>>10353106 (OP) Ты там сделал, чтобы персонаж более быстрее ходил, улучшил стрельбу из оружие и увеличил локации? А то я Дум 3 считаю парашей, а вот Квейк 4 и Прей 2006 на том же движке - норм игры.
>>10353598 В новом Думе каловый сюжет, но я хотя бы понимаю мотивацию антагонистов. В трешке вообще непонятно, нахуя Бетругер предал людишек. Из-за фамилии?
>>10353629 Третий дум ещё Кармак делал, считавший, что видеоиграм сюжет нужен не больше чем порнофильмам. Если раньше это была пара абзацев в текстовом файле, то тут под влиянием халвы он прикрутил что-то более существенное. Но по-прежнему воспринимать всерьёз его не стоит. Приделан для галочки, ну и зашибись.
>>10353893 Ну оно делает людей буквально агрессивными шизами, как в записках доктора (кстати охуел, что по сути один из самых интересных материалов они тупо поленились озвучить, хотя казалось бы). Бетругер не выглядит как зомбак и функционирует нормально.
>>10353598 Не, Этернал хуйня, где не дают стрелять, а Дарк Эдж мне оч понравился, хотя в начале я скептически отнёсся, но как поиграл, я его оч высоко оценил.
>>10353639 Да, но одним фонариком оно не решается. Там есть не только темнота от тени но и темнота от отсутствия света, и это другое.
Нулёвый фонарик насильно помечает для отрисовки весь экран, потом в шейдере выставляется минимальная яркость там где слишком темно, а ненужные тени подавляются консольными командами.
>>10353340 > персонаж более быстрее ходил Он быстро ходит, даже стрейф-джамп имеется. Стрельба норм, может хитмаркеров добавить и пару звуков посочнее. > увеличил локации увеличь фов Ты просто не осилил охуенную игру. Был додик который сделал мод в стиле "ураганный Doom 3" получилась совсем какаха, правда он там засрал не только боёвку, но и атмосферу с сюжетом. Что в думе3 запорото изначально, так это что высокая сложность на самом деле средне-лёгкая, не хватает игре выживательного элемента.
>>10353914 Он конечно не такой кал как етернал, но пиздец однообразен, 22 уровня, когда хватило бы 12, не смог до конца осилить. Сюжет не важен, но он там такой всратый что блевать тянет.
>>10353645 > Третий Дум делал Виллитс Он делал бфг, третий дум он тоже делал, но как уборщик, а к 2012 беседка уже всех разогнала, остался только Виллитс
>>10354219 Он был случайно проскочившим челиком, который сделал пару карт.
Тим Уиллитс (Tim Willits) — одна из самых противоречивых фигур в истории id Software. Бывшие коллеги и основатели студии неоднократно подвергали его жесткой критике, обвиняя в присвоении чужих заслуг, манипуляциях и интригах, из-за которых увольняли других сотрудников.Основные скандалы и обвинения со стороны ветеранов id Software собраны ниже. 1. Обвинения в подсиживании коллег («Змея» в студии)Бывшие сотрудники обвиняли Уиллитса в том, что он пробивал себе путь к руководству студией с помощью офисной политики и манипуляций.Сэнди Петерсен (дизайнер уровней Doom и Quake) в своих воспоминаниях и автобиографии Ромеро прямо обвинял Уиллитса в развале оригинальной атмосферы компании. Петерсен не раз называл его «змеей», которая «присела на уши» техническому гению Джону Кармаку. По словам Петерсена, Кармак плохо разбирался в людях и эмоциях, поэтому Уиллитс легко манипулировал им, чтобы избавляться от конкурентов внутри студии.Увольнение Американского Макги. Существует устойчивая инсайдерская информация, что именно Уиллитс подставил Макги во время разработки Quake II. Он намеренно давал Макги вредные советы по дизайну уровней, зная, что финальный результат разозлит перфекциониста Кармака. В итоге Макги был уволен, а Уиллитс занял место ведущего дизайнера. Сам Макги позже признавал, что его уход был следствием «внутренней политики». 2. Критика со стороны игрового сообществаСреди фанатов старой школы id Software Уиллитс также имеет неоднозначную репутацию. Многие связывают период его творческого руководства (после ухода Ромеро и других ключевых лиц) с потерей студией статуса главного технологического и игрового лидера. Ему часто припоминают затянувшуюся разработку и спорные коммерческие результаты Rage, отказ от публикации исходных кодов движков (что всегда делал Кармак для моддеров), а также его цитату в поддержку жестких систем защиты DRM (постоянного подключения к интернету).Тим Уиллитс проработал в id Software 24 года и покинул пост директора студии в 2019 году. 3. Скандал вокруг «изобретения» карт для мультиплеера (Deathmatch)Главный публичный конфликт произошел в 2017 году. В интервью на QuakeCon Уиллитс заявил, что именно он придумал концепцию создания отдельных карт исключительно для многопользовательского режима во время разработки Quake. По его словам, Джон Ромеро и Джон Кармак тогда назвали это «самой тупой идеей в мире», но он их не послушал.Реакция основателей id Software была мгновенной и жесткой:Джон Ромеро написал подробное опровержение в своем блоге. Он заявил, что такого разговора никогда не было, а мультиплеерные карты существовали в других играх (Rise of the Triad, Marathon) еще до Quake. Более того, первые сетевые карты для игр id делали фанаты Doom и Американ Макги.Американ Макги прямо в соцсетях назвал Уиллитса «серийным вором чужих заслуг» (serial credit thief).Джон Кармак публично поддержал Ромеро, заявив порталу Shacknews, что не помнит слов Уиллитса и полностью доверяет версии Ромеро.Том Холл и бывший разработчик Кристиан Антков также высмеяли заявления Тима.
>>10354167 Как родилась идея BFG Edition? В 2011–2012 годах Джон Кармак загорелся идеей виртуальной реальности (VR). Когда молодой изобретатель Палмер Лаки прислал Кармаку прототип своего первого шлема Oculus Rift, Кармак понял, что для демонстрации технологии нужна полноценная большая игра. Выбор пал на Doom 3, так как:Кармак отлично знал код собственной игры. Игра была не слишком требовательной для ПК того времени, что позволяло выдавать стабильные 60+ кадров в секунду (критически важно для VR). Мрачные узкие коридоры идеально подходили для создания глубокого эффекта погружения. Джон Кармак лично засел за код и самостоятельно написал VR-модификацию для Doom 3. Он привез этот прототип на выставку E3 2012, где произвел фурор. На волне этого успеха Кармак убедил издателя ZeniMax/Bethesda выпустить официальное обновленное переиздание для ПК и консолей, которое бы из коробки поддерживало VR и шлемы 3D-телевизоров. Так и появилось BFG Edition. Поскольку Джон Кармак был полностью погружен в программирование и оптимизацию движка id Tech 4 под новые консоли, Тим Уиллитс взял на себя роль спикера. Именно Уиллитс ездил по пресс-турам, давал интервью Polygon, VG247 и другим крупным СМИ, рассказывая о нововведениях. Под его руководством студия Nerve Software (традиционный подрядчик id) собрала бонусную кампанию The Lost Mission и изменила баланс игры: сделала фонарик наплечным, добавила больше патронов и ускорила темп геймплея. Ирония финала. Именно Doom 3: BFG Edition стала причиной финального раскола Кармака с ZeniMax. Кармак подготовил игру к работе с Oculus Rift, но юридический отдел ZeniMax в последний момент запретил ему официально выпускать VR-код. Издатель посчитал, что Oculus использует технологии ZeniMax без разрешения. Кармак был в ярости от того, что его личную инициативу и огромный труд заблокировали. В итоге игра вышла на дисках без обещанной поддержки VR, а Кармак вскоре уволился из id Software.
>>10354410 >ZeniMax >Кармак был в ярости от того, что его личную инициативу >заблокировали А потому что зависишь от дяди-начальника == сосёшь жопу.
Кармаку надо было свою студию основывать, что он мог бы сделать ещё во времена кена-коммандера. Нахуя он вообще пошёл работать на дядю из какой то сраной зенимакс? Вместо создания своей студии?
>>10353106 (OP) Помню, как лет 10 назад какой-то долбоеб хвастался, что улучшил дум3, а на самом деле просто выкрутил мобам дмг и хп до каких-то ебанутейших значений. Знатно его тогда все обосрали. А срал он этим чуть-ли не год.
>>10354405 Я не собираюсь читать твой нейровысер. Я не фанат Виллитса, но он указан в титрах Дума 3 как Лид Дизигнер, и на момент выхода Д3 он не был новичком. Известно, что Кармак в то время был более заинтересован в технологийх, чем в гейплее.
Проходил прошлой осенью сборку Essential HD. Поначалу кайфовал от такого то сочного графония, но ближе к середине чет заебалось при входе в каждое помещение обнаруживать за своей спиной врагов спавнящихся с вероятностью 95%.