единственный смысл перекатов в monster hunter, откуда их потом все скопировали - это чтобы фреймы неуязвимости выглядели не сильно нереалистично в боях с большими монстрами у которых атаки проходят сквозь модельку игрока.
Топ всех игр - Nine Sols, где применяются все механики. Простые атаки парируешь, зеленые парируешь в прыжке, красные парируешь после заряда с задержкой, и от невозможных для парирования уклоняешься.
>>10483982 (OP) Both. Both is good. В Буратино/Секире хорошо зделоли. Переката как такого нет, есть отпрыг, но тот же принцип. Хочешь - оптрыгни. Хочешь - априруй. Парировать сложнее, но награда больше (минус стамина у врага).
>>10483982 (OP) Глобально парирование лучше, потому что у перекатов анимация уебанская, в жизни так не делали, а вот парировать — парировали. В нынешней форме, однако, все выродилось до полного кала, где типа если замахиваются мигая жёлтым — жми одну кнопку, а если замахиваются, мигая красным — то другую.
>>10484612 >доджи постоянно используются в дуэлях Они не выглядят как кувырки >а парирования на супер скиле Ну бля, это на самом базовом уровне, когда тебя мечом хуячат, то если ты его своим мечом правильно не встретишь, то кирдык, всё.
>>10483982 (OP) Очевидно, что перекат - это нереалистичная цирковая хуета. По хорошему нужно делать увороты с разными анимациями, в зависимости от анимаций атаки противника: присед, отскоки в разные стороны и пр. Для магов можно сделать бесплотность на доли секунды.
>>10485350 >это нереалистичная цирковая хуета Блять а реалистично это когда два рыцаря в латных доспехах буквально как борцухи пытаются повалить друг друга, чтоб вставить кинжал в прорезь для глаз.
>>10485353 Латные доспехи это не стандартная униформа того времени, а йоба-броня уровня павер арморов из Фоллача, они были дорогие и далеко не у всех. И методы борьбы были специфичные.
>>10483982 (OP) >Парирование То как в текущем виде это сделано в каждой игре - хуета. Можно оставить уникальный скилл парировать только конкретному оружию, типа щита, или небольшого второго клинка в другой руке. >Перекат Вообще пиздец. В лучшем случае это должен быть просто способ быстро встать после того, как тебя повалили на землю, как в айкидо. А не ты катаешься вокруг врага как ебанутый. Короче те кто это придумали жиденько так этим насрали, а остальной гейдев уже десятки лет занюхивает.
Перекаты самый кал обычно если они есть это работает как неуязвимость, поэтому его юзают, чтобы проходить сквозь атаки, как дэши во в многих играх, парирования тоже кал их суть попадать в тайминг. Суть всех этих механик - попадание в тайминг. Можно просто играть в ритм игры, где надо жать кнопочки в тайминг геймплей такой же.
>>10485397 > это работает как неуязвимость, поэтому его юзают, чтобы проходить сквозь атаки, как дэши Идея-то нормальная в целом. Просто анимация уебищная (перекат).
>>10483982 (OP) Ну не то и не то, если лидирующая механика одна кнопка с анимацией, то это кал в любом случаи. Что секиро что елден сринг какой-нибудь обе параши, роли не играет что именно если сводится к арбузу одной кнопки в тайминг, это прититвно это как в Марио играть или игру с денди, где просто ты прыгаешь по головам чтобы наносить урон, это тупо. Крутые боевики это системные, вот скажем как в каком нибудь Mordhau.
>>10485399 Нет, уязвимость это плохо. Это позволят насрать булшитовыми атаками, чтобы игроки просто жали кнопку "Уязвимость", вот в булетхелах уязвимость лимитирована и атаки надо доджить самому и думать, как распоряжаться этим ресурсом. Это хороший дизайн.
>>10485397 > поэтому его юзают, чтобы проходить сквозь атаки, как дэши во в многих играх Не посещала мысль что это не "как", а буквально одна механика?
>>10483982 (OP) Есть такая игра, Спейс Марин 2. Там есть и перекаты и парирования. И есть еще механика блока. И все этим механики дают свои награды за их исполнение. И это шутер. Вот там это сделано охуенно, разрабы, конечно, насрали в атаки и тайминги врагов, но в целом идея охуенная. В недавнем римейки готики тоже есть и перекаты и парирования и там тоже они сделаны хорошо. В душах у тебя парирование - это хуй пойми что, которое хуй пойми на что работает, и которой нельзя пользоваться на постоянке. Зато перекат мандаторий. В секире наоборот, парирование это главная механика, а додж так, чисто для галочки. Так что надо делать интересно и весело и чтобы этим можно было пользоваться.
>>10485550 В марине другая немного проблема (если это считать проблемой). Уворот нужен дай бог от 5% атак за миссию, но при этом его можно использовать от почти всех остальных атак (некоторые комбы тебя за жопу сцапают сразу после выхода из переката) как альтернативу парированию. И вот я не понимаю нахуя играть всё время на уворотах вместо блока-парирования (а в зависимости от пушки у тебя 3 вариации парирования кста) кроме как ты сделал нишевый билд где прям в скилах и перках сказано что надо сделать уворот чтобы что-то. Типа возможность есть, а смысла не вижу.
>>10485559 Ну от красных атак уворачиваться, а так да, пэрри/блок в любом случае более выгодно и иногда и проще сделать. Там окно парирования шире, чем жопа Кардашьян. Но это уже в целом проблема баланса, а так есть обе механики и они обе работают нормально.
>>10485550 В Stranger of Paradise великолепно сделаны деф механики. В игре нет традиционного стамина бара, но брейк шкала похожая на то что в Секиро, когда блокируешь (или просто получаешь урон), то она тратится, потеряешь всю - тебя поставят на колени, проебёшь все бафы, потеряешь часть макс мана бара. Есть дэш-додж с айфреймами, который чейнится в перекат без айфреймов, если жать его слишком быстро. Если нажать блок по идеальному таймингу, то будет парирование, которое не потратит брейк шкалу (и даже даст короткий баф на скорость её регена) и обнулит чип урон от магических атак. Так же есть соул шилд (отдельная механика "блока"), которая при зажатии кнопки дрейнит твою брейк шкалу за 3 секунды в ноль, но если аккуратно нажимать её прямо перед атакой, то она тратится только на заблокированный урон и она восстанавливает ману/повышает макс ману. Помимо этого есть атаки со встроенными айфреймами или парри фреймами.
Перекат какая-то абсолютно абсурдная хуйня в любой боевке, что в пострелушках, что в мили, я не понимаю, как она стала нормой. Притом что есть всякие пируэты, отскоки, которые функционально примерно то же самое дают, во всяком случае айфреймы.
>>10485408 В Монстер Хантере традиционно правильная позиционка важнее, айфреймы там есть (как и скилы на шмоте повышающие их окно), но на них никогда не было фокуса.
>>10483982 (OP) Мне кажется основной момент с парированием и перекатом что в играх чаще всего он обязательный, если ты не парируешь то ты ничего противнику сделать не можешь, не стоять в блоке, но танковать урон, ни магический щит подрубать, ни защищаться не можешь, ни атаковать.
В этом плане перекаты как то получше, но опять же, хочется что бы это была не только единственная возможная функция, где нужно сделать перекат и тыкнуть сбоку врага, а иначе никак!
Я не играл в солслайки, просто описываю свои ощущения когда есть парирование или перекаты.
>>10485877 В surge у игрока стамина, но у врагов есть шкала стаггера, которая довольно быстро сбивается за несколько атак. Если ее сбить, то враг гарантированно стагерится, даже если обычные атаки не стагерят врага. Это позволяет провести более длинное комбо, например, и раскрывает более глубокие тактические возможности боевки. В surge нет парирования, но есть возможность нагинаться/подпрыгивать уворачиваясь от атак, если сразу атаковать после уворота, то будет специальная контратака, которая оглушает врага (по сути то же парирование). Довольно уникальная механика, которую больше нигде не видел.
>>10485550 >Там есть и перекаты и парирования. И есть еще механика блока. И все этим механики дают свои награды за их исполнение. И это шутер. Вот там это сделано охуенно, Хуета говёная, тупо "НАЖМИ КНОПУКУ, КАКУЮ РАЗРАБ ПОТРЕБОВАЛ", QTE-ебанина, короче. Как игра первый пейсмарин в разы лучше.