Kaiju Engine — это полностью написанная ИИ замена.
Чтобы доказать, что она готова к производству, я протестировал её, воссоздав и портировав свою старую игру Firefall в Kaiju, исключительно из загрузки Steam, без исходного кода.
И это сработало.
Реальный игровой код — это хаос, полный сложных деталей и компромиссов. Если наш движок может справиться с коммерчески выпущенной игрой, это доказывает, что на нём можно выпускать игры.
Мы разрабатываем на два порядка быстрее (93x) по строкам кода и функциям. У нас меньше багов, и итерации супербыстрые. Время сборки сократилось с 30 минут (Unreal) до 36 секунд. Скорость добавления функций зашкаливает, дни вместо месяцев.
Наш оригинальный движок для Firefall занял 2–3 года и стоил больше 5M на создание (с учётом инфляции). Новый движок написан за 5 месяцев за пару тысяч.
Мы создали только то, что нужно, без лишнего вздутия Unreal. И добавили несколько функций:
- Современный рендеринг на основе meshlet с PBR. - Vis Buffer/Forward+ с кластеризованным освещением. - Потоковая передача мега-текстур в стиле Id Tech 5. - Рендерер планетарного масштаба (возможны целые солнечные системы). - Бесшовный полёт от земли до орбиты и космоса. - Без экранов загрузки. - Процедурная генерация планет с симуляцией плит. - Клиент/сервер всегда. - Ozz для анимации. Jolt для физики. - Компаньонский плагин Blender для экспорта ассетов под управлением ИИ. - Сейчас 140 fps, после оптимизаций ожидается 200–300.
Вы можете увидеть ассеты и уровни Firefall, портированные в наш движок, в видео. Разрешение текстур и поп-ин — это ограничения оригинальной игры (текстуры высокого разрешения на основе CDN были потеряны, когда игра ушла в оффлайн, туман скрывал поп-ин оригинала). Наш рендерер на meshlet сможет сделать гораздо лучше с LOD и уже поддерживает текстуры высокого разрешения.
Я использовал Grok/Codex/Claude для командной работы над кодом.
Это не просто благо для инди-игр, это настоящий переворот для сохранения игр. Реакция на то, как эта 10-летняя снятная с производства игра оживает, очень эмоциональна для фанатов Firefall.
Но мы не просто сохраняем Firefall, мы идём дальше, создавая оригинальную игру, духовного преемника, Em-8ER. Планирование, джетпаки... всё возвращается.
Отказ от Unreal позволил нам двигаться гораздо быстрее, без лишнего, и с лучшей производительностью.
поэтому все спешат выпустить игры сейчас, через пару лет любой инди сможет сделать движок под игру лучше любого существующего