вопрос в оп-посте ответь.
Аноним 05/01/26 Пнд 22:52:47 10033811 203
>>10010094
>сама игра - бумер шутер на спидах
Кстати, охуенной оказалась, просто вот сел и играл. Часами.
Аноним 05/01/26 Пнд 23:13:40 10033874 204
>>10020295
> Я повторюсь
Завали ебало просто, дебил
Аноним 06/01/26 Втр 12:02:39 10034709 205
Аноним 06/01/26 Втр 13:08:18 10034822 206
1711462342543.png 2Кб, 152x67
152x67
Аноним 06/01/26 Втр 13:20:16 10034829 207
Аноним 06/01/26 Втр 19:22:58 10035560 208
>>10006377
Благодарствую, тоже помню этот тред.
>>10006457
>>10007027
Ебать додики иронию не выкупили, пиздец)
Аноним # OP 07/01/26 Срд 11:39:44 10036718 209
>>10033874
>>10035560
Мгагагаг, некропостинг это мощно. Этож как надо было проткнуться о старый пост, чтобы в текущем времени на него отвечать.
Аноним 07/01/26 Срд 12:46:32 10036842 210
>>10036718
> форум
> да как ты посмел отвечать мне не рилтайм????
Ребеночек не бомби
Аноним 07/01/26 Срд 21:32:29 10038070 211
Yoba044.jpg 138Кб, 550x550
550x550
Аноним 07/01/26 Срд 22:00:31 10038120 212
>>10038070
Ох уж это дитятко с нумерованным паком йоб...
Аноним 07/01/26 Срд 22:37:16 10038168 213
Yoba095.jpg 6Кб, 150x149
150x149
>>10038120
Придраться больше не к чему, дя?
Аноним 11/01/26 Вск 20:28:20 10046689 214
этому трежу отчаянно нужен бума
Аноним 14/01/26 Срд 12:59:30 10051134 215
Вот на столько индустрии нужны мегаструктуры. Тред не набрал даже половины постов.
Аноним 14/01/26 Срд 13:31:58 10051164 216
>>10038168
)
Вот ты сам себя и закопал, дебилушка
Аноним 14/01/26 Срд 22:42:25 10052026 217
>>10051134
Так он не про мегаструктуры как таковые. Я конкретный вопрос про геймплейный формат игры задавал.
Аноним 14/01/26 Срд 23:17:58 10052099 218
>>10052026
А я не читал, просто тред бампаю случайными генерациями когда он утекает далеко. Когда-нибудь обязательно прочитаю.
Аноним 14/01/26 Срд 23:40:30 10052124 219
image.png 1933Кб, 1200x900
1200x900
>>10051134
>Вот на столько индустрии нужны мегаструктуры.
Кстати, ошибка. Вот пикрил на невероятном хайпе у всех, от быдла до эстетов. А там как раз знатная миядзаковская гигантомания. И все только урчат от гениального визуала и атмосферы. Думайте
Аноним 15/01/26 Чтв 20:15:42 10053316 220
15/01/26 Чтв 20:29:38 10053333 221
>>10051134
>нужны мегаструктуры
Тред про шизо-дебса без таблеток, а не мегаструктуры. Игры по ОП-хуевскими маня-хотелками были и закономерно проваливались.
Аноним 15/01/26 Чтв 20:41:57 10053351 222
xpW80hSB.gif 447Кб, 55x55
55x55
>>10053333
>Игры по ОП-хуевскими маня-хотелками были и закономерно проваливались.
Например такие как...
Аноним 15/01/26 Чтв 20:48:43 10053376 223
Когда мне будет под 50 уверен, что вся разработка игр будет составлять то, что 1 гений-визионер и 25-40 подмастерьев будут сидеть и генерить ИИ ассеты из своих охуенных идей и воплощать эти идеи в масштабный АААА-продукт, все остальные будут типа продюсеры и маркетологи. Кино к тому моменту уже сдохнет в классическом понимании, т.к. сериалы и фильмы будут генериться под человека, а времена, когда все ассеты делали вручную с нуля и войсили актёров вручную будут вспоминаться так, как мы сегодня вспоминаем культуру древних греков и времена реннесанса.
Аноним 15/01/26 Чтв 20:49:28 10053378 224
>>10053376
Ну и само собой при желании можно будет замодить игру как угодно, ведь люди создают сам костяк, и добавить механику отдельную, например, не составит труда.
Аноним 15/01/26 Чтв 21:09:43 10053419 225
Так этот же, mainfold garden
Аноним 16/01/26 Птн 19:08:28 10055044 226
Аноним 16/01/26 Птн 21:11:30 10055295 227
>>10053376
Так и будет, или, по крайней мере должно быть. Ведь все это умение, рисовать, моделить, программить, использовать нейронки и тд - суть просто досадный буфер, барьер между творческой мыслью и реальностью. Т.е. к примеру ты можешь уметь очень технично рисовать но при этом у тебя абсолютно нет творческой искрыть чтобы нарисовать что-то новое интересное чего никогда не было. В идеале замысел должен прямо из мозга переноситься куда-то во вне
Аноним 16/01/26 Птн 22:01:42 10055364 228
Аноним 18/01/26 Вск 12:40:27 10057804 229
>>10055044
Смыло. Один из них вообще сразу потерли.
Аноним 19/01/26 Пнд 11:02:40 10059562 230
>>10000000
Какая ебалда взяла гет?
Аноним 19/01/26 Пнд 11:52:52 10059622 231
>>10059562
10000000 гет бы взят бампом без текста в треде японоигры хуйня
999 был бампом в игровых кунчиков для ловли гета
Аноним 21/01/26 Срд 14:03:46 10063721 232
Аноним 23/01/26 Птн 19:02:03 10068474 233
Аноним 26/01/26 Пнд 12:23:10 10073918 234
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов