0 - рендер основного скрина 1 - рендер зеркала заднего вида 2 - рендер реалтайм отражения на капоте 3 - рендер отражения в ЛУЖЕ блять Игра с сосноли 256мб видеопамяти.
>>10093589 (OP) 2 и 3 это скрин спейс рефлекшены, которые нихуя не жрут, т.к. тупо проекция пикселей. 1 рендерится в упрощенном виде без половины эффектов и с упрощенными модельками.
>>10093673 Самая первая игра со скринспейс отражениями- второй крузис, при чем по моему даже не с релиза, а после патча. Т.е. это минимум 2011 год. До него игр с этим эффектом вообще не выходило. А после индустрии еще понадобилось какое то время, чтобы эту хуйню начать повсеместно внедрять, как раз где то к началу пс4 это и начали делать. До этого была еще хуйня, когда просто брался скриншот экрана зеркалился, переворачивался и запихивался в текстуру отражения, это тоже в каком то роде "скринсейс", но это вообще другое и это применялось и естественно физически корректными отражениями там не пахло.
>>10093640 1- планарка 2 и 3 - кубмапа из точки, где находится тачка, так же эта же самая кубмапа натягивается вообще на все машины в игре, и например когда ты проезжаешь под мостом- на всех тачках, что едут впереди, тоже отражается тот же самый мост, хотя они давно его проехали. Но в целом это хорошая технология, которая давала достаточно качественный результат, а артефакты были ну едва заметны (те самые отражения одинаковые для всех). Артефакты скринспейса куда более заметны и пиздец как режут глаз.
>>10093787 Чел, все твои решейды накидывают скринспейс эффекты, и RTGI из решейда тоже чисто по скринспейсу. Это неплохая альтернатива SSAO и HBAO, но с реальным RTX там нихуя общего. Я тебе даже страшную тайну открою SSR- это буквально и есть трассировка в экранном пространстве, с настоящими лучиками хуючиками, только пущенными не по геометрии уровня, а по буферу глубины. Поэтому SSR строит физически корректное отражение с учетом наклонов всех поверхностей относительно друг друга, но только для пикселей, которые попали в кадр, а все перекрытое считает пустотой.
>>10096155 >2 и 3 - кубмапа из точки, где находится тачка, так же эта же самая кубмапа натягивается вообще на все машины в игре, и например когда ты проезжаешь под мостом- на всех тачках, что едут впереди, тоже отражается тот же самый мост, хотя они давно его проехали.
А разве кубмапы при обновлении, тем более постоянном и безостановочном, не должны жрать много мощностей?
>>10096186 Они лоурезные и менее детализированы. Приглянись, на капоте нет текстурки текста у знака, тачка из траффика не рендерится, дальность прорисовки хуйня, что вместо половины мира тупа чернота.
>>10096181 А почему такой хуйнёй никто больше не страдал, ты не задумывался? Во-первых, у неё системные требования примерно на уровне йоб тех лет (это 2004, если что), она жрёт пару сотен мегабайт оперативки и на компах того времени она запускалась по несколько минут, потому что, блядь, чудес не бывает, текстуры с модельками всё равно нужны и сами по себе волшебным образом они не появятся. Во-вторых, на твоё ебало бы посмотреть, когда тебя заставят писать код для генерации моделей, текстур, эффектов и уровней, долбоёб, сука, ёбаный.
>>10096250 >чудес не бывает Как это не бывает? Вот раньше были зеркала на допотопных компах, а теперь на мощных крутых нету отражений. Что это если не чудо?
>>10096292 >зеркала Ты сколько уже серишь тредами про этими ёбаные зеркала? Уже пару лет точно раз в 2-3 недели ты создаёшь ёбаный тред про ёбаные зеркала. Зачем ты это делаешь? Для чего? Почему тебя до сих пор это не заебало? Ты что, ебанутый? Нахуй иди.
>>10096181 Ну это дерьмовая игра так то, весь ее вау эффект в том, что там современные на момент релиза эффекты и малый объем. Но анимации говно, левелы говно, геймдизайн говно, а чтобы было не говно, надо делать все ручками. А контент, созданный руками уже весить будет больше.
>>10096152 >Самая первая игра со скринспейс отражениями- второй крузис, при чем по моему даже не с релиза, а после патча. Т.е. это минимум 2011 год. До него игр с этим эффектом вообще не выходило. А это тогда что, придурок?
>>10096152 >До этого была еще хуйня, когда просто брался скриншот экрана зеркалился, переворачивался и запихивался в текстуру отражения, это тоже в каком то роде "скринсейс", но это вообще другое Это и есть скринспейс, ебанько. Берется итоговая картинка и в воду проецируются пиксели. Если камеру увести в воду, то отражения исчезнут, т.к. на картинке нет объектов, которые можно отразить.
>>10096307 Первой видеокартой с поддержкой программируемых шейдеров (вершинных и пиксельных) стала NVIDIA GeForce 3 (архитектура NV20), выпущенная в 2001 году.
То есть, в 90-х и нулевых могли создать ненастоящие отражения, на железе уровня PS2, а спустя годы с кучей технологий, нажористым железом и с огромными штатами бюджетами не могут осилить ебучие отражения? Даже фальшивые, капец. Вроде отражений из ведьмака 3 некст ген или из хогварца, где с РТХ какое-то мутное мыльцо в зеркалах. Как так получилось-то?
>>10096327 Полнейшую хуйню написал. >Ну это дерьмовая игра так то Там не было задачи написать хорошую игру, была задача сделать игру, которая весит 96 кб. Она для конкурса делалась. >там современные на момент релиза эффекты Вообще ни разу. Там всё уровня ну в лучшем случае второй кваки, а в тот год, напомню, вышли вторая халва и третий дум. >надо делать все ручками А оно ручками и сделано, просто по-другому. Ты путаешь с генерацией уровней в сосаликах, где уже есть готовое всё: модельки, текстуры, звуки, даже кусочки уровней, надо просто из всего этого собрать один целый уровень. Это относительно просто и на всю игру тебе нужен только один такой генератор. А здесь генерируется вообще всё и по-другому. Ну т.е. нужно написать алгоритм, описывающий процесс создания каждой текстуры-модели и т.д. Для каждого объекта он будет разный. И вот это просто ёбаный пиздец.
>>10093589 (OP) 2 — рендер в заниженном разрешении при этом ещё и с хорошим дропом фпс на тех пекарнях; 3 — это кубмапа, технология хорошая, но ограниченная; 4 — см. 3. > Игра с сосноли 256мб видеопамяти. Целых 256 Мегабайт в 2006 году. Не каждая видеокартонка тогда столько имела. Нахуй не нужны ваши отражения. Моя МХ440 не тянет, плохо сделали.
>>10096359 Меня еще забавляет вскукареки что ДВАЖДЫ НЕЛЬЗЯ ГГ ОТРЕНДЕРИТЬ А ТО ВИДЯХА СГОРИТ при этом сука в кадре в играх дохуя высокополигональных врагов, почему то ничего не горит, а сделать пикрил ну все пиздец надо сто пк.
Так в том-то и дело, что в ведьмаке 3 буквально пару зеркал на всю игру и в них не смогли сделать отражений даже с РТХ, там какой-то мутный мыльный силуэт, но уж никак не отражения, ладно бы там целые зеркальные комнаты были, но нет, пару зеркал на всю игру. И в хогварце тоже. Сейчас даже уровень ассасинс крид юнити кажется уже недостижимой высотой, хотя там ничего сверх, или ордер 1886, капец, одни изпервых игр поколения PS4 и хвощ ван.
>>10096396 Можно. Но чё-то перестали использовать. Хм, почему? >>10096397 Так примеры нормальные будут? Зачем ты ударяешься в грязь лицом перед рт и сср-чмохами? Я в курсе, что нынешний рт — ето кал
>>10096409 Тащемта это ПЕРВЫЙ ведьмак у тебя на первом скрине. Но говорить про всё это неудобно, дурачки и свидетели ртх начинают вижжать, что то отражения ненастоящие и неправильные. Когда их начинают тыкать, а какая разница, если работало, они срываются на истерику.
>>10093589 (OP) Забавно, что игра в первую очередь была под пастген, то есть под PS2. То есть все это работало на 32 МЕГАбайтах оперативной и 4 мегабайтах видеопамяти.
>>10096415 >Забавно, что игра в первую очередь была под пастген Ты еблан чтоли? Еще скажи, что под мобилки игра была, т.к. на них она тоже вышла. Основная версия была под хбох 360 и пс 3, а под пастген высрали урезанный в говнище кал.
>>10096423 Ну опусти камеру, чтобы отражение исчезло. Ой, а почему не исчезает? Откуда берутся пиксели, которых нет в экранном простарнстве, ебанат ты сука тупорылый?
>>10096413 >ПЕРВЫЙ ведьмак Ну ёпта, не играл ни в один.
>начинают вижжать, что то отражения ненастоящие и неправильные Сам в ахуе с этих тупых уродов. И ведь я лично могу проверить RTX в абсолютно любой игре и что я вижу на ультрах, которые садят фпс в 3 раза? А вот это.
>>10096305 Ты меня с кем то путаешь. Все начинается с мелочей: сегодня ты согласился на отсутствие отражений в играх, завтра затерпел блокировку %сервиснейм%, послезавтра уже готов в подворотне сосать за еду. Думай..
>>10096433 Это хорошо. Но у технологии косяк есть, что если ты еблом в отражающую поверхность упрешься, то отражения исчезнут. Или например у тебя в кадре только половина здания и в отражении будет только половина здания, хотя влезло бы все.
>>10096456 Дебил ты ебаный, как тебе приблизить нахуй и стоп кадр одновременно сделать без ансела? Максимально ОТРИЦАНИЕ пошло. В хитмане нет блядь фоторежима который бы увеличивал полигоны и рисовал 8к текстуры, а нвидивская залупа это просто камера мод по сути.
>>10093673 >>10096152 >>10094065 >>10096088 >>10096348 >>10096416 >>10096423 >>10096425 >>10096449 Короче я похоже единственный, кто решил реально проверить Скачал и установил, запустил и проверил, отражения при наклоне камеры не пропадают, уже хотел писать, что нету скрин спейс шейдеров, но потом еще походил и нашел место где отражения пропадают Так что думаю отражения водонапорной башни сделаны скринс спейсом, НО халва кучу раз обновлялась по графону, надо найти версию 2004 года и проверить. Дальше мысли без пруфов т.к. у меня нет версии 2004 года, чтобы проверить: Я думаю там не было скрин спейса и его добавили позже для отдельных объектов, а основные отражения не исчезают значит сделаны не ссш, но утверждать я это не могу
>>10096181 Ккригер это база, там в 96 кб умудрились еще и динамическое освещение от полета снарядов засунуть, пока он летит отбрасываются тени от его света, утраченные технологии А какие там текстурки пола, хз как всю игру запихнули в 96кб
>>10096497 Ну пиздато, что сказать. Какой ты хочешь дискурс, после этого моего признания? Мы всем тредом ищем технологии древних в современных играх, одну вот нашли с твоей помощью.
>>10096440 Хитмане на отражениях хотя бы геймплей завязан, тебя через них могут спалить, ну и в хитмане во всех частях отражения были, нечасто такое у серий игр бывает.
>>10096516 Игра это выдумка блядь, фикция. Это работа для художников как должна сцена выглядеть, а с ртх хуитой все игры выглядят одинаково блядь как вот тут блядь >>10096098 пересвеченное нечто и жопа негра в двух метрах от лучей.
>>10096518 От твоей халфы ничего из 2004 не осталось уже. Ты так допиздишься у тебя и в вайсситиблядь отражения скоро появятся не говоря уже про 35 переизданий скайрима.
>>10096520 Ты еще марио с ртх в пример приведи, клоун. Очевидно, что игра изначально должна делаться с расчетом на ртх свет, чтобы она пиздато выглядела.
>>10096516 >У ртх 0 косяков, если его руками не из жопы реализовывать. Ну т.е. как сама нвидия реализовывала свою же технологию в квейке и первом портале?
>>10096523 Но буквально так и выходит, что вместо художников ии хуйня и лучики рисуют реалистичную хуйню, отчего все как двойники блядь или вообще проебывают всю задумку.
>>10096468 Чтобы заметить эффект от залупы, которая 80% фпс жрет, надо камера мод накатить и стоп кадр сделать. Как же я ору с этих недотехнологий. Другой анон
>>10096552 Крутые технологии, все летает, графон четкий без мыла, не нужна дилда за два куска зелени, горелым не воняет и мамка не орет за прожженное электричество.
В ps2 сплинтерселе 3 конфирмед нет зеркал вообще. Там даже сортиров нет не говоря уже про подзагрузки каждые 2 метра. Людям по сути надо было две версии делать - для пк-господ и для консольного скота где все приходилось резать и ужимать.
>>10096348 Планарки >>10096350 >Берется итоговая картинка и в воду проецируются пиксели. Нет, отзеркаленый скриншот это не скринспейс, это просто отзеркаленый скриншот без работы с буфером глубины. И артефакты у него совсем не такие как у скринспейса, там просто изначально неправильно построено все отражение, и куча объектов просто дублируется с позиции камеры, например персонаж стоит на переднем плане к камере лицом, и на машине сзади него видно его ебало отраженное, хотя он к этой машине спиной. И когда уводишь камеру вниз- просто видишь скрин дороги отраженный на крыше машины. Просто потому что берется тупо скрин, и тупо запекается в отражение. Для воды такое никогда и не применяли, потому что выглядело бы совсем как кал, на тачках всяких в эпоху пятого поколения было, потому что там похуй, как, и судя по всему сам метод дешевле кубмапы. Скринспейс такое не дает, потому что он трассировка по Z буферу, и если персонаж стоит к объекту спиной его ебало в отражение никак не попадет и дорога на крыше не будет отражаться, будут просто пробелы там, где нет информации в экранном пространстве.
>>10096377 >Вообще ни разу. Там всё уровня ну в лучшем случае второй кваки, а в тот год, напомню, вышли вторая халва и третий дум. Ты слепошарый потому что. Эффекты буквально того же уровня, что и в третьем думе. Трехслойные текстуры с бампом и нормалом, благодаря чему на всех объектах есть световые рефлекты и имитация объема при взаимодействии со светом на плоских поверхностях, попиксельное динамическое освещение и теневые объемы, при которых почти каждый источник света и каждый объект создают полноценные динамические тени с правильной перспективой. Это буквально основные инновации дум 3, которых даже в ХЛ2 не было. А квейку 2 такое и не снилось. Кал тут анимации, модели и текстуры, и то разрешение текстур даже выше третьего дума, они кал просто потому что сгенерированные, а не нарисованные руками. >А оно ручками и сделано, просто по-другому. Нет. Ручками написаны алгоритмы, по которым генерируется нечто, напоминающее пушки, врагов и текстуры. Это не архивация вручную сделанных моделей и текстур, это именно подбор формул и сидов для генерации, который сильно ограничивает возможности тонкой настройки.
Это отличный пример того, как «магия» старого геймдева и жесткие ограничения заставляли разработчиков быть гениями оптимизации. Need for Speed: Carbon (2006 год) действительно выжимала из PS3 и Xbox 360 всё возможное, но секрет не в том, что «сейчас не могут», а в том, как изменилась цена каждого пикселя.
Давай разберем, почему в 2006 году на 256 МБ это «летало», а сейчас современные видеокарты кряхтят при виде зеркала.
1. Иллюзия «честности» В те времена многие отражения были фейковыми или очень упрощенными:
Зеркало заднего вида: Там не рисовалась та же картинка, что и спереди. В нем отключали тени, сложные шейдеры, половину придорожных объектов и сильно урезали дальность прорисовки. Это была «лоу-поли» версия мира.
Отражения на капоте: Это чаще всего Cube Maps (кубические карты). Игра заранее или раз в несколько кадров «фотографирует» мир вокруг машины в 6 направлениях и натягивает эту текстуру на металл. Это не честное зеркало, а «наклейка», которая меняется при движении.
Отражения в лужах: В Carbon часто использовались Planar Reflections (планарные отражения). Движок просто дублировал геометрию мира, переворачивал её вверх ногами и рисовал под полом. На 256 МБ памяти это работало, потому что общее количество полигонов в сцене было мизерным по современным меркам.
2. Проблема разрешения (Математика боли) Тогда стандартом было 720p (1280x720).
Сегодня стандарт — 4K (3840x2160).
4K — это в 9 раз больше пикселей, чем 720p.
Если ты хочешь сделать «честное» отражение в зеркале в 4K, тебе нужно отрендерить сцену дважды в безумном разрешении. Современные видеокарты просто «захлебнутся» обрабатывать столько геометрии и тяжелых текстур два раза подряд.
3. PBR против «рисованного» стиля В эпоху Carbon освещение было «запеченным» или очень простым. Сейчас используется PBR (Physically Based Rendering). Каждый луч света просчитывается честно: как он падает, как рассеивается, как отражается от шероховатого асфальта.
Современная лужа — это не просто перевернутая картинка. Это расчет микрорельефа поверхности, преломления воды и отражения света от каждого камешка на дне.
4. Почему сейчас «не могут»? На самом деле могут, но используют другие костыли:
SSR (Screen Space Reflections): Отражает только то, что ты и так видишь на экране. Если объект за кадром — в луже он исчезнет. Дешево для видеокарты, но выглядит странно.
Ray Tracing (RTX): Это как раз возвращение к «честным» отражениям из твоего примера, но на уровне фотореализма. Проблема в том, что для этого нужны чипы за 1000$.
Lumen (Unreal Engine 5): Попытка сделать всё и сразу, которая требует топового железа.
Итог: В 2006 году разработчики были мастерами театральных декораций — они знали, где подкрасить, а где сэкономить, чтобы игрок на скорости 300 км/ч не заметил подвоха. Сейчас индустрия ушла в «честный фотореализм», который стоит в тысячи раз дороже в плане ресурсов, но часто проигрывает старым играм в стиле и оптимизации.
>>10096415 Отражения на дороге и тачках так то еще и в первом нфс андеграунд были. Да и в хот пурсите 2, что был до него, тоже уже были кубмапные отражения на тачках. Не знаю, че тут карбон приплетать, все это намного раньше уже много частей подряд до него.
>>10096480 Обведи мне пожалуйста на экране, где ты видишь хоть один пиксель не отраженной водонапорной башни. Дебила кусок, скринспейс это когда отражение собирается из пикселей, находящихся в экранном пространстве. Ты скринспейсом никак не отразишь то, чего нет в кадре. Поэтому он и называется скринспейс. С какими же долбоебами приходится на одной борде сидеть.
>>10096518 В хл2 планарка, в фар крае планарка. Скринспейс тогда вообще не существовал и появился только в кризис 2. А в морровинде вообще отражений никаких не было, там на воде была заблюренная какая то серо коричневая текстура, которая не менялась никак.
>>10096810 > А в морровинде вообще отражений никаких не было, там на воде была заблюренная какая то серо коричневая текстура, которая не менялась никак. Тяжело наверное жить с коньюктивитом в обоих глазах...
>>10096828 В Морровинде были отражения в воде. В свое время в пиздючестве словил с этого ахуй. Но на тот момент морровинд был пиздец требовательным поэтому у тебя на скрине кто-то играет с выкрученым в ноль графоном, чтоб не тормозило.
>>10096807 >Дебила кусок, скринспейс это когда отражение собирается из пикселей, находящихся в экранном пространстве. Дебила кусок, вполне можно рендерить больше экрана специально для отражений, но газонюхи не делают даже этого.
>>10097005 >У тебя не ванильный графон. Так и в сурсе давно неванильный. Если к движку прикрутили отражения, значит он их мог изначально. Кто прикрутил - разраб на релизе или мододел десять лет спустя - несущественно. Вот к современной йобе не прикручивают.
>>10096518 Ты просто невероятно тупой, смирись. Можешь просто погуглить, в каких играх впервые применили эту технологию и в каком году. А если сложно погуглить, то спроси у чатжпт. Или в тиктоке. Я не ебу, где вы, дауны тупорылые, сейчас деградируете.
>>10096415 >>10096798 > Если ты хочешь сделать «честное» отражение в зеркале в 4K, тебе нужно отрендерить сцену дважды в безумном разрешении. Современные видеокарты просто «захлебнутся» обрабатывать столько геометрии и тяжелых текстур два раза подряд. Фанатам планарок хватит и 240 рублей в отражении. Зато честно.
>>10097039 >Если к движку прикрутили отражения OpenMW это не оригинальный движок. Это воссозданный заново с нуля с поддержкой всех современных наворотов. >значит он их мог изначально. Но не могли видеокарточки. 99% графических технологий были изобретены ещё в 70-80-е. Проблема состояла в том, чтобы их оптимизировать для работы на рядовой некропекарне. 29 лет-с нyльчика-кун
>>10096516 Только вот не существует железа, способного лучи тянуть в реальном времени. Поэтому ртх в играх без косяков никто не делал, да и не сделает в обозримом будущем.
офк в 70х уже были и отражения и тени и прозрачность и тем более рейтрейсинг. и вообще все КОМПУКТЕРНЫЕ технологии уже были тоже в 70х просто не юзалось тк человечество каловые говноеды
>>10096250 Ну вообще-то бывает, сейчас говно требует требования ультра йобы, чтобы полчаса грузить шейдерочки и потом попердывать в тридцать фпс на средних с генерацией каждого первого кадра, нереальная технология я бы так сказал.
>>10097499 Ну а если бы сейчас игры как ккреигер делали, то любая среднепаршивая йоба требовала бы 64 грига оперативы и генерировала всю хуйню час (а на твоём калькуляторе — все три) при каждом запуске, а не 5-10 минут на компиляцию при первом запуске или после установки новых дров. При этом текстуры с модельками были бы намного хуже. Ты так хочешь, м? Нет? Вот и не вякай, чмо.
>>10097568 Карточки есть, нормальных лучей без косяков нет. Точнее они есть, да и задолго до карточек были, но не в реальном времени.Как же гоев греют. К реальным лучам отношение имеет только так называемый path tracing. Но проблема в том, что лучей там в играх бросается в 20 раз меньше, чем нужно. Из-за этого все в говне, все в шумах, тени не успевают отрисовываться. Шумодав-костыль давит шумы, давит сторонние эффекты за компанию и мылит картинку. Красота. При этом даже на 5090 вся эта вакханалия нормальный фпс не выдает.
>>10097506 >отражение пропадает, как у скринспейса Как у скринспейса это вот так >>10096088 видишь, плавно пропадает, и в отражении всегда видно только то, что в кадре, не больше. В халфе пропадает совсем не так. >А почему Как анон выше написал- это culling т.е. выгрузка геометрии за пределами области видимости. Отражения в халфе сделаны по сути через вторую камеру, которая просто снимает изображение зеркально и с другого ракурса. Рендерить сцену в полном качестве это слишком дорого, поэтому настройки у той камеры ниже. Точно не знаю какие они именно, но допустим отсечение трехмерного скайбокса (а водонапорная башня часть скайбокса, а не уровня, если с ноуклипом полетаешь, поймешь о чем я) по камере игрока проверяется, а по камере для планарки не проверяется. Ну или для камеры игрока дальность отсечения этой башни 500 условно метров, а для камеры из планарки 100. Ну и вот пока основная камера держит модельку в отрисовке- камера с планарки ее тоже видит, как объект выпадает- он и для камеры с планарки выгружается. Но это очевидно только со скайбоксами происходит, этот амбар красный ты из отражения никак не выгрузишь, да и близко находящиеся динамические объекты тоже никуда не пропадают из отражений.
>>10098470 СТАРОЕ ГОВНО - ПРОСТО РАБОТАЕТ @ АРЯЯЯ НЕТ У ВАС НЕ ПРАВИЛЬНО РАБОТАЕТ НАДО ЧТОБЫ ЕСЛИ КАМЕРУ ОПУСТИЛ ВСЕ ПРОПАЛО НАХУЙ ПОЛОВИНА ИГРЫ ВЫГРУЗИЛАСЬ БЛЯДЬ АРЯ
>>10096480 >Дальше мысли без пруфов т.к. у меня нет версии 2004 года, чтобы проверить:
ХЛ2 версии 1.0 лежит на интернет-архиве, запускается без регистрации и смс на любой винде. Если интересно, могу запустить на видеокартах, вышедших в 2004 году (гфорсы 6600г/6800гт и радик х800), поставить дрова 2004 года (если найду под ХР) и сделать скриншоты.
>>10097035 Дебила кусок, вся фишка скринспейса в том что ничего дорендеривать не надо, иначе он нахуй и не нужен, можно человеческими технологиями реализовывать
>>10098968 Вот на этом видосе >>10096480 чел опускает камеру и изображение водонапорной башни сначала есть, потом резко пропадает. К эффекту френеля претензий нет. А вот моделька башни явно ушла из отрисовки, хотя с физической точки зрения все еще должна была отражаться.