Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 505 136 84
Godot #69 Аноним # OP 13/09/25 Суб 20:58:12 1051748 1
1757786293507.png 9Кб, 1024x1024
1024x1024
Добро пожаловать в тред обоюдной любви, страстной взаимопомощи, скользящих словно по шине сигналов, в синюю полосочку!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>1048979 (OP)
Архивный: >>1040245 (OP)
Аноним 13/09/25 Суб 21:03:11 1051752 2
image.png 224Кб, 1076x612
1076x612
Итч все?
Аноним 13/09/25 Суб 21:06:25 1051753 3
>>1051752
Он и сам по себе работал через раз (раз в 10 попыток) в последние пару месяцев
Аноним 13/09/25 Суб 21:14:57 1051756 4
>>1051752
зависимые от игрушек плебеи истерят отключением от примитивной Матрицы для зомби
Аноним 13/09/25 Суб 21:17:04 1051757 5
>>1051756
Я зависим от создания игрушек.
Аноним 13/09/25 Суб 22:13:16 1051761 6
Аноним 13/09/25 Суб 22:25:52 1051763 7
>>1051761
Предлагай сам, полдня тред висел.
inb4 >КТО, Я?!
Аноним 13/09/25 Суб 23:08:03 1051764 8
image.png 3163Кб, 1024x1536
1024x1536
>>1051763
Жопети не дает позу 69 нарисовать
Аноним 13/09/25 Суб 23:09:19 1051765 9
>>1051764
Попроси позу 96 и переверни, изи.
Аноним 13/09/25 Суб 23:32:39 1051766 10
image.png 1773Кб, 1024x944
1024x944
Аноним 13/09/25 Суб 23:42:01 1051767 11
image.png 724Кб, 688x637
688x637
Аноним 13/09/25 Суб 23:48:24 1051768 12
Надо сделать визуальную новеллу в виде чата в телефоне. Что готовое взять чтобы максимально быстро запуститься?
Аноним 14/09/25 Вск 00:17:56 1051771 13
Аноним 14/09/25 Вск 03:01:39 1051776 14
>>1051748 (OP)
Мне кажется или прошлый тред как-то быстро довели до лимита?
Аноним 14/09/25 Вск 06:46:03 1051778 15
>>1051768
Если ты вкатун - то дополнительные аддоны только запутают тебя. Так что делай на чистом движке, система UI-нодов вполне мощна чтобы запилить имитацию телефонного чата.
Аноним 14/09/25 Вск 10:28:54 1051786 16
>>1051752
>все
Дибилы блять. Как будто никто не умеет обходить блокировки
Аноним 14/09/25 Вск 13:24:28 1051801 17
17548534102100.jpg 306Кб, 1000x944
1000x944
>>1051114 →
>Статичных или интерактивных?
Динамичных. Хочу эмиттер привязать к динамичному мешу. Но без коллизий и прочего. Нет интерактивности в этом смысле.
>Где-то далеко на фоне или вблизи?
Вблизи, поэтому визуал волнует
>Стилизованно или фотореалистично?
В стилизации
>1. Делаешь в Blender меш в форме водопада.
О, это интересно. Попробую еще с мешами поиграться, спасибо!
>Есть "визуальные" шейдеры - ИМХО, неудобные...
Неудобные они для сверхразумов. Сколько ни пытался вкатиться в написание шейдеров, все тщетно. Именно шейдерный язык не поддается. Мой потолок - качать готовые шейдеры и вырезать ненужное. Ну или с лапшой визуальной играться. Я дебил.
Аноним 14/09/25 Вск 14:22:29 1051807 18
Пачаны, подскажите какие то гайды на ютубе, или почитать, чтобы мигрировать с годотыча на юнити без этой всей размазни, где час поясняют что такое переменная. Я просто хочу быстро освоить синтаксис и апи
Хочу для прекола выходными в юнити ковыряться, но в удовольствие.
Аноним 14/09/25 Вск 15:02:28 1051809 19
>>1051771
Это ирония у вас тут такая?
>>1051778
Да видимо. Я попробовал dialogic но понятнее не стало.
Аноним 14/09/25 Вск 15:10:10 1051812 20
>>1051801
>привязать к динамичному мешу. Но без коллизий
Хочешь, чтобы поток спермы проходил сквозь тян?

>визуал волнует
>В стилизации
Тогда главное - попадать в стиль других ассетов.

>Попробую еще с мешами поиграться
Если к "динамичному мешу", то вряд ли подойдёт...

>Именно шейдерный язык не поддается
Конкретно что тебе там не поддаётся-то?
>тип_переменной имя_переменной = значение;
>ЦВЕТ = имя_переменной.операция() + значение;
Вот и весь шейдер. Или тебя английский смущает?

>или с лапшой визуальной играться
Эта лапша не избавляет от линейной алгебры...
Аноним 14/09/25 Вск 15:13:40 1051813 21
>>1051812
>Конкретно что тебе там не поддаётся-то?
Да бля, там считать нужно. Косинусы, синусы, нормализовать под ЮВ развертку текстуры. Оч сложна. Я обосрался ещё на стадии прохождения офф. годотовского туториала
Другой анон
Аноним 14/09/25 Вск 15:18:29 1051814 22
>>1051813
>Косинусы, синусы
Мне они пригодились только в двух случаях:
1. Преобразовать угол в точку (x, y) на окружности;
2. Добавить плавную "волнообразную" анимацию.

>нормализовать под ЮВ развертку текстуры
Что? Так сложно написать x = normalize(x)?

>Оч сложна. Я обосрался
Но на GDScript ты же можешь что-то сделать?
Аноним 14/09/25 Вск 15:21:24 1051815 23
1757852477998.png 1688Кб, 4132x2956
4132x2956
>>1051813
> Косинусы, синусы
> Оч сложна. Я обосрался
Вот тебе бумажка.
Аноним 14/09/25 Вск 15:29:14 1051816 24
>>1051814
>Что? Так сложно написать x = normalize(x)?
Не, я там писал типо texture(noise, (position / 10.0) - offset).r
Как-то так.

>Но на GDScript ты же можешь что-то сделать?
Я свожу всю математеку к минимуму. Либо прошу посчитать нейросеть, либо, как в случае с косинусами - вывожу в экспорт Curves и настраиваю "как чувствую"
Аноним 14/09/25 Вск 15:31:04 1051817 25
>>1051812
>Хочешь, чтобы
А ты как узнал? Ну вообще-то именно это мне и надо. Постеснялся говорить. Только не насквозь, если возможно. Я не уверен, можно ли сделать так, чтобы партиклы исчезали или скрывались при соприкосновении с другой мешкой. Я пробовал галочки тыкать в эмиттерах и направлять их в коллайдеры, но как-то не помогало.
>Конкретно что тебе там не поддаётся-то?
Да функции и переменные совсем незнакомые, плюс еще хорошо бы логику не переусложнять кучей условий, учитывая сколько таких операций в секунду крутится. Ну и синтаксис снежинка хрупче плюсов по ощущениям.
Аноним 14/09/25 Вск 15:31:15 1051818 26
>>1051816
>Не, я там писал типо texture(noise, (position / 10.0) - offset).r
А, бля, я напиздюнькал. Просто скопипастил первое, что попалось. Давай сделаем вид, что я этого не писал.
Аноним 14/09/25 Вск 15:33:25 1051819 27
>>1051771
>Чатгопоту возьми.
И будет у него очередная обёртка над LLM:
>Чтобы поиграть, купите API ключ у OpenAI...

>>1051768
>визуальную новеллу в виде чата в телефоне
Не понял, пользователь вручную набирает текст? Из личного опыта: LineEdit/TextEdit на Android странно перекрываются виртуальной клавиатурой и что-то непонятное происходит с сигналами. Так и не смог разобраться, как сделать окошко чата, чтобы оно автоматически подстраивалось под клавиатуру. Но, кажется, всё необходимое для этого уже есть в API.

Если просто кнопки нажимать, то это очень просто.

>Что готовое взять
Ну, не знаю, попробуй взять Godot 3.6.1, например...

>>1051778
>система UI-нодов вполне мощна
Для VN важнее всего формат записи истории...

>>1051809
>попробовал dialogic но понятнее не стало
Он нужен для записи/описания сценария.

Попробуй https://twinery.org/ вместо Godot или для прототипа, который потом можно экспортировать и пересобрать игру на Godot. Но вообще-то Godot для примитивных текстовых игр - это оверкилл... Если необходим именно Godot, пересобери без лишнего - сэкономишь несколько десятков мегабайт apk. Но производительность отрисовки текста тут будет однозначно хуже нативного рендеринга в ОС...

Godot имеет смысл для графических игр. Для GUI приложений (или их имитации) всё-таки не очень - приблизительно как приложения на Electron... Хотя, учитывая развитие веба, может, Electron не так плох.
Аноним 14/09/25 Вск 15:54:28 1051821 28
>>1051817
>А ты как узнал?
С самого начала было такое подозрение:
>сделать густую струю жидкости в 3д
>Красивые однородные густые струи
Проблема в том, что у спермы очень неоднородная структура - там в составе как прозрачная текучая жидкость, выделяющаяся железами, так и белые сгустки сперматозоидов. Всё это имеет физически сложную модель поведения. Так что реалистично изобразить сперму в игре, тем более в 3D, трудно... Невероятно трудно. Обычная чистая вода не идёт ни в какое сравнение за счёт своей однородности. Большинство художников рисуют какую-то фигню нереалистичную даже на статичных 2D рисунках...

Так, может, не стоит слишком париться об этом? Нарисуй что-то абстрактно-белое и не парься. Все прекрасно понимают что это сложно нарисовать правильно, да и не нужно (кроме как для особых фетишистов на сперму, наверное, но таких мало).

>партиклы исчезали или скрывались
>направлять их в коллайдеры
Просто им нужны специальные коллайдеры:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/particles/collision.html

>функции и переменные совсем незнакомые
Читай документацию, там всё описано.
>логику не переусложнять кучей условий
Это как раз наименьшая из проблем...
Аноним 14/09/25 Вск 16:06:24 1051824 29
>>1051821
>Просто им нужны специальные коллайдеры:
А, онана че... Тогда май бэд. Спасибо еще раз!
>очень неоднородная структура
>прозрачная текучая жидкость, выделяющаяся железами, так и белые сгустки
Хех, ну думаю, этим можно все же пренебречь. В аниме стиле за такое вряд ли осудят.
>Нарисуй что-то абстрактно-белое и не парься
Да, я так и пробую. С небольшой прозрачностью.
Аноним 14/09/25 Вск 16:56:53 1051826 30
>>1051819
Спасибо за такой развернутый ответ.
Да вообще-то я делал на renpy новеллы, но надоело ебаться с интерактивом, казалось что годот проще позволит сделать переключение вкладочек и некоторые простые геймплейные элементы. А так да, игра просто визуальная новелка в телефоне.
Аноним 14/09/25 Вск 17:08:26 1051828 31
>>1051824
Ещё один момент: ИРЛ спермы выделяется за раз максимум 5 мл - 1 чайная ложка; но главное, что скорость движения спермы может быть аж 13 м/с (получается 20 см за кадр на 60 FPS, 40 см на 30) и дальность полёта до нескольких метров. Т.е. чисто технически заметить "густую струю" в полёте будет проблематично. На видео в интернете чаще можно разглядеть только результат попадания - обычные видеокамеры, как и глаза человека, не способны запечатлеть её в полёте дольше чем на 1-2 кадра (в зависимости от расстояния, но оно чаще короткое).

Попадания в поверхности можно сделать декалями, которые также возможно научить "сплозать" (самое сложное - это определить направление движения):
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/using_decals.html
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_decal.html
А для движения в полёте хватит спрайта струи. За подробностями - ищи дульную вспышку в шутерах: примерно та же реализация для выстрела спермы.

Думаю, "густую струю" рисовать нужно только если извергается несколько литров за раз - при том очень медленно, а тогда тут нужна полноценная симуляция жидкости, а не просто какой-то мелкий спецэффект. Но изначально ты сказал, что симуляция не нужна...
https://ru.wikipedia.org/wiki/Проблема_XY
Аноним 14/09/25 Вск 17:18:11 1051830 32
>>1051826
>переключение вкладочек
О, да, это в Godot очень просто сделать.

Самое простое - TabContainer, он всё сам делает.
Если хочешь анимации - TabBar + велосипед.
Но и чисто велосипед сделать несложно.

>простые геймплейные элементы
Например, три-в-ряд? Тогда Godot будет норм...
Аноним 14/09/25 Вск 21:05:36 1051853 33
Годачеры, кто из вас пидор грязный работает на mac os? Некоторое ближайшее время придется пользоваться godot на маке. Какие подводные, чего ожидать? Проект вроде переносится, че то там гномики волшебные делают, и он запускается без проблем. А в плане багов, компиляции, плагинов и т.п.? Как вообще обстоят дела? Или лучше ставить виртуалку?
Аноним 14/09/25 Вск 23:38:30 1051862 34
>>1051853
>А в плане багов
На старых версиях у меня моргали контекстные окна, помоему в после четвертого пофиксили
Аноним 15/09/25 Пнд 00:42:44 1051866 35
252988236670173[...].mp4 35114Кб, 1920x1080, 00:01:00
1920x1080
>>1051853
Самое главное - бинарник Годота (если захочешь через консоль собирать или что) у тебя "закопан" будет внутри фаила-папки установленного приложения.

Плавный пиздатый маковский скроллинг на кончиках пальцев Годотовским редактором не поддерживается. Кнопки home end(если они у тебя будут)ведут себя не лучшим образом.
Аноним 15/09/25 Пнд 07:19:03 1051872 36
>>1051853
Все норм работает, вообще проблем не вижу
Аноним 15/09/25 Пнд 09:08:33 1051876 37
Latex Maid - Ca[...].jpg 8013Кб, 4672x7008
4672x7008
В Могилу-1.webm 7522Кб, 1280x720, 00:01:03
1280x720
Аноним 15/09/25 Пнд 09:25:26 1051880 38
Аноним 15/09/25 Пнд 09:41:29 1051882 39
4.png 368Кб, 512x512
512x512
Аноним 15/09/25 Пнд 10:01:38 1051884 40
Аноним 15/09/25 Пнд 10:08:09 1051885 41
>>1051882
Корёжит бесноватого? Корёжит соколика, от любви и ласки корёжит?
Аноним 15/09/25 Пнд 10:23:41 1051886 42
1757920943126.png 161Кб, 1344x921
1344x921
1757920943141.png 56Кб, 599x534
599x534
1757920943142.png 41Кб, 598x401
598x401
1757920943160.mp4 34890Кб, 1920x1080, 00:02:00
1920x1080
>>1051819
> Попробуй twine вместо Godot или для прототипа, который потом можно экспортировать и пересобрать игру на Godot.
Я как-то пробовал. Мой внутренний программист нахуярил туда в пассажи логики, стейтов, параметров, и экспортер имеющийся ничего этого не видит, экспортирует только простой текст, которого в итоге оказалось очень мало - большая часть контента (который проходится 5 минут неторопливого чтения) оказалась под скобками длиннющих иф-элсов.

Обрацйы на пикрелейтедах. Суть на видеорилейтеде.
Оригинал в >>1002032 →
Аноним 15/09/25 Пнд 10:27:31 1051888 43
35.1.png 445Кб, 512x512
512x512
>>1051885
Он помер уже лет как 10, значит корёжит его червей
Аноним 15/09/25 Пнд 10:29:28 1051889 44
>>1051888
У червей натуральный сосалик в разлагающемся трупе. последние искры гаснут, надвигается эра тьмы, следи за кострами.
Аноним 16/09/25 Втр 09:19:02 1052077 45
image.png 265Кб, 713x216
713x216
Не трогайте то, что не сломано...
Аноним 16/09/25 Втр 09:33:14 1052078 46
image.png 653Кб, 1548x568
1548x568
image.png 671Кб, 1542x665
1542x665
image.png 107Кб, 510x563
510x563
image.png 726Кб, 1552x523
1552x523
Аноним 16/09/25 Втр 09:51:04 1052080 47
>>1051880
Это ж мисайд на максималках.
>Разные миры
А корованов пограбить не хочешь? В сущности сюжетка демонсоулс, живешь в могиле хабе, тепаешься в миры, и там воюешь, в итоге развязка всей игры в том же хабе где открывается выход из могилы еще один мир после наступления каких-то условий.
Аноним 16/09/25 Втр 09:51:29 1052081 48
>>1052078
А документацию обновили или я должен все эти фишки сам как-то почувствовать?
Аноним 16/09/25 Втр 09:53:28 1052082 49
>>1052081
Судя по опросу стенсил не нужен больше чем половине разрабов, поскольку они клепают 2д слоп, так что подождешь еще чуток.
Аноним 16/09/25 Втр 10:22:40 1052086 50
>>1052082
Ну может просто новайсы не могут нихуя больше сделать без хорошей документации и гайдов. Вот и клепают примитивный слоп.
Аноним 16/09/25 Втр 10:54:42 1052096 51
>>1052078
>3
По сути это опциональные аргументы, как в питоне? Пару тредов назад кто-то такое хотел.
Аноним 16/09/25 Втр 10:59:09 1052099 52
image.png 178Кб, 847x1075
847x1075
>>1052081
Как видишь. Обновление доков часто идет вместе с PR с фичей.
Аноним 16/09/25 Втр 11:06:02 1052104 53
image.png 189Кб, 377x461
377x461
А про это в прошлом треде спрашивали. Наес. Шустрые они.
Аноним 16/09/25 Втр 11:27:56 1052114 54
>>1052082
Можно делать зеркала
Аноним 16/09/25 Втр 11:41:32 1052119 55
image.png 71Кб, 478x182
478x182
В годоте не было smaa??
Аноним 16/09/25 Втр 14:06:41 1052149 56
3.7 когда?
Аноним 16/09/25 Втр 15:24:24 1052162 57
Аноним 16/09/25 Втр 16:07:09 1052170 58
Аноним 16/09/25 Втр 16:07:41 1052171 59
Аноним 16/09/25 Втр 16:25:01 1052175 60
>>1052170
Делай на 3,6,х или 4,5.
Аноним 16/09/25 Втр 17:30:12 1052189 61
>>1052175
Хочу на 3.7. Буду ждать.
Аноним 16/09/25 Втр 19:06:53 1052207 62
m2-res720p.mp4 4071Кб, 1280x720, 00:00:24
1280x720
Делайте игры.
Аноним 16/09/25 Втр 19:10:11 1052209 63
Ждём 4.5.1
Аноним 16/09/25 Втр 19:15:29 1052210 64
1758039328476.gif 351Кб, 344x400
344x400
>>1052080
> мисайд на максималках
Ваще не в тему. Ваще даже не близко. Я просто в ахуе, ты это щас серьёзно написал?
Аноним 16/09/25 Втр 21:07:29 1052228 65
>>1052210
Разные миры но нападает одна и та же хуита. Что не так?
Аноним 16/09/25 Втр 21:30:07 1052232 66
>>1052228
Эм, всё не так. Там в треде белым по тёмно-синему написано, что недавно релизнувшийся Cronos намного больше похож на идею в посте. Пост про альтернативные реальности. А мисайд это про виртуальные миры. Это совершенно разные жанры. Совершенно иная эстетика.
Аноним 16/09/25 Втр 21:41:28 1052234 67
>>1052232
>альтернативные реальности
>виртуальные миры
Я один нихуя не вижу разницы с позиции разраба? Это чисто лорная причина по которой меняются декорации уровней, связь между которыми обеспечивает одна и та же логика.
Аноним 16/09/25 Втр 21:47:24 1052235 68
1758048444714.png 27Кб, 640x426
640x426
>>1052234
> Я один нихуя не вижу разницы с позиции разраба?
Ах вот мы как заговорили? Оправдываем свою косность некоей "позицией разраба"? Ну-ну.
Аноним 16/09/25 Втр 22:05:21 1052236 69
45.png 197Кб, 764x905
764x905
>>1052078
каждый релиз всё больше проблем
Аноним 16/09/25 Втр 22:10:46 1052238 70
Flexing Godot.jpg 92Кб, 1224x1224
1224x1224
>>1052207
Игры лучше свои показывайте.
Аноним 16/09/25 Втр 22:16:06 1052240 71
>>1052238
Да как же их делать-то? В движке куча синглтонов! Ужас просто. Майнлуп - синглтон. Физика - синглтон. Даже Инпут - синглтон! Просто кошмар, надо все синглтоны вычистить, тогда и поговорим.
Аноним 16/09/25 Втр 22:50:19 1052242 72
Видео-16-09-202[...].mp4 13472Кб, 860x480, 00:00:34
860x480
>>1052238
Делаю кароч третий уровень, и там типа суть что ты гдет по горам шароёбишься, и кароч мне нужно показать лес внизу, а я хз как, пока что просто натянул на меш натянул текстуру с нормалью, и выглядит по итогу всё как болото. А как сделать норм сильно не запариваясь вообще хз. Думал может просто накопировать кучу спрайтов, но эт наверн компьютер сломает
Аноним 16/09/25 Втр 22:53:58 1052244 73
1758052432458.png 1995Кб, 1280x720
1280x720
>>1052242
Ну кстати у меня аналогичная проблема. Я тоже ХЗ как делать игры. Я себе придумываю в голове что вот где-то в горах шароёбится ГГ, а внизу в ущелье лесной массив и река извилистая. А как это реализовать, я ХЗ. В голове уже всё красиво в 120 ФПС летает.
Аноним 17/09/25 Срд 00:21:51 1052259 74
>>1052244
>А как это реализовать, я ХЗ
В годоте - никак
Аноним 17/09/25 Срд 00:57:35 1052264 75
>>1052242 >>1052244
Решение обычно примерно такое:
1. Делаете что угодно в Blender.
2. Рендерите это в спрайт.
3. Вставляете спрайт.

На большом удалении в жизни все объекты выглядят плоскими, поэтому никаких там карт нормалей и даже рендеринга с разных ракурсов не нужно, если геймплей происходит на ограниченной локации, откуда игрок не может/не должен выходить. Для наглядного примера - попробуйте вылететь камерой (с помощью читов или специального режима игры, позволяющего летать сквозь стены) за пределы игровой зоны в любой "коридорной" или "аренной" игре с большим и далёким, детальным задником - он будет состоять из одной или нескольких плоскостей, кроме некоторых примитивов на средней дистанции. В некоторых играх задний фон вообще не является реальным объектом - долететь невозможно.

А вот если нужно дать игроку возможность бесшовно и без артефактов приближаться к далёким объектам - тогда это совсем другая проблема, которую в общем случае просто невозможно решить, есть только куча костылей. В общем и целом схема та же, что и в случае статичного фона, только спрайт рендерится движком с нужного ракурса из реальных игровых моделей и при приближении игрока подменяется LOD-ами (вроде бы, спрайт тоже считается LOD-ом)... При этом несколько отдельных моделей могут объединяться в один фоновый спрайт, чтобы минимизировать перерисовку и прозрачные пиксели. Чтобы скрыть артефакты перехода, в игре могут добавлять туннели, арки, высокие объекты и т.д., где расставляют триггеры. Т.е. швы у такого большого мира в любом случае есть, но игрок их обычно не замечает, потому что их аккуратно заворачивают в дизайн карты.

Конечно, самым простым решением будет поднять минимальные системные требования игры, но это сужает целевую аудиторию, вызывает негодование игроков, не попавших в целевую аудиторию из-за требований игры, и в конечном итоге не решает проблему совсем, а только отодвигает её чуть дальше, потому что даже у самой мощной системы есть предел возможностей.

>>1052259
>В годоте - никак
Это неправда. Реализовать-то можно, но требуется изобретать велосипед или искать и пробовать аддоны. Насколько я знаю, в Unity и даже UE5 искоробочного решения для этой проблемы нет, нужно покупать аддоны. "Наниты" в UE предназначены для динамической геометрии в непосредственной близости от камеры. Модули ландшафта работают только с геометрией ландшафта, а не с реками, деревьями, камнями и прочими декорациями. Да, конечно, есть платные аддоны, но они стоят слишком дорого для нищих инди, а их техническая поддержка (долговечность/надёжность) сомнительна.
Аноним 17/09/25 Срд 01:59:42 1052271 76
>>1052264
>Это неправда. Реализовать-то можно, но требуется изобретать велосипед или искать и пробовать аддоны.
Нужно не просто изобретать велосипед, анон. Изобрести велосипед это присрать свои лоды и спрайты на фон. Нужно изобретать блядь космический корабль из палок и фапчи. А с учетом того, что в игре помимо графена должен быть ещё и геймплей - это настолько дебильное и неблагодарное занятие, что можно считать, что это невозможно.
Аноним 17/09/25 Срд 04:15:33 1052272 77
1F1B63~1.JPG 587Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 17/09/25 Срд 06:48:00 1052275 78
Аноним 17/09/25 Срд 09:53:25 1052282 79
Screenshot3.png 1323Кб, 1018x792
1018x792
Screenshot7.png 468Кб, 1299x681
1299x681
Screenshot6.png 1282Кб, 1246x672
1246x672
Анон, как реализовать ортогональный свет через проемы?
Есть окно, в него должен лупить солнечный свет, ортогональный. Сейчас снаружи просто поставлен источник света, но это приводит к тому что стыки стен и потолка так же освещаются.
Аноним 17/09/25 Срд 10:03:40 1052286 80
>>1052282
А ортогональный свет разве с этим поможет? Больше похоже что у тебя классический light bleeding через стыки. Потыкай настройки света, контакты, bias или что там в четверке. Алсо в тройке помогало стены сделать толще.
Аноним 17/09/25 Срд 10:31:13 1052289 81
Screenshot8.png 419Кб, 495x384
495x384
>>1052286
Это работает, но тени начинают плавать над объектами. Для статичного окружения свет можно просто запеч, а вот тень персонажа начинает терять ноги.
Аноним 17/09/25 Срд 10:33:02 1052290 82
>>1052289
Нет, стоп, не туда кручу.
Похоже теперь работает нормально. Я только обновил железо и пересел на Forward+ и с ним похоже тени работают нормально, в режиме совместимости тени становились какими-то сетчатыми.
Аноним 17/09/25 Срд 10:34:52 1052291 83
Аноним 17/09/25 Срд 10:55:57 1052292 84
>>1052291
Да, один таки взял на 512 под систему, а старый ссд на 200 использую для разработки.
Аноним 17/09/25 Срд 11:53:35 1052303 85
>>1052236
У юнити и урины есть открытые багтрекеры?
Или там только "вы пробовали выключить и включить снова?"
Аноним 17/09/25 Срд 11:55:48 1052305 86
>>1052240
В монолите (не модульном) синглтон это не антипатерн. Фига вас там в бэкенде надрессировали.
Аноним 17/09/25 Срд 12:16:35 1052309 87
>>1052303
Да, да. Давай не будем это обсуждать и обвинять тех, кто обсуждает в движкосрачах, залетухах и что ты там ещё любишь писать.
Аноним 17/09/25 Срд 12:33:15 1052311 88
>>1052309
Я не он, но все так и есть, ты палишься на раз-два, додикс примитивный.
Аноним 17/09/25 Срд 13:21:22 1052315 89
>>1052240
Я понимаю, что ты шутишь, но всё-таки:
>Майнлуп - синглтон. Физика - синглтон.
Это не синглтоны - их можно заменить.
>Даже Инпут - синглтон!
Да, но вряд ли кому-то нужно его менять.

Синглтон - паразит, которого никак не удалить...

>>1052305
>В монолите (не модульном)
А это, по-твоему, что? Модули:
https://github.com/godotengine/godot/tree/master/modules
Инпут почему-то в другом месте:
https://github.com/godotengine/godot/tree/master/core
Подозреваю, что core значит "не трогать - опасно".

>это не антипатерн
Только если ты делаешь одноразовую лапшу...
Аноним 17/09/25 Срд 13:24:48 1052316 90
>>1052315
> Это не синглтоны - их можно заменить.
Глупость какая. Если синглтон можно заменить, он от этого не перестаёт быть синглтоном. Давай определение синглтона в студию.
Аноним 17/09/25 Срд 13:47:09 1052324 91
АРРЯЯЯ ЭТО НЕ СИНГОЛТОН
@
АРРЯЯЯ ЭТО СИНГОЛТОН
@
АРРЯЯЯ СИНГОЛТОН У МЕНЯ ПОД КРОВАТЬЮ
@
ИГРЫ ДЕЛАЙТЕ
@
КТО? МЫ?
Аноним 17/09/25 Срд 13:56:33 1052329 92
>>1052324
Я не успокоюсь пока синглтоношизик не признает, что синглтоны нужны, синглтоны используются, сам Хуан закодил два десятка служебных синглтонов в движке. 90% аддонов представляют собой синглтоны, предоставляющие функционал аддона юзерам. Синглтоношизик неправ. И он это признает под гнётом пруфов.
Аноним 17/09/25 Срд 14:04:05 1052332 93
Господавры, mono версия годота нормально работает, или как повезет? Размышляю о том, чтобы перенести некоторую логику своей гомзы
Аноним 17/09/25 Срд 14:14:18 1052335 94
>синглтон
А это вообще что?
Аноним 17/09/25 Срд 14:15:25 1052336 95
Аноним 17/09/25 Срд 14:50:23 1052341 96
>>1052335
Спроси у своего ИИ-ассистента.
Аноним 17/09/25 Срд 14:52:20 1052342 97
>>1052336
А знаешь почему? Потому что всем похуй на шарпоцирк, добавленный ради грантов от майков. Нужно просто не юзать шарп. Хочешь оптимизировать код? Пиши на крестах.
Аноним 17/09/25 Срд 14:58:30 1052344 98
>>1052335
Годочую.
Я вызываю функцию, она делает брррр. Профит. Вопроси?
Аноним 17/09/25 Срд 15:13:09 1052348 99
image 75Кб, 829x738
829x738
Аноним 17/09/25 Срд 15:21:13 1052349 100
>>1052316
>Если синглтон можно заменить
Когда ты что-то удаляешь, у тебя два исхода:
1. Проект не собирается, пока ты не удалишь 9000 упоминаний недавно удалённого элемента или не заменишь их чем-то подходящим по функционалу.
2. Проект собирается и работает без проблем, но определённая функциональность изменяется, либо отсутствует полностью, т.к. заменяется "заглушкой".

Синглтон - это одна глобальная сущность, к которой обращаются по имени, и без которой (или заранее определённых функций которой) проект ломается.

2D/3D физика в Godot не является синглтоном, т.к. используется паттерн dependency injection, который позволяет внедрить любую реализацию физики. Т.е. физический движок не завязывает всё на себя, а отвечает на запросы через интерфейс движка.

Другое дело, что ты не можешь переобуть Godot в процессе исполнения - физический движок может загрузиться только во время инициализации всего игрового движка. Поэтому нужно перезапускать редактор, если мы хотим сменить физику.

Аналогично выполнены многие другие модули, но некоторые присутствуют в одном экземпляре, т.к. альтернативных модулей пока что не придумали.

>>1052329
>закодил два десятка служебных синглтонов
И теперь разгребает это, переписывая с нуля.

Напомню, что Godot 4.0 сделали в основном ради переписывания графического движка на модульную архитектуру, позволяющую работать не только через OpenGL, но и Vulkan, Metal, DirectX и что угодно ещё. В предыдущей версии OpenGL был прибит гвоздями.

Алсо,
>синглтоны в движке
Это не то же самое, что синглтоны в твоей игре. Тут регулярно всплывают мнения "игра должна быть разработана на единственной версии движка и не переходить на новую ни при каких условиях", т.е. те "синглтоны в движке" никак не изменятся в игре.

Но когда ты делаешь игру, это непредсказуемый, практически хаотичный процесс, как и любая по-настоящему творческая деятельность. Можно реализовать что-то несколько раз за проект, долго перебирать варианты реализации, передвигать громадные блоки кода с места на место, банально экспериментировать с разными функциями игры. Определённых заранее решений практически нет, поэтому нельзя полагаться на паттерн "синглтон" - практически наверняка его придётся переделать.

Более того, если ты делаешь много игр, даже не обязательно в одном жанре - очень удобно будет поддерживать коллекцию универсальных частей, переносимых с проекта на проект. И вот когда эти запчасти полагаются на несколько "синглтонов", ты вынуждаешь себя тащить с собой их все сразу, вне зависимости от их полезности в новом проекте.

Поэтому старайтесь избегать синглтонов в играх.

>90% аддонов представляют собой синглтоны
Потому что 99.9999% аддонов делают скучающие школьники, ниасилившие делать игру, и поэтому ковыряющие свои велосипеды. Им наплевать на будущее твоего проекта. Обосрутся с аддоном и не подумают о тех, кто от этого аддона зависел. А ведь синглтоны - это как раз очень жёсткие зависимости.

По сути полагаться можно только на сам Godot.

>>1052344
>Я вызываю функцию
У кого вызываешь-то? Источник функции важен.
Аноним 17/09/25 Срд 16:00:46 1052357 101
>>1052315
Нафиг ты сорцы движка принес.
Ты отличаешь сорцы движка от API движка?
API движка (по сути фреймворка), это целостная архитектура.

Единственный случай, когда синглтон надо заворачивать в DI, это система где нужно конфигом налету подменять сервисы (в каком-нибудь монструозном бэкенде на базе Спринга).Именно оттуда и пошел вой что синглтон антипатерн, когда надо подменить сервис - а он пришит гвоздями в коде, даже если он полиморфен.
Забавно то, что объект все еще (и чаще всего) остается синглтоном.

Просто пришли тупенькие из бэкенда, их надрессировали что нельзя, а почему, понимания нет.
Аноним 17/09/25 Срд 17:05:52 1052362 102
>>1052348
> сам себе и директор и швейцар
Это другой паттерн, god object
>>1052349
> 2D/3D физика в Godot не является синглтоном, т.к. используется паттерн dependency injection, который позволяет внедрить любую реализацию физики. Т.е. физический движок не завязывает всё на себя, а отвечает на запросы через интерфейс движка.
Тем не менее это синглтон, доступный в единственном экземпляре по своему уникальному имени.
> И теперь разгребает это, переписывая с нуля.
Никто там ничего не разгребает. Синглтонов даже больше становится. Функционал времени, например, из синглтона OS вынесен в синглтон Time.
> делают скучающие школьники, ниасилившие делать игру
Обидели заечку. Заечка мстит на двачах.
> Поэтому старайтесь избегать синглтонов в играх.
Делал бы игры, советчик мамкин.
> непредсказуемый, практически хаотичный процесс, как и любая по-настоящему творческая деятельность
> передвигать громадные блоки кода с места на место, банально экспериментировать с разными функциями игры
> поэтому нельзя полагаться на паттерн "синглтон" - практически наверняка его придётся переделать
То что тебе пришлось, не значит, что придётся другим. Пример синглтона WeatherManager в предыдущем треде. Он прекрасно будет работать при любом перетаскивании громадных блоков, а так же позволит получать локальные инстансы своего класса для любых дополнительных задач.
> И вот когда эти запчасти полагаются на несколько "синглтонов", ты вынуждаешь себя тащить с собой их все сразу, вне зависимости от их полезности в новом проекте.
Вот мы и дошли до главного соломенного чучела. Вот она подмена понятий. Чел не умеет проектировать, и нашёл себе виноватых. Использование синглтона не подразумевает связность кода. Связность кода нарастает сама про себе безо всяких синглтонов. Если человек не умеет, то и без синглтонов наворотит лапши, завязанной друг на друга сигнал-апами и колл-даунами.

Так что нет, не убедил. Синглтоны - наша тема. И шинами сигналов пользуйтесь посаны, не слушайте этого.
Аноним 17/09/25 Срд 17:11:12 1052363 103
>>1052349
>Более того, если ты делаешь много игр, даже не обязательно в одном жанре - очень удобно будет поддерживать коллекцию универсальных частей, переносимых с проекта на проект.
Чтобы было что поддерживать надо сначала сделать, а я не могу не заметить что в твоем посте сплошное "будет".

Да на самом деле и просто сделать недостаточно - ноль смысла поддерживать игру с отсутствующей аудиторией.
Аноним 17/09/25 Срд 17:40:40 1052380 104
>>1052363
Чтобы поддерживать что-то ненужное, надо сначала разработать что-то ненужное. А у нас игор нет!
Аноним 17/09/25 Срд 17:50:44 1052383 105
>>1052380
Всегда можно разработать очко. А туда уже синглтон, и наслаждаться антипаттерном.
Аноним 17/09/25 Срд 18:04:11 1052386 106
>>1052362
Ты просто игр не делал, поэтому не шаришь в теме.

Удачи поддерживать убийцу GTA, в которой Player - синглтон, а остальные системы обращаются к нему строго по имени, подразумевая его характеристики. Синглтон Weather тоже станет тебе обузой, когда ты захочешь сделать камеры слежения или телевизор.
Аноним 17/09/25 Срд 19:52:01 1052406 107
>>1052386
>Удачи поддерживать убийцу GTA
Если ты в соло занимаешься убийцей GTA, то у тебя проблемы гораздо масштабнее чем какие-то синглтоны погоды.
Аноним 17/09/25 Срд 20:47:10 1052408 108
>>1052406
Покажи свою мини-игру мечты, чего стесняешься?
Аноним 17/09/25 Срд 20:55:15 1052410 109
>>1052386
Очередное соломенное чучело выкатил, напридумывал себе - и блестяще победил.
Аноним 17/09/25 Срд 20:56:23 1052411 110
>>1052408
Прости меня Христа ради если чем тебя обидел или оскорбил.
Аноним 17/09/25 Срд 21:21:38 1052415 111
>>1052408
Свою убийцу ГТА можешь не показывать, ведь она уже убила ГТА, и все о ней знают.
Аноним 17/09/25 Срд 21:28:16 1052419 112
>>1052386
>Удачи поддерживать
Так ты нам альтернативу давай. Ты громко пукаешь, но молча нюхаешь.
Аноним 17/09/25 Срд 21:46:47 1052425 113
>>1052410
Игру свою показывай, чучеловод.

>>1052411
Прощаю. А теперь показывай игру.

>>1052415
>ведь она уже убила ГТА
Это мем такой. Учи мемы.

>>1052419
>Так ты нам альтернативу давай
Альтернативу лапше из говнокода?

Показывай проблему, обсудим...
Аноним 17/09/25 Срд 21:48:06 1052426 114
>>1052425
> Игру свою показывай, чучеловод.
> А теперь показывай игру.
Сначала ты свою покажи. Поиграем по мужски.
Аноним 17/09/25 Срд 21:49:36 1052428 115
>>1052426
Я свои поделки с 2020 тут показываю... Одиноко...
Аноним 17/09/25 Срд 21:55:36 1052430 116
Аноним 17/09/25 Срд 22:25:55 1052437 117
image.png 77Кб, 1314x858
1314x858
image.png 46Кб, 963x555
963x555
>>1051815
помогите дураку, не могу правильно отзеркалить оружие, чтобы помимо прочего оно правильно управлялось кнопками
Аноним 17/09/25 Срд 22:37:58 1052441 118
>>1052437
Покажи скриншот/мокап скриншота своей игры.

Хотя бы в Paint мышкой накидай, чего ты хочешь.
Аноним 17/09/25 Срд 22:37:59 1052442 119
image.png 39Кб, 657x607
657x607
Мне страшно...
Аноним 17/09/25 Срд 22:42:07 1052446 120
>>1052442
Винда мешает делоть игоры, штож поделать.
Аноним 17/09/25 Срд 22:44:20 1052448 121
Сегодня весь день сочинял сложное условие вида (v1 is T1 and v2 is T2) or (v1 not is T1 and v2 not is T2) а потом внезапно всё сократилось до элегантного тернарного выражения вида v1 if v2 not is T2 else v2 и так сразу хорошо стало на душе, такая благодать! Советов не прошу. Просто хвастаюсь.
Аноним 17/09/25 Срд 22:46:11 1052450 122
>>1052448
> Советов не прошу.
Советую все переделать, а то тренарные выражения это антипаттерн.
Аноним 17/09/25 Срд 22:48:56 1052454 123
image.png 12Кб, 1019x562
1019x562
>>1052441
Это игра а-ля червяки классические, я хочу чтобы при использовании кнопок оружие наводилось вверх/вниз, собственно я это уже реализовал для "обычного" поведения (когда перс смотрит вправо) хочу сделать то же самое когда он смотрит влево
Аноним 17/09/25 Срд 22:50:35 1052456 124
>>1052425
>Альтернативу лапше из говнокода?
Как синглтон приводит к лапше? И почему ты путаешь синглтон с "God object"?
Ты не маневрируй, давай альтернативу, раз вякнул.
Аноним 17/09/25 Срд 22:54:33 1052459 125
1758138872225.png 371Кб, 536x864
536x864
Аноним 17/09/25 Срд 22:58:29 1052461 126
image.png 36Кб, 657x607
657x607
Аноним 17/09/25 Срд 23:00:04 1052463 127
>>1052437
>>1052454
Не, падажжи, у тебя какая-то ерунда. Ты целишься мышкой же? Мышка тебе уже даёт точку на виртуальном круге, относительно которой ты должен посчитать угол и, если, по пикче >>1051815, у тебя 2 или 3 сектор, то у тебя моделька флипается. Флип модельки должен быть второстепенен. А судя по коду ты сначала флипаешь модельку, а потом из её флипа пытаешься логику развивать.
Аноним 17/09/25 Срд 23:06:25 1052469 128
>>1052437
> правильно управлялось кнопками
Аа.. Кнопками. Значит, смотри. Домножаешь на -1 там где у тебя кнопи вверх-вниз. И всё. Я в третий раз смотрю на твой код и понять не могу. Нахуй так всё замороченно? Это нейронка насрала?
Аноним 17/09/25 Срд 23:27:41 1052473 129
>>1052456
>Как синглтон приводит к лапше?
Очень просто: синглтон - это ГЛОБАЛЬНАЯ штука, а "глобальность" знаешь что означает на практике? "Глобальность" - это как выставить голую жопу на заполненной торговой площади и принимать всех, совершенно без ограничений. Найдёшь отца потом? Конечно же нет, через твою жопу 1000+ тел прошло.

"Локальность" - это семейные отношения, когда все знакомы друг с другом и делают всё по согласию, соответственно, в случае чего разобраться легко. Отношения внешние - с другими семьями - тоже зарегулированы и тоже легко отслеживаются. Нет беспорядочных половых связей - нет и проблем.

"Лапша" = "беспорядочные (половые) связи".
Синглтон - это только одна из причин лапши.

>И почему ты путаешь синглтон с "God object"?
Я-то не путаю. Но я понимаю, почему их так легко перепутать: т.к. синглтоны сидят в глобальном поле видимости, фактически они - один комок функций, и разделять их на отдельные классы не обязательно - создаются-то и уничтожаются они одновременно. Соответственно ньюфаг будет склонен собирать в единственном синглтоне всё, что ему понадобится. Например, та же "шина событий" - такой вот клубок, собирающий в себя никак не связанные сигналы.

А всё потому, что когда ты начинаешь вести эту беспорядочную половую жизнь, потом тебя кто-то уговаривает попробовать наркотики, а затем тебя любопытство разбирает попробовать потяжелее, и оказываешься в канаве, упоротый, без памяти, без документов, как кусок мяса в форме человека.

Твоя цель - повеселиться и побыстрее сдохнуть?
Или поддерживать благополучие своей системы?

Для себя решай сам, но новичков не втягивай...
Аноним 17/09/25 Срд 23:30:21 1052474 130
1758141018920.png 198Кб, 2534x887
2534x887
1758141018939.png 200Кб, 2535x885
2535x885
1758141018941.png 139Кб, 1332x841
1332x841
>>1052469
>>1052463
Значит, начать надо с того, что использовать не flip_h, а transform.scale.x +/-1 и выстроить нодами привязки оружия к персу. Пикрелейтеды 1 и 2. Красный глаз у годобота чтобы видеть отражение по оси икс.

Нода Rot выделена на третьем скрине. Она нужна для поворота пушки относительно "руки перса", мысленной. Можно конечно и высчитывать это всё, но зачем, если можно просто ноду-ручку приделать?
Аноним 17/09/25 Срд 23:38:54 1052476 131
image.png 2835Кб, 1651x894
1651x894
Пацаны, а как работает камера от третьего лица с видом как-бы немного со стороны в играх? У неё орбита как-то смещается, или что? Наводиться центральным перекрестием вблизи просто пиздец неудобно
Аноним 17/09/25 Срд 23:39:40 1052477 132
>>1052474
Годочую, тоже это хотел ему посоветовать.

>Нода Rot
Рекомендую назвать "Pivot" - "точка вращения".

>но зачем, если можно просто ноду
В теории, у нод много лишнего (данных, кода).
В документации советуют нодами не срать...
Аноним 17/09/25 Срд 23:49:09 1052480 133
1758142149113.png 146Кб, 1431x929
1431x929
>>1052474
И в третьих, получилось даже ничего умножать не надо. Всё автоматически разворачивается.
>>1052437
Вот, держи. Код на основе искаробочного 2Д-контроллера.
Аноним 17/09/25 Срд 23:49:40 1052481 134
>>1052476
Я думаю, зависит от конкретной игры...

>Наводиться вблизи неудобно
Делай как в Genshin Impact - без наведения.
Вместо рейкаста там Area3D и меню выбора.

Откуда у тебя модели? Сам делал или скачал?
Аноним 17/09/25 Срд 23:54:39 1052483 135
>>1052476
> У неё орбита как-то смещается, или что?
Да.
Нужно сначала пофапать, чтобы голова начала работать, а потом сесть и внимательно подумать, как именно должна располагаться камера? вокруг какой точки и по каким осям нужно вращать и двигать камеру, чтобы получить желаемый результат? Можно еще и схему нарисовать. А потом на нодах воспроизвести.
Аноним 17/09/25 Срд 23:54:56 1052484 136
>>1052481
>Делай как в Genshin Impact - без наведения.
>Вместо рейкаста там Area3D и меню выбора.
Мне так не понравилось. У меня в игре разные взаимодействия есть, в том числе достаточно точные, и ареа слишком громоздкая для такого. Думал ещё комбинировать, но это уже какая-то гейм дизайнерская шизофазия получится, мне кажется.

Возможно я ориджин вращения камеры выставил не так, я хуй знает где он должен быть. Я выставил прямо в хребтину, чуть ниже шеи.

>Откуда у тебя модели? Сам делал или скачал?
Тело со смутбазы скачал, так как оно с блендшейпами а я заебываться не хочу. А вообще я сам делаю. Может, когда-то и своё тело доделаю, лет через 20.
Аноним 18/09/25 Чтв 00:00:36 1052485 137
>>1052484
>выставил прямо в хребтину, чуть ниже шеи.
Я тоже примерно так расположил камеру...

В общем, я сам толком не разобрался, как лучше это организовать, но думаю, что проблема с прицелом заключается в том, что когда ты пытаешься вниз посмотреть, камера поднимается вверх, отдаляясь от возможных целей, и поэтому тебе неудобно.

Возможно, лучше сузить FOV, когда камера сбоку? Уменьшенный FOV создаёт ощущение приближения несмотря на физическое расстояние до камеры. Т.е. прицеливаться в предметы на полу будет проще.
Аноним 18/09/25 Чтв 00:02:21 1052486 138
1758142940818.png 11Кб, 256x246
256x246
>>1052484
> Я выставил прямо в хребтину, чуть ниже шеи.
В общем и целом как-то так должно быть как на пикрелейтеде. За счет сдвига по армам и вращения по ротам, достигается любая нужная тебе степень свободы. Хоть пизду свою в зеркальце разглядывай.
Аноним 18/09/25 Чтв 00:07:29 1052487 139
Аноним 18/09/25 Чтв 00:33:55 1052489 140
1758144835029.png 188Кб, 935x1125
935x1125
>>1052480
Вот тебе доработанный код с комментами.
Аноним 18/09/25 Чтв 08:50:47 1052510 141
Кто-нибудь на кворке нанимал художников для игор? С рф там оплатить можно?
Аноним 18/09/25 Чтв 09:06:33 1052514 142
Я успел скачать новый релиз 4.5. Вчера словно почувствовал, словно боженька с небес сказал мне "жооорааа, качай годот, не тормози, потом пиздец наступит!"
Аноним 18/09/25 Чтв 09:16:21 1052515 143
Аноним 18/09/25 Чтв 10:07:30 1052517 144
>>1052514
Там на новый SDL перешли, теперь практически любые обскурные геймпады на любых платформах распознаются норм.
>жооорааа
Сук, это ж я.
Аноним 18/09/25 Чтв 10:47:04 1052519 145
>>1052473
>>Как синглтон приводит к лапше?
>Высрал графоманию вместо технического объяснения.
С тобой все понятно, хватит щитпостить в тематике.

Глобальный сервис это корневой (root) элемент системы. Отношение родительского к дочернему элементу это не нарушает (если сам говнокодить не начнешь и не начнешь совать потомков в корневые элементы или подключать связи с ними).

Вместо того чтобы идти получать новые знания, ты сидишь и самоутверждаешься через флуд, компенсируя незнания - графоманией.

Покормлю последний раз:
Еще раз отличие контейнера и синглтона - первый создан чтобы контролировать число объектов (сервис по хранению объектов), второй сам контролирует свои объекты (в какой-то степени он может быть даже фабрикой). И единственное когда это плохо, когда нужно сервисы менять "налету" (или распараллелить). Еще плюс контейнеров, это что они стимулируют писать в IoC, но в реале все это просто идет корнями от юнит тестов и вопросу о чистых функциях (в данном случае чистых объектов, о чем высрали целый отдельный принцип - инверсии управления).

Больше различий нет, а значит отличие хорошего подхода от плохого нет (я даже делал DI который дергался через Сlass.getInstance() и устанавливался через Сlass.setInstance(), чтобы в тупых языках/IDE сохранить автокомплит, это плохо, но это работало, потому что ничего не меняет).
Аноним 18/09/25 Чтв 10:48:51 1052520 146
>>1052476
Камера должна вращаться вокруг сосков, это старых известный хак в играх.
Аноним 18/09/25 Чтв 12:21:57 1052531 147
>>1052489
пиздец как просто, спасибо
Аноним 18/09/25 Чтв 13:25:43 1052540 148
Я сделал анимированную текстуру, сохранил ее, добавил в нее еще один фрейм и в этот фрейм попытался загрузить эту же анимированную текстуру. И уже ожидал что годот упадет в бесконечную рекурсию, а он послал меня нах словами "Condition "p_texture == this" is true" и не упал.

Такие дела.
Аноним 18/09/25 Чтв 14:32:20 1052547 149
Как в 2к25 грамотно перевести игру? Русский-английский понятно, тут свой скилл поможет вычитать косяки. А всякие испанские, португальские, японские? Если я нейронке скормлю спредщит с качественными русскими и английскими строками, она не обосрется при переводе их на другие языки?
Аноним 18/09/25 Чтв 17:31:59 1052569 150
Анон дай промт на генерацию годетты
Аноним 18/09/25 Чтв 18:42:05 1052574 151
Анон сделай мне игру...
Аноним 18/09/25 Чтв 18:57:52 1052580 152
Аноним 18/09/25 Чтв 19:02:34 1052582 153
image 21Кб, 789x192
789x192
Я только на днях пиздел про документацию, а сегодня они уже высрали пост на эту тему. Сейчас почитаем, надеюсь там не просто нытьё про то, что это долго и сложно.
Аноним 18/09/25 Чтв 19:07:59 1052585 154
>>1052582
Бля, там просто хуйня про то, как работает их документация. Типа вы там давайте, пишите, хорошего настроения.
Аноним 18/09/25 Чтв 20:06:58 1052592 155
>>1052585
Аче, у тебя настроение не очень хорошее?
Аноним 18/09/25 Чтв 20:19:31 1052596 156
>>1052582
>>1052585
Это документации на тему как, в целом, контрибьютить в движок. Там про все - от написания кода в движок до перевода и оформления документации. Поэтому оно на отдельном сабдомене. И это очень важно и полезно.

>давайте, пишите
Прикинь да, опенсорс, крауд фандинг, крауд сорсинг, все дела.
Аноним 18/09/25 Чтв 20:37:55 1052601 157
>>1052596
Прикинул и понял, что Годотя так и останется потешной поделкой в ожидании пока кто-нибудь, кому делать нехуй больше, сделает нормальную документацию.
Аноним 18/09/25 Чтв 20:38:49 1052602 158
>>1052601
Твое мнение очень важно, безыгорник из загона.
Аноним 18/09/25 Чтв 22:59:06 1052620 159
singleton fairy.png 335Кб, 650x730
650x730
>>1052519
Скажи честно, как часто тебе ПРИХОДИТСЯ делать что-то такое?
>ГлобальнаяСущность.какое_то_свойство = значение
>ГлобальнаяСущность.какое_то_действие(значение)
И главное: ПОЧЕМУ тебе ПРИХОДИТСЯ это делать именно так?

Задумайся. Прислушайся к своим ощущениям. Почему ты так делаешь?

Скорее всего, твой ответ будет примерно таким:
>Мне так удобно. Это быстро приводит к решению текущей задачи.
Но ты никогда не задумывался, какой ценой даётся это решение?

Если посмотреть в прошлое программирования, можно вспомнить, как раньше код набивали на перфокартах... Кхе, ладно, сейчас мы так не делаем. Потом научили компьютеры принимать код прямо с клавиатуры, и начали появляться первые языки программирования, какими мы их сегодня знаем. Ассемблер был первым - в нём ты набираешь команды, передающиеся напрямую процессору, в простейшем случае без какой-либо обработки (макросы и т.п. придумали значительно позже). Как организовать ветвление и циклы на ассемблере? Передать процессору операцию прыжка с условием, которое переводит указатель в коде на заданный адрес, если условие верно или не верно. А есть ещё операция прыжка без условия, чтобы можно было выполнить код в другом месте. Обычно код в другом месте выполняется и возвращает нас обратно, но не обязательно - так возникла команда "GOTO".

В большинстве современных языков программирования нет команды GOTO/JUMP, а если и есть, то о ней никто больше не вспоминает - но относительно недавно часто всплывали обсуждения, почему нельзя использовать эту команду в коде, даже если воспользоваться ею для решения текущей задачи намного проще альтернатив. Программисты буквально испытывали соблазн вставить парочку GOTO для удобства решения задачи. Почему GOTO настолько плоха, что её пришлось удалять из языков как запретный плод, искушающий программистов?

Вернёмся к ассемблеру: почему его практически не используют в его изначальной форме? Потому что читать, понимать и изменять код на ассемблере очень сложно. Почему сложно? Потому что ассемблер в чистом виде (без макросов) имеет только инструкции процессора, положение которых в памяти имеет значение, и переходы по которым могут быть запутанными для человека - всё из-за этих операций перехода, условного и безусловного. Ты смотришь в участок кода и не можешь понять, как он сработает, потому что процессор в него неизвестно откуда придёт и неизвестно куда уйдёт, т.е. ты не знаешь состояние памяти, регистров и т.п. в момент выполнения инструкций в этом участке кода. Для понимания придётся "раскрутить" весь код и проиграть его в голове или выполнить по шагам в дебаггере. Всё это долго и трудно - поэтому придумали другие языки программирования.

Первым делом новые языки программирования ввели структуры в коде - условные операторы, циклы, процедуры и функции, потом появились модули и, наконец, объекты (классы ещё позже придумали). Смысл этих структур в коде - организовать порядок выполнения чётким, наглядным способом. Т.е. вместо хаотичных прыжков по адресам в памяти код выполняется по определённым правилам. Злополучная операция GOTO позволяет вырваться из ограничивающих правил, сломав структуры, например, выпрыгнуть из "матрёшки" десятка циклов в совершенно произвольном направлении - другими словами, сделать то, что в ассемблере делается по умолчанию в любой программе. И если организация кода условиями, циклами и функциями делает код более понятным, операция GOTO, соответственно, снижает понятность кода для программиста (компьютеру на это всё плевать).

Но на одних процедурах и функциях делать сложные программы трудно, особенно когда тебе нужно много вспомогательных процедур и функций, много вспомогательных данных и т.п., и ты не хочешь позволять другим программистам трогать эти вспомогательные штуки без особой необходимости. Модули позволяют разложить процедуры и функции с данными по отдельным файлам и ограничить видимость снаружи, но модули нельзя клонировать в памяти. На помощь приходит динамическое выделение памяти под данные, но с динамическим выделением происходит та же самая ситуация, что и с операцией GOTO: у тебя есть кучка указателей в поле видимости и ты должен ими аккуратно управлять, чтобы не запутаться в том, что, когда и где выделяется и освобождается.

Решением этой проблемы стали "объекты" (но пока не классы). Объект - это комбинация кода и структуры данных, которую можно размножить в памяти сколько нужно раз, изменить и удалить по желанию в процессе работы программы, что качественно отличает их от модулей. Позже придумали классы, которые можно организовывать в иерархию, комбинировать и всё такое, но это всё не важно.

Изобретение объектов породило объектно-ориентированное программирование, которое задаёт ещё больше правил для работы с кодом, которые, по идее, должны ещё больше улучшать понимание кода программистами, даже если они этот код сами не писали. Ты не обязан соблюдать все правила, но несоблюдение правил ведёт к тем же последствиям, что и бездумное использование GOTO в коде: например, если ты залез в приватные свойства объекта и что-то изменил, его поведение может неожиданно измениться, а это повлечёт к изменениям в других объектах.

Если упрощать, в правилах ООП нет ничего особенного: просто не твори херню, которую ты мог бы с лёгкостью натворить в чисто процедурном языке программирования. Если объекту нужен какой-то другой объект, этот объект должен явно запрашиваться или явно создаваться. И чем меньше твой объект запрашивает что-то извне, тем лучше. Т.е. лучше, чтобы объект создавал свои объекты, пользовался ими и удалял их самостоятельно, никому не отдавая, чтобы избежать путаницы. Да, это может приводить к лишнему выделению памяти, но зато это упрощает понимание кода - ради чего языки программирования и изобретаются в основном (иначе до сих пор писали бы на ассемблере).

Наконец, рассмотрим "синглтоны". Что такое "синглтон"? Это уникальный и глобально доступный объект, создающийся в самом начале программы и удаляющийся перед завершением программы. В сущности, это ООП-костыль, возвращающий нас во времена, когда никаких объектов не было и все данные в памяти были доступны из любого участка кода, а все функции вызывались из любой другой функции. Если посмотреть ещё глубже в историю - это аналог беспорядочного GOTO/JUMP в коде программы, т.к. позволяет напихать спонтанных переходов неизвестно откуда неизвестно куда. Это буквально сознательный отказ от всех правил ООП ради "удобства" решения задачи: вместо создания вспомогательных объектов, запроса объектов извне, аккуратного управления объектами, ты просто втыкаешь глобально доступный рычаг, за который можно дёргать откуда угодно и когда угодно.

Что ж, всё ещё не видишь проблемы синглтона? Тогда ты не видишь проблемы GOTO/JUMP. Может, попробуешь сделать игру на ассемблере? Только что-нибудь посложнее давай, крестики-нолики любой дурак сделать сможет даже на ассемблере. Или скажешь, что это слишком сложно? А почему тебе так сложно писать на ассемблере без всех удобств высокоуровневых ООП языков? Может быть, потому что "неудобные" правила ООП придуманы, на самом деле, для удобства? И отказываясь от этих правил ты деградируешь до времён хаотичных прыжков по памяти и по инструкциям.

Я понимаю, лень сложно признать. Мы генетически захардкожены экономить энергию - и наш древний мозг не может понять, зачем ему тратить энергию прямо сейчас, если он может её сэкономить. Наш древний мозг говорит нам: если вот здесь воткнуть GOTO, мы быстрее решим задачу; если вот здесь обратиться к глобальной переменной, мы быстрее решим задачу; если воткнуть вот этот глобальный рычаг управления, мы быстрее решим задачу. Проблема в том, что наш древний мозг не способен смотреть далеко в будущее, он думает только о краткосрочных преимуществах. Древний мозг не разбирается в разработке программ и не может даже представить себе, какого это - заниматься одним проектом много месяцев и даже лет. Но ты-то выше него, у тебя новая кора есть, и она способна смотреть в будущее и оценивать последствия своих поступков.

Вот смотри в будущее почаще. И не допускай костылей в своём коде, которые потом усложнят тебе жизнь. А они тебе обязательно усложнят жизнь, если ты делаешь реально сложные игры. Делаешь ведь?
Аноним 19/09/25 Птн 00:40:37 1052629 160
>>1052620
> Скажи честно, как часто тебе ПРИХОДИТСЯ делать что-то такое?
> get_tree().quit()
Частенько. Каждый раз, когда надо выйти.
> И главное: ПОЧЕМУ тебе ПРИХОДИТСЯ это делать именно так?
Потому что движок так спроектирован. Дальше не читал. Переделывай.
Аноним 19/09/25 Птн 00:53:48 1052633 161
Я сейчас наслушался синглтоношиза, решил проверить, как оно будет и сломал себе проект, дня на 2, навскидку.
Идите вы, короче, нахуй, дебилы ёбанные
Аноним 19/09/25 Птн 01:45:00 1052635 162
>>1052620
>Шизик срет аналогиями
За свою жизнь заметил такую тенденцию - если кто-то пытается что-то доказать с помощью аналогии, то у него просто нет нормальных доказательств.
Аноним 19/09/25 Птн 02:08:12 1052636 163
>>1052620
Я тот кто тебя кормил и я не читал эту портянку. Знай это.
Аноним 19/09/25 Птн 07:24:16 1052643 164
>>1052620
>Но ты никогда не задумывался, какой ценой даётся это решение?
Ваще похую чел
Аноним 19/09/25 Птн 08:24:27 1052645 165
>>1052620
>В большинстве современных хуевых языков программирования для долбоебов нет команды GOTO/JUMP, а если и есть, то о ней никто больше не вспоминает - но относительно недавно часто всплывали обсуждения, почему нельзя использовать эту команду в коде, даже если воспользоваться ею для решения текущей задачи намного проще альтернатив. Программисты буквально испытывали соблазн вставить парочку GOTO для удобства решения задачи. Почему GOTO настолько плоха, что её пришлось удалять из языков как запретный плод, искушающий программистов?
Потому что припизженые каргокультисты, как и ты. Обмазываются своими выдуманными бест практис и ебут друг друга в жопы (неиронично).
>ООП-костыль
Сам по себе ооп тоже костыль, можешь послушать мнение функциональщиков.
>Это буквально сознательный отказ от всех правил ООП ради "удобства" решения задачи
Минусы будут? Если тебе не нужен мультиплеер - в инди геймдеве нужно делать как можно быстрее, не задумываясь. Если ты не спец - хуярь синглтоны. Если спец - хуярь безболезненно отключаемые синглтоны вперемешку с геймплеем в контентейнерах (я например имею ecs геймплей который на клиентской части цепляется к ui синглтону) и наступит праздник во всем мире и изобилие игр. А бэкендщики пусть дрочат паттерны, это их положняк.
Аноним 19/09/25 Птн 11:08:17 1052667 166
1754533466684085.png 373Кб, 589x1659
589x1659
Антипаттерны ИТТ. Он игры не делает, он движок изучает, у него другие цели и потребности.

А вы игры делайте.
Аноним 19/09/25 Птн 14:34:18 1052703 167
Посоны, а скажите как правильнее делать. У меня есть объект, на который планирается кликать, я его делаю ареа2д, в него кладу колижншейп и спрайт. чатгпт мне советует на верхний уровень положить спрайт, а в него уже ареа2д и колижн, как более по мудацки?
Аноним 19/09/25 Птн 15:03:31 1052705 168
>>1052703
Смотря что тебе удобнее иметь сверху. Если ты планируешь из общей сцены менять картинку спрайту - лепи сверху спрайт. Если нужны доступные опции area2d - лепи сверху ее. Когда не нужно ни то, ни другое, я просто node2d как топ контейнер делаю чтобы не путаться.
Аноним 19/09/25 Птн 15:51:14 1052718 169
Если через 100 лет меня спросят, что сейчас делают в годотреде, я отвечу: срутся о синглтонах.
Аноним 19/09/25 Птн 16:14:25 1052719 170
>>1052705
У меня почему-то такое ощущение что спрайт это типо как опция, сам объект это ареа, а ему уже опций накидываешь. У меня просто по клику спрайт становится активным, и удобнее вроде как когда он дочерний, всякие сигналы посылать по клику и тд
Аноним 19/09/25 Птн 17:17:48 1052726 171
>>1052703
С одной стороны одинаково, с другой - чем "выше" нода, тем быстрее считается её глобальная трансформация. Но она считается и для отрисовки. Хз, делай как тебе удобнее.
Аноним 19/09/25 Птн 18:37:14 1052730 172
1758296233827.png 197Кб, 414x414
414x414
>>1052667
Ща, падажжи. Мы мемы создаём, по которым нас следующие 10 лет узнавать будут.
Аноним 19/09/25 Птн 18:48:04 1052732 173
>>1052703
Как тебе удобнее - так и делай. Я колижены кладу сверху, чтобы их в редакторе было видно поверх спрайтов.
Аноним 20/09/25 Суб 06:27:58 1052791 174
7a0.jpg 39Кб, 800x450
800x450
>>1052629
>Частенько. Каждый раз, когда надо выйти.
Ручками эту команду набираешь в консоли?
>get_tree().quit()
Во-первых, это не синглтон, а обращение к самому себе (self).
Во-вторых, эта строчка в единственном месте всего проекта.
В-третьих, это API движка, а не твой личный код в проекте.

>Потому что движок так спроектирован.
Движок заставляет тебя создавать как можно больше лапши?

>>1052633
>решил проверить, как оно будет
Как будет что? Нормальный код без лишней лапши?

>>1052643
Если ты игр не делаешь - действительно без разницы.

>>1052635 >>1052636
>ad hominem
Загуглите, что это, чтобы реже быть баттхёртами.
>>1052645
>припизженые каргокультисты
Ты тоже "ad hominem" загугли - должно помочь.

>послушать мнение функциональщиков
Функциональные языки - это не для нас, а для математиков.

>Минусы будут?
Будут - в будущем, поэтому я и предлагаю избегать их заранее.

>в инди геймдеве нужно делать как можно быстрее, не задумываясь
Вот и я о том же. Нужно делать быстрее. А синглтоны создают пикрил ситуацию в любом проекте, что делается не за один вечер, даже если ты в одиночку всё делаешь. Сидишь, делаешь игру, пытаешься добавить фичу - нет, нельзя, нужно перерабатывать всё, чтобы эта фича встала на положенное ей место. Дёргаешь за один синглтон и весь проект разваливается, полностью, т.е. даже не удастся запустить, не то, что поиграть в него.

Потом будешь несколько дней/недель рефакторить, чтобы избавиться от этого неудачного синглтона, но только если ты разберёшься в запутанной лапше, которую ты совсем недавно радостно навешивал на проект. А рефакторить всегда неприятно, потому что прогресс не ощущается в сравнении с добавлением новых фич и фиксом багов, да и похвастаться не о чём. Если бы синглтона изначально не было, достаточно было бы перекинуть пару вызовов или ссылок в одном месте и всё, а с синглтоном нужно почти весь проект переделывать ради одного минимального изменения. Проще с нуля всё сделать, чем бороться с въевшимся в проект синглтоном.

Вы пока что не понимаете этого просто потому что у вас слишком простые, тривиальные проекты, какие-то клоны полностью готовых игр, где всё уже давно за вас решено и не нужно ничего придумывать. Или вы используете уже готовый фреймворк и просто добавляете свои картинки и надписи, делая чисто сюжетную игру без геймплея. Если б попытались сделать достаточно сложный проект, тогда бы поняли, что на синглтонах далеко не уедешь и нужно делать всю архитектуру как можно более гибкой, подвижной. Godot фундаментально располагает именно к гибкой, подвижной архитектуре игры, если не считать некоторых неудачных решений - тех же "autoload" синглтонов, методов для "смены сцены" в дереве сцен и т.п., что только зря путает новичков.

Вот как новичок изучает движок?
1. Узнаёт про ноды и сцены, учится писать код и т.д.
2. Создаёт игровую локацию и минимальный геймплей.
3. Хочет сменить локацию или открыть/закрыть меню.
4. Находит в API дерева сцены функции "change scene"...
5. ...и обнаруживает, что движок теряет все его данные....
6. Находит решение - поместить эти данные в "autoload".
7. Радуется, что персонаж переходит из локации в локацию.
8. Начинает использовать "autoload" к месту и не к месту...
9. Привыкает к ним, и замахивается на проект побольше...
Результат немного предсказуем, вы так не думаете?

При этом нет ничего, что нельзя было решить без "autoload". Это буквально фича без задач, если ты не используешь "change scene" в дереве сцены, а он тебе вообще не нужен, когда у тебя есть load(), add_child() и queue_free(), что дают тебе намного больше контроля, чем методы "change scene". Не говоря уж о том, что для бесшовного мира ты вообще не можешь использовать "change scene" и будешь добавлять новые куски мира через add_child(), а значит, не остаётся ни одной разумной причины использовать "autoload" в проекте, за исключением какого-нибудь счётчика кадров, который ты хочешь выводить при нажатии на F6 в совершенно любой сцене, но это опять-таки не синглтон (счётчику кадров не нужно быть глобально доступным, а глобальный доступ - важное условие синглтона). Но вот нюанс: если ты слишком сильно обмазался синглтонами (читай: глобальным доступом к уникальным объектам), F6 у тебя рано или поздно сломается (т.к. запутаешься в том, что твои синглтоны должны делать при запуске), не говоря уж о более долгой загрузке проекта при каждом рестарте (окно движка фризится, пока все начальные ноды не загрузятся и не инициализируются).

>имею ecs геймплей
ECS для геймплея не нужен, его роль - оптимизации кэша процессора, которые в геймплее работать всё равно не будут, если у тебя хоть сколько-нибудь сложная игра с нормальным количеством механик и вариаций объектов.

Впрочем, из-за ECS у тебя вряд ли сложный геймплей.

>>1052667
>Он игры не делает, он движок изучает
Я всё что нужно изучил и по граблям прошёлся - пытаюсь предостеречь других.
Аноним 20/09/25 Суб 07:13:38 1052792 175
>Хочет сменить локацию или открыть/закрыть меню.
>Находит решение - поместить эти данные в "autoload".
В/из меню делаю change scene. Загрузка/сохранение данных через autoload скрипт, отвечающий за сохранения и загрузку (на самом деле для удобства два - один собирает данные, другой сохраняет/загружает)

Уже в самом геймплее при смене уровня
>load(), add_child() и queue_free(),
В чем не прав?
20/09/25 Суб 07:38:05 1052793 176
34324232.jpg 25Кб, 422x309
422x309
Раз уж пошел такой разговор, то спрошу.
А как корректно и отказоустойчиво сделать систему сохранений?
У меня есть два autoload. Первый отвечает за сам процесс записи данных в файл сохранения и загрузку из него. Второй собирает данные из разных нод во временное хранилище, например, чтобы сохранить прогресс при перехода с одного уровня на другой уровень и обратно, или чтобы сбросить прогресс, если игрок помер.
Ячейка (сиреч файл) сохранения у меня один.

Последовательность такая:
1) Есть уровень: враги, объекты в разных состояниях и позициях, предметы и т.п.
2) В течение геймплея никаких сохранений не порисходит
3) Если игрок делает ключевое действие (например, сохраняется), то запускается процесс сохранения
4) Скрипт 2 (сборщик данных) дергает все на уровне все, что может сохраниться и записывает это к себе
5) Потом Скрипт 1 (save/load) обращается к скрипту 2, берет оттуда данные и несет их в файл сохранения
6) При загрузке игры берем данные из файла и несем их в скрипт 2 (сборщик данных). При инициализациях объектов в _ready разных объектов тащим из него данные.

Ощущение, что шаг 5 не самый надежный. Типа если игра оформит вылет, то файл с сохранением похерится.
Правильно понимаю, что для шага 5 нужны до действия:
5a) Имеем два файла сохранения - основной и временный
5б) В момент записи прогресса записываем его во временный файл
5в) Делаем какой-то сигнал/флаг/etc, после записи данных в файл
5в1) Если этот сигнал не сработал, то считаем, что запись в файл не была завершена. Значит основной файл сохранения не трогаем
5в2) Сигнал получен -> запись успешна. Меняем временный и основной файлы (через переименование?)

Но все еще остается слабый момент в п.5в2
Аноним 20/09/25 Суб 07:44:26 1052795 177
>>1052793
>4) Скрипт 2 (сборщик данных) дергает все на уровне все, что может сохраниться и записывает это к себе
Вот тут поправка. Дергает это не автолоад, а родительская нода всего уровня и сама уже сохраняет в autoload через что-то типа:
func Collect_level_data():
....level_data = []
....for node in current_level.get_children():
........if node.is_in_group("test_objects")
............var test_object = {
................"node_id" : node.node_id,
................"node_position" : [node.global_position.x, node.global_position.y, node.global_position.z],
................"node_rotation" : [node.rotation.x, node.rotation.y, node.rotation.z] }
............level_data.append(pushed_object)
........G_Data_collector.game_data["levels"][current_level.level_name] = level_data
Аноним 20/09/25 Суб 09:09:11 1052796 178
IMG202509200859[...].jpg 72Кб, 830x738
830x738
>>1052791
>Ты тоже "ad hominem" загугли
Что, обидно, каргокультист?
>Будут - в будущем, поэтому я и предлагаю избегать их заранее.
А если не будут? И ты нихуя не предлагаешь, только пишешь свои нахуй не нужные ноющие пасты, не назвал ни одной методологии как писать без синглтонов. Даже шину событий не назвал, хотя мое имхо - шина это даже хуже чем синглтон, потому что вместо явных связей получаем неуправляемый слабосвязанный пиздец.
>ECS для геймплея не нужен, его роль - оптимизации кэша процессора, которые в геймплее работать всё равно не будут, если у тебя хоть сколько-нибудь сложная игра с нормальным количеством механик и вариаций объектов.
Ну да, использование "книжного" ecs обычно этим и ограничивается.
>Впрочем, из-за ECS у тебя вряд ли сложный геймплей.
Сессионка с разными режимами, лобби, магазом и заданками - достаточно несложно? А ведь это еще не самое интересное. Например, благодаря ecs, я могу неиронично программировать геймплей конфигурационными файлами, такими как на пикриле. Да, не добавляя при этом ни строчки кода. Захотел - дописал что в определенном режиме у определенных игроков при определенных обстоятельствах появляются определенные компоненты с определенными свойствами. Могу с нуля создать режим просто набором конфигураций.
Аноним 20/09/25 Суб 09:54:48 1052799 179
1758351287447.png 946Кб, 1517x1178
1517x1178
Питон-скрипт для настройки исходников на усиленное шифрование, после которого экспортированный таким кастом-билдом проект гораздо сложнее декомпилируется.
https://www.youtube.com/watch?v=70OkbSn0KlM
Аноним 20/09/25 Суб 10:31:13 1052803 180
>>1052799
Боишься что твой код нагенерированный чатгпт украдут?
Уровень разработке в инди геймдеве настолько низкий, что укравший идею проф. программист - напишет с нуля код лучше чем ты.
Аноним 20/09/25 Суб 10:48:11 1052805 181
>>1052803
Ты чтоль? Про тебя не переживаю, ты украв идею будешь ее архитектуру пердолить до собственной могилы.
Аноним 20/09/25 Суб 10:52:47 1052806 182
Анон, объясни про сохранение, есть уровень, на нём ящик который игрок разбивает. Как это сохранить? Уровень загружается с ящиком, а при загрузкее сохранения он уничтожается?
Аноним 20/09/25 Суб 11:03:53 1052807 183
>>1052806
Ну да, возьми путь к ящику от owner ноды сцены как ключ доступа к твоему ящику, и сохрани стейт ящика когда пойдет сигнал "save_level" по этому ключу. Если делаешь годот лайк сигнальный кал это самый простой и логичный способ. Если у тебя архитектура сложнее - там уже сам думай.
Аноним 20/09/25 Суб 11:06:04 1052808 184
>>1052807
>если архитектура сложнее или ты используешь любую форму процедурной генерации ящиков
быстрофикс
Аноним 20/09/25 Суб 11:20:08 1052809 185
>>1052806
А теперь представь что тебе надо сохранять-восстанавливать вообще все. Пуля летит? Сохраняй скорость, направление, ее состояние. Ящики? Сохраняй. Сундук? А открыт ли он? А что если игрок сохранится в процессе открытия сундука? А если пока открывает ворота? Или пока нпс кастует заклинание? А если у тебя еще и физика есть, и какая-нибудь монетка летит по инерции в игрока? И все это взаимосвязано? А? А? А?!

Ебучие сохранения. Худшая часть геймдева нахуй.
Аноним 20/09/25 Суб 11:30:02 1052811 186
>>1052806
У ящика есть два состояние - целый и разбитый, сохраняй эти состояния, потом загружай сразу разбитый вариант.
Аноним 20/09/25 Суб 11:32:18 1052812 187
>>1052807
Спасибо

>>1052809
Не спасибо

>>1052811
Да, я вижу два подхода, иметь дефолтный ящик на уровне и менять его состояние или, то что ты говоришь, не иметь ящика и загружать илин е загружать его, но в этом случае теряется WYSIWYG часть редактора, будто усложнение себе жизни
Аноним 20/09/25 Суб 11:44:36 1052813 188
>>1052809
Лол блять, мистер мультиплеерные кнопки, вали обратно в свой загон, тебе тут не рады.
так даже аааа не делает как ты описал
Аноним 20/09/25 Суб 11:53:19 1052815 189
>>1052809
Шизло, успокойся. Просто не нужно давать возможность сохраняться каждую секунду
Аноним 20/09/25 Суб 11:55:32 1052816 190
image.png 340Кб, 500x396
500x396
>>1052813
Я не он. Все всё делают. Я вот недавно в первого Макса Пейна переигрывал, там по ф5 сохраняется вообще все, летаящие пули/гранаты, состояние брошенного и разбитого коктейля молотова, состояния дверей, анимация, даже войслайны сохраняются нахуй. Сохранившись в перестрелке и откиснув микросекундой позже я гарантированно откисну снова, загрузив этот сейв, потому что в мое ебало уже летят убьющие меня пули, а мой персонаж находится в прыжке и никуда я его не дену.

>>1052815
Деды давали. Вы просто ленивые жопы, манямирок себе придумали.
Аноним 20/09/25 Суб 12:11:20 1052818 191
>>1052816
>Mакс пейн
>4+ года разработки на полный рабочий день
>6 рыл в разрабах
>Графика по меркам 2025 вызывает либо отвращение либо ностальгию, игровой процесс туда же
Слышал что-нибудь про расстановку приоритетов?
Аноним 20/09/25 Суб 12:17:44 1052819 192
>>1052818
>так даже АААААА не делоют!
>ну нет ну это друхое
Я тебя услышал, маняврятор. Потерянные технологии древних. Опять.
Аноним 20/09/25 Суб 12:24:46 1052821 193
>>1052819
Новые игры тонут в мире ассетфлипперов как американские морпехи под омаха бич, как бы ты там не извращался с сохранениями. Новое время, новые веяния. Сделал больше и быстрее ценой никому не интересных мелочей - победил. В сиквеле если игра зашла - можешь уже любой хуйней страдать.
Аноним 20/09/25 Суб 12:58:55 1052824 194
>>1052819
Я не он, но Макс - реально не оч удачный пример. Не тянет на АААААА своего времени. А вот Халф-Лайф 2 очень даже тянет. И делает всё то же самое.

Осло, ничего сложного в подобных сохранениях. Просто каждому сохраняемому объекту даём функции to_save и from_save, в них и описываем, что переменно и должно быть сохранено, а что нет. При сохранении опрашиваем всех, собираем инфу. При загрузке:
1. Создаём тех, кого не существует, но инфа есть,
2. Опрашиваем всех, восстанавливаем состояние,
3. Загружаемый объект есть, а инфы нет - удаляем его.
Сохранить анимации - две записи: имя анимации и текущее её время. Сохранить пулю - тип пули, кто её выпустил, положение, скорость. И так далее.
Может быть какой-то мировой объект, хранящий общее состояние игры (какие-нибудь квестовые переменные, например) - общаемся с ним через to_save и from_save точно так же, как с каким-нибудь ящиком.
Можем не ходить по всем объектам при нажатии сохранения, а складывать инфу о них в мировой объект при каждом их состояния. На метод загрузки это не влияет, зато при большом количестве сохраняемых объектов поможет избавиться от фриза по F5. Не очень подходит, если нужно сохранять много физических штук.
При выходе с уровня можно собирать всю инфу о его содержимом и складывать в мировой объект. При заходе обратно - загружать её оттуда, будто из сейва.
Аноним 20/09/25 Суб 13:41:11 1052827 195
>>1052824
>>1052819
>>1052809
>>1052816
Шизики, вы сначала скажите, нахуя в вам с точки зрения гейм/лвл-дизайна сохранения в любой момент?
Функционал ради функционала не делает игру лучше
Аноним 20/09/25 Суб 13:55:21 1052828 196
>>1052824
> Может быть какой-то мировой объект, хранящий общее состояние игры
Вот вам world.gd в псевдокоде:
> class_name World extends Node
> var world_data : Dictionary = { }
> func load_from_file(path): var data = File.open(path, READ).get_string(); world_data = JSON.convert(data)
> func save_to_file(path): FIle.open(path, WRITE).store_string(JSON.stringify(world_data))
Конечно в реальности строчек будет больше.
Аноним 20/09/25 Суб 14:05:36 1052830 197
>>1052827
Обычный функционал быстрого сохранения / загрузки. В большинстве пека игр он всегда присутствовал, и стал отваливаться только с приходом кроссплатформы с консолями. Ты, видимо, слишком мал чтобы это помнить.
Аноним 20/09/25 Суб 14:07:35 1052831 198
>>1052824
>Не тянет на АААААА своего времени
Так в этом и суть пойнта. Анон утверждает что даже ААА такое не делают, тогда как компашка 6 задротов, с бюджетами настолько мизерными что приходилось швабры вместо пушек использовать, это без проблем осилили.
Аноним 20/09/25 Суб 14:14:34 1052832 199
>>1052831
Я недавно понял, почему так. Почему в старых играх зашкаливающий интерактив, в том числе в вопросе сейвов, когда в сейве сохраняется парамеры летящих пуль.

Потому что раньше не было игровых редакторов. Игры писали в IDE. Кодом. Без выебонов с перетаскиванием мышкой визуальных блоков на блоки в блоки. Сцена конструировалась в тогдашних максах-майях, а затем при помощи кода создавалась аналогичная сцена в программе-игре. Разумеется, при полном доступе к этому процессу программист имел возможность создавать сразу интерактивные инстансы сущностей. Как бы это вам обеснить-то. Вот в недавно выходящих ААА играх например, встречаются сервированные столы с тарелками и едой, и эти столы - нерушимый монолит, каждая виноградинка в чаше это бетонная стена, о которую разбивается автомобиль. Статикбоди.

Вот и думойте.
Аноним 20/09/25 Суб 14:25:07 1052835 200
>>1052831
Чел, раньше выход игры уровня макса пейна практически гарантированно окупался. Сейчас это далеко не так. Буквально незачем страдать хуйней и делать эти мелочи если ты знаешь что всё это тебе не может ничего гарантировать, что игра про банан будет висеть в топе, а ты пойдешь на дно вместе со своими "правильными" сохранениями. И дело тут не в ide. Просто на рынке стало тесно, и начало действовать правило "кто успел тот и сьел". Даже если у тебя будет супер нетипичная, проработанная, интересная игра - ты все равно не можешь быть гарантирован от провала.
Аноним 20/09/25 Суб 14:37:35 1052840 201
>>1052831
Про Халф-Лайф 2 ты сознательно проигнорил или в контекстное окно не влезло?
Аноним 20/09/25 Суб 14:44:11 1052843 202
>>1052830
Дедуль, то, что раньше всем было похуй на механику сохранений точки зрения геймдизайна, не значит, что это хорошо. Трава раньше не была зеленее, у тебя просто хуй стоял.

Half-life 2 - это аттракцион с постоянно меняющимися головоломками/боями/условиями. Сохранения в любой момент для такого окей.
А в каком-нибудь survival horror невозможность безопасно засейвиться увеличивает напряжение и последствия от необдуманных действий.

Ты как чукча, видимо - не читатель
Аноним 20/09/25 Суб 15:07:37 1052847 203
>>1052835
>>1052840
>>1052843
Я рад что ваше коллективное "невозможно, никто не делоет" так быстро трансформировалось в "нинужно, все банан делают и ты делай". Хоть немного да обучаемые.
Аноним 20/09/25 Суб 15:19:29 1052852 204
Кстати, в годоте есть возможность писать скрипты импорта и задавать прямо при импорте границы интерактива. Например в блендере полностью смоделирована сцена, но всё это - просто меши, а при импорте нужным объектам назначаются физические тела, интерактивные области, скрипты, привязки, и всё такое. Очень гибкая система.
Аноним 20/09/25 Суб 15:28:27 1052855 205
>>1052847
>Я рад что ваше коллективное "невозможно, никто не делоет"
А кто написал что невозможно? Никто не делает - факт. Я буквально не могу вспомнить ни один крупный релиз за последние 7-10 лет, дающий возможность сохраняться в любой момент кроме игр беседки. Ведьмаки просто не дают сохраниться в бою, потому там нет сохранений со спеллами. Игры с автосейвами типа дарк соулсов тоже откатывают мобов в дефолт. Это не невозможно, но судя по всему - никому не нужно, все хавают и так и просят ищо.
Аноним 20/09/25 Суб 15:31:31 1052856 206
>>1052855
> кроме игр беседки
И то потому что там легаси движок из тех самых времён. Если бы Тодд перешёл на анрил, там бы тоже резко на сейв-слоты перешли.
Аноним 20/09/25 Суб 15:35:50 1052857 207
>>1052855
Ну окей, третий балдур забыл добавить, но я хз насколько они там проработанные.
Аноним 20/09/25 Суб 15:46:24 1052858 208
>>1052847
Найс ты жопой виляешь.
>аррряяя делайте
>как зачем? арряяя
Сейчас бы тебя, безыгорку, которая в играх не разбирается, слушать
Аноним 20/09/25 Суб 15:49:17 1052859 209
>>1052855
>не дают сохраниться в бою
Чтобы что блять? Убить весь челендж от сражения?

>Игры с автосейвами типа дарк соулсов тоже откатывают мобов в дефолт
Буквально на этом строится геймдизайн

Пиздец я с дебилами сижу в треде
Аноним 20/09/25 Суб 15:54:51 1052860 210
>>1052859
Ты куда воюешь то? То тебе подавай супер детальные сохранения, то не подавай.

>Чтобы что блять? Убить весь челендж от сражения?
Ну в максе пейне убили же? Или это другое?
Аноним 20/09/25 Суб 15:56:27 1052862 211
Сохраняться должно все. Если я, как игрок, загружаюсь и вижу что разработчик проебал часть моих игровых стараний, то я отправляю игру в рефанд. Банальное неуважение. Не заслуживает денег.
Аноним 20/09/25 Суб 15:58:52 1052863 212
>>1052862
Та ты и так никогда нихуя не покупаешь, так что ты как клиент не интересен.
Аноним 20/09/25 Суб 16:00:46 1052864 213
>>1052863
Не, я больше из тех кто накупил и не играет.
Аноним 20/09/25 Суб 16:03:13 1052865 214
>>1052859
>Буквально на этом строится геймдизайн
Ой, прости, я только сейчас понял что ты не знаешь как работают автосейвы в дс. Хочешь демонстрации - подойди к мобам и выйди из игры, получи свои "детальные" сохранения. И так везде где не чекпоинты.
Аноним 20/09/25 Суб 16:06:40 1052866 215
>>1052860
Я не ебу про что ты.
Сохранения, как и все остальное в игре, должны отвечать требованиям геймдизайна. Если в диздоке (считай в концепте игры) указано, что сохранения должны сохранять все, то они должны сохранять все. Если в диздоке указано иначе, значит делать нужно иначе. А чтобы это прописать в диздоке, нужно turn on мозг и подумать, как, что и зачем будет выполнять ту или иную функцию, в т.ч. и сохранения.

Они, как и все остальное в игре, не существуют в вакууме.

епты бля
Аноним 20/09/25 Суб 16:07:46 1052867 216
>>1052865
Таблетки, шиз. Никому твои детальные сохранения нахуй не всрались
Аноним 20/09/25 Суб 16:10:38 1052868 217
>>1052866
Так в макси пейни жы сделали! И в халф лайф 2! Значит делай и у себя, а иначе игра не игра. Понял?
>>1052867
Не туда воюешь
Аноним 20/09/25 Суб 16:15:30 1052869 218
>>1052868
>Так в макси пейни жы сделали! И в халф лайф 2!
И практически во всех нормальных играх. Епта, даже варкрафт 3 имел быстрые сохранения-загрузки. Судя по твоей бурной реакции ты реально дите, привыкшее к ленивым разработчикам.
Аноним 20/09/25 Суб 16:18:03 1052870 219
>>1052869
Ну окей, во всех так во всех. Живи дальше в 2007 году.
Аноним 20/09/25 Суб 16:25:53 1052873 220
image.png 320Кб, 602x602
602x602
>>1052870
Ты сейчас литералли мем. Не забудь обмазать свой деревянный слоп DLSS/FSR и накинуть TAA для той самой кинематик мыльности и статтеров. Сейвы? Интерактивность? Да кому это нужно.
Аноним 20/09/25 Суб 16:35:32 1052875 221
7cc5d6deb30719c[...].webp 25Кб, 509x512
509x512
>>1052873
Игры делятся только на два вида - утонули и расхайпились. Игроки такие говноеды которые купят даже если игра будет крашить и вылетать раз пару часов если она до них дошла и им понравилась. Я ни разу не слышал чтобы кто-то хвалил механику полных сохранений, кроме шизов итт. Интерактивность - это геймплейная механика и возможно заслуживает человекочасов. Сейвы - возможно в редких исключениях требуют чего-то больше чем сейвы позиций всех активированных мобов, позиции игрока + основные параметры и состояния сумки игрока (плюс квесты и прочая статистика).
Аноним 20/09/25 Суб 17:01:23 1052876 222
>>1052869
Додикс, слово "геймдизайн" тебе знакомо? Либо ты тролишь тупостью, либо ты реально имбецил
Аноним 20/09/25 Суб 17:08:45 1052877 223
1758377326850.png 7Кб, 200x200
200x200
Кстати, файл сохранения - это синглтон.
Аноним 20/09/25 Суб 17:10:43 1052878 224
>>1052876
Все так, хуевый геймдизайн вокруг своей неспособности в нормальные технические решения. Похоже на те истории времен слабых консолей в 30 фпс, когда со всех сторон заливали что 30, а то и 24, это дизайнерское решение, как в фильмах.
Аноним 20/09/25 Суб 17:38:05 1052881 225
хуйло-песочница[...].jpeg 264Кб, 800x600
800x600
Аноним 20/09/25 Суб 22:02:33 1052894 226
каззёл-синглтон[...].png 835Кб, 800x600
800x600
>>1052881
Вытекай по-нашему. Опенсорсно.
Аноним 20/09/25 Суб 22:42:18 1052896 227
>>1052847
Алиса, я несколькими постами выше в подробностях расписал, как делать сохранения. Хочешь - сохраняй всё. Хочешь - не всё. Никаких ограничений. И это можно делать на абсолютно любом движке.
Олсо, всем участникам беседы ИТТ рекомендую упырить мел и поиграть в Кенши. Вот уж где сохранения через жопу сделаны, вот уж где лучше бы Крис поступил по принципу
>>1052878
>геймдизайн вокруг своей неспособности в нормальные технические решения
Было бы гораздо лучше, чем пытаться надендрофекалить что-то вопреки этой самой неспособности.
Аноним 20/09/25 Суб 22:53:28 1052897 228
>>1052896
>это лучше чем пытаться надендрофекалить
Не согласен. Это чаллендж, от которого современные разработчики бегут, как и видим по ИТТ. А без чалленджа нет развития. Поэтому геймдев уже не просто стагнирует, а деградирует.

Но ничего. Пройдет еще несколько итераций технологического прогресса, в какой-нибудь ААА УЕ7 завезут готовую приблуду для сохранения всего в любой момент, и фича квиксейва/лоада снова станет стандартом, а местные будут ее переоткрывать как впервые. Вспомните еще мои слова.
Аноним 20/09/25 Суб 23:13:53 1052899 229
>>1052897
> Это чаллендж, от которого современные разработчики бегут
В чём неправ?
Аноним 20/09/25 Суб 23:21:57 1052901 230
>>1052899
Та во всем прав. Осталось еще добавить "каждый уважающий себя инди разработчик должен написать свой движок и свой язык программирования а иначе не считается", и будет целостная картина.
ну а если серьезно - мне по кайфу что такие шизики есть, это значит что пока они будут дрочить сохранения - у меня будет больший обьем рынка потребителей, которым я доставлю контент быстрее за счет экономии времени на маловажных деталях игры. Хотя скорее всего это обычный залетный безигорка.
Аноним 21/09/25 Вск 02:25:59 1052911 231
>>1052897
>чаллендж
Сама система за один вечер делается. Ух какой чаллендж.
Олсо, пассаж про "надендрофекалить" относился исключительно к Крису Ханту. Если у анона руки хоть на градус прямее - пусть пилит нормальные сейвы.
Аноним 21/09/25 Вск 05:10:58 1052917 232
>>1052791
Нельзя ответить на аргумент, которого нет.
Аноним 21/09/25 Вск 09:46:35 1052926 233
>>1051748 (OP)
Помню был где-то тут тред геймплейных идей, но не нашёл его, поиском, по каталогу, никак не нашёл. Так что оставлю это здесь.
Рукастый челик на станках выточил вот такой замочек https://www.youtube.com/watch?v=FeIqdPtL0Cs
Потратил много времени всего на один вариант. А я тут подумал, в играх можно налепить целую кучу подобных фигурных замков-матриц, чтобы ещё эти матрицы вставлялись в специальный нажимной-поворотный ключ. Потом игрок ходит по уровням, находит матрицы, может их в инвентаре поразглядывать, прикинуть, куда какая подходит.
Аноним 21/09/25 Вск 10:43:13 1052934 234
>>1052926
Ящитаю такие штуки играются лучше в физическом варианте, чем в цифровом. Потому что их геймплей во многом базируется на "потрогать".
Аноним 21/09/25 Вск 11:37:52 1052946 235
>>1052934
Не ну тут без базара, да. Но заметь, тебе ещё не скоро предоставится возможность побродить по таинственному особняку с загадочными матричными замками на дверях, периодически прячась от хтонической йобы. А в игре - пожалуйста.
Аноним 21/09/25 Вск 11:41:36 1052947 236
>>1052934
Ну в резиках что-то такое есть.
Можно добавиь 3d модельки на покрутить, понажимать, потрогать. Нормально
Аноним 21/09/25 Вск 11:52:01 1052948 237
>>1052947
Почему студии 10 лет хуярили соулс-лайки, и ни один мудак не запилил резидент-лайка, кроме оригинальных афторов, которые 10 лет ремейки лепят и которые у них разбирают как горячие пирожки?
Аноним 21/09/25 Вск 11:55:07 1052949 238
image.png 424Кб, 1200x1200
1200x1200
>>1052947
Я давно хочу вот такую сделать. Будучи школотой имел эту ручку с шариком внутри, залипательно было по 3д лабиринту его гонять.

И реализовать на годоте предельно просто.
Аноним 21/09/25 Вск 11:58:29 1052950 239
>>1052949
воспоминание разблокировано
Аноним 21/09/25 Вск 12:04:22 1052951 240
>>1052948
Потому что это сложно. И не в плане разработки и кода. А в плане геймдизайна. Все продумать
Аноним 21/09/25 Вск 12:56:41 1052953 241
Аноним 21/09/25 Вск 13:50:25 1052956 242
>>1052948
Тема неблагодатная. Я например в рот ебал ужасы, и так нервы ни к черту и мои знакомые тоже в ужасы не играют. Дед спейс, резики, алиен изолейшен, scp - это не про них и не про меня. Потому имхо никто и не лезет.
>>1052951
Ну и согласен с аноном, ужас без скримеров это уметь надо.
Аноним 21/09/25 Вск 13:52:51 1052957 243
>>1052956
>и так нервы ни к черту и мои знакомые тоже в ужасы не играют
Клуб благородных дев за 60?
Аноним 21/09/25 Вск 14:07:58 1052958 244
>>1052957
>Клуб благородных бэкенд девелоперов за 60 25
Аноним 21/09/25 Вск 16:56:32 1052968 245
>>1052956
>Тема неблагодатная
Хорроры, что в кино, что в играх стабильно собирают кассу. Это буквально классический базовый жанр индустрии развлечений
Аноним 21/09/25 Вск 18:25:26 1052976 246
>>1052968
только если это хорроры сделанные с 0 бюджетом для стима
Все большие хорроры буквально проваливаются один за другим, кроме резидентов
Аноним 21/09/25 Вск 19:33:19 1052981 247
>>1052976
Потому что ААА боятся рисковых решений, которые необходимы для качественного хоррора.
Аноним 21/09/25 Вск 19:58:16 1052982 248
images (5).jpg 5Кб, 259x194
259x194
Screenshot5.png 1510Кб, 1406x810
1406x810
Спасибо новому пк и нейронке сгенерил блюпринт для персонажа. Накидал несколько полигонов в блендере как умею и все, не могу больше, просто уже тошно от этой художки. Анон, может есть какие-то решения для 3д от нейросетей пока деньги на полноценного художника коплю?
Аноним 21/09/25 Вск 19:59:59 1052983 249
1758473998356.png 121Кб, 2642x1004
2642x1004
>>1052981
> рисковых решений, которые необходимы для качественного хоррора
Примеры в студию.
Аноним 21/09/25 Вск 20:01:44 1052984 250
>>1052982
> может есть какие-то решения для 3д
MakeHuman
Аноним 21/09/25 Вск 20:06:54 1052985 251
>>1052983
Мне Iron Lung зашел, но и идея и реализация слишком bare-bones чтобы ААА за нее взялись.
Аноним 21/09/25 Вск 20:09:22 1052986 252
>>1052982
>деньги на полноценного художника коплю
Не рекомендую. Проебешь деньги, а проект все равно забросишь - двойная боль. Рекомендую делать самостоятельно. Лоуполи, нейронками, прокачивая скилл - похуй как, но сам.
Аноним 21/09/25 Вск 20:18:02 1052988 253
>>1052986
Тем более, современные художники не умеют работать по текстовым описаниям. Я неоднократно проводил тестирования в рисовач-тредах и там никто не смог правильно нарисовать эскиз по моим описаниям.
Аноним 21/09/25 Вск 20:59:07 1052990 254
>>1052985
Щас запись стрима смотрю, там Eclipsium. Ваще чума!
Аноним 21/09/25 Вск 22:00:53 1052995 255
>>1052982
Используй готовые ассеты для прототипирования. Готовые модельки нужны уже на поздних этапах. Как раз, когда деньги будут
Аноним 21/09/25 Вск 22:08:58 1052996 256
Стикер 319Кб, 512x512
512x512
>>1052988
Так может это из тебя хуевый описатор
Аноним 21/09/25 Вск 22:10:48 1052998 257
Аноним 22/09/25 Пнд 10:22:22 1053061 258
image.png 853Кб, 1080x605
1080x605
image.png 778Кб, 1080x603
1080x603
Проснулись, потянулись, пошли делать игры. На годоте.
Аноним 22/09/25 Пнд 10:58:01 1053065 259
>>1053061
Блядь, пример далеко не лучший. Когда вижу такое - сразу подозрение что на дворе 2009 а я наконец закончил проходить ТЧ. Есть примеры по графике на годоте и получше.
Аноним 22/09/25 Пнд 11:03:16 1053066 260
>>1053065
Покажи пример который сделал ты.
Аноним 22/09/25 Пнд 11:19:50 1053068 261
>>1053066
Ну я к тому что хвастать нечем, графон уже смертельно устарел. Свой не покажу, да и он 2д
Аноним 22/09/25 Пнд 11:23:26 1053070 262
Аноним 22/09/25 Пнд 11:30:35 1053071 263
>>1053061
>Когда вижу такое - сразу подозрение что на дворе 2009
Минусы будут? Вот лишь малый список игры из 2009 года:
- Call of Duty: Modern Warfare 2
- Dragon Age: Origins
- Left 4 Dead 2
- Prototype
- Borderlands
- Resident Evil 5

> Есть примеры по графике на годоте и получше.
Нахуя? Графодрочер хуже червя пидора. Никакого значительного прогресса в графике после выхода первого(!) Crysis и до сего дня не было. А недавний бум low-poly/psx style инди игр в очередной раз доказывает, что арт-дизайн > кол-во полигонов.
Аноним 22/09/25 Пнд 11:40:31 1053075 264
>>1053070
>>1053071
Для начала - убрать 32 полигонный прицел с глаз долой. Кусты - спрайты - в 2к25 это уже не смешно. Ветви деревьев слишком плоские, им бы нормаль запечь высокополигональную, чтобы оно хотябы делало вид что имеет обьем. Снег не имеет зернистой нормали и обладает слишком низкой металличностью, из-за чего похож при освещении на хер знает что (на текстуру снега из скайрима). Это для начала.
Аноним 22/09/25 Пнд 12:56:59 1053084 265
>>1053075
>улучшить графику в годоте
С ума сошел? Пропуки будут адские
Аноним 22/09/25 Пнд 13:00:05 1053087 266
>>1053084
Не вытекай из своего отстойника.
Аноним 22/09/25 Пнд 13:29:34 1053091 267
>>1053075
Зачем кому-то слушать безгеймплейного графодрочера вроде тебя?
Аноним 22/09/25 Пнд 13:37:41 1053093 268
>>1053087
Ты чего, обиделся что ли? Пропуки в годоте это не какой-то мем, а суровая реальность, с которой разрабу приходится считаться. Манямирок от пропуков не спасет.
Аноним 22/09/25 Пнд 13:40:26 1053094 269
>>1053091
Блин, ну это же реально посильная задача даже для годота. Сделать это - и уже игра не похожа на говно. У игры нет стилизации которая бы оправдывала такую степень слабости растительности в отношении детализации, автор нахуярил деталей, но детали сами по себе не работают, картинка выходит нецелостная. Тем более в 4 уже есть нормальное освещение, есть где развернуться, в 4.5 появились изогнутые нормали.
Аноним 22/09/25 Пнд 14:08:22 1053098 270
>>1053094
>У игры нет стилизации которая бы оправдывала такую степень слабости растительности в отношении детализации, автор нахуярил деталей, но детали сами по себе не работают, картинка выходит нецелостная.

Ну значит автору нужно копать с сторону красивой стилизации
А не в сторону

>нормальное освещение, есть где развернуться, в 4.5 появились изогнутые нормали.

Т.к. инди-говнокодер вроде меня не вывезет в качественную оптимизацию.
Аноним 22/09/25 Пнд 14:21:51 1053102 271
>>1053098
так автор же написал
>I am making a realistic game
значит, кусты-билборды в топку. хотя мне самому такие нравятся. это как театральные декорации, они не обязаны быть реалистичными
Аноним 22/09/25 Пнд 14:36:01 1053110 272
>>1053102
Оригинал не читал. Но тут может речь идти и просто про "реализм" в плане сеттинга или механик.
Аноним 22/09/25 Пнд 17:31:53 1053148 273
Посоны а наверняка есть какие-то реадкторы, подскажите, мне надо расставить объекты на экране, а потом как то это конвертить в координаты, чтоб загружать их потом при старте уровня. Есть что-то типо такого в годот или как быть? Сейчас методом тыка это сделал, ну это тупо
Аноним 22/09/25 Пнд 17:36:08 1053149 274
>>1053148
Начнем с того что сцена сама по себе содержит координаты расставленых обьектов, загружай сцену сразу. Если нужно билдить самому неприменно - напиши tool скрипт который сериализует обьекты сцены в какой-то удобный тебе формат. Закончим тем что непонятно какую проблему ты этим хочешь решить. Если ты уже создал карту и расставил обьекты - просто сохраняй и загружай ее в рантайме.
Аноним 22/09/25 Пнд 18:30:42 1053157 275
1390896309.jpg 204Кб, 692x633
692x633
>>1053148
Есть охуенная тема, называется MetaMultimeshInstance. Базарю, еще захочешь. В принципе такую тулзу можно и самому себе написать. Но зочем, если оно уже есть в ассетсторе?

У меня ещё вопрос. Кто как раскрашивает свои карты? Ну, которые базовый ландшафт. Я, честно, в душе не ебу как рисовать по большому мешу текстурами, типо как травку всякую, где-то камушки, где-то тропинки. Это по моему называется Vertex painting, но я вижу изкоробки такого функционала в годоте нету.
Аноним 22/09/25 Пнд 18:37:02 1053159 276
>>1053149
Не, я ничего не расставил, у меня есть объект, отждельной сценой. На сцене уровня таких объектов может быть много, уровень я загружаю передавая массив координат таких объектов. То есть нарпимер мне надо на ыцене уровня создать 10 объектов, расставленных заранее известным образом, например как точки, по которым рисуется картинка, я не знаю, три точки треугольник. И вот я ъочу нарасставлять разных треуголников, квадратов и тд. Делать их отдельными сценами вручную это тупо. Мне нужны просто координаты, которые я вставлю в уровни
Аноним 22/09/25 Пнд 18:41:47 1053161 277
>>1053159
>расставленных заранее известным образом
Т.е. это не пвсевдорандомная генерация уровня? В чем проблема просто в редакторе создать сцену со всеми объектами сразу?

Чет я не врубаюсь, что ты хочешь. Опиши конкретный кейс
Аноним 22/09/25 Пнд 20:27:55 1053188 278
>>1053161
Нет. Представь, есть 10 объектов, для простоты, это точки. Они хаотично расставлено на сцене, пользователю надо найти например все возможные треугольники, соединяя точки. Но только они не рандомны расположены, а их расположение известно заранее, мне нужно эти рисунки просто в координаты переводить, ну или каким-то редактором расставлять и получать координаты. Конечно можно создать 100 сцен таких как 100 уровней и в реадкторе вручную расставить, но это как-то тупо
Аноним 22/09/25 Пнд 20:29:53 1053189 279
>>1053188
> но это как-то тупо
Почему же тупо? Вон авторы игор хвастаются вручную расставленными уровнями.
Аноним 22/09/25 Пнд 20:30:55 1053190 280
>>1053189
Ну хуй знает, может ты и прав.
Аноним 23/09/25 Втр 06:09:22 1053220 281
>>1053188
Если фигура заранее известна, то тупа находишь центр координат, спавнишь туда объект, выравниваешь ротацию по одной из точек. Или сравнишь угол на одну из точке и дальше снова выравниваешь ротацию.

Если фигура неизвестна, но создаешь mesh через код и натягиваешь текстуру
Аноним 23/09/25 Втр 11:57:19 1053239 282
image.png 3Кб, 209x67
209x67
В четверке (в редакторе) дали возможность перетаскивать ноды по дереву, когда дерево отфильтровано?
Аноним 23/09/25 Втр 13:09:09 1053252 283
>>1053075
> Снег ... обладает слишком низкой металличностью.
Ох эти любители отражений, даже на матовых поверхностях.
Аноним 23/09/25 Втр 13:18:09 1053255 284
1758622689378.png 12Кб, 778x385
778x385
>>1053239
Куда ты будешь перетаскивать элементы в отфильтрованном списке? Просто задай себе вопрос, куда следует поместить элемент, когда список перестанет быть отфильтрован?
Вот пикча. Чёрный список исходный. Красный отфильтрован. В красном перетащили один элемент. Покажи как будет выглядеть список при отключении фильтра?
Аноним 23/09/25 Втр 13:27:52 1053256 285
image.png 401Кб, 735x488
735x488
>>1053255
Представь что на уровне много элементов, среди них есть HorseStable, и я хочу перетащить Horse под него - сделать Horse ребенком HorseStable. И вместо того чтобы брать Horse и вручную скроллить все древо нод, я вбиваю Horse* в фильтр, и вижу только нужные мне ноды, и перетаскиваю одну в другую. А теперь представь что таких Horse у меня два десятка.
Аноним 23/09/25 Втр 13:52:50 1053263 286
1758624766239.png 1018Кб, 1280x720
1280x720
1758624766267.png 998Кб, 1280x720
1280x720
>>1053256
Что? На моей пикче проставь буквы в чёрный квадрат. Ты способен осознать задачу и проблему? Хуле ты мне лепишь горбатого?
Аноним 23/09/25 Втр 14:21:45 1053267 287
>>1053252
Африканец чтоли? Ты снег то видел под солнцем? Он ебашит в глаза так что щуриться начинаешь и переливается тысячами бликов. Конечно просто металличность накидывать не надо, это не лужа. Но металличность + нормаль которая создает "снежный" рельф, который как будто порошком посыпан - будет заебись.
Аноним 23/09/25 Втр 14:48:53 1053276 288
image.png 1650Кб, 1024x768
1024x768
>>1053267
Зумеры насмотрелись на снег в играх и забыли как он выглядит в действительности. Поколение одаренных.

У него яркое, но матовое отражение. Блики только если образовалась кромка льда (таял, замерз, но такое не часто в северных регионах).
Аноним 23/09/25 Втр 15:24:56 1053279 289
snow-glisten-su[...].jpg 53Кб, 626x417
626x417
>>1053276
Тут солнце то ли глубоко закатное, то ли за облаком. Поищи где солнце светит в зените, как это в той игре.
Аноним 23/09/25 Втр 15:46:56 1053288 290
image.png 1404Кб, 1280x960
1280x960
image.png 784Кб, 1080x605
1080x605
image.png 688Кб, 1080x603
1080x603
>>1053279
Там вообще пасмурная погода и закат (смотри на длину теней).
Прав был тот анон, что зумеры не могут удержать контекст двух трех сообщений. Ты меня сам просишь посмотреть то, что противоречит тебе.
Аноним 23/09/25 Втр 15:49:50 1053290 291
>>1053279
Где тут металлическое отражение? То что снежинки могут бликовать мы знаем, но это только в зуме, зумер.
Аноним 23/09/25 Втр 16:14:14 1053296 292
>>1053276
Вместо touch grass пора говорить touch snow
Аноним 23/09/25 Втр 17:38:31 1053312 293
>>1052796
>как писать без синглтонов
Тебе - никак, ведь ты
>благодаря ecs
- ецс-шиз.

Выучи ООП - поговорим.
Аноним 23/09/25 Втр 17:53:58 1053316 294
>>1053288
На втором пике закат? Окей ебать. Пасмурно - это когда теней нет, поскольку источник света светит как бы из всего неба. Есть тени - значит источник света есть, извольте блики. Если автор за каким-то хуем нарисовал туман (или бурю, хз) это еще не значит что пасмурно.
>>1053290
>но это только в зуме
В хуюме. То что камера дерьмово передает блики в отдалении это еще не значит что их там быть не должно, а автор хочет реализм (не фотореализм кстати, это разные вещи).
>>1053312
Шиз спок, освой аргументированную дискуссию и приползай
Аноним 23/09/25 Втр 18:25:20 1053321 295
>>1053316
>освой аргументированную дискуссию и приползай
Тогда я не буду делать игру. Сидите тут без игр...
Аноним 23/09/25 Втр 18:30:37 1053323 296
>>1053316
>Если автор за каким-то хуем нарисовал туман (или бурю, хз) это еще не значит что пасмурно
Африканец не знает про морозную дымку.

>камера дерьмово передает блики
Камера виновата что снег не металл, запишем.

>Пасмурно - это когда теней нет
Там скорее всего рассвет. Но есть туман от дымки.

>Есть тени - значит источник света есть
Если ты видишь что-то вообще - источник света есть всегда.

Поводил тебе металлическим бликом, по шершавым матовым губам. Бестолочь. хватит маняврировать на анонимном форуме, обосрался, тихо слейся и все, всем похер на тебя, покормил последний раз
Аноним 23/09/25 Втр 18:37:59 1053326 297
>>1053323
>Африканец не знает про морозную дымку.
Ну окей, в сибири я реально не был. У меня тут такого не бывает.
>Камера виновата что снег не металл, запишем.
Я тебе в приближенном показал чего камера не рисует на твоих пиках, ты начал маняврировать про "только в зуме"
>Поводил тебе металлическим бликом, по шершавым матовым губам
Играть в нет ты не буду. Графика говно, пускай переделывает. Хотябы своими глазами пускай на снег посмотрит.
Аноним 23/09/25 Втр 18:56:41 1053328 298
>>1053323
Ладно, я сдаюсь. Блики снегу похоже вообще никто не делает, хотя лично мне всегда из-за этого снег в ирл казался намного круче чем где бы то ни было. Вряд ли я один такой шиз который их видит без всякого зума. А жаль, я думаю их реально сделать.
Аноним 23/09/25 Втр 19:15:28 1053331 299
>>1053321
Стой! Не уходи... а чёрт... уже ушёл.
Аноним 23/09/25 Втр 19:16:21 1053332 300
>>1053328
Это не блики, это искристость. Достигается эффектами постобработки.
Аноним 23/09/25 Втр 19:27:13 1053335 301
image2023-11-10[...].jpg 178Кб, 1247x938
1247x938
Аноним 23/09/25 Втр 20:41:12 1053339 302
1.png 134Кб, 1256x735
1256x735
2.png 106Кб, 1256x735
1256x735
3.png 110Кб, 1256x735
1256x735
Оказалось что проще накатать плагин для фильтрованного "перетаскивания" по дереву нод, чем с этим >>1053263 >>1053255 чсвшным дегродом беседу вести. Отрицательный айкью это не шутки. Представляю каково с ним работать над общим проектом.

Несколько нод разом переносить умеет, 2д/3д трансформ сохраняет. Удобно. Осталось говнокод подчистить и причесать.
Аноним 23/09/25 Втр 21:42:40 1053343 303
>>1053339
> накатать плагин для фильтрованного "перетаскивания" по дереву нод
Во всём прав.
Аноним 24/09/25 Срд 22:45:31 1053479 304
Screenshot11.png 721Кб, 1059x803
1059x803
Аноним 25/09/25 Чтв 00:58:39 1053494 305
Положим, у меня есть игра с видом сверху. Челик бегает туда-сюда, коллайдит с врагами, со статик бодями, заходит в ареи2д. Потом он поднимается по лестнице на второй этаж. Первый этаж и улица все еще существуют, среди его населения все еще происходят коллизии, но игрок теперь должен коллайдить только с содержимым второго этажа. Как это сделать?
Есть коллижн лейеры, но я их уже и так использую для разных категорий тел, типа слой 1 — персонажи, слой 2 — окружение, слой 3 — атаки, и так далее. Чтобы добавить слои для разных этажей, мне придется срать слоями типа "окружение на втором этаже", "прожектайлы на пятом этаже", "враги в подвале", что есть ебля.
При каждой обработке коллизии проверять, на каком этаже тело — еще большая ебля, учитывая что в разных скриптах у меня разные функции обработки коллизии, да и к тому же я все равно не смогу так повлиять на вещи типа move_and_slide. Че делать? В три дэ переходить?
Аноним 25/09/25 Чтв 01:10:14 1053495 306
>>1053494
Физ движок живёт тока слоями, поэтому нужно изъёбываться, а именно - этажи находятся не на разных слоях таилмэпа, а в разных координатах 2D мира + выебоны типа visibleonscreen
Аноним 25/09/25 Чтв 01:10:48 1053496 307
>>1053494
Первый этаж виден игроку, когда он на втором? Потому что если нет, можешь его сдвинуть нахуй с экрана и подальше от игрока. Да и если виден - можешь все равно сдвинуть нахуй, поставить над ним вторую камеру, и скормить фид с нее анимированной текстуре, которую положишь под второй этаж.

А еще я люблю 3д. Наебался с топ даун 2д, несколько проектов сделал, и скажу что 3д лучше.
Аноним 25/09/25 Чтв 01:16:36 1053497 308
>>1053494
Я подумал, в теории есть ещё вариант, каждый этаж пихать под вьюпорт, ему можно задать собственный World2D, но хуй знает, никогда не видел, это в теории
Аноним 25/09/25 Чтв 03:25:42 1053508 309
>>1053494
Загружать выгружать чанками/уровнями/сценами. Открыл дверь - темный экран, вот персонаж стоит уже внутри второго этажа, первый этаж выпилен.
Тодд Говард одобряет.
Аноним 25/09/25 Чтв 07:37:39 1053512 310
1758775058563.png 637Кб, 1175x779
1175x779
1758775058590.png 271Кб, 703x686
703x686
>>1053479
Обрати внимание. У тебя референс в перспективе нарисован, а моделька мекйхумана в изометрии. Афторы мейкхумана в целом молодцы, но у них есть шиза насчёт изометрии, они считают, что "профессионалы" с перспективной проекцией не работают. Поэтому перспективную камеру туда можно завезти только через аддон.

И ещё раз, поскольку 99% референсов являются скриншотом перспективной проекции с тем или иным фокусным растоянием, ты не сможешь достоверно по референсам воссоздать персонажа. Так что ставь аддон. Он гуглится с полпинка.
Аноним 25/09/25 Чтв 07:39:16 1053514 311
Оствлю немношк общей теории дизайна в тред https://www.youtube.com/watch?v=AofrZFwxt2Y
А вечером посмотрю, как это в годоте применить. И в своих игорах.
Аноним 25/09/25 Чтв 07:59:25 1053517 312
>>1053497
Так и надо. Каждая группа этажей расположена на отдельном вьюпорте в разных мировых позициях, а игрок при переходе между этажами просто тпшится.
Аноним 25/09/25 Чтв 13:59:04 1053544 313
>>1053514
Там про жопы. Как в годоте применить - делайте жопастых годетт.
Аноним 25/09/25 Чтв 14:08:29 1053546 314
>>1053517
> а игрок при переходе между этажами просто тпшится
В смысле репарентится между вьюпротами?
Аноним 25/09/25 Чтв 15:07:18 1053555 315
>>1053546
Ну глобально его координаты меняются, в этом смысле. Поскольку в годот 2д такого понятия как z нет - тебе придется раскидать разные этажи(разделенные по физике) территориально в разные места и телкпортироваться между ними, чтобы находиться в них, а много вьюпортов будут создавать видимость что ты как будто бы находишься в стопке из этажей, хотя на самом деле на экран просто накладываются и подкладываются изображения из вьюпортов, снимающих уровни по отдельности.
Аноним 25/09/25 Чтв 15:39:59 1053564 316
image.png 227Кб, 787x453
787x453
>>1053514
Знаешь что особенного в этом графике (кроме того что это нормальное распределение по Гауссу).
То что самый популярный и красивый вариант для участников это 4, но в тоже время в совокупности большинство не выбрали вариант 4 (он не самый красивый).
Что это говорит? Ничего, красота ппц как субъективна. И если хочешь попасть в максимальную аудиторию, тебе надо создать не 4 вариант, а варианты 2,3,4,5,6

И автор вроде некорректно разбирается в золотом сечение. Но спекуляция в этой теме действительно есть.

Хочешь совет на миллион долларов? Нужно просто три раза в день делать...

Опять забайтили на пустое видео, лалки. Спасибо богам ютуба за скорость х1,75
Аноним 25/09/25 Чтв 15:44:36 1053566 317
image.png 206Кб, 801x1023
801x1023
>>1053564
>Спасибо богам ютуба за скорость х1,75
Рекомендую скорость х30
Аноним 25/09/25 Чтв 16:32:30 1053572 318
>>1053566
Чтение текста (у меня) отнимает больше мозгового дневного потенциала, чем слушать/смотреть видос на фоне. Не хочу уставать на букофках, да еще гпт врёт часто.
Аноним 25/09/25 Чтв 17:34:20 1053576 319
>>1053512
>У тебя референс в перспективе нарисован, а моделька мекйхумана в изометрии
Ну справедливости ради, перпектива ебет впуклость-выпуклость, сам силует перспектива ебать не должна, если мы рассматриваем равноудаленные от камеры точки. Сулэт - это в принципе единственная истина о форме которая у нас есть, когда мы что-то лепим или срисовываем. Все остальное - иллюзия той или иной степени и зависит от дохуя всего.
Аноним 25/09/25 Чтв 20:43:38 1053596 320
>>1053576
Справедливости ради пользователям следует предоставить все виды проекций, а пользователь пусть сам выбирает. Я пишу именно о том, что авторы мейкхумана взяли на себя смелость решать какие проекции пользователям не нужны. Впрочем, это давно было, надо проверить, может им уже вправили мозги.
Аноним 25/09/25 Чтв 22:01:37 1053601 321
>>1053572
Поэтому я тебе ИТТ всегда пишу длинные полотна. Чтобы ты уставал от текста и игры не делол.
Аноним 25/09/25 Чтв 22:05:10 1053602 322
Аноним 26/09/25 Птн 00:05:34 1053609 323
Аноним 26/09/25 Птн 14:57:35 1053644 324
>>1053596
Анонче, может, ты попробуешь MPFB2 вместо MakeHuman? Это то же самое, но в виде аддона для Блендера. А уж там любую перспективу делай, какую хочешь.
Аноним 26/09/25 Птн 16:46:38 1053673 325
Аноним 26/09/25 Птн 17:15:20 1053678 326
>>1053644
Изучили вопрос. Это охуенно! Спасибо. Забираем в продакшон.
Аноним 27/09/25 Суб 17:53:32 1053809 327
Эх, думал может к этой свежей версии поправят. Но, билды для веба уже под 40mb, Хуан, что ты творишь, дай воздух
Аноним 27/09/25 Суб 17:59:53 1053813 328
О, ГОДОТ-ТРЕД БАМПНУЛИ
@
ЩАС ПОСМОТРИМ ЧТО ТАМ
@
@
@
ПОНЯТНО, НИЧЕГО НОВОГО


Бамп >>1052238
Аноним 27/09/25 Суб 22:00:28 1053852 329
Аноним 27/09/25 Суб 22:06:25 1053856 330
>>1053852
Лож, годот только для 2д!
Аноним 27/09/25 Суб 22:07:04 1053857 331
Аноним 27/09/25 Суб 22:20:13 1053861 332
>>1053852
Годот потихоньку подбирается к пастгену, но эти отражения света просто пиздец какой-то, нахуй ее черепушка с волосами такая отражающая?
Аноним 27/09/25 Суб 22:25:18 1053862 333
>>1053861
Просто спрошу - ты женщин видел вообще в реальности?
Аноним 27/09/25 Суб 22:26:14 1053863 334
>>1053861
А я тоже присоединюсь к расспросам. Ты работать пробовал?
Аноним 27/09/25 Суб 22:59:05 1053866 335
Screenshot2025-[...].jpg 556Кб, 2712x1220
2712x1220
>>1053862
>>1053863
Аноны, ну это же реально пиздец какойто. Вы это будете дефать?
Аноним 27/09/25 Суб 23:05:35 1053867 336
>>1053861
у меня череп такой же блестящий, хотя я не женщина
Аноним 27/09/25 Суб 23:18:21 1053870 337
>>1053866
> Вы это будете дефать?
>>1053861
> черепушка с волосами такая отражающая?
Чел тупо не знаком с картами шероховатостей. А виноват у него кто? - Правильно, движок.
Аноним 27/09/25 Суб 23:49:15 1053872 338
>>1053870
>Правильно, движок.
Где я сказал что виновато двигло? Нигде не сказал. Даже если забыть об этом - все равно пастгеновский графон.
Аноним 28/09/25 Вск 06:08:52 1053879 339
28/09/25 Вск 09:51:36 1053883 340
>>1053872
> Где я сказал что виновато двигло?
В срачезагоне, из которого ты посмело выкатиться в приличный тред.
Аноним 28/09/25 Вск 11:19:20 1053887 341
>>1053879
А нахуя ты написал этот пост? Чтобы было бля!
Аноним 28/09/25 Вск 12:47:13 1053891 342
>>1053883
Охуел? Я там годот наоборот защищаю.
Аноним 28/09/25 Вск 14:23:52 1053896 343
1759058629211.png 2731Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1053891
Ну малаца тогда, хуль. С тобой мои синглтоны.
Аноним 28/09/25 Вск 14:30:12 1053897 344
image.png 532Кб, 720x768
720x768
А что если взять ВСЕ "антипаттерны", на которые местный триггерится, и зделоть с ними игру? У него голова лопнет?
Аноним 29/09/25 Пнд 07:49:10 1053946 345
Аноним 29/09/25 Пнд 09:08:35 1053950 346
>>1053897
Важно не забывать, что программирование всего лишь инструмент, а не самоцель. Аналогично и с чатботами. Не нужно позволять чатботу думать за вас, нужно его использовать как дополнительный инструмент.
Аноним 29/09/25 Пнд 11:14:10 1053956 347
>>1053946
А в тройке такого нет, грусть печаль.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:09:13 1053966 348
Насколько реально сделать на годоте игру уровня ЖТА 3? Какие основные подводные камни?
Аноним 29/09/25 Пнд 13:11:50 1053967 349
>>1053966
Самый главный подводный камень - игры уровня ЖТА 3 требуется делать многопоточно, а ты в многопоток не сможешь.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:23:05 1053968 350
>>1053966
Нету стриминга ресурсов сцен, потому что нету террейна, а террейна нету потому что пока что заниматься плагинами террейна в движке может только 2 автора этих самых плагинов, один из которых полностью переписал кусок работы с ресурсами в обход того что сделано в движке. Возможно как mterrain лучше прокачается - под такие плагины создадут движковые механизмы позволяющие цепляться к стриму обьектов сцен, тогда возможно появится возможность без геморроя делать большие опенворлды. Либо форкай движок и внедряй стриминг сам. Либо ограничивайся лоуполи.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:29:11 1053969 351
>>1053968
https://youtu.be/ZUXAuhoPV5k
Ну вот собственно иранец, который по факту поверх движка написал свою систему ресурсов с поддержкой стриминга, можно попробовать собрать ландшафт гта на базе его торпедного велосипеда, а остальное делать обычным способом.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:34:17 1053970 352
>>1053967
А что ты многопоточить в гта собрался? Там кроме навигации и прочих числодробильных побочных легко синхронизируемых операций многопоточить больше нечего.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:34:40 1053971 353
>>1053969
Он там террейн называет трейном, а в комментах какой-то пидарас его этим подьёбывает, пишет "найс трейн", гнильё ебучее.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:35:39 1053972 354
>>1053970
Стриминг чанков террейна, например. И весь остальной стриминг ентитей и систем.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:40:00 1053973 355
>>1053972
>Стриминг чанков террейна, например
Террейн сам это дело в своих кишках разруливает, так что мимокрокодилу лезть в такое по идее и не надо.
>стриминг ентитей и систем.
Это вообще что? Стримить npc не надо, они в оригинальном гта управляются стандартными ручными способами. Если же ты намекнул на ecs - делать ecs для гта реализовывая книжный вариант - простой способ возненавидеть этот подход и больше его никогда не использовать. За исключением одного варианта его использования, но о нем (или о его аналогах) знает возможно пара человек на свете.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:42:52 1053975 356
>>1053973
> Террейн сам это дело в своих кишках разруливает, так что мимокрокодилу лезть в такое по идее и не надо.
А куда надо лезть сеньору-разработчику?
Взять террейн от иранца, НПС от испанца, машины от немца, деревья от поляка. И затем всё вместе положить. Охапка дров - и ЖТА готов!
Аноним 29/09/25 Пнд 13:48:42 1053976 357
>>1053975
>А куда надо лезть сеньору-разработчику?
>Взять террейн от иранца, НПС от испанца, машины от немца, деревья от поляка. И затем всё вместе положить. Охапка дров - и ЖТА готов!
Минусы будут? Инди геймдев выглядит именно так и никак иначе. "Я его слепила из того что было". Ну не всегда и не везде, но в массе именно так, отдельные куски игры это работа всяческих иранцев и прочих добрых людей со всего света. Хочешь почуствовать себя сеньором - попробуй выжать из этих наборов повышенную производительность путем ввода сеньорских костылей внутрикодово.
Аноним 29/09/25 Пнд 14:15:23 1053982 358
>>1053967
Это старая игра, работает в один поток.
Аноним 29/09/25 Пнд 14:20:42 1053983 359
>>1053968
Зачем там стриминг в 2к25? Там крошечная карта с еще более крошечной видимостью, ограниченной туманом. А количество полигонов суммарно меньше чем в одной модельке из какой-нибудь дьяблы 4. Современные пеки тянут такое с 600 фпс, так что можно литералли навалить все в одну сцену и даже лодами не заморачиваться и оправдать это все стилизацией под ностальгию.
Аноним 29/09/25 Пнд 17:16:23 1053993 360
image.png 44Кб, 213x215
213x215
Как фиксить заламливание нормалей на блендшейпах в годоте? Я так понимаю это особенность пихла такая, потому нигде решения не нашел. В блендере все уже по 10 раз перепроверил, экспорт настроил, не робит и пиздец.
Да, на пикриле сиська
Аноним 29/09/25 Пнд 17:17:53 1053994 361
>>1053993
У всех нормали нормальные (вон видос выше), у тебя одного пихло виновато.
Аноним 29/09/25 Пнд 17:23:24 1053995 362
>>1053994
Не, дак я не говорю, что это именно проблема пихла. Просто я хочу понять как сделать по уму. Явно что-то ломается, но я не могу понять в какой именно момент, пушто экспортирую из блендера я абсолютно 100% пригодный меш.
Аноним 29/09/25 Пнд 18:58:41 1054006 363
>>1053993
>Да, на пикриле сиська
Как эксперт заявляю - не похоже!
Аноним 29/09/25 Пнд 19:59:31 1054012 364
>>1053995
Топологию показывай, а не сиськи свои.
Аноним 29/09/25 Пнд 22:07:20 1054036 365
>>1053966
>сделать игру уровня ЖТА 3
>Какие основные подводные камни?
Для игры типа GTA III нужно МНОГО контента.
Сможешь придумать МНОГО контента?
Я вот попытался и не смог...
Аноним 29/09/25 Пнд 22:22:18 1054043 366
>>1054036
Наклепать коробки и коробки на колесах? Хуй знает, сложна.

2001 год, детализация уровня полена.
Аноним 29/09/25 Пнд 22:33:03 1054046 367
>>1054043
там коробки на колёсах с душой и балансом сделаны
Аноним 30/09/25 Втр 08:25:21 1054062 368
>>1054043
То то это так легко, что убийцы гта выходят каждый год и убивают гта уже в 100500 раз, ога
Аноним 30/09/25 Втр 11:34:47 1054070 369
>>1054062
Так выходят убийцы гта 5, а речь про гта 3. Большая разница. Если не охуевать со скопом и детализацией то вполне реально даже в одно ебло.
Аноним 30/09/25 Втр 12:22:34 1054073 370
>>1054070
Нет, нереально. Один ии нпс чего будет стоить. Ну или реально за n лет, когда уже можно будет в соло убивать гта5, а ты все еще будешь пытаться убить гта3.
Лучше тогда уж сделать что-то типа линейного приключения с миссиями в относительно открытых городских локациях. Типа 1-3 миссии подряд в одной локации, потом с слудющей и т.п. Плюсы в том, что не нужно будет геймдизайнить большой открытый мир. И можно будет последовательно наваливать уникальных для локации геймплейных механик.
Аноним 30/09/25 Втр 12:38:24 1054075 371
>>1054073
Типа можно сделать так:
1) Локация первая - шоссе, придорожное кафе и трейлер-парк неподалеку. Вступительные миссии, обучение основным механикам
2) Локация вторая - пригород (частные домики, парк, какой-нибудь шоппинг мол неподалеку). Тут можно навалить побольше транспортных средств, немного стелса в частном секторе
3) Локация третья - порт (сам порт, какой-нибудь грузовой корабль, склады). Тут добавляем больше экшона и водные мисси
4) Локация четвертая - центр города, богатый район, небоскребы, большие здания. Тут можно сделать социалочку, интерактивности и миссии внутри небоскреба
5) Локация пятая - вокзал, можно сделать миссию на поезде, где первая миссия начинаете в одной локации (город), а заканчиваете в другой (за городом), типа динамичная смена мини-локаций в рамках 2-3 миссий
6) Ну и финалочка - богатый район с частными домами или загородный особняк, где мочишь главгада.

Открытого мира не будет, но зато можно навалить разных локаций с большим кол-вом контента. Меньше головняка с оптимизацией, проработкой открытого мира и т.п.
Можно четко вести игрока по сюжету, меняя локации и механики так, чтобы тот не успел заскучать
Аноним 30/09/25 Втр 12:49:46 1054076 372
>>1054073
> что-то типа линейного приключения с миссиями в относительно открытых городских локациях. Типа 1-3 миссии подряд в одной локации, потом с слудющей и т.п.
Urban Chaos 1999
попробуйте убить его для начала
Аноним 30/09/25 Втр 13:45:52 1054080 373
Как вы заебали со своими убийцами тайтлов. Один GTA убивает, второй - SH, третий - RE. Делайте оригинальные игры, новую интеллектуальную собственность.
> кококо, если я напишу узнаваемое имя в названии, будет больше скачиваний
Нет, не будет.
Аноним 30/09/25 Втр 14:06:49 1054084 374
15748609268810.png 222Кб, 600x450
600x450
>>1054073
>>1054075
Ебать, какую же хуету вы здесь обсуждаете.
Аноним 30/09/25 Втр 14:19:20 1054088 375
>>1054073
Так там интеллект у нпс простой, прекрасно помню как 3 непися разом в стену бежали. Он там так, чисто для галочки. Вы, видимо, наигравшись в гта 5 накладываете ее качество на гта 3. Короче я не вижу проблем для реализации гта 3 на годоте. Даже стриминг не нужен.
Аноним 30/09/25 Втр 14:41:54 1054091 376
>>1053966
За адекватные сроки в соло можно сделать разве что гта1. И всё равно она пиздецки масштабная, года два фуллтайм работы.
Аноним 30/09/25 Втр 15:55:13 1054104 377
>>1054080
Хочу сделать пиксельный рогалик данж-кравлер в фентези сеттинге и чтобы с шутками про пиво, какие подводные?
Аноним 30/09/25 Втр 16:43:43 1054111 378
>>1054104
>пиксельный
Обосрёшься с пиксель-артом - он не так прост, как кажется.
>рогалик
Обосрёшься с генерацией карт - это сложнее статичных карт.
>данж-кравлер
Обосрёшься с клаустрофобии, пока будешь тестировать игру.
>в фентези сеттинге
Обосрёшься с банальными клише дворфов-эльфов-гоблинов.
>чтобы с шутками про пиво
Обосрёшься с пропагандой нездорового образа жизни в игре.
>подводные
Обосрёшься с жидкостями и плаванием в 2D с видом сверху.
>Хочу сделать
Обосрёшься с желанием делать игру - быстро перехочется.

попытался @ обосрался
Аноним 30/09/25 Втр 16:44:49 1054112 379
>>1054104
Есть риск встретить под водой себя. Со стороны годота ноль подводных, если ты согласен лабать на годотскрипт
Аноним 30/09/25 Втр 16:51:00 1054114 380
Аноним 30/09/25 Втр 16:55:17 1054116 381
5HczklGjg4.jpg 53Кб, 400x419
400x419
>>1054088
>прекрасно помню как 3 непися разом в стену бежали. Он там так, чисто для галочки.
Ну мне чисто для себя такое не ок было бы. Сразу магия игры разрушается

>>1054084
Ну не стукай! Что не так? Ну да, у меня порой фантазия в полет уходит. Никаких минусов не вижу. Вопросы геймдизайна порождают вопросы реализации (т.е. вопросы про GODOT)
Аноним 30/09/25 Втр 17:41:04 1054118 382
gdscriptformatt[...].mp4 183Кб, 1920x1080, 00:00:07
1920x1080
gdscriptformatt[...].mp4 394Кб, 1920x1080, 00:00:18
1920x1080
Аноним 30/09/25 Втр 17:42:53 1054119 383
>>1054118
Интересно, войдет ли он в базовую поставку годота.
Аноним 30/09/25 Втр 21:00:03 1054143 384
Аноним 30/09/25 Втр 21:10:58 1054146 385
>>1054118
> Мнение?
Годно, православно. Иногда после творческих метаний переменные вместе с функциями обьявлены где попало посередине. Вручную их двигать лень (ибо процесс не творческий). Так что приветствуем.
Аноним 30/09/25 Втр 21:12:51 1054148 386
>>1054119
>войдет ли он в базовую поставку годота
Тот, что в >>1054118 написан на расте и может войти только в очко своему автору
Аноним 30/09/25 Втр 21:28:55 1054150 387
Здарова, аноны. Простите если это немного холиварный вопрос, я только вкатываюсь: GDScript или C#? У меня есть небольшой бекграунд на C#, но как будто бы по нему в контексте Годота очень мало информации и он какой-то недопиленный. Это так или нет? Хочу сделать простенькую мультиплеерную игру, нашел GodotSteam и там в документации литералли сказано, что авторы C# не жалуют, в своих проектах не используют и редиректят на репу с api биндингами.
Какой резон использовать C# с Годотом кроме как для реюза готовых решений, которых больше в силу универсальности языка? Ну и вообще поделитесь мыслями.
Спасибо тем кто ответит, добра и поменьше легаси макарон
Аноним 30/09/25 Втр 21:36:00 1054152 388
>>1054148
Так Раст уже в линукс кернел завезли, пора и в годот!
Аноним 30/09/25 Втр 21:37:48 1054153 389
image.png 19Кб, 519x229
519x229
image.png 19Кб, 519x229
519x229
>>1054150
Напомню реальную статистику по языкам в годоте. Пик 1 - 2024, пик 2 - 2025.

Перепостил из предыдущего треда.
Аноним 30/09/25 Втр 21:44:42 1054155 390
>>1054150
ГДСкрипт прост и выразителен. В готовой игре компилируется в байт-код, который исполняется внутри компилированного сишного ядра. Если 6 лет назад там были тормоза и недоработки, то сейчас он как небо и земля по сравнению с прошлыми версиями. Многого ещё не хватает, но и на том что есть можно кодить вполне по взрослому.
> реюза готовых решений, которых больше в силу универсальности языка
Всё равно придётся всё переделывать самостоятельно. Настоящие решения - это алгоритмы и паттерны. А они не привязаны к языкам.

Так что, мой выбор - гдскрипт. Но только если речь о Годоте. Так-то я и на шарпе приложухи лабаю. Там свой каеф.
Аноним 30/09/25 Втр 22:23:55 1054161 391
>>1054152
Да, поэтому из линукса начали вырезать поддержку разных вещей, от старого железа до графических драйверов, растерам видите ли мешает.
Можешь открыть cargo файл форматтера сверху и охуеть от числа его зависимостей, в качестве профилактики.
Аноним 30/09/25 Втр 22:30:41 1054162 392
>>1054161
Что именно тебе такого вырезали из-за раста?
Аноним 01/10/25 Срд 00:01:48 1054164 393
>>1054162
О, я знаю эту игру.
Что именно тебе такого даёт раст в ядре линукс?
Аноним 01/10/25 Срд 00:38:22 1054166 394
>>1054164
>О, я знаю эту игру.
Если бы ты её ещё сам сделал...
Аноним 01/10/25 Срд 00:50:22 1054169 395
Кто-нибудь может подсказать как прокачать свой скилл в создании хороших механик ? И так к слову, никто не хочет в тиму ( мы с другоном делаем проект уже давно, но не хватает рук рабочих чтобы быстрее делать).
Аноним 01/10/25 Срд 06:01:34 1054174 396
>>1054169
Берешь готовые механики -> думаешь в парадигме "а было бы круто если бы..." -> допиливаешь уже готовую механику

Но нужно быть заряженным знанием, что, как и когда работает.
Аноним 01/10/25 Срд 06:46:24 1054176 397
>>1054174
Да я смотрел уже видосик один из подходов предлагался такой, но он особо мне не помог. Это не объясняет действительно ли это хорошая механика выйдет или нет. Мне больше системный подход нужен и какую-то хоть систему критериев
Аноним 01/10/25 Срд 07:08:49 1054177 398
>>1054176
А что по данному вопросу говорит твой ИИ-ассистент?
Аноним 01/10/25 Срд 07:20:03 1054178 399
>>1054177
>>1054177
Если верить ии, то он предлагал группу критериев которые у меня выполняются, но я все-таки склонен что этого недостаточно. К примеру пару критериев это развитие механики, конфликт механик и т.д. Но я бы туда докинул еще критерий удобности управление механики, который я сам для себя создал ( и тут начинается веселье, я хз удобно нет), "фановость" - это я тоже не понимаю как оценивать. Самый легкий способ конечно взять уже готовые механики придуманные людьми и обернуть ее в другую обложку, но это по факту просто копипаст, тогда возникает вопрос, а зачем что-то реализовывать что уже было сделано.
Аноним 01/10/25 Срд 07:37:46 1054180 400
>>1054178
Нннуу, если ИИ сказал, то куда уж нам? Делай как велено.
Аноним 01/10/25 Срд 08:08:28 1054181 401
>>1054150
Шарп это игрушки для больших дядей, у которых свой игровой фреймворк на шарпе, на базе которого они педалят игры. Мимокрокодилу, который едва знает этот язык - лучше освоить гдс. Поддержка у шарпа действительно хуже, но я бы не сказал что шарп не жалуют, философия годота позволяет подключить любой язык в двигло, просто шарп находится на большем попечении в виду большого количества выходцев с юнити, соответственно шарп контрибуторов много, больше чем прочих. Процентам можешь не верить, достаточно глянуть какой процент из прошедших опрос получил бабки за свои игры, и очень хороший вопрос кто из языковых процентов в этом показателе превалирует.
Аноним 01/10/25 Срд 08:55:46 1054188 402
>>1054176
Ну главное, чтобы тебе самому было по кайфу. Было бв тебе интересно играть? Если да, то збс. Значит и другие любители найдутся

>Самый легкий способ конечно взять уже готовые механики придуманные людьми и обернуть ее в другую обложку
Нет, не легкий. С одной стороны ничего придумывать не надо. А с другой нужно не сломать то, что работает, пока это оборачиваешь в другую обложку или комбинируешь с чем-то другим

Но тут нужно еще на проект в целом смотреть. А то можно выдумать прикольную механику, а она повиснет в воздухе и не будет выполнять никаких функций. Механика ради механики - это такое себе.

Типа можно сделать такой флоу:
1) Что за проект?
2) Что я хочу показать игроку? Через что провести его?
3) С помощью каких инструментов это можно сделать? Вот на этом шаге придумываешь механику
4) Анализ механики в контексте проекта

Но опять же. Нужно хорошо шарить в жанре, в котором делаешь игру. Иначе высок риск обосраться
Аноним 01/10/25 Срд 09:29:05 1054194 403
>>1054188
Касаемо самому заебись или нет, то у меня проблема в том что я игровой импотент, я больше 10 - 20 минут не могу играть ни в какую игру все приелось ничего нового уже давно не вижу. Поэтому и главная проблема, что я начинаю что-то новое делать чтоб было самому интересно, но тут не факт что другим зайдет, поэтому и критерием пытаюсь каким-то придерживаться.
Аноним 01/10/25 Срд 10:04:02 1054199 404
>>1054194
То, что ты игровой импотент может сыграть на руку. Можешь буквально от этого отталкиваться - проектировать игру, уровни, механики так, чтобы игрок постоянно получал новый опыт.

Можно даже так делать:
1) Берешь какую-нибудь механику, которую ты считаешь прикольной (в вакууме)
2) Анализируешь, что именно в ней или смежных элементах не так, из-за чего она тебе наскучила
3) Думаешь, как можно улучшить ситуацию
4) Фиксишь, реализуешь, тестируешь сам, возврат к шагу 1

Вообще я тоже ловил игровую импотенцию несколько раз. Помогало только две вещи:
1) Дождаться нового вина, в который будет не скучно играть
2) Поиграть в какую-нибудь бессмертную классику, которую делали люди с прямыми руками и головой на плечах.

С учетом опыта, второй вариант работает чаще
Аноним 01/10/25 Срд 10:15:21 1054201 405
2022.01.07.webm 5752Кб, 720x420, 00:02:43
720x420
>>1054075
>Открытого мира не будет, но зато можно навалить разных локаций с большим кол-вом контента.
Ты разве не понимаешь, что сшить контент в один бесшовный мир намного проще, чем создать весь необходимый контент в достаточном количестве?

>>1054043
>Наклепать коробки и коробки на колесах?
А ты сам с цветными кубами играть будешь?

Умники, вот сделайте сначала хоть один квартал с достаточной детализацией в 3D, чтоб это не были примитивные цветные кубы, тогда поговорим, как заполнять вашим контентом целый город.

Опенворлд - это чанковая система + контент.
Чанковая система делается один раз и навсегда.
Контент нужно делать постоянно, без копирования.

В противном случае будет очень скучная игра...
Аноним 01/10/25 Срд 10:27:26 1054202 406
>>1054201
>Ты разве не понимаешь, что сшить контент в один бесшовный мир намного проще, чем создать весь необходимый контент в достаточном количестве?
Вот это сказки. Что еще расскажешь?
Аноним 01/10/25 Срд 11:12:16 1054206 407
image.png 1912Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 174Кб, 277x360
277x360
>>1054201
>В противном случае будет очень скучная игра...
Так ты на шебм атмосферу абсолютно проебал. У тебя скорее пикрил. Но да, ассетов надо больше, и нужна вертикальность чтобы кататься интересно было.
Аноним 01/10/25 Срд 11:21:57 1054208 408
>>1054202
А мне кажется анон прав. Для запила впопенворлда у разраба есть охуенный референс с бесконечным количеством идей, которые можно спиздить - ИРЛ. И больше пространства для левелдизайнерских ошибок. Иначе их бы в ААА не абьюзили так.
Аноним 01/10/25 Срд 11:28:33 1054211 409
Аноним 01/10/25 Срд 11:35:29 1054213 410
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-6-dev-1/

А пока вы тут гта убиваете вышел 4.6 дев 1, в основном багфиксы с будущим бекпортом в 4.5.х. Ну еще драг-н-дропать экспорт переменные научились.
Аноним 01/10/25 Срд 11:36:48 1054214 411
>>1054208
>у разраба есть охуенный референс с бесконечным количеством идей, которые можно спиздить - ИРЛ
Спиздить еще не значит реализовать. То-то все открытые миры ТАКИЕ интересные.

>Иначе их бы в ААА не абьюзили так.
В ААА открытие миры уровня "пустое поле - аванпост - пустое поле". Жрите не обляпайтесь. А слова "открытый мир" - это маркетинговый крючок для норми-быдла, который с радостью хавает все, что им впаривают маркетолухи.

Сколько РЕАЛЬНО интересных ОТКРЫТЫХ миров ты можешь назвать? Какая-нибудь локация из пары улочек и домов из какого-нибудь Deus Ex по уровню интересности геймплея ебет стоя целые открытые миры из Far Cry, Assasins Creed и т.п.

Редкие АААА студии справляются с тем, чтобы сделать интересный открытый мир. Соло-индюк с двачей максимум сможет придумать одну механику, а потом сделать Ctrl-C/V по пустой карте.

Есть более-менее успешные примеры, типа Ведьмака, но даже го только ленивый не обосрал за копипастные знаки вопроса по всей карте. И в целом он вывозил за счет другого
Аноним 01/10/25 Срд 11:37:57 1054216 412
>>1054208
Алсо, ты в курсе, что для любых игр идеи пиздят из реальной жизни, лол?
Аноним 01/10/25 Срд 12:38:33 1054221 413
>>1054206
>атмосферу абсолютно проебал
При чём тут атмосфера, если речь о человеко-часах? Независимо от атмосферы, GTA-like требуют много разнообразного контента, иначе игра не работает.
>У тебя скорее пикрил
Так ты хотя бы Симпсонов "убей". Там даже с такой "мультяшной" стилизацией дофига контента нужно. Сделаешь столько контента на целый город? Хорошо, разместим твой контент в чанках - будет опенворлд...
>Но да, ассетов надо больше
Да, да, идти, делай ассеты. Почему ты не делаешь?
>вертикальность чтобы кататься интересно было
Хорошо, умножай число ассетов, ты ж супер-разраб, создающий неограниченное количество ассетов за мгновение, пока ААА студии сливают 10 лет, имея огромные команды 3D моделлеров, а в результате получаются пустые и скучные открытые площадки.

>>1054202
Показывай свои гигабайты контента, раз тебе легко наделать ассеты на целый город, но сложно склеить получившиеся гигабайты в одну цельную площадку.

>>1054214
>То-то все открытые миры ТАКИЕ интересные.
>миры уровня "пустое поле - аванпост - пустое поле"
>Сколько РЕАЛЬНО интересных ОТКРЫТЫХ миров
Описанная тобой проблема возникает из-за того, что типичный игрок ожидает "интерактивное кино" на 4K мониторе, а для этого нужна высокая детализация контента (меши, текстуры). Создать гигантский мир с равномерной детализацией - значит, везде она будет минимальной. Поэтому делают маленькие кучки с повышенной детализацией и всё остальное - чисто наполнитель с очень низкой детализацией.

Другими словами:
- киношность требует много человеко-лет;
- большой мир умножает это на кв. километры.
Решение: делать набор из плотных кучек в пустыне.

Отдельно хочу заметить, что в дизайне уровней есть важное понятие "pacing": если ты сделаешь карту равномерной, то игроку это быстро наскучит. Нужно комбинировать моменты напряжённого геймплея с расслабленным, плотные кучи контента с пустыней. Контраст между разным игровым опытом важнее максимальной насыщенности этого опыта. Т.е. твоё передвижение по скучной пустыни подсознательно усиливает твой интерес к точке интереса в пустыне: расслабление чередуется с яркими впечатлениями.

>максимум сможет придумать одну механику
Дело не в механике. Мне лично всегда нравилось абсолютно бесцельно кататься по городу GTA как в симуляторе езды. Это одна механика. Мне лично не нравится стрельба, погони, гонки, миссии в ГТА. Но покататься по городу всё равно почему-то приятно.

Поэтому мне хотелось сделать "ГТА с процедурной генерацией городов", чтобы растянуть свой опыт бесцельной, но интересной езды до предела... Но на практике оказалось, что для генератора города тоже необходимо огромное количество контента, который придётся создавать полностью вручную. И меня это расстроило, я потерял интерес. Мне как-то совсем не интересно создавать тысячи домиков...

Ну, да, есть готовые паки ассетов, иногда они даже бесплатные. Но из одного пака большой город не получится... Нужно ещё больше контента. И он весь должен быть в одном едином стиле. А это просто огромное количество человеко-часов. Могу ли я вложиться в это? Могу. Хочу ли я? Да нет, не хочу...

Так что рассматривая идею "сделать ГТА", в первую очередь думайте о том, нравится ли вам делать 3D модельки домиков, деревьев, машин и прочего по 8 часов каждый день, 5 дней в неделю, несколько лет. Лично меня такая перспектива совсем не влечёт...
Аноним 01/10/25 Срд 13:27:22 1054231 414
>Описанная тобой проблема возникает из-за того, что типичный игрок ожидает "интерактивное кино" на 4K мониторе
Нет, игрок ожидает интересного геймплея. Пустые и скучные открытые миры делали еще за долго до кинца и 4к мониторов

>Решение: делать набор из плотных кучек в пустыне.
Соло инди разработчик все равно не потянет. Это задача для больших команд.

>Т.е. твоё передвижение по скучной пустыни подсознательно усиливает твой интерес к точке интереса в пустыне: расслабление чередуется с яркими впечатлениями.
Круто, сколько таких точке должно быть на карте? 10? 100? 1000? Какая разница, если 90% из них окажутся копипастными аванпостами.
Идти по пустыне к точке интереса, когда тебя влечет делание раскрыть что-то интересное - это хорошо. Дерьмово, когда в точке назначения ты обнаруживаешь очередной аванпост

>Мне лично всегда нравилось абсолютно бесцельно кататься по городу GTA как в симуляторе езды.
Да, катиться по городу в закатное солнце под музыку из радио - это то, за что я люблю GTA Так то серия игр говно то еще. Но сколько это минут геймплея? Час? А дальше что? Дальше нужны остальные механики, которые бы работали в связке с покатушками на машине.
Да и бля, сделать нормальный симулятор вождения машины тоже та еще задача.

>Поэтому мне хотелось сделать "ГТА с процедурной генерацией городов"
Убьет тысячи человекочасов на бесцельный геймплей длиной в 1-2 часа. Зачем если можно просто поиграть в GTA 5? Накатить модов на карты и т.п.

>Так что рассматривая идею "сделать ГТА", в первую очередь думайте о том, нравится ли вам делать 3D модельки домиков, деревьев, машин и прочего по 8 часов каждый день, 5 дней в неделю, несколько лет. Лично меня такая перспектива совсем не влечёт...
Есть такая вещь, как "модульный дизайн". Сильно упрощает разработку
Аноним 01/10/25 Срд 13:27:40 1054232 415
Аноним 01/10/25 Срд 13:28:47 1054233 416
>>1054214
Дак речь шла о "проще" а не об "качественнее". Высрать поле с камнями и аванпостами рили проще. Разумеется проработанную линейную локу будет играть интереснее, но анон выше вроде не об этом писал. Да и гои хавают открытые миры только так.

>>1054216
Ахуеть, правда что ли?
Но я говорю о другой методике. Методике рандомно вьебать курсором по гугл картам и скопипастить участок ланшафта с поправкой на задуманный геймплей
Аноним 01/10/25 Срд 13:49:27 1054237 417
>>1054231
>игрок ожидает интересного геймплея
Такие игроки играют в инди-игры, а не в ААА...
>Соло инди разработчик все равно не потянет
С кем ты споришь? Со мной ты соглашаешься?
>сколько таких точке должно быть на карте
>90% из них окажутся копипастными аванпостами
Не ко мне вопрос, я не СЕО ААА игровой компании.

>Но сколько это минут геймплея? Час?
>бесцельный геймплей длиной в 1-2 часа.
>Зачем если можно просто поиграть в GTA 5?
Больше 1000 часов убил на GTA Online: ты, видимо, не поверишь, но бОльшую часть я просто ездил. Там все миссии построены вокруг "доедь из А в Б и нажми X, чтобы выиграть 25k$, а потом повтори это 9999 раз". Идеальная структура геймплея, на мой взгляд - нет бессмысленного сюжета, зато много езды по городу.

>нормальный симулятор вождения машины
В серии GTA очень аркадное управление, что-то приблизительно похожее на VehicleBody в Godot. В четвёрке добавили реализма, в пятёрке его убрали. Конкретно в серии III/VC/SA машины примитивны...
>Дальше нужны остальные механики
По-твоему, их сложнее делать, чем контент?
>Есть такая вещь, как "модульный дизайн"
Покажи свою модульную игру, интересно. Я уже очень давно знаю про модульный дизайн, но всё, что он тебе даёт - это требование копипастить один ассет 999 раз. Разнообразия модульный дизайн точно не добавляет.
Аноним 01/10/25 Срд 13:51:11 1054238 418
Я сижу ридонли, читаю-читаю. А вы вообще в курсе, что "как мне сделать ГТА" - это троллинг такой, жирнющий?

Или это я не выкупаю посткормление метатролля?
Аноним 01/10/25 Срд 13:56:57 1054240 419
>>1054238
>"как мне сделать ГТА" - это троллинг
Ээээ, а если я реально хочу сделать инди-GTA-like? Реально ж есть инди-клоны GTA на той же юнити... Банально зайди в гугл-плей и поищи там "гта"/"gta"...
Аноним 01/10/25 Срд 14:01:11 1054241 420
>>1054240
Кто хочет, тот делает. Кто не хочет, тот в треде серет.
Аноним 01/10/25 Срд 14:07:14 1054244 421
>>1054238
Ты так говоришь будто ТРЕТЬЯ ЖТА это что-то недостижимое. Сейчас индюки в одно ебло вполне тянут ААА проекты 90х годов. Обсудить это все дает понимание о возможностях и потенциальных ограничениях движка, и о подводных камнях самого проекта.
Аноним 01/10/25 Срд 14:07:51 1054245 422
>>1054241
Лично мне нужна мотивация...
Просто так делать скучно...
Аноним 01/10/25 Срд 14:09:59 1054246 423
>>1054244
код третьей ГТА есть в открытом доступе, реверс-инжинирнутый
https://github.com/rocketguedes/re3

там и синглтоны есть (даже не классическим паттерном, а просто инстанс в глобальной переменной) и другие антипаттерны, кстати

>>1054245
перепиши всё это на гдскрипт
Аноним 01/10/25 Срд 14:16:14 1054247 424
>>1054244
> и о подводных камнях самого проекта
ГТА, если припоминать, это игра с "миссиями", иначе говоря, миссии это такие данжи, которые активируются прямо на локациях, в них не надо входить, но они обладают всеми характеристиками данжей:
1. Данж это отдельный мир, не связанный с внешним опенворлдом.
2. Отдельные правила.
3. Скриптованный сценарий прохождения.
4. Награда в конце.
5. Выход обратно в опенворлд или в лобби.
Аноним 01/10/25 Срд 14:17:21 1054248 425
>>1054246
>там и синглтоны есть и другие антипаттерны
Пиздец, она должна была провалиться. Почему она не провалилась?
Аноним 01/10/25 Срд 14:19:26 1054249 426
>>1054169
>>1054176

без обратной связи никак

делаешь прототип и вкидываешь на двачь, и так раз 20-50-100

конечно, в каждой механике есть математическая модель, но она видна как результат анализа готовой механики, а не моделирование из абстрактных условий
Аноним 01/10/25 Срд 14:20:55 1054250 427
>>1054248
не знаю, повезло
в первой ГТА даже мультиплеер был сделан глобальными переменными, PLAYER_1, ...PLAYER_8
вообще это нормально было для игр 90-ых
Аноним 01/10/25 Срд 14:21:23 1054252 428
>>1054248
Потому что синглтоношиз тогда ещё не родился. И не насрал в списках рассылки разрабов ГТА.
Аноним 01/10/25 Срд 19:42:54 1054321 429
>>1054111
Самое забавное, что во многом он прав.
Аноним 01/10/25 Срд 19:51:10 1054324 430
>>1054118
Есть большо шанс что в синтаксисе говно-питона форматтер ошибется и всрёт логическую ошибку в каком-нибудь if...else (выкинув или засунув строку кода).

Почему нельзя было взять языки с ..{...}.. только дебилам известно.
Аноним 01/10/25 Срд 19:53:01 1054325 431
>>1054324
Зачем тратить ресурс пальцев на {}$@#$)(*_!, когда можно не тратить? Да еще и глаза не ломать. Я вот даже вместо двойных кавычек предпочитаю одинарные, потому что шифт жать не надо.
Аноним 01/10/25 Срд 19:57:07 1054327 432
>>1054150
Шарп - полноценный инстумент,
Гдскрипт - еще одно говно под ускую задачу, для дизайнеров.

Учить целый язык для еще одной микро задачи? Или же оттачивать скилл в шарпах и по желанию свичнуться в юнити или даже прикладную разработу (бэкенд?).

Да и в хозяйстве Шарфы очень полезны, у меня 100500 утилит на винформах. Не слушай дизайнеров, движок это тоже дерганье API - на каком языке его дергать без разницы.
Возможно получишь задержку на компиляцию - зато получишь полноценные типы, а не динамикодресню
Аноним 01/10/25 Срд 19:58:27 1054329 433
>>1054327
>инстумент
>ускую
Да, я пьян.
Аноним 01/10/25 Срд 20:04:17 1054330 434
>>1054327
Прислушайтесь к советам этого алкаша, алкобыдло пропитое хуйни не посоветует, хаха.
Аноним 01/10/25 Срд 20:12:37 1054332 435
>>1054153
Ты анализировал всю статистику? Там профессиональных разработчиков очень мало, во основном вкатунцы и "потыкать".
Имхо, можно начинать на гдскрипт, а потом как будешь чувствовать себя комфортно в API движка, свичнутся на шарпы (или даже другой яп из расширений).
Сам гдскрипт - трата ресурсов мозга и времени.
Аноним 01/10/25 Срд 20:17:33 1054334 436
>>1054327
>полноценные типы, а не динамикодресню
Ахах, да всем поебать на эту байтодрочь если ты не наносек пилящий три в ряд так чтобы они даже на тестах для беременности работали. Главное оружие шарпа это его домен и его кодоген, первое для createinstance, второе для всяких хитрых сериализаторов. Ну еще всякая мелочь типа триллион библиотек под что угодно, включая ml, ну то такое.
Аноним 01/10/25 Срд 20:18:01 1054335 437
>>1054325
Чтобы потом нажать одну кнопку "формат" и все встало на своим места - не сломав ничего!
В питон синтаксисе это не достижимо.
Аноним 01/10/25 Срд 20:19:09 1054336 438
Аноним 01/10/25 Срд 20:21:18 1054337 439
>>1054334
Причем тут байтодрочерство, когда ты фундаментально знаешь что вернул очередной выпук в коде? Это банально удобство. Да, дизайнерам сложно, но что поделать.
Аноним 01/10/25 Срд 20:23:20 1054339 440
>>1054337
Так в гдс обьекты формально обладают типом (который там хоть и для галочки, но всё же), так что видно будет.
Аноним 01/10/25 Срд 20:24:15 1054340 441
Аноним 01/10/25 Срд 20:29:19 1054342 442
>>1054327
>Учить целый язык
Ни нихуя ж себе! ЦЕЛЫЙ ЯЗЫК НАХУЙ! Уровня псевдокода. Епта, ты сейчас такой маркер дауна-дегенерата-ноускиллза выдал, что точно в яблочко. Языки, после того как ты опыт набрал, "учатся" на раз-два, ибо все похожи, за исключением может десятка низкоуровневых и/или экзотических типа лиспа-ерланга.

Пиздуй в свой загон, жалкое подпивасное неспособие.
Аноним 01/10/25 Срд 21:04:29 1054352 443
1759341868555.webp 71Кб, 1372x1600
1372x1600
>>1054327
> Учить целый язык для еще одной микро задачи?
Da.
Аноним 01/10/25 Срд 21:26:13 1054359 444
>>1054237
>Такие игроки играют в инди-игры, а не в ААА
А мы тут что по твоему делаем?
>Больше 1000 часов убил на GTA Online: ты, видимо, не поверишь, но бОльшую часть я просто ездил
И что? О чем это по твоему говорит? Что все игроки будут с радостью ездить туда-сюда или о том, что ты просто аутист?
>В серии GTA очень аркадное управление
Ну запили. Где твой симулятор езды, епта? Это ж так легко
>чем контент
Путаешь причину и следствие. Механики порождают контент
>Разнообразия модульный дизайн точно не добавляет.
Омегалул
Аноним 01/10/25 Срд 22:19:09 1054364 445
>>1054359
>А мы тут что по твоему делаем?
Я не знаю, что ты делаешь. Срёшь в треде?
>О чем это по твоему говорит?
О том, что на карте контента много - глаз радуется.
>все игроки будут с радостью ездить туда-сюда
А чем они, по-твоему, занимаются в GTA Online?
>Ну запили. Где твой симулятор езды, епта?
Я ещё весной 2020 заюзал VehicleBody, лол.
>Механики порождают контент
Да-да, контент сам материализуется.
>Омегалул
Покажи мне свои карты из 3.5 модулей.
Аноним 02/10/25 Чтв 11:46:20 1054400 446
m2-res720p.mp4 2711Кб, 1280x720, 00:00:09
1280x720
Делайте игры. Сраться с безыгорными шизами про языки - путь неделания игор.
Аноним 02/10/25 Чтв 11:59:34 1054402 447
>>1054401
>в юнити
Да-да, мы уже поняли откуда ты посерить залетел, можешь не пояснять.
Аноним 02/10/25 Чтв 12:07:10 1054404 448
>>1054403
Это тред годота, а не движкосрачей. Не думай что твое анальное недержание тебя оправдывает. Лови репорт и пиздуй в свой сральник ниже по доске.
Аноним 02/10/25 Чтв 12:10:11 1054406 449
Вы знали что языки программирования можно сокращать до (яп)? ВОТ ЭТО СКИЛЛ
Аноним 02/10/25 Чтв 12:18:19 1054408 450
>>1054402
Тупой фанбой, выбирай инструмент, а не религию.
Аноним 02/10/25 Чтв 12:20:51 1054409 451
>>1054405
>Ненужон.
Вся суть /gd - рисоваки пробуют себя в программной разработке.
Аноним 02/10/25 Чтв 13:11:44 1054414 452
15313937176370.jpg 77Кб, 1000x1000
1000x1000
>>1054409
>аррряяя я не проебал годы жизни на бесполезную хуиту, это вы жалкие рисоваки, а я успешный программизд, арррряяяя

Спешите видеть - залетный выпердыш очередного говновуза/курсов/галеры, который ваще не в курсе, как ковалась индустрия, пытается доказать, что для создания игр нужна некая мифическая база программирования. Своих игр он конечно не покажет.
Можешь взять свою профдеформацию, засунуть себе ее в жепу и съебаться обратно дрочить кавычки и закрывать спринты, или чем ты таким там невероятно полезным для геймдева, занимаешься
Аноним 02/10/25 Чтв 14:26:38 1054418 453
>>1054408
>Тупой фанбой, выбирай инструмент, а не религию.

Я и выбрал инструмент, который осиливается за полдня по официальным докам годота, похож на мои предыдущие инструменты, и не ебет мозг. Это ты тут про единственно расово верные языки™ задвигаешь и жонглируешь гнилыми доводами уровня "а что если в юнити перекатишься". А что если ТЫ перекатишься в программирование микроконтроллеров на форте, или под яббл на свифте, или на анрил где шарп язык не то что второго сорта, а десятого, ммм? Где там твои расово верные языки будут? Найдется инструмент удобней - я перекачусь на него, а ты так и будешь избегаторствовать и бояться всего нового, цепляясь за скиллы, со скриптом выученные 15 лет назад.
Аноним 02/10/25 Чтв 16:46:41 1054436 454
Ээээх... Вот вы мне своими GTA III воспоминания растормошили... Теперь думаю вернуться к идее процедурной генерации городов, но с ландшафтом.

Летом 2024 были мои последние попытки в этом направлении, после чего я разочаровался в себе. Но концептуально катить по бесконечному ландшафту, обнаруживая забавные артефакты генерации, ммм... Приятные воспоминания, как будто ностальгия...

Что-то наподобие Minecraft, только без mine и craft. Раздражает, что Minecraft требует от тебя сидеть на фиксированном месте, наказывая за путешествия. Нафига игроку бесконечный игровой мир, если игра вынуждает сидеть дома, построенного над шахтой?

Похоже, я хочу GTA-like игру типа The Long Drive...
Аноним 02/10/25 Чтв 20:53:51 1054482 455
>>1054414
>программирование в геймдеве не нужно
Насколько тут все плохо.
Аноним 02/10/25 Чтв 21:17:37 1054485 456
Анон, у тебя найдется ссылка на все ассеты MakeHuman со скриншотами чтоби просто закопипастить в папку, у меня не качает.
Аноним 03/10/25 Птн 01:37:46 1054499 457
ы.mp4 568Кб, 670x670, 00:00:20
670x670
>>1054436
>думаю вернуться к идее процедурной генерации
Думал-думал и передумал. Опять фигня будет...
Аноним 04/10/25 Суб 11:06:49 1054598 458
image.png 233Кб, 720x653
720x653
Делайте игры, придете к успеху
Аноним 04/10/25 Суб 14:07:15 1054623 459
>>1054598
>хвастается тем, что у него есть girlfriend
Отвратительно. Зачем ты это сюда принёс?
Аноним 04/10/25 Суб 15:01:03 1054625 460
это безопасно.mp4 136Кб, 640x352, 00:00:03
640x352
>>1054623
>>хвастается тем, что у него есть girlfriend
Но это же норма. Создатель стардювали жил на шее у бабы 5 лет, пока делал игру.
Аноним 04/10/25 Суб 18:39:35 1054644 461
16072995203560.jpg 125Кб, 1024x1024
1024x1024
>>1054625
А я у мамки на шее сижу, пока игру делаю. Так нормально?
Аноним 04/10/25 Суб 18:45:22 1054645 462
1759592722634.jpg 85Кб, 429x410
429x410
Аноним 04/10/25 Суб 19:24:58 1054646 463
это безопасно.mp4 136Кб, 640x352, 00:00:03
640x352
Аноним 05/10/25 Вск 18:48:13 1054735 464
-36gg7zlVGs.jpg 206Кб, 984x984
984x984
Аноним 05/10/25 Вск 19:06:50 1054737 465
>>1054735
А вы с женой делали этсамое? Ну, в позе 69?
Аноним 05/10/25 Вск 20:58:30 1054752 466
https://github.com/NodotProject/godot-torrent

Я нашел плагин для годота, который добавляет поддержку битторента. На ГДСкрипте и плюсах. Держите, я знаю, вам тут это очень надо, без этого игры не делаются.
Аноним 05/10/25 Вск 21:33:58 1054754 467
>>1054752
Чем бы дитя не тешилось, лишь бы игры не писать.
Аноним 05/10/25 Вск 21:36:38 1054755 468
>>1054754
Хуле их там писать? Написал контроллер и всё, игра готова. Дальше только арт рисовать, модели моделить, диалоги составлять. Программирования 1%. Мы программисты свой процент сделали, и сидим, без игор.
Аноним 05/10/25 Вск 22:19:52 1054756 469
>>1054752
И, ожидаемо, опять никакого сисярпа. Штож ты будешь делать.
Аноним 05/10/25 Вск 22:25:45 1054757 470
>>1054756
Шарп не нужен.
Если хочешь оптимизировать код - переписывай гдскрипт на сишные модули. Если не хочешь пересобирать весь движок, пили их через гд-экстеншон. Сисярп точно так же через гд-экстеншон подключён (под своим капотом) только привязывает твой конечный продукт к дотнету. Ты уже выучил сисярп, остался ещё один небольшой шажочек, чтобы выучить кресты и стать богом этого мира, уаахаха!
Аноним 06/10/25 Пнд 00:20:06 1054759 471
>>1054756
Шарп один из основных языков движка, откуда жопоболь?
Аноним 06/10/25 Пнд 03:36:52 1054763 472
>>1054757
>один небольшой шажочек, чтобы выучить кресты
Лол, мне страшно представить всю ту жопоболь, который испытает шарповик, переходя на кресты. У диеза с гдскриптом больше общего.
Аноним 06/10/25 Пнд 07:53:02 1054770 473
1759726382934.png 88Кб, 925x1273
925x1273
>>1054763
Я щас Go изучаю - вот это риальне гдскрипт для системы, который я искал.
Аноним 06/10/25 Пнд 11:38:29 1054779 474
image.png 82Кб, 248x351
248x351
5dbd5105-30b2-4[...].jpg 62Кб, 679x513
679x513
>>1054770
В этом говне больше подводных чем в жопоскрипте.
Его терпят только из-за асинхронной природы в микросервисах (где вообще пофиг на чем писать, но тут хоть типизация хоть какая-то есть).
Но в любом случае это полноценный язык, в отличие от квази-скриптов.
Аноним 06/10/25 Пнд 15:57:37 1054820 475
>>1054770
Это обман, посмотри болеее реальные проекты, там чёрт ногу сломит. Если тебе нужен питон - бери питон.
Аноним 06/10/25 Пнд 16:20:12 1054824 476
5y381rlqxw5f1.jpeg 51Кб, 540x476
540x476
Какая игра у вас (у тебя, анон) самая популярная? Ты же релизил игры, верно?
Аноним 06/10/25 Пнд 16:30:41 1054827 477
image.png 5Кб, 421x202
421x202
>>1054824
Я только на джемы 5 поделок высерал. Это считается за игры?
Аноним 06/10/25 Пнд 16:41:21 1054832 478
>>1054827
Считается, джемовые игры иногда взлетают. Реально 1 загрузка? Или ты под веб делал?
Аноним 06/10/25 Пнд 16:45:25 1054833 479
>>1054820
>>1054779
По крайней мере я научился квадратный корень считать (а заодно и любые корни) уже время не зря потрачено.
Аноним 06/10/25 Пнд 17:31:17 1054840 480
>>1054832
>Реально 1 загрузка? Или ты под веб делал?
Под веб. Пикрил просто чтобы поприбедняться. Хотя, в браузере тоже никто не играет мои игры лол. Я баловался, серьезные игры я ещё не доделывал. Ну я и в геймдеве всего полгода-год. А вот когда доделаю свой основной проект...
Аноним 06/10/25 Пнд 21:00:19 1054869 481
Чем дальше тем больше я ленюсь делать полноценно настраиваемые компоненты сцен. Вместо экспорт-переменных и геттеров-сеттеров я включаю Editable Children и рукой в редакторе меняю свойства вложенных в сцену нод. Потом группирую (Ctrl-G) чтобы случайно чилдрена не кликнуть, сворачиваю в древе и еду дальше. А вдруг это и есть верный путь?
Аноним 06/10/25 Пнд 21:10:39 1054870 482
>>1054869
Чем больше так делаешь, тем больше себе замедляешь работу в будущем. Если ты делаешь что-то серьезнее змейки или кликера, то это путь в могилу. Потом офигеешь переписывать все на export/ресурсы/наследники
Аноним 06/10/25 Пнд 21:20:21 1054871 483
>>1054870
Как именно я прокладываю путь в могилу? Пока выглядит наоборот, выкапываюсь из под слоя лишней работы.
Аноним 06/10/25 Пнд 21:31:24 1054873 484
>>1054869
>я ленюсь делать
>это и есть верный путь?
Да, это верный путь дзен-геймдева:
1. Ленишься в кроватке до вечера.
2. В полночь открываешь Godot.
3. Созерцаешь пустую сцену.
4. Медитативно урчишь.
5. Выключаешь ПК.
6. Засыпаешь.
7. [удалено]
8. Нирвана.

>Editable Children
Рака сцен захотелось?..

>>1054871
>Как именно я прокладываю путь
Ты же сам писал, как это делаешь:
>рукой в редакторе меняю свойства
Забыл уже? Боюсь, тебя не спасти...
Аноним 06/10/25 Пнд 21:49:57 1054880 485
>>1054873
>Ты же сам писал, как это делаешь:
Да, и это быстрее чем городить геттеры-сеттеры. Какие подводные то? Конкретно. Пока ИТТ от любителей сеттеров ничего кроме туманных угроз апокалипсиса, тогда как с editable children сразу тепло и приятно.
Аноним 06/10/25 Пнд 21:51:49 1054882 486
image.png 21Кб, 375x666
375x666
>>1054833
Ого молодец, когда будем учиться столбиком считать?
Аноним 06/10/25 Пнд 21:54:22 1054883 487
>>1054880
При чем тут сеттеры и геттеры, чел?
Аноним 06/10/25 Пнд 22:19:02 1054888 488
Аноним 06/10/25 Пнд 22:40:06 1054894 489
Аноним 06/10/25 Пнд 22:44:32 1054895 490
>>1054880
>Какие подводные то? Конкретно.
Иди подучи ООП. Конкретно тему инкапсуляции:
https://en.wikipedia.org/wiki/Encapsulation_(computer_programming)
https://stackoverflow.com/questions/18300953/why-encapsulation-is-an-important-feature-of-oop-languages

Ну, ладно, разберу конкретно в контексте Godot...

Для чего в Godot может понадобиться сохранять группу нод в качестве отдельного файла-сцены (tscn)?
1. Декомпозиция. Ты разделяешь одну сложную сцену на несколько простых, но уникальных частей, которые включаются внутрь основной сцены один раз и больше нигде не используются. Чтобы отредактировать часть сложной сцены, ты открываешь отдельный файл и правишь его. Поскольку это уникальные части одной уникальной сцены, они могут быть взаимосвязаны друг с другом как угодно.
2. Повторное использование. Ты создаёшь сцену как компонент для многократного использования внутри произвольных других сцен. У этого компонента есть какое-то внутреннее поведение и внешнее поведение. Сцены, использующие эту сцену-компонент полагаются в первую очередь на внешнее поведение, то есть ты абстрагируешь какую-то внутреннюю функциональность компонента от внешних сцен.

В чём проблема использовать "Editable Children" в этих ситуациях?
1. В случае декомпозиции, ты выделил маленькую сцену из большой, чтобы позволить себе сфокусироваться на конкретных деталях этой маленькой сцены. Тебе должно быть банально проще открыть файл сцены и изменить настройки внутри него, чем вносить правки во внешней большой сцене через "Editable Children". Если же ты всё-таки зачем-то внёс эти правки, теперь у тебя данные маленькой сцены разбросаны в двух местах - в самом файле маленькой сцены и в файле большой сцены, так что можно потом запутаться, что и где применяется. Если ты захочешь временно исключить маленькую сцену из большой, данные в большой сцене потеряются (не надо начинать про git, бэкапы и т.д., т.к. любой откат проекта - это всегда впустую потраченное время), если ты не сделаешь отдельную копию большой сцены для экспериментов. Но в целом ты можешь использовать любой подход в этом случае, т.к. ущерб для проекта будет минимальный и локализованный.

2. В случае повторного использования, у тебя есть один файл сцены с внутренним поведением и десятки, сотни или даже тысячи мест в других сценах проекта, где эта сцена как-то используется. Все эти сцены полагаются на поведение этой сцены-компонента, верно? Но по умолчанию они полагаются только внешнее поведение: свойства, методы и сигналы корневой ноды. Внешние сцены "не знают", что находится внутри, под корневой нодой, пока ты не нажмёшь "Editable Children" (на самом деле, из кода ты можешь достать до любой ноды, если знаешь путь; эта кнопка даёт доступ пользователю через GUI и позволяет сохранить изменения в файл). Если ты начинаешь активно использовать "Editable Children" в разных местах проекта, то когда по какой-либо причине тебе придётся внести правки внутрь сцены-компонента, это сломает твой проект сразу во множестве мест, в худшем случае - во всех местах, где использовалась изменённая сцена-компонент.

Для примера, рассмотрим особую мультиплеерную кнопку с полем ввода:
>EditableButton: Control
>_ Picture: TextureRect
>_ Input: LineEdit
>_ Send: Button
Ты использовал эту сцену-кнопку во многих UI-сценах, а потом:
- изменил имя любой из внутренних нод (Picture -> Background, Send -> OK, Input -> Field);
- поменял порядок/расположение нод (LineEdit и Button стали потомками TextureRect);
- изменил класс любой из нод на какой-то другой (решил отказаться от Button -> Control);
- удалил какую-либо ноду совсем (удалил TextureRect -> картинку стал рисовать в _draw());
- добавил ноду, повторяющую значение другой (Title: Label.text копирует LineEdit.text);
- существенно изменил внутреннее поведение (картинка теперь изменяется по клику).
С высокой вероятностью часть или даже все UI-сцены с этой сценой-кнопкой сломаются.
Т.е. тебе придётся вносить правки во всех местах, где было нажато "Editable Children".

Типичные возражения на описанную проблему (уже обсуждали в прошлых тредах):
>Сделай один раз компонент и больше не трогай его, зачем что-то менять?
>Сделай игру за 1 час/день/неделю/месяц и всё, а следующую делай с нуля.
Эти аргументы не учитывают то, что в разработке игр, да и любого программного продукта, требования могут измениться на полпути до релиза, и придётся переделать то, что работало безошибочно и казалось, что трогать не придётся. А иногда обнаруживаются "спящие" баги, которые долго скрываются в казалось бы безошибочном компоненте, пока не используешь его в 100 разных местах проекта. Иногда приходится заниматься оптимизацией, вырезая из безошибочно работающего компонента лишнюю деталь. Иногда задумка просто оказывается тупой и приходится делать шаг назад, когда уже убежал далеко вперёд. А за месяц можно сделать только совсем уж примитивные игрушки, чаще всего - из готовых компонентов, которые далеки до реально прибыльных инди-игр, добившихся успеха. Более того, даже в примитивных игрушках-одноневках использование старых компонентов выгоднее написания всего с нуля, а иметь десятки версий одного компонента в десятке игр не очень удобно. Поэтому эти аргументы уровня "мне норм, значит и всем остальным будет норм" от тех, кто не пытался делать достаточно сложные игры или использовать результаты своих же трудов в своих новых играх.

С уважением,
синглтоношиз
Аноним 07/10/25 Втр 07:00:40 1054922 491
Аноним 07/10/25 Втр 07:25:15 1054927 492
>>1054895
Это всё не для игровых обьектов, а для интерфейсов в первую очередь делалось. Сделал элемент интерфейса - можно им везде срать, только стили меняй у чилд обьектов по требованию. В игровой логике - да, могут быть ньюансы.
Аноним 07/10/25 Втр 10:43:44 1054967 493
>>1054895
Ок, я запомню эти подводные и не наткнусь на них, но по-прежнему буду editable children. Проблема решена, спасибо за объяснения.
Аноним 07/10/25 Втр 22:25:04 1055123 494
Короче годаны, вот как делать музыку в 2к26. Гуглишь ai midi generator, скачиваешь полученную миди-композицию, грузишь ее в любой daw (простейшее - бандлаб в вебе), ставишь миди-трекам желаемые инструменты, крутишь эффекты и громкость, все, полностью твой трек - проверено через ютуб контент айди. Можешь наделать вариаций трека три десятка и натыкать исходником в ебло любому подозревающему тебя в нейрогенерации.
Аноним 07/10/25 Втр 22:59:16 1055124 495
1759867156590.mp4 1164Кб, 1280x720, 00:00:07
1280x720
>>1055123
> ai midi generator
На этом этапе мне предложили залогиниться, а я анонимус, имя мне - легион. Так что не работает твой план.
Аноним # OP 07/10/25 Втр 23:07:13 1055125 496
Ганибал Лектор [...].JPG 311Кб, 709x942
709x942
Предлагайте.
Аноним 07/10/25 Втр 23:51:09 1055128 497
image.png 410Кб, 1128x1050
1128x1050
image.png 413Кб, 1023x579
1023x579
image.png 2318Кб, 1080x1052
1080x1052
image.png 947Кб, 735x983
735x983
Аноним 08/10/25 Срд 00:14:14 1055130 498
m2-res720p.mp4 2711Кб, 1280x720, 00:00:09
1280x720
m2-res720p (1).mp4 2562Кб, 1280x720, 00:00:20
1280x720
m2-res720p (2).mp4 3918Кб, 1280x720, 00:00:12
1280x720
Аноним 08/10/25 Срд 01:41:03 1055131 499
изображение.png 0Кб, 6x6
6x6
Аноним 08/10/25 Срд 02:01:31 1055132 500
proof.png 15Кб, 250x150
250x150
>>1055125
Блин, ОП, подожди ещё несколько часов, я рисую Годетту...
Аноним 08/10/25 Срд 06:32:41 1055139 501
Аниме.mp4 426Кб, 1024x1024, 00:00:13
1024x1024
Комикс.png 360Кб, 1526x1024
1526x1024
Все надписи.png 222Кб, 1024x1024
1024x1024
Без надписей.png 141Кб, 1024x1024
1024x1024
Аноним 08/10/25 Срд 07:11:41 1055141 502
>>1055139
Почему она жирная и совсем не секси?
Аноним 08/10/25 Срд 07:20:48 1055142 503
>>1055141
Потому что она отрицает синглтон и все ресурсы её организма выделяются по нескольку раз и уничтожаются после использования, вместо того, чтобы сидеть в оперативке весь жизненный цикл в одном экземпляре.
Аноним 08/10/25 Срд 07:24:10 1055145 504
1759897450678.mp4 2995Кб, 800x600, 00:00:49
800x600
Аноним 08/10/25 Срд 21:20:08 1055243 505
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов