>>1049940 (OP) >Всё решает маркетинг, а не идеи или реализация. Абсолютно ВСЁ. Чел, всегда есть исключения, понимаешь? И ты на основе исключений делаешь выводы о всей индустрии.
Вспомни флаппи берёд. Разработчик получал с рекламы ежедневно 50к баксов. Что это означает? А нихуя не означает.
>>1049941 Так флаппи бёрд тоже исключение. Но не хочу рушить твои мечты, можешь и дальше думать, что именно тебе это не понадобится, потому что твоё магическое мышление тебе так говорит. Все игры обречены на забвение с нулевой секунды без рекламы.
>>1049941 Эм лол ты рофлишь? У флаппи берд буквально был сильнейший маркетинг за все десятилетие, за счет него она только и выстрелила ты чё несешь то нюфаня
>>1049940 (OP) >готовой лояльной аудитории с ютуб-канала Ээээм, у него продажи как у местного /gd/ачера, даже похуже получается пока. Что тебе мешает вести свой девложек здесь, чтобы мы всеми 3.5 анонимами собрались и выпросили ключики купили игру?
>>1049955 >На старте не было никакого маркетинга. >Он сарафанкой распространился. https://ru.wikipedia.org/wiki/Вирусный_маркетинг >В «доинтернетовскую эпоху» использовались методы т.н. «сарафанного радио», через личные коммуникации... Литералли древнейший метод маркетинга.
"Нет маркетинга" - это просто зарегаться в маркете, отправить игру и больше ничего не делать. Об игре НИКОМУ не рассказывать - даже родственникам.
>>1049957 >НИКОМУ не рассказывать - даже родственникам Для тех, кто в танке: если хоть одному человеку об игре рассказали, то уже испачкались об маркетинг. Теперь вы МАКРЕТОЛУХ. Повторяю: один раз маркетолух - на всю жизнь маркетолух. Не совершайте ошибку...
>>1049948 >сильнейший маркетинг за все десятилетие Да? И сколько разработчик денег вложил? Ещё расскажи про сильнейшей маркетинг Амонг ас, сколько лямов вложили разработчики.
Ещё можно вспомнить другой пример - Коркорд. В его маркетинг баснословные бабки вложили, даже заказали короткометражку.
>>1049980 Ну, так какой маркетинг был задействован разработчиками в флапибёрд и амонгус? Ты говоришь "сильнейший маркетинг". Они миллион в рекламу вложили или что?
>>1050000 >0000 Значит истинна. Так оно и бывает. правда советую через силу потом свой высер куда-нибудь всё же залить, внезапно окажется что пару десяткам людей он зайдёт получше любых АААА
К сожалению без пиара своего очка жизнь гейм девелопера коротка. Нужно срать в условном твиттере, светить ебалом на инди конференциях, чтобы в твоё говно хоть кто-то бесплатно поиграл, иначе гроб гроб кладбище завод.
>>1049982 Чел ну хули ты такой наивный? почему ты веришь что если тупо опубликуешь уникальную игру в стор и забьешь хуй то ее обязательно хоть кто нибудь увидит? При том что тот же гуглплей никуда не поместит твою новинку, а через поиск она затеряется среди 999999 других похожих игр. в нашем случае эти игры ещё и стали популярны на весь мир, это же пиздец сказка. я сам публикуюсь и если не начну социоблядствовать то никто и не узнает о игре и так бы я и сидел в россиюшке вашей без денег
>>1050055 Причём здесь это? Челидзе говорит, что у флапибёрд был "сильнейший маркетинг". Я считаю, что он долбоёб и не понимает о чём говорит. В случае с флапибёрд и амонгас сработала вирусная реклама. Разработчики не проводили маркетинговую кампанию.
В то же время, разработчики Конкорд вложили в маркетинговую кампанию много миллионов долларов, однако это им не принесло успеха, так как изначально продукт был говной.
Поэтому утверждение "маркетинг - это всё", ложное.
>через поиск она затеряется среди 999999 других похожих игр Не факт. Если ты используешь SEO-оптимизацию, то можешь залететь за счёт трендов/популярности другой игры.
>>1049941 >>1049965 >>1049955 Флэппи берд и амогус это невоспроизводимые пути. Можно также пойти в казино поиграть - может повезёт, а может не повезёт.
Если есть желание достичь результата, надо сразу думать о маркетинге, тогда при должном вложении сил/денег риски/шансы уже выйдут на такой показатель, что авантюра по созданию игры станет реалистичной.
>>1050069 бля ну ты и дебил, игра простенькая, а заработать на играх вообще не простенько, сложность не в игре и игровой механике, а в распространении за деньги какая нахуй сложность может быть в игре на 3 часа
>>1050070 > игра простенькая, а заработать на играх вообще не простенько, сложность не в игре и игровой механике, а в распространении за деньги Покажи игру, которую ты сделал. Ты безыгорная чмоня, рассуждающая за маркетинг. Тем самым ты пытаешься обьяснить свою несостоятельность в гд. Типа маркетинг тебе мешает.
А в игру я играл, она норм и я удивлен, почему он так мало заработал. Ничего подобного ты и близко не сделаешь. Так что зачилься и не рефликсируй, маркетолог мамкин
>>1050146 >не нужно готовить лучше повара, чтобы сказать, что суп пересолен Если ты заявляешь, что такое-то блюдо легко приготовить, то для таких заявлений ты должен быть поваром. Иначе это просто >пук
>>1050093 Я не он и в игру не играл, но судя по скриншотам могу подтвердить, что эта игра проста ТЕХНИЧЕСКИ, но на разработку уйдёт уйма времени из-за рисования 2D задников, предметов и персонажей вручную. Чтоб ты понимал, рисовать в 2D ТЕХНИЧЕСКИ просто, но это занимает огромное количество времени. А без опыта рисования ты будешь рисовать значительно дольше.
Так что я охотно верю в то, что он её 5 лет делал. Да, простенькая игра, любой ньюфаг сделает, если 5 лет рисовать все необходимые для игры ассеты будет.
"Сложность" не равно "рутина". Игра с унылейшим "гриндом" на 5000+ часов не обязательно сложная. Сложный кубик Рубика решаем всего за 10 секунд. Длительность работы не связана с её сложностью.
>>1050159 >Другое дело - приготовить сто килограмм блинов. Нахуя готовить столько блинов если можно поднапрячься и заебашить один свадебный торт Скил ишуе?
>>1050347 Деньги получают одним из следующих путей: 1. От издателя. Издательство либо само нанимает на разработку игры, либо выделяет средства командам с потенциально прибыльным проектом в обмен на % прибыли. Также издатель может обеспечить рекламу, мерчендайз, выход на консоли, физические диски... 2. Инвесторы. Находишь богатого папика или сразу несколько и предлагаешь ему или им % от прибыли с будущих игр. От издателя они отличаются тем, что интересуются только прибылью компании в целом. 3. Кикстартер и его аналоги. Если денег нет, но уже собралось сообщество вокруг какой-то твоей личной деятельности, ты объявляешь им о своём новеньком проекте и просишь денег. Без сообщества толку нет - большинство таких ноунейм ньюфагов провалились. 4. Личный капитал. Кому не жалко слить несколько миллионов в потенциально провальное дело, берут собственные сбережения и сливают. Если повезёт, получаешь максимум бабла без % лишним людям. В будущем вливаешь это бабло в следующий проект.
Тем не менее, вкатиться в геймдев можно бесплатно. Рассчитывать на какую-то прибыль без вложений не следует - зря только волноваться и расстраиваться...
>>1050349 Разная целевая аудитория и обстановка на рынке.
Скажем, в городе каждый день происходит 5 свадеб, однако, печь лучшие торты могут 20 кондитерских - конкуренция бешеная. Но вот блинных забегаловок в городе мало, а спрос есть - значит, стоит вложиться в открытие блинной забегаловки? А нет, тут не всё так просто. Конкурентов нет, но и популярности у блинов маловато. Нужно убедить людей идти в твою новую блинную вместо западных/восточных фастфудов.
С игрой ОПа похожая ситуация. Жанр "point and click quest" морально устарел и надоел всем, потому что существуют более современные, технически более продвинутые игры. Но игр в этом жанре выходит, я предполагаю, меньше, поэтому нишевая аудитория "голодная". Остаётся только напечь "блинов" (все эти бесконечные спрайты) и постараться заявить о себе погромче, чтоб твоя ЦА со всего города собралась.
>>1049940 (OP) За год из 15000 игр стима - 75% не отбивают даже 100$. Чел приводивший в пример казино - был не прав, шансы в казино выше. (скажем для США)
Если тебе говорят, что маркетинг не нужен, то это скорее всего промытки инфоцыган. Поэтому разработка игры для индюка должна быть больше хобби с малой надеждой. А всякие майнкрафты, это еще более малые шансы удачи. А с развитием стриминга, вообще в сарафанное радио верить не стоит и твое "стримеры заметили", скорее всего лежит немало бабла.
>>1050986 Нет, в среднем игры приносят копеечку в стиме. Просто в этих 15к: 1) Нейроговнослоп 2) Бесплатные игры 3) Игры на узбекском языке 4) Порнуха, у которых другой рынок 5) Эрли аксесс прыгающий квадрат за 5 долларов
Если ты сделаешь что-то похожее на игру с контентом на два часа и не проебешься с базовым маркетингом в виде сбора вишей и соцсетками, то косарь два ты минимум заработаешь. Меньше - это отрицательные выбросы.
>>1050351 > Остаётся только напечь "блинов" (все эти бесконечные спрайты) и постараться заявить о себе погромче, чтоб твоя ЦА со всего города собралась.
Еще озвучка, сюжет, анимации. Короч ты от охуеешь делать такое в 1 рыло, где то году на 3ьем разработки, ты поймешь насколько это просто. Но и после разработки ты обосрешься с продажами, тк постановка неверна. ЦА скучает не по говноквестам, а по качественным продуктам, коих по пальцам пересчитать. Мне вообще думается, что ты ебаный школоло, не имеющий понятия о разработке.
>>1050991 Делай хорошо, это вот эти 11250 делают плохо, а ты делай хорошо, не как они. Я, конечно, понимаю что тут в основном школота с максимализмом и верой что у них все впереди. Но это ппц. Ну серьезно 75% - говна - ты сам в это веришь? Им просто по кайфу сливать бабло на игру, на слот в стиме и не получать взамен ничего - вот хлебом не корми, любят делать плохо. Глупцы не знают, что надо делать хорошо.
>>1051027 Я как-то открыл гамалитик или чет тип того и прям чекал что выходит за месяц и какие результаты у игр. Правда чекал я определенную нишу. И получалось что в говне всегда очень плохие игры, игры без локализации, бесплатные игры и очень нишевые проекты (говно со странным геймплеем). Все остальное за месяц больше сотки всегда зарабатывало. А в топе, конечно, самое раскрученное. Я даже охуевал, что даже проекты средне хуевого качества фармили бабки. Делай игру епта и нормальную . Говно не делай. Есть простые правила чтобы чета заработать на игре: 1) Делай модное и популярное 2) Делай качественно и вложись в полировку 3) Банальный гайд по самому простому маркетингу игры в виде соцсеток, рассылки блоггерам и набор вишлистов. 4) Локализация и региональные цены.
Эти 75% надеялись на чудо говна и потому соснули. Немного напрягись епта и будут тебе денежки. Небольшие, но сто баксов гарантированно окупишь.
Я вот даже сейчас прям открыл гамалитик и посмотрел игры вышедшие с 1 по 6 августа и чекнул кто заработал из них меньше 100 баксов. Спойлер: ассетфлипы, школоговно на констракте, аналоги игр с твг, фута готические женщины (нейронные), нейровнки, кликеры, пазлы с нейрокартиками, корявые копии игр с итча. Да, там есть что-то похожее на игры, но с описанием страницы "это игра - играйте" и двумя скринами. Вот твои 75 процентов.
>>1051037 После таки добавили что игра это не только 100$ речь что даже 100 не отбивают. И то что ты нашел "успешный" баронов с отбитыми 100 баксами, делает всю ситуацию еще смешнее.
Охуеть насколько безигорники говнят рынок инди разработки. Для одного отбитые сто баксов - это уже хуйня (глянь что там за игры) хотя тут срали аргументом про 75%, другой только количеством считает, не учитывая что за игры и за какой период доход.
Очевидный вывод: если вы сделали качественную игру, потестили ее с аудиторией, сделали базу по раскрутке игры - все это говно на дне стима не ваш конкурент. Выше люди как раз таки метят в отстойник, поэтому и переживают о 9999 игр в секунду. Делайте игры.
>>1051050 >не учитывая что за игры и за какой период доход. Все игры стим, за год. Хватит маневрировать иди делай игру. Чем быстрее начнешь тем быстрее дропнишь.
>>1051050 Если бы, школьники только двач сотрясают, потом выгорают и идут в движкосрач срать.
>>1051032 Локализация не нужна. Англ аудитории достаточно для успеха, нах лишние 20% китайцев которые и игру то западную не поймут? Остальные это вообще по 1-5% аудитории
>>1051050 >школьники можно платить им по 10 долларов за игру Инфоцыган сакутин нанимал чуваков для производства мини игр за 40к за 1 игру для веба,вроде сейчас в стим пошел с различными клонами недоигр в стиле клубники
>>1051032 >бесплатные игры Что не так с бесплатными играми-то, лол? Неужели бесплатная игра считается провалом? Хочу сделать бесплатную, чтобы любой мог поиграть бесплатно. Получается, что в бесплатную играть никто не будет?
>>1051109 Все с ними норм, просто они по определению не зарабатывают. Если конечно в них нет доната или рекламы. Но первое это вообще не для индюков, а второе в стиме нельзя. Поэтому бесплатные игры в стате стима в основном с доходом 0
ОП в чем-то прав. Продажи в Стиме для инди действительно стали труднее. Я вот недавно зарелизил одну игру, небольшую, дешевую и не особо привлекательную, около 1000 вишей. Без маркетинга почти. При этом в 2021 году тоже публиковал похожую игру, даже поменьше чем 1000 вишей. Посмотрел по графикам, релизные продажи сейчас в 2-3 раза хуже идут чем тогда.
>>1051121 > 1000 вишлистов, почти без маркетинга Попахивает пиздежом. В соседнем треде чел каждую неделю срет постами на весь инет и форумы игрой а вишлистов и то меньше. Давай без хуйни колись как рекламил. И сколько именно стоит игра?
>>1051124 >Попахивает пиздежом. В соседнем треде чел каждую неделю срет постами на весь инет и форумы игрой а вишлистов и то меньше. Давай без хуйни колись как рекламил. 2-3 вишлиста в день почти любая игра собирает еще до релиза просто с органики Стима, с раздела будущих релизов и подобного. Также я участвую всегда в Стим Некст Фесте, с демки не меньше 500 вишей собрал.
> соседнем треде чел каждую неделю срет постами на весь инет и форумы игрой а вишлистов и то меньше. Ты про Арчтовер что ли? Не может там быть меньше 1000 вишей. Несмотря на всратый пиксельарт игра выглядит довольно привлекательно и куча положительных отзывов на странице, думаю больше 10000 вишей у него.
Вообще 1000 вишей это очень мало по нынешним меркам, 10к надо чтобы хоть на часок в популярные новые новинки попасть. Если открыть https://steamdb.info/upcoming/ то все игры с 100 фоловеррами это больше 1000 вишлистов.
>>1051129 Не, там у чела с порнухой 40 вишлистов, хз сколько щас .
Я вот тоже прон пилю, уже 100$ оплатил, но передумал стим релиз. Каждый день думаю а может все таки опубликовать? Либо релизнуть своим на форумы, посмотреть отклик, продажи и тогда уже в стим потом анонсить? Но в таком случае -трафик который ушел бы не на продажи а на вишлисты. Короче очень сложно ибо игра не хайп и вообще почти хоррор. Следующую хорошую хочу точно в стим, а с этой бля ломаюсь, боюсь не зайдет народу
>>1051129 Ты кстати игру обновляешь? Или релизнул и всё типа хавайте? Если без обнов откуда тогда продажи каждый день как они игру находят не понимаю, я вот в стиме инди вообще за всю жизнь не встречал, мне стим ААА рекомендует его и покупаю. На итче вот сотни продаж в день обновления только, потом все месяцы зачастую тупо 0-1 покупка в день. без обновлений не проживёшь или в стиме у вас там рял не так?
>>1051130 >Не, там у чела с порнухой 40 вишлистов А, ты про него. Ну, ниша адалт визуальных новелл шире и конкуренция давит. Арчтовер все же 3д шутер рогалик, таких игр в десятки раз меньше в Стиме. Ну и если только пару месяцев страница висит в Стиме, то 40 вишлистов это норм.
>Я вот тоже прон пилю, уже 100$ оплатил, но передумал стим релиз. Каждый день думаю а может все таки опубликовать? Если тебе деньги нужны то публиковать конечно, вишлисты минимум за полгода собирать надо. Если ты 300к наносек и игра для души, то на Итч.
>>1051132 >Ты кстати игру обновляешь? Несколько обновлений с фиксом багов и улучшением юзер экспириенса делаю и все.
>Если без обнов откуда тогда продажи каждый день как они игру находят не понимаю Из ленты рекомендаций, из похожих игр, из поиска по тегам, много откуда кроме недавних релизов. От обнов, кстати, не так много трафика у меня, их ведь показывают только подписавшимся на игру.
>мне стим ААА рекомендует его и покупаю Еще бы Стим показывал тебе такое чего ты не купишь, лол.
>На итче вот сотни продаж в день обновления только Это ты про порно-игры? Так лавочку прикрыли, теперь порнуху можно только бесплатно раздавать.
>>1051140 Да, прикрыли, это вот раньше я с апдейтов продажи лутал, а щас максимум подписки на патреон не стоящие и гроша. Поэтому и думаю в стим вкатится с нью игрой, но полгода у меня нет, тем более смысл если адалт в раннем доступе нигде не показывает, поэтому максимум месяц порекламлю везде вишлист и всё релиз. Ну и то если решусь пока нихуя не понятно стоит ли игра того
>>1051144 Не не это вот на днях стим ужесточил и теперь хуй официально. >>1051140 > обновы показывают только подписчикам Реально? Нету такого как на итч? Типа обнову выкатил и воуля игра появляется в "недавних," если трафик нагнать ещё и извне то попадаешь в "новое и популярное " а это сразу огромные просмотры и кучу бабок. Или тебе и так по деньгам нормик? Чисто пассивный доход что ли получается?
>>1051145 >обнову выкатил и воуля игра появляется в "недавних,"
Ниразу не работал с итч, поэтому вот стало интересно - то есть ты просто можешь выкатить "обнову", в которой условно 2 пикселя перекрашиваешь и игра попадает в "недавние"? Или всё же нужна качественная обнова с фичами и прочим?
>>1051170 Ой на самом деле там очень сложная система, и зачастую даже мажорное обновление тебе трафика не даст нигде не высветившись ибо у итч агрессивная политика, можешь жалобы почитать каждый день ньюфаги жалуются. как я понял алгоритм таков : если игру давно апдейтишь и она получает норм трафик из вне, то итч может начать ее продвигать кидая в недавнее и тд у меня так с проектом с 2022 случилось. неважно че изменил, главное файлы залить новые и девлог написать и сразу появишься. Но офк если модеры заметят или им пожалуются те пизда ибо с этим все строго
>>1051141 >но полгода у меня нет, тем более смысл если адалт в раннем доступе нигде не показывает, поэтому максимум месяц порекламлю везде вишлист и всё релиз. Ты визуальную новеллу с ДАЗ студио ассетами что ли делаешь? Полгода это же хуйня по меркам инди геймдева, я от года до 3 лет игры делаю. У нас в Стиме надо вкладываться в качество игры, иначе не будет даже 2-3 вишей в день и игра уйдет на то самое дно Стима.
>Реально? Нету такого как на итч? Типа обнову выкатил и воуля игра появляется в "недавних," если трафик нагнать ещё и извне то попадаешь в "новое и популярное " а это сразу огромные просмотры и кучу бабок. Стимом пользуйся как геймер чтобы хотя бы понимать основы площадки. Нет такого, кучу трафика ты можешь получить почти исключительно во время релиза или выхода из раннего доступа. Конечно, есть механизмы раскрутки обнов, но они сильно меньше дают трафика чем релиз и таких бустов обновлений может быть только 5 штук вроде.
>Или тебе и так по деньгам нормик? Чисто пассивный доход что ли получается? Я живу на продажи игр в Стиме. Ну типа пассивного дохода, да. Хотя основные продажи идут с распродаж, особенно сезонных.
>>1051211 >если игру давно апдейтишь и она получает норм трафик из вне, то итч может начать ее продвигать кидая в недавнее Ты же вроде писал что у тебя Патреон есть, да? Делай тогда как большинство адалт-разрабов, фарми трафик на Ф95 и гони его на свой Патреон.
>>1051336 Не, у меня качественные игры, лучшие в своей нише даже сказал бы, я ж еще и дизайнер. Делаю максимум месяца 2, обновления за неделю. Не понимаю как можно дольше игры делать 1) со временем проект заебывает и хочется сразу новый 2) делать игры легко 3) тру геймдев это ноулайферство 24/7 4) вы бессмертные что ли? жизнь коротка, надо успеть как можно больше всего сделать, раскрывая свой творческий потанцевал
> живу на продажи со стима А сколько игр у тебя примерно? У меня из всех только последние 3 взлетели по продажам хорошо ибо всё качественнее делаю и этого уже хватало на жизнь. Щас то конечно всё отъебнулось с итч, живу на накопления, думаю на патреон ставку сделать конвеер обновами, а как снова заебет пойду стим пробовать ибо патрик слишком легкий фарм денег и скучный ибо я хочу дохуя игр делать кучу идей и планов, а не обновлять одно и тоже. Поэтому стим вижу идеальным для себя, ну это в будущем, буду там свою нишу занимать
Ты если делаешь сфв игры, что думаешь про другие площадки? Свитч очень прибыльный, xbox на удивление, ios и тд да даже если онли пк тот же эпик и прочее. Лень? Или как у тебя с этим
>>1051417 >Делаю максимум месяца 2, обновления за неделю. А, понятно, ты делаешь чтт-то вроде современных флэш игр с порно-анимациями которые можно за 30 минут пройти. Не, в Стиме такое почти никто не делает и не покупает. Тут важен объем контента и продолжительность, короткие игры еще и рефандят активно. Вон Арчтовер сколько уже на доске висит? Лет пять наверное, вот такое игроки любят потому что получают много обновлений бесплатно.
>>1051417 >А сколько игр у тебя примерно? Сейчас 4 игры. Некоторые удалил из Стима.
>Ты если делаешь сфв игры, что думаешь про другие площадки? Только в этом году буду одну сфв игру делать, хочу попытаться в кози игры влезть. Ну, свитч и ПС5 само собой хотелось бы. Все остальное малоинтересно из-за слишком маленького рынка и других моделей монетизации. Только для этого нужно издателя найти, что непросто сейчас. Вообще да, считаю что за сфв будущее, адалт игры рано или поздно задавят различные регуляторы. Уж сильно они не вписываются в современную воук-пропаганду.
>>1051483 > флэшки Ну не сказал бы, есть вот кликер долгий, роле плей песочница, рогалик сложный. Все они явно не на 30 минут если увлечет игра + продуманы чтоб ты заходил на след день и продолжал. А по твоему сколько в стим должна длиться игра? В идеале конечно бесконечные реиграбельные делать.
> за сфв будущее Согласен, но с другой стороны спрос на порно вечен ибо подрочить у людей такая же нужда как и поесть. Тем более тенденция одиночества, всё больше людей предпочитают порнуху отношениям (и я в том числе). Да политике это не нравится, но это неизбежно, а запреты просто породят подпольный рынок, поэтому думаю я в этой теме навечно. Единственное неудобно постоянно менять площадки всю жизнь ибо давить будут всех, но с другой стороны всегда легкий спрос, с голоду не умрёшь