Сап бандиты. Вот уже как полтора года делаю полностью рандомный экшен рогалик в стиле моих любимых The Binding of Isaac и Vampire Survivors. Постарался объединить разнообразие сумасшедших билдов и предметов из первого с огромными толпами врагов из второго. Приправив все это всратой немного хоррорной эстетикой. Вчера наконец запилил альфа версию на Itch io, и получил 13 установок епта. Спасибо конечно большое, но думал результат получше будет. По отзывам игра получилась веселой и залипательной, но видимо алгоритмы не заценили. Чтож, анончик надеюсь кто-нибудь из вас скачает-поиграет и даст в итоге какой-то фидбек. https://vsko-games.itch.io/screams-echo
>>1071201 Ну там же игры в топ как-то попадают. А оттуда и народ в игры заходит. Правда эти игры тоже вопросы вызывают. Сейчас какая-то фурри ебала топ 1. Вот же интересно как они такое в топ вывели.
>>1071198 (OP) Графон - нечитабельный: мобы и герой сливаются с окружением, окружение невнятное. Не важно, насколько ты плох или хорош в рисовании, есть основы левелдизайна, которые нужно соблюдать: персонажи должны выделяться из окружения (если это не какой-то призрак, скрывающийся во тьме), а проходимые персонажами дорожки должны контрастировать с непроходимыми препятствиями и стенами (если это не специальные ловушки в полу или секретные проходы в стенах). Обычно это решается так: персонажи - яркие и детальные, а фон - более бледный и менее детальный; проходимые дорожки имеют более яркий оттенок, чем непроходимые стены.
Кроме того, на мой взгляд, твой UI перегружен для такого рода шутера. Есть ли у игрока время внимательно рассматривать все эти индикаторы и кнопки? Если времени нет, то зачем они нужны? Интерфейс должен соответствовать скорости игры: чем быстрее игра, тем меньше должно быть отвлекающих элементов и тем крупнее должны быть реально важные игроку элементы. Сейчас интерфейс выглядит так, как будто игра полностью автоматическая (ZPG, Zero-Player Game) и игрок может позволить себе спокойно наблюдать за процессом, ну или что-то вроде MMORPG, где каст и откат скиллов очень долгий, плюс автонаводка всего и вся, и куча союзников...
Скачивать и тестировать лень, извини... Но, исходя из гифки со страницы игры: вылетающие из монстров цифры урона не несут смысловой нагрузки, т.к. по ним невозможно понять, куда ты попал, и отдельные единицы урона в толпе не играют роли, т.к. важна суммарная убойность. Лучше замени эти цифры на какие-нибудь брызги крови или отлетающие конечности, а счётчик урона сделай общим в "health points per second" где-нибудь в углу экрана. Цифры обычно делают во всяких JRPG, где пошаговая или почти пошаговая боёвка против всего лишь 1-4 врагов за раз.
>>1071204 Выглядит как какая-то паста от нейросети, но спасибо за фидбек. Кровища в игре и так льется рекой, а море вылетающих циферок по задумке должны повысить сатисфайный эффект от убийства толп мобов. Ну и дать примерное понимание текущего урона персонажа. По поводу цветов подумаю, тут мне кажется поздно пить боржоми, но может что-то придумаю
>>1071205 >Выглядит как какая-то паста от нейросети Пообщавшись какое-то время с чатботами, начинаешь писать и говорить так же, как они: http://arxiv.org/abs/2409.01754
А у меня были периоды, когда я по джва дня подряд не спал и не ел - только флиртил с чатботом... Будущее уже здесь.
Попытался повысить читаемость игры, действительно есть проблема с прошлыми масштабами. Сделал ближе к айзеку, вроде бы выглядит получше Слева что сейчас, справа что раньше.
>>1071198 (OP) Тоже пилю что-то типа Vampire Survivors. До этого никогда вообще гд не трогал. Пока что кое-как запилил самую базу, чтобы можно было на экран запихнуть более 7к мобов без лагов. Столько нахрен не нужно, но я залип, так как прикольно смотреть как разные махинации позволяют визуально увидеть то, насколько система быстрее работает. Правда поиск пути пока не делал, так как вообще не уверен, что буду добавлять препятствия.
Достойная идея, но пара неверных решений по геймдизайну просто убили игру. Сам не играл, но по видеоклипу с геймплеем вижу что не взлетит. Айзек был хорош не только из-за разнообразия врагов и боссов, но также и благодаря разнообразию комнат. Простеньких ЗАКРЫТЫХ комнат в которых геймплей мог кардинально меняться в зависимости от их геометрии. Усложнение игры добавлением управляемой камеры я тоже не понял какие плюсы привносит. И в Айзеке и в Вампир Сурвайвале люди ценили простой 2д кор геймплей луп как основу и глубину в надстройках над ним. А тут сразу управление из вообще другого жанра игр, унылое медленное вращение камерой. Вот по этим двум причинам даже пробовать демку не стал, хотя люблю и Айзека и Вампира.
>>1071454 Стены с полом сливаются, если будет волна в 300-500 мобов, как в Вампирах, игрок ничего не увидит и упрётся.
Остальное уже моё мнение, что кнопок чересчур много ещё и прицеливание другой рукой. А в Вампиры я с одним стиком играю на чиле и всё само стреляет и взрывается. Иногда кнопку тыкаю бонус уровня выбрать. ХП бар в углу тоже неудобно как по мне, когда он над/под персонажем, можно не отвлекаться и мансить на лоу хп. А тут взгляд отвёл и ткнулся в моба умер.
>>1074095 Ага, идея как раз была в том чтобы базовый геймплей сурвайворов более мудренным сделать. Во всех ее клонах одно и тоже бесконечное выживание на арене, тут задумка была как раз в том, чтобы поглубже геймплей сделать и сменить акцент с выживания на прохождение. По поводу камеры согласен, с ней слегка нахуевертил, уже жалею что просто в 2д игру не начал пилить. Изначально поворот камеры не планировался, но из-за 3д окружения решил в итоге все же добавить это дело. Но слава богам на камеру пока особо никто не жаловался.
На то видео уже особого смысла нет ориентироваться, надо будет вообще перезаписать его. Игра довольно сильно видоизменилась с момента записи.
>>1074109 Спасибо за фидбек. Уже полностью во всей игре цвета переделал к хуям собачьим, вроде бы получше стал геймплей читаться. Уже нет сил цвета эти дергать, скорее всего так и оставлю. Может теней немного прилеплю разве что. По поводу хелсбара, согласен, сам ненавижу такое в играх. И он тут дополнительно появляется над башкой персонажа если получить урон :)
>>1075033 Спасибо! Как раз сейчас готовлю страницу в стиме. Хз когда будет доступна, думаю залью туда демку через недели полторы.
А чем это отличается от тысяч таких же поделок? Я так и думал.
>>1075172 Ты даже не попытался добавить освещение на спрайт. Ты смотрел на это скриншот и думал, "да, это выглядит хорошо, чтобы показывать другим". Что ты делал полтора года? Кубы передвигал в юнити?
>>1075177 Да не, я же не говорил что это хорошо выглядит. Выглядит довольно дерьмово, кто спорит. Но надеюсь геймплейно получилось получше чем визуально. По крайней мере уже есть рандомные люди которые много времени в игру влили, значит не все так плохо.
>>1075188 Ты рофлишь, какой на отъебись? Я эту игру делаю каждый день после работы, буквально 24/7 Сейчас вот отпуск начался, и я вместо отдыха в юнити как шахтер ебашу.