Я не смог удержаться от упарывания по анимациям главной героини в новом, пока безымянном, проекте. Дело тут в том, что когда я делал Fearmonium - все новые анимации всех новых врагов я подстраивал по плавности и скорости к анимациям самой фобии дабы выдержать общую стилистику. Я не позволял сам себе как-то перерости тот уровень, который задал аж три года назад.
>>41152895 Что там не собрали? Точно такая же по качеству, как две остальные Кастлы на ДС, только боссы еще лучше и охуенная фича с магнитом, которую потом взяли и Ори, и Гвакамели, и много кто еще.
>>41122324 Славунтий, пожалуйста, сделай что-нибудь со стилистикой. И если можно, айдл анимацию сделать не такой размашистой, а то она у как адреналином передознувшаяся качается. Был бы это какой-нибудь качок в стойке, такая айд анимация смотрелась бы лаконично, а у тебя тут девочка с капельницей, придай её движениям соответствующие черты. Вон взгляни хотя бы на гг из лост руина, тамй айдл анимация вообще топчик.
>>41182825 В Catmaze и Fearmonium я весьма редко экспериментировал с тем, чтобы основной проблемой в прохождении становился сам уровень, а не монстры на нём. Сейчас вот пока не нарисован ни один враг я с большим удовольствием двигаю двигающиеся платформочки.
>>41184917 Слав, сколько у тебя фреймов в анимации бега и сколько в анимации прыжка вот этого? Просто бег выглядит достаточно плавным, а вот прыжок рваный пиздец. Там может мошун блюр какой сделать надо, ты посмотри как он в 2д графике делается.
>>41184917 А ещё пользуясь возможностью прямого фидбека хотел бы тебя спросить. Вот скажи мне пожалуйста, СЛАВОН, зачем вот такой вот ламповый стиль (пик1) на такой вот бездушно невзрачный (пик2)? Деталей прибавилось, но души в них нету. Как так?
>>41181870 Очко. Особенно вот с этого геншиновского переключения персонажей скукожило. Выглядит очень неочевидно. Вон в той же одинской сфере и мурамасе исполнение красивее было? Да и вон недавно была ещё какая-то игра про полуодетую девицу в той же стилистике, но по проще.
>>41117404 Годная игра, жаль только что застрял, а прохождений по ней не существует. Вроде на моменте из середины видео, де лента на дереве и рядом призрак ребенка (?), вроде даже заполучил какой-то предмет с ним связанный и компас указывает на это место, но не знаю что там надо сделать. https://youtu.be/yekZ95LncHw
>>41074697 (OP) Не тралинг. Не шутка. Не прикол. Спрашиваю на полном серьезе.
Как перестать дрочить на Шантаю? Никогда раньше такого не было. Но конкретно на Шантаю такой стояк, что стреляю малафьёй автоматически, как только о ней подумаю. Что, блин, с ней не так?! Играть хочется, а руки на члене, а не на паде.
Ну чо, кто победит, Аид или Цинь? Мне кажется, у Аида больше сюжетных предпосылок на это. Или что скажете?
Кстати, вроде, соотношение побед и проигрышей по раундам эта манга якобы копирует с какой-то другой, и еще ни разу не было, чтобы не совпало. Кто в теме, просветите - какой в той манге исход 7го раунда?
>>41251631 Через мёд проходить заебёшся. Надо было брать тот который душу за получения дамага даёт, там с двух ударов восстанавливаешь 3 маски. А так по полтора часа ждать пока отрегенит. Хотя конкретно здеть статуя стоит, так что ничего страшного, но все же.
>>41251631 Главное на королингах не обосраться, а то весь путь по новой проходить. Ебать я сгорел, когда на нервах сразу начал с ними пиздиться вместо того, чтобы после прохождения последней полосы поставить на паузу, хлебнуть чайку, собраться с мыслями.
>>41256478 Играл только в одного Вондербоя, который в Стиме, но там пиздец, ужасная физика с отскоками на пол-экрана от ударов, как по льду бегаешь, в это же играть невозможно. В шестой части (откуда эта баба) так же?
>>41267617 Это четвертая часть, римейк вполне достойный, но лучше после ориинала. Враги, кстати, отбрасывают, но не наносят урона, если не в фазе атаки.
>>41291222 А что в игре Legend of Zelda играем не за Зельду тебя не смущает? И Кастла про гг только изредка упоминает.
Оригинал назывался просто MV4, римейку приписали общее название серии, потому что недавно вышел римейк второй части от авторов Streets of Rage 4 и Monster Boy and the Cursed Kingdom (изначально неофициальный сиквел под другим названием, который лицензировали).
>>41356753 Core of Innocence - выглядит как поделка хиккана, ХЗ, посмотрю. Elliot Quest - однозначно нет, выглядит ужасно. Unepic - проходил на релизе, на один раз и примерно 20 часов очень неплохо, хотя под финал чуть утомляла.
Ещё варианты есть?
Мне очень понравилась Vigil, хотя она и кривая.
Нового Bloodstained ждать ещё хз сколько.
Что-то в таком духе хотелось бы...хотя и не обязательно. Главное больший упор на Вании.
Спрашивал-спрашивал, а в итоге дико залип в пикрелейтед. Это полноценная метроидвания и JRPG про местных покемонов. Каждый покемон обладает какой-то способностью для исследования мира сплот до того, что можно кататься на единорогах верхом! Вибиваем монстров, редкий лут, эвоблционные ништяки, эквип, материалы...и вся это пока затягивает и хорошо сбалансированно. Очень приятное управление и бодрый геймплей. Платформинг не злоебучий, хотя имеет место быть. Баланс просто отличный, челленжа на высоком уровне всегда чуть больше, чем надо.
>>41122324 >Я не позволял сам себе как-то перерости тот уровень, который задал аж три года назад. Может, причина не в личных дозволениях? М? Ну это так. Намёк. перерОсти, ёбаный ты в рот... Вроде с высшим образованием человек.
Бласфемус еще сильнее похорошел и посложнел. Уже первый босс попыток 5 потребовал, а в оригинале первых штук 5 с первой попытки давались. Не понял пока что за непись в склепе теперь тусуется, функционал будет тот же что раньше - деньги в обмен на мощи и вроде что-то еще давали каждые за каждые 20-30 костей?
>>41400732 Баланс, фреймы неуязвимости, скорости врагов/расположение тоже вроде поменяли. Я еще ванильный режим прохожу, потом new game+ должен еще усложниться - перс будет уже прокачан по всем атакам/магии/комбо, но в начале придется делать выбор и проходить с альтернативными тринкетами типа "ближние атаки слабее в три раза, но магия посильнее". Так будет играться ближе к кастлам, а не соулсам.
>>41400377 Ого, еще и крайнюю Шантайку переиздали в режиссерке. Оригинал, оказывается, был изначально эксклюзивом Эппла, то-то она была настолько легкой, а тут судя по всему и сложность докрутили, и уровни поменяли. https://youtu.be/0wTfg_9H3Zg?t=11218
Радует меня этот тренд - и с чего раньше было предубеждение, что на выпущенную игру можно болт класть и делать продолжение с грофоном - выпускай новый эпизод для Дума и греби бабло на коллекционках. Ромеро вроде и еще один эпизод анонсировал.
>>41400377 Определенное количество костей принесешь - откроется дверь в этом помещении, там будет сюрприз. Алсо, нихуя не понял, как выйти на сюжетку нового ДЛЦ.
>>41408980 Пока нашел новую локацию в правой части карты (без лозы здесь будет тяжко), в ней статуя одного из боссов - сестры того мидбосса что на мосту. Судя по ее реплике предположил, что как-то надо сюда добраться перед тем как убил брата, но хз.
>>41408980 Новых двух боссов таки нашел. Змея находится возле левого сейвпоинта в корабельной локации, надо подняться вверх, используя лозу, а может еще красные платформы и хождение по болотам, не помню уже. Босс вроде не очень сложен, не считая конского хп, может по поводу сюжета намек появится после победы над ним.
>>41408980 Да, я был прав. Надо прийти к статуе сестры до того как сразишься с братом, тогда он пойдет в Братство (самое начало игры) и там отопрет церковь в верхней новой локации (авторы тут малость напиздели в трейлере, пообещав две новых - кроме кладбища кораблей есть только эта мини-загогулина на полтора экрана), там получаем ключ, который надо будет отдать ключнику в библиотеке, а перед этим загасить двух длц-шных боссов. Ну и перед финальными боссами надо будет шестерых баб из предыдущего длц тоже перебить. https://youtu.be/thwV3PKB7P4
Ну и начну второе прохождение. Длцшные боссы сложными не показались, но каково будет проходить их почти одной магией?
Внезапно вот прямо захотелось чего-то про саммоны и/или с поиском монстров и выбиванием скиллов. Притом совершенно изниоткуда и желание чисто абстрактное. И кто бы мог подумать, что идеально подходящую под запрос игру я нашёл очень быстро в несколько кликов в стиме. Что на самом деле редкая удача, но и сам игра редкая по сути. И да, это снова ТRPG! Пора бы уже и остыть…
MS представляет из себя инновативную и оригинальнаю смесь полноценной метроидвании и тренера покемонов. Притом несмотря на простенький пиксельный внешний вид, игра оказалась неожиданно глубокая, многомерная и отлично проработанная. На полное её прохождение включая эндгейм-контент ушло 55 часов и да, я более чем доволен и сыт. Но если они сумеют выкатить такое же по уровню задумки и качеству исполнения продолжение, это будет тянуть уже на GOTY в рамках нишевых игр.
Начинается всё просто: есть типичная метроидвания с видом сбоку и растянутой плоской картой мира. Карта не особо большая по меркам жанра и локации не сильно раздутые, всго очень в меру и достаточно. Наш аватар передвигается по миру Заповедника населённого сотней разных монстров, постепенно коллекционирует их, развивает и открывает новые локации. А теперь внимание: каждый, КАЖДЫЙ монстр обладает какой-либо способностью, помогающей исследовать мир! Да, способностей в итоге десятка два и они +/- повторяются, но их много, они разнообразны и они видоизменяются: есть просто полёт, есть полёт улучшенный, есть полёт с двойным прыжком и плавным снижением. Короче, исследовать есть что и главное, есть чем, тут прямо всё очень хорошо. При этом, платформинг имеет место быть, но в 95% он не злоебучий, как это часто бывает. Отельной похвалу разрабы заслуживают за гуманное отношение к игрокам и отсутствию раздражающих и бессмысленных систем карания игрока за неправильные действия и шаг не туда. Никто не будет вас откидывать к сейв-пойнту, если вы приземлились не туда или даже проиграли бой. И нет, это не делает игру казуальной. Более того, когда игра не состоит из костылей и не ставит тебе обильные палки в колёса, играть становится интереснее, тем более, что тут чем есть чем заняться.
Потому что вторая и основная механика игры это сбор, тренировка и в итоге бои местных покемонов. И вот эта часть исполнена прост на изумление отлично! Придумать, подробно проработать и удачно организовать 101 уникальногомонстра это очень сложная задача на самом деле. Потому что уж пост-фактум, пойдя весь сингл-контент на Мастерской сложности и анализируя статистику, понимаешь, что ту нет однокнопочных имба-решений и однозначно овнящих тактитк. На любой аргумент всегда найдётся контр-агрумент, а мета-решения не сводят в узкое бутылочное горло всё разнообразие. Совершенно самого первого монстра зелёного блоба можно успешно таскать с собой половину игры, а потом, когда он уже будет казаться чуть менее интересным, есть вариант собрать разноцветную блоб-комманду с отличной синергией. Т.е. здесь отсутствуют однозначные палки-нагибалки. Каждый волен собирать свою команду и играть ей так, как вздумается. И если что-то не получается, то дел тут не в жопочасах, которые требуется убить на прокачку, а в подборе тактики и её пересмотре.
Более того, тут даже решена проблема с гриндом и случайными шансами – бичом всех покемон-игр. Сложность игры равномерно и аккуратна расписана по мере исследования мира от первого уровня до 40ого, который тут левелкап. И в каждый момент игра готова выкатить тебе соразмерное но интересное испытание. И даже пройдя сюжетку, всё равно остаётся куча пост-гейм контента (примерно часов на 15) для того, чтобы дать полностью насладиться всей многомерной и классно устроенной боевой системой по-максимуму. А для самых упорных и упоротых есть онлайн-арена с другими игроками. И даже там мета не проявляет злобного оскала и общие правила остаются теми же: на каждый приём найдётся свой лом.
Итого, в игре шикарно реализованы сразу четыре принципиальные и основные направления: - исследования полноценные, отлично поощряются иотлично поддерживают интерес до самых титров - боевая механика просто изумительно проработана и великолепно собрана, вот тут игра просто сияет - к игроку относятся уважительно: сложность исследования и челленжей имеет место быть, они отлично вписаны и организованны, при том, что игра не стремится тебя наказывать глупыми условностями жанра - наконец, здесь отлично ощущается прогресс, притом как формальный внутриигровой, так и самого игрока и его понимания местной глубокой и многомерной боевой системы
Итого, игра без пяти минут шедевральна и ебически затягивает в себя. В текущем своём виде игра мастерски собрана и шикарно играется. А уж для дебюта студии это вообще прецедент каких посикать. Принципиальных минусов нет, на них разве что претендуют чисто субъектные хотелки. Чуть больше мира для исследования, чуть больше паззлов и челленжей, конечно более интересный сюжет, больше возможностей для кастомизации и косметики, более детальную графику, пикаселей бы раза в два больше - был бы почти идеаль и так далее. Ругать и даже ворчать ни на что не хочется, просто хочется всего того же, только чуть больше и чуть детальнее. Очень буду надеяться, что на волне заслуженного успеха они выпустят сиквел, который сумеет улучшить и превзойти дебют во всём.
>>41418979 Этот? Для меня он босса изичным не сделал как видишь. Сейчас надеты четки на повышенный реген/кол-во маны и на здоровье, может есть еще на повышение урона магии, хз.
>>41423747 >как так, что все эти четки влияют чуть больше чем на нихуя? Зулен линейкой замерял, какие миллиметры лайфбара выгядываешь всеми этими элементальными амулетами - проще нацепить что-нибудь для быстрого мувмента, снижение кулдауна после падений или отхил на разрушении декора - и так всю игру проходить не снимая.
>>41431240 Пофиксили много чего, но стихийные бусины до сих пор бесполезное говно. Авторы при этом еще и вставили две разные на защиту от электричества и от молний (!), еще и надо догадаться, не относятся ли какие-то атаки к магическим.
Зачем нужна бусина от яда тоже непонятно - альтернативой к серебряной пассивке для хождения через ядовитый туман она не является. Если и дамажат капли кислоты в Цистерне поменьше - это блин ровно одна локация. Есть еще длц-шный босс с зелеными атаками, тоже хер проссышь яд это или нет. Делали бы реализацию яда как во всех играх - урон небольшой, но здоровье убывает на протяжении какого-то времени. Кстати, странно, что новому боссу, который буквально игантская змея, дали электрические атаки.
Защиту от огня дает какая-то одна жалкая бусина, которую без гайда не найдешь и ровно перед единственным огненным боссом. Который при этом полбоя огонь и не использует, зато толкается гораздо больнее. Хотя вот второй босс последнего длц побольше огонь юзает, хоть что-то.
>>41441147 Раньше деньги не на что толком было тратить после половины игры. Сейчас даже на нг+ со всеми купленными комбухами ты прокачиваешь фляги и улучшаешь церковь в хабе (чекпоинты становятся телепортами), за кости даже дают деньги.
НГ+ в целом. Ванилла по сложности вообще никакая была, теперь аж три режима с разными фишками, меняющими процесс.
Новые боссы заебись, странно что не доработали трех ванильных из второй половины игры(хранящих маски-ключи к лифту), они слишком просты.
Магией особо не пользовался кроме трех-четырех базовых штук. Возможность телепортироваться к последнему чекпоинту заебца.
Наконец, визуально многое доделали: унылый фон из Mercy Dreams или Тюрьмы, кладбище кораблей оч.симпатичное.
>>41418602 Играл в бете, тогда еще не было морской локации и в горах стояла табличка (приходите после релиза), не знаю насколько больше в результате сделали.
В целом можно похвалить, но где-то к канализации и деревне гоблинов уже исследование локаций удовольствия мало доставляло, слишком все типовое было - и платформинг, и абилко-замки, и призы. Надо было больше напирать на платформинг и влияющих на него разных типов монстров, имхо.
>>41451213 А мне кажется, что баланс правильный. Платформеров и Метроидов - десятки, а вот полноценных -ваний мало. Тем более с покемонами. Тем более, что они шикарно проработаны и исполнены. Сейчас левелкап 40 с ультимативными способностями и здравым челленжом под финал. Для тех кому зашло есть гора пост-гейм контента.
>>41512077 Берёшь и без задней мысли просто проходишь. Врагов убивай, сам не умирай. Удачной охоты, брат Клеткобог. сколько часов? У меня 350. Поебемся?
>>41513319 Смотрел его стрим он всяко юзает гейпад с макросами или турбокнопками хуй разберешь. На обычном нереально перекатываться и спамить две кнопки сразу с такой скоростью.
>>41513821 https://youtu.be/8GrJJik-6fU?t=9275 Послушай звуки критов такое нельзя вручную прокликать. Я как бы не спорю что жопочасов у него дохуя, но что мешает ему оптимизировать раны таким способом. Программируемые мышки и геймпады много кто юзает.
>>41513921 Не услышал ничего необычного, ну да ладно. Это является взломом игры? Игра это допускает? Значит всё в порядке. Купи себе тоже геймпад за 3к и делай также.
>>41242237 Wtf. Жанр достиг своего пика популярности, но никогда не был хайповым, чтобы его эксплуатировали в коммерческих целям, что есть хорошо. Зато в прочих играх используются механики этого жанра с встроенными микротранзакциями для Васяна, что не исилил
Устроим свой The Metroidvania Awards! КИДАЙТЕ пикчи вашего номинанта и объявите в какой именно направленности считаете её лучшей в этом году. Отдам голос Ender Lilies: Quietus of the Knights за визуальный стиль Поделитесь какую номинацию вы бы дали двух пикрилам и почему.
>>41514734 Конюшня же Метроид! Друзья, он просто великолепен и восхитителен. Это кор Метроидвания, но при этом современный ааа, вобравшая в себя лучшее из обоих миров. За что мы любим жанр понятно, но здесь супер продуманный левел дизайн, офигенные кат сцены и постановка, сеттинг мрачной фантастики, чего в жанре мне очень не хватает. Опять же ГРАФОН, анимации и офигенное внимание к деталям. Под него специально взял лайт. Задушился собирая 100% предметов, больше чем в Ори 2, но в этот раз мне понравилось. Лилии мне тоже очень понравилась, визуал и саундтрек прям класс, саундтрек вместе с Blasphemous теперь навечно у меня в телефоне. Но второе место, потому что нового ноль. Опять соулслайк, опять мёртвый мир , бля было 100 раз. Короче шоб как в Дарк Соулс. В залупу не играл, хуйня какая-то. Мимо Нинтендо лахта
>>41530878 1)Выбор нового режима игры у статуи с тремя куклуксклановцами перед первым боссом. Пока консенсус, что самые свежие впечатления и новый потенциал дает усиленная мана при более слабой милишке.
2)По дороге в Альберо разбиваешь землю и находишь каменный храм (ключ к нему получаешь на старте нг+), освобождаешь Трубника, который будет открывать тебе длц-боссов при новых встречах.
3)Мириам и платформинг-челленджи. Встреча с ней в правой части Матери Матерей (последняя треть игры), челленджи раскиданы по миру, обычно за иллюзорными стенами.
4)Рядом с Мириам спуск в новую локацию на лифте. Но в нее можно попасть и раньше, даже нужно. Через подземный шорткат от Хондо вправо находишь статую сестры того босса, что сражался с тобой на мосту. Сделать это надо до сражения с ним, тогда запустится цепочка квестов, ведущая к новому финалу. Также для нее потребуется уже знакомые по оригиналу условие - затемнить чистую бусину и раздербанить все статуи, у которых можно замолить штраф по мане. И новый контент последнего длц - два новых босса. Их айтемы + ключ, полученный от брата несем к ключнику в библиотеку, ну а далее более-менее понятно.
>>41544982 Проходить все уровни и бить всех боссов и врагов, которые теперь бьют больнее и защищены лучше + появились новые. Ради чего ты вообще в игры играть собирался, чтоб все уже были убиты?
Открыты с самого начала будут найденные в первое прохождение бусины, заклинания, прокаченные комбухи на алтарях и реликвии - так что теперь изначально больше свободы, можно в пропасти сигать и попадать в определенные места гораздо раньше.
Не проверял, но в теории можно вообще первую треть игры скипнуть и через подземелья и кладбище кораблей прийти в финальный собор. Может только лодку в нижней локации не получится задействовать если прийти слева?
ААААААА СССССУУУУУУУУКААААААА!!! Прошел, значит dlc на 150%, плотненько так надрочился нормально проходить игру и валить боссов, и решил, значит, выбить последние ачивки: 100%, дойти до ворот менее, чем за 3 часа, и завалить боссов без склянок. Начал новую игру, даже без заполненного инвентаря, как было в нг+, игра пошла довольно бодро. Прошел квест лекаря в деревне, успешно завалил трех боссов, и через 2 часа 30 минут прошел ворота. И все бы ничего, НО Я ЗАБЫЛ ОТДАТЬ НАПЕРСТОК С МАСЛОМ ЧУВАКУ В ДЕРЕВЕ, И СРАЗУ ПОСЛЕ БИТВЫ И ЛЕТАЮЩИМ ЕБАЛЬНИКОМ ПОШЕЛ БИТЬ ТРЕХ ЛЕТАЮЩИХ БАБ, А НАПЕРСТОК ОТДАТЬ ЗАБЫЛ, И ОН СДОХ, А, ЗНАЧИТ, 100 УЖЕ НЕ ПОЛУЧИТЬ, И НАДО ОПЯТЬ НАЧИНАТЬ ВСЕ С НАЧАЛА! ЕБАНЫЙ В РОТ ЭТИХ ЕБУЧИХ КВЕСТОВ, ПРИВЯЗАННЫХ К ТАЙМИНГУ, ААААААААА!
>>41577007 Новая это хорошо, надеюсь, что будут новинки и классика, можно категорию вписать и написать, что одобрено теми то, а то хз кто за этот список отвечает, годное там есть, ноунейм тайтлов, хватает, потом будут реветь, что на лопате принесли, понюхал и оно воняет
>>41577064 И наконец пусть уже подпишут год выпуска где-то аккуратно, чтобы понимали какого времени игра, кто-то выбирает среди свежих, кто-то старых, а кто-то и то и другое любит навернуть
>>41577111 >год выпуска где-то аккуратно, чтобы понимали какого времени игра, кто-то выбирает среди свежих, кто-то старых Если тебе понравился графон на скрине и/или описание, а потом посмотрел на год выхода и физию скорчил - надо в больничку тогда.
>>41587361 В эту комнату падаешь после того, как пчел с дерева получит масло и перейдет в пещеру левее, она одинарная. В два квадрата коридор правее, с прыгающими мандрагорами, и в него можно попасть через пропасть.
Бласфемус пройден на 100%, появилось желание пройти что-то похожее. Скачал Death's Gambit (тоже с финальным длц, которое допилило игру до вменяемого, а то и отличного, состояния, если верить слухам), но начал с Grime, чтобы уж был опыт поразнообразнее, без пиксельарта.
Потенциал есть, графончик отдает крайним Метроидом, пусть и без ааа-лоска, управление довольно приятное, не считая странностей типа реализации дэша. В какой вселенной у разрабов естественно, что кнопка дэша отправляет тебя взад, а в том направлении, куда персонаж смотрит - только если ты движешься? Да, обратный дэш был в Симфонии, но не было дэша вперед, так что и путаницы не случалось. Как и у Гамбита, тут степень сосаликовости выше, чем у Бласфемуса, что скорее минус - банально неудобно отслеживать стамину, когда перс мелкий и в центре экрана. На парированиях тут можно выбить себе эстус и проводить их сложнее.
Ну и конечно как в любом сосалике понадобится выучить отдельный набор терминов, которые соответствуют душам, человечности, стамине и тд.
Так и не понял, что конкретно мы оставляем на месте смерти - фиолетовый числовой показатель просто копится с зачисткой локации, после смерти мы сможем подобрать только половину. Думал, что он дает какие-то бонусы в битве и так сделано для того, чтобы мы рисковали - не бросались сразу подбирать свои остатки, а сперва сразились с убившим нас монстров, будучи ослабленным. Ведь если мы подберем свои монатки, но умрем снова - потеряем еще половину накопленного. Но нет, при повторной смерти у нас не будет лежать два груза на карте, как в Бласфемус, а останется последний, почти пустой.
Также не сообразил, за какую именно валюту происходит прокачка. За красные ромбы можно вкачать пассивки, а за зеленые круги - прокачка параметров? Есть пара оружий, для которых параметра силы и ловкости у меня пока не хватает - я могу тупо нагриндить в одной локации? Есть еще расходники, дающие Массу - это что ли души местные и могу их применить?
>>41590754 Ох ты блядь ебать настоящая живая утка! Ты чё дебил совсем, этому утиному говну скоро полгода будет! Играешь в старое говно = уточкин. Крякьни теперь
>>41590754 Прокачался до двойной алебарды, замесил второго босса. Босс неплох, но уже второй раз смущает, сколько много отнимают парирования - я их воспринимал как возможность заполнить аптечку, а босс неожиданно от этого отлетает, а не от моих ударов оружием, которые слабее и стамину тратят.
На непонятность терминов зря гнал, в менюшке есть глоссарий, где весь туториал разжеван. Получил новую абилку, в стиле Бласфемус, не касается мувсета персонажа, а просто позволяет притягивать особые платформы.
Непись дал задание убить какого-то монстра между первой и второй локацией, но есть возможность исследовать и новую, похожую на внутренности. Кто прошел - куда посоветуете идти попервой?
Чё та сдулся ваш Метроид, просто реактивно сдулся.
Казалось бы, весь год должен греметь, быть у всех на слуху, плодить кучу тредов с обсуждениями, заставлять разрабов других ваний заявлять, что они будут ориентироваться на геймплейные новаторства нового Метроида.
А в итоге почти половина из купивших даже не прошла игру до конца.
Подрочил на артбук по Дреду, буду периодически кидать годноту. Эх, жаль что не поиграть - геймпада нет, а с мышью наверняка прицеливание не будет нормально работать, да и свитч-эмуль вроде еще не работает идеально.
>>41617270 А ты видел вживую мамонта? Самолёт F-117 Nighthawk? Большой барьерный риф? При чём блять аркадный автомат? Даже если допустить, что на этом кале с палкой удобно играть, твои клавиатура и мышь это совершенно другое устройство с другим анатомическим расположением рук.
>>41617672 >клавиатура и мышь это совершенно другое устройство с другим анатомическим расположением рук На автоматах и играли, долбя по кнопкам, впаянным в горизонтальную плоскость - это куда ближе к гейпадику, чем к клаве, скажешь? Или специально неудобно делали, чтобы больше монеток просирали? Мышь настолько же удобна в свободном прицеливании, как и стик, что в шутерах, что в 2д-играх. Недавно прошел Rogue Legacy 2, которая уж наверняка сложнее метроида, пусть и прямого сиквела Фужен с весьма задротными боссами.
>>41617840 Угу, и потому что мышь и клавиатура такое замечательное устройство для игры в платформеры ты написал фразу >Эх, жаль что не поиграть - геймпада нет Я правильно понял?
>>41619737 Управление транслироваться на мышь может криво, если эмуль вообще поддерживает (для Ботвы приходилось отдельные программы качать), наверняка прицеливаться тут точно придется, особенно на файтах с ЭМИ.
Тоже проходил метроид на эмуляторе, но даже не пытался играть на клаве - это не удобно, поскольку с контроллером все элементы управление у тебя буквально на руках, а на клаве кисти рук находятся в постоянном напряжении.
Я лет 15 назад работал в Нинтендо Россия и вот что я вам скажу: В РОТ Я ЕБАЛ ЭТИХ ЕБАНЫХ КРОХОБОРОВ ВО ГЛАВЕ С СИГЕРО МИЯМОТО И ПРОЧИМИ ОСТРОВНЫМИ ЖИДАМИ. Спасибо за внимание.
>>41669436 Ощущение, что у многих просто зависть на то, что это хорошая игра, которая обрела чуть больше внимания, чем отличные от неё. Любая игра имеет степень проработанности и они по-разному могут прокнуть, встречали ли вы идеальные игры механически, но отвратительны лично вам
Последние два босса мне конкретно подпалили зад. Первое DLC прошёл по покаянию кровоточащего сердца, а после обновления решил пройти по непоколебимой вере. ЛУЧШЕ ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ!. Если основные боссы легко убиваются разными молитвами, то у Крисанты на истинной концовке (причём нельзя оставить в мече сердце, усиливающее и удлиняющее молитвы) оказалась вторая фаза, на которой я сдался и начал пить желчь, а у Эскибара - третья, на которой отнимают все бусины и молитвы, а так как обычные атаки ослаблены, то ковырял я его долго. Хорошо, хоть склянки оставляют. Какие же красивые художества в игре.
>>41679942 Нихуя себе! Новая Кастла с закосом по треху и бладстейнд? Дайте две! Какие же всё-таки Конами пидорасы. Идея игры про события 1999 года всю дорогу была на поверхности, но нет, будет делать пачинко автоматы и какой-то мобильный кал. Хорошо, что есть такие фанаты, которые делают годноту
>>41710000 >4-я Кастла аниронили уродливее несовской 3-ки А я думал, что один такого мнения. Несовская тройка действительно приятный графон мимишины-8-битный имеет, а вот 4 это цветастое вырвиглазное хрючево, хотя как игра вполне даже ничего.
>>41750873 В трехмерные не стоит вообще, если только очень хочешь что-то типа ДМЦ или Годовора, Миррор была попыткой подружить этот слэшерный размашистый геймплей с 2д-кастлами, но получилось ужасно посредственно. https://youtu.be/pW2_aGkMC8A
Вкатываться с любой части, в которой нравится графоний - Симфония поХДшнее, но самая легкая и длинная в серии, последующие части многое стали делать удачнее. Хороший вход: дилогия Aria/Dawn of Sorrow или самостоятельные Portraits of Ruin, Order of Ecclesia, каждая со своими фишками. Ну и Bloodstained фактически микс Симфонии и Арии.
Можно поиграть и в короткие, но более сложные линейные части. Это золотой образец 2д-экшенов практически с самого начала, в процессе стали только делать мувсет побогаче, да боссов покомплекснее. Хороший вход: Bloodlines с сеги, Castlevania Chronicles на ПС1 или Rondo of Blood с TurboGraphX. К Бладстейнду вышло два спиноффа Curse of the Moon, кульминация этого направления. Уровни проходишь в четкой последовательности, но есть разные маршруты, разные персонажи и НГ+ с новыми условиями/онцовками.
>>41751035 >что-то типа ДМЦ или Годовора А вот нихрена, оба LoS'a - скорее action/adventure, сем слэшеры. Причем первый - один из лучших представителей, наряду с дилогией Soul Reaver. Второй слабее, но еще далеко не говно. >дилогия Aria/Dawn of Sorrow или самостоятельные Portraits of Ruin Circle of the Moon забыл, а ведь там годная система карточек и нетипичная для кастлы стилистика. Многим нравится не меньше печалек. >Order of Ecclesia Линейный платформер с прокачкой, играть следует в последнюю очередь и с твердым пониманием, что это не то.
>>41772464 >Линейный платформер с прокачкой Ой бля, в серии, где на каждом локации стояли телепорты, перемещение по общей карте - это бласфеми полный, ага.
Играю прямо сейчас и игра ОЧЕНЬ хороша. Даже злоебучий момент с таймерами смерти для каждого персонажа отключаем через меню без последствий. К игре пока есть ряд чисто вкусовых вопросов, но в целом замечательный проект, не снискавший внимания публики.
>>41782504 Как бы тебе сказать.. Чего ты хотел в плане СЖВ от игры двух бразильских MtF трансов?! На самом деле, кроме того, что в игре нет мужиков, и ряд дизайнов NPC откровенно сжвшные, остальное вообще не педалит тему никак. Сеттинг вообще напоминает Жопомату. Я пока прохожу, но пару любопытных мыслей есть.
Игра для двух разрабов качественная, не-васянская, видно что делали с душой. Жаль, что обойдена вниманием прессы и игроков. Потому что ИЗОМЕТРИЧЕСКИХ метроидвания как бы не много, а прилично сделанных - ну, кроме Зельд, ох как мало.
>>41782915 Управление полноценное. НО! Ввиду того, что перспектива ИЗОМЕТРИЧЕСКАЯ и графика минималистская, но приличная и хорошо анимиарованная, надо немного привыкать к прыжкам. Из-за проекции разница высот восприниматься иначе, местами, особенно первая локация с дождливым городом и кучей крыш пока лучшая в плане атмосферы.
В остальном игра более всего напоминает классические Зельды. Есть одна большая Зона, в финале есть босс. Вся карта открыта сразу, причём карта трёхуровневая по высоте.
Гринда нет. Дроча статов нет. Есть крафт и чертежи, линейные улучшения имеющегося оборудования. И чипы на манер всё то-же автоматы.
Вообще, ключевая механика игры состоит в том, что в абсолютно всех дружественных НПЦ есть индивидуальный таймер смерти. И есть возможность продлить им жизнь. Вот только делать такие приёмы в полноценной метроидвании - это странно и плохо сочетается с экплорейшеном. Поэтому на первое прохождение я спокойно заморозил им всем время. Потому что на первый раз есть неиллюзорный шанс смотреть на то, как все они медленно погибают и считать ка идиоту каждый шаг по незнакомой местности, что откровенный бред.
Изометрическая метроидвания? С онестрелом? Темнокожие девочки с белыми волосами? Да ещё и с чёлкой? Дайте две!
На деле всё оказалось несколько сложнее… Впрочем, чего вы хотели от двух MtF бразильских трансов, которые решили сделать ‘ванию своей мечты?!
Игра с порога привлекает пусть и мнималистичным, но прилично и правильно выполненным пиксельартом, при этом хорошо анимированным. При том, что все спрайты выполнены в наименее возможном разрешении, надо отдать должное, они не превращаются в копрокубы и пиксельное месиво, а смотрятся сочно и выразительно. Мир по которому мы путешествуем большой, отлично проработанный как в плане наполнения, так и визуально. Главная фишка здесь в изометрическим виде. Игра позволяет не только махать шашкой, но и активно стрелять. Более того, мир не плоский, а полноценно трёхмерный. И если сперва кажется, что все высоты – это просто декорации, до в какой-то момент игра заставит вас осваивать и разные типы прыжков и вертикальное перемещение по локациям. Учитывая изометрическую перспективы, это требует привыкания не только визуально, но и тактильно, некоторые акробатические элементы могут поначалу даваться с трудом.
Это полноценная и развитая метроидвания часов на 15-20 с подмигивающим заделом на NG+ и конечно же истинную концовку. Игра интересно задумана и качественно исполнена как в рамках жанра, так и вообще. Тут всегда будет куда свернуть и что найти, благо трёхуровневая карта отлично скроена. Ну а способов исследования локаций тут достаточно: от дабл-и-волл-джампов до игр с элементами стихий и полноценной боевой мехой. При этом в плане геймдизайна она более всего тяготеет к зельде. И если сперва изометрия только навевает приятные воспоминания, то потом мы уже доходим до типичных мест приключений Линка: вот вам зелёные стартовые лужайки, вот вам типичный Храм Воды или отличная Пещера Огня в виде завода автоматонов. И в целом, это отличный ориентир, приличных Зельдоидов выходит крайне мало..
Но вот проблема в том, что такой ощутимо нинтендовский дизайн локация входит в клинч с нФ-стилистикой игры и особенно контрастирует с самой пеовой городской локацией. А вот она выполнена изумительно и очень атмосферно: тёмные перулочки, нескончаемый дождь, сталь и бетон разрушенной цивилизации… Всё это, как и ряд сюжетных решений напоминает о втором большом источнике вдохновения разработчивков в виде Жопоматы.
Роднит игры с ушастой серией и тот факт, что здесь нет упора на прокачку и статодроч. Она изначально сделана под разные типы прохождения и подталкивает использовать разные способности и их комбинации. Героиня со временем лишь обрастает новыми чипами, коих великое множество и контактным и дистанционным оружием, подверженным прокачке. Но как и в Зельде, упор сделан на исследования и паззлы, нежели на гринд и развитие.
Платформинг активный, не тупой и местами даже изобретательный. Но изометрическая перспектива вносит свои поправки в видение мира и путешествий по нему. Игра местами заставляет пользоваться вертикальным перемещением и тут возникают вопросы к управлению. Двойной прыжок на месте активирует злоебучий спиннер, который непонятно как отключить, и вообще, он не нужен. А несчастная клавиша взаимодействия с объектами отвечает сразу за взаимодействие с активными объективами, питомцами и даже копание лопатой! При этом, для перемещения одновременно могут быть задействованы оба стика и круки. Благо, совсем проблемных мест в игре нет. Более того, ряд задач по перемещению можно решить разными способами. Какие-то из них более удобны, но какие-то менее очевидны.
Боссы скорее порадовали. Хотя лучше всего задуман многофазный первый босс в шахтах, а самый злоебучий это меха-краб из-за неуёмного спавна жирных и проблемных мобов. Классно изображён бой с летающим боссом, вот только геймплейно он несколько бедный. И если прочих боссов кромет краба ещё можно более-менее чисто пройти, то вот на секретном уже придётся абузить ряд механик игры. Оно как бы не является эксплойтом, но всё же приятнее и интереснее побеждать без усилиений. При этом, игра геймплейно позволяет абузить ряд механик и если быть внимательным, то умереть будет сложно. Хотя никто не заставляет вас становиться условно-бессметрным, потому что теряется часть адреналина. Более того, кривая сложности достаточно аккуратно настроена и ГГ испытывает трудности только в самом начале, когда она почти голая. Дальнейший прогресс достаточно равномерный, без заметных скачков и это отлично вписывается в концепцию полу-открытого мира.
Более того, тут есть обязательный для сегодняшнего дня крафт. При помощи которого можно не только создавать и улучшать, но и чуток поломать игру, если поэкспериментировать и знать как. Другое дело, что для первого прохождения эти хитрости не актуальны.
Касательно механики, обязательно следует упомянуть два краеугольных аспекта. Первый состоит в том, что вся боевая система завязана на парировании. И о Боги,как же я не терпеть не могу эту механику! Исполнено оно здесь не особо требовательно, все монстры активно и настойчиво сигнализируют о своих действиях, а окна для контакта достаточно большие, чтобы даже я успевал. Но в общем и в целом, акцент на парированиях сильно нивелирует все остальные механики, делая стрельбу вообще не обязательной, а боссов почти полностью завязывает на критах от perfect parry. Парирование не только обесценивает прочие механики, но и в целом само по себе слишком дискретно, ступенчато Сперва оно активно ломает игрока, а потом, когда привыкаешь, на монстров уже не обращаешь внимания.
Вторая механика так вообще является основной и ох ма, как они только до этого додумались?! У каждого индивидуального НПЦ и даже у ГГ есть свой личный таймер смерти, отсчитывающий оставшиеся мгновения жизни в реальном времени. Соответственно есть уникальный ресурс, которыйя позволяет продлевать свою или чужую жизнь на 25 игровых часов. Конечно же, запрятана она далеко и заковыристо. Более того, вы можете убивать НПЦ и отбирать их оставшиеся жизненные силы. Для полноты картины в отдельной локации есть кладбище, пополняемое со временем новыми телами.
Механика глобального таймера в игре, нацеленной на исследование каждого закоулка с активным платформингом и сложной акробатикой – это конечно сильно! И нет, это не majora’s Mask, где вся концепция крутилась вокруг Дня Сурка. Я абсолютно ненавижу таймеры в играх, но здесь они возвели его в абсолют. Вы попросту можете придти к уже мёртвым персонажам! Таким образом я вообще пропустил НПЦ, которая позволяет копировать чипы. Более того, в игре есть ачивка за смерть всех персонажей. Благо, разработчикам хватило совести позволить игроками самим решать, как им играть и отключить глобальный таймер из меню. Хотя они настойчиво рекомендуют играть с ним, но это если и стоит делать, то точно на второй заход, а не когда ты первый раз здесь оказываешься. Да, игра позволяет срезать многие углы и не убивать кучу времени на некоторые локации, но как ты узнаешь об этом сразу?! От таймеров зависят как возможности игрока, как и финальные титры и вообще с ними связан как сюжет, так и идеи игры. Поэтому перспектива смотреть на полное кладбище кажется сомнительной. Хотя я понимаю, что есть те, кому именно сражение со временем будет привносить особый привкус в геймплей.
Ну и на сладенькое остался самый потенциально спорный момент в виде клятой СЖВ повесточки. Как видно невооружённым глазом, все героини здесь не просто андроиды, а гиноиды, при этом с отчётливыми следами лесбо-трендов в дизайнах. В игре вообще нет мужчин! Никаких. Спасать или убивать этот кибернетический Лесбос – выбор за игроком. И тут стоит вспомнить сюжет. Который да, в итоге сводится к очередной оде люби и всепрощению. Вот только как и в Жопомате людей тут кажется, почти не осталось, а прощать и любить будут друг друга исключительно киборги всех цветов и мастей. Потому что смерть человекам, слава роботам! - здесь выступает как основной сюжет. Проблема в том, что несмотря на обилие НПЦ, кроме нескольких строк диалогов, от них остаётся лишь голый функционал. И это такой подход не вызывает ни эмоций, ни привязанностей.
И если поначалу фишка с киборгами с ограниченным сроком жизни смотрелась более-менее сюжетно вписуемо, то в какой-то момент начинаешь понимать, что все они как и вся игра это лишь метафора трансгендеров и транс-гуманистов. Они воспринимают своё тело как конструктор, но отлично понимают о последствиях столь радикальных вмешательств. Которые собственно и формируют всю драму, вокруг которой завязан сюжет игры. Таким образом, игра представляется пусть и не сахарно-розовым, но идейным манифестом всех тех, кто считает что гендеры это не более чем социальный конструкт, а пол это поправимая мелочь. Авторы не педалят и не идеализируют эту тему, но стремятся изложить своё видение, а что с ним делать – каждый решит сам. А теперь представьте, что все герои в игре это парни… Впрочем, когда повесточка не прикрывается фиговым листком и открыто и прямо говорит о вещах, не подменяя понятий, она воспринимается куда ка спокойнее, нежели обычная практика масс-медиа по смене старых парадигм.
По итогу, мы получили визуально вкусную и механически глубокую метроидванию в редкой изометрической перспективе. И если только вам не мешает ей наслаждаться любовь двух гиноидов и остальное общество фем-киборгесс, то перед вами предстанет одна из лучших метроидваний ‘21 года, игра своего времени стоит. Но если вы питаете ненависть ко всему яркому, женскому и неопределённому, то гроб-гроб-кладбтще-метеорит.
>>41793536 >одна из лучших метроидваний ‘21 года Ты скозал, питух? Твоя пидорастическая помойка может встать в один ряд с Ender Lilies, Metroid Dread или хотя бы Grime? Ну и на хуй своих транспидоров уноси, пидор.
>>41796205 Довольно точное описание. Только морбид какая то лавкрафтовая параша, а тут транспидоров все таки поддержать рублем нужно, если не расист-гомофоб.
>>41809605 Всё здорово выглядит кроме одного момента: монохром не есть стиль. Цветов не надо бояться. Цвета это лишь ещё один инструмент и средство выражения. Сейчас они никак не задействованы.
Аноны, посмотрел тут историю мира Blasphemous и прям захотелось поиграть и в нее, и в похожие метроидвании - но дело в том, что мой скилл и реакция оставляют желать лучшего Играл только в Дед Селс и максимум на первой клетке доходил до финального босса. Хочется геймплея без хардкора, челленджей, разрыва жопы и прочих заучиваний таймингов, но с историей и прочим ПОГРУЖЕНИЕМ В АТМОСФЕРУ. Такие вообще есть?
25-го в ранний доступ выйдет мрачная метроидвания Hidden Deep, главный герой в роли иследователя, обнаружит неизвестную аномалию в недрах подземелья, после потеряет связь с командой и будет пытаться выбраться, а также разобраться в произошедшей катастрофе.
>>41408322 у меня Семь Сирен со времен покупки так и не запускается жаль что тогда сразу рефанд не сделал. не понимаю в чем дело вроде патч какой то выкатили, но он так ничего и не починил.
>>41682672 бля чет вспомнилась игра от какого то пидора-ящера. долго не мог потом никакие ссылки открывать. художники у них заебись, но так фаталити мозга словить можно хоть я и не против антро персонажей.
Transiruby пока нравится. идеальный вариант для ненапряжного прохождения под какие-нибудь подкасты, ну или в чистом виде с приятной расслабляющей музыкой.
Смущает только необходимость собирать все 50+ ключей на новом участке карты чтобы открыть ворота в следующий - по идее такое должно работать в формате "собери 80-90%", как бы доказав, что исследовал доступную территорию достаточно, а не бэктречить на километр ради одного-двух пропущенных ключей - это можно было бы сделать и позднее. Но в целом шорткатов хватает и карта подробная, хоть и мелкая.
Можете меня поздравить с первой пройденной в 2022 игрой (интересно, много ли их наберется). Как уже сказал, для ненапряжного прохождения - идеальный кандидат на два-три вечера. По ощущениям похоже на смесь метроида и последнего книтта - задачек на скилл почти нет, боссы легкие, и чаще приходится думать как именно добраться до определенных мест (чаще всего - точечно заморозить врагов, предварительно заманив их в нужную позицию). За дальнейшим творчеством автора буду следить, потенциал налицо.
>>41674707 Из современных метройдваний, по моим ощущениям в игре боссы самые легкие. Я правда пока только 3 лика победил. Может в конце и будет душнилово.
Вкатился в сабж, но что-то сомневаюсь что добью до конца после того как повтыкал в прохождение. Ожидал больше эксплоринга и адвенчуры, а автор уже во вторую локацию напихал 5 видов пауков, которых надо монотонно разбирать медленной пращой. Третья локация обещает арбалет, но до него еще надо добраться через стаи гигантских комаров, которые почему-то требуют больше трех попаданий каждый. https://youtu.be/lIjt1mKWn4o
https://www.google.com/amp/s/daily.afisha.ru/entry/amp/20225/ Ох уж эти статьи от редакций никак не связанных с играми, но с одной стороны и вправду, почему бы рогаликам и метроидваниям не сменить названия на созвучные и логичные. Пример, вульфендумштейн, как альтернатива названия шутером забавная, хех
>>41924600 Статья старая и уже обсуждалась, это раз.
Два: зумеры в очередной раз пытаются изобрести велосипед и придумать своё название для уже существующих явлений.
Это не было бы так грустно, но опыт последней декады показывает, что подобная словесная война ведёт сперва к разделению, потом к недопониманию, а потом к экспроприации чужого имущества и наследия.
Пример простой: жил-тиз-был такой нишевый жанр как dark ambient. Был он ну очень нишевым и как правило большая часть релизов в нём выходила как сайд-проекты от уже состоявшихся музыкантов. Но пришла хипстота, начала красить себе волосы и отбеливать анусы и чтобы в найти очередную обскурную вещь чтобы повыёбываться они нашли несчастный дарк эмбиент. Назвали они едо DUNGEON SYNTH ну потому что синт-вейв, ретро-мода и все дела и всё! Всё актальное поле засрано новым тегом, а под его зонт начинают стягивать уже вещи к ему совсем не относящиеся. Семантическое ядро размывается и мы имеем дело уже с чистым симурякром.
Пример более релевантный разделу. Блядские ебаные слоулслайки. До них жил и скромно себе существовал жанр TPA, то бишь экшон от третьего лица. Ключевыми его фишками было прямое управление героем, интерактивный мир и камера из-за плеча. В рамках этого жанра были фентези-проекты, кторые дополнительно интегрировали в себя часть РПГ-механик вроде инвентаря, каких-то статов и прогресса опыта. Die by the Sword, Drakan, Enclave, Blade of Drakness да даже Руна и тд... В те времена на границе Миллениума, подобные проекты тянул только ПК. Но как только подобные проекты смогли себе позволить консоли седьмого поколения, бесчисленные утята стали называть душеклонами и слоулслайками всё подряд.
Сам термин Метро-ид-Вания мне никогда не нравился, но он устоявшийся и нет никакого смысла с ним воевать. Но Франкфуртская школа, неомарксизм, сжв и всё это вот...и вот толпы зумерков идут воевать против старых устоев. История стара как мир, но иди-те ка нахуй, молодые люди! Делайте и создавайте своё. Ищите СЕБЯ, а не проблемы в других.
>>41932327 Если не слушать злобных засерь с максимализмом, то стоит поиграть после выхода ДЛЦ. С момента релиза было много фиксов. Она местами у меня баговала. Еще я вложился в силу и очень пожалел. Собираюсь перепроходить. Думал как в душах первое прохождение сделать "моя бить твоя голова умирать!". А колотушки оказались ну очень медленными. Хотя может патчами как-то забалансили.
>>41974128 Да я и не тороплюсь. Люблю бегать туда-сюда, хоть тут и не лучшая реализация этого. Так то уже больше 10 часов набегал. Единственное квесты тут тупые, где надо конскую залупу какому-нибудь дереву принести. Без логики, смысла. Просто конскую залупу - дереву.
ЕТА ВСЕ СИНДРОМ УТЕНКА РЯЯЯЯЯЯЯЯЯ КАЧЕСТВО- ДЛЯ УТЯТ РЯЯЯЯЯЯЯЯЯ ВСЕ НОВОЕ ЛУДШЕ ЛУДШЕ ПОНЯЛ СУКА УТКА ЕБЕНАЯ???? Я НЕ БОИВОЙ ГУСЬ ПЕТУХ, Я УМНЫЙ!!!!!! РЯЯЯЯЯЯ
>>42037316 Как бы и да и нет. По умолчанию и так как планировали разработчики ты должен играть с таймером. НПЦ будут умирать, ты можешь только отсрочить их гибель. А это чревато лишением многих фнукций начиная от купли-продажи, заканчивая апгрейдами и тд. Проблема в том,что для первого прохождения это очевидно бредовый вариант. Поэтому есть официальное отключение таймера из меню.
Но тут опять есть два момента.
1) Истинная концовка предполагает временной потрал, войдя в который ВУАЛЯ! - всё возвращается в День 1.
2) Уже пройдя игру можно попробовать пройти её уже на время, но вот же ирония, НГ+ даёт тебе такие возможности перемещения, что таймер становится условностью, а на противников вообще можно не отвлекаться.
>>42051666 Расбери карик, срежь батарейку с контактов, купи в ближайшем магазе новую, запихни между контактами и приклей сверху к плате скотчем, чтобы не выскочила. PROFIT
Пользуясь случаем передаю привет Славону! Я знаю, Что ты читаешь этот итт тред, и по большей части не воспринимаешь его всерьез, но от души хочу пожелать тебе успеха и благополучия. Никогда не сдавайся, Славунтий!
>>42135396 Годноты не завозят. Хули обсуждать? Пару среднячковых метрошек, длс на уже приевшийся колпак да метрошка от трапов с их соплями и депресухой, как они это любят.
>>41796166 >>41514734 >Ender Lilies: Quietus of the Knights за визуальный стиль >за визуальный стиль Э-хе. Игра красивая, звучит приятно, но по игровым механикам это же кал ебучий. Я сейчас, насколько я понимаю, где-то на середине игры - дошел до рыцаря Эрика вроде, и если до этого игра была достаточно ненапряжной, легко можно было игнорировать её шероховатости, то тут меня это уже выбесило нахуй. Конечно, эта игра уже выгодно отличается от остальных попыток скопировать "ауру" Дырк Соулса тем, что никакие души не пропадают (да и вообще прокачки не особо много) и что к боссам обычно недалеко бегать, это плюс. Но есть и калящие минусы: 1. Уклонение не прерывает атаку: серьезно, блядь, уклонение - это ЗАЩИТНЫЙ маневр, вся его ебанная суть - реакция на действие моба. И я не буду врать - даже с большинством боссов это обычно не сильно калит, потому что атак у противников немного и они легко читаются, но вот на Эрике я отлично ощутил, что значит неработающее уклонение, когда у босса есть мгновенная атака в мили. 2. игра склоняет к осторожному прохождению боссов - это вытекает из следующего пункта, плюс боссы и лупят неслабо, и хилки всего три, и их еще иногда надо прожать успеть; но при этом урон с руки просто смешной - боссов заебешься ковырять, когда тебе перед одной тычкой легко может понадобиться три-пять раз уклоняться от атак босса. Это пиздос уныние, ты, блядь, знаешь каждую атаку босса, но из-за его конского хп - схватка длится сто ебанных лет, потому что тебе-то надо доджить каждую его тычку. 3. карта - говно, нихуя по ней не понятно, куда ты не пошел, потому что не захотел, а куда ты пройти не можешь из-за отсутствия нужного действия в арсенале. У меня каждый раз, когда я всё-таки убиваю босса - нет ощущения достижения. Я, блядь, уже давно знал все его действия, как и когда их доджить, когда лучше всего самому ударить и прочее - просто в какой-то момент у меня лопало терпение, и мне хотелось уже побыстрее влить побольше урона в босса, ибо этот ебучий кусок жира уже заебал просто - и в итоге напарывался на лишний урон и отлетал. Симулятор терпения, блядь, какой-то: хватит ли у тебя усидчивости десяток минут тыкать по паре тычек в минуту.
Ну а вообще игра хорошая, но звезд с неба не хватает. Сложность боссов в их жирноте и в том, что ты либо перекатываешься вокруг босса полчаса, либо играешь в казино "успел - не успел" с дамагом в него - это хуйня полная.
>>42201533 >Игра красивая, звучит приятно, но по игровым механикам это же кал ебучий.
Двачую. Главный грех - не запоминающийся а местами отфвратный левел-дизайн. Финальные локации просто ужасны. Карта отвратительная. Локации с Замком - ужасно нудные.
Ещё момент, мне не понравилась история, причём чем дальше, тем больше. И дело тут не в откровенной вторичности, а в том, что игра как с самого начала давит на жалость, так на одной ноте и доводит до финала.
>дошел до рыцаря Эрика Единственный запомнившийся босс.
>ты, блядь, знаешь каждую атаку босса, но из-за его конского хп - схватка длится сто ебанных лет, потому что тебе-то надо доджить каждую его тычку.
Успехов с финальным "истинным" боссом...
>У меня каждый раз, когда я всё-таки убиваю босса - нет ощущения достижения. С рядовыми мбоами всё ещё хуже. Одна-две атаки, кторые знаешь наизусть, но попадаешься из-за усталости от игры.
>>42201840 Ну, на монументальное произведение игра и не тянет, но и откровенным проходняком я бы её не назвал. Еще бы боссы не душили чисто цифрами своего ХП - и вообще бы отличная игра на выходные-другие была бы.
>>42212725 >Простихосспаде, но два несчастных бразильских транса слепили на коленке геймплейно куда как более полноценную и интересную ванию. Это что же? Интересно.
Лили как по мне выглядит просто недоделанной. Карта - важнейшая часть любой метроидвании - просто сблев говна из прямоугольников и палочками между ними. Ладно, похуй на отображение всех препятствий внутри комнаты - но можно же было бы отмечать все закрытые выходы из локации, закрытые определенными барьерами, разными цветами, например? Как вообще по этим прямоугольникам вспомнить, где именно была вода, где кровавая параша, где улучшенный прыжок? Механики не вылизанные, сложность не сбалансирована - мобы слишком простые и бесполезные в плане их убийства, боссы же слишком толстые - и ты умираешь на них потому, что надоело по 1/100 хп снимать и ты решил попробовать втопить побольше. Реликвии какие-то пососные, зачем парирование вообще нужно - я даже разбираться не стал, пару раз попробовал - ну откидывает мобов. Вот только, блядь, учитывая механику, мне надо понять, что я буду парировать ЗАРАНЕЕ, ведь атаку прервать нельзя, например, а окно парирования довольно скромное - и само парирование нихуя не делает, кроме блока атаки. Во всяком случае ту пару мобов, которую я тестил, просто откинуло - и всё, нахуй. Зачем тогда рисковать уроном, если уклонение гораздо удобнее? Но девочка красивая, да. И в целом на фоне довольно мрачных задников приятно смотрится, вот визуал хорошо с ней сочетается на контрасте.
А мне кажется, просто делали без вдохновения. У них была только одна идея с боёвкой, а всё остальное - посредсвенна вторичная упаковка. Ну сделали из Душ аниме, а заместо ГГ лолю. Стало ли лучше?
>карта - важнейшая часть любой метроидвании - просто сблев говна из прямоугольников и палочками между ними.
Карта = душа метроидвании. И здесь она не просто уёбишно реализована. Она по строению пиздец какая убогая. Шутка ли, но почти вся игра пробегается как платформер слева направо! Карата почти вся вытянута в горизонтальной плоскости. Это пиздец как уныло и слабо.
>Ладно, похуй на отображение всех препятствий внутри комнаты... Скажи спасибо хоть золотыми становится, можно не беспокоиться и бежать дальше в право. Но вообще, что карта, что её структура, что информативность - дно дна. Во совсем плохо.
>Механики не вылизанные, Ну это ладно, субъективщина.
>мобы слишком простые и бесполезные в плане их убийства, боссы же слишком толстые -
Мобы почти бесполезны, но в замке они ходят толками и могут запинать совместными усилиями, а спауны там очень неудоюно расставлены. В итоге эти локации выгоднее рашить, чем ковырять всех местных жирных мобов. Боссы же как бы ОК но вот проблема: одномерны в плане дизайна. Один раз выучив их не хитрые паттерны, их надо тупо раз за разом повторять. Вот с рыцарем мне сражаться понравилось. Остальные шило на мыло, но вот секретный финальный босс это такое занудство!
Ах да, ещё запомнилась Ведьма на болотах. Долго не мог понять, как её убивать. А оказалось, у неё есть плохо изображённая атака по площади когтями, кторые не очевидны и их легко принять за эффекты.
>Реликвии какие-то пососные, зачем парирование вообще нужно Нахуй парирование! Терпеть его не могу. Либо вы делаете игра на выдрочку таймингов и окон, либо ну его нахуй, когда оно работает абы как.
>Но девочка красивая, да. Нравится когда тентакли лезут из лоли?
>вот визуал хорошо с ней сочетается на контрасте.
Если бы они хоть как-то взаимодействовали. Но нет, вот вам молчаливая принцесса пукающая бабочками, а вот тлен, мрак и безысходность. И ничего в этом отношении не меняется за всю игру.
Например, Child of Light имеет чуточку схожую концепцию, но дизайнерски исполнена несравненно выше.
Единственный способ насладиться ею это пересмотреть платиновую ОВА '90-ого года и тут же запустить игру.
Она представляет из себя некий эпилог-послесловие и играет на чувствах именно этого релиза.
Я её вот прямо ждал, а в итоге знатно обломался. При всей сочности и визуальной выделке картинки, она слишком простая, короткая и сюжетно бестолковая. Пробегается за два вечера и ничего в памяти не оставляет. Хотя в процессе она прекрасна и приятна, но игра без глубины. Имеем распространённый случай, когда все формальности соблюдены,но они так и остаётся просто набором формальностей, синергии и души в них нет.
>>42262891 Не то, чтобы я тебя отговаривал. Купи, игра красивая и приятная. Но короткая и пустая.
>хоть аниме это и не смотрел и не собираюсь разумеется
А вот это совершенно зря, причём сразу по двум причинам. 1) Без знания аниме даже то жалкое подобие сюжета, что есть в игре превращается а полный бред. Потому что по сути он - это такое прощальное письмо героям классики.
2) Record of Lodoss War это не просто essential classics, но вообще САМОЕ главное аниме фентези жанра. Именно оно в далёком 1990 закрепило западный фентези-тренд в аниме вообще. Сюжет там классический и несколько скомканный, но все визуальные фишки оказали краеугольное влияние как на Азию, так и на Запад.
>>41074697 (OP) Как же я щас кайфанул от боя с финальным боссом в этой обоссаной душниловке! Все боссы как боссы, разваливались с первого трая, но этот нет - этот, сука, особенный, ОНЖЕФИНАЛЬНЫЙ. Гандоны, блять, как можно было догадаться НЕ ПОКАЗЫВАТЬ ХП БОССА? Как можно было догадаться сделать все его три головы РЕГЕНЯЩИМИСЯ И НЕ СКАЗАТЬ ОБ ЭТОМ ИГРОКУ? Сука, блять, ссаная игра, непроходимая без гайдов! Я из-за этой финальной мрази пошел карту заново пробегать, собирая хлам из сундуков и фармя ПАРИКМАХЕРОВ, чтобы собрать РАВА ВЕЛАР. Знаете, сколько ПАРИКМАХЕРОВ я фарманул? ВОСЕМЬДЕСЯТ ШТУК! ДА, Я СЧИТАЛ! ВОСЕМЬДЕСЯТ! Зато как потом красиво финальный босс отлетел, ух бля, любо-дорого было смотреть! Кольца на дамаг от критов + кольцо на частые криты + РАВА ВЕЛАР с его ЕБАНУТОЙ СУКА НАХУЙ СКОРОСТЬЮ АТАКИ = ОБОССАН ЧЕ С ЛИЦОМ ГГ ИЗИ НАХУЙ ДАЖЕ НЕ ВСПОТЕЛ!
Какой же долбоёб делал эту игру. Её же нереально пройти без гайдов. Никто не станет с лупой заглядывать за каждый угол, а даже если и станет, то хуй он найдёт путь на следующие 50% контента. Пиздец просто. Еще и хп боссов не показывают, но при этом финальный босс имеет три регенящиеся головы и фокусить надо только голову с бабой на лбу. Какой же пиздец, я ебал просто. У меня если сложить время во всех трёх Дарк Соулсах, то выйдет суммарно тысяча часов, и даже я охуел с дизайна этой душной помойки. Это как если бы второй Дарк Соулс можно было пройти только найдя ковенант Пилигримов Тьмы. Ни один человек в здравом уме не станет НАМЕРЕННО ЧТО-ТО ИСКАТЬ ТАМ, ГДЕ ЗАСЕЛ ЭТОТ КОВЕНАНТ. А тут это подаётся как ЭТО НОРМА. Пиздец нахуй. Но в целом мне игра понравилась, но ебать она душит местами. Что меня еще удивляет - ачивку за финального босса получили примерно 40% игроков. Это вообще-то дохуя. А вы говорите - люди тупые, люди казуальные, людям похуй, бла-бла, пок-пок, куд-кудах. 40% игроков взяли и заморочились, они полезли в гугл, они полезли искать инфу, они реально запотели в обоссаной синглопараше.
Сорян, что без скринов, очень уж спешил удалить эту игру и больше не вспоминать о ней. Вот вам обложка и мой персонаж, когда я думал, что тут шмот не решает. И таки действительно особо не решает, но КОЛЬЦА НА КРИТЫ с РАВА ВЕЛАРОМ - ЭТО ПИЗДЕЦ ТЫ НАХУЙ ПРОСТО МОЩЬ ЁБАНАЯ.
>>42263408 >2) Record of Lodoss War это не просто essential classics, но вообще САМОЕ главное аниме фентези жанра. Я аниме смотрю с 2011-го года, и впервые слышу о том, что есть что-то еще значимое помимо "Берсерка" в этом жанре. Мне кажется, что ты пиздишь слегка преувеличиваешь. Но пойду тоже гляну.
>>42342678 Да и аниме в целом тоже кал так-то, хз. Его хорошо смотреть в определённом возрасте, а потом чем старше - тем чаще и сильнее ловишь кринж. Но иногда всё же находится что-нибудь пусть и не годное, но хотя бы занятное. Наверняка с аниме-фентези так же.
>>42342678 >Все старое фэнтези это кал, чел. Тут соглы, кстати. Никогда не любил дизайн третьих Героев. Как будто у них там за дизайн отвечал бумерок за 50, никогда не дизайнивший игры.
>>42342595 Ты реально этого хочешь? Нет, серьёзно?!
>Я аниме смотрю с 2011-го года
А как был нюфаней, так и остался.
>впервые слышу о том, что есть что-то еще значимое помимо "Берсерка" в этом жанре
Да ты просто даже не пытался.
Данбайн и вот это вот всё...
>Мне кажется, что ты пиздишь слегка преувеличиваешь.
Сам напросился:
...
Я как-то подзабыл, а ведь Лодоссу оказывается, пошёл уже третий десяток лет, он ажно 1990 выпуска! Мне казалось, что он чуть помоложе, и уже создавался в рамках общего фентези-тренда первой половины девяностых, но нет! Выйдя в один год с такими легендами как Гаянсксовская Надя и Кавадзиревский Cyber City Oedo, Лодосс как раз таки сам стал тем краеугольным камнем, который задал новый фарватер течения ровно на десятилетие! Конечно, Лодосс не был первым чистопородным фентези-приключением. Но всё, что осталось за ним в 80ых это редкие штучные ОВА-шки вроде Лемнеар или Виндарии…и в общем-то всё! По сути дела, единственной серьёзной многосерийной фентези работой была скромненькая и изрядно подзабытая, при этом удивительно точная экранизация первых двух игр Ys о которых давно уже надо было запилить ретро-регату. А вот уже в следующем 1991 тематика наконец-то дорвалась до массового зрителя, уже досыта накормленного первыми 8-и блинными фенетзи ЖРПГ, и давно жаждущего увидеть нечто подобное в анимированном виде. Тут вышли и масштабные работы вроде экранизация по мотивам Dragon Quest, и мелкие ОВАшки вроде Темницы Одзанари >>859726, и совсем уже мелочёвка ванн-шотов типа Wizardry… В общем, котёл вскипел и пена пошла…
И вот теперь, я точно могу сказать, что локомотивом, разогнавшим весь фентези-состав 90ых, несомненно был заслуженно увенчанный лаврами Лодосс от Мидзуно Рё. Возможно, на рубеже смены эпох, форматов и тематик, могла бы выстрелить и какая угодно иная вещь, выйди она своевременно. Но влияние Лодосса сравнимо по своей мощи и культурному наследию разве что с яркой кометой, ставшей водоразделом эпох и смен культурных парадигм.
Вообще, писать что-то про классику смысла не много. Тем более, когда перед тобой признанная каноничная платина. Казалось бы, всё что что можно было сказать, уже сказано и написано. А ввиду того, что ОВА-серии Лодосса это максимально традиционнное хай-фентези, пространства для манёвра прямо скажем, остаётся исчезающее мало. Впрочем, именно такой контекст представлял для меня особенный интерес.
Как уже много раз писал, вещи и явления неизменны. Они рождаются в момент творения и вынуждены жить дальше именно в той форме, которую им определил творец. Шутка юмора тут в том, что меняются не они, а наше отношение к ним. И вот тут проходит тонкая грань, разделяющая Неперходящее от всего Временного. Достойные вещи и явления остаются такими же прекрасными несмотря ни на какую смену контекстов и обстоятельств. Потому что в них заключено нечто особенное, способное найти отклик в зрителе не смотря ни на какие временные дистанции и культурные парадигмы. С другой стороны, многие ярко впечатляющие поначалу вещи имеют тенденцию к быстрому затуханию и угасанию. А при обращении к ним повторно на значительной временной дистанции и вовсе могут показаться откровенной чепухой и нелепицей. В этом парадоксе восприятия и заключается вся красота момента.
Такая масштабная работа как Лодосс не могла появиться на пустом месте. И да, за ней тянется длинный шлейф славной истории, разросшийся кажется, на все актуальные формы развлекательного медиа от анимации и манги, до игр, книг, радио-постановок и даже настольных игр. Впрочем, чего удивляться, если своими корнями история Лодосса уходит аж во вторую редакцию Dungeons and Drаgons. В которую так любил зависать по вечерам со своими приятелями студент университета Рицумэйкан Миздуно Рё. Последний был не просто большим поклонником западного фентези и данжен-мастером, но выступал творческим мотором. Творческая запись их ролеплеев аж 1986 была адаптирована для статей в журнал Comptiq и внезапно пользовалась такой популярностью, что издавалась аж два года подряд. То есть, по сути основополагающая работа в жанре фентези в основе своей была лишь переработанной лит-РПГ! Видимо, набравшись опыта и лута, в 1988 Рё решает подняться на новый уровень и на основе статей пишет полноценные литературные новеллы, которые продолжает выпускать до 1995 года. За визуальное оформлении ранобэ отвечал Идзубути Ютака, чуть подробнее о работе которого будет ниже. Мало этого, в том же году новеллы перерабатываются в манга-формате и выходит первая легенда о Серой Ведьме. Которых в итоге выёдет аж с десяток, которые будут не только пересказывать лайт-новеллы, но и исследовать предыстории героев и начало всего цикла конфликтов сеттинга. Чтобы окончательно добить неуспевшую прийти в себя публику, всё в том же 1988 выходит первая игра по Лодоссу на MSX. Одиннадцатая из которых только что вышла на долгожданный релиз в [/s]этом[/s] уже прошлом месяце.
Будучи настоящими энтузиастами настольных игр, Мидзуно и компания не просто решили сэкономить пару тонн йен на правах по официальному использованию AD&D. А решили все сэкономленные на лапше шекели и усилия на бесполезное общение с гаяздинами, пустить на полнокровную адаптацию этой системы для японской аудиории. Поэтому позаимствовав все базовые основы и архетипы, они решили создать свою Д’н’Д с блэкджеком и корованами. Результатом их творчества по переработке гаядзинской настолки явилась система Sword World, представленная первым изданием рулбука в следующем 1989 году.
И тут в очередной раз можно воспеть осанну чисто японской гикнутости и посвящении себя делу. Ребята организовались аж в небольшую компанию Group SNE. Из-под лёгкого пера которой увидели свет сеттинг Форселии, отдельными частями которого являются собственно, Лодосс, Легенда Кристании, Рунный Воин, а так же целая россыпь мелких проектов, в том числе консольных игр: например Shadowrun и даже целая пачка официальных японских изданий крупнейших на тот момент настольных систем на японском (GURPS, MechWarrior, WarHammer и прочая). По сути, проект-мечта, который наверное, хотелось бы реализовать каждому. Как видно, начали они лихо и стремительно.
И уже в следующем 1990ом вышел виновник этой статьи, 13-и серийная ОВА-экранизация Летописи войн острова Лодосс. Коротенькая историческая справка нужна была не только для понимания общего контекста появления такого феномена, как эта ОВА-адаптация, но и ответов, почему она получилась такой, именно какая она есть. Пока дети в СССР могли только мечтать о полном издании Колец Профессора на момент 1990 были только сокращённый адаптации, дети в Японии уже получали высокобюджетную экранизацию своей популярной хай-фентези лит-РПГ! Шутка ли, но даже на Западе, со всеми его возможностями, Ральф Бакши не смог завершить начатую им экранизацию Властелина, а тренд на фентези в кино пусть и оставался актуален, но ориентировался на самую младшую аудиторию.
Несомненным и главным достоинством Лодосса является его визуальная часть. И если техническая часть тяготеет к уходящей эпохе бума OVA второй половины 80ых с зажатой картинкой и глубокой светотенью, когда детальность рисунка доминировала над анимацией. То художественная часть выполнена не просто изумительно и блестяще, а не побоюсь этого слова, эталонно. Её смело можно ставить не только в центр жанра, но и привлекать всех остальных и водить вокруг хороводы, воспевая дифирамбы монументальности и эпичности выделки каждого элемента. Даром что сценарий чуть смят и история базовая, своими талантливейшими руками и вкусом, художники каждую сцену превращают в значимое Событие, насыщенное былинным пафосом. В достижении такой мощной и вдохновляющей картинки играют роль два важным элемента.
Во-первых здесь безупречно продуман общий стиль от и до. Художники крайне внимательно и тщательно подошли к изучению как имеющегося обильного пласта фентези-картин европейской и американской школы 70-ых и 80ых, так и в целом много внимания уделили европейской ренессансной архитектуре, одежде, даже аксессуарам и отчасти быту. При этом, бережно оставаясь в русле западной традиции, они умудрились выдержать тонкий баланс, не скатившись в буквальную перерисовку, но и не улетев в типично ЖРПГ-шную кривопись, которая по отношению к оригиналу зачастую смотрится как намеренная пародия. Кроме прочего, в стилевых влияниях сильно заметно влияние арт-деко и лично Альфонса Мухи, придающее ту-самую элегантность и эстетичность всем дизайнам.
Исключительное внимание к мелочам и точности проработки, вкупе с их отличной индивидуализацией дают в итоге моментально запоминающиеся образы. Отлично продуманы масштабы, дающие ощущения мощи и величия как локациям, так и разным существам их населающим, особенно драконам. Ну и конечно же изумительно подобранная обширнейшая цветовая матрица, в лучших традициях уходящей ОВА-эпохи, придающая какую-то особую натуральность и визуальную достоверность. В итоге получился крайне цельный и моментально опознаваемый «высокий» стиль, который пусть и тяготеет к западному, но исполнен куда как легче и изящнее. Благо, после экранизации осталось достаточно следов, чтобы восстановить общую картину.
Уже после просмотра, гоняя литрами белый чай и просматривая кучу дополнительных материалов, становится видно, сколь громадный объём подготовки ушёл на реализацию этого проекта. Сотни и стони очаровательных эскизов в которых буквально на глазах рождаются и оживают все герои этой истории, артбуки и календари… Наглядно видно, как из первых заготовок медленно и аккуратно выкристаллизовываются эти чрезвычайно фактурные и моментально запоминающиеся чаридизы. Благо, общий вкус творческой команды был на такой высоте, что все финальные итерации выглядят безусловно лучшими, на фоне обильной выборки прототипов. А это была именно команда, во главе с всё тем же пылающим энтузиазмом Мидзуно Рё.
Притом, что сами основные характеры были схвачены ещё в иллюстрациях к ранобе талантливейшим ветераном, набившим руку в бесчисленных Санрайзовских меха-сериалах Идзубути Ютакой. Который в дальнейшем выдаст образцовый послужной список, впечатляющий как по количеству, так и по качеству: шутка ли, он отметился почти во всех работах, которые я нежно люблю, от того же Ямато, Данбайна >>/a/897934 через все знаковые работы Томино 80ых, к Лодоссу, Сайлент Мёбиусу >>748706 >>779908 , Бёрди >>/a/888636 + >>/a/888638 + >>/a/888639, Гасарки, Ривайасу >>/a/804155 , Джин-Ро, Эврике 7, Эгро-Прокси, С >>/a/888560 ..и тд... Вот сейчас я сильно, очень сильно жалею и кусаю локти, потому что написал далеко на не всё, а ведь это же просто essential classics! Хотя на Эврику и Джин Ро с экранизацией вместе как-нибудь напишу. Жаль, что такие мастера сейчас не очень активны и/или востребованы, хотя Идзибути итоге выдаст свой опус-магнум в виде сколь художественно выдающегося, столь же и сценарно провального Ра-Зефона.
Герои же Лодосса продолжили эволюционировать в манге 1988 года, где в рисунках Оти Ёсихико они уже начали отдаляться от типично азиатских черт. Но именно в форме первого ОВА сериала они обрели свой окончательный и каноничный вид. Стоит ли говорить о том, что эти эпичные и безумно крутые чардизы не просто открыли новую страницу в истории анимации, но и оказали громадное культурное вливание на все последующие тематически схожие работы. Перечислять все заимствования и вдохновения отсюда места не хватит. Упомяну лишь пожалуй, самую характерную деталь: именно эльфийки с острова Лодосс и лёгкой руки Мидзуно Рё, плотно и с минимальными изменениями перекочевали почти во все азиатские РПГ, особенно ММО-поджанра и особенно в форме корейских гринделок с злосчастной Линейкой во главе. Эти изящнейшие точёные черты вкупе с огромными, но милыми ушами, пошли именно отсюда. Эх, если бы косплеерши хоть немного им соответствовали…
Вы только полюбуйтесь на этих невыразимо впечатляющих хотнических дакронов и осознайте, что только лишь над ними одними трудились аж 6 ШЕСТЬ! художников!!! Уж не знаю, какие Боги благоволили Мидзуно Рё, но в арт-комадне он умудрился собрать самые сливки своего времени. Что не имя – то мастера своего дела с отличными фильмографиями. Шутка ли, тут даже такие мэтры как Ринтаро отметились участием! Не знаю, какие планы были у Рё на проект в целом, но можно уверенно сказать, что это был проект-мечта и подбирал он свою дрим-тим очень внимательно. Поэтому нет ничего удивительного в том, что такая заряженная работа нашла столь широкий отклик и оказала громадной влияние на последователей.
Вторым ключевым элементом столь выразительного внешнего вида служит исключительно точно и искусно выверенная композиция кадров. И пусть опять же, где сюжет и сценарий не дотягивают, там почти каждая сцена и ракурс выстроены и скомпонованы так, что не только запоминаются и впечатляют, но и сами по себе представляет произведения искусства. Бери какую угодно сцену и прекраснейший арт уже готов! Вроде бы, мелочь: для анимации, построение композиции кадра важно не само по себе, а в контексте динамической развёртки сцены. Но именно в случае с Лодоссом и сам материал, и время его создания, и детальный рисунок, все они идеально чувствуют себя в подобном несколько статичном и вместе с тем безмерно эпичном сторибординге. Заметно и чувствуется, что над построением каждой сцены не просто думали, а старались преподнести её как можно более выразительно.
Вообще, хорошую режиссуру в анимации определяет именно удачный и придуманный сториборд. Недостаточно просто накидать в кадр крутых дизайнов, извёрнутых ракурсов, обилия спецэффектов, тонны анимаций и полить всё сверху плотным пафосным саундтреком. Сколько было таких пустых и бездумных погремушек и сколько ещё будет?! В идеале, каждый элемент картинки должен быть взаимосвязан друг с другом и все они вместе оправданы только тогда, когда работают на конкретную режиссёрскую задачу. Самым наглядным примером того, насколько зыбка и тонка грань, отделяющая шедевр от аляповатой безвкусицы является конечно же многострадальная Великая и Ужасная. В дизайнах Ребилдов которой непосредственной участие принимал всё тот же Идзубути Ютака.
А теперь сложите эти элементы вместе согласно заранее проработанному и выверенному плану: изумительный общий стиль, крутейше исполненных героев, мастерски поставленные кадры и мизансцены, добавьте к ним достойные фоны и ВУАЛЯ! Каринка уже сама по себе становится такой самодостаточной доминантой, что она становится немеркнущим маяком. Одновременно памятником своим создателям и светом указующим для других. Рядом с которой можно поставить разве что штучные работы вроде Fire & Ice Ральфа Бакши. Казалось бы, ну зачем столько расписывать за то, что и так наглядно видно?! Но именно подробный анализ того ЧТО и КАК выявляет причины, по которым какие-то вещи становятся культом и/или культурным достоянием, которое разбирают покадрово, а какие-то при всех их прочих достоинствах растворяются в информационном мареве. Да, не всегда награда находит победителя. Но верно и то, что если любить и гореть тем, что делаешь, это так или иначе найдёт свой отклик.
>>42343036 >>42343042 Бля, анон, если ты это всё сам руками сейчас набирал, то прости меня, но я не хочу это всё читать. Вот без обид, ноу оффенс и всё такое. Ты с самого начала стал разбрасываться какими-то непонятными названиями, которые не говорят мне ровным счетом ничего. Но так как это у нас тут не личная переписка, какие-нибудь мимокрокодилы, может быть, и прочитают. А я, как уже сказал выше, пойду гляну, что это за аниме такое.
>>42345386 >если ты это всё сам руками сейчас набирал
Я конечно не совсем маразматик, чтобы писать такие стены только ради пары случайных реплик ананасов-мимокрокидилов в нерелейтед треде.
Но се ля ви, я уже написал этот текст для более приличного места, так что грех не воспользоваться при случае и немного прояснить ситуацию для тех, кто не в курсе.
>>41074697 (OP) Начал играть в Blasphemous, всё нравилось, лор, боёвка - вообще заебись. И тут я дошел до снежного уровня. Блять, это ёбаный пиздец. Я ненавижу платформеры, ненавижу вот этот вот дроч всех этих прыжков, а там, в этом снежном биоме, это вообще на какой-то новый уровень возведено. Пошел почитал отзывы в Стиме - и да, всё то же самое: все хвалят визуал, лор, боёвку и у всех горит жопа с платформинга. Блять, ну охуеть теперь. В кой-то век нашел игру с интересной историей, и придётся её дропать просто потому, что какой-то больной задрот ёбаный насмотрелся спидранов по Марио.
А вообще, это всему жанру присуще? Я вот прошел Bloodstained: Ritual of the Night и Midnight Castle Succubus, так там не было этого ебанутого паркура. Блять, у меня Hollow Knight лежит купленный с зимней распродажи, неужели там тоже этого говна хватает, неужели очередную игру зря купил?
>>42361531 >А вообще, это всему жанру присуще? Нет, не всему. Оригинальные метроиды этим не страдали, а вот кастлы и зельды - да. Так что это всё исключительно от разарабов зависит.
>у меня Hollow Knight лежит купленный с зимней распродажи, неужели там тоже этого говна хватает, неужели очередную игру зря купил? Там вообще жопа сгорит от платформинга почти сразу. Но многим стиль и боевка заходит, так что попробуй, за 2 часа там можно всё распробовать и зарефандить, если чё.
Можешь поиграть в оригинальные метроиды или в недавний дред. Можно в Аксиом Верж ещё. Это то, что нпавскидку вспомнил без платформинга. По остальному спрашивай.
>>42361531 Нет в этой локации ничего сложного, она просто проверяет терпение - как только начинаешь торопиться, падаешь. И при этом достаточно короткая, чтобы не надоесть + два маршрута дабы не заебывать повторением одного и того же.
Цени такие моменты пока можешь: с прокачкой и мощами, дающими в том числе возможность проваливаться в пропасти без последствий, игра к середине сильно сдает по челленджу. Его вернул разве что последний длц с подземной локацией.
>>42365767 Зря осуждаешь, я эту игру купил ради прона, но оказалось, что это очень неплохая игра сама по себе, которая стала для меня ознакомлением с целым новым жанром. А прон там такой себе.
>>42367492 Не, я серьёзно сейчас, кто её хейтит? Просто я уже выдумал у себя в голове чернушную картину из закрытой копроконфочки, в которой илитарствующие дегенераты наяривают на самый первый Метроид и хуесосят Metroid: Zero Mission. Пожалуйста, скажи, что я просто поехавший и что это не так.
>>42367502 Её хейтят в очень узкий кругах, якобы костяк, которые ценили трушность и всё такое, и вот это они называют высокотехнологичным, но поделием. Это всплывало тредами ниже
>>42367513 Понятно, значит я был не так уж далёк от истины в своих догадках. Не, в принципе, я бы и сам не назвал её полноценной игрой. Она никак не штрафует за смерть, в ней мало контента, недостаёт какой-то глубины, а порнушная часть говно ёбаное на любителя. Но мне очень понравилось, прошел с большим удовольствием. Какая-никакая вдумчивость геймплея есть, это не 2д-экшон, который тупо пробегается слева направо. Со временем открываешь новые навыки вроде двойного прыжка, чтобы попасть на ранее недоступные участки карты. Хлыст улучшается. В середине игры персонаж получает возможность превращаться в суккуба, что разнообразит геймплей. После прохождения игры можно пофаниться, пройдя игру с дополнительными возможностями. Есть секретный персонаж, которые ломает игровой баланс и непонятно вообще зачем она такая нужна. Хуй знает, что еще сказать. Жаль, что игра какая-то короткая, неглубокая. Естественно, ставить её в один ряд с мастодонтами жанра - глупость.
Кстати, КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЮ играть в следующее поделие этого разработчика - Castle in the Clouds. Вот тут уже хрень какая-то. Слепили по-быстрому какую-то хуйню на коленке.
>>42367539 >Castle in the Clouds. Вот тут уже хрень какая-то. Слепили по-быстрому какую-то хуйню на коленке. Тут уж действительно почти нечего хорошего сказать о продукте. Жуки и вправду получились хорошей игрой, но как ты и говорил ранее, не хватает глубины и разнообразия в контенте. Наверное, её не стоит брать тем, кто выбирает игру, которую будет проходить не один десяток лет, а тем, кто пробегает по новинкам жанра очень даже можно порекомендовать, как одну из первых
>>42361531 Прошел-таки Blasphemous. Отличная игра, рад, что не дропнул. ОЧЕНЬ похожа на Дарк Соулс, но самобытности в ней - жопой жуй. Здесь сложность боёв построена так же, как и в Душах: мобы сами по себе не очень сильные, но расставлены так, что ты скорее всего огребёшь.
Прошел на "нейтральную" концовку (концовка А), потому что "хорошая" концовка оказалось мне недоступна, а "плохая" какая-то слишком безысходная, какая-то сводящая на нет все усилия игрока. Да и для концовки А нужно было сделать то, что я больше всего люблю в играх - бить ебальники, а не скакать по платформам. Господи, как же я ненавижу платформинг. Он тут очень тесно переплетается с боями и, если честно, я понятия не имею, как сделать так, чтобы в двухмерной игре не было платформинга, но были охуенные бои как в Дарк Соулсах. У игры всего лишь два измерения, вот и приходится как-то выкручиваться.
Кстати, оказалось, что платформинг на том снежном уровне был единственным таким сложным местом. Во всяком случае - единственным обязательным, потому что есть еще необязательные места вроде испытаний Мириам, где самый пиздец и происходит. Охуел с механики прыжков по лампам, она работает, блять, через раз. Хорошо, что она нужна только для всякой необязательной хуйни.
Сейчас пошел на НГ+, не знаю, буду ли дальше играть. На втором прохождении еще контента можно найти, но мне не хочется снова скакать по платформам. Открылся еще режим сражений с боссами, но опять же - не знаю, буду ли играть в него, так как не совсем понимаю, зачем он нужен. Ну тип прикольно, да, но как-то хуй знает. Во втором Дарк Соулсе я по фану воскрешал Дымного Рыцаря, потому что очень уж нравилось с ним биться, поэтому зря я так говорю, пожалуй. Не знаю. Ни один боссфайт каких-то особо сильных эмоций не доставил.
Алсо, проиграл с коллаба с Bloodstained. Это как на полном серьёзе сделать коллаб Doom Eternal и Animal Crossing. В Blasphemous кругом происходит черт знает что, какая-то хрень пострашнее конца Эры Огня, и тут в этот пиздец вваливается анимедевочка, которая в своём мирке бегала по чистеньким дворцам и готовила вкусняшки бабушке. Пиздец просто, надо же было додуматься до такого коллаба. Но музыка, переложенная на атмосферу Blasphemous, звучит очень даже неплохо, я аж охуел, как она похорошела в другой аранжировке.
>>42395298 Ну что ж, на очереди Hollow Knight, наверное, если не соберусь до конца осваивать контент игры Blasphemous. Надеюсь, в Пустом Рыцаре платформинг не настолько ебливый, как я о нём уже думаю.
>>42395298 Кстати, подскажите метроидваний, где во главу угла поставлены бои, а ебучий платформинг сведён к минимуму. Выше уже посоветовали Axiom Verge. Который выглядит как говно, если честно. Как будто её сделали в середине 90-х для Сеги. Сразу же пробуждает флешбеки с этими непроходимым играми, которые делали не для 10-летних детей, а для 30-летних потных задротов. Есть еще что-нибудь?
>>42395298 >Охуел с механики прыжков по лампам, она работает, блять, через раз. Что там может не работать: зажимаешь вниз и бьешь, главное попасть.
На нг+ однозначно стоит играть, именно ради новых боссов и нового режима игры, в котором магия сильнее меча и полностью переворачивает геймплей. Если устал, то можно отложить на потом, посмотришь перед прохождением гайд как не проебать встречу с летающей бабой, которая сестра босса на мосту перед главной церковью.
Челленджи Мириам простые кстати, там много срезать можно.
>>42395702 >Который выглядит как говно, если честно. Как будто её сделали в середине 90-х для Сеги. Добро пожаловать в пиксель-арт. Претензии к графике - вкусовщина.
>>42410495 >>42410518 >Жуки не метроидвания Экшон с блужданием по карте. Хуй знает, вполне себе метроидвания. Хотя я только-только начал, может ты и прав.
Насчет Дарк Соулсов - я просто не знаю, к какой категории их отнести. Годами они лежали в категории RPG, но какие они нахуй RPG? Теперь вот прошел Bloodstained с Blasphemous и засела другая мысль: какие Соулсы нахуй метроидвания? Первый Дарк Соулс разве что, да и тот с натяжкой. Не хочу плодить сущностей в своей библиотеке Стима, но, наверное, придётся создать категорию Souls-like.
>>42411225 Прошёл ровно такой же путь, сперва, конечно, считалось, что Дарки это РПГ, но потом они перекатились в категории просто экшон. А в целом механики это лишь элементы и жанра цельного не существует, одно может скреститься с другим из разных жанров, ровно, как Blasphemous, который по сути рогалик и метроидвания сразу, пора заканчивать эту дичь.
>>42411916 А меня не устраивает, что любую игру можно назвать экшен, разве за исключением TBS и новел, но даже там порой встречается мобильность, это просто финиш. Давайте делить игры на жанровые и смежные. Жанровые строго настрого имеют чёткие границы в механиках и каждый будет знать, что там ждать и как оценить, и ещё смежные, где никто и ничего не может оценить уно моменто
>>42411916 >>42411980 Да мне просто надо положить Дарк Соулс в ту категорию, в которой её просто найти, в которую ты интуитивно в первую очередь заглянешь. Не класть же её в экшоны, так ведь можно всю библиотеку тогда в экшоны положить.
>Blasphemous, который по сути рогалик и метроидвания сразу Кек, там нет рогалика. В рогалике в первую очередь рандомная генерация окружения идёт, а в Blasphemous уровни уже готовые, да и персонаж постоянно воскрешается у костра алтаря.
http://gabriellundh.se/ Archon is a personal project of mine, built in Unreal engine using only blueprints. It is an action-filled metroidvania with puzzle-solving and big boss fights!
The game will be available for PC, and eventually more platforms in the future.
>>42511690 Достойно. Уж казалось бы сколько соулсов выходило, да и в 2д больше трех близких по геймплею было, но здесь нашли достаточно новых фишек. Я поставлю в один ряд с REDO! который нравится сильнее, но он короткий и контента меньше.
А этот, как я понимаю, делают непосредственно наши аниматоры/художники из команды бласфемуса, но на кикстартере выступили слабо https://youtu.be/OIH-m1SQ0RE?t=459
Самусаны, я вообще-то казуар и даже Ori ниасилил. Сдался на первом паззле с отбиванием прожектайлов, где нужно ещё одновременно бежать по платформам вверх, чтобы куда-то там этим прожектайлом попасть за несколько итераций и что-то открыть. Но у меня полуживой гейпад от хуящика, возможно, проблема отчасти в этом.
Так вот, я казуар и, казалось бы, в вашем тредике вообще непонятно что забыл...но мне очень-очень понравился Steamworld Dig 2. Скачал из-за музыки, а в итоге и музон, и свет, и несложный приятный геймплей, и эксплор с бэктрекингом, короче, -вания для самых маленьких в лучшем виде. Но он очень короткий даже если прям методично зачищать карту и выбивать все секретки. Еле-еле джвенадцать часов на втором прохождении набралось и это при том что темп у меня самый что ни на есть казуальный, с затупами и лишними смертями.
Есть что-нибудь похожим образом ненапряжное, но при этом с сохранением исследовательской части жанра и часов хотя бы на джвадцать пять? (больше - лучше) И да, пека.
Анону с простынями и абзацами привет, я тебя узнал, ты ещё в боброчановском /a/ паству окормляешь.
>>42522238 Phenomenon 32, тоже пылесосишь локации, собирая ресурсы, возвращаешься на базу, отстраиваешь ее и получаешь новые технологии и возможности, параллельно слушая охуенные радиопьесы и фоллаутовский эмбиент.
>>42511690 Из всех более-менее крупных релизов - самой душной показалась. Завалил первого босса и дропнул. Может вернусь. Атмосфера и визуал - интересные, а вот геймплей, нууу, хуй знает. Переубедите, может она потом раскрывается?
>>42532621 хз как рекомендовать первого босса прошел с первого раза, дальше стало интереснее и сложнее даже с рядовыми противниками (с умом расставлены) и опциональными боссами
локации не затянуты, многие сегменты напоминают скорее от играх формата Oddworld или первого Принца, и весьма отличаются по ощущениям
Вы тут Грайм вспоминаете, а я неожиданно словил дарксоулсовскую попаболь от Туники. Думал что она ближе к Зельде будет - паззлики, ориентирование на местности, но нет, локации довольно камерные и оформлены как хардкорные 8-битные уровни, хоть и с шорткатами. Локация с двуногими крокодилами совсем доконала, и первый же босс херов не пинает.
Не знаю, может пришел не оптимально прокачанным сюда и подразумевается, что у меня будет какой-то лук или магия. До этого один из ключевых айтемов - щит, нашел в локации, к которой был доступ с самого начала, но я шел "официально", найдя ключ и отперев хибару. Может еще где пропустил ценные штуки.
Забавная мета еще с внутриигровым мануалом, стилизованным под настоящие бумажные прохождения с пометками предыдущего владельца. Не понял что означал кружочек у одной из статуй в склепе.
>>42537883 А, вот рекомендация на этот биом. Не понял, правда, где прокачку смотреть, в инвентаре вроде нет. И какой-то что-ли крафтинг подразумевается, но тут тоже хз, где и как его осуществлять.
Анонцы, а этот ваш туник, он сильно киркорный? Просто я казуар. Проходил обоих ори довольно спокойно, но на боссах и погонях попец трещал. Аквария зашла весьма ровно. А вот жука забросил где-то после победы над мастером душ, не помню какой там следующий босс, но я понял что пепелище на месте жопы я больше не вынесу. Вчера побегал часок перед сном, довольно милая штука, но вот черного командира рыцарей, который стоит рядом с восточным колоколом я одолеть не смог, пришлось просто ссыкливо пробежать, а еще пикинера(или это алебарда, с зеленым наконечником) с щитом не получилось загасить где-то за ~15 траев. Если дальше локации будут состоять только из подобных мобов, то это печально.
>>42546646 Хоркорных мобов не так много, но из локаций обычно сильно усложняются аналоги зельдовских данжей - здесь это не лабиринты с кучей паззлов, а более линейные уровни с боссами в конце.
И свободы в игре довольно много, я вот нашел записку про активацию телепортов, и это судя по всему можно будет делать с самого начала игры в следующих прохождениях.
Кстати, прокачка персонажа делается через открывание инвентаря возле сейв-статуй.
>>42537883 >>42538000 >>42546646 >>42547221 Как этого жопошника пройти? Вроде не сказать, что он сложный, мувсеты обычные, нет никаких вторых/третьих фаз, но, блджад, не получается чет. У него почти все атаки тройные, если уворачиваться перекатами, то стамина улетает, ну и шанс прошлепать тайминг есть. Пытаюсь танковать щитом, вроде норм, хватает дать по нему три тычки, но реген стамины может не подоспеть, поэтому экономлю и луплю всего пару раз, но один хрен в какие-то моменты он мне щит пробивает, и я не пойму точно, при каких условиях это происходит, то-ли я стою не чуть повернувшись(хотя стараюсь камералоком пользоваться), то-ли глобальная карта поворачивается когда в углы зажимают, то-ли щит с задержкой начинает работать, хз.
>>42555133 Забыл написать: хп, атака, и деф - 3лвл. Только у стамины 1 ап.
Алсо, в этом регионе есть статуя с сидящей лисой(не алтарь респа), где помолившись перемещаешься в мир с лестницами(как в храме первой локации), и там ничего нет кроме большой сидячей статуи, с разложенными подношениями, и еще дюжиной таких лесниц, но никуда пройти нельзя, и взаимодействовать тоже, кроме как возвратиться. Что эта за лока, и для чего?
>>42555133 Щитом тут пользовался только в крайнем случае, когда он прижимает к краю арены и нельзя нормально перекатиться. У щита есть своя стамина, как мог заметить - если слишком много им пользоваться в пределах пары секунд, то могут оглушить.
В мануалах про перекаты написано, что ай-фреймы только в начале броска. Их вообще стоит внимательно читать, чтобы чего не прозевать. Ну а так просто скиллуху качать и учить тайминги. Я вот в некоторых случаях не бросался бить босса при любой возможности, а просто стоял и восстанавливал стамину на всякий случай. Кстати, еще неплохое подспорье к этому боссу - ледяной жезл, который справа от чекпойнта за мостиком с рыцарем и парой крокодилов.
>>42555272 Это подпространство, куда попадаешь из каждого телепорта. Не очень удобно: приходится запоминать какому квадрату какая лока соответствует, но их и не так много судя по всему.
Ебаный рот этого казино, блеать! Пошел в локацию "разрушенная библиотека", побегал? сундучки пособирал, энергостолбы повключал, ну и зашел в выезжающий портал под центральной статуей. А там пикрилейтед, где нужен то-ли крюк, то-ли веревка которой у меня нет, и я могу только в трубу позырить. Назад вернуться не получается, при перезаходе в игру спавнит прямо тут. Охуенно.
>>42556583 А вот это хуйовый геймдизайн, неиронично. Какая вообще система сохранений в этой самой тунике? Если просрать все жизни, то только NG можно начать? Откатиться на некий более ранний момент убиением себя апстену нельзя?
>>42556681 Там принцип рогалика, или типарогалика(не силен в точных определениях) - когда жизни кончаются, ты просто воскресаешь у статуи, где последний раз отмечался/восполнял хп, потеряв часть монеток, и ты бежишь трайхардить дальше. Повторяя n-раз. Никаких глобальных жизней, никаких континьюдсов. Сохранений в игре как таковых нет, есть слоты на прохождение как в старых консолях. А вот с убиением ты подкинул хорошую мысль, хоть спрыгнуть с обрыва не дадут, но можно попробовать подорвать себя, если будет селфдамаг, и если реснет у статую то будет круто. Заранее спасибо за идею, у то я уже сейвы припарирую на предмет пересадки итема. >>42556703 Там фишка в том, что именно этот телепорт односторонний. В других местах есть точка возврата, а тут болт.
Игру сильно пиарили обзорщики, а я за 20 минут геймплея ничего в ней не увидел. Это длц/сиквел походу, локация была другая. https://youtu.be/kdCdXDWi16I
Привет мои Занзарята! Я прошу прощения за столь долгое молчание, разработка проекта сильно замедлилась в связи с последними событиями.. Я до последнего оттягивала подобный пост, в надежде как-то решить\обойти\изловчиться от ситуации в мире, но увы она просто проехалась по мне поездом. Сейчас ситуация в которой я оказалась предельно ясна, и мы с Алисой решили сказать вам все как есть. Я работала в коммерческом моделинге 9 лет, и все эти годы всегда ориентировалась на заказчиков с Европы и США. Заказчики из Украины также "жирно" кормили меня последние пол года. И эта "ориентировка" сыграла со мной злую шутку. За этот страшный месяц я потеряла почти всех своих заказчиков, и основную работу. Ситуация патовая, путей ее решения я пока не вижу, даже переезд назад в Казахстан недвусмысленно машет мне из-за горизонта. Большинство софта на котором я работала заблокировано на территории РФ, а цены на эпик-пакеты, необходимые для разработки стоят дороже чем аренда моего жилья...
Ребят, я с огромным сожалением сообщаю, что наш проект заморожен на неопределенный срок.
Я понимаю что у многих это вызовет негодование и обиду, но я никак, вот СОВСЕМ никак сейчас не могу вести его разработку. Я занята спасением всего что еще можно спасти, и попытками хоть как-то остаться на плаву.
Я прошу у вас понимания, в этот проект за все эти годы я вкладывала все свое свободное время и душу.
Также я прошу вас воздержаться от ЛЮБЫХ комментариев о политической ситуации в мире в комментариях\беседе\нашем ютуб канале.
Я по прежнему остаюсь на связи с вами в нашей вк беседе, там мне можно написать или задать вопрос в любое время. Как только ситуация поменяется в лучшую сторону я сразу об этом сообщу.
Спасибо всем вам что верили в меня и поддерживали все эти годы! У проекта уже были трудные времена, и каждый раз я все равно возвращалась к его разработке. Будем верить что и этот ужас не станет исключением.
Ну и чтобы подбодрить всех вас, приглашаю вас в бесшовное "мини-путешествие" с малышом Тайнвесом из Сада Фей к большому Дереву!
Анон, посоветуй что-нить Ori-образного. Чтоб приятная картинка. Чтоб без заебывающего пустого бектрекинга, ну или хотяб с наполнением подлокациями/секретами. И без лютого киркора. Отдельно хотелось-бы попросить без очередного усталого, унылого, умирающего мира, пред/постапка, или оккультно-готишных замков - я понимаю, что это наверно стилистический столп для подобного жанра, но этой ебаной серости, и уныния, мне и в жизни хватает.
>>42630986 Туника ж. Хардкора местами врубает, но точечно, если вовремя качаться, то будет норм, а не как у меня, где я только на втором боссе о прокачке узнал.
Хроники Тедди. Приятная картинка для олдов, в стиле Амиги, мирок камерный, но многослойный, боевка в стиле второй зельды.
>>42631081 >где я только на втором боссе о прокачке узнал Я только на павукане понял, что хилки восполняются при сохранении/респе, и почему-то думая, что они одноразовые, все откладывал их "до более сложной битвы". Еще прошел каменоломню, и весь кибер-зиккурат до самого босса, раньше, чем библиотекаря.
>>42639587 >Она мало кому понравилась Ну хз. Вроде встретили тепло, на уровне какого-нибудь бастиона/транзистора. >>42638818 Ори туда-же. И большинство игор от майков/х-бокс, как издателей, и выкупленными студиями типа зенимакс/беседки, так что скайримы, форзы, и флайт симутяторы попиердолило. Странно, что психонавты остались.
>>42522238 >Есть что-нибудь похожим образом ненапряжное, но при этом с сохранением исследовательской части жанра В Террарию поиграй. Там часов на 250 контента. Исследовать не переисследовать.
>King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания". По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.
>>42686663 Карт в игре дофига, в том числе с подсказками по всем механикам (На золотых пластинах можно с начала приседать на 3 сек, чтобы телепортироваться, но в первое прохождение узнаешь об этом после нахождения странички мануала).
Про куб не помню, а на втором пике светлый орнамент надо зарисовать и повторить стрелками dick-pad'а (см. управление если с клавы). Но лучше найди образцы таких орнаментов попроще сперва, их дофига на всяких воротцах или стенах (в основной локации слева есть характерная линия мха на кирпичной стене, ее и надо повторить - вайбы Witness такие).
>>42715622 Прошел сейчас схожую Death's Door (неплохой получился double feature, так как в деталях они все-таки разные), в сравнении с ней Туника очень скромная по экшону.
>Ох ты ж вашу мать. Внезапно PEGI решила снова уделить внимание выпущенной пару лет назад Reflection of Mine. В итоге рейтинг игры подпрыгнул с 12+ до 18+, в связи с чем Nintendo удалила игру из Европейского магазина (в Штатах игра ещё продаётся, а в Азии она была запрещена с самого начала).
Всё из-за того, что в псих-больнице героиню заставляют принмать амитал-натрия - такое же средство, которым пичкали Билли Миллигана пока он лежал в психушке. Врачи не пытались ему помочь, а рассчитывали, что от высоких доз он перестанет "притворятся" и начнёт "говорить правду", ибо амитал-натрия - это "сыворотка правды".
Странно, что комиссия решила наброситься на игру через два года. Рейтинг 18+, разумеется, хороших продаж мне не обеспечит, учитывая что там и нет ничего на 18+. Деньги с консолей, которые проходят через издателя, - это на данный момент единственные выплаты, которые я ещё получаю. Ситуация с финансами становится ещё более грустной.
Прошёл Infernax и хочу сказать, что игра весьма годная. Этакий переработанный Саймон квест с отсылками и пасхалками к нему же. Понравился дизайн боссов, явно вдохновленный мангой Berserk, и нелинейность сюжета с кучей концовок. Попинать разрабов могу только за графику (но это вкусовщина) и за легкость боссов. Так что если вас не блевать тянет от пикселей, то настойчиво рекоммендую.
Поначалу смешанные чувства были. Вроде бы с одной стороны какаие-то дебильные диалоги, написанные школьником. Но с другой стороны какой-то необычный гротескный лор - джек потрошитель совершает самоубийство, какой-то местный диавол-вампир, магия вуду, праобраз темен ни гру. И потом всякие мелкие фишечки, присущие старым играм, типа забавных анимаций бега, развевающейся рубашки, непривычной камеры, вызывают академический интерес.
Но бля, потом началась игра и я два часа блуждал по какой-то сраке из одинаковых коридоров и убивал пачки монстров из ооссаного пистолета и на каждого надо было 5-10 пуль. Ужасная тягомотина короче.
>>42746354 О, тоже 16-17 числа проходил. Оч зашло. Эдакий симбиоз Саймонс Квеста и второй Зельды, но как если бы у двух всратых карликов родился нормальный ребенок
Прошел этот ваш Иторах. Если сравнивать с жуком, то скукота и посредственность, если сравнивать с endless memories то шедевр божественного класса.
Казуальная. Проходится на расслабоне за 10 часов. Красивая, хотя до Ори как до луны. Жопа сгорает от управления и только. Сам взял в стиме, и для игры за 10 баксов жаловаться не на что, но реально игру такого качества лучше взять на торрентах. Пока играл почему-то не раз вспоминал seasons after fall, сам не знаю почему. Под конец история оказалась очень душевной, но под конец это буквально после битвы с ласт боссом и перед титрами. В сезонах же история раскрывается постепенно и успевает не плохо так сыграть на ржавых струнах чёрного сердца.
Вообще у меня вопрос к товарищам по несчастью, кто тоже успел оценить сие творение. Если сравнивать с Флинном (сыном кримзона), как оно ощущается? Что лучше, что хуже? Хотелось бы и в него поиграть, но если он хуже сей поделки, то пожалуй воздержусь.
А вообще, что из того, что сейчас выставили на стимовском фестивале стоит внимания?
>>42914006 Даже хз, я после него много во что играл. В бласфемос, в соль и святилище, аксиома вторая, месенджера, всё по своему неплохо, всё даёт какой-то интересный опыт. Правда хз что когда вышло. Может оно всё раньше было.
>>42746354 Мне тоже дико понравилась (к тому же бесплатно в гейпасе досталась), но минусов побольше скопилось: одинаковые по стилистике обязательные замки, без какого либо разнообразия заклинание лечения значительно полезнее всего остального, а учитывая что мана конечный ресурс нетрудно догадаться, что пользоваться будешь в основном только им раздражающий особенно к концу игры платформинг, когда прыгая над пропастью нужно тщательно выбирать траекторию прыжка, просчитывать тайминги ловушек и момент прожатия комбинации клавиш для двойного прыжка, вот реально - лучше бы боссов посложнее сделали, чем пермасмерть после очередного неидеального пропрыга. Я так на элден ринге не горел, как с платформенной части последних трех замков. Графон и музон, как человеку заставшему эпоху 8/16 бит наоборот дико доставили, как будто вернулся на 20 лет назад и играю на той же денди только с гораздо большей памятью картриджа и возможностью сохранения. Ну и реиграбельность, где эндгейм различается, идя аж в 4х вариантах, для разных стилей прохождения.
Аноны, посоветуйте пожалуйста годных представителей жанра MV. Обмазался Метроидом свичёвский, Infernax и Hollow Knight и хочется ещё. рогалики только не предлагайте, не заходят
>>42958775 Отполированная первая. Управление поправили, оружек много, локи красивые и интересные. Из +- небольшой гринд. Из минусов, маги хоть и разные но как-то одинаково, типа это большая человекоподобная хуйня, ни зверей, ни ебак, ни драконов. Типа паттерны атак ток разные. С другой стороны немного монханта завезли, менеджмент ресов, небольшой выживач и выбор эквипа для "охоты" на мага. Метроидвания есть, до сих пор чувство что первый реалм не весь обошел хотя уже третий закрываю и открыт четвертый. А они сук большие. Есть нехилое такое ощущение что я ВСЕ секретки кроме пары пропустил.
Ну там еще непонятно с идолами, действительно ли нормально реализовано увеличение скорости атаки? Теперь точно поиграю, жаль на рутрекере по прежнему непроверенная раздача и в описании говорится, что на один из файлов агрится антивирус. В егс отказываются продавать.
>>42967088 Я тебе больше скажу по ощущением скорость атаки скалируется от нагрузки как и перекат. А еще радость для тяжей... ПОЙЗ! Он сука есть и он в цифрах Я просто на рапире начал и там очень чувствуется разность в скорости. А еще я аутист и до рунартов додумался только под конец второго мира, на рапирках рейдж пиздайтеший
>>42968281 Не-а. Да и ненужна, ни разу не плутал. Глаза в нью локе ток разбегаются, но такое и с картой у меня. Дизайн лок хорош, хотя у кого пространственный аутизм будет сложно.
>>42967088 >В егс отказываются продавать. Дурачок? Купил там на той неделе Роуг Легаси 2 и вчера вечером Соль вторую ток она у меня на 7-ке не запустилась, а переустанавливать шиндошс мне лень Короче вообще без проблем в Эпике всё покупается.
>>42971765 А нужно не с карты платить, а там есть такая опция - оплата по номеру телефона, номер свой указываешь просто, со счета телефона деньги списываются.
>>42971786 >Ну и кто здесь дурак? Не, я как бы особо то и не спорю, уже год руки не доходят накатить 10-ку. Да и в новые игры почти не играю, как-то без надобности было.
>>42958775 Хуета какая-то. 5,5 локаций на всю игру, но всё растянуто этой охуительной механикой с охотой на боссов. Это значит, что ты находишь какую-нибудь хуйню на локации, это триггерит охоту на босса, который носится по всей локи. Телепорты босса сделано уёбищно. 3-4 удара, высрал саммонов убежал. Убежать может на 10 метров в сторону, а может на другой конец карты. На фоне ещё эти синюшные чубрики тебе мешают постоянно. Сами боссы делятся на 2 вида - копипастные маги и нормальные боссы.
Вся игра построена на этих охотах, рядовые противники просто мегаунылые, расставлены на отъебись. В первой части был охуенный эксплоринг за счёт того, что враги и их расстановка были интересными и запоминающимися для каждой комнаты. Тут просто похуй на них.
Очень много гринда. Боссы и их саммоны дропают крафтовые материалы, одного босса не хватит на все вещи, что с него можно скрафтить. Боссы бесконечные и время от времени спавнятся. Для любителей гринда есть усиленные версии магов и дейлики для фарма.
Пойза у лёгкой брони нет от слова совсем, будет падать и улетать от любого плевка. При этом айфреймов в игре нет, поэтому сдохнуть, попав в бесконечную лупу из ударов врага - это вполне в порядке вещей. При этой можно спокойно абузить врагов, пробивая их через текстуры.
В общем, какая-то жижа вышла, если честно. Основные механики унылы и не работают, по сравнению с первой частью однозначный отсос. Ну и да, сколько соли долбоёбы называли ДАрк Соулсом в 2D, вторая часть, походу, реально решила его во многом закопировать.
>>42958775 А, ну и да, очень много самокопирования из первой части. Звуки, монстры, текстуры. Блять, первый же босс на первой же локации кадр в кадр копирует циклопа из первой части. В 3 локации на болотах вообще пушка, там рядовые противники используют модельку и атаки босса-алхимика из первой части.
>>42984076 >Это значит, что ты находишь какую-нибудь хуйню на локации, это триггерит охоту на босса Да полная ебола. >Вся игра построена на этих охотах, рядовые противники просто мегаунылые Нет, мне рыцари с глефами понравились и те хуии с молотоми и магией смерти. А да еще чумные. норм вражины. >Очень много гринда Пиздешь, 1 основной ран и 1 неймлес, вот у тебя фулл сет есть. Напомню что с минек тож падают запчасти. >Пойза у лёгкой брони нет от слова совсем И не должно блять, У фаер ЛА есть пойз трындозвон кста > При этом айфреймов в игре нет Двойной пиздешь, айфреймы есть. ВСЕГДА БЛЯТЬ! Играю в ЛА и рапирой, мало того что рипосты так и увороты работают при люмен арморе. >В общем, какая-то жижа вышла, если честно. Основные механики унылы и не работают, по сравнению с первой частью однозначный отсос. Первые соли были хорошие, но управление было говно. Тут все поправили, прыгать, ролить и бить оч приятно.
>>42984509 Повторюсь что маги это пососю, как колпачекю только пососю. Одинаковое унылое говно! Хочу монстров и драконов пиздить а не челевокеподобных ебалаев
>>42984509 >Нет, мне рыцари с глефами понравились и те хуии с молотоми и магией смерти Да, чуваки с глефами интересные, но их на локацию 1,5 инвалида. Мужики с молотами расставлены скучно. Просто вспомни замок штормов и ту ебейшую расстановку врагов прямо в первой же комнате. Запоминается до сих пор. А это какие-то мимокрокодилы, который ты скипаешь, пока охотишься за боссом. >И не должно блять В первой части я от каждого стука по себе с ног не падал, тут перемудрили. С пойзом вообще беда. Куча врагов его тоже не имеет и станлочится от одного удара по ним >Двойной пиздешь, айфреймы есть. ВСЕГДА БЛЯТЬ! Ладно, я немного неправильно выразился. Айфреймы есть, но не везде. Можно словить по ебалу, пока у тебя идёт анимация вскарабкивания и ты ничего не можешь сделать. Часто просто можно застанлочится. Я так первый раз пришёл на мага света, словил дубиной и застанлочился и сдох. Мой косяк, что я по ебалу получил, но это как-то очень тупо, что один раз получив по ебалу, можно просто словить бесконечный станлок. Плюс ещё у саммонов сломаны фреймы атак. Они тебя пиздить начинают прям ровно в тот момент, когда их текстурка только прогрузилась, а ты им урона в ответ не можешь нанести. >Пиздешь, 1 основной ран и 1 неймлес, вот у тебя фулл сет есть Удачи тебе всё это прокачать, потому что без гринда магов ты не соберёшь крафтовых материалов. >Первые соли были хорошие, но управление было говно В первых солях управление магов и стрелков было говно, мили управление норм, оно и не менялось почти никак.
>>42984898 >Да, чуваки с глефами интересные, но их на локацию 1,5 инвалида. Мужики с молотами расставлены скучно. Просто вспомни замок штормов и ту ебейшую расстановку врагов прямо в первой же комнате. Третья лока, парни с глефами везде, пару в соло один с пойзон магом. Хорошо стоят. Молоточки с дед маджиком тож мерзенькие были. В целом ты не хочешь скипать говно потому что у магусов есть роут движения, они приходят в локи с этими пиздюками, да вроде у них пиздилка но они больше мешают, потому что ты с рунартом внести хочешь больше урона до финалки. >В первой части я от каждого стука по себе с ног не падал, тут перемудрили. С пойзом вообще беда. Куча врагов его тоже не имеет и станлочится от одного удара по ним. Пойза враги не имеют чисто по виду, бомжи лочатся, лыцалям похуй, уходи в защиту, с теми же типами с глефами. Машет прыжок? Вваливаю комбу со стренж атаки в блок. Нахуя? Сбиваю стамину чтоб он в мое перри влетел после пробега. У минек статы такие же как у тебя кста. >Ладно, я немного неправильно выразился. Айфреймы есть, но не везде. Можно словить по ебалу, пока у тебя идёт анимация вскарабкивания и ты ничего не можешь сделать. Опять пиздешь, Хотя стой... Любитель пиратки? у тебя ай фреймы есть даже при подборе пепла, ясен хуй на лестнице тебя ебать будут, это вполне нормально. >Удачи тебе всё это прокачать, потому что без гринда магов ты не соберёшь крафтовых материалов. Нахуя все то? Еще раз говорю, разок нашел, разок неймлеса ебанул, все у тебя фулл броня и оружка! Не игнорь сумоннов, с них тоже куски дропаются, сердечки ток с магов, но их и надо всего пару. Если ты конечно захотел ВСЕ себе, да будь добр погриндь, пук в воздух короч. >В первых солях управление магов и стрелков было говно, мили управление норм, оно и не менялось почти никак. Отклик блять и фреймы между ударами не небо и земля. А еще стрелковое тут заебись идет, так же как и алхимка. Они сделали в откликах все лучше!
>>42984898 >Они тебя пиздить начинают прям ровно в тот момент, когда их текстурка только прогрузилась, а ты им урона в ответ не можешь нанести. А да забыл, это полноя хуйня. У земели спавнится паук который тебя сразу в граб берет и ебет на пол ХП. Согласен тут
>>42991430 Ой да ягод жопой жуй. Я их уже скипаю нахер. А вот ренжа вечно не хватает. Скрафтил клокворк арбалет, ебет хорошо, стрел пиздец не хватает. Это тот самый небольшой гриндоминус.
>>42958775 Мне первая часть очень нравилась, от этой у меня ощущение что меня предали и пытаются какую-то хуйню впарить. От первой части там только ассетсы и боевая система, если тебя это устраивает, то можно и вкатится.
>>42993209 >Мне первая часть очень нравилась, от этой у меня ощущение что меня предали и пытаются какую-то хуйню впарить Сейм. Если первая - душачок, то вторая это что-то вроде ниох.
>>42958775 >Как вам Salt and Sacrifice, стоит ли вкатываться? Первую часть прощел 2 раза. Вторую дропнул. Говно их жопы. Вместо ламповой игры сделали хуету по принципу "добавим говна, да побольше".
Попробовал bloodstained - вырвиглазный визуал, интерфейс-механики из 90ых для ностальгии которой у меня нет(пекарь), лютая каша на первом боссе, атмосфера-сюжет банальная херня. Дальше будет лучше или дропать? Та же всратая соль была отвал бошки по эксплорингу, в первый раз тоже дропнул а потом вернулся и угорел.
>>42958775 >Как вам Salt and Sacrifice, стоит ли вкатываться? Стоит. Пересилив эффект "НИ ТО!!1" должен признать, что элементы гитгуд хантера тут и правда неплохо прижились: Каждая магоблядь уникальна и имеет пул атак на пару боссов из первой части, плюс суммонит уникальных мобов на локе; Лут с них крафтится годный, к оружию привязаны активные скилы на два ресурса и их дохуя; Гринда немного, завалил мага два раза (с именем и без) и у тебя все есть; Эксплоринг от этого не пострадал от слова совсем, локации комплексные и разнообразные, с парой отдельных боссов на каждую и вручную расставленными мобами и ловушками, неписей много и есть полноценный хаб, Еще сильно допилили анимации с эффектами, местами даже красивенько. Из недостатков могу отметить некоторую схематичность прохождения и ебаные джагглы на фуллхп, ну и иногда на экране столько дамажащего тебя говна, что становится даже смешно.
>>43009489 >к оружию привязаны активные скилы на два ресурса и их дохуя
Да, только 90% - это тупо бесполезный мусор и копирки со атак боссов + миллион аур на доп урон.
>Гринда немного, завалил мага два раза (с именем и без) и у тебя все есть;
Удачи тебе прокачать эти шмотки. Гринда у него, блядь, нет. Тебя не смущает, что прокачка оружия напрямую завязана на гринде рандомно дропающихся материалов, которые можно только гриндить на боссе? Ну или найти какие-то крохи в секретках, которых тебе не хватит прокачать даже одну пушку, не говоря уже про вторую и броню.
>Эксплоринг от этого не пострадал от слова совсем, локации комплексные и разнообразные
Локации так-то не особо и большие, их искусственно растягивают всей этой бесконечной беготнёй за магами и бектрекингом с начала уровня после каждого возврата в хаб. Охотиться за магами максимально неинтересно, все их атаки пиздец однообразные и уже на 6ом - 7ом маге начинаются самоповторы.
Отдельно стоит этот помойник на теневом маге. Худшая с точки зрения геймдизайна охота, худшая локация, худший босс с таким ебучим джагглом, что у него буквально есть вероятность тебя гарантированно убить и ты ничего не сможешь с этим сделать.
>вручную расставленными мобами и ловушками
Мобы, которые не саммоны магов - максимально унылая дрисня. На каждой локации дефолтные милишник/стрелок/маг с одной попукивающей атакой, на каждой локации эти челибосы с глефами, есть прямые копирки с первой частки (ебать как я пробил лицо фейспалмом, когда они буквально копирнули босса-алхимика из первой части и сделали его рядовым мобом и когда выебали в рот свой собственный лор первой части, копирнув летающие глаза, которые на мобов неуязвимость накладывают, хотя их вообще не должно существовать где-то за пределами острова из первом части).
Есть какие-то невнятные попуки в опциональных минибоссов, но их мало, они слишком примитивные, а некоторые вообще копируют анимации мувсеты из первой части (привет, циклоп с болот, он же первый босс-не маг на первой локации, анимации 1 в 1 с крейкана-циклопа из первой части брались)
>неписей много и есть полноценный хаб
Всего два квестовых непися вне хаба, кузнец с 2 предзаписанными фразами, Гера с 2 предзаписанными фразами, бабень над кузнецом с 2 предзаписанными фразами, 2 вендора с предзаписанными фразами, улучшальщих зелий без диалогов, баба у портала без диалогов, король со своим связенником и фракционные чубрики (ну и плюс вендор расходников из секретки). Охуеть как много неписей, только все они какие-то максимально похожи на болванчиков-нпс в святилищах, у тех и то, кстати, диалогов было больше.
При этом всём, у игры дикие проблемы с геймдизайном системы прокачки, которую убили к хуям. У игры нет толком сюжета, нет толком никакого лора.
Игра просто пиздец пресная и пустая по сравнению с первой частью, где, хуй уже знает каким макаром, смогли сделать и интересных противников, и комплексные локации, и хорошие геймдизайнерские решения по расстановке противников и ловушек, что делало битвы реально интересными, и запоминающиеся необычные боссы. А тут всё пиздец настолько мёртво, уныло и вторично. Если бы не растягивание охотами, игра пробегалась бы намного быстрее первой части часов за 8 где-то
>>43009489 >Стоит. Пересилив эффект "НИ ТО!!1" Ну сам и играй в это говно. Даже японцы, делающие Соулзы поняли, что нельзя ничего менять и выкатили 4 одинаковых игры, которые всем зашли. А этот ебанат, который пилил игру взял и все испортил нахуй.
>>43011622 Да че вы там гриндите? Вкачал 3 брони, 2 арбалета и 2 рапиры как минимум на 6. Единственное что я делал это закрывал неймлесов и книги. ВСЕ! Какой нахуй гринд? Уже два анона говорят что гринда жестокого там нет.
>>43014870 >Закрывал книги >Книги - буквально бесконечный гринд
Пчел, ты... Ради кирпичей и кластеров приходится неплохо так фармить. Две рапиры - это вообще хуйня. У меня на персе 4 молота, 2 косы, копье на антидот, 3 арбалета и 4 полных сета брони, на это пиздец сколько нужно материала. Вероятно, билдами на удачу меньше проблем, потому что они за каким-то хером привязали к арбалето-лукам шанс дропа материалов
>>43016187 Какой бесконечный? Как бы там маги кончаются. Ага. >У меня на персе 4 молота, 2 косы, копье на антидот, 3 арбалета и 4 полных сета брони, на это пиздец сколько нужно материала. Нахуя? А главное зачем? >СЛЫШЬ Я ХОЧУ ВСЕ! ВСМЫСЛЕ НАДО КРАБИТЬ ЧТОБ ПОЛУЧИТЬ ВСЕ? ФУ БЛЯДЬ ГРИНДОВАЯ ХУЙНЯ! У тебя с головой все ок? Ты говоришь про гринд... Ставя целью гринд. Закрываю уже ласт локу с 3 мя с половиной сетов брони, нужными триньками и вот скрафтил себе дарк/пойзон рапиру, итого третья, вточил в семь с ходу. А да всего разок убил вампира и у меня есть рапира и весь сет без ботов правда. Потому что подумал что ножик на реген от рипостов веселее. Пиздец ты...
>>43017530 >Какой бесконечный? Как бы там маги кончаются. Ага. Это дейлики, держу в курсе, список магов там обновляется переодически. >>СЛЫШЬ Я ХОЧУ ВСЕ! ВСМЫСЛЕ НАДО КРАБИТЬ ЧТОБ ПОЛУЧИТЬ ВСЕ? ФУ БЛЯДЬ ГРИНДОВАЯ ХУЙНЯ!
Да, потому что, внезапно, это игра где боссы привязаны к стихиям, которые они используют, у каждого босса есть набор сильных и слабых стихий, под это надо собирать экипировку. И каждое оружие несёт на себе сет заклинаний, привязанных к конкретному оружию, это ставит перед тобой задачу носить разнообразное оружие. Если ты душеребёнок, который всю игру пробегал с одной единственной рапирой, рипостя, то хуёво быть тобой. За это время у меня побывала стоковая булава, булава с водяного мага, булава с мага света носится ради подхила себя и союзников в мультиплеере, механическая булава, если надо подчистить мелочь, коса с нейромага, чтобы ебать особо прыгучих, коса с мага времени, с чтобы кастовать лезвия, сбивающие пойз и столбы времени, чтобы тормозить жирничей и особо мобильных боссов, копьё на антидот, потому что это ебать единственное оружие с антидотом, на болотной локации помогало, арбалет стандартный был заменён арбалетом на яд, потом заменён на механический арбалет, который нихуёвый физ урон выдаёт. Броня также меняется в зависимости от локи и мага, за которым ведётся охота.
То, что ты ебаклак, который пробегал с одной валыной всю игру, где разнообразие валын - это один из элементов геймдизайна, говорит о том, что ты еблан. Конечно, ты там свою нищенскую рапирку на 7 грейд добил. Только тир 5 броня с нейромага уже после 3 грейда жрёт исключительно кластеры, как и тир 4 косы. И извини меня, чтобы даже один этот сет загрейдить до максимума, тебе не хватит раскиданных в секретках расходников, поэтому, если ты хочешь хайтир расходники - иди дрочи магов до посинения. Вот чисто, чтобы не соврать, мне сейчас надо 4 голденпайр кластера, чтобы на 4 грейд сет нейромага грейднуть, и ещё 2 блейзайр кластера на косы. Всего грейдов 10 уровней, я боюсь представить, что там на 10 будет.
Поэтому если ты нихуя не играл даже на чём-то, кроме своёго душеёбского билда с одной рипостной пукалкой на всю игру, не пизди о том, чего не знаешь.
>>43018173 Ебать ты высрался. Я даже незнаю насколько надо быть кривожопым чтоб таскать с собой арсенал. Ну и да как бы вампиро рапира 4 тир, если мне память не изменяет. Мне ВПОЛНЕ! Слышишь? Вполне комфортно пробегается ИМЕННО так. Никакого гид-гуда даже не наблюдается. И нет не только рипосты, щас бы магов рипостить ага... Я даже не представляю сколько ты соли всрал на все эти ветки прокачки... Пиздец, распыляется на все и сразу, орет что он дрочится на гринде. Причем ты еще и кактус жрешь. Хочу заметить что у оружек по две стихии есть, угумс. И можно элем урон поправить крафтом тринек и ножей на этот самый урон, что я блять и делал. Или ты считаешь что только ты правильно играешь? М? Броня... Типа... Лоскутная свармер броня защищает от всего по немногу, на свет брал люмен, ветряную с айро. И то брал бронь когда понимал что чет мне вваливают много. >Это дейлики, держу в курсе, список магов там обновляется переодически. О как, а я чет магов закрываю они пропадают. Я не особо следил, за это спасибо. Буду знать. >Если ты душеребёнок Не играл не в один соулс лол >копьё на антидот, потому что это ебать единственное оружие с антидотом, на болотной локации помогало Не было проблем, простых банок хватало > потом заменён на механический арбалет Ебет пиздец, яд обновляет, хороший выбор тоже с ним бегаю. >Поэтому если ты нихуя не играл даже на чём-то, кроме своёго душеёбского билда с одной рипостной пукалкой на всю игру, не пизди о том, чего не знаешь. Ебало бы стянул. Повторюсь что не играл в солзы, но я ветеринар монхана.
Почему мне норм и так проходится, а ты себе анус кактусом рвешь? Может что-то ты не так делаешь м?
>>43018352 Лол, держу в курсе, косы и палицы скейлятся от одних и тех же характеристик, они взаимодополняемые. У меня билд от конвикшена и божественных глифов, он подразумевает с собой ношение арсенала из, как минимум, 3-4 пушек, так как глифы намертво на пушки привязаны. Плюс арбалеты, плюс это копьё на антидот носил, потому что у него эффект в 2 раза сильней, плюс анимация быстрее. Ладно, соглашусь, броня не настолько сильно важна, но для оружия грейды жизненно важны. Возможно, у нас с тобой разговор слепого с глухим, и мы не разумеем друг друга чисто потому, что разработчик очередную мудацкую с точки зрения геймдизайна хуйню сделал, привязав заклинания к оружиям, из-за чего маг превратился в ходячий арсенал оружия за плечами, в то время как рапирой можно тупо одной на всю игру спокойно играть.
>>43018829 Рапира уже 4 как бы, я просто дефолт не считал. Одна фаер лайт, одна айс и одна дарк пойзон. Подбиваю как и говорил, колечками да кинжалами нужный урон в плюс. Под рунартом вваливаю по 60 и с комбо силового под 70 за удар если элем совпал. Алхимку кстати юзаю всегда, закидывать говном чёт понравилось. И стоп, маг? Типа через фокус? Там же стафы на него с двумя артами норм. Чистый элем дамаг и тож с парой стихий. А который через рейдж ваще прикладная ветка, короткая и без статов почти. Типа её в любом случае качать, но не с упором. Есть трабла. Не могу синий ковеннат пофармить. Хочу рапирку оттуда посмотреть. Вроде пятый тир там.
Сука, вот реально почему о такой годноте я узнаю только сейчас? Жук тут чувствуется буквально во всем. Не говоря уже о прямых референсах, где даже карта первой локации очень сильно напоминает перекресток. А свалка это вообще прямая цитата дипнеста, разве что трупы убитых врагов не оживают, и маучки на тебя не нападают со всех сторон. Однако при этом игра не в пример легче жука, во всех смыслах.
Реально всем, кому зашел жук, очень сильно рекомендую рекомендую.
Нахуй вы на своего жука дрочите? Сразу видно нюфань у которых это была первая игра в жанре. Быдло, во что вы играли до этого? В фаркраи и консольными играми не интересовались? Жук лютейшая параша хотя бы из-за блевотного сеттинга, а также вытекающего оттуда ужасного дизайна уровней в которых нет той самой интуитивной понятности куда идти без всяких карт и запоминаний. Симфония ночи, вышедшая в прошлом веке, буквально ебет навозного жука во всем.
>>43064219 >Нахуй вы на своего жука дрочите? Потому что это лучший представитель жанра и почти во всех аспектах гениальная игра. >Сразу видно нюфань у которых это была первая игра в жанре. У меня первая в жанре была Demons Crest. Где теперь твой бог? >Быдло, во что вы играли до этого? Во многое. >В фаркраи и консольными играми не интересовались? А, ты игарасидрочер? Что есть в твоей касле чего нет в жуке? >Жук лютейшая параша хотя бы из-за блевотного сеттинга Cетинг как сетинг. Вообще не понимаю доеба. Можно доебаться до мультяшного графона вместо всратых пикселей, но это лишняя хромосома нужна. >а также вытекающего оттуда ужасного дизайна уровней в которых нет той самой интуитивной понятности куда идти без всяких карт и запоминаний. Вот дизай уровней в жуке очень годный. то, что каслодаун привык бежать справа налево по прямой как палка локации, и у него случается приступ топологического критинизма каждый раз когда нужно двигаться вверх или вниз - это сугубо его личные проблемы. В жуке на картах полным полно топологических маркеров, которые легко запомнить, и сами локации оформлены так, что одну с другой не спутаешь, как и места куда надо возвращаться на карте видно сразу. >Симфония ночи, вышедшая в прошлом веке, буквально ебет навозного жука во всем. Чтд. Игарасидаун неосилил нормальную игру и скулит о том, что она не касла.
>>43064367 > Что есть в твоей касле чего нет в жуке? Сеттинг, лор, артдиркшек, саундрек, разное оружие, нормальная магия, билдостроительство не через ебаные медальенчики. Да даже просто в боссах: жуку нечего противопоставить по крутости таким боссам как шар из трупов, или умершие товарищи Алукарда. Симфония это буквально произведение искусства. Да и не только на кастле свет клином сошелся: метроиды и даже старые зельды куда лучше жука.
>>43064625 >Сеттинг, лор, артдиркшек, саундрек Я спрашивал о том чего НЕТ в жуке. Уж саундрек из жука кастле на клык накинет. >разное оружие, нормальная магия, билдостроительство не через ебаные медальенчики Т.е. отсутствие какого-либо баланса на корню. Заебись, чо. Хорошо сделоли. >Да даже просто в боссах: жуку нечего противопоставить по крутости таким боссам как шар из трупов, или умершие товарищи Алукарда. За претенциозностью тебе в бласфемоз. >Симфония это буквально произведение искусства. Не пережившее проверку временем. >Да и не только на кастле свет клином сошелся: метроиды и даже старые зельды куда лучше жука. Ну, то есть те игры в которые ты первыми поиграл - по дефолту ЛУДШЕ. Я вас услышал.
>>43064219 >Нахуй вы на своего жука дрочите? Потому что он лучший на данный момент. >Сразу видно нюфань у которых это была первая игра в жанре. Быдло, во что вы играли до этого? Во всё практически. >Жук лютейшая параша хотя бы из-за блевотного сеттинга Сеттинг это категория аюсолютно нейтральная и ты идёшь нахуй. Сеттингу нельзя выдать оценку, там нечего оценивать. Это оценивать расу или культуру, или ориентацию, как щас близард высрали. Ты еблан. Сеттинг может нравиться или не нравиться лично тебе, но оценить его невозможно. Оценить только то что в этом сеттинге сделали. >а также вытекающего оттуда ужасного дизайна уровней в которых нет той самой интуитивной понятности куда идти без всяких карт и запоминаний. И схуяли ты решил что это какой-то минус? Почему вообще в игре про блуждания по запутанной карте должно быть ИНТУИТИВНО ПОНЯТНО куда идти? >Симфония ночи, вышедшая в прошлом веке, буквально ебет навозного жука во всем. Симфония ночи сосёт даже у своих последователей с портативок, не то что у жука.
>>43065617 >>43065609 >>43064625 >>43064367 >>43064219 Разбудите меня через сто лет и спросите что обсуждают в метроидвании-треде. И я вам отвечу - срутся насчёт жука. И даже через сто лет силксонг не выйдет
>>43086715 Не плохая игра. До этого играл иторах, вообще рядом не валялась. Ещё раньше ендлесс мемориз, та вообще очко, хотя если бы была раза в два короче - было бы терпимо. А тут игра часов на 10, надоесть не успеет. Бектрекинг не жопошный. Но вот что лично мне в глаза бросилось - не дают юзерских отметок для карты, как в жуке мог встретить недоступное место - отметил булавкой, побежал дальше, потом вернулся. А тут потом колектиблы собираешь и понять не можешь где ты что пропустил, и тут ящитаю один из главных плюсов. А именно - сиквес брейк. Я зиплайн получил последним, хотя его можно получить раньше далб джампа, и по сути первых из трёх финальных боссов у меня стал последним.
Ещё из последних не успел поиграть флинна сына кримзона, а грик мне не зашел, СЛОЖНА управлять одновременно тремя персонажами.
Решил навернуть Кастлу симфонию и не могу найти жап-озвучку + рус/енг сабы. Везде либо полностью японская либо мерзотная анг озвучка. Может подскажите, где для хлебушков можно скачать все что надо и не ебать себе мозг?
>>43091146 >не дают юзерских отметок для карты, как в жуке мог встретить недоступное место - отметил булавкой
Вот почти никогда не использовал отметки в жуке, но после прохождения большей части игры понял, что наверное забыл вернутся в некоторые ранее недоступные области. Но все же игра заставляет тебя заниматься бектрекингом довольно часто, поэтому большую часть секретов ты заберешь без отметок и по памяти.
>>43132097 Справедливости ради в жуке таких мест по пальцам пересчитать, хотя опять же от сиквенс брейков зависит. В первом прохождении я в канализацию попал раньше, чем в кристаллический пик, а потом напрочь забыл о месте, которое перелететь надо было, так что слезу исмы я получал чуть ли не в самом конце. Такие же места где нужен дабл джамп на карте видно сразу, так что их даже отмечаешь только чтобы быстрее потом найти. Ещё помню отмечать булавкой комнату с прессами в кристаллическом пике, чтобы обходить её третей стороной.
>>43142427 Greek, Itjrah, Haiku the robot, Soudiers, Tunic, Flynn son of crimson, Rogue Legacy 2. Это из того что я слышал, но там 100% было что-то ещё.
>>43146615 А, ну и краткая рецензия хуя с двачей. Юмор выбешивает, но иногда доставляет своей тупостью, поетому не напрягает сильно. Сюжет говна, но в этом вся и суть, видимо. Как метроидвания - вполне вполне прошёл на 74 процев пока, не бейте, в каком-то моменте наступает лютый хардкор и игра превращается в платформер с дэшами хуешами и прочей жукотой. Вообщем 7 из 10 пока, надо допройти но чёт не встаёт пока что.
Прохожу вкуснятину Бласпхемус. Осталось попустить двух боссов. В целом все боссы отсосные, только какая-то там мразь с опаленным ебалом немного заебала, траев 15 потратил, наверное. Остальных с двух-трёх раз наизичах обоссал. Куда сложнее боссов передвижение по локациям и битвы с некоторыми рядовыми мобами. Локации прям ультрадушные. Везде тебя что-то пиздит, пиздит, хуярит. Управление не очень удобное, с платформ все время падаешь. Короче кал, 0 из 10.
>>43165623 >Ну, с какой-то точки зрения это платформер. И что? Это не тред платформеров. Метроидвании и рогалики это вообще противоположные категории. Если у игры нет мира для исследования, в котором можно вернуться назад и на развилке пойти в другую сторону, то всё.
А напомните то ли метроидванию, то ли рогалик. Поиграть не успел, ибо тогда был ранний доступ и жаловались что контента нет. Играешь за какого-то лыцаря, бегаешь то ли в данже, то ли типа того, но начинаешь игру вроде бы на вершине какой-то башни (кажется). Не рога легаси. Графон тоже, то ли пиксельный, то ли мультяшный, то ли пиксельномультяшный.
Играю щас в ваш этот дерьмоид. В целом нравится, но вот щас прошёл жука с самонаводящимися ракетами. Душно пиздец. Дожить их чистое везение. Даже двойным прыжком у стены не факт что все задолжишь просто потому что последние могут навесиком тебе в ебыч лететь, а игра дружелюбно после смерти подсказывает, что все атаки можно дожить. И вот прошёл я его и что дальше? А дальше два ебаных ниндзи. Пиздец как я такую хуйню не люблю, когда полубоссов дюпают и к тебе на аренду суют. Фух надо отдохнуть пока. Лучше сразу скажите, будет ли в игре аренка с тремя ниндзя и?
Короче спиздил этот кусок говна. Разрабы уёбки. Я отвечаю, если найду пидораса делавшего эту игру - ноги у него будут сгибаться в другую сторону.
Поймите меня правильно. В этой игре очень многое сделано хорошо. Дизайн уровней, абилки с боевкой, общая стилистика и звуковое сопровождение. Иной раз забываешь что играешь на пека, игра визуально очень хорошо исполнена, очень сильно графически напоминает legend of mana.
НО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Баланса нету нихуя и чем дальше, тем пиздецовее. Начать можно с уровней сложности. которые не делают нихуя кроме изменения множителя получаемого урона. Т.е. каждый уровень сложности играбелен до определенного момента. Вообще относительно баланса один пидор в стиме очень ёмко описал: Ты наносишь 5 урона (если за воена, я магом играю, он наносит 1-2) - враг наносит 15. У тебя 40 хп - у врага 160. Мне продолжать? Ещё враги, кобольды например достанут тебя через весь экран, в то время как ты на них наводишься с расстояния в три раза меньше. И босс-минотавр, у которого дистанция атаки больше дистанции твоего переката, т.е. если он замахнулся и ты это увидел - ты с этим уже нихуя не сделаешь, дамаг в тебя прилетит, что бы ты не делал. А, ещё есть паррирования/блокирование - на 2 удара, после чего защита ломается и по тебе проходит увеличенный урон. Т.е. бывают случаи, когда танчить ебалом менее затратно по хп, чем ставить блок. Это нормально?
Ещё вишенкой на этом торте из говна я бы назвал прокачку. Правда ирония в том, что урона ты один хуй не наносишь (ну, за мага) как на первом уровне ковыряешь 1-2 дамаги, так на десятом 2-3. Потом правда появляются уязвимости с бонусным уроном и наносишь уже 3-4, но принципиально ситуация не меняется. Я ещё одно время думал, что если прокачаться, то начну нормально разматывать, ровно до того момента как купил у свиньи ключи от шахты, где мервая же крыса просадила меня до 2хп, а у местных кобольдов я за удар сносил так мало пх, что по началу казалось, что вообще не дамажу (если бы не вылетающие циферки), и тут я понял, что урона не будет до самого конца игры. Ещё отхиливаться можно бутылками, которые падают из сундуков, либо продаются в магазине. Стоит ли писать, что такая система превращает тебя в бомжа перманентно?
А ещё тут система чекпоинтов ПРЯМ КАК НА НИНТЕНДЕ. Умер - загружаешь сейв с полным проебом всего прогресса. Стоит ли говорить, что чекпоинты тут разбросаны совершенно от балды, и иногда у тебя идет чуть ли не три чекпоинта в одной комнате, а в другом месте ты пол-пирамиды проходишь молясь ЭРЭНДЖИзасу чтобы тебе из горшка выпала хилка.
Вообще пиздецовость ситуации не так остро чувствуется в стартовой паучьей пещере. Т.е. враги тебя бьют, ты их убиваешь, с них выпадают сферки на отхил, недостающий отхил выбиваешь из коробок и в целом кроме отсуствия у тебя дамага тут жаловаться не на что. Но чем дальше проходишь, тем сильнее тебя пиздят, но при этом высирают все те же 3 сферки по 1хп.
Сука, чем больше пишу тем больше вспоминаю! Тут есть ещё охуенные зелья. Например зелье критов, употребив которое все твои удары становятся критическими... НА ТРИ ЁБАНЫЕ СЕКУНДЫ!!!!!!!!! СЕРЬЕЗНО БЛЯДЬ?????????????????? ТРИ СЕКУНДЫ???? НАХУЙ СУКА!!!!!!!! АААААААААААААААААААА!!!!!!! Короче полезность зелий вы себе представляете.
Кроме зелий тут есть ещё и "вторичное оружие", т.е. расходники, которые собираешь их осколков, типа бомбы или метательные ножи и тому подобное. Мне писать о том, то из врагов эти осколки выпадают пиздец как хуёво, а урона это оружие наносит хоть и ощутимо (относительно того, что у тебя в принципе дамага нет), но не долго (в силу того, что заканчивается за 5 применений, после чего телепортируйся к паукам в пещеру в одно конкретное место выбивать эти осколки, можно конечно купить в магазине, но тогда не будет денег на хилку, сука какой уёбок это придумал???).
https://www.youtube.com/watch?v=chWnwBtmOmU А вот вам на закусь боссфайт после которого я в конец заебался и подрубил бессмертие. Хочу заметить, что воен буквально наносит в 3 раза больше дамага чем маг, хотя последний позиционируется как стеклянная пушка,по факту же очевидным становится, что игру балансили (если можно это так назвать) именно под воена, а остальные 2 класса даже не плейтестили.
>>43199102 Боссфайт выглядит норм потому что у челика из видоса джамп пазл выдроченный. Там же видно, что он тайминги знает куда когда прыгать, с первой попытки так не сделаешь. Ещё судя по урону который онполучает он играет на изи. И опять же, у воена дамаг в разы выше, чем у колдуна. А вообще у элиток (на которых квесты с доски берешь) здоровья реально больше, чем у боссов.
Там у любого моба по тебе ударов уходит меньше, чем тебе по нему. Вот что обидно.
мне хватило паучьих шахт: там с какого-то момента надо прыгать в полной темноте над шипами, факелы стоят очень редко и зажигать их надо самому с удара. И шоб жизнь окончательно медом не казалась, там летают шарики, которые об эти факелы зажигаются, становятся неуязвимыми и наносят ебовый дамаг.
>>43199443 По большому счету корень всех бед - отсутствие дамаги. Увеличить базовый урон в несколько раз и будет приятная и бодрая игра. Ну и чтоб блока хватало больше чем на два удара. И рейт восстановления блока/маны раз в пять поднять.
В какой-то момент я реально подумал, что это какая-то защита от пираства, как у нинтенды на денди было, что в китайских картриджах у врагов урон увеличен в разы, но зашел почитать отзывы на стим - всё то же что и уменя.
Короче говоря, в этой игре есть всё, для того, чтобы она была охуенной, но мудак на геймдизайнере подумал, что если сделать так, что тебя убивают с трёх ударов, а ты убиваешь с двадцати - это прям фан, не просто там у нас в названии СОУЛ. Однако похоже, что про солы разрабы только мемы о сложности и слышали, ведь нет в душачке такой хуйни, которую не перекатишь овергиром. Тут с этим фундаментальная проблема.
>>43200733 Так на изи и играю. На рилейтеде моем другой класс, под который игра и пилилась. https://www.youtube.com/watch?v=-3quf05mRAo Вот тебе ещё пример. Скаут минотавру ударом сносит 11хп за удар. Маг сносит 3хп за удар и скорость атаки у него не так чтобы выше. Маг ещё раз в три секунды может пукнуть посохом на 25хп, но большой прибавки в ДПС это не дает, и до скаута ему все равно пиздец как далеко. Ещё ты видишь как он вертушку тупо принимает полностью на щит и у него ещё половина щита остается. У кастера же щит ломается за одну вертушку (ну, если не повезло найти амуль на +щита), на вторую вертушку щита уже не будет. Плюс тут ещё третий мув минотавр не делал, когда он пиздит топором с размахом на дистанцию дальше твоего переката о чем я писал в первом посте.
да, маг очень сильно дамажит взрывом клона, но это сжирает 25% всей маны и жирным мобам сносит в лучшем случае половину хп. Стоит ли говорить, что жирные мобы иногда ходят по двое-трое?
Я просто реально не понимаю, почему у скаута 11 дамага с тычки, а у кастера 3. Зачем? Слышал у лучника вообще пиздец в этом плане. Особенно лисы с луками его унижают в лесу, когда они его через весь экран простреливают, а он с половины этой дистанции по ним мисает.
>>43200733 И ещё раз, от уровня сложности сложность тут не меняется. Он меняет только входящий урон. Количество врагов остается таким же. Станы/слип/паралич тебе прилетает точно так же. Без бутылок на хп ты не выживешь ни на какой сложности (за кастера как минимум), когда на то чтобы убить самого уёбищного маленького слайма тебе нужно 2 удара.
Да, немного легчеиграть, когда ты умираешь не с 6 ударов, а с 8. Но я бы не назвал это "для тех кто пришел за сюжетом, а не челленжем".
Особенно с кобольдами весело, которые тебя не в такт спамят молотками
Давно игры не вызывали во вне такой полярной реакции...
Визуально игра - конфетка, один из лучших пиксельартов, претензии только к чиби-стилю, он слишком вестрнизированный, не хватает изящества и полёта фантазии японцев. Но чисто визуально и технически - просто загляденье! Художники сами себе воздвигли рукотворный памятник! По локациям хочетс ходить, рассматривать, на у город - просто песня! Ну и эффекты освещения как вишенка на торте.
А вот всё остальное...
Карта мира вроде бы не самая плохая. Дизайн самих локаций несколько однообразен, мало запоминающихся мест, от чего часто путаешься.
Управление - просто катастрофа. При всём том, что схема управления персонажем тут базовая, никаких хитростей и доп. способностей нет, но ссука, оно ощущается как мешко с говном. Значительная инерция, большой инпут лаг, и что хуже всего - отсутствие реакций на команды. Обычно в платформерах торможу я: пока могзи поймут, какие пальцы в какие моменты надо нажимать, проходят попытки. Здесь же ты отлично видишь и визуально и тактильно понимаешь, что и куда нужно жать, но ссука, персонаж НЕ выполняет указание. В итоге куча смертей и падений с нихуя. Я не знаю, чем ото объяснить.
Какого хуя маг может стрелять только в присутствии противника рядом с собой - тайна великая есть. Они боялись что маг будет издали закидывать мобов?! Да с таким смехотворным уродом хоть издали! Всё равно это не сильно облегчит жизнь.
Поэтому всё, что касается боёвки - тихий ужас. Её приходится терпеть. При том, что она примитивная, но очень неприятная тактильно и злоебучая в плане геймплея.
Но хуже всего с математикой. У игры какая-то альтернативная вселенная, где тебя унижают решительно все, а как дебил должен бегать кургами и повторять одни и те же примитивные действия. Я очень устал от соулс-лайков, но когда они сделаны грамотно, ты давишь противника не цифрами, а скиллом и нахождением нужных комбинаций. Здесь же ты безальтернтивно вилкой чистишь окаменевший сортир. Боёвка дико утомляет и надоедает.
Ну и вишенка на торте - сложность, которая единственное что регулирует: умрёшь ли ты с одной тычки или с двух.
Ну и отдельной строкой - такой же как и всё здесь альтернативно мыслящий AI. Часть противников ведёт себя пердсказуемо, как правило это милишники. Часть поротивников не хочет на тебя реагировать. А часть начинает какой-то анал-карнавал. Крысы из шахт -отличный тому пример.
>>43219211 Я тебе точно могу сказать, что очень остро чувствуется неправильность балансировки урона. Я специально посчитал, на актуальном уровне за мага электрические грачи убиваются с 11 атак. Одиннадцать ебаных ударов, по рядовому мобу. Это знаешь, как играть например в какой-нибудь опенворлд с отключенной возможностью не то что спринтить, а просто перейти с шага на бег. Это чувствуется противоестественно, неправильно. Рядовой враг должен отлетать с пяти плюх максимум. 11 плюх это уже на мобов пожирнее. Ещё очень сильно бесит полутарочасовой делей на дэш. Это нахуя вообще? Зачем? Самим приятно так играть? И вообще любые ресурсы в игре. Хилок - катастрофически мало. Вторичное оружие - либо очень слабое, либо очень дорогое по расходникам, которые их мобов выпадают раз в пять лет, и ты как еблан хранишь их на боссфайты и подрывы секретных стен. Про трёхсекундное время действия критового зелья я уже писал раньше, чисто бред. Скорость регена маны/стамины - ебаный тихий ужос, при том что этой стамины хватает ровно на два удара.
Это не сложность. Это - душность.
При всем при этом, явно чувствуется, что просто поправить значения в формулах - и получится очень годная боевка.
Ещё хочу обратить внимание на просто монструозные размеры ключевых локаций, но при этом от них не начинает тошнить как в том же ендлесс меморизе при меньших масштабах. Вот что значить грамотный левелдизайн.
Дело в том, что Шолдирс - типичный пионерский проект: амбиций дохуя, а понимания как этого достичь нет. Казалось бы сколько таких проектов было... Но вот же подлость, Голдирсам безмерно повезло с художниками. Не будь в игре охуительнейщшшего арта - игру бы быстро запинали в красное и забыли. Но нет, ежики плакали-кололись...
Что же до разрабов, то видно, что над игрой трудились считанные люди и эти люди видели только внешнюю сторону. Глубокого понимания как именно что и почему должно быть не было. Ну и главное: игру очевидно мало тестировали. Потому что все пишут одно и то же и эти проблемы с механикой и геймплеем слишком явные. Просто следовало погонять игры на тестерах/знакомых/ценителях жанра, собрать фидбек и дополировать. Игре не хватает именно полировки, причём в данном случае именно грубой, потому что об острые углы можно пораниться.
Я многео играм могу простить. Но здесь игра явно недодумана и недополирована до приемлемого вида. Нет никаких проблем с тем что персонаж поначалу сосёт, пусть даже люто. Проблемы начинаются там, где на пятом/десятом часу не ощущается прогресса.
Игра ничем не вознаграждает. Вызов есть, награды нет. Нет чего ради страдать. А здесь приходится именно страдать, потому что игра стабильно и постоянно наказывает игрока. Но смысла в этом нет никакого. Правильные игры балансирую кнут и пряник. Игры кривые не понимают именно человека, игрока. Что толку от тонн отлично нарисованных и анимированных спрайтов, если за ними нет ни характеров, ни истории, ни интересного геймплея?!
Дошёл до огненного храма, игра хорошая, арт, сеттинг, в этом новом мире ты часть армии и вокруг твои товарищи как в звёздных вратах, но соглашусь с другими анонами, переключил сложность с воина на солдата на тёмном когте, просто устал превозмогать, помогло не особо. Кстати надеялся на смену класса в течении игры, почему то думал, что дадут поиграть и за броненосцев, кавалеристов и убийц. Не могу поверить, что это парень
Мне кажется из Хорнет нормального ГГ не очень просто сделать. Что умел карлик? Ходить, бить гвоздем, прыгать, дэшить, дропаться вниз и хуярить по площади вверх. Все действия очень быстрые и динамичные, никак не тормозящие героя. Ну супердэш медленный, но это отдельная неуверсальная хуйня. А у Хорнет куча долгих медленных атак. Бросок гвоздя. Подтягивание к гвоздю. Выпуск каких-то блядских спрутьев вокруг себя. Все эти действия занимали кучу времени в первой части. Понятно, что это сделано, чтобы у самого слоупочного игрока было достаточно времени на реакцию и противодействие, но все же. Даже допустим сократим время на совершение анимаций - все равно состояний дохуя. Бросок гвоздя, подтягивание к гвоздю, остановка (после которой новый бросок можно осуществлять прям сразу же?). Уже минимум на 1 пункт больше, чем надо бы по-хорошему. В общем, думаю им не так уж просто забалансить Шёлковую песнь, чтобы все это интересно и главное динамично игралось.
>>43227570 А мне кажется, что наоборот. Хорнет более подвижная и паркуристая. Из трейлеров видно, что будет куча веселья и намного больше динамики, чем по сравнению со слоупочным жучарой.
>>43227570 Не знаю с чего бы это. У меня с самой первой демонстрации геймплея стойкое ощущение, что Hollow knight - Shovel knight, Silksong - Spectre of Torment.
Если полый управлялся так же прямолинейно и имел похожую механику пого прыжка. У Хорнет я вижу диагональные пролёты и подягивания за края. Не хватает только бега по стене.
>>43150736 >В целом все боссы отсосные, только какая-то там мразь с опаленным ебалом немного заебала, траев 15 потратил, наверное. Да боссы изичные по большей части (особенно после жука). Владычицу Нашу С Ликом Опалённым прошёл с 3-4 раза. Прям проблемными для меня были Парнишка с Ангелом, Певичка с косой (эта самая сложная была) и баба в доспехах и колпаке. >Локации прям ультрадушные. Ну хз, таковыми мне показались Тюрячка с психами из дверных проёмов и лазанье по ледяным скалам с ветерком. >Короче кал, 0 из 10. Стиль хороший весьма. И все эти религиозные отсылочки дико прикалывают. В некоторых моментах прям смешно было (то же имечко босса "Владычица и т.д." Музыка так же хорошо сделана, особенно для боссов, слушаю порой. 7,5 из 10.
>>43239554 Дело в том, что я пытался прямолинейно от стены отскочить на платформу, как здесь:https://youtu.be/9YoShHSAbI0?t=41441 Я без шуток час убил и ни раз не получалось, персонаж не цепляется за платформу.
Но!
Уже совсем отчаявшись, я решил подэшиться в лоевую снетку и вот через левую стенку забрался с третьей попытки.
В общем, как это должно работать - хз, я так и не понял.
>>43239880 В видосе он пиздец ракообразно исполняет прыжок. В том плане как чесать левое ухо правой рукой со стороны затылка. Честно сказать я сам не в восторге от местного платформинга, а конкретно от корявости воллджампов. Тут вообще очень много мест где надо исполнять этот дэшь в стену от которой прыгаешь, эдакий размен дистанции на высоту. Я даже не совсем понимаю как ты без этой техники прошел парящий модуль. Точно помню там в самом начале уровня светлячка, которого по этой методике забираешь.
Вот такие моменты в платформинге тоже бесят малость. В жуке управление хотя бы более отзывчивое было, и подобные участки не вызывали каких-либо затруднений.
>>43240541 Пока самый пиздец был в пирамиде с шипами из стены и песчаным кристаллом. Я там орал матом в ночи открытое окно.
Повторюсь, но тактильно игра очень раздражает. Умом и глазами ты отлично понимаешь, что надо делать, но хуй там плавал!
Персонаж ощущается мешком с гавном и не смотря на наличие стандартного метроидного арсенала подвижности, нет, со временем это ощущение не исчезает.
Как пример, была такая малая да удалая Indivisible. Писал на неё как-то развёрнутую рецензию. Так вот, там героиня очень подвижна и имеет расширенный арсенал для передвижения. Задействовано куча кнопок и степеней свободы. И да, там полно пльцеломной акробатики, одна из финальных локаций так вообще целиком построена ак один бесячий джамп-паззл. НО! При всех сложностях, эти вызовы воспринимаются адекватно, а когда наконец-то получается, испытываешь удовлетворение и уверенно потом его исполняешь.
Здесь же - полная противоположность. Набор движения самый базовый. И как я испытывал сложности поначалу, так они и продолжаются. Почему-то нет предсказуемости действия, персонаж как будто имеет какой-то люфт. В общем, бесит.
>>43241415 Я прошёл ещё одну демку. Сначала подумал, что где то уже видел подобный кривой клон блудстейнд. Потом открыл разработчика и это те же, что делали Тавер Хантер.
Они сделали ДВА класса зелий. Они сделали ДВА тип расходников. Они сделали что угодно кроме ссука белеать, предмета, возвращающего тебя к ближайшей контрольной точке/маяку. Боги мои, какой же злыдень отвечал за местный геймплей... Менструальный вампир блять...
Очередной охуенный дизайн из разряда "Висит Груша не дам скушать". Проще некуда: просто нащупай необходимый угол и зацепись дэшем. Но нет...не цепляется! Какую высоту не бери, вот не цепляется и всё тут!
Прошёл Душелдатов, нахуя было делать настолько сложную игру? Квест с колизеем на 20 МИНУТ битья мобов, последний босс состоящий из двух, без возможности пополнить зелья. Как при хороших художниках и техническом исполнении можно было сделать настолько плохо?
>>43252002 >Как при хороших художниках и техническом исполнении можно было сделать настолько плохо?
В волшебном городе Жил добрый Совух И с ним всё время пытались сражаться уебаны... Но в итоге они всё путали, И сражались сами с собой! Так и появился...КОЛЛИЗЕЙ УЕБАНОВ!
1) Как уже писал выше странный AI - где-то намеренно злоебучий, где-то пофигистичный
2) Многих боссов/чемпионов можно зачизить, есть сейф-споты
3) Есть тупо баги, крашащие игру - пример с этим чемпионом сюда тоже относится
4) Непродуманные и несбалансированные дистанции атак: где-то тебя ебут безальтернативно, но в редких случаях ты можешь овнить однокнопочно
5) В целом пиздецки разбалансированная по цифрам боёвка: поначалу ты вилкой ковыряешь по 1-2 дамага. А вот потом ты можешь боссов ломать за три комбо, вот только для того чтобы поймать такой счастливый момент придётся не только действовать агрессивно и быстро, но и полагаться на удачу.
>>43253809 Српведливости ради ты тут цепляешь за уступ, который тебе не прозрачно намекает, что за стеной что-то есть, после чего ищешь способ за эту стену попасть. Тем не менее не могу не согласиться, что исполнить можно было бы и очевиднее. Вообще сиквенс паззла в этой комнате злоебучий, где пузыри со струями вообщене синхронизированы, и уже на первом шаге прыжков по шарам тебе тупо надо 5 раз кататься вперед-назад пока появится окно для прыжка, после которого три следующих прыжка делаются тупо один за другим.
Вообще по поводу этой >>43253809 хуйни, забавно читать в обсуждениях стима как разные игроки жалуются на одни и те же участки, что говорит о том, что игру нихуя не тестили.
>В целом пиздецки разбалансированная по цифрам боёвка Тут просто уёбки на геймдизайнерах, которые не умеют в комплексную сложность, и вместо того, чтобы делать интересные механики ли арены пошли по одному из двух уебанских путей, где тебя либо закидывают мобами, либо твои удары делают пиздец слабыми, а врагов пиздец жирными. Хотя в том же огненном храме я ни раз улыбнулся с горшков бесконечно спавнящих мобов, очень сильно удивился тому, что мобы эти отлетают с двух заряженных пуков посохом.
Вообще я чувствую что уже прошел большую часть игры, и на перспективе хуй знает почему, но игра напомнила кросскод: 1. Те же огромные локации с джамп пазлами строящимися 2. Те же разные анлокающиеся формы 3. Та же боевка где у разных врагов разные резисты и слабости, однако в кросскоде смогли не въебать формулы и ты рядового врага убиваешь не за 30 ударов Вот разве что дерево талантом мне тут очень не понравилось, когда ты заранее не знаешь, какие таланты существуют и не можешь спланировать себе заранее куда качаться.
>>43253979 >ты тут цепляешь за уступ, который тебе не прозрачно намекает, что за стеной что-то есть До лабооратории подобная логика НИГДЕ не применялась.
Ты мог зацепиться за уступы у водопакда, но они суть стена. Ты мог уцениться за задвинутые блоки в парящем одуле, даже когда они полностью "въезжали" в стену..и так далее... Я не могу вспомнить логики "уступ = скрытая ниша" более.
Все скрытые ниши до этого либо прикрывались визуально, но были безусловно доступны просто по ходу движения, либо были маркированы разрушаемыми преградами.
К слову, здесь же рядом была ещё одна гениальная сюжетная задачка: запустить свиной бомбой за пределы видимого экрана, чтобы она перескакала через него и взорвала препятствие перед носом.
Многие на Стиме и Реддите жалуются на Пирамиду, но мне она далась условно "легко" - вся логика движения в ней была понятна. Модуль тоже пролетел кроме скирна выше, где нужно соплёй совершить дэш с прыжком.
Но в Затопленной лоабораатории это второе место где надо применять альтернативную прошлому опыту логику.
Ну а про решётку, под которую нужно провалиться, - хер ты её увидишь сам, потому что локации громадные, а визуального мусора на экране полно.
Согласен, что дрон как бы намекает на пространство за стеной, но ссука, рядом пузырь и кажется, что решение с дроном связано с пузырём.
>забавно читать в обсуждениях стима как разные игроки жалуются на одни и те же участки, что говорит о том, что игру нихуя не тестили.
Однозначно - ДА. Как и писал выше, игру не полировали и не проводили QC с раздачей беты/демки с сбора фидбека.
>пошли по одному из двух уебанских путей, где тебя либо закидывают мобами, либо твои удары делают пиздец слабыми, а врагов пиздец жирными.
Цифры любят счёт и их организация ложна иметь под собой ЗДРАВУЮ логику. Надо не только считать и грамотно распределять цифры глобальной экономики для игрока, но в первую очередь боёвку со всеми модификаторами. Это основа основ!
>игра напомнила кросскод: КроссКод это в первую очередь ЖРПГ с гибридной боёвкой, ей можно дать некоторую скидку. Здесь же чистый платформер-метроид с запоротыми цифрами и хреновым управлением.
Я уже приводил в пример Indivisible, приведу в пример Жопомату. Там тебя оооочень медлено и плавно вводят в местную акробатику персонажем, чтобы постепенно наращивая сложность на финальных аренах заниматься отровенным японский садизмом типа прыжков по столбам с пачкой мобов в воздухе, но это и воспринимается нормально и играется на кончиках пальцев, потому что анимации и управление слитны и синергичны, при этом тонко настроены на прощение мелких ошибок игрока. Здесь же управление персонажем очень грубое и неуклюжее наталкивается на пачку проблем с несоответствием визуала действиям игрока. И это безмерно раздражает.
Одно дело, когда убёщиное управление является неотъемлемой частью ущербной поделки типа Dark Devotion, где игрока тупо заставляют страдать и другое дело, когда вы пытаетесь сделать жырную амбициозную метроидванию.
Блядь, играл в свое удовольствие в жука. Очень все нравилось, прошел на основные концовки, которые можно выбить в черном яйце. Недавно говорил со знакомым, обсуждали, что из игр из последнего понравилось, упомянул Жука - и пиздец. Сказал, что не проходил никаких пантеонов и меня захуесосили, отпиздили и обоссали мол я ебучий казуал и всех ачивок не выбил, а нормальные пацаны получили все ачивки и на стальной душе за 3 часа всех разъебывают, как нехуй. И меня это как-то задело, типо чего я казуал, ну да я в платформеры раньше почти не играл никогда, но я ж норм разъебывал в жуке вроде, даже короля кошмара размотал с 50 раза. Ну и решил по проходить на ачивки. И это полный пиздец. Я как будто на вторую работу вечером хожу. Я по 4 часа за вечер убиваю на прохождение какой-нибудь хуйни, тренируюсь против боссов в пантеоне, дрочу, дрочу, дрочу. Я ебал дремал, никакого удовольствия от такого не получаешь. Это вообще прям даже противоречит самому тону игры - спокойному и меланхоличному. У меня уже отвращение физическое к музыкальной теме Ложного рыцаря и Гринпаса и Грибных пустошей (хотя Грибные пустоши сосали и до дроча ачивок - самый уебищный эмбиент из всех локаций). Я блять уже дважды проебался и не уложился в 5 часов для ачивки, меня очень сильно задерживают рыцари-хранители на шпиле, я трачу на них часа 2.5, они разъебывают при малом числе масок и слабом гвозде. Ну и в чем кайф всех этих спидранов и челленджей? На Ютубе целые каналы, где народ уже несколько лет рубает только в жука в стиле "пройди все пантеоны, не получив удара". Да я ебал, там Зот один разъебывает пиздец как (реально самый сложный босс даже для полностью прокачанного перса). Это даже близко не игра в свое удовольствие, а вторая работа блять. При этом что-то мне подсказывает, что даже если я пиздец как надрочу жука и буду ЕБАТЬ ВСЕХ БОССОВ БЕЗ ПОЛУЧЕНИЯ УРОНА меня все равно выебут и высушат в каком-нибудь другом реально хардкорном платформере.
>>43254795 Мимо дропнул Дарк соулс на какой-то локе, где тебя ебут со всех сторон какие-то летучие пидиры, накладывающие отравление. Чумной город вроде. Гриндить левел мне влом, методично аккуратно дефенсивно разъебывать каждого летучего пидора, уделяя ему кучу времени, мне лень. Искать по гайдам сет с резистами от отравления я не хочу - не особо люблю что-либо проходить по гайдам, самому искать влом и лень, так как примерно субъективно иманджанирую, сколько времени на это можно потратить.
>>43254853 Уже взял эту высоту. Как же ублюдочно сделано: из-за вязкой воды ты тупо не можешь точно выгадать высоту и раз за разом утыкаешься носом в стенку вместо того, чтобы зацепиться...
Каков пиздец...
Гонку с пегасом пробовал, ну его нехуй, вот вообще не интересно выдрачивать по миллиметру эту хуиту. Хуже кривых джамп-паззлов могут быть только джамп-паззлы на время. Вообще ненавижу игры с временными ограничителями, вот хуже них нет ничего.
>>43252093 Там же контента с гулькин нос, и левел дизайн никакой, и дизайн врагов хуевый. Боссы, боевка и передвижение да, но не третье место должно быть уж точно.
>>43254795 >Купил себе кактус. Он сидел в горшке и радовал своим видом Недавно говорил со знакомым цветоводом. Упомянул кактус - и капец. Сказал, что никогда не пихал его себе в задницу и меня зачмырили, мол я жалкий любитель и даже на полшишечки не вставил, а нормальные поцаны опунцию до талого все пластинки задвигают. И меня это как-то задело, типо чего я любитель, ну да я комнатными раньше почти не интересовался, но я ж норм грядки полю вроде, даже картошку окучивал Ну я и решил попрактиковаться. я по 4 часа за вечер убиваю на то, чтобы запихать себе кактус на 5 сантиметров. Никакого удовольствия от этого не получаешь. 'Это вообще прям даже противоречит самому тону цветоводства - спокойному и созерцательному. Я меня уже физическое отвращение к зелёному цвету. Я уже дважды оставил колючки у себя в прямой кишке и 5 часов выковыривал их оттуда. И т.д.
Карочь, нафиг тебе это надо было? Игрульки удовольствие доставлять должны, а не запаривать. Прописная истина жеж. Пофигу кто что говорит.
>The problem I have with the game are the controls. They're clumsy, sometimes buggy, and there's some weird random input delay (the randomness makes it worse since you can't even try to adapt to it).
>Wall jumping doesn't work properly. So many times you just fall down. A lot of platformers have wall jumping and none of them have this problem.
>Ledge grabbing causes too many problems during combat.
>Annoying input delays after certain movements: having only played mage, I don't know if other classes have the same issue, but mage's strong attack forces you stay still after you execute it. The same with the dodge. Normal attack range is weird, inconsistent. All this makes the combat feel bad.
>The change element wheel is also poorly implemented...
>Double jumping is sometimes also bugged...
>Attack and then jump down a platform doesn't work either, you jump instead (at least with mage, I don't know if this happens with other classes). It makes combat where doing this is important really frustrating.
>One place where the random input delay becomes very apparent is the pyramid boss fight...
>Platforming in general is not good. There's some sections that require thigh platforming, but this game's controls are not precise enough (and sometimes just buggy)...
>All the frustration in this game is not really because the difficulty itself, but the origin of that difficulty: badly implemented controls. Hard games require thigh controls. If a hard game has not so good controls, that's going to frustrate people the wrong way.
Алиллуйя, я уже было думал, что я один такой краб, но нет же, слово-в-слово, мысль-в-мысль, все мои страдания в этой ёбаной срани! Управление здесь фундаментально кривое, причём не в каком-то отдельном аспекте, а совершенно глобально.
У любой игры с элементом активного платформинга и боёвки на джойстике всегда есть некоторая кривая сложности, преодолевая которую, у тебя нарабатывается мышечная память и в какой-то момент ты уверенно ощущаешь личный прогресс в плане геймплея. ПОЭТОМУ все дальнейшие усложнения выглядят как интересные челленжи. Здесь же принципиально нет ощущения личной эволюции и даже управляемости ситуацией: персонаж ка спотыкался где ему вздумается, так и до самого финала продолжает запарывать самые очевидные и базовые действия. Причём назвать какую-то одну причину такому абсурдному поведению и взаимодействию с объектами сложно. И это вызывает просто ебейшую фрустрацию: ты не ощущаешь контроля на ситуацией и персонажем, сколько бы ты ни страдал и не старался. При этом, даже если у тебя что-то и получается с 'надцатой попытки, ты всё равно не можешь ни стабильно повторить этот результат, ни точно сказать, как именно это у тебя получилось.
Всё это вместе создаёт такой дичайший разрыв шаблона и дисфорию, что не испытывал уже много-много лет. Разрабов хочется просто бить и калечить. Создать БОЛЬШУЮ и красивую игру, в которой фундаментально и принципиально запорота самая основа - базовое управление и предсказуемость поведения персонажа. Подобный оксюморон кажется каким-то намеренным и крайне злостным троллингом, но нет, очевидно что это просто криворукость и не желание полировать продукт. НЕНАВИСТЬ!
>>43299002 Кроме шуток. Снимаю перед тобой шляпу, анон. Лично я просто физически не смог выносить душность этой ебучей игры. Буду ждать когда её пофиксят, ибо видт Б-г, она поломана далеко не в одном месте. А пока поиграю в какую-нибудь кузуарную пейсочницу.
>>43180205 Прошёл на сотку? Что там за прикол с осквернением способностей? Я всех победил, стою на горе, внизу портал, вкатываюсь туда, там прохожу всех, а меня назад выкидывает с текстом: смотри ещё, чё пропустил. Открываю карту на всех трёх зонах - всё открыто, ничего не светится. Куда дальше-то?
Самусаны, что взять интересного на распродаже? Основные вины пройдены (Жук, Ори x2, Бласфемос, Ender Lilies, Bloodstained, Yoku's Island Express, Sundered, все Shantae, SteamWorld Dig). Есть хидден гемы? Смотрю на Aeterna Noctis, но судя по демо (с рутрекера) оптимизация там не в приоритете, видяха идёт на взлёт, хотя по идее не должна нагружаться.
>>43334428 Тред умер что-ли? Или покупать нечего? Ещё прошёл Death's Door, Forged in Shadow Torch, Kena Bridge of Spirits. Guacamelee! куплено и ждёт своего часа. Owlboy как-то не особо зацепи. Iconoclasts годная?
>>43341031 Сулдирс есть, но его брать надо на рутракере, ибо мудаки не смогли в баланс у себя в игре.
Ещё есть itorah, она такая себе. Даже сказал бы, что она средняя почти во всем. Платформинг примитивный, не особо напряжный, но зачем-то есть стамина, которая тратится на часть платформинга, и бывают случаи, когда ты как еблан прыгаешь на месте, просто чтобы восстановить стамину, ибо не уверен, что её хватит на всю секцию. боевка не лишена импакта, но по-настоящему доставлять начинает, когда анлокнут весь мувмент, а это тут считай конец игры.
Ты там за иконокласт спрашивал. Если любишь почитать, то можно взять, но как по мне игра малость перегружена текстом, а точнее его концентрацией. Вот ты бегаешь пару часов по локации, прыгаешь по платформам, бьешь мобов, доходишь до определенной точки и перед тобой полтора десятков неписей со своими охуительными историями, или катсцена минут на десять. А ещё тут челенж нулевой, игра прощает проебы, которые не должна, но при этом в платформинге хватает тупо душных моментов, как например когда бомбу надо забросить в свитспот, а когда промахиваешься надо возвращаться и выставлять паззл заново.
А ещё пройди endless memories, но игра такая ссанина, что её даже из стипа удалили. Удачи.
>>43356507 >Haiku the robot Да, смотрел на неё. Скорее всего возьму.
>Steamworld Dig 2 Кажется и её тоже проходил, перепроверю.
>>43356898 >Сулдирс Забавно читать отзывы в стиме после последнего патча. Одни кричат "оказуалеле", другие говорят спасибо за снижение невменяемой сложности. Надо ознакомится.
>itorah Добавлю в бэклог, пока не проникся.
>endless memories Прямо вообще что-то на обратной стороне коленки Юнити. Но попробую.
>иконокласт На безрыбье... Авось и СоваМальчика тоже пройду.
Всем спасибо за советы, если что-то ещё есть, говорите смело.
Там проблема в том, что сложность возникает не естественно, а из-за изначально кривого дизайна всего и вся. Похуй на то, что монстры требуют по десятку ударов, это несущественная ерунда на фоне всего остального кошмарного пиздеца то там есть.
Самая главная проблема - кривое и не точное управление, за которое тебя игра нещадно карает.
Вторая проблема - дизайн локаций: они неоправданно раздуты при невозможности нормального сохранения прогресса.
Ну и в третьих - глобальный дизайн: игра по сути линейна, тебя запирают на одном-единственном уровне и дрочи его до посинения пока не получишь необходимые способности. Никакой вариативности и свободы, всё тупо приколочено гвоздями.
Мне остался по сути только финальный рывок по замку Дракона, но ссука, меня игра уже вымотала, ну вот вообще никакого фана.
Прошел Фенотопию, заебца, потом освежил в памяти оригинальную флешку, концовка слитая канеш. Посоветуйте похожего по духу. Из подобного играл в Messenger только, чем-то они неуловимо схожи в рамках атмосферы.
Лично моя топ-2 из кастлеваний, сразу после CV4 (за атмосферу) И конечно намного лучше SotN. Из-за баланса, который в SotN просто нулевой, и сразу после Гиппогрифа игра превращалась в симулятор 2Д-ходьбы.
А вот в Арии с балансом всё отлично. И сейврумы на значительном удалении друг от друга, и враги любят кусать больно, и имба-оружие/душу гг получить очень не просто. И год-моде у гг включается только под самый конец игры, а не в первой четверти. При этом каждое новое прохождение индивидуально, ведь каждый раз разный дроп из кричей, и в начале игры это ощутимо меняет геймплей. Плюс тотально логичный сюжет. В смысле вопросов от гг, которые он задаёт неписям ("какого хуя?", "вы ёбнутые, что-ли?", "на хер мне это всё вообще сдалось?") Ну а те ему уже в стиле аниме всё поясняют. Сама карта так же охуеннная, не хуже чем в SotN. С кучей ламповых комнаток, сделанных больше для атмосферы, а не для гринда.
Плюс недавно открыл ещё один интересный режим для прохождения: спидран, с запрыгиванием в Башню Смерти сразу после получения двойного прыжка. Тут и не погриндишь особо (спидран жеж), потому приходится тщательно всё продумывать и планировать.
P.S. Я гарантирую, что AoS делал нихуя не Ига, а какой-то безвестный японец, которого Ига использовал как раба, и выкинул на мороз сразу после релиза. Только этим можно объяснить наихуёвийший балас и дебильниший сюжет во всех остальных кастлероидах.
>>43379554 Каждый второй фанбой жука строит теории заговора на тему "почему остальные люди не надрачивают на мою любимую игру также яростно, как я!?" Это проливает свет на некоторые вопросы.
>>43408462 >МАМ СМАРИ Я ДРОЧУ НА ЖУКА!!!! 5% ПОИГРАВШИХ ДРОЧАТ НА НЕГО А ОСТАЛЬНЫЕ НЕТ!!! Я ИЛИТА!!!! Я ЛУДШЕЙ ЧЕМ АНИ, СКАЖИ МАМ???? я вас услышал
p.s. там выше описывали любителей запихивать кактус в жопу. Если ты не понял эту метафору, попроси мамку объяснить, а не призывай остальных пихать кактус итт.
СРОЧНО ОБНАРУЖЕН ХОЛОНАЙТ В РЕАЛЬНОСТИ!!!
Аноним06/07/22 Срд 17:16:26№43450224925
>>43405658 Ты похоже немножко тупенький, как и те душеёбы, которые покупают жука. Перед покупкой можно прочитать буквально два отрицательных обзора, чтобы узнать, что игра не душачок, не тратить на неё свои деньги и не писать ещё один обзор о том, что она не душачек.
Но, похоже душеёбы, это такая порода людей, которые могут понять что-то только ТЯЖЕЛЫМ ПУТЕМ.
>>43461993 Песня гусеничек + элегия гусеничек + дип фокус + фаст фокус = белый дворец проходится за 1 трай. И без пердолинга с медовой хуйней. Ещё можно что-нибудь на длинный или быстрый гвоздь взять, чтобы от шипов отталкиваться проще было. Главное не брать шарпшедов, потому что он шедовдэш делает на 40% длиннее и ты всегда будешь влетать в пилы.
>>43467689 я прошел уже, там на последнем воллджампе где с двух сторон пики по большой площади бьют надо просто по левой стене пропрыгать. А я думал там надо как-то изъебываться, не ожидал что временного окна хватит.
Yes the world is fallen and will fall further still, you are born tainted by sin and redeemed only through the humiliation and tortuous death of the logos made flesh, now go and live as he lived put your faith in eternal life after death.
>>43254795 Буквально за вечер прошёл первые три пантеона, на четвёртом встрял на каком-то боссе и забил сразу же. Знаю, что если посижу после основного прохождения ещё часа три, то скорее всего пройду, но ебал в рот и тебе советую. По прошествии нескольких лет никаких воспоминаний даже о пантеонах в отличие от остальной игры не осталось, ощущается как дешёвый контент ради контента.
У кого-нибудь из вас есть эта няша? Хочу узнать, насколько удобно пользоваться разными по размеру кнопками. Если точнее - у меня сомнения насчет верхнего ряда. Сам играл в сегу, и даже в МК на ней, то есть активно юзал кнопки такого формата. Но не помню ощущения. Может с детства и привычки поменялись.
>>43940499 Да нихуя он не удобен. То есть для своего времени ещё может быть, но то, что он плоский чувствуется очень сильно, мембраны говно. С племянницей часто играем и меня реально уже выворачивает от его всратой эргономики. При современных эргономичных контроллерах продолжать наворачивать это говнище могут только наглухо отбитые ретрограды.
Когда мне в руки ненадолго попал пульт от SNES я просто проазился тому, как геймпад может быть удобен и приятен.
Ну а когда дотянулся до соневского с пеовой плойти так сразу кончил. К слову, именно родные тяжёлые и толстые пульты с первой плойки до сих пор лучшие у Сони в плане эргономики.
Потом было много всякого и разного, в том числе я почти 3 года официально работал с Нинтендо Россией и чего только не перепробовал, в том числе управление жопой при помощи Wii Fit'a.
В общем, tell me more...
На текущий момент мой любимый джойст ХВох Элит, хотя я много бы что в нём поменял по мелочи, особенно угол разворота. У меня есть безумная идея отлить из плотного сликона кастомные накладки чисто под мои ладошки, но это всё прожекты так, в голове.
При этом, на рынке уже лет 10 как можнонайти пады и джойств на совершенно любой вкус и запрос.
Но из всего многообразия ты почему-то выбираешь худший вариант.
Я ещё раз подчертну, что единсвенный зравый сценарий для Сеговского пульта - только и только для правдоподобной эмуляции экспириенса от Сеги, и то только в том случае, если ты такой вообще когда-то имел.
Довольно урча настроил эмуль вывел картину на телек развалился на диване и тут спустя 5 минут геймлея меня просят символы на экране рисовать. Ладно думаю у меня дс4 буду по нему пальцем возюкать, так не удобно нехрена, перенастроил на стик еще хуже стало. Пришлось в кресло перед моником переместится чтоб эти ебучие символы мышкой рисовать. Пиздец.
Хочу заметить, что этот ваш тунис это самая комплексная игра, что я играл уже за хуй знает сколько время. Пиздец как пропитался тем самым духом старой школы, когда сидишь с блокнотом и карандашом и зарисовываешь код от секретки. Прям ух бля! Но боюсь современный геймер уже слишком деградировал для такого гейминга и мало кто на энтузиазме осилит без ютуба. Плюс тут очень много мест где надо включать голову, за ручку тебя никто не водит, ни маркеров, ни указателей, иной раз даже намеков нет на то, что надо делать. А ещё как охуенно они скрыли от тебя польше половины функционала доступного с самого начала игры, но о существовании которого ты не догадываешься. Или вот эти шорткаты повсюду, которые внимательный игрок мог найти заранее сэкономив себе время, а невнимательный охуевает от того как здорово оно сделано - прямо под носом, но не совсем.
Вот реально, игра которую я бы купил, чтобы проявить уважение к разрабам, если бы не жил в нищете.
Ещё орнул с плохих обзоров в стиме, которым не нравится то что сложности боссов как в душачке навернули, это при том-то что в опциях можно легально бессмертие включить.
>>44210241 блядь там если отдалить то видно, что эта жирная полоска и есть золотой путь. пиздец. открыл ебаную дверь, забрнал последнюю страницу, пойду пиздиться с ласт боссом.
>>44093253 других падов нетвообще есть проводной от 360, но на маках он не работает)) в общем, через провод дуалсенс работает, но приходиться каждый раз заново настраивать управление, да и иконок кнопок пс нет - тупа 0,1,2,3 кнопки
решил вкатиться в метроидвании начал играть в hollow knight и как же я там сосу, просто пиздец невероятно пригорает с телепортирующихся жуков, которые стреляют малафьей
>>44466963 У меня так друган вкатывался. Это его первая и единственная метроидвания. Он тоже не мог по началу мобов бить. Я ему даже видео записывал. А потом ничего, втянулся. И прошёл, часов через 60. До сих пор в неё иногда аутирует.
>>44472052 вчера убил мастера душ, непривычно, что нужно ПОТЕТЬ, чтоб убивать мобов еще мне не нравится, что нет кнопки под парирование и хз, как парировать атакой
>>44475927 Git gud. Со временем будешь разваливать кабины только в путь (3-я арена тебе понравится и пантеоны). Когда одолел последний пантеон и всевышнюю лучезарность, чуть не кончил.
Чёт мне реакции на найтмер Гримма не хватает. Не успеваю реагировать на его ебучие атаки. А из-за удвоенного урона пропускание в ебало столько урона чревато проблемами.