Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Video Games

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 49 7 28
Парирование Аноним 12/08/26 Срд 11:24:29 10483982 1
1
9
images.jpg 13Кб, 359x262
359x262
Captureqq.jpg 1179Кб, 1196x882
1196x882
Парирование или Перекат

какая из двух геймплей механик топ, а какая рак?
12/08/26 Срд 11:28:18 10483985 2
9
1
Рак - это ты и твои тупые треды.

/thread
Аноним 12/08/26 Срд 12:54:08 10484136 3
0
3
>>10483985
Пошел нахуй.

Это я тебя спарировал, если что.
Аноним 12/08/26 Срд 15:43:13 10484451 4
0
0
как было в величайшей экшен рпг в истории - risen - так и лучше.
Аноним 12/08/26 Срд 15:46:41 10484452 5
0
0
единственный смысл перекатов в monster hunter, откуда их потом все скопировали - это чтобы фреймы неуязвимости выглядели не сильно нереалистично в боях с большими монстрами у которых атаки проходят сквозь модельку игрока.
Аноним 12/08/26 Срд 16:11:53 10484476 6
0
0
чэмберлок
/тред
Аноним 12/08/26 Срд 16:14:31 10484478 7
0
0
Топ всех игр - Nine Sols, где применяются все механики. Простые атаки парируешь, зеленые парируешь в прыжке, красные парируешь после заряда с задержкой, и от невозможных для парирования уклоняешься.
Аноним 12/08/26 Срд 16:43:43 10484507 8
0
0
>>10484452
Но в МХ нет фреймов неуязвимости на перекате...
Аноним 12/08/26 Срд 16:45:13 10484508 9
0
0
>>10483982 (OP)
Both. Both is good. В Буратино/Секире хорошо зделоли. Переката как такого нет, есть отпрыг, но тот же принцип. Хочешь - оптрыгни. Хочешь - априруй. Парировать сложнее, но награда больше (минус стамина у врага).
Аноним 12/08/26 Срд 17:00:11 10484528 10
0
0
>>10484478
>заряда с задержкой
Самая каловая механика, какую только можно было придумать
Аноним 12/08/26 Срд 17:01:25 10484530 11
0
0
>>10484478
В секиро почти то же самое, только сигнализация об особых атаках одинаковая и детектится по анимации атакующего.
Аноним 12/08/26 Срд 17:10:36 10484545 12
0
0
>>10484530
А не, там даже больше.
Простая атака — парирование
Выпад — микири
Подсечка — прыжок, прыжок
Захват — уклонение
Молния — прыжок, блок, атака.

Плюс за спам блока после начала вражеского замаха наказывают сужение окна парирования.
Аноним 12/08/26 Срд 17:13:15 10484551 13
0
0
>>10483982 (OP)
Если вижу в игре перекаты, сразу понимаю что разрабы ненавидят веселье и играть в такое не стоит.
Аноним 12/08/26 Срд 17:17:21 10484557 14
0
0
>>10483982 (OP)
Перекаты лучше если не дают айфреймы
Если дают то сорта говна
Аноним 12/08/26 Срд 17:18:06 10484559 15
0
0
>>10483982 (OP)
Я знаю минимум 6 разных реализаций парирований и ещё парочку перекатов. Ты о каких из них, уебок? Даже в соулсах разные были.
Аноним 12/08/26 Срд 17:24:24 10484565 16
0
0
>>10483982 (OP)
Глобально парирование лучше, потому что у перекатов анимация уебанская, в жизни так не делали, а вот парировать — парировали.
В нынешней форме, однако, все выродилось до полного кала, где типа если замахиваются мигая жёлтым — жми одну кнопку, а если замахиваются, мигая красным — то другую.
Аноним 12/08/26 Срд 18:03:31 10484612 17
0
0
>>10484565
В жизни наоборот доджи постоянно используются в дуэлях, а парирования на супер скиле
Аноним 12/08/26 Срд 18:38:24 10484660 18
0
0
>>10484559
есть парирования блоком, и парирования атакой. первые - кал, вторые - хорошая реализация.
Аноним 12/08/26 Срд 18:54:30 10484678 19
0
0
>>10484612
>доджи постоянно используются в дуэлях
Они не выглядят как кувырки
>а парирования на супер скиле
Ну бля, это на самом базовом уровне, когда тебя мечом хуячат, то если ты его своим мечом правильно не встретишь, то кирдык, всё.
Аноним 12/08/26 Срд 19:59:46 10484753 20
0
0
1695682973750.mp4 16754Кб, 1280x720, 00:00:57
1280x720
>>10484565
> В нынешней форме, однако, все выродилось до полного кала, где типа если замахиваются мигая жёлтым — жми одну кнопку
Разве?
Аноним 12/08/26 Срд 21:02:16 10484906 21
0
0
>>10484753
Ну даже тут есть жёлтые и красные кружочки не спрашивай как я их разглядел
Аноним 12/08/26 Срд 21:22:28 10484938 22
0
0
>>10484753
Что за ёбаный пиздец? Это фильтры какие-то навасяненные?
Аноним 13/08/26 Чтв 07:06:44 10485344 23
0
0
Аноним 13/08/26 Чтв 07:16:20 10485350 24
0
0
>>10483982 (OP)
Очевидно, что перекат - это нереалистичная цирковая хуета. По хорошему нужно делать увороты с разными анимациями, в зависимости от анимаций атаки противника: присед, отскоки в разные стороны и пр. Для магов можно сделать бесплотность на доли секунды.
Аноним 13/08/26 Чтв 07:19:59 10485353 25
0
0
>>10485350
>это нереалистичная цирковая хуета
Блять а реалистично это когда два рыцаря в латных доспехах буквально как борцухи пытаются повалить друг друга, чтоб вставить кинжал в прорезь для глаз.
Аноним 13/08/26 Чтв 07:36:09 10485361 26
0
0
>>10485353
Латные доспехи это не стандартная униформа того времени, а йоба-броня уровня павер арморов из Фоллача, они были дорогие и далеко не у всех. И методы борьбы были специфичные.
Аноним 13/08/26 Чтв 08:01:26 10485379 27
0
0
>>10483982 (OP)
>Парирование
То как в текущем виде это сделано в каждой игре - хуета. Можно оставить уникальный скилл парировать только конкретному оружию, типа щита, или небольшого второго клинка в другой руке.
>Перекат
Вообще пиздец. В лучшем случае это должен быть просто способ быстро встать после того, как тебя повалили на землю, как в айкидо. А не ты катаешься вокруг врага как ебанутый.
Короче те кто это придумали жиденько так этим насрали, а остальной гейдев уже десятки лет занюхивает.
Аноним 13/08/26 Чтв 08:14:56 10485397 28
0
0
Перекаты самый кал обычно если они есть это работает как неуязвимость, поэтому его юзают, чтобы проходить сквозь атаки, как дэши во в многих играх, парирования тоже кал их суть попадать в тайминг. Суть всех этих механик - попадание в тайминг. Можно просто играть в ритм игры, где надо жать кнопочки в тайминг геймплей такой же.
Аноним 13/08/26 Чтв 08:16:01 10485398 29
0
0
>>10485361
>Латные доспехи это не стандартная униформа того времени
В подавляющем числе фентези вполне стандартная.
Аноним 13/08/26 Чтв 08:17:32 10485399 30
0
0
>>10485397
> это работает как неуязвимость, поэтому его юзают, чтобы проходить сквозь атаки, как дэши
Идея-то нормальная в целом. Просто анимация уебищная (перекат).
Аноним 13/08/26 Чтв 08:27:39 10485407 31
0
0
>>10483982 (OP)
Ну не то и не то, если лидирующая механика одна кнопка с анимацией, то это кал в любом случаи. Что секиро что елден сринг какой-нибудь обе параши, роли не играет что именно если сводится к арбузу одной кнопки в тайминг, это прититвно это как в Марио играть или игру с денди, где просто ты прыгаешь по головам чтобы наносить урон, это тупо. Крутые боевики это системные, вот скажем как в каком нибудь Mordhau.
Аноним 13/08/26 Чтв 08:28:28 10485408 32
0
0
>>10485399
Нет, уязвимость это плохо. Это позволят насрать булшитовыми атаками, чтобы игроки просто жали кнопку "Уязвимость", вот в булетхелах уязвимость лимитирована и атаки надо доджить самому и думать, как распоряжаться этим ресурсом. Это хороший дизайн.
Аноним 13/08/26 Чтв 08:30:11 10485410 33
0
0
>>10485397
> поэтому его юзают, чтобы проходить сквозь атаки, как дэши во в многих играх
Не посещала мысль что это не "как", а буквально одна механика?
Аноним 13/08/26 Чтв 10:20:10 10485550 34
0
0
>>10483982 (OP)
Есть такая игра, Спейс Марин 2. Там есть и перекаты и парирования. И есть еще механика блока. И все этим механики дают свои награды за их исполнение. И это шутер. Вот там это сделано охуенно, разрабы, конечно, насрали в атаки и тайминги врагов, но в целом идея охуенная. В недавнем римейки готики тоже есть и перекаты и парирования и там тоже они сделаны хорошо. В душах у тебя парирование - это хуй пойми что, которое хуй пойми на что работает, и которой нельзя пользоваться на постоянке. Зато перекат мандаторий. В секире наоборот, парирование это главная механика, а додж так, чисто для галочки.
Так что надо делать интересно и весело и чтобы этим можно было пользоваться.
Аноним 13/08/26 Чтв 10:29:28 10485559 35
0
0
>>10485550
В марине другая немного проблема (если это считать проблемой). Уворот нужен дай бог от 5% атак за миссию, но при этом его можно использовать от почти всех остальных атак (некоторые комбы тебя за жопу сцапают сразу после выхода из переката) как альтернативу парированию. И вот я не понимаю нахуя играть всё время на уворотах вместо блока-парирования (а в зависимости от пушки у тебя 3 вариации парирования кста) кроме как ты сделал нишевый билд где прям в скилах и перках сказано что надо сделать уворот чтобы что-то. Типа возможность есть, а смысла не вижу.
Аноним 13/08/26 Чтв 10:41:55 10485576 36
0
0
>>10485559
Ну от красных атак уворачиваться, а так да, пэрри/блок в любом случае более выгодно и иногда и проще сделать. Там окно парирования шире, чем жопа Кардашьян. Но это уже в целом проблема баланса, а так есть обе механики и они обе работают нормально.
Аноним 13/08/26 Чтв 13:44:58 10485877 37
0
0
.mp4 52581Кб, 1280x720, 00:03:03
1280x720
>>10485550
В Stranger of Paradise великолепно сделаны деф механики. В игре нет традиционного стамина бара, но брейк шкала похожая на то что в Секиро, когда блокируешь (или просто получаешь урон), то она тратится, потеряешь всю - тебя поставят на колени, проебёшь все бафы, потеряешь часть макс мана бара.
Есть дэш-додж с айфреймами, который чейнится в перекат без айфреймов, если жать его слишком быстро.
Если нажать блок по идеальному таймингу, то будет парирование, которое не потратит брейк шкалу (и даже даст короткий баф на скорость её регена) и обнулит чип урон от магических атак.
Так же есть соул шилд (отдельная механика "блока"), которая при зажатии кнопки дрейнит твою брейк шкалу за 3 секунды в ноль, но если аккуратно нажимать её прямо перед атакой, то она тратится только на заблокированный урон и она восстанавливает ману/повышает макс ману.
Помимо этого есть атаки со встроенными айфреймами или парри фреймами.
Аноним 13/08/26 Чтв 13:49:26 10485886 38
0
0
Перекат какая-то абсолютно абсурдная хуйня в любой боевке, что в пострелушках, что в мили, я не понимаю, как она стала нормой. Притом что есть всякие пируэты, отскоки, которые функционально примерно то же самое дают, во всяком случае айфреймы.
Аноним 13/08/26 Чтв 13:59:55 10485899 39
0
0
>>10485408
В Монстер Хантере традиционно правильная позиционка важнее, айфреймы там есть (как и скилы на шмоте повышающие их окно), но на них никогда не было фокуса.
Аноним 13/08/26 Чтв 15:42:50 10486046 40
0
0
>>10483982 (OP)
Мне кажется основной момент с парированием и перекатом что в играх чаще всего он обязательный, если ты не парируешь то ты ничего противнику сделать не можешь, не стоять в блоке, но танковать урон, ни магический щит подрубать, ни защищаться не можешь, ни атаковать.

В этом плане перекаты как то получше, но опять же, хочется что бы это была не только единственная возможная функция, где нужно сделать перекат и тыкнуть сбоку врага, а иначе никак!

Я не играл в солслайки, просто описываю свои ощущения когда есть парирование или перекаты.
Аноним 13/08/26 Чтв 15:46:13 10486056 41
0
0
>>10485877
нинжа тим умеют в боевку(кроме нио)
Аноним 13/08/26 Чтв 16:34:28 10486110 42
0
0
>>10485877
В surge у игрока стамина, но у врагов есть шкала стаггера, которая довольно быстро сбивается за несколько атак. Если ее сбить, то враг гарантированно стагерится, даже если обычные атаки не стагерят врага. Это позволяет провести более длинное комбо, например, и раскрывает более глубокие тактические возможности боевки.
В surge нет парирования, но есть возможность нагинаться/подпрыгивать уворачиваясь от атак, если сразу атаковать после уворота, то будет специальная контратака, которая оглушает врага (по сути то же парирование). Довольно уникальная механика, которую больше нигде не видел.
Аноним 13/08/26 Чтв 17:54:16 10486225 43
0
0
1641353422739.png 1689Кб, 1920x1080
1920x1080
1634933492771.png 2985Кб, 2419x840
2419x840
Аноним 13/08/26 Чтв 18:25:27 10486265 44
0
0
>>10485550
>Там есть и перекаты и парирования. И есть еще механика блока. И все этим механики дают свои награды за их исполнение. И это шутер. Вот там это сделано охуенно,
Хуета говёная, тупо "НАЖМИ КНОПУКУ, КАКУЮ РАЗРАБ ПОТРЕБОВАЛ", QTE-ебанина, короче.
Как игра первый пейсмарин в разы лучше.
Аноним 13/08/26 Чтв 18:59:29 10486324 45
0
0
Аноним 13/08/26 Чтв 19:42:11 10486372 46
0
0
3gkana89pd321.gif 2037Кб, 304x250
304x250
Парирование более интеллектуально.
Аноним 13/08/26 Чтв 21:27:10 10486522 47
0
0
>>10486324
Слушай, в однухе даже разнообразие врагов больше. Я по их функциям смотрю
Аноним 13/08/26 Чтв 21:31:17 10486538 48
0
0
>>10486372
интеллектуально - это когда надо думать. спинномозговые тайминги - это анти-интеллектуально
Аноним 13/08/26 Чтв 22:38:04 10486644 49
0
0
>>10486538
их еще выдрочить надо
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов