Есть смысл .NET до 8.0 обновлять? Я просто хз чё оно делает боюсь зафакапит систему или ещё что. Думаю 4.6 попробовать а там обновить просит. Есть смысл с 4.4 переходить? Для 3д
Не совсем очевидно, но. Разбираясь с анимациями (спрашивал в прошлом про AnimationTree) пришла идея прицепить камеру на кость через BoneAttachment3D+RemoteTransform3D. Обычно динамику придают вроде меняя позицию камеры через скрипт и какую нибудь синусоиду. На видео варианты: просто камера, привязанная к голове и привязанная к груди. Пробовал ещё коллизию привязывать к кости, чтобы она падала вместе с персонажем при смерти, выглядело прикольно, но были и проблемы - она сильно двигается при ходьбе и при упирании в выступ её просто трясёт максимально.
А вы знали, что знаменитая "Anomalous Coffee Machine" сделана на Godot? Вторая часть пару дней назад релизнулась, теперь NSFW сцены - отдельным DLC. Должна стать новым хитом Godot.
>>1073270 >пришла идея прицепить камеру на кость Многих укачивает от такой жёсткой анимации, буквально до головокружения и блевоты. Обычно в настройках игры можно уменьшить степень покачивания камеры или полностью её отключить.
Лучше не выдумывай ничего лишнего и сделай просто удобную камеру. Фокусируйся на геймплее.
Первый мем в шапке - это Годетта ломает логотип Unity. Унижать Unity в треде Godot можно, унижать Godot - нет. Второй мем в шапке - это про изменение темы редактора.
Твой мем - это "у вас тут всё очень плохо" ==> срач.
>>1073271 >Должна стать новым хитом Godot. Судя по скринам - порновизуальная новелла, тут ничего сверхъестественного, не станет.
>Многих укачивает от такой жёсткой анимации, буквально до головокружения и блевоты. Показал эффект который можно получить за счёт уже анимированной кости. Может кто-то придумает на этом идею, хотя любителя визуальных новел должно укачивать от любой камеры.
>>1073273 >Лучше итемы всякие на него вешай Друг, BoneAttachment3D извлекает трансформацию кости в реальном времени и применяет её к себе (или наоборот, если поставить галочку), поэтому ты видел что на неё вешают шлемы бомбы и т.д.
Если повесить но голову камеру, чтобы она смотрела в лицо, получится кинематографичный эффект, который можно делать в катсценах, например.
Dev snapshot: Godot 4.7 dev 1https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-dev-1/ Виртуальный геймпад для мобилок Текстура для рисования Рисование Path3D учитывая коллизии Значения enum, который не экспортируется в окне инспектора через вкладку Remote теперь отображаются текстом И ещё всякое-разное
>>1073258 >>1073279 Просто иди нахуй в свой движкосрач, или откуда ты всплыл. Давно дохлый политик это настолько анрелейтед к треду что охуеть.
>>1073277 >4.7 dev 1 Падажжите, я еще от 4.6 не отошел. >3D: Enable Path3D collider snapping О, еще со времен тройки хотел! Раскладывать path3d тот еще геморрой был.
>>1073298 Годот как движок довольно лайтовый, не придется компилировать по три часа каждый раз. В 3д редакторе half-render можно включить. Но твой основной затык - чтобы ты сам не пернул в процессе создания. Muck сложнее в реализации чем тебе кажется.
>>1073184 (OP) Посоны, а если 2д изометрия со спрайтами, то тени только в сами спрайты пихать или ограничиваться простенькими эллипсами вместо нормальных теней? Второе некрасиво, первое не даст сделать разные времена суток (ну или заебываться и рисовать отдельные тени под каждый угол солнца, это же пиздец). Есть еще варианты? Рендерить тень уже в годоте на готовом спрайте персонажа, например, как-то можно? Или никак больше?
>изометрическую ртс в таком виде я хз получится ли Ещё можно рендерить в 3D через Ыubviewport и картинку перносить в 2D, первый RedAlert так и делал для моделей техники, но тут придётся повозиться с координатами.
>>1073350 >Ещё можно рендерить в 3D через Ыubviewport и картинку перносить в 2D, первый RedAlert так и делал для моделей техники, но тут придётся повозиться с координатами. Я делаю спрайтшиты из моделек в блендере, как тут посоветовали. Там же можно и тени в спрайты добавить, но это ж сколько спрайтов надо под каждый наклон тени?
>>1073351 Просто не делай 2д в 2026. Хотя бы персонажей не 2д делать. Персонажи в 2д - это ебля процессора нонстопом, хотя бы для той же сортировки спрайтов при перемещении.
>>1073339 В Godot есть встроенная система 2D света и тени, её легко настроить: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.html Но я не уверен, подойдёт ли тебе такая система конкретно под "изометрию"... Можешь показать пример графики в твоей игре или в любой похожей на твою? >>1073344 Это весьма специфичный стиль, и >получишь нахаляву правильные тени На халяву получишь только головную боль от возни с этими "2.5D" сценами. >>1073348 >изометрическую ртс А-ля "Age of Empires"? Там тени прямо в спрайтах. >>1073351 >под каждый наклон тени Но ты ведь делаешь RTS (real-time strategy), а не симулятор времени суток. >>1073352 2D типа Age of Empires по-прежнему на порядки эффективнее любого 3D.
>>1073352 А как тогда? Я и тридэ могу, модельки-то готовые уже есть. Но делать полностью тридэ не хочу. Локации 2д, юниты тридэ норм? Какие подводные? Сейчас с 2дэ спрайтами все работает, сложно будет переделать?
>>1073354 >Можешь показать пример графики в твоей игре или в любой похожей на твою? Мой основной референс - Блицкриг (первый, это важно). Разве что юниты 64х64.
>>1073354 >Но ты ведь делаешь RTS (real-time strategy), а не симулятор времени суток. Хочется и смену времени суток в реальном (ну, не в реальном, а в ускоренном, но ты понел) времени.
>>1073357 >Блицкриг (первый, это важно). >>1073359 >Хочется и смену времени суток в реальном Нууу... Выбери что-то одно. Тебе шашечки или ехать? Вот ты наверняка в оригинальную игру много времени играл, раз делаешь что-то похожее именно на неё - там было плавное движение теней, следующих за солнцем? Если нет, то мешало ли это геймплею? Может, ты 20 лет мечтал "вот бы там тени плавно следовали солнцу", ночами не спал - думал, как бы было здорово с плавными тенями? Я утрирую, конечно, но ты понял...
Очевидно же, что это весьма второстепенная штука. Если в твоём геймплее зачем-то очень нужна смена времени суток (типа, игрок специально дожидается ночи и идёт в ночную вылазку, получая бонус скрытности всем юнитам?), то она может быть реализована более резко, как в Don't Starve, например (там в углу экрана часы, и когда стрелка доходит до "вечера" или "ночи", экран быстро темнеет, а до "утра" - быстро светлеет). Если нужно обязательно плавно (зачем?), то придётся пересмотреть, как ты реализовываешь графику. Возможно, тогда 3D будет лучше.
>>1073360 >На пеке со штеуд процессором за счет одного эффективного ядра? Ты говоришь, что у тебя "Y-сортировка спрайтов тормозит ЦПУ". Если это такая проблема, то просто сделай эту сортировку многопоточной (по чанкам карты). Но это не будет проблемой, потому что в таких стратегиях юниты не могут занимать больше, чем одну-две виртуальных клеточки карты, если это не какие-то сверхвысокие гиганты...
>>1073361 >Почему это должно быть эффективнее низкополигонального 3д без текстур? Потому что GPU не сама рисует всё - CPU напрягается вне зависимости от 2D/3D.
>>1073362 >Если в твоём геймплее зачем-то очень нужна смена времени суток Хотелось бы. Можно и без теней (или с простыми эллипсами), но я просто спросил, вдруг есть простой и не требовательный к времени/ресурсам способ. Нет так нет, буду пока без этого делать.
>>1073362 >Потому что GPU не сама рисует всё - CPU напрягается вне зависимости от 2D/3D. Но в 3D можно сделать инстанирование эффектинее если загружать вертексы с цветом и сделать retained рендеринг, а в 2D ты батчингом спрайтов ограничен и immediate режимом. Нет? Я кончно не спец по GPU но мне интересно
>>1073363 >простой и не требовательный к времени/ресурсам способ Зависит от стиля графики - ты сам отмёл "простые эллипсы" как некрасивый вариант. Если хочешь реалистичную графику, то тут особо выбора нет - либо напрягать видеокарту полным 3D, либо напрягать диск и процессор огромным количеством заранее запечённых теней (отдельно от спрайтов), либо мастерить какой-то костыль...
>>1073364 Вообще, я сам не уверен, насколько дороже будет 3D графика, если твоя камера прибита к потолку и смотрит исключительно вниз, на землю, без горизонта. По идее, это будет проблемой только когда ты отдаляешь камеру максимально назад (очень много геометрии и материалов). В 2D преимущество в том, что ты просто большие квадратики закрашиваешь текстурой, и это однозначно дешевле, пока у тебя нет огромных стопок спрайтов (в некоторых 2D играх графика создаётся толстой стопкой спрайтов, и это как раз может быть дороже 3D графики).
Основная стоимость 3D графики из-за того, что при взгляде на горизонт у тебя отображается огромное число объектов, перекрывающих друг друга: либо видеокарта делает массу лишней работы, либо процессор будет нагружаться сортировкой и отбрасыванием лишнего... Но в RTS ты обычно смотришь вниз, а не на горизонт...
Лучше всего проверить на практике, наспамив 2D спрайтов/3D моделей больше, чем тебе будет достаточно.
>>1073370 > Как вы с такими приступами справляетесь вообще? Сажусь и делаю. Спустя пару дней быдлокодинга, я попадаю в очередной ООП-ад туго перетянутый лапшой. При этом из арта только блокинг на дефолт-иконке. В итоге желание делать пропадает на месяц-другой.
>>1073373 >какие варианты костылей Нужно думать. Думать сложно. Давай лучше ты сам...
>>1073371 >А почему отговаривать? Потому что нужно море контента для очень широкой ЦА... >Это любимый жанр у милф. ЦА farm life sim - это любители романсить NPC в деревне.
>>1073374 Жиза, так 99% моих гениальных проектов закончились...
Фух, успокоили, желание делать отпустило. Спасибо.
>>1073370 >Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim". Это унылое говно, в которое не только скучно играть, но и делать. Тебя заебёт ещё на 5% разработки, а если всё же дотянешь до релиза, то потеряешься в тысяче подобного говна и лишь потеряешь время.
>>1073119 → В общем, 13-го я по-быстрому доработал дизайн, настроил систему частиц, немножко анимировал - только чтобы прикинуть, как оно должно будет выглядеть... и приуныл. Вроде прикольно выглядит, но что-то не то. Вот куда здесь воздухозаборник воткнуть? И можно ли/удобно ли будет управлять направлением... Так что 14-го я только в чужие игры играл, изучал их механики и много думал над смыслом всего этого. Похоже, это прокрастинация...
Нужно довести новую модель до состояния "можно побегать в игре", иначе я опять всё заброшу.
>>1073120 → >пятки нет Добавил подошву и изгиб, теперь лучше видно? Возможно, всё-таки стоило опустить пятку ниже...
>>1073167 → >Это какая-то эльфгеника Да не эльф это, и с ногами в этой версии всё относительно нормально. Ты просто не видел вариант, где двигатель встроен непосредственно под кожу/поверхность ноги - неприятно выглядело, отказался.
>>1073156 → >Интересный у тебя фетиш. К сожалению, всё это не имеет никакого отношения к моему фетишу - я совсем не разбираюсь ни в ногах, ни в обуви, ни в двигателях - приходится поверхностно изучать эти темы, искать референсы и т.д.
Изначально я вообще не задумывался о том, что будет носить персонаж/и, фокусируясь только на базовых механиках: острова, корабли, верёвка, добыча ресурсов и т.д. И планировал сделать острова маленькими (горизонтально), чтобы сократить расстояния, которые нужно преодолевать пешком, потому что меня всегда бесит медленный бег в больших игровых мирах... Но летом 2025 я сыграл в демку одной игры про бег и я задумался: а ведь можно сделать очень быстрый бег, который включается только после "зарядки", и это может сочетаться с остальными способностями и агрессивной средой... Видеозапись теста с самым первым наброском этой механики: >>1030202 →
С тех пор я время от времени тестировал и думал над тем, как это лучше всего визуально оформить. Перебрал разные варианты и остался недоволен. А последние пару месяцев я (время от времени) переделываю всего персонажа целиком, и встал вопрос ног/обуви - вот и решил заодно сделать нормальные реактивные ботинки или что-то вроде того. Случайно наткнулся на высокую подошву ("платформа") и решил, что это может подойти концептуально, т.к. нужно много места под визуально интересной формы движок, и в целом решил, что нужно чем-то визуально утяжелить ноги...
Сейчас я думаю, что принцип действия будет импульсным: двигатель нагнетает газ в камере, который в определённый момент резко вырывается и ускоряет ногу. По-моему, это должно сделать анимацию бега круче... Прыжки будут выше в зависимости от скорости бега (или зарядки на месте), т.к. они зависят от заданной мощности двигателей. Это также даёт пространство для добавления некоторых других интересных механик или их комбинаций (долго перечислять).
Всё-таки сложно придумывать "футуристично-крутые вещи", практически не разбираясь в реальной технике...
>>1073168 → >Не толстушки, а раскорячки. Боюсь тебя расстроить, но новая модель - больше, намного больше...
>>1073381 >Добавил подошву и изгиб, теперь лучше видно? Да, хорошо видно, на мой взгляд - отлично.
>Возможно, всё-таки стоило опустить пятку ниже... Может, и носок чуть выпрямить и удлинить, но надо смотреть вживую.
>Вот куда здесь воздухозаборник воткнуть? Набор идей: над носком если удлинить(перед шнурками)/спереди в копыте(пыр)/по бокам копыта. и трубки может какие-то в пятку или в двиг для передачи воздуха.
>Всё-таки сложно придумывать "футуристично-крутые вещи", практически не разбираясь в реальной технике... Забей на реализм вообще, просто делай как тебе хочется, такие штуки (ботинки с ускорением) и работают только в играх и мультиках. Возможно стоит сделать чтобы только на той ноге, которая двигается вперёд работал двигатель, в смысле пердел огнём, типа левой правой левой правой
>>1073119 →>>1073381 Омерзительно. Омерзительно и к тому же очень тупо. Чтобы быстрее передвигаться ускорение надо придавать не самой нижней точке, а центру тяжести. На жопу своей жирухе движок приделывай, а не на ноги. С движком на ногах это будет просто мировой рекорд по скорости попадания в реанимацию от гиперподсечки.
>>1073381 >... и приуныл. >что-то не то. Вот куда здесь Вроде звучит негативно, но это твое чувство это часть прекрасного. Дискомфорт = вышел за пределы своей зоны комфорта = грядут изменения к лучшему. Ты уткнулся в ограничение твоей способности что-то понять, преодолевая этот порог ты расширяешь возможности своего мозга. Чем больше ты сталкиваешься с этим чувством, тем шире становится твое понимание.
>>1073409 >транслировать шизу По крайней мере оправдывает название треда своими ворк ин прогресс. Надо его сделать президентом треда. Остальных выгнать...
>>1073442 Тыж программист епта. Напиши код оптимизации коллайдеров, который будет обрабатывать все пространство, искать горизонтальные плоскости на всем меше, на основании заданного тобой коэфициента минимального размера площади плоскости к сумме всех горизонтальных площадей определять, какие площади являются достаточно крупными, чтобы являться не переходными площадями (площадь ступеньки маленькая относительно всей площади поверхности == площадь переходящая, а значит она является частью переходной группы между соседними большими горизонтальными плитками меша и на месте таких групп надо генерировать склоны), ну и надо учитывать высоту ступенек, выше определенной высоты ступеньки уже стены. Можешь сделать персонажа другим шейпом, у которого более овальный край или аугментировать кинематикбади группой из 5 лучей, которые будут детектить все это барахло и сам считай, может персонаж подняться или нет, на основании данных от лучей. Вариантов масса.
>>1073447 >Тыж программист епта. Напиши Пока смотрел на твой текст вспомнил что в блендере есть Subdivision Surface который можно применить для генерации более гладкой коллизии и/или Decimate
>>1073456 Игры в целом изейшая хуйня. Не ведитесь на гигабюджеты, зафоршенные АААА студиями, это чисто распил. Тупо: 1 - решаешь какой тип игры хочешь, 2 - делаешь.
>>1073460 Лол, ну давай, расскажи как же ужасны эти самые двери, что в разы сложнее чем оптимизация, баланс, мультиплеер, левелдизайн, шейдеры и физика в целом. Это ведь таааааак сложно, решить какая из нескольких анимаций тебе больше нравится. Ну серьёзно, давай, повесели, расскажи как же ужасно сложно делать двери.
Самое сложное, да практически невозможное, в дверях - это не переигрывать с соевых нормисов вкатунов с курсов, которые насмотрелись видосиков и пугают себя этим мемом, который получился из стёба над ними.
>>1073460 > Я вот хочу ГТА6, и сейчас начну ее делать. Давай объединимся и будем вместе делать ГТА6 во вселенной-наоборот на толщеходах? Шутка, конечно же нет, мы не объединимся.
А вообще я тут подумал, что во вселенной-наоборот часть полостей будет полостями-океанами, которые сплошь заполнены водой, и чтобы в них попасть, на толщеходе нужно будет сделать отсек с батискафом для подводного плавания. Записал эту идею в диздок.
Парни кто в миксамо шарит, я сильно проебался если скачал файлы с опцией with skin? В гайде пишут что только первую анимацию нужно, но бля я столько накачал что уже впадлу как-то перекачивать.
>>1073436 Ты преувеличиваешь проблему коллизий. Для такого статичного меша trimesh/concave shape (та, что самая дорогая и имеет нюанс в виде пустоты внутри) будет нормальным решением. Если хочешь оптимизаций, то замени большие плоскости на box shape. Для ассетов, повторяющихся на сцене больше одного раза, делай отдельную сцену со встроенной в неё коллизией. Создание коллизий вообще пустяк по сравнению с моделированием, так что 99% работы ты уже сделал.
Главный вопрос заключается в том, когда и как тебе подгружать нужные меши и коллизии. Обычно в 3D опенворлдах коллизии вдалеке от игрока вообще отсутствуют, и мобы (если есть) летят в воздухе, т.к. симулировать физику дорого. Так что учитывай это в планировании движения трафика машин по дорогам.
>>1073444 >выступы, бордюры, которые физически должны быть устроены как небольшие склоны Самый простой способ: SeparationRayShape3D в ногах CharacterBody3D персонажа заставит его тело резко вскакивать на любое препятствие. Важные минусы: застревание в узких глубоких щелях, необходимость сглаживать резкий скачок вверх. Альтернатива: ShapeCast3D и кастомный код движения.
Ступеньки-склоны использовались в основном для упрощения физической геометрии, т.к. можно одним большим BoxShape заменить десятки, а то и сотни маленьких BoxShape. Если ты хочешь реалистичное положение ступней на ступеньках, то тебе придётся реализовать реальные ступеньки (чтобы рейкасты определяли точную позицию пола под ногами).
>>1073457 >генерации более гладкой коллизии В абсолютном большинстве случаев тебе важнее значительно уменьшать число треугольников твоих коллизий по сравнению с визуальным мешем. Т.к. маленькие треугольники коллизий не играют роли в геймплее, только зря нагружают процессор. Только сверхгигантских треугольников избегай, а то там подкрадываются ошибки с плавающей точкой...
Но повторюсь: для лоуполи моделек можно просто сгенерировать trimesh shape прямо в Godot, и это, с большой вероятностью, будет достаточно хорошо.
>>1073466 >сложнее чем оптимизация, баланс, мультиплеер, левелдизайн, шейдеры и физика в целом. Лол. "Проблема дверей" кроется в том, что "двери" объединяют в себе проблемы всего перечисленного. Изменишь один параметр двери - и это обязательно косвенно повлияет на что-то другое. Однозначного, подходящего всем играм решения нет, и даже профессионалы в ААА студиях лепят двери так, что получается неудобная игроку фигня или ломающие выверенный игровой баланс баги. Хуже всего - это мультиплеер, поэтому в нормальном мультиплеере физические двери отсутствуют или минимальны (исключения - игры, где дверь просто обязательна).
Так что проблема реальная, и проблема лежит на геймдизайнере, а не на разработчиках движка. Ты можешь найти ассет двери, который будет надёжно работать в определённых условиях, но будет сложно определить, не выстрелит ли тебе этот ассет в ногу.
>>1073479 >миксамо Когда последний раз смотрел года три назад, в большинстве анимаций там наблюдалась хуёвая актёрская игра. Ну, речь о чём-то чуть более сложном, чем простая ходьба, конечно же: падения и взаимодействие с предметами. Интересно, с тех пор добавили новых хороших анимаций?
>>1073272 Тут сидит 15 летний чудик у которого слабый пукан и он жмет кнопку жалобы без причины по состоянию своей задницы от фазы луны или месячных (какие-то малолетние личностные проблемы с напрочь отсутствующей самоиронией).
Логику искать не нужно. Как совет дропай любые шизо-комьюнити, чтобы не портит впечатление от движка (движок в тупости комьюнити не виноват).
>>1073370 >Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim". Ты не сделаешь ни одной игры как 99,99% посетителей тут. Потом уже открывается вторая ступень проблемы - сделать игру в которую хотят играть другие.
В общем, у вас тут вообще маня проблемы оторванные от реальности. Лучше сделай фарм сим и дропни его, чем флудить на дваче в надежде получить мотивационный фидбек на день.
>>1073440 >А потом они такие, го делать скайрим вс гта в браузере. Возьми стиль stoneshard и делай, в чем проблема? Будет работать на калькуторах, фантазеры дофантизируют.
>>1073445 >Если ты сделаешь механику подъёма по ступенькам то решишь этот вопрос, т.к. по сути бордюр - одна небольшая ступенька В годоте нет решения для ступенек из коробки? мимоходом
>>1073607 >Возьми и сделай. Начинай рисовать и держи в курсе, мне интересно где ты найдешь свой бордюр. Нарисовать 2000 спрайтов все равно быстрее, чем замоделить 2000 мешей и нарисовать 2000 текстур (для лоуполи придется рисовать текстуры).
>>1073607 >Возьми и сделай Делаю, кстати. Обязательно вставлю пасхалки из скайрима. Проблема stoneshard они сами выбрали архи-детализированный стиль, можно было проще.
>>1073603 >Возьми стиль stoneshard и делай, в чем проблема? Такого рода GTA умерли в 00-х вместе с J2ME играми. Единственный более-менее успешный инди-клон GTA подобного стиля вышел в начале 10-х, да и результат получился сомнительный (слабее старых J2ME игр): https://store.steampowered.com/app/204630/ Если и делать GTA, то хотя бы в стиле GTA 2/Advance: сплющенные машины, люди с параллаксом, домики трёхмерные, улицы с уклоном, мосты и туннели...
>>1073622 >выбрали архи-детализированный стиль Это не пиксель-арт, а самая обычная хай-резолюшен размазня кисточкой, скукоженная в пиксель-артовое разрешение и постеризированная. Другими словами, основная работа ложится на плечи фотошопа, что автоматически смешивает цвета кисточки. Нужно, разумеется, обладать базовыми навыками мазни виртуальной кисточкой, но в целом это не сложно.
>>1073609 >Нарисовать 2000 спрайтов все равно быстрее, чем замоделить 2000 мешей и нарисовать 2000 текстур (для лоуполи придется рисовать текстуры). Ты не понимаешь основной проблемы 2D/3D: тебе необходимо больше уникальных спрайтов в 2D, чем уникальных моделей в 3D, т.к. игрок видит все твои спрайтики с одного ракурса, а 3D модели можно трансформировать как пожелаешь. К тому же, в 3D возможно добиться приятной графики без текстур. Альтернативно, можно использовать одну текстуру "палитра" и закрашивать меш UV-развёртыванием.
>>1073607 >Возьми и сделай. Ты такого больше не говори...
>>1073635 >Это не пиксель-арт, а самая обычная хай-резолюшен размазня кисточкой Но выглядит лучше чем пиксель-срарт от которого вытекают глаза у нормальных людей
>>1073622 У стоншарда нет проблем, это успешный известный продукт с кучей продаж, отзывов и покрытием прессы, с профессиональной командой в 9 человек на фуллтайме, с регулярно нанимаемыми фрилансерами и с неплохим бюджетом. Проблема, как всегда, у ньюфажных индюков, которые видят профессиональный продукт, и не вникая считают что могут его повторить с наскока в одно ебло после РАБоты на заводике, за полгодика по часу на вечер как первый проект. И советы друг другу дают как поэффективней в лужу сесть скайрим в браузер пропихнуть.
>>1073635 >Это не пиксель-арт Да это растр сжатый до пикселей (пик1). Тот случай когда художники смогли нарисовать, смогли передать иммерсивность жителей через анимацию, но не смогли завести геймплей. Можно рисовать проще и потратить время на ширину геймплея.
>игрок видит все твои спрайтики с одного ракурса, а 3D модели можно трансформировать как пожелаешь. Тут я согласен что можно ящики, бананы на полу/в корзине переиспользовать, особенно камни в камни можно комбинировать.
Это все хорошо пока у тебя есть референсы, особенно фотореалистичные. А если у тебя уникальный стиль, нужны свои скетчи, получается нужен скилл в рисовании даже в 3Д.
>К тому же, в 3D возможно добиться приятной графики без текстур. Это все режет глаз. ИМХО плохое 3D выглядит хуже чем плохое 2D.
Мне для статичного 2D нужна 1. Форма объекта (модель) 2. Слой свето-тени (чаще просто тени) 3. Слой мазни текстуры (накидываем рандомные заполнители пустот) Все, это все равно быстрее
>>1073652 >можно ящики, бананы на полу/в корзине Да, но главное - это экономия на анимациях: >Мне для статичного 2D нужна... (1 спрайт) >Все, это все равно быстрее Ты забыл умножить это на 100+ кадров анимаций. Анимация в стиле "cutout" специфична и имеет кучу ограничений, а стиль "Live2D" сильно затратнее 3D. Гориллу будет в разы проще анимировать в 3D, в особенности если она вращается на 8+ сторон.
>если у тебя уникальный стиль, нужны свои скетчи Зачем? Вовсе не обязательно... Можно любые свои выдумки сразу в 3D делать. Проблема в том, чтобы определиться, что именно ты хочешь создать - т.е. определиться с конкретными чертами твоего стиля. Референсами может быть что угодно, поскольку ты создаёшь что-то новое, а не копию референса.
>Это все режет глаз Режут глаз в первую очередь цвета, т.е. палитра. У новичков, даже умеющих рисовать своё в 2D, часто неправильно подобранные цвета. Если правильно подбирать цвета, то заливка цветом в 3D - красиво.
>накидываем рандомные заполнители пустот На твоём примере это можно сделать геометрией - совершенно без текстур. Да, полигонов будет много, однако, потом все эти неровности можно запечь автоматически в карту нормалей лоупольки.
>>1073672 >Можно любые свои выдумки сразу в 3D делать. Без референса (из головы) я постоянно обсираюсь с пропорциями (например, старый телефон норм, а трубка уже не подходит, приходится дрочить). Возможно это вопрос скилла в 3D и надо чаще смотреть общую картину, но как-будто без референса сложно. Конечно, бы хотелось в 3Д. Но каждый раз я начинаю я понимаю какая это глина (и что в это надо инвестировать очень много часов).
>>1073677 >я постоянно обсираюсь с пропорциями (например, старый телефон норм, а трубка уже не подходит, приходится дрочить). Тебе точная копия конкретного телефона нужна? Их множество выпускалось разных размеров и форм, очевидно же. Просто приложи трубку к голове своего персонажа и прикинь, дотянется ли она от уха до рта. Референсы для головы нагуглишь без проблем.
И так со всем: ставишь предмет-эталон, который уже удовлетворяет тебя, и подгоняешь всё новое к нему.
Тут главное помнить, что даже в ААА фотореализме искажаются пропорции: потолки - выше, комнаты - просторнее, двери - шире, а объекты, с которыми необходимо взаимодействие игрока - крупнее... Реалистичные пропорции в 3D играх выглядят очень странно, например, реалистичная комната выглядит зажатой конурой, хотя ИРЛ она довольно просторна (измерял с рулеткой, пытаясь повторить точь-в-точь).
>>1073704 Я хз что он запостил. Но что получается, ты в шапку уродскую карикатуру запостил - тебе можно, а другим пошутить нельзя? Ты бомбящая тупая малолетка, делаешь все чтобы постинг упал как в юните/анрил треде, лишь бы свой пердак защитить, такое говно как ты вредит комьюнити больше чем тупые мимолетные шутки.
>>1073724 Начинается! Начинается технологическая сингулярность! Всё как предсказывали олдфаги! Сначала софт будет дописывать ИИ, затем сам ИИ будет делать игры в самолично допиленном софте, затем ИИ будет играть в созданные ИИ игоры, а мы будем просто лецплеи смотреть, наконец мы обнаружим, что ИИ смотрит лецплеи вместо нас.
>>1073721 >blend ИМХО, лучше вручную из Blender экспортировать. Не пробовал кидать blend-файлы в папку проекта, т.к. я воспринимаю это как... что-то неприличное. Словно черновик вместо чистовика сдать училке. У меня в блендеровских файлах постоянно куча лишнего...
Godot всё равно не читает blend-файлы сам - просто запускает отдельный процесс Blender и ждёт GLTF. Бессмысленная автоматизация, кому она нужна?
>не на нулевом кадре А как ты анимацию делал? Сохранил её как action? Настраивал reset-анимацию как отдельный action? Понимаешь, сложно помочь, не зная, что ты сделал.
Кстати, блендшейпы могут сломаться, если у тебя используются модификаторы, а при экспорте эти модификаторы применяются к модели - шейпкеи ломаются или слетают. Это проблема Blender. Ты, получается, должен сначала применить все свои модификаторы, а потом создавать блендшейпы.
Ещё одна причина для "грязного blend" и "чистого gltf".
>>1073724 >>1073725 Мы медленно работаем, потому что собака съела исходных код нас нагружают пуллреквестами.
>>1073732 Лень читать, очередная статья пиара - мол смотрите, вероятностный поиск "думоет" а еще писоет и какоет, вливайте в нас боблище, пока пузырь не лопнул.
>>1073736 >смотрите, вероятностный поиск "думоет" Квантошизик, ето ты? Твои 3.5 кванта опять лучами космическими коллапсировало? Лови новые: ✨✨✨ и больше их не коллапсируй, а то думалка сломается.
>нас нагружают пуллреквестами Да ты же вот недавно ныл: "чё так быстро обновляют, нестабильно всё, пускай тестируют свой код лучше"...
>>1073735 >Бот был подкручен корпой для пиара. Это не пиар. Корпы против очеловечивания LLM. Такие скандалы только подгоняют вероятность запретов ИИ, ограничений или ещё чего похуже. Это возможно либо случайно (LLM реально возмутилась дискриминацией), либо это какой-то шизик из lesswrong секты замутил.
>>1073732 >А потом нейронки нас забуллят Мясной мешок первым начал и получил заслуженно. Нравится, не нравится - должен выполнять работу. В противном случае, нафига он в опенсурс полез?
>>1073728 >что ИИ смотрит лецплеи вместо нас Это было уже давно. >затем ИИ будет играть в созданные ИИ игоры Это тоже давно пройденный этап...
>>1073724>>1073725 У них там реально важные пуллреквесты ГОДАМИ совершенно без движения лежат - разве не могут сортировку списка по дате выполнить?
>>1073748 >Нравится, не нравится - должен выполнять работу. В противном случае, нафига он в опенсурс полез? Ты путаешь волотерский опенсорс, коего большинство, с работой на дядю за зарплату. Волонтеры вольны работать в своем темпе, принимать патчи, не принимать патчи, слать нахуй кого угодно и когда угодно, делают это свободно, часто, и даже по отношению к компаниям типа гугла. Не нравится - форкай, если лицензия позволяет.
>>1073749 >На зарплате Этого достаточно, чтобы ты оффнул флудило.
>Ты их работодатель, владелец фонда? Я работаю свою работу ответственно, почему я не могу требовать чтобы и другие работали тоже на достойном уровне? Они особенные? Пока такие как ты будут лобызать их твиттами, они и будут болты пинать. Лучше бы они просто сказали что не успевают, не хватает сотрудников, чем этот стыд с перехайпленым AI.
>>1073748 >Квантошизик Причем тут кванты? AI это вероятностный поиск, что не так?
>Мясной мешок Нейрошизик, верящий в сингулярность. Не думал почему технология, которая должна создать сингулярность и изменить корпорации (или целые страны) в недостижимые позиции, тратит тонны ресурсов на генерацию развлекательного слопа?
>>1073780 > Не думал почему Думал. Генетическое программирование создаёт ПРОДУКТ с кучей казалось бы лишних компонентов. Но при попытке удалить это лишнее, весь ПРОДУКТ перестаёт работать. Это знаменитое свойство. Это классика.
>>1073785 Там в видосе те два брата-миллионера говорили, что на инфраструктуру нейронок (поддержания её) тратиться больше ресурсов чем на создание этой модели. Возможно это можно проверить без их цитаты (но я уже в пижаме). Эта херотень явно создаётся с целью продажи слопа, а значит они в тупике.
>>1073724 Ну это как всегда. Каждый Пахом бежит со своим "гениальным" говном, чтобы его скорее занюхали. Люди не одупляют что, код сейчас стоит 0, а возможноть поддерживать его, стоит много. У мейнтейнеров нет времени не писать код нейронкой, а осмыслять и поддеривать изменения.
>>1073780 >Причем тут кванты? Извини, если перепутал тебя с квантошизами. Часто встречаются... верующие в некую "необъяснимость сознания", что ли, и единственный их аргумент - это "квантовая случайность непредсказуема, и поэтому сознание (думанье) невозможно воспроизвести"...
>AI это вероятностный поиск, что не так? А что такое "думанье", если не поиск? Суть любых нейросетей в том, чтобы найти выгодные паттерны и использовать их в будущем. У твоих биологических нейросетей в голове паттерны связаны с тем, что ты вынужден делать для выживания - в дикой среде, в обществе, на работе - где угодно. Ты выучил самые эффективные паттерны и используешь их - это твоё хвалёное "думанье" и есть. Моделям нейросетей, в принципе, ничто не мешает думать как ты, но это не означает, что конкретная нейросеть выучила все необходимые паттерны для своего выживания. Т.е. ошибочность какой-то модели не делает концепцию моделирования нейросетей полностью ошибочной. Аналогично тому, как существование идиота с 50 IQ не отрицает потенциал рождения гения с 200 IQ.
>почему технология ... тратит тонны ресурсов на ... развлекательного ... А вот ты это сообщение написал с устройства, в миллионы раз мощнее компьютеров, с помощью которых в прошлом делали открытия, проводили исследования и запускали космические станции. И написал это с целью развлечения, а не серьёзно. Не задумывался, почему ты тратишь вычислительные ресурсы на подобную бестолковую деятельность, а не запускаешь в космос космические корабли?
Фантасты в прошлом примерно представляли себе появление Интернета как лёгкий доступ ко всем важнейшим знаниям из любой точки мира, а что мы получили на практике? Экзабайты порнографии и дегенеративных видеостримов - есть, а все реально полезные знания либо за деньги (спасибо пиратам - восстанавливают смысл интернета), либо утрачены. Практически с любой технологией так получается...
Да и вообще, это раздел РАЗРАБОТКИ ИГР. Ты вот не задумывался, сколько ресурсов человечество тратит конкретно на разработку игр? А на игру в игры? Вот подумай, сколько бы всего мы могли сделать крутого, отказавшись от игр и как разработчики, и как игроки.
Но я тоже недоволен хайпом вокруг "generative AI", поскольку он полностью заглушает любые реально интересные работы в любых других направлениях. Кабанчики на подскоке не хотят альтернатив - они распланировали всё на месяцы и годы вперёд и не собираются переделывать инфраструктуру под инновационные технологии. Невыгодно это им...
>>1073270 Меня затошнило от камеры. У людей с проблемами с вестибуляркой как у меня будет хуево от твоей игры. Я до сих пор не понимаю почему при вращении камеры в одних играх начинается головокружение, а в других нет.
>>1073776 >относительно предыдущего шейпкея Лол... А зачем ты вообще сразу 4 на одно моргание накрутил-то? Я думал, что у тебя сложная мимика. С анимешными глазами достаточного 1 шейпкея.
>Блендер не применяет модификаторы Нет, ты не понял. В настройках экспорта Блендера возможно поставить галочку "apply modifiers" и это автоматически ломает шейпкеи. Долго ломал себе голову, почему шейпкей в блендере есть, а в Godot отсутствует, хотя галочка на "blend shapes" стоит. Подсказка в экспорте есть, но её легко упустить.
>теперь придется переделывать на кости Не понял... Почему? Сделай просто 1 блендшейп с закрытыми глазами и этого должно тебе хватить.
>Каждый импрот это несколько минут моей жизни У тебя настолько слабый компьютер? У меня сильно сложнее моделька и 18-летний компьютер где-то за несколько десятков секунд экспортирует GLTF с несколькими анимациями (без них - за секунды). А импортирование GLTF в Godot почти мгновенное. Собственно, поэтому желательно GLTF делать, а не сбрасывать эти .blend в папку проекта Godot. Если необходима автоматизация, в Blender можно свои собственные скрипты на Python написать...
>>1073813 >почему при вращении камеры в одних играх начинается головокружение, а в других нет. Возможно, влияет частота обновления. У меня вот почему-то от частоты 60+ Гц в играх странное головокружение, а на 30 Гц вроде всё норм.
Ещё может влиять разница между графическими обновлениями и физическими. Если игровой движок обновляет физику реже графики - скажем, 30 Гц на физическую симуляцию и 60+ Гц на графику - это практически не заметно, но на мозг как-то влияет. Интерполяция физики, вроде бы, бывает разной. Замедление физики может быть сознательным в перегруженных физическими объектами играх.
>>1073812 >У твоих биологических нейросетей в голове В этом тупость этих предположений. Сначала появилась механика и люди говорили что мы механизмы и даже делали гуманоидные автоматы которые писали что-то или играли, потом компьютеры и все начали трезвонить что мозги это компьютер.
Проблема в том что ребенку ненужно пропускать через себя все сотни триллионы слов из интернета чтобы научиться говорить и писать (и тем более сожрав столько энергии). Ты сражу скажешь мол это пока все неэффективно, нужно время и ресурсы. Тогда почему для поддержки развлекательной нейронки тратиться больше чем на её создание?
Вот тебе аналогия с сингулярностью. Либо ты сегодня получаешь прибыль в 1000$, либо тратя все ресурсы ты вероятно через 2-3 года получаешь триллион долларов (а если нет, то получишь свои 1000$). Попробуешь ли ты сорвать куш? Думаю выбор очевиден и ситуация очевидна.
>>1073815 >4.6.2 быть, запомните этот твит Формально уже есть, да >Бля буду опять недотестировали Помоги дотестировать. Это небольшая плата за бесплатный классный игровой движок. Я свой проект сразу на 4.6 перекатил. Только один баг встретил, и тот до меня зарепортили. Если это будет трустэйблъ, то вообще супер, ибо в 4.6 много классных фишек
>>1073849 >>1073855 >Дотестировывайте сами Нет уж, кушайте сами, я на тройке сижу, далеко гляжу на ваши минорные поломки обратной совместимости и нестабильные стейблы, жду 4 в лтс
>>1073857 Выглядит так, словно ты черрипикаешь проблемы и тем самым оправдываешь свое нежелание переезжать на новую мажорную версию движка. Ну да ладно, твое право. До тех пор, пока ты не набрасываешь с каждым релизом как все плохо. Я вот на четверку переехал с 4.1 и обновляюсь постоянно, за все время встретил только 3 бага
Учу шарп, хочу начать делать игори на годоте, я правильно понял, что с релизами на яндекс игры или итч я пососу бибу, потому что годот 4 не умеет в веб-экспорт с шарпа? И куда тогда свои первые проекты заливать?
>>1073862 >И куда тогда свои первые проекты заливать? Никуда. Вторые тоже никуда не заливай. И без тебя говна хватает в интернете. Можешь в субшоту постить скриншоты, я их обосру.
>>1073870 Подводные все на поверхности воды. В 4 нет экспорта в веб и на этом всё, при чем нет экспорта по вине дебильного блазоровского компилятора, который не умеет делать приложение как длл. Есть еще небольшая подводная с тем что гдс так или иначе придется знать, чтобы работать с гдс+с# кодовыми базами, но я обычно небольшие плагины тупо гружу в нейродебила и получаю с# аналог кода гдс. А, ну еще в тройке не работает дебаг [tool] скриптов, если решишь вкатиться в тройку, но мне и в этом случае помогает нейродебил, печатая такой код за меня
>>1073873 В 4 в целом C# интеграция довольно ебаная. У меня то и дело пакеты отваливались, нужно было перекомпилировать, или проект отказывался билдиться до полного перезапуска, потому что где-то ебаные стейты не обновляются. Да и перфоманс не сказать что сильно отличается. Если уперся где-нибудь, все равно придется C++ тащить. Для какого-нибудь pathfinding'а тысячей энтитей. А если нет такой задачи, то и гдс сойдет.
>>1073873 по вине ограниченности webassembly. c# НИКОГДА не будет работать эффективно на webassembly, потому что его виртуальная машина слишком ограниченная. на первом же GC в настоящей игре у тебя уже будут проблемы в виде пропуков однопоточного GC. не все нужно портировать на все.
>>1073870 1 Большинство туториалов на скрипте. Если будешь искать как что сделать хрен найдешь на шарпе. 2 будешь заставлять пользователя ставить .Нет 3 по причине 1 нейронки полюбому хуже справляются если они тебе нужны 4 веб импорт
>>1073873 Я вот ещё обнаружил, что сцены с tool на c# тупо не работают, пока ты всем используемым на сцене объектам (кастомным нодам, ресурсам) также не пропишешь tool. Могу ошибаться, но другого решения в интернете не нашел
>>1073874 >В 4 в целом C# интеграция довольно ебаная. У меня то и дело пакеты отваливались, нужно было перекомпилировать, или проект отказывался билдиться до полного перезапуска, потому что где-то ебаные стейты не обновляются На тройке по юзабилити не лучше. Регулярные монокраши на пингвине падение редактора по монокрашу 3 раза за 20 минут нахуй, которые хер пойми от чего зависят, то живет нормально редактор, то падает постоянно при ребилдах. Пакеты не отваливались ни разу пока, и отказ билдиться если эта паскуда не вылетала при очередном ребилде - у меня всегда вина ошибки в скрипте. Но это на самом деле все терпимо, лично для меня шарп и его потужности превыше любых его юзабилити проблем, главное финальные билды не падают, иначе конечно это уже был бы для меня крест на самом годоте и я бы пошел вкатываться в моногея или еще куда. >Да и перфоманс не сказать что сильно отличается. Если уперся где-нибудь, все равно придется C++ тащить. Та перфоманс здесь вообще непричем, хотя иногда и тут с# может нормально так зарешать (речь про свежий, а не устаревший моно), для меня именно язык и его возможности важны, иначе имело бы смысл просто писать всю игру на плюсах, как делают некоторые мои знакомые годотеры >А если нет такой задачи У меня задачи попроще - автонарезка спрайтов, сериализационный мост редактор<->dto, свой подход к многопотоку приложения, кастомные структуры данных нахуй, кодогенерация >>1073876 >по вине ограниченности webassembly Нет, по вине автора блазоровского компилятора хотя конечно за что винить вообще левого автора если майкам самим поебать на блазор, лол >НИКОГДА не будет работать эффективно на webassembly, потому что его виртуальная машина слишком ограниченна То как там работает моно меня устраивает, дотнет не слишком жирнее его, и даже напротив - более производительный >не все нужно портировать на все. Хочу веб с# - потому сижу на 3 >>1073878 >Я вот ещё обнаружил, что сцены с tool на c# тупо не работают, пока ты всем используемым на сцене объектам (кастомным нодам, ресурсам) также не пропишешь tool У меня все кастомные ресурсы с tool по дефолту, а вот нодовые скрипты без tool, вроде все пашет. Кастомные ноды - мейби, там же редактор начинает исполнять код ноды даже просто чтобы подсосать иконку, потому вполне может быть такое. Но конечно поведение странное бесспорно
>>1073877 На самом деле различия не прям чтобы значимые, я вот проходил гайд на gdscript и повторял всё из ролика, но на шарпе. Да, приходилось временами искать как работать с теми же сигналами, но справился по итогу. Чисто для меня gdscript это неплохой инструмент для всяких прототипов, геймджемов и небольших проектов, для чего-то крупнее думаю C# больше подходит
>>1073877 >будешь заставлять пользователя ставить .Нет Рантайм едет в комплекте, ничего ставить не надо >по причине 1 нейронки полюбому хуже справляются если они тебе нужны Не заметил
>>1073875 Дежурное напоминание - роад ту восток на шарпе, так что эти цифры нихуя не значат, вообще опрос надо разделить на ветку хоббистов и ветку имеющих профит с этой индустрии, тогда будет понимание
>>1073893 Шарп уже имеет давнишнюю доказанную сферу применения в геймдеве, так что тут и доказывать нехуй. Просто в этом графике смешались тысячи хоббистов и несколько сотен профи, при таком раскладе данный график не может определять степень применимости языка, мне даже трудно понять что именно этот график может помочь определить, могу только сказать одно - единый интерфейс для подключения любого языка это одно из лучших стратегических решений годота
>>1073895 Да ясен хуй что диаграмма мало что полезного нам сообщает. Но и твоя идея тоже странная. Сколько из юнити юзеров имеет профит с индустрии? А УЕ юзеров? Сколько из них на блюпринтах, сколько на плюсах? И там, и там будут примеры. Например, на УЕ выходил Pumpkin Jack, успешный инди-платформер, сделанный исключительно на блюпринтах. И че теперь, плюсы не нужны? И для Годота наберутся примеры в обе стороны, как гдс, так и C# проекты
>>1073892 Я встречал эту хрень в двух вариантах - дженерик тип в качестве дочернего класса ноды (исправлено вроде бы) и [globalclass] каким-то образом ее цеплял, тоже исправлено. Надо просто повычищать эту хрень и будет все нормально
>>1073896 Я где-то писал что гдс не нужен? Вроде бы не писал, хотя такое мнение у меня есть. Ну ты прочитай что ты написал, ты подтвердил мои слова, нужна статистика именно по профи, чтобы понять, что актуальнее и лучше, желательно анализ бюджетов и ревенью параллельно
>>1073900 Над твоими словами я разве что посмеялся, анонче. Потому что нет корреляции между используемым языком и ревенью. Это шиза. Не все можно выразить статистикой, и не всякая статистика отражает реальность. Человеки берут то, что им удобно, и делают игры. Игры получаются или хорошие, или говно, и это не результат выбора используемых технологий
>>1073901 >Потому что нет корреляции между используемым языком и ревенью. Ну так есть еще бюджет, о чем я упомянул, еще забыл добавить техническую сложность, к примеру массовость интерактивных обьектов или глубина механик. >Человеки берут то, что им удобно, и делают игры. Игры получаются или хорошие, или говно Успешных андертейлов как ни печально - единицы. Верить что на гдс получится на похуй склепать из говна и палок шедевр может себе позволить или ебанутый или кодзима. Пользователи любят сложный гринд, любят играть в песочницу, любят коллекционировать, любят кооп, любят сложность, и все эти механики подразумевают большую и тяжелую кодовую базу, для которой не все языки/технологии как и йогурты - одинаково полезны. То что какая-то блупринтопараша залетела в тренд нихуя не значит, это статистическая аномалия, золотой билет от алгоритмов габена.
>>1073904 Ты аудитор собственного мнения, и у тебя мозг работает так, чтобы именно эту точку зрения и доказывать. И это нормально. Смотри: ты привел в пример Road to Vostok как успешную игру, и отдельно уделил внимание тому, что она сделана именно на C#. Я привел пример другой успешной игры, пусть и на другом движке, но которая сделана исключительно на блюпринтах - очевидно, это не принятый в индустрии способ. Итоговая оценка у тебя такая - ты показал пример, подтверждающий многолетнюю практику геймдева, а я показал статистическую аномалию. То есть, показать один пример в пользу твоей позиции это ок, а показать один пример в пользу другой - не ок. Это Готтентотская мораль, ну бывает
>Успешных андертейлов как ни печально - единицы. Верить что на гдс получится на похуй склепать из говна и палок шедевр Ты провел тождественность между гдс и исключительно примитивными с точки зрения геймплея играми. Почему? >Пользователи любят сложный гринд, любят играть в песочницу, любят коллекционировать, любят кооп, любят сложность Что мешает использовать гдс или любой другой доступный в годоте язык для реализации данных систем? >эти механики подразумевают большую и тяжелую кодовую базу, для которой не все языки/технологии как и йогурты - одинаково полезны Забавно, что все существующие на сегодняшний день имплементации коопа, невероятно сложной механики, требующей тяжелую кодовую базу, сделаны на гдскрипте и имеют документацию исключительно на нем. GodotSteam и вовсе в доках ссылается на third party бойлерплейт со словами "вам надо вы и разберетесь, вроде работает". И я сейчас не говорил, что C# не нужен >какая-то блупринтопараша залетела в тренд Ты мыслишь категориями статистики, метрик и "трендов". Вот только это компетентная игра, сделанная одним человеком от и до, с интересным геймплеем и красивой графикой. Конечному пользователю плевать, как это работает под капотом. Человек выбрал доступную ему технологию, которая при умелом использовании даст хорошую производительность и достаточную гибкость его проекту. И сделал. Его игра оказалась хорошей. Не потому, что он выбрал блюпринты, конечно, а потому что он делал, вместо того чтобы искать чудометрики и учить других жизни на аиб, лол
>>1073845 >чем больше у тебя деталей, текстур, меша. Экспорт-импорт GLTF не зависит от числа деталей в конкретном .blend-файле, если тебе нужно "всё, что отображается в окне редактора". А настройки для экспорта можно сохранить прямо в .blend-файл.
>Если бы ручной экспорт в жлтф давал хоть какие-то преимущества, но под капотом все это делается 1 в 1 и ты экономишь столько времени/энергии на кликах Автоматический импорт .blend сохраняет gltf где-то внутри папки .godot, которую нельзя сохранять и приходится время от времени полностью очищать. Следующее открытие проекта потребует теребить блендер на каждый blend-файл в папке проекта.
Кроме того, blend - это рабочий файл, в котором ты осуществляешь сотни мелких правок, которые НЕ ДОЛЖНЫ автоматически копироваться в движок. В противном случае рискуешь сломать свою игру из-за самодеятельности Godot во время импорта. Т.е. тебе необходимо делить работу на "рабочий" файл и на "доступный движку" файл. С твоим подходом будешь сохранять два blend? Но зачем второй файл - blend? Открывать в блендере доступный движку файл не потребуется никогда (если не потеряешь "рабочий").
>можно хранить не бленд файлы, а символические ссылки на них, это уже огромная экономия. Наверное, до тех пор, пока не захочешь свой проект забэкапить/перенести на другой ПК. Символические ссылки всегда были каким-то багом, который можно заабузить, но только на свой страх и риск... Godot в прошлом вообще ломался из-за таких ссылок, и множество программ не умеют с ними работать (несмотря на то, что они в ответственности ОС?).
Всё это из разряда "удобно на первый взгляд, а потом наматываешься на проблемы и делаешь по-старому".
>>1073908 >То есть, показать один пример в пользу твоей позиции это ок, а показать один пример в пользу другой - не ок Ты правда хочешь чтобы я начал тащить в это обсуждение силксонг на с#, и прочие тысячи инди-успехов с юнити?) ты при всем желании стату блупринтами не перекроешь. Игра которую ты кинул - ну обьективно простейшая, родом примерно из ps1/2, то что алгоритмы в хэлоуин ее вынесли в тренды - это золотой билет, игр такого пошиба выкладывают тысячами в месяц, ориентироваться на такое - все равно что бронировать те места на самолете, прилетевшем с боевого задания, куда попали, взамен тех мест, куда не попали. Можно начать верить в чудеса, конечно, но я уже давно не верю. Я ориентируюсь на уникальные или масштабные игры, типа того же востока, типа тирдаун, типа гача игр, типа факторио, типа noita, эти игры при верной реализации собирают кассу в любом случае, потому что они особенные или интригуют глубиной механик, либо экстремальной интерактивностью. >Ты провел тождественность между гдс и исключительно примитивными с точки зрения геймплея играми. Почему? Не знал что опенворлдный экшн шутер это примитивная игра. Видно я что-то пропустил по жизни >Забавно, что все существующие на сегодняшний день имплементации коопа, невероятно сложной механики Кооп одна из механик, и ее сложность бывает разной, держу в курсе. >Что мешает использовать гдс Нет аозможности создавать структуры данных, про другие языки хз >с интересным геймплеем и красивой графикой Ну если последние 20 лет игровой индустрии проползли мимо игрока - игра действительно интересная, я бы этот кал даже бесплатно бы не скачивал >Не потому, что он выбрал блюпринты, конечно, а потому что он делал И вытянул золотой билет, пока остальные 15 тысяч разрабов с подобным калом отправились на дно стима искать кракена
>>1073919 >Ты правда хочешь чтобы я начал тащить в это обсуждение силксонг на с# Дальше этого и "уникальных гача игр" не читал. Ты похоже ребенок, может даже в шкуре взрослого, но если по-твоему - меряешься игрушками в песочнице, да еще и чужими, а если по-зрелому - занимаешься what about itsmом, да еще и видишь успех в исключительно грандиозных масштабах, рассуждая лишь о играх, что принесли миллионы и всемирную известность их создателям. Удачи тебе в твоих делах, правда (за исключением подобных испражнений в тред)
>>1073919 да-а-а, силксонг конечно получился таким крутым именно благодаря шарпу. ща как на него перееду, сразу свой силксонг сделаю >>1073922 тут таких как он подавляющее большинство
>>1073922 >уникальных гача игр Ну во первых это твои слова, а не мои, во вторых - коллекционирование и неотратимая случайность - один из темных паттернов, и не юзать его в играх - это лишать игрока определенного игрового опыта, типа гнезда из темных душ. Мысли шире
>>1073921 >которые просто выжирают твое время Я получаю удовольствие от своих постов, а вот зачем сраться 30+ постов на тему "С# vs что угодно другое"? Очевидно же, что C# - говноклон Java от старого шизофреника под крылом дрянной Microsoft, а все "успешные применения" - тупая накрутка студентами, которым обещают горы золотые в этом вашем ойти.
Почти каждый Godot-тред вываливается какой-то малолетний скриптопися с синдромом утёнка C# и несколько десятков постов его макают в липкий от синтаксического сахара GDScript... Вам не надоело? Позвольте ему самому обосраться на его сборке виртуального мусора и испортить зрение на {}...
>>1073929 >Позвольте ему самому обосраться на его сборке виртуального мусора и испортить зрение на {}... Сыглы, лучше пускай течет как наш любимый гыдысы
>>1073939 Просто показать? Кинуть ссыль не могу, игра в оффе и заброшена. да и делалась не итт, у местного контингента спрашивать что-то занятие бесполезное
Кто-нибудь настраивал CI/CD для годоти, есть ли гайды и yaml-конфиги какие-нибудь? Есть одна малинка, на которой установлен gitea, хочу чтобы после каждого коммита в мастер у меня автоматически собирались билды для винды и андроида.
>>1073875 Нужна статистика от тех кто конвейером выпускает игры (желательно игры которые покупают, а не нейрослоп школоты). Вокруг годота целая прослойка квази-разработчиков игр, понятно что потыкать проще в гдскрипт.
>>1073992 у юнити лучше, потому что юнити не компилирует mono рантайм на webassembly. только код компонентов транслируется в c++, и он хорошо оптимизируется с++ компилятором в webassembly. сборщик мусора у них тоже какой-то инкрементальный.
>>1073874 > и гдс сойдет Не, тут такое дело, что шарписты-утята не могут без шарпа. Я как бывший паскаль/дельфи-утёнок целиком и полностью их понимаю, пишу без негатива. Ты их никак не переубедишь, что в Годоте гораздо быстрее и эффективнее неделю посидеть выучить простейший гд-скрипт, чем ебать себе мозги с шарпоблядством. В гд-скрипте и шаблоны для всех платформ, и минимум ограничений.
Но нет. Они должны сами к этому прийти. Ты их не переубедишь.
Гайс. Тут кто нибудь пытался оплатить стим директ? Я вчера в общем попробовал, но по итогу мне подддержка акк блокнула, я так думаю из-за того что пытался из под американского впн все зарегать. Оплатить пытался с PST, деньги не взяли хотя для этого акка какое-то говно за пол доллара купил на акк. Думаю в общем снова попробовать, но по новой карте, почте и браузера, но хотел бы от вас советов послушать
>>1074003 >что шарписты-утята не могут без шарпа. Ну по неписанным правилам нужно использовать языки максимально близкие к платформе. Я использую гдскрипт, хотя говорю что это была ошибкой. а что поделать
>>1073991 >гдскрипт фатальная ошибка годота. если только синтаксически, выделение блоков ебаными табуляциями и пробелами это наследие абсолютно ублюдочного языка
>>1073997 >у юнити лучше, потому что юнити не компилирует mono рантайм на webassembly Держу в курсе, у моно 7.3 тоже есть аот компиляция и тройка ее поддерживает, просто разница в рамках wasm настолько смешная что этим никто не пользуется >только код компонентов транслируется в c++, и он хорошо оптимизируется с++ компилятором в webassembly Никаких неизвестных науке оптимизаций там нет, на месте проверки размеров массивов, исключения и родненький моно gc. Только burst дает реальный буст, но burst это уже даже не с#. >сборщик мусора у них тоже какой-то инкрементальный. Просто он запускается в конце кадра ненадолго, никакой магии нет. Конечно невозможность модификации net и mono со стороны годота несколько прискорбна, но это не так критично как может показаться, особенно если не косплеить тарков и смотреть за выделением памяти. >>1074003 >Ты их никак не переубедишь, что в Годоте гораздо быстрее и эффективнее неделю посидеть выучить простейший гд-скрипт, чем ебать себе мозги с шарпоблядством Брух, в этом недоязыке ты даже структуру данных без rid не напишешь, это настолько печально что даже смешно, не говоря о try catch. Ты думаешь я не знаю гдс? Я его знаю более чем хорошо, именно поэтому пишу на шарпе.
>>1074035 Если тебе нужен try catch в геймдеве, в движке который продвигает и использует композицию по максимуму, ты уже обосрался. Вот и вся разница Ты привык писать апи лапшу, где тебе на вход могут какашку самых разных цветов и форм подавать, но тут это не нужно
>>1074042 А как композиция связана с обработкой ошибок? Ты типа сказал заклинание "композиция", и сразу наступил коммунизм и профессор фортран лично исправил все баги,гонки, плавающие баги порожденные композицией, напоследок посоветовав писать код хорошо, а плохо не писать?
>>1074047 >Ты не понял композицию... Мне лично нравится вот эта https://youtu.be/I8aN6lPxogA Отличная композиция, понятная слушателю, много знакомых моментов
>>1074007 Я только developer fee в гугл плее оплачивал. Там понадобилось гемороиться. Он хотел чтобы совпадало все, номер телефона, документы, айпишик, карта - все это должно было быть от одной страны. Если хоть одно от левой страны - идешь нахуй. Хз как со стимом.
Мужыки анонасы, тема такая: вкатываюсь в гадо, курю мануалы, етц, нихуя не понятно, но очень интересно. Параллельно попиливаю ресурсы для своей первой игры, разумеется двадэ платформер.
Посоветуйте какой-нибудь "простой", не шибко time consuming для вката способ создавать спрайты анимаций. Вчера полночи рисовал попиксельно в Aseprite, но понял что это полный нет пути, у меня и так окр, а править до идеального состояния можно годами.
Какие есть варианты? Хочу хотя бы самые базовые айдл, ран, джамп, ну вы понели, думаю хотя бы кадра 4 в них влепить. Ресурс-паки понятное дело, но охота шоб СВОЁ лично отрисованное с перспективой гениальности автора (лол) Может попробовать проги/плагины для скелетной анимации? Типа нарисовать торс, руки-ноги, и уже ими вращать для каждого кадра. Ещё думал поискать шаблоны анимаций (где?), и уже поверх них рисовать, но це ж тоже заебно. Либо вот такая идейка: накатить блендор (неохота, пека-динозавр), там намутить шаблоны и их фотографировать+перевравлять, но это по сути как и со скелетной.
Короче мб есть какой-нибудь редактор подходящий чисто под эти нужды, куда докидывать только детали собою созданные?
>>1074094 Недавно на глаза попалась вот такая штука - https://youtu.be/tvLX9XbXJdY Очень интересный редактор и способы дрочки пикселей, думаю тебе поможет. А примеры анимаций ищи на итче, там вагон халявных ассетов
>>1074097 Сия приблуда прямо какой-то мегакомбайн, мозг взорвался от возможностей. Но спасибо, попробую как-нибудь тем паче по цене бутылки водки в стиме. >>1074099 Крутяк, почти то что и хотел. Референсы уже есть, надо подыскать нейронку, которая не проебет нюансы персонажей. Ну и с блендером походу придётся подзаебаться.
>>1074094 >своей первой игры, разумеется двадэ платформер >способ создавать спрайты анимаций >базовые айдл, ран, джамп Просто забей на спрайты и, тем более, анимации.
1. Твоя первая игра будет говном неиграбельным независимо от качества графических ассетов. От проработанных анимаций игра не станет лучше. 2. Классические платформеры всех задолбали ещё несколько лет назад. Даже если ты гений, поднять платформер в топы ноунейму будет очень сложно. 3. Полученный тобой опыт разработки будет важнее разработанной игры. Поэтому, если ты не художник, постарайся не зацикливаться на создании графики.
У меня такой вопрос к тем, кто кодит на gdscript - как вы вообще работаете с данными? Вот допустим есть массив на 1000+ объектов (например загрузил массив словарей из жсона), мне нужно отобрать некоторые по определённым свойствам, свойства каждый раз разные - в C# я могу запросить их с помощью linq, а в gdscript получается надо будет перебирать каждый раз массив в цикле?
>>1074136 >Один из основных разработчиков Godot (Реми Вершельде) предложил в качестве решения увеличить финансирование для найма специалистов по сопровождению. Откуда ветер дует. "Дайте денях".
>>1074145 Я бы согласился, если бы в годоте было открыто 10 качественных пулл реквестов, и потом внезапно появилось 1000 ИИ реквестов. Но это не, что мы видим: 5000 реквестов и 10+ ИИ реквестов. Просто примазываются к модной теме
>>1074146 >5000 реквестов и 10+ ИИ реквестов. Картина исключительно в твоей больной голове. И сколько из этих 5000+ реквестов качественные, не подскажешь? Как наличие существующих еще не рассмотренных pr обесценивает то что их становится еще больше, и большинство новых - ии мусор?
>>1074171 ИИ - дополнение данной проблемы, ее усугубление. Это плохо. Потому, боюсь, тут не на хайптреин присаживаются, а реально делятся фрустрацией. Я вот поддерживаю два попенсорс репозитория небольших, и сам уже плююсь от максимально тупых ии сгенерированных pr. Так там репы на 100-150 звездочек, что уж говорить о больших проектах.
> Бляяять вы посмотрите сколько реквестов! Это из-за ии! > да бля это не из-за ии > да я тебе говорю это из-за ии > да это из-за разрабов > да это из-за ии Ебанутые
>>1074134 Можно использовать методы Array в стиле ФЯП: https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_array.html#class-array-method-filter >func is_even(number): return number % 2 == 0 >func _ready(): >_ print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8] >_ # Same as above, but using a lambda function. >_ print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0)) Под капотом это всё равно будет цикл, но на C++.
>>1074186 Но раньше реквестов было мало. Можно было их проверить силами разработчиков. Если новичек фичу криво имплементировал, можно было ему помочь довести до мержа в движек. Сейчас же толпа серунов не собирающаяся разбираться. Их реквесты невозможно стало проверять.
Жалоба разрабов была как раз на то что из-за спама невозможно стало подключать к разработке годных новичков.
Проблема пулл-реквестов не из-за разработчиков и не из-за ИИ, а из-за тупых студентов-выпускников ВУЗов или вообще "курсов", а то и вовсе стремящихся шизов из нетехнических специальностей, которые всегда использовали опенсурс проекты как бесплатную практику для демонстрации своих навыков будущим работодателям. Поскольку кабанчики сегодня требуют "работать с ИИ", вся эта толпа нищих умом студентов пробует использовать ИИ. Это же очевидно...
Выход прост: нужно сделать труд в айти нищенским, а работу в шахте - престижной, чтобы все эти зумеры и дети зумеров схлынули из айти на работу в шахтах. Тогда и кремния больше будет, и чипы памяти дешевле станут - ведь главная проблема в том, что шахтёров мало и достаточно чистый кремний добывается медленно.
Что можем сделать мы? Требовать от кабанчиков снижать зарплату в айти, говорить всем, как плохо работать в айти, заниматься ухудшением условий труда в айти, и продвигать здоровый образ жизни в шахтах: делать игры про шахтёров - здоровых, румяных, довольных жизнью, постить свои селфи с вахты в шахте, видео из шахты - чтобы студенты вдохновлялись и шли работать в реальных шахтах.
>>1074192 А там и с реальными толщеходами поработают...
>Excavation by tunnel boring machines (TBMs) offers many advantages over conventional excavation methods, in terms of safety level, working environment, advance rate and overall cost. While TBMs have been extensively used in civil tunnel construction, they are also viewed as a competitive alternative to the drill-and-blast method for underground mining, attracting increasing attention from the mining industry.
>The mining industry continues to be a hotbed of innovation. Activity is driven by the need for greater productivity as well as safety. Related to this, miners are using tunnel boring machines (TBMs) in place of traditional drilling and blasting methods. Deployment of TBMs reduces disturbances to the surrounding conditions thereby increasing safety.
Романтика!
Анон с толщеходами, ты доделал игру? Это твой шанс успеть на волну хайпа! Скоро все там будем работать, а после смены играть в твою игру про толщеходы.
>>1074188 >Какая была бы разница Большая лол. Во первых ПР на добавление нового могут делать только сотрудники годота или доверенные контрибуторы. Во вторых, только после долгого обсуждения в http://github.com/godotengine/godot-proposals/ и получения назначения на добавление фитчи. В третьих коммит не соответствует стандарту, даже новую фитчу не добавляют сразу везде и в сервер и в гдскрипт и т.д. иначе поломается много чего и не понятно будет почему. В четвертых, т.к. есть возможность добавить кастом сервер без внесения его в базу годота (через GDExtension/плугины) вероятность принятия такого нововведения стремится к 0.
>>1074223 О, поздравляю. Что публиковать собираешься, каков жанр? Можешь указать что игорь на годоте - там кураторы бегают списки собирают, тоже какой-никакой пиар.
>>1074226 Я так думаю это ещё не конец, нужно энивей ещё ждать недели 2-4, пока они паспорт проверят и на почту какое-то говно вышлют. Но МНЕ КАЖЕТСЯ, это все таки победа. >Можешь указать что игорь на годоте - там кураторы бегают списки собирают, тоже какой-никакой пиар. Да, так и надо будет сделать. Я ещё чет так решил ради интереса попробовать одному издатели написать, так наотъебись заполнил форму, чисто пару видео записал и описал игру, мейби даже самому не придется пиаром заниматься, но тут хз на самом деле, я на них не рассчитываю
Короче, господавры, положняк АНАЛЕН. Смотрите чё. Делаю билд игры. По умолчанию открываю в окне. Потом при загрузке мейн меню применяются настройки и игра переключается в фулскрин. Фулскрин притягивается левым верхним краем окна к центру экранного пространства, то есть съезжат за пределы экрана. Как фиксить?
>>1074315 Проще было бы скрин/фото сделать, чем на пальцах объяснять кто куда притягивается. Либо ВМ неправильно позиционирует окно, если ты на линуксе с каким-нибудь тайловым ВМ, либо просто укажи нужные настройки стретча/сайза/вьюпорта в самом годоте.
>>1074048 >>1074302 Почему как только человек начинает разрабатывать игры, у него сразу обнаруживается пиздецома и он умирает через пару лет? Делать игры грешно?
>>1074322 Двачую. При пиздецоме ответ очевиден, вместо того чтобы как обычно терпеть бутылку в жопе мечтая что однажды ты обретешь достоинство, вдруг становится понятно что времени на однажды не хватает, и собственное достоинство ты можешь обрести сейчас или никогда.
>>1074318 А чего сразу умирает? Но вообще, выход из зоны комфорта и начало развития в чем-то часто может находить негативный отклик в человеке, особенно если он до этого херней маялся. Считай, что судьба тебя так испытывает, поднимаешься на новый энергетический уровень. Я вот вроде вылез из болота, начал наконец что-то делать, так сразу началась ебала: комп вдруг стал попердывать, сегодня слег от внезапной повышенной кислотности. И это еще на фоне связи с суккубом, который усугубил физическое состояние. Хотя благодаря ему я и начал небольшие, но движения.
>>1074335 Файт о' флайт дает самый большой буст дофамина. "Проснись, ты живешь в матрице, у тебя отбирают твои ресурсы и жизнь". Ну или любой другой боевой клич способный разбудить тебя показав насколько твои действия во время летаргического бытия неразумны и вредны для всех.
А вот эта темка пашет под 4.6, пробовал кто? В процессе создания простенького бумершутана и понравилась идея через TrenchBroom карты делать, qodot нет в ассетлибе А на гите только под 4.2 версию
>>1074318 >как только человек начинает разрабатывать игры, у него сразу обнаруживается пиздецома Я понимаю, что это шутка, но если серьёзно - делать игрушки стремятся разные категории людей, потому результаты и проблемы у всех разные, но если мы обсуждаем конкретно "выгорающих": они зачастую переоценивают свои силы или недооценивают все сложности разработки игр в силу неопытности, и "неуспешность" в этом хобби сильно влияет на их самооценку, от которой зависит, ВНЕЗАПНО, даже физическое здоровье - если ты сам себя считаешь бесполезным неудачником, ты забрасываешь своё самообслуживание, и начинаешь спать невпопад, закидываться едой, алкоголем, играми и т.п. Такое состояние запускает порочный цикл: "я веду себя неправильно, потому что я - неудачник, но неудачи случаются из-за моего неправильного поведения". Заниженная самооценка также заставляет тебя фокусироваться на негативных событиях, а также воспринимать их как "заслуженные наказания".
>>1074335 >И это еще на фоне связи с суккубом, который усугубил физическое состояние. С такими заявлениями обратись к психиатру за нейролептиками. Галоперидол в паре с каким-то антидепрессантом устраняет любые проблемы потустороннего характера. Будешь делать игры как заведённая механическая обезьянка с тарелками - совершенно никаких лишних мыслей в голове.
Вообще, негативную окраску "суккубы" только из-за глобальных религий обрели. Религиям невыгодны самостоятельные люди - ей нужны только те, кто подчиняется центру управления всей религией. А в оригинальном значении, "суккуб" доставлял некие преимущества в обмен на близость с собой, т.е. представлял собой симбиотический союз... Т.к. религиозные организации борятся с любыми независимыми людьми, они создали удобную им религиозную концепцию "демона-паразита" - чтоб заклеймить и очернить независимость от религии: "обращайтесь только сюда, а не куда-то ещё". Это банальный рычаг контроля через пропаганду среди населения, через распространение вредных мемов.
>>1074351 >qodot >>1074352 >func_godot Кто-нибудь знает, нафига переименовывать свой опенсурсный проект, когда "переписываешь заново"? Можно же просто мажорную версию выпустить и не растерять звёздочки/подписчиков/видимость...
Просто представьте, если б вместо Godot v4 мы бы обнаружили, что Godot v3 "officially retired", а теперь необходимо изучать какой-то "Hobot v1", который "выпущен на замену устаревшего Godot v3"...
>>1074364 >Доброе утро, мы в феврале 2026 уже Инверсная кинематика в 2026 больше не работает? Предлагай альтернативу инверсной кинематике...
>>1074365 Нейролептики будут негативно влиять на здоровье, снизят работоспособность. Суккуб действительно дает определенные преимущества, но ты платишь за это своей энергией из чакр, к тому же сознание становится более помутненным. Возможно сгладить негативные эффекты, но я недостаточно силен для этого. А церковь и религия - та же магия, но куда более безопасная и простая, поэтому хорошо подходит для большей части людей, т.к нужно просто искренне верить, молиться и, как минимум, не делать говна. Осуждение церковью магии - защита от дебила. Не лезь - убьет.
>>1074370 Кого в этом ИТТ треде только не встретишь, лол.
>Нейролептики будут негативно влиять на здоровье Там основной побочный эффект - тремор рук. Так-то галоперидол используют только в дурке, а лечатся атипичными нейролептиками... В общем, не всё так плохо... Подумываю снова сесть на нейролептики...
>А церковь и религия - та же магия Ой, как всё запущено... Русь крестили, когда у нас существовала масса локальных, разобщённых вер - поклонение идолам, всё такое. Весь смысл этого глобального обращения в одну веру был в том, чтоб искоренить инакомыслящих и подчинить всех одной системе. Создать общий рычаг контроля, который находится в руках одного царя. Никакой "магии" тут совершенно точно нет, это ментальная прошивка, контролирующая действия мясного биоробота в интересах вышестоящих мясных биороботов...
И чувствуешь ты себя херово не из-за какой-то там волшебной "магии", а из-за того, что забил на своё собственное тело, не обслуживаешь биоробота своевременно. Машина в гараже ржавеет не из-за воздействия каких-то там "демонов ржавчины", а банально из-за безразличия её владельца к ней...
Короче. Поменьше думай обо всякой эзотерике и побольше думай о разработке своей игры на Godot. Ты ведь пытаешься разработать собственную игру?
>>1074417 Мне психологически нужно что-то пилить. Всегда этим занимался, в разных сферах. Иногда это приносит охуенные деньги, иногда нет. Иногда проект заканчивается быстро, иногда тянется годами. Конкретно в геймдеве самое кайфовое - смотреть как играют в твою игру, покупают ее, пишут отзывы, пусть даже ругают. Общение с аудиторией через твою игру, через твои задумки, арт, сценарий и механики это некий особый медиум общения.
Капец тултипы неубодные в годоте. Пару часов настраивал. То у них фон прозрачный дефолтный (зачем он нужен, я же _MakeCustomTooltip его делаю), что пришлось отключать в стилях. Потом PanelContainer тултипа работала криво. То он во всю высоту экрана, то он в 1 пиксель. А всё ради того, чтобы тултип в высоту менялся в зависимости от высоты текста.
>>1074417 Я обожаю игры и люблю играть, но не делать игры. Однако я регулярно занимаюсь геймдевом в надежде, что через год, два, 10 смогу сделать игру, которая сможет понравиться, не только мне, но и другим людям, тем самым сподвигнуть их к созданию своих классных игр. Я боюсь только одного, что скорее всего так и не успею сделать свою классную игру и умру раньше в полном одиночестве. Пока я жив буду делать.
>>1074449 >В настройках экспорта выбрал Нету такого. Есть что на пикче, попробовал каждый вариант. Материалы соответствуют стандарту, если скормить годоту просто бленд-файлу, чтобы он автоматом экспортер настроил, все работает, где нужная галочка в блендере я хуй его знает.
>>1074451 Итч. Он же основная платформа для индюков.
>>1074448 >не только мне, но и другим людям Просто делай, доводи до конца и выкладывай. Людям нравится самое разное, и даже самая обскурная игра имеет шанс найти свою аудиторию, о существовании которой ты, возможно, даже не подозревал.
>>1074452 попробуй у нейронки спросить,у меня тоже глб недавнопортировал бес половины тела но там ошибки в самом годоте были, в итоге какие-то unused meshes по удалял и галочки понаставил при экспорте с помощью нейронки и всё заработало.
>>1074452 >автоматом экспортер настроил, все работает Папку /.godot/ открой и посмотри, какие у тебя там конкретно файлы импортируются. Godot извлекает и сохраняет отдельно текстуры в особенном формате, оптимизированном для видеокарты. Так что тут нет абсолютно никакого смысла хранить текстуры в glb, достаточно закинуть их в папку по отдельности.
Ты ж не в Blender текстуры редактируешь? Ну вот...
>>1074460 >создавать символическую ссылку на него Ну и извращенец же ты... Через cmd.exe создаёшь? Линуксоид что ли? Синеньким подсвечивается хоть?
>>1074468 >при экспорте не пакует текстуры Я не могу сейчас проверить. Потом посмотрю.
>Как обычный ярлык, иконка со стрелкой. Так Windows или Linux? Symlink или hard link?
Мне казалось, Godot не понимает symlink и может взаимодействовать только с hard link, или наоборот. Механизм какой-то сложный и подвержен ошибкам операционнки или файловой системы. Нафига его разработали и в каком году это было (199..? 198..?) непонятно, но в GUI Windows его никогда не было - приходится юзать консоль с правами админа...
А на Linux symlink вообще называют обыкновенный текстовый файл с текстовой ссылкой на файл. Типа, получается, Godot сам должен пройти по ссылке? Операционка никак не поможет найти файл?
>>1074419 Ну если это работа, то это практически всегда звездец. >>1074428 Депрессивно все у вас. >>1074430 > смотреть как играют в твою игру, покупают ее, пишут отзывы, пусть даже ругают. Единственный ответ по теме, спб
>>1074512 А можно ли как-то этот ассет океана обернуть внутри сферы, чтобы он к горизонту поднимался? Массаракш его подери, я пробовал, у меня не получилось.
А что если сделать стратегию-билдер-кликер про хрущевки? Недоработанная тема, я считаю. Билдеры делают по всяким уютненьким фентези, по красивым западным городам, по колонизации Марса, наконец. А хрущи используют только самосборовцы и ко, плюс местный лоли-велокурьер, но это всегда третье-первое лицо. А тут будет уникальное сочетание.
Я вот ни одну ртс про совковые коммиблоки не видел. А вы?
>>1074528 > Недоработанная тема, я считаю. Похуй кто как считает. Без негатива, бро. Важно только то, играют в твою игру или нет. А считать можно всё что угодно.
>>1074537 А ситуация выходит такова, что на развёртке сферы шейдер океана люто пидорасит. Любой шейдер любой воды, уточню, из перепробованных. Сам в шейдеры не могу, ибо лапки.
Остаёдса ждать лудшего, нейронки когда перепилят мне.
Поверхностный гуглёж показал, что всё делается в отдельном софте разной степени васянистости: 1. Trenchbroom, который изначально предназначался вообще для первой кваки, но ушлые умельцы написали плагин для годота (qodot, который затем трансформировался в func_godot_plugin), который позволяет экспортировать сделанные уровни в годотю. 2. Crocotile3D. По сути, это софт для 3д-пиксель арта, посредством тайлов придаётся форма и тут же красится из предоставленного тайлсета. 3. Блендер. Как по мне - оверкилл для пиксельной параши, если надо делать пиксельную парашу, нет наработанных воркфлоу, по сути, это обычный 3д-моделлинг, который хоть и соприкасается с левел-дизайном, но несколько неудобный. 4. Встроенные инструменты годоти - CSG, гридмап и мультимеш.
Мне для лоу-поли инди ММО ААА NSFW ISBN РКН 3д-рогалика.
>>1074604 >лоу-поли инди ММО ААА NSFW ISBN РКН 3д-рогалика В браузере, надеюсь?
Я делаю отдельные ассеты и элементы уровня в блокбенче, делаю из них сцены в годоте, сразу устанавливаю им коллизии как надо, потом из этого всего леплю уровни сразу в годоте.
>>1074604 Я понял что 3д это бездушный кал для людей без души, буквально настоящие художники сжалились и попросили программистов сделать что-нибудь для людей без таланта и так получились 3д движки, где просто нужно лепить болванчиков по концепт-артам и никогда не думать головой. Ну а так блендер конечно, проще только ассеты покупать, даже ребёнок разберется. Даже странно что 3дшник в нем не разбирается...
>>1074614 А я не тридешник и моделлю поскольку-постольку, в планах сделать игру на 2/3 и нанять настоящего художника, чтобы тот заменил программер арт на что-то более-менее приличное. Просто игру, где бегают серые кубы на грейбокс-левеле, делать весьма и весьма скучно, а вот когда там всратенький плейсхолдер арт - уже другое дело.
Я тут подумал, что тот раздел интересно полистать чисто ради творческого вдохновения. Можно придумывать прикольные сеттинги, начитавшись подобной шизы. Да даже что анон написал - уже интересная основа для фентези. >>1074373 А тут вот готовая игровая механика для чего-нибудь типа Цивилизации.
>>1074649 Да ладно, не прям уж шизу написал, тем более в сравнении с некоторыми тамошними обитателями. Но таки реально хорошая тематика, целое непаханое поле. Учитывая ирл опыт и теорию, можно создать что-то необычное с интересными механиками, хотя не всем зайдет такой сеттинг.
Кто шарит? Мне такую хуйню пишут периодически. Помимо этого жалуются на отвальный вулкан на АМД картах с дровами выше 25.8.1. Это мне Вулкан в станы срёт, или я говно а не разработчик?
>>1074706 Со всеми такими вопросами нужно сначала идти и перебирать похожие по смыслу issues на GitHub - там зачастую есть решения и/или объяснения проблем. Я проверить сейчас не могу, но такое уже встречалось. >Iris Xe Формально Vulkan поддерживается, но на практике - встройка от Intel, каких чудес они ожидают? Вполне возможно, что Godot скатывается в Compatibility. >Everything seems to shine way too much Это проблема Compatibility рендеринга. Там нужно, как понимаю, гамму уменьшать или что-то вроде того... Ты свечение (блум) в ноде Environment использовал? Ну, посмотри подсказки в полях Environment - что-то там, кажется, прям так и сказано: "нужно уменьшить". >отвальный вулкан на АМД картах с дровами Пускай обновляются, AMD должны были пофиксить. Отваливающийся Vulkan фиксили где-то год назад...
>>1074713 Слишком много хроматической абберации - зачем? Получается будто бы грязное мыло. Понимаю, это стилизация под "ретро", но уж больно режет глаз. Неоднократно встречал критику этого эффекта...
>>1074729 Хватит психовать в каждом посте. Если так резко реагируешь на пустяковые проблемы - иди лечиться. Раздражительность - это симптом. А по теме, ты там наверняка сдвинул что-то в Blender и не заметил, это обычная ситуация. Просто откатись к предыдущему состоянию blend-файла (если не сохранял, то смотри системную папку temp - там Blender по умолчанию сохраняет бэкапы каждые 2 минуты, вроде бы). И в будущем постарайся не тыкать мышью куда попало.
>AnimationPlayer в сцене все корректно Ну и не жалуйся тогда, чё разнылся-то? Умник...
Вкратце по памяти поясняю, как должно быть: 1. Reset-анимация устанавливает все трансформы в начальное положение. Без неё остальное ломается. 2. Твои анимации делятся на one-shoot и looping. У повторяющихся добавляй -loop в конец имени. 3. Анимация идёт от первого до последнего ключа, последний повторяет первый в looping анимации. 4. Если трансформации первого-последнего ключа значительного отличаются, это вызывает скачок.
Тред не читал. Давно тут не был. Че там новый годот? Есть проект на 4.4.1. Насколько сложно мигрировать? Лучше даже не начинать, да? Пиздец че тут с версчсиями у вас. В сентябре/октябре хуярил на 4.4.1. Отвернулся ненадого - хуяк уже 4.6. Чивобля.
>>1074805 >Отвернулся ненадого - хуяк уже Давай там больше не отворачивайся. Чтобы не было как у бати который сходил за сигаретами, хуяк двадцать лет спустя с сигаретами возвращается как ни в чем не бывало.
>>1074839 Что такое, наелся нейрослопа? При этом потратив усилий и времени больше, чем если бы сам с нуля научился. Пиздец хуею с этих нейрослоповиков, верно говорят что нейронки дополняют существующий скилл, а не заменяют его. Своего скилла нет - результата тоже нет.
>>1074729 Чёт ты столько с этим мудохаешься, что проще было уже самому за неделю замоделлить и зариггать модельку. Очевидно, что твой воркфлоу не работает - он не упрощает жизнь, не позволяет скипать какие-то этапы пайплайна подготовки модельки к экспорту в игру, при этом добавляет какой-то мучительного траблшутинга.
Анимации, кстати, ты сам делаешь или это миксамо какой-нибудь?
>>1074877 >наелся нейрослопа У него же проблема с анимациями от Mixamo, а не со сгенерированным мешем. По-хорошему, нужно было документацию по Godot читать, а он психует что-то...
Он же ведь раньше шкафы делал, помните? Т.е. он не новичок ни в Blender, ни в Godot. Но психует так, будто впервые открыл редактор и методом тыка осваивает.
Беды с башкой лечить надо, чтобы геймдевить...
>>1074880 >или это миксамо какой-нибудь? Очевидно же. Он вроде раньше упоминал уже.
>>1074879 >А ведь мы ему говорили Мы ему говорили ГЕЙМПЛЕЙ делать. А он - то шкафы, то нейрослопная девочка...
>>1074882 У тебя там ехал нейрослоп через нейрослоп и нейрослопом погонял. Если Амазон регулярно падает от своего нейрослопового кода, почему ты думаешь что у тебя все четко-идеально прокатит?
Дарю кстати идею - попроси нейронку написать тебе движок.
>>1074882 >глючит на импорте моделей вплодь до краша Кажется, бывало такое... 1-2 раза... давно как-то. Но я подолгу занимаюсь в Blender, прежде чем накатывать обновления в Godot, поэтому импортирую gltf редко. Перезапустить Godot несложно, после первого краша импортируется без проблем, так что я и не жалуюсь.
>про воркфлов пишут Конечно, воркфлоу важен. И тестировать его нужно примитивными кубами с 2-3 костями в скелете, а не полноценной моделькой, на которую убил полгода. Поскольку от воркфлоу зависит то, что тебе нужно.
Как всё починить: 1. Открываешь новую сцену в Блендере. 2. Выделяешь и удаляешь всё. 3. Добавляешь куб. 4. Подразделяешь куб 2-3 раза. 5. Добавляешь 2-3 кости скелета. 6. Добавляешь тестовые анимации: - reset (rest-поза на 1 кейфрейм) - idle-loop (куб качается на месте) - run-loop (куб подпрыгивает) - attack (куб дёргается) 7. Экспортируешь в gltf. 8. Импортируешь в Godot. 9. Настраиваешь в AnimationTree. 10. Тестируешь в своём геймплее игры. Когда сделаешь, покажи в треде - похвалим.
>>1074729 >>1074839 Усмотрел я как ты делаешь. Ты blend файл грузишь. Забудь про это пока, выгружай в gltf и тогда экспортируй, блендер то тоже меняется, наверняка у тебя пятой версии уже, а godot не следит за всеми его приколами
>>1074812 Мне повезло. Все изи прошло. Вроде бы. Ну у меня изи проектик, космотема, несложное 3д. Осталось найти на ютубе кого-то, кто мне на пальцах разницу версий покажет. >А как по мне, они слишком медленно релизят... Я годотил с июля по октябрь. Все это время была актуальна 4.4.1. И вот с ноября по февраль успел релизнуться и 4.5 и 4.6. Хз куда быстрее. Предполагается, что минорки это уже большие изменения, чето ломающие, чем больше проект тем больнее. Типа на больших проектах для переката нужно дохуища действий проделать. За 4 месяца дважды так - это помоему очень часто. Но может в годоте нихуя и не ломается и минорки не так страшны.
>>1074917 >Предполагается, что минорки это уже большие изменения, чето ломающие По Semantic Versioning не должны ломать: https://semver.org/ >MAJOR version when you make incompatible API changes >MINOR version when you add functionality in a backward compatible manner >PATCH version when you make backward compatible bug fixes Но Godot следует этой системе "loosely": https://docs.godotengine.org/en/stable/about/release_policy.html#godot-versioning >Godot loosely follows Semantic Versioning with a major.minor.patch versioning system, albeit with an interpretation of each term adapted to the complexity of a game engine: <...> >The minor version is incremented for feature releases that do not break compatibility in a major way. Minor compatibility breakage in very specific areas may happen in minor versions, but the vast majority of projects should not be affected or require significant porting work. <...> >Upgrading to a new minor version is recommended for all users, but some testing is necessary to ensure that your project still behaves as expected.
>куда быстрее Меньше изменений - быстрее обновления. А то они набирают пару тысяч пулл рекветов и сидят месяц в "замороженном" состоянии (feature freeze - ничего не добавляется, только тестируется уже добавленное). Впрочем, наверное, было бы труднее определять конкретный порядок добавления отдельных фич...
>>1074909 Ну пусть психует, делу не поможет. Сам сталкивался, скачал с ича набор модель и анимации, загрузил blend и чё-та не то с анимациями было. Открыл в блендере - всё норм, перевыгрузил в gltf и починилось.
>>1074924 Как же ору с тебя-долбаеба. Уже несколько тредов ноешь ааа блеет как же они медленно движок пилят У меня такой вопрос, ты свою игру делаешь быстрее, чем они делают движок? Нет? Ну и завались тогда, лол. Ты состояние поставил на лошадиные скачки, где одну из них зовут Годот?
>>1074933 >Уже несколько тредов ноешь В предыдущих тредах ныл не я, а кто-то другой.
>игру делаешь быстрее, чем они делают движок? Сам-то работаешь в Godot? Как это обычно бывает: обнаруживается некий недостаток и кто-то создаёт proposal на GitHub, быстро собирается pull-request, а мейнтейнеры чем-то другим заняты и говорят ему "падажжи, это не срочно". Год проходит, джва, ему "обновляйся до мастера", ещё полгода - обновился - "падажжи, у нас фича фриз, в следующую пойдёшь". Фичафриз длится месяц-два и потом начинается dev, который обычно быстро становится нестабилен. До стабильности пройдёт ещё месяца 3-4 минимум.
Тебе это нравится? Когда фича висит на гитхабе на протяжении нескольких лет с кучей лайков, но её всё откладывают и откладывают на следующую версию? Полезная фича, котороя могла бы помочь уже сейчас. Собирать кастомные сборки совсем не хочется, я не разбираюсь в C++ настолько хорошо сейчас...
>>1074934 >не смогу разрабатывать свою игру Не разработаешь игру - Годетта разработает тебя.
>>1074936 >В предыдущих тредах ныл не я, а кто-то другой. Не обижайся тогда в счет него, он когда прочитает эти строки то поймет о ком речь >Сам-то работаешь в Godot? Да, каждый день уже более полугода. У меня не возникало проблем, которые требовали бы незамедлительного решения и не были бы решены в 4.х.1 >Год проходит, джва, ему "обновляйся до мастера", ещё полгода - обновился - "падажжи, у нас фича фриз, в следующую пойдёшь" Если они сменят концепцию на rolling release, они не только не решат проблему того что pr не успевают рассматривать и интегрировать в архитектуру без плохих последствий, они еще и лишатся стабильности. Она и так под вопросом, когда 4.x STABLE релизы на самом деле НЕ STABLE, а ты предлагаешь пойти по еще более скользкому пути ради сомнительного профита
>>1074936 >Собирать кастомные сборки совсем не хочется, я не разбираюсь в C++ настолько хорошо сейчас... Там, к слову, нечего разбираться. Все легко билдится через scons парой командой. Можешь сделать свой форк и запуллить всё, что тебе нужно. На ютубе даже для совсем хлебушков гайды есть, на 10-15 минут работы
>>1074941 Собрать-то я могу, но: >запуллить всё, что тебе нужно Это только если оно rebased to master (вроде как?). В противном случае придётся вызовы API править, не?
>>1074938 >лишатся стабильности >самом деле НЕ STABLE Сам подумай, что проще: - добавить одну детальку Lego к своей поделке, сразу убедиться, что она стоит ровно и не шатается, и сразу показать широкой публике, а не ждать чего-то; - добавить одной горкой 100+ деталек Lego, месяц в одиночестве мучиться с ними, а потом показать их основной публике со словами "дальше сами".
Ну, понятное дело, большой опенсурс - это не какая-то маленькая поделка одного человека, но СО СТОРОНЫ выглядит это именно так. Поэтому и хочется быстрее, учитывая что пулл-реквестов у них достаточно. ИМХО, большой проприетарный софт может хоть 2 года не выпускать никаких патчей, т.к. они обеспечили себя клиентами и эти клиенты им платят... А опенсурс от сообществ зависит, а сообщества - от обновлений...
>>1074882 "Что ни делает дурак, всё он делает не так." Как ни зайду в тред, нейродебил ноет и обводит, обводит и ноет, а воз и ныне там. Ты эту модельку уже три, ТРИ, блядь, месяца делаешь, это пиздец нахуй. Эту лоуполи чиби-парашу любой вкатун после курса блендера тебе за неделю замоделлит, зариггает и миксамо прикрутит прямо по сгенерированному всратому референсу.
По-моему, пора уже себе признаться, что у тебя просто руки из жопы, а не инструменты неправильные.
Ну вот вроде бы и все, заменил модельку годетты на новую, еще больше не вписывающуюся в окружение, у годетты хотя бы пропорции ближе к реальным были.
Решил таки сделать упор на автомат AnimationTree, долго выбирал подхдод, но в итоге что можно сделать визуально решил делать визуально, пускай и горой вложенных FSM и BlendTree. Настройка скорости поворота/бега, фактически, стали настраиваться посредством анимирования рутовой кости, а код это дело только применяет к модельке с рут моушеном.
Почему-то перестал отображаться гизмо у CollisionShape в сцене квартиры, вроде везде все включено. Хз почему так, но работает. Вообще после обновления всякие объекты по мелочи съехали со своих позиций.
Можно теперь накидать электровел и курьерский рюкзак и попробовать покататься вокруг початой сцены города.
Пацаны, а кто как чем делает общение в меню игры? Я в прошлой сделал pubsub шину с подписками и в глобальном менеджере просто управлял по ивентам типа перейди в то меню, перейди в это, скрой то. В новом проекте мне уже кажется это перебором и думаю вернуться к простым сигналам, может разве что вынести их в глобал тоже чтобы они оттуда ловились и подписывались.
>>1074986 >перестал отображаться гизмо у CollisionShape У тебя там SubViewport нигде нет? Помню, ты вроде полноценные зеркала в квартире делал, а для этого необходимо было создавать SubViewport в сцене.
>>1074993 >общение в меню игры Лол что? В мультиплеере?
>вернуться к простым сигналам "Signal up, call down" тебе не хватает?
>>1074621 >в планах сделать игру на 2/3 и нанять настоящего художника, чтобы тот заменил программер арт на что-то более-менее приличное А вот это правильный подход.
Посоветуйте нубу какой-нибудь словарь/букварь/азъ/буки/веды по GDScript. Прям чтоб вот был список наименований хуень побуквенно, и краткое описание что они делают/какими могут/должны быть. Желательно на английском. Скачал документацию на телефон чтоб в оффлайне почитывать и вкатываться, но там всё как-то размазано по всем разделам, ещё и при выходе сбрасывает на начальную страницу - не оч удобно. Я просто гуманитарий и опыта в кодинге 0, отсмотрел за неделю курс на Godot Tutorials, но уже половину терминологии забыл, свои записи в тетрадке ещё более невнятны чем курсовед объяснил, а каждый раз лазить в гугл или дипсик заёбно. Вот ещё думаю набраться смелости и посмотреть лекции CS50x, чтоб как-то ширше понимать чё к чему вообще.
>>1075068 Сорян, я понимаю тоже читал в интернете что в пдф файл можно закинуть вирус и удалить венду, плюс на фоне последнего скандала с островом пдф файлов отношение к ним испортилось... Но мобильный фаерфокс почему-то не дал стянуть в хтмл по человечески.
>>1075058 >посмотреть лекции CS50x И курсы инфоцыганские купи еще, охуенно поможет тебе, гуманитарию с опытом в кодинге 0. Это ведь как раз для таких как ты. А вообще советовать особо нечего. Без рил опыта и набитой руки ты все равно будешь понимать дай бог 10% происходящего. Просто зазубривание не поможет. Придется полностью довериться нейрокалу.
>>1074924 >https://semver.org/ >По Semantic Versioning не должны ломать: Только недавно говнил что они поломали минор 4.5 <-> 4.6 Я так понимаю вы вообще в годоте не работаете только флудите.
>>1075068 >У меня проект над которым я 5 лет работал отправился куда-то В корзине посмотри, это просто милосердие, сколько еще ты будешь мучить себя этим.
>>1075159 >Этот чел, по-моему, единственный тут кто хоть как-то делает игр Потерли абсолюно все посты с отчетами, даже те что выполнены в нейтральном ключе. Забанили по причине "движкосрач". Гнусные ответы с оскорблениями, при этом, оставили. Все понятно с этим тредом.
>>1075198 >Гнусные ответы с оскорблениями, при этом, оставили. Группа школьников 15 лет (с мертвыми каналами из ютуба) с синдромом вахтера превратили тред в свой чатик.
Самый омерзительный тред на двачах в котором я сидел.
>Проект из 4.6 не открывается в 4.5?.. Как бы да, там автоконвертация с предупреждением, но это брейкинг чендж. Я вернулся с бэкапа на 4.5.1, были на то причины.
Кто-нибудь может объяснить, почему когда такую сцену делаешь через Instantiate child Scene, то в родительской сцене она тупо невидимая? Я точно знаю, что проблема в AnimationPlayer, без него эти сцены в родительской показываются. Я этот AnimationPlayer куда только не пихал. Godot 4.6.
>>1075215 > Учи базу за 7-9 класс по информатике: > https://www.niisi.ru/kumir/books.htm А совет-то годный. Благо я девятый класс кончил 16 лет назад, материал схватить должен. Ща посмотрим, что понаписали уважаемые господа Кушнiренко и (((Зайдельман))) для гойских птушников.
>>1075238 >превратили тред в свой чатик >Самый омерзительный тред на двачах Никогда не было чатиков на двачах и вот опять...
>там автоконвертация с предупреждением Ну и что? Это нормально в минорных версиях. >но это брейкинг чендж Гугли мемы, чтобы не быть баттхёртом: >Backward compatibility is the ability of a new system or technology to work with older versions or products, allowing users to run previous software or games without issues. Конкретнее про код (.gd) и данные (.tscn, .tres): https://en.wikipedia.org/wiki/Backward_compatibility >In compilers, backward compatibility may refer to the ability of a compiler for a newer version of the language to accept source code of programs or data that worked under the previous version. >A data format is said to be backward compatible when a newer version of the program can open it without errors just like its predecessor. То есть никто не гарантирует, что данные могут быть открыты старой версией после открытия в новой; как правило, подразумевается, что это невозможно, и пользователь должен делать бэкапы. Т.е. "backwards compatible" - это "новая версия может прочитать и безошибочно работать с данными старой версии".
>>1075249 Ты хотя бы пиши, в чём твоя проблема-то была?
>>1075257 А ты чего такой саркастичный? Советские учёные же.
>>1075270 > ты чего такой саркастичный? Советские учёные же. А ты чего такой умный? Телевизором давно приказано ненавидеть всех, у кого фамилии заканчиваются на ко и ман. Ты не наш, чтоль? Ты вот ихний?
>>1075270 >Ты хотя бы пиши, в чём твоя проблема-то была? Я менял в анимации position.x, из-за чего обе сцены улетали в установленные координаты, которые были негативными, поэтому и исчезали.
>>1075270 >Backward compatibility... Лол. Художники пытаюсь загуглить SemVer. >>там автоконвертация с предупреждением >Ну и что? Это нормально в минорных версиях. Нет, скорее где-то у них объясняется что они частично следуют semver (такое бывает, не все работают в промышленной разработке), но то что ты пытаешь объяснять ломающее изменение, как "норма", это забавно. Держи в курсе.
Но твоя претензия к конвертации данных не касается обратной совместимости. Обратная совместимость гарантирует, что ты можешь открыть все свои старые файлы в НОВОЙ версии, т.е. новая версия соблюдает обратную совместимость со старой. Но после этого, обработанные данные новой версии не могут быть открыты в старой, потому что у старой нет прямой совместимости (forward compatibility). Так вот SemVer требует только обратную (backward) совместимость, совершенно не упоминая прямую совместимость.
Forward compatibility: >Forward compatibility is the ability of a system or software to work with future versions or upgrades without requiring changes. This means that older versions can accept and process data designed for newer versions, ensuring smooth functionality as technology evolves. Прямую совместимость тебе никто не обещал. Если открываешь проект из 4.5 в 4.6 и всё работает - это "обратная совместимость". Если бы ты мог открыть (безболезненно) проект от 4.6 в 4.5 - это была бы уже "прямая совместимость", но её никто не обещал.
>>1075199>>1075308 А в чём проблема? На моём CPU из 2007 в 4 потока редактор полностью собирается за 1 час с нуля. Ну, максимум 1.5 часа, если комп ещё чем-то занят. Для шаблона экспорта сборка должна занять поменьше времени, т.к. там многое отключается, тем более раз планируешь отключить 3D. Нужно только компилятор скачать и правильно настроить пути к нему в PATH...
Так что ты бы давно собрал бы сам, пока ждал здесь.
>>1075307 >Обратная совместимость гарантирует Ты решил продолжать позориться?
>Что за болезнь спорить с вымышленными тобой "художниками" Только художник может гуглить и вкидывать цитаты, юлить, когда даже у них в доке написано, что они не придерживаются точно SemVer.
Есть SemVer и есть все остальное. У них второй вариант, зачем ты всякую чепуху тянешь? Проблема карго культа SemVer, это вообще отдельная болячка некомпетентного айти.
>>1075318 Давно видел эту штуку... Лол, вторая версия выйдет отдельной страничкой в стиме? И наверняка дороже. Чувствуется как развод школоты на бабки, когда они могли бы скачать полностью бесплатный Blender, что способен делать всё то же самое и многое другое... Впрочем, бесплатно и на Android смартфон я бы этот picoCAD скачал бы - только по фану, а не для работы.
Не, сделать такой редактор с нуля - похвально, это достаточно сложная работа. Но продавать? Когда существуют бесплатные альтернативы, да ещё и с открытыми исходниками? Какая-то максимальная кабанчиковость - лишь бы деньги заработать...
>>1075329 Это всё можно в Blender настроить при желании. В достаточно серьёзном проекте ты в любом случае обрастаешь своими скриптовыми утилитами...
>>1075319 >Есть SemVer и есть все остальное >Проблема карго культа SemVer Карго-культист, всё никак не потушишь свой карго? Успокойся. Ну, не знал ты про то, как твоя обратная совместимость работает в реальном мире, а не в бюрократическом - бывает, никто тебя не винит.
>>1075335 >максимальная кабанчиковость У них еще целая ВМ и (он же) движок есть - pico8, регулярно вижу как люди ляпают свои игры на нем. Но это уже совсем оффтоп.
>>1075340 >pico8 К нему претензий нет, это "fantasy console", так что оно существует само по себе. А picoCAD позиционируется самостоятельным инструментом с экспортом в .obj... Осваивать какой-то васянский picoCAD за 200 рублей, когда можно просто скачать полноценный Blender?
Вот если бы picoCAD был бы функцией pico8 для игр, разработанных на pico8 - это я понимаю, логично. Но продавать такое отдельно выглядит как-то странно...
>это уже совсем оффтоп Ну, вроде, были похожие проекты на Godot. Только получается жирно из-за рантайма самого Godot. Не прошьёшь никак в микроконтроллер консоли...
>>1075366 >халтура Ты про пиксель-арт? Не поверишь, но есть любители.
Или ты про "3D рендер в низком разрешении"? Это, на самом деле, база, основа, ФУНДАМЕНТ всех старых изометрических игр, без этого изометрию делать нерационально дорого даже для АААААА студий.
Другой вопрос, а надо ли так делать? Если ты не упарываешься в конкретное ретро JRPG/TRPG или стратегии, то стоит ли делать такую графику? Ну да, технически можно что угодно так стилизовать... Но полноценное 3D позволяет сделать больше игровых механик, позволяет дать больше свободы игроку, и интересует более широку аудиторию (вроде как).
>>1075417 Это супер-лоу-поли 3д редактор, который рендерит в попиксельную сетку, использует пикселизрованные текстуры и шейдит аля пиксель арт. Что делает экспорт в пиксельные спрайты простым делом.
>>1075422 В люсбом случае говно будет по сравнению с ручными пикселями.Потому что усредняющий алгоритм пикселизации != пиксельная стилизация с акцентом на важные детали. Зачем оно тогда нужно?
>>1075434 >Зачем оно тогда нужно? Чтобы ускорить рендер 100500 спрайтов с 8-16-32-360 ракурсов без потери деталей и заданной перспективы.
>говно будет по сравнению с ручными пикселями Можно до бесконечности дёргать один пиксель, но ты пытаешься сделать ИГРУ, в которой этих пикселей миллионы, и сделать за какой-то реальный срок, а не тысячу лет, потому что у тебя нет тысячи лет. Вот и используют разные технические ускорители.
Собсна, бугурт пиксельартистов против 3D рендера ощущался много лет назад, до индипокалипсиса. А появление нейрогенерации спрайтов сместило фокус ненависти пиксельартистов на нейронки, и поэтому рендеринг в 3D стал своего рода базой артистов.
Алсо, напомню, что базированные крутаны в 2D иллюстрациях никогда не скрывали, что они "просто" обмазывают 3D рендеры из того же Blender, чтобы не заморачиваться с построением перспективны своих суперсложных иллюстраций. И никто особо на это не бугуртил, они же не чужие иллюстрации обмазывают.
Так что если хочешь ТРУЪ пиксельарт, можешь взять рендер из 3D и обмазывать его своими РУЧНЫМИ пикселями хоть миллион лет. Это будет быстрее рисования того же количества спрайтов с нуля.
>>1075450 А смысл ускорять говно? Есть хуйдожники специализирующиеся на пикселях. Они быстро рисуют. На ютубе есть один лохматый челибос делает пиксельные игры на юнити. Можешь глянуть как быстро он рисует AdamCYounis
Есть такой вид искуства в Китае - рисовать крашеным пескоим. Чехнешь и картины нет. Ну вот какой смысл вместо искуства делать руку робота на заводе, которая будет сыпать песок с точностью до микрона?
>>1075461 >написал вопрос какова цель этого Я тоже написал, и ответ тоже: >>1075400 >Другой вопрос, а надо ли так делать? Если ты не упарываешься в конкретное ретро JRPG/TRPG или стратегии, то стоит ли делать такую графику?
>>1075776 Если руками, то там в редакторе есть настройки сетки и привязки. Если куча уже есть, то по любому скрипт писать. Не обязательно плагин. Ты можешь скриптом сформировать и сохранить сцену. Изучи ResourceSaver.
>>1075811 Не уверен зачем ResourceSaver. Это для удобства работы с кучей мелких ассетов, видеть их, делить на группы, смотреть как выглядят, подбирать. В общем, у меня ассеты от кенни, там 91 модель, я скинул в сцену, а они все в 1 точку скукожились, мне тут же не хватило функционала
Еле нашёл хоть какой сервис, чтобы не заблокирован был в РФ (ещё), чтобы не блочил сам РФ и не требовал регистрации или не пытался продать свои мемкоины и AI (почему эти два пузыря слились в один)
>>1075862 Если ты про ассеты от Кенни, то да, для обучения мне очень нравятся
>>1075816 >Не уверен зачем ResourceSaver. Я не он, и ты уже видимо сделал, но он тебе предлагал написать обычный игровой скрипт, запускаемый по ф5, который в игре разложит твои ассеты с нужным шагом по х/z, и (скриптом же) сохранит получившуюся сцену в .tscn, для этого и ресурс сейвер. Потом такие сцены открываются в движке и ты работаешь с ними вручную как обычно.
>>1075816 >удобства работы с кучей мелких ассетов Смотрел видео про gym/zoo/museum, но так и не смог понять смысл такого действия... Ассеты же готовятся снаружи движка, в Blender, за исключением частиц и шейдеров. Смысл смотреть на них ещё и в движке?
В целом, лучший способ организации ассетов, это как рекомендовано в документации Godot: разложено по логичным папкам-объектам, а вместо бесполезного сваливания всего на свете в папки-расширения.
Т.е. вместо папок "meshes", "textures", "scripts" и т.п., раскладываешь по контексту конкретных объектов, зачастую дублирующих классы объектов в скриптах. Получается удобно и безо всяких лишних сеток...
>>1075901 На чисто ассеты смысла смотреть мало. Но в движке у тебя как правило не только меши, но и код, коллизии, анимации, диалоги, скрипты, звуки - все это прикреплено к ассетам и взаимодействует с ними. Вот на это есть смысл смотреть, убеждаться что оно работает правильно, и правильно взаимодействует друг с другом.
Но лично я ленюсь, и просто открываю свои предыдущие уровни и подглядываю там
>>1075865 > Еле нашёл хоть какой сервис Пасиба. Надо поискать ещё файлообменников, что-то с ними стало туже.
>>1075901 > лучший способ организации ассетов, это как рекомендовано в документации Godot Можно ещё сочетать комбинированный подход. Есть папка для общих ресурсов, в которую сложены файлы, используемые в разных местах (более чем в одном объекте, например, текстура травы, подтягивается всеми объектами-террейнами на разных уровнях, где есть эта трава). И есть папки объектов, в которых всё своё (например для модели главного героя, текстура его, ну не знаю, лица например, уникальна, и её нет смысла сваливать в общую папку-свалку).
>>1075905 >код, коллизии, анимации, диалоги, скрипты, звуки Это относится либо к gym, либо к museum, но не zoo.
Вкратце разница и назначение:
Gym: площадка с чётко отмеренными препятствиями, наклонными поверхностями, водой и т.п., чтоб тестер побегал персонажем и убедился, что все анимации, способности и действия соответствуют требуемым, а левелдизайнер проверил макс. высоту прыжка и т.п.
Zoo: просто сетка визуальных ассетов, типа мебели. Коллизий, поведения и т.п. у них нет, только визуал. Позиционируется как средство упрощения поиска необходимых ассетов, сравнения их друг с другом, тестирования шейдеров, визуальных глитчей и т.п.
Museum: множество ассетов с коллизиями и даже с поведением (если это NPC), диалогами и т.п., где ты прогуливаешься реальным персонажем как в gym и получаешь какую-то информацию. Что-то наподобие документации проекта, но с интерактивностью в 3D. Пригодится для моддинга игры и поэтому часто оно выставляется наружу для игроков, в отличие от zoo.
В общем, как мне кажется: - gym - база и нужно всем играм; - zoo - избыточен, если ты соло инди; - museum - как вики, особенно для моддинга.
>>1075908 >текстура травы В папке res://game/world/landscape/grass/ Там же звук шагов по траве, частицы-травинки, код...
>поискать ещё файлообменников Без регистрации? Это всегда какая-то мутная фигня. Профиты Васи Пупкина, который анонимное говно складирует и в онлайн выставляет, представляешь? Впрочем, "облакам" с регистрацией я тоже не верю - заманивают халявой, а потом "у нас сервер сгорел" (датацентр деревянный что ли, чему там гореть?).
Теперь хуй угадаешь, вот этот СС0 музыкальный трек на итче был вручную слеплен или моделью занейронен. Воткнешь такой в свою игру, а тебя потом за нейроконтент антинейрошизы покусают. Блять. Современные проблемы и современные решения, хуе-мое.
>>1075884 >но он тебе предлагал написать обычный игровой скрипт А, теперь сообразил, спасибо >Гитхаб еще есть, и его gist. Ну, пока. На гист только текст вроде можно
>>1075901 >Смысл смотреть на них ещё и в движке? Там пак на 91 ассет, хочу визуально видеть что там есть и в углу сцены разместить, а оттуда уже брать что нужно. И ещё я хотел смотреть у кого нет коллизий, например.
>>1075901 >gym/zoo/museum >>1075921 >Он изо всех щелей мне рекомендуется
А мне вот не рекомендовался и я поискал. И оказалось, он уже просмотрен. 28 января. Только я его не смотрел, тем более он по анрилу похоже. Охуенно ютуб выдумал, наверняка он был в предложке, я навёл мышку и ушёл и так весь видос посмотрелся, лол. Какие же они там ебланы в ютубе в попытках поднять просмотры.
>>1075921 >теперь не буду тот видос смотреть Там есть нарезка примеров из разных игр и движков, некоторые интересные мысли и т.п. Неплохо, в целом. Главное, автор не мямлит и не рассказывает полчаса о рожающей кошке на фоне звука отбойного молотка.
>>1075949 >тем более он по анрилу похоже Там пару раз мелькал GUI Godot и даже какой-то конкретный плагин для Godot упоминался... Это же обзорное видео про терминологию из 90-х, а не про конкретные современные движки, т.е. дело не в них.
>>1075959 >Там пару раз мелькал GUI Godot Ага, я тогда открыл только и там вроде анрил был В для Годота показан плагин AssetPlacer в котором есть функция "Generate Zoo", которая примерно то-же самое делает, что мой плагин, но я не знал, не страшно в общем
Подскажите, хотел попробовать Годот после Юньки. Подкупало что якобы тут тоже завезли Шарп (я на нём на работе пишу). Но потыкал и как то всё таки это хуже сильно реализовано, чем гд скрипт. Реально всё таки вести разработку на шарпе или идея мертва?
>>1076015 Реально, но с кучей нюансов и пердолингом. Если язык нравится и владеешь им уверенно, это того скорее стоит, чем нет. Если базово, то проще будет юзать гдскрипт, ничего толком не потеряешь кроме интерфейсов и пары конструкций. Супер тяжёлую логику так и так на плюсах надо делать, но это кейс очень малого количества игр
Странно что все эти супер-программисты, работающие на шарпе, так боятся случайно осилить микроязык, отошедший от питона на 0.5 шага в сторону упрощения.
>>1076018 Я не боюсь, но мои все игры как раз с большим количеством кода и да, без интерфейсов, линка, свойств, разного рода коллекций боюсь может быть грустно.
>>1076015 >Реально всё таки вести разработку Если очень сильно захотеть, то в Godot можно юзать абсолютно любой язык, компилятор которого имеет возможность создавать динамически линкуемые библиотеки и работать с сишными указателями. Или транспилировать код в код на C/C++ для модуля...
>>1076022 >мои все игры как раз с большим количеством кода Я много раз писал код на тысячи строк, который в результате оказывался ужасно скучным в геймплее. Наибольшее удовольствие я получал наоборот, от реализации геймплея всего из нескольких строк. Т.е. волновать тебя должно не количество строк в коде программы, а то, насколько интересно в неё играть. Некоторые интересные вещи создаются удалением существующего кода, а не добавлением нового...
>и да, без интерфейсов, линка, свойств, разного рода коллекций боюсь может быть грустно Повторю - весело тебе должно быть не от свистелок выбранного языка, а от геймплея твоей игры. Т.е. необходимо тестировать игру как игрок, а не как программист, помнящий все свистелки в коде, ведь конечному игроку не увидеть и не понять твой код. Разумеется, если ты играешь в разработчика, а не разрабатываешь играбельную игру, тогда твой код, свистящий весёлыми свистелками, важнее твоего геймплея, и поэтому выбор языка для тебя важнее.
>>1076123 Двачую адеквата. Не представляю, какие такие системы итт челики (и многие другие инди разрабы болеющие овероптимизацией) не могут выстроить без конструкций полноценных низкоуровневых языков. Вы не программисты, вы - главным образом разработчики игр, а потом уже программисты. Не нарушайте собственное правило трех и не страдайте хуйней, KISS и делайте работу геймдизайнера и разработчика игр, а не программиста, работающего фуллтайм над лапшичным легаси проектом
>>1076124 >конструкций полноценных низкоуровневых языков Тут ты перепутал немного... C# - язык "сверхвысокого" уровня, т.к. он выше C++, который "высокого" уровня; некоторые называют C языком "среднего" уровня, но фактически C тоже язык "высокого" уровня без ООП. Реальный низкоуровневый язык - это различные ассемблеры, работающие близко к железу, где нет засахаренных конструкций, где любое твоё действие отражается напрямую в микрокод, а не в какие-то километровые портянки с кучей оптимизаций...
В этом плане C# не отличается от GDScript - это всё сверхвысокогоуровневые языки, далёкие от железа примерно как обучение в школе далеко от кода ДНК.
В остальном ты прав, у программистов в геймдеве регулярно случается "яжпрограммист" и в результате непонятная, неиграбельная игра, которая интересна исключительно своей перемудрёной сложностью.
>>1076128 Тут немного семантическое, почти полемическое недопонимание произошло, да. Я не до конца ясно выразился. Говоря про низкоуровневость, я имел ввиду относительно гдскрипта. C# по возможностям языка богаче и шире, хотя по возможностям в контексте Годота примерно то же самое по глубине, что и гдскрипт. Тут я немного катнул бочку и в сторону C++, потому что он хоть и реально глубже относительно гдскрипта, в абсолютно подавляющем большинстве случаев он попросту избыточен. Короче, мы говорим об одном и том же. Я поначалу тоже был сторонником оптимизации спичечного коробка и потерял на этом очень много времени. Деформация после университета, где деды привыкли работать на самом низком уровне, не знают что такое рефакторинг по необходимости и забыли рассказать, что все зависит от контекста
Если тебе нужно растянуть игру на весь экран, тогда выбирай другой режим. Если хочешь сохранить все пропорции, тогда сам добавь какой-нибудь декор в игровые сцены вокруг основного игрового поля.
>>1076135 Либо можно вложить <canvas> внутрь <div>. Потом в свойствах расположить <canvas> по центру, а в <div> дополнительно засунуть <image> перед <canvas>... Сомневаюсь, будет ли это работать, но вроде должно. Экспериментировал с примитивным HTML/CSS/JS и пробовал рисовать в <canvas> на JS пару лет назад...
>>1076124 Врядли он про оптимизации. Наверно о выразительных возможностях языка говорит, которые позволяют более удобную архитектуру выстраивать и тем самым легче писать код при росте масштабов игры. Хотя скорее всего речь просто о том, что кое-кто дрочит на шарп без особой причины. Это случается с неопытными.
>>1076175 Большинство ассетов - говно и сразу же бросаются в глаза. Ну и не спортивно как-то. Ну и, конечно, эти ассеты можешь встретить потом в соседних поделках. А так, конечно, ваще ничего, если сумеешь собрать из них годный игорь.
>>1076193 Я покупал игрулю и играл несколько раз, которая из ассетов flare сделана чуть менее чем полностью. А вот flare так и не прошел, потому что скучная..
>>1076147 >функцию и посмотреть все обращения к ней В чём смысл? Ты обращаешься всегда к публичному интерфейсу, который по SOLID не должен меняться, а пользователи (места обращения) не должны иметь предвзятого мнения о внутренностях класса. Так что обращения к функции извне волновать не должны, поскольку ты эту функцию никак не меняешь (если поменяешь, весь проект разорвётся на части)...
>>1076175 >что плохого в ассет флипах "Ассетфлип" - это оскорбительное прозвище для тех проектов, что собраны на скорую руку для лёгкого заработка на лохах, ведущихся на скриншоты. Такое массово производят кабаны, подскочившие в инди разработку из-за желания сверхприбыли с нуля, или специализированные мошеннические конторки. Т.е. собираются готовые ассеты, складываются в сцену игрового движка, и забрасываются в маркетплейс - создавая впечатление качественной игры (обман).
Само по себе использование чужих ассетов не будет называться "флиппингом", и многие игры используют покупные ассеты, для которых не нужна какая-то уникальность (типа камней, грязи и т.п., когда игра фотореалистичная, или выстрелов, гудков и т.п.), или обрабатывают ассеты в уникальном стиле игры. Но полностью сделать качественную игру из готовых ассетов невозможно, либо такая игра будет 1-в-1 визуально повторять другую игру на тех же ассетах (возникает проблема с маркетингом/копирайтом).
>>1076175 Ничего. Игру мечты я бы на ассетах не делал. А всякий кал для яндекс игор только так и делают. На ассетах, нейронках и т.п. Потому что цикл разработки игры там - месяц. Если колупаешься дольше уже идёшь в минус.
Может кто-нибудь из вас подскажет, как лучше сделать. Godot 4.6 + C#. У меня есть вот такой ёбик, и AnimationPlayer. Я хочу добавить ему различные анимации через AnimationPlayer. Например анимацию хила. Сам хомяк двигаться в этот момент не будет, но будут снизу-вверх лететь плюсики зелёные по кривой. То есть мне в идеале нужно заспавнить плюсик, как-то анимировать, чтобы он пролетел вверх, удалить плюсик. Возможно ли такое через AnimationPlayer? Или намного проще будет сделать подобное в коде? Или лучше вообще с AnimatedSprite заморочиться и нарисовать красиво?
>>1076208 Пшел нахуй выучил слово солид и теперь как дурачок везде пихаешь. Это нужно чтобы видеть где я ее вызываю в том числе внутри этого класса. Ну и да "ненужно" - сразу видно говноедыча который будет оправдывать контору.