>>1051257 (OP) может сработать, только как ты организуешь расчлененную тянку? историк дохуя?
куда логичней начать делать под гипотетическое будущее преступление, которое точно произойдет по статистике, залочить сюжет на нём, потом хуяк, выходит новость: в хабаровске на улице ройзмана дёрнули анус пса, а на следующий день твоя игра про это
только нужно 24/7 себя записывать лол, чтобы алиби было, а то мусора не поймут трехслойную постиронию
>>1051259 НА ДВОРЕ 90-Е, ЗОЛОТОЙ ВЕК ВИДЕОИГР @ ДЕЛАЕШЬ ИГРУ ПРО БАШНИ-БЛИЗНЕЦЫ @ ТЕРПИШЬ С РЕЛИЗОМ, ИГРА УСТАРЕВАЕТ @ ВНЕЗАПНО НАСТУПАЕТ 11 СЕНТЯБРЯ 2001 @ БЫСТРО, РЕШИТЕЛЬНО ПУБЛИКУЕШЬ ИГРУ @ СПУСТЯ ПАРУ ЧАСОВ ТЕРЯЕШЬ СОЗНАНИЕ @ ПРОСЫПАЕШЬСЯ В НЕИЗВЕСТНОМ МЕСТЕ @ СЫЧ СЫЧОВ СЫЧОВИЧ, ВЫ ИМЕТЕ ПРАВО... @ МЕНЯ-ТО ЗА ЧТО, Я ТВОРЧЕСКАЯ ЛИЧНОСТЬ! @ ТВОРЧЕСКАЯ, ГОВОРИШЬ? ТАК, НА-ТВО-РИЛ...
>>1051267 ТЫ ОБЫЧНЫЙ ПРОРОК, КОТОРЫЙ ЗНАЕТ БУДУЩЕЕ НАПЕРЕД @ ИЗОБРАЖАЕШЬ НЬЮ-ЙОРК БЕЗ БАШЕН БЛИЗНЕЦОВ ТАК КАК ЗАБЫЛ ЧТО ОНИ СУЩЕСТВОВАЛИ @ ЧЕРЕЗ ГОД ПОСЛЕ РЕЛИЗА СЛУЧАЕТСЯ 9/11 @ БЫДЛО НАЧИНАЕТ ПОДОЗРИТЕЛЬНО БУХТЕТЬ @ ГОВОРИШЬ ЧТО ПИКСЕЛИ НЕБОСКРЕБОВ ЗАНИМАЮТ В ТЕКСТУРКЕ БОЛЬШЕ ПАМЯТИ ЧЕМ ПИКСЕЛИ НЕБА @ БЫДЛО ВЕДЁТСЯ @ ПРОХОДИТ 20 ЛЕТ @ ВСЕ ТВОИ ПРЕДСКАЗАНИЯ СБЫВАЮТСЯ
>>1051257 (OP) > следим за тянкой, делаем новеллку по ней, как она проводит свой день, всё в деталях.. И нахуя мне тратить время на столь тупую и бесполезную хуйню? Вот можешь за ебанушкой поняблюдать, она пилит видосы по часу о том как сходила покакать. Если сможешь это смотреть дольше 5 минут, чмокну тебя в писечку. https://www.youtube.com/watch?v=opxlpGboXWE
>>1051270 >ЗАНИМАЮТ В ТЕКСТУРКЕ БОЛЬШЕ ПАМЯТИ Я в эту игру не играл, но если там небо подвижное или как-то меняется, либо генерируется процедурно (шумом или просто изменением оттенка ночь/день), тогда текстура неба хранится отдельно от текстуры города (в случае с днём/ночью потребуется две разных текстуры города на одну и ту же текстуру неба). Там может быть много разных трюков, из-за которых город пришлось бы отделить от неба.
Таким образом, текстура города может выглядеть как узкая полоска с прозрачными пикселями, которая накладывается на отдельную текстуру неба. Если в текстуре города будет торчать высокий небоскрёб, тогда придётся выделить широкие поля слева и справа от небоскрёба под прозрачные пиксели, которые не будут отображаться, но будут занимать память на диске (чтобы не мучить древний процессор расшифровкой сжатой текстуры) и в видеокарте.
А теперь вспоминаем, что на древних видеокартах не было оптимизаций памяти и можно было выделить только блоки памяти со степенью двойки - к примеру, если текстура города в высоту 128 пикселей и крыши домов упираются в верх этой текстуры, то добавление небоскрёбов потребует выделение ещё 128 пикселей в высоту, даже если небоскрёб занимает только 150 из 256 пикселей по высоте. Короче, получается очень невыгодно по памяти, которой было очень мало.
А распространялись эти древние игры на дисках, где буквально каждый байт был на счету и игру сжимали как могли. Плюс считывание с дисков было медленным и ресурсы нужно было располагать чётко по ходу движения лазера по диску. Всё это в сумме могло заставить дизайнеров обрезать небоскрёбы до ровной, экономной полоски, потому что в те времена разработчики игр заботились об игровом опыте, чтоб игроки не бугуртили от медленной загрузки и багов.
А сейчас вот срут по 200 Гб и не стесняются... Совсем обнаглели и даже не скрывают этого.
>>1051386>>1051387 Зумеры, эта игра вышла до вашего рождения - в 2000. Какая там UV развёртка, лол? В те времена считалось оптимизацией насрать тонной прозрачных пикселей на 2 гигантских треугольника, потому что тысячи лишних прозрачных пикселей были намного дешевле пары десятков треугольников. А для UV-развёртки нужны именно треугольники. Сегодня наоборот - можно насрать миллионами треугольников (с UV-координатами), а вот прозрачные пиксели - это минус стопицот фпс за каждый пиксель. Поэтому раньше все такие спрайты хранились так, как они выводятся на экране (и почти наверняка вывод был непосредственно в буфер экрана, т.к. это далёкий фон, а не ближний объект), а сейчас UV-развёртку можно скрючивать как хочешь, лишь бы прозрачные пиксели не пришлось использовать.