1. Платформеры 2. Битемапы 3. Соулслайки 4. Сурвивал хорроры несколько спорно, но все же. Первым сурвивалом можно считать sweet home, и именно из нее резик позаимствовал многое. Но по факту свитхом была жрпг в сеттинге хоррора. А вот типичный геймплей резика все же больше похож на alone in the dark. В общем, спорно 5. Тактические рпг 6. Жрпг 7. Стелсы 8. ВНки 9. Метроидвании 10. Слешеры 11. Файтинги
Что нам дала америка? Стрелялки, гонки - это говно для быдла. Из нормального только стратегии.
>>10516737 Толсто блядь. По Вахе полторы нормальных игры, уж пошаговых тактик у япох поболее будет годных чем игр по Вахе, демонхантерс вообще вздрист как и Эйдж оф Сигмар Шторм граунд.
>>10520190 >как и драчки Файтинги? Это пожалуй самый сложный жанр для вката и в целом. Точно не для быдла. Для быдла шутаны, гонки и вские запдные рпг где из игры в игру wasd + лкм для слабого удара и пкм для сильного. В общем для быдла игры с нулевым порогом вката.
>>10520190 Драчки всегда были жанром для элиты. Самый комплексный соревновательный жанр с самым высоким порогом вхождения. По игре в файтинги всегда можно определить интеллектуальный уровень игрока. Лоу iq игроки никогда не поднимаются выше баттонмэша. И именно такие игроки, которые не могут разобраться ни в одной механике и не способны запомнить функцию ни одной из кнопок чаще всего про жанр для быдла и верещат, хотя сами по итогу этим быдлом и являются.
>>10520233 Все всё поняли ещё при пс1 консолях и аркадных автоматах. Большинство не умело в отход назад для блока или заблокировать удары Хворанга ногой через одну кнопку или вертушки Эдди Гордо прижимая виз и назад. Туда же мкбыдло что сливалось от тучек Нуб Сайбота и прочих атак, причем там даже легче ведь блок на отдельную кнопку и блочит он буквально всё.
>>10520210 >>10520233 Хуйню не несите. Быдлоклассники всегда только в драчки / гоначке и гоняли. А вот дюну, рпг так какую - это ни-ни, слишком сложна и нипанятна.
>>10520266 Класс, только это набор для совсем ньюфага. Буквально уровень обучения "нажмите wasd для ходьбы, нажмите лкм для слабого удара, пкм для сильного"
А дальше ты начинаешь считать фреймы (кадры) для каждой комбухи и сопутствующие аспекты
>>10520266 >>10520274 Анон выше правильно написал. Все эти "элитные" любители дюны и РПГ не могли разобраться как блокировать удары. Вроде и простой концепт, но лоу iq игрок в файтингах всегда срывается на баттонмэш, это непреодолимая стена для низкого интеллекта. А в дюну и рпг все играли и там особо не было ни у кого проблем
>>10520297 Всю эту хуйню про любой жанр можно написать. Про доту и каэс вообще книги можно такой хуйни собрать. Это никак не отменяет лютой быдловости этого жанра.
>>10520315 Играли только задроты. Быдло обходило стороной, а мортал комбат, баре кнукле и комикс зоне - все были базой быдла.
>>10520336 >Всю эту хуйню про любой жанр можно написать. Про доту и каэс вообще книги можно такой хуйни собрать. Почему не написали? Фреймдата это основа файтанов, ее учат все кроме васянов подпивасов пришедших из контры и доты. Это не то, чтобы ранодмная статья васи пупкина. Где "вся эта хуйня" про контру и доту?
>>10520353 Так и представил илитного интеллектуального драчуна, который в 90-х в морталкомбате вот это все изучал. Наверно в специальную школу даже для этого ходил.
>>10520421 Блядь вот как раз в мортаче можно пикнуть персонажа, зазубрить пару особо выебанных атак, остальное хуярить на рефлексах, да и все персонажи примерно одинаковые сходи виртуа файтер наверни из интереса, а в идеале кинг оф файтерс полирнуть
>>10520336 >Всю эту хуйню про любой жанр можно написать. Можно. Но для файтинга понимание фрейм адвантажа- это база, без которой ты не можешь играть на начальном уровне. Учить фреймдату прям с цифрами, это может перебор, но примерно понимать, что происходит под капотом и у каких ударов плюс и минус на блоке- надо, иначе ты не сможешь выиграть даже у новичков. Сложные фундаменталы- одна из причин высокого порога вхождения. У других игр правила на базовом уровне сильно проще. Во всяком случае я ни разу не видел, чтобы люди баттонмэшили в стратежках и РПГ, да, можно играть не оптимально и проигрывать, но даже самому тупому игроку как правило понятно, что надо жать и что надо делать. А с файтингами всегда были проблемы баттонмэша и никто их пока не смог решить, тупые люди просто не могут осознано в них играть. > а мортал комбат, баре кнукле и комикс зоне - все были базой быдла. Это было базой, когда у тебя сега. Когда появлялся ПК и комп клубы- все перекатывались в РПГ и стратежки, потому что это было новым и на хайпе. При этом даже в тот же МК реально играть умело очень мало человек, он был популярен чисто из за того, что можно было поиграть в него толпой постоянно меняясь и потому что там была клевая графика и жестокость. Но сколько я компашек любителей мортача не видел- там почти не было толковых игроков, понимающих что и зачем они делают. Банально начинаешь пользоваться блоком- и тебя никто не может победить даже за "читерского" нубсайбота.
Стратегии катали по максимально примитивной тактике застройки до упора пока ресурсы не кончатся сидя в обороне а потом рывок с обводом всех рамку и кто кого затащит. Умом и илитой там не пахло.
КОНСОЛЕКАЛ ПРОИГРАЛ КОНСОЛЕКАЛ В РОТ ЕБАЛ КОНСОЛЕГОВНО - НАХУЙ НЕ НУЖНО В ТОЛЧКЕ ПЛАВАЛ, БУЛТЫХАЛСЯ, КОНСОЛЕГОВНОМ НАЗЫВАЛСЯ КОНСОЛЕДРИСНЯ ВОНЯЕТ ВСЕГДА
ТРИ КОНСОЛЬЩИКА СТЕЗИ: ВЫПИВАНИЕ ГОВНА, ПОЕДАНИЕ ДЕРЬМА И КУПАНИЕ В МОЧЕ
ЯПОНЕЦ СТОЯЛ И БЛЕВАЛ ПРОШЛО ЧУТЬ-ЧУТЬ И ОН НАСРАЛ И ТАК КОНСОЛЕКАЛ СОЗДАЛ
>>10520262 Ты каргокультист, какие нахуй аркадные автоматы с драчками? Кто блять табличку с фреймдатой для первого теккена имел? Имей понимание контекста хоть какое-то, когда форумы появились, все уже пересели на пк, а драчки так и остались для гопоты. Буквально главная проблема жанра что там играют 2.5 аутиста или в случае с мортачом 2.5 алкаша.
>>10520987 >Ты каргокультист, какие нахуй аркадные автоматы с драчками? В каждом мухосранске стояли по всему постсовку до твоего рождения. > Кто блять табличку с фреймдатой для первого теккена имел? Имей понимание контекста Куда ты лезешь хуесос не понимая ничего? Поясняю для тупых детей вроде тебя - Хворанг делал комбо удары ногами жмакая одну кнопку раз 5-7. Достаточно было нажать назад и удары не проходят но большинство не контрило такие сложные финты. Туда же и Эдди Гордо который большую часть атак бил подножками или снизу ибо капоейра. Нажать вниз и назад для блока могли не только лишь все. >Буквально главная проблема жанра что там играют 2.5 аутиста И это пишет любитель стратегий. Драчки хоть новые выходят и длс получают а ты только хуй за щеку.
>>10516587 (OP) Основа гемдева Японии это челики-переселенцы из Новороссиии подарившие японцам сети аркадных автоматов, и барин с ядеркой устроивший досуг своим воякам игровыми автоматами. Думайте.
>>10520987 >Кто блять табличку с фреймдатой для первого теккена имел? Ее можно эмпирически прощупать. Не обязательно учить отдельно. Чем больше ты играешь, тем больше изучаешь удары, и понимаешь, у каких минусы на блоке, у каких быстрые стартапы, какие удары с какими эффектами идут и т.д.
>>10521200 Бля, дебс, все это можно сказать про любую игру, везде надо чемо-то научиться, чтоыб играть выше среднего. Ты сколько реальность не отрицай, но драчки = 100% маркер быдлоида.
>>10521226 Маркер быдла- баттонмэш. А драчки элитный жанр. И нормальных игроков от быдла с баттонмэшем отделяет порог вхождения, который требует понимания довольного больного количества концепций. Понимать концепцию фрейм адвантажа- это не играть выше среднего, это по сути начальный уровень игры, потому что от этого буквально все остальные механики отталкиваются
>>10521260 Опять же, все это можно расписать по любую игру. Типа быдло может только в зажим или обвод рамкой, а тру должны понимать тайминги, распрыжку, ведение, дотекания, стрейф.
Другое дело, что тупое быдло на этом твоем баттонмэше норм будет, а вот в ртс не полезет даже ради обвводки рамкой.
>>10521291 >Опять же, все это можно расписать по любую игру. Нельзя. Остальные игры в лучшем случае можно описать как easy to learn - hard to master. Файтинги же - very hard to learn - very hard to master. И это еще мягко говоря.
>>10520987 >Буквально главная проблема жанра что там играют 2.5 аутиста или в случае с мортачом 2.5 алкаша. Просто жанр с низким потолком скилла. Людям с развитым мозгом в файтингах тесно: хочется глубокого пространства, сложной геометрии, комплексной геймплейной формулы, менеджмента ресурсов, тимплея, наконец.
>>10522737 >тимплея, наконец. Рак онлайнодрочева где безрукие уебаны винят всех кроме себя. Вот катать в пердоту 2 и орать что у тебя тима хуйло это другое дело.
>>10522737 >Просто жанр с низким потолком скилла. Да он там бесконечный. >комплексной геймплейной формулы Комплексней чем в файтингах просто нет. >менеджмента ресурсов Он есть в файтанах. >тимплея Тимплей это мягкая подушечка для твоего эго, чтобы свои провалы можно было списать на ошибки тиммейтов. В файтингах ты всегда понимаешь, что проиграл именно ты.
>>10516587 (OP) Все японское вылезло из американского. Все их РПГ были сделаны на основе Визардри. Разработчики в детстве играли в американскую Визардри, выросли и делали клоны с вариациями. Визардри до сих пор очень популярна в Японии, но уже отошла от канона в японских руках. Будущие японские разрабы росли на американском, а потом делали так же, но с добавлением колорита и шизы.