Главная Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски

[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
Назад | Вниз | Обновить тред | Автообновление
521 | 27 | 139

C++ №71 Аноним 25/05/18 Птн 17:57:48  1196791  
15250404755500.png (32Кб, 600x400)
Вместо шапки — https://github.com/sosachbot/cppthreadhat/wiki
Ответы на все вопросы:
- http://en.cppreference.com/w/
- http://www.cplusplus.com/reference/

Прошлый: >>1181867 (OP)
Аноним 25/05/18 Птн 18:03:34  1196795
14082017.png (187Кб, 624x628)
Passport1.png (1912Кб, 1285x1280)
Passport2.png (2671Кб, 1292x1286)
Освятил
Аноним 25/05/18 Птн 18:14:42  1196801
>>1196795
>C++
>Богатым
С крестами можно заработать только шизофрению или геморрой.
Аноним 25/05/18 Птн 18:28:32  1196814
>>1196801
>С крестами можно заработать только шизофрению или геморрой.
Ну так он и есть живой пример этого.
Аноним 25/05/18 Птн 21:13:42  1196878
>>1196795
И что это за хуйня?
Аноним 25/05/18 Птн 21:22:01  1196882
>>1196878
Если умеешь программировать на шаблонах с сохранением состояния (оно же stateful metaprogramming), то ты умственный миллиардер. А если нет, то ты и C++ толком не знаешь и вообще даун, лох и нищенка.
Аноним 25/05/18 Птн 22:40:12  1196926
>>1196882
А если умеешь протаскивать состояние через повторные вызовы constexpr-функций?
Аноним 25/05/18 Птн 22:44:04  1196929
>>1196926
Это тоже сорт stateful metaprogrammin. Вопрос снимается.
Аноним 26/05/18 Суб 01:29:21  1196975
>>1196801
неврозы всякие.
Аноним 26/05/18 Суб 06:01:45  1197010
>>1196926
Ни хуя себе. Как это?
Аноним 26/05/18 Суб 06:13:19  1197015
>>1197010
http://b.atch.se/posts/non-constant-constant-expressions/
Аноним 26/05/18 Суб 06:35:49  1197016
>>1197015
Таки да, сердце этой хуйни вот эта друг-функция: friend constexpr int flag (Tag)

Называется оно friend injection и его хотят запретить в последующих стандартах C++, ибо считается, что SMP это oche плохо. Впрочем хотели запретить ещё в C++17, но почему-то оставили.
Аноним 26/05/18 Суб 06:40:07  1197020
>>1197016
Ёбись оно в рот. Дружественные функции и так пиздецома, а теперь у них будет еще одно правило использования? Узнаю старые добрые плюсы.
Аноним 26/05/18 Суб 06:44:22  1197021
>>1197020
Насколько я знаю, в C++17 эту хуйню оставили потому что не смогли внятно описать, что именно нужно запрещать и как должно это правило использования выполнятся. Так что если они действительно добавят это ограничение, то его описание обещает быть мучительно непонятным. Впрочем, для C++ это не будет чем-то новым.
Аноним 26/05/18 Суб 12:54:54  1197115
>>1197015
Неужели в шланге так много багов?
Аноним 26/05/18 Суб 13:47:40  1197129
>>1197021
Ебать тебя врот, во какая заваруха.
Аноним 26/05/18 Суб 15:22:29  1197164
У меня немного странный вопрос. Как известно double не равномерно покрывает ось, а постепенно уменьшая их плотность. А какие два числа из тех, которые можно задать даблом лижат ближе всего друг к другу? 0 и следубщее после него наменшее?
Аноним 26/05/18 Суб 15:25:27  1197167
>>1197115
В любом компиляторе куча багов, если использовать хоть и валидный, но редко используемый в продакшене код (а smp в здравом уме никто использовать в проекте не будет). Самый забагованный в этом плане msvc (начиная со своего собственного ни с чем не совместимого способа раскрытия макросов и заканчивая кучей багов в шаблонах и constexpr-функциях), но у clang и gcc тоже своих багов хватает.
Аноним 26/05/18 Суб 18:00:55  1197275
>>1197164
Как-то так
#include <limits>
double mindouble = std::numeric_limits<double>::min();
Аноним 26/05/18 Суб 22:59:17  1197393
Я что-то не врублюсь как этот код работает.
Аноним 26/05/18 Суб 23:07:26  1197395
>>1197393
https://ru.wikipedia.org/wiki/Частичная_специализация_шаблона

А вообще это древнее дерьмо из времён C++98. Сейчас этот же код можно переписать в виде нормальной constexpr-функции.
Аноним 26/05/18 Суб 23:12:56  1197397
>>1197395
Можешь пожалуйста написать конкретно верхний пример, как бы он с constexpr-функцией выглядел?
Аноним 26/05/18 Суб 23:16:44  1197398
for (i = 0; i < M; i++)
{
for (k = 0; k < N; k++)
{
for (j = 0; j < N - 1; j++)
{
if (array[j] < array[j + 1])
{
int temp;
temp = array[j];
array[j] = array[j + 1];
array[j + 1] = temp;
}
}
}
}
Вот эта хуита должна сортировать массив N*M по столбцам, но это не работает. Что тут исправить, чтобы заработало?
Аноним 26/05/18 Суб 23:18:46  1197400
image.png (11Кб, 588x415)
>>1197398
Господи, я даже вставить код нормально не могу, нахуй так жить?
Аноним 26/05/18 Суб 23:21:05  1197402
>>1197397
https://ideone.com/IDHF3z

pow11 - это для С++11 и выше, где не завезли relaxed constexpr, а потмоу используется рекурсия.
pow14 - для C++14 и выше, версия на итераторах.
Аноним 26/05/18 Суб 23:21:11  1197403
>>1197398
Напиши для одномерного, затем повтори M раз для столбцов. Делать нехуй местным специалистам одуплять твой код.
Аноним 26/05/18 Суб 23:33:48  1197408
>>1197403
> Напиши для одномерного, затем повтори M раз для столбцов.
Ебать ты программист.
Аноним 26/05/18 Суб 23:36:41  1197409
>>1197400
Напиши входные данные, что должно получиться и что на самом деле получается
Аноним 26/05/18 Суб 23:38:20  1197411
>>1197403
>>1197408
Был неправ, на автомате подумал, что анону нужно матрицу сортировать.
Аноним 26/05/18 Суб 23:40:03  1197413
>>1197411
Погоди, я тоже ебать какой программист, не понял, где ты неправ?
Аноним 26/05/18 Суб 23:46:06  1197417
>>1197400
подсказка: индекс k нигде не используется
Аноним 26/05/18 Суб 23:47:43  1197420
>>1197417
Это, видимо, эффективная реализация пузырьковой сортировки
Аноним 26/05/18 Суб 23:48:40  1197421
>>1197417
Он там может и не использоваться. Это конечно ебанский пузырек, но работать будет. Но по ходу сортирует он у него по строкам а не столбцам
Аноним 26/05/18 Суб 23:51:31  1197424
>>1197421
Ну смари. Пузырёк требует 2 индекса для сортировки столбца. Третий индекс нужен для обхода столбцов. А вообще именовать индексы одной буквой это оче не оче.
Аноним 27/05/18 Вск 00:00:51  1197428
image.png (88Кб, 994x585)
Уот так уот.
Аноним 27/05/18 Вск 00:05:16  1197431
>>1197428
Вверху у тебя 6 нулей, а внизу 4, как ты так
Аноним 27/05/18 Вск 00:08:33  1197434
>>1197431
Так в этом то и дело, что у меня выдает какую то хуйню, а я не знаю в чем проблема.

Когда надо было сдавать лабы по сортировкам я бухал, а теперь не могу нормально писать лабы по параллельному программированию в OpenMP.
Аноним 27/05/18 Вск 00:29:29  1197443
>>1197413
Неправ он в том что судя по формулировке, сортируется не матрица целиком, а содержимое каждого ее столбца отдельно. Хуй знает зачем это нужно, может это я объебался и требовалось именно отсортировать всю матрицу.
Аноним 27/05/18 Вск 00:29:54  1197444
>>1197434
Объясни задачу точнее. Тебе нужно значения в каждом столбце отсортировать?
Аноним 27/05/18 Вск 00:31:43  1197446
>>1197434
Друг мой, ты натворил какую-то хуйню в индексах. Что тут непонятного-то? Для одномерного массива:
for i = 0 ... N
for j = 0 ... N - 1
if arr[j] < arr[j + 1]

Для двумерного то же самое, только обернутое в еще один внешний for для беготни по столбцам.
Аноним 27/05/18 Вск 00:38:43  1197454
>>1197443
Короче. Напиши любой понравившийся алгоритм сортировки одномерного массива. Затем напиши специальную функцию-геттер, которая принимает указатель или ссылку на матрицу и:
1. Так же принимает на вход номер стобца и номер элемента в столбце, после чего возвращает ссылку или указатель на этот элемент. Для задания, где нужно отсортировать столбцы матрицы
2. Так же принимает на вход номер элемента в матрице и возвращает указатель на него.
Используя вспомогательную функцию, отсортируй матрицу. Если по столбцам, делай цикл по столбцам i от 0 до N, а внутри вставляй код алгоритма сортировки, только вместо обращения к k-му элементу (0 < k < M) одномерного массива делый вызов getter(Matrix, i, k). Для задания, где нужно отсортировать матрицу целиком, в цикле от по n от 0 до N*M вызывай getter(Matrix, n).
Аноним 27/05/18 Вск 00:42:07  1197458
sort.png (11Кб, 470x484)
>>1197428
Аноним 27/05/18 Вск 00:44:05  1197460
>>1197446
В индексах, по-моему, всё в порядке, разве нет? Внешний цикл проходит по столбцам, а в пузыре проверяются элементы соседних строк
Аноним 27/05/18 Вск 00:52:14  1197466
>>1197434
>лабы по параллельному программированию в OpenMP
За то, как ты собираешься это параллелить, тебя надо отчислять нахуй.
Аноним 27/05/18 Вск 01:11:12  1197472
>>1197446
Сделал как ты сказал и заработало, спасибо :3
>>1197466
А как лучше?
Аноним 27/05/18 Вск 02:27:48  1197489
>>1197472
>А как лучше?
Задачка типовая, поищи решение в гугле. Твоя матрица, это один кусок памяти, в котором значения хранятся последовательно по строкам. Данные столбца, которыми оперирует отдельный поток, разрежены и раскиданы по всей длине этого куска. В итоге будет больше копирований в кэш потока, если вся матрица в кэш не влезает (особенно для последнего столбца, у которого первый элемент в позиции n-1, а последний в конце массива). И вторая проблема - кэши потоков будут пересекаться, а так как сортировка редактирует данные, то эти кэши будут требовать постоянного обновления.
Аноним 27/05/18 Вск 06:22:58  1197514
>>1197010
Это как через жопу хуй сосать. Не для всех.
Аноним 27/05/18 Вск 18:17:16  1197850
>>1197402
Спасибо, теперь понятно что происходит. Но я все равно не пойму как тот верхний код работает, это какой-то ад.
А еще что значит relaxed constexpr, в нем нелья циклы использовать? Вообще какую книгу почитать, где все актуальные фишки C++ ясно и понятно описаны. У Страуструпа, или он шизик?
Аноним 27/05/18 Вск 18:34:10  1197865
>>1197850
> Но я все равно не пойму как тот верхний код работает
ОК, объясняю с самых основ. Начнём с
enum { value = 1 };
код выше это определение статической константы времени компиляции под именем value равной 1 из времён C++98, в C++11 используется более понятный синтаксис
static constexpr int value = 1;
т.е. в коде ниже
struct MyStruct {
enum { value1 = 1 };
static constexpr int value2 = 1;
};
значения переменных value1 и value2 можно получить как MyStruct::value1 и MyStruct::value2. При этом они определены во время компиляции, а значит их можно использовать как параметры для шаблонов. Вместо структуры можно использовать класс, единственная разница, что нужно указывать, что члены являются публичным (у структуры все члены публичные, потому обычно их используют в метапрограммировании, чтобы не писать public).

Вот можешь поиграться с кодом: https://ideone.com/LLXYqw
Аноним 27/05/18 Вск 18:49:40  1197878
>>1197850
Едем дальше. Частичная специализация. Допустим у тебя есть шаблон
template<int N>
struct NumWriter {
static void write() {
std::cout << "Передано число " << N << std::endl;
}
};
Этот шаблон вызывается вот так NumWriter<1>::write(); Но что если для некоторых чисел (или типов) ты хочешь сделать особенное поведение? Вот тут можно сделать частичную специализацию шаблона вот так:
template<>
struct NumWriter<0> {
static void write() {
std::cout << "Передан нолик" << std::endl;
}
};
как видишь в определении шаблона мы опускаем аргумент, потому что он больше не нужен, но оставляем треугольные скобки и само слово template, поскольку класс всё ещё является шаблоном хоть теперь и не принимает аргументов. А в названии структуры (или класса) мы частично специализируем его, указывая при каких именно шаблонных аргументах он будет вызываться. Частично специализированный шаблон всегда имеет больший приоритет, чем просто шаблон, а потому NumWriter<0>::write(); вызовет именно частично специализированный шаблон.

Специализировать можно только часть аргументов. Например:
template<int N1, int N2>
struct NumWriter {
static void write() {
std::cout << "Переданы числа " << N1 << " и " << N2 << std::endl;
}
};
template<int N2>
struct NumWriter<0, N2> {
static void write() {
std::cout << "Передан нолик и число " << N2 << std::endl;
}
};
Специализация шаблона будет вызываться если первый аргумент равен нулю, а второй равен любом числу. Если первый аргумент не равен нулю, то вызывается первый шаблон.

https://ideone.com/wTZDOV
Аноним 27/05/18 Вск 19:02:35  1197887
>>1197850
Ну и теперь рассмотрим твой код
template<uint8_t Base, uint32_t N>
struct Pow {
enum { value = Base Pow<Base, N - 1>::value };
};

template<uint8_t Base>
struct Pow<Base, 0> {
enum { value = 1 };
};

У нас есть шаблон и его частичная специализация при N равном нулю. Если мы напишем Pow<2, 0>::value (вместо 2 может быть любое число), то вызовется частичная специализация и этот код вернёт 1. В остальных случаях вызывается первый шаблон и начинаются вычисления. Допустим мы написали Pow<2, 3>. Он раскрывается в

struct Pow {
enum { value = 2
Pow<2, 3 - 1>::value };
};

Pow<2, 3 - 1> или Pow<2, 2> раскрывается в

struct Pow {
enum { value = 2 Pow<2, 2 - 1>::value };
};

Pow<2, 2 - 1> или Pow<2, 1> раскрывается в

struct Pow {
enum { value = 2
Pow<2, 1 - 1>::value };
};

Pow<2, 1 - 1> или Pow<2, 0> раскрывается в частично специализированный шаблон и на этом рекурсия заканчивается

struct Pow {
enum { value = 1 };
};

в итоге самый первый шаблон получает такие значения
struct Pow {
enum { value = 2 2 2 1 };
};
и в итоге Pow<2, 3>::value отдаёт 2
2 2 1 или 8.
Аноним 27/05/18 Вск 19:07:37  1197889
.png (446Кб, 600x738)
>>1197850
> А еще что значит relaxed constexpr, в нем нелья циклы использовать?
Наоборот, без relaxed constexpr можешь писать только constexpr-функции состоящие из одного return и выражения внутри него.
> Вообще какую книгу почитать, где все актуальные фишки C++ ясно и понятно описаны.
Если с основами C++ уже знаком, то можешь пикрелейтед. Только она на английском, на русском актуальных книг нет.
Аноним 27/05/18 Вск 19:49:22  1197907
Что почитать по симдам, векторизации, DOD'у?
Аноним 28/05/18 Пнд 13:16:52  1198243
>>1196801
Жиза. Заработал шизу.
Аноним 28/05/18 Пнд 13:18:48  1198244
Есть файл с псевдографикой, хочу написаиь конвертер в эксель. Так как там всякие ебучие таблички, т просто так не сохраняется. Есть готовые или интересные решения на плюсах?
Аноним 28/05/18 Пнд 20:29:17  1198466
>>1198244
Рекомендую жаву и Apache POI (сам писал такую хуйню, только вместо жавы использовал котлин). В С++ скорее всего нормальных библиотек не будет.

Ну или использовать COM-интерфейсы самого офиса.
Аноним 28/05/18 Пнд 20:51:38  1198475
using TwoBytes = unsigned short int;
using FourBytes = unsigned int;

struct HashPair
{
size_t operator()(const std::pair<TwoBytes, TwoBytes>& p) const
{
FourBytes res = (p.first << 16) + p.second;
return std::hash<FourBytes>()(res);
}
};

std::unordered_map<std::pair<TwoBytes, TwoBytes>, int, HashPair> dict;

Господа, прошу помощи.
Есть одна unordered_map, с ключами в виде pair. Я хочу сделать, чтобы коллизий было столько же мало, сколько при ключах типа int. Почему приведенная выше хеш-функция некорректна(или все-таки норм?)? По сути, я формирую число типа int из двух двухбайтовых чисел, и вычисляю его хеш. Но результат все равно гораздо хуже, чем при ключах int.
Самописная функция проверки количества коллизий дает около 1300 штук в словаре размера 65535(2 байта) для int'ов и около 24000 для моей функции. Хотя обычные варианты из интернета и boost::hash<unsigned short int, unsigned short int> дают такой же результат(24000). Можно ли вообще сделать лучше?
Аноним 28/05/18 Пнд 20:52:23  1198476
>>1198475
Код хуево вставился, но надеюсь понятно.
Аноним 28/05/18 Пнд 20:55:30  1198479
>>1198475
> using TwoBytes = unsigned short int;
> using FourBytes = unsigned int;
Есть же uint16_t и uint32_t, который имеют нужное количество байтов на любой платформе. Не забудь подключить хеадер <cstdint>.
Аноним 28/05/18 Пнд 20:57:38  1198482
>>1198479
Да, спасибо, буду знать.
Но хотелось бы разобраться во всей этой хуйне с хешем, что я делаю не так.
Аноним 28/05/18 Пнд 21:05:16  1198488
fd.png (108Кб, 2122x618)
>>1197889
чет проигрываю с этих костылей на костылях
Аноним 28/05/18 Пнд 21:10:34  1198490
>>1198475
Подозреваю, что бакет в хешмапе вычисляется как hash%count. Поэтому, то что находится в верхних разрядах оказывается в пролете. Можешь посмотреть на правильную реализацию в boost::hash_combine, ну или в интернете.
Аноним 28/05/18 Пнд 21:14:50  1198493
>>1198490
>вычисляется как hash%count
Да, именно так.
>то что находится в верхних разрядах оказывается в пролете
Но хеш имеет тип size_t(4 байта), так что по идее все влазит.
>boost::hash_combine
А за это спасибо, щас будем комбинировать.
Аноним 28/05/18 Пнд 21:24:00  1198499
>>1198466
Пасиба анон, я через com все же решил.
Аноним 28/05/18 Пнд 22:17:23  1198522
>>1197887
Спасибо, что так разъяснил, вроде теперь понял. Но зачем столько ебатни? Да и еще рекурсия с шаблонами, это же вообще пиздец. Нельзя было просто сделать рекурсивную функцию, как ты в первом примере написал? Или это все ради того, чтобы тупо получить константу? Нельзя было внутри структуры вместо энума, написать static const?
Аноним 28/05/18 Пнд 22:35:45  1198533
>>1198522
Как я говорил это всё костыли времен C++98 (при этом шаблоны языка даже не задумывались для подобного использования). Начиная с C++11 большую часть compile-time кода можно написать в виде constexpr-функций. Подобная шаблонная магия сейчас нужна разве что для написания трейтов, но с приходом концептов (где трейты можно будет писать в более понятном виде и компилятор будет выдавать понятные ошибки если что-то пойдёт не так) необходимость в ней практически отпадёт. Основная суть этого всего что вычисления происходят при компиляции, а в результирующей программе сохраняется только их результат.
Аноним 28/05/18 Пнд 23:19:52  1198558
>>1198533
То есть в будущем (C++ 20?) эти навороченные шаблоны вымрут?
Аноним 28/05/18 Пнд 23:27:02  1198560
>>1198558
Да их и сейчас мало кто использует. Просто станет проще писать шаблонный код. А когда добавят метаклассы (наверное к C++30) вообще зашибись будет. Останется только переработать систему типов сделав её более строгой, а то иногда неявными превращениями C++ уделывает JavaScript в неожиданности. Вот например угадай, что выведет эта программа и попробуй объяснить почему:

void fun(int a) {
cout << "int";
}
void fun(unsigned int a) {
cout << "unsigned int";
}

void fun(unsigned char a) {
cout << "unsigned char";
}

void fun(signed char a) {
cout << "signed char";
}

int main() {
fun('a');
}
Аноним 29/05/18 Втр 00:12:50  1198577
>>1198560
Слава господу!

>наверное к C++30
Ахаха лол сука. Будет ли он в 30-м году еще актуален? Может к тому времени какой-то новый низкоуровневый язык взлетит.

>что выведет эта программа и попробуй объяснить почему
В прошлом треде писали, что одинарные кавычки это типо макро для int значения или как-то так. То есть вызовется функция fun(int a). А может и не поэтому, я не знаю короче.
Аноним 29/05/18 Втр 00:26:11  1198586
>>1198577
> что одинарные кавычки это типо макро для int
NYET. Одинарные кавычки - это тип char. И это отдельный, третий тип для символов. Он может быть как unsigned, так и signed в зависимости от настроек конпелятора. Поскольку типы signed/unsigned char и char разные, компилятор выбирает самое простое преобразование, а именно char -> int.
Аноним 29/05/18 Втр 00:30:55  1198589
>>1198586
> char -> int
И, кстати, выбирается int, а не unsigned int, чтобы сохранить знак, если char в настройках конпелятора выставлен со знаком.
Аноним 29/05/18 Втр 04:54:28  1198623
>>1198589
>И, кстати, выбирается int, а не unsigned int, чтобы сохранить знак, если char в настройках конпелятора выставлен со знаком.
Не гони, для беззнакового char (-funsigned-char) тоже выбирается int.
Всё, что влезает в int — промоутится в int.
Аноним 29/05/18 Втр 04:55:06  1198624
>>1198560
>Вот например угадай, что выведет эта программа и попробуй объяснить почему:
КАК СЛОЖНА!!!
Аноним 29/05/18 Втр 04:56:42  1198625
>>1198499
При перегоне ASCII в CSV без COM правда не обойтись?
Аноним 29/05/18 Втр 05:02:51  1198626
>>1198624
Это ещё не сложно. Вот пример посложнее:

auto vec = std::vector<std::string>{0};
std::cout << vec.size() << std::endl;
std::cout << vec[0] << std::endl;
Аноним 29/05/18 Втр 05:06:16  1198627
>>1198625
Может ему хотелось автоматом оформить красивенько документ(ы). Тут простым CSV не обойтись.
Аноним 29/05/18 Втр 06:39:18  1198639
>>1198625
Можно было обойтись C++\CLI со стандартными дотнетовскими классами для экселя. COM все таки старье.
Аноним 29/05/18 Втр 08:37:38  1198658
>>1198626
Ничего и не выведет?
Аноним 29/05/18 Втр 08:45:54  1198660
>>1198625
А потом выясняется, что Excel разделитель между полями берёт из настроек локали, и на половине машин твой csv надо не открывать, а импортить.
Аноним 29/05/18 Втр 09:01:51  1198663
>>1198560
вангую инт
Аноним 29/05/18 Втр 09:04:31  1198664
>>1198626
вангую 1 и пустую строку.
Аноним 29/05/18 Втр 09:09:03  1198668
>>1198664
nullref, логично
Аноним 29/05/18 Втр 09:14:07  1198670
>>1198664
На самом деле вылетит эксепшен из конструктора std string
Аноним 29/05/18 Втр 09:16:50  1198673
Привет, анон. Тема такая, поступаю в вуз и хочу летом за 2 месяца поиграться с крестами, написать что-нибудь на QT. Знаю кресты на уроне написания в процедурке простых олимпиадных задачек(ООП, Поинтеры, темплейты и прочее вообще не шарю). Что почитать(А лучше посмотреть), чтобы быстро вкатиться и написать что-то на QT. Желательно с упражнениями. P.S Знаю немного JS, прошлым летом писал сайтики. Спасибо.
Аноним 29/05/18 Втр 09:18:59  1198674
>>1198670
угу >>1198668
Аноним 29/05/18 Втр 09:21:43  1198675
>>1198673
> А лучше посмотреть
Кек. Какое ебаное поколение растет. Ютуб смотри, где еще ты найдешь братьев по разуму.
Аноним 29/05/18 Втр 10:25:35  1198701
>>1198675
Ты не прав, если считаешь, что на ютубе нельзя найти полноценных гайдов. Конечно они не будут такими полными как хорошая книга или черновик стандарта, но для начала сойдет.
>>1198673
Но я тебе рекомендую все таки книжку из шапки. В темплейты пока особо лезть не надо.
Аноним 29/05/18 Втр 16:09:48  1198896
Двач-помогач подсоби. Пытаюсь решать на кодворсе задачку. Условие неважно, важно следующее. Есть класс

struct PokerHand {
PokerHand (const char pokerhand) {}
};

И есть функция

Result compare (const PokerHand &player, const PokerHand &opponent)

Как мне обращаясь в этой функции к player (или opponent) выдрать из него constchar
pokerhand, с помощью которого объект был определен?
Аноним 29/05/18 Втр 16:14:06  1198897
>>1198896
Никак. Полей в структуре-то нет. А указатель pokerhand либо будет удалён вызывающим кодом, либо останется висеть где-то там в памяти.
Аноним 29/05/18 Втр 16:19:15  1198901
>>1198896
>>1198897
Сорян, ступил. Забыл, что кодварс допускает добавление полей
Аноним 30/05/18 Срд 15:39:27  1199440
Design View в формах VS 2017 НЕ РАБОТАЕТ. Приходится устанавливать VS 2013.
Аноним 30/05/18 Срд 20:30:34  1199620
Как передать int a[5][3] в void( int) ?
Аноним 30/05/18 Срд 20:31:00  1199622
>>1199620
void( int)
Аноним 30/05/18 Срд 20:31:26  1199623
>>1199622
void( ^^int), где ^ = звёздочка.
Аноним 30/05/18 Срд 20:32:19  1199625
>>1199623
void(int^^)
Аноним 30/05/18 Срд 20:38:42  1199629
>>1199620
Нахуя вы ему сишное говно советуете. Вот как делают профи:

template<typename T, size_t A, size_t B>
void takeIt(T(&arr)[A]) {
// arr - массив
// A, B - его размеры
}


https://ideone.com/tgXycV
Аноним 30/05/18 Срд 20:39:41  1199632
>>1199629
Лол, вакаба съела вторые квадратные скобки. Смотри кароч код в ideone.
Аноним 30/05/18 Срд 20:41:08  1199633
>>1199632
>>1199629
А без читерства?
Аноним 30/05/18 Срд 20:41:51  1199634
>>1199633
С каких пор шаблоны стали читерством? Ну можешь передавать в виде указателя, проблем-то.
Аноним 30/05/18 Срд 20:42:55  1199635
>>1199634
>С каких пор шаблоны стали читерством?
Выразился так, да слишком высокоуровнево, хз.
>>1199634
>Ну можешь передавать в виде указателя
Так не могу! Почему и вопрос возник.
Аноним 30/05/18 Срд 20:44:17  1199636
>>1199634
По идее int^^ и int[][] должны быть одной хуйнёй. Но нет. Понимаешь?
Аноним 30/05/18 Срд 20:45:11  1199637
>>1199634
Причём в Си вроде работает. Наёбка какая-то.
Аноним 30/05/18 Срд 20:45:29  1199638
>>1198673
https://www.youtube.com/watch?v=g6fw5n9Gt-E&list=PL0lO_mIqDDFUaZe7H9kY6vWbSVrtwFv4M

первая ссылка в гугле по вкладке "видео"
Аноним 30/05/18 Срд 20:47:27  1199640
>>1199637
Ну так используй reinterpret_cast и не еби мозг.
Аноним 30/05/18 Срд 20:56:50  1199646
>>1199637
В си конпелятор скорее всего выдаёт варнинг, а вот в C++ уже ошибку. Судя по всему кроме шаблонов тут никак. Пиши абстракцию над массивом и не еби себе мозг.
Аноним 30/05/18 Срд 21:01:24  1199648
>>1199637
Впрочем если совсем хочется, то можно сделать так: https://ideone.com/Q6E0Vx
Аноним 30/05/18 Срд 21:10:47  1199656
>>1199648
>https://ideone.com/Q6E0Vx
Чётко. Мерси. Я понимаю, что это вырвиглаз и так писать не нужно, когда есть шаблоны, можно обёртку намутить и тп, но мне просто хотелось инициализировать массив для отладки там, и городить ещё чего-то, затем удалять не хотелось. Спасибо.
Аноним 30/05/18 Срд 21:11:21  1199657
>>1199620
Void(array<array<int, 5>,3>)
Аноним 30/05/18 Срд 21:11:31  1199659
>>1199656
>инициализировать массив
массивом
Аноним 30/05/18 Срд 21:12:30  1199660
>>1199657
Только наоборот внутри 3, а снаружи 5.
Аноним 30/05/18 Срд 21:14:40  1199664
>>1199660
Я заранее не знаю размера. Я же не могу в определении так сделать(?):
void(array<array<int, n>,m>, int n, int m)
А вот вариант выше заебись:
void takeIt(void^ arg, int m) {
auto arr = reinterpret_cast<int(^)[m]>(arg);
std::cout << arr[1][2];
}
Аноним 30/05/18 Срд 21:16:26  1199666
>>1199664
>заранее не знаю
В смысле я-то знаю, передать его как параметр не выходит, вы поняли.
Аноним 30/05/18 Срд 21:17:54  1199667
>>1199664
> reinterpret_cast<int(^)[m]>(arg);
> error: non-constant expression as array bound
Не взлетит. m должен будет быть шаблонным параметром.
template<size_t m>
void takeIt(void^ arg) {
auto arr = reinterpret_cast<int(^)[m]>(arg);
std::cout << arr[1][2];
}
Аноним 30/05/18 Срд 21:20:49  1199669
>>1199667
Успешно #stdin #stdout 0s 4532KB
6
Успешно #stdin #stdout 0s 4392KB
6
https://ideone.com/1eqMD0
Взлетело же.
Аноним 30/05/18 Срд 21:21:26  1199670
>>1199664
>Я заранее не знаю размера
Void (vector<vector <int>>)
Все велосипеды изобретены задолго до вас
Аноним 30/05/18 Срд 21:22:45  1199672
>>1199669
На msvc отказался работать. Возможно расширение конпелятора.
Аноним 30/05/18 Срд 21:23:01  1199673
>>1199670
Не думай, что ты умнее всех, заебал. Инициализируй вектор вот так vector = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}};
Аноним 30/05/18 Срд 21:24:37  1199675
>>1199673
Ок, страдаете дальше
Аноним 30/05/18 Срд 21:27:25  1199677
>>1199675
Чувак, вектор был самой первой попыткой, мне нужно тестовую хуйню конструктору класса скормить, проверить как будут вычисления работать, дальше я заменю на вектор, который буду заполнять с клавиатуры и всё будет норм.
Аноним 30/05/18 Срд 21:33:49  1199682
>>1199677
Сделай одномерный массив и не еби мозги.
Аноним 30/05/18 Срд 21:46:13  1199691
>>1199677
Ты векторы что-ли инициализировать не умеешь?
Vector<int> a; a. Resize(5,666);
Vector<vector <int>> b; b. Resize (3,a);
Аноним 30/05/18 Срд 22:34:34  1199724
>>1199691
Там конкретное значение 10 на 10 таблица с числами.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:05:21  1199758
>>1199669
>Взлетело же.
VLA в C++ — это расширение g++
Аноним 31/05/18 Чтв 00:30:46  1199767
>>1199629
профи обернут не несущий никакой смысловой нагрузки int a[5][3] в класс, а далее будут работать с объектами этого класса
блядь
Аноним 31/05/18 Чтв 00:32:50  1199768
>>1199636
Не должны быть.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:35:38  1199769
>>1199620
Никак.
>>1199633
>>1199664
Возьми уже https://www.boost.org/doc/libs/1_67_0/libs/multi_array/doc/user.html
Аноним 31/05/18 Чтв 00:36:43  1199770
2ch, переменные после выхода из области видимости ведь не уничтожаются, почему хозяи запретил нам использовать переменные из других областей видимости текущей функции?
Аноним 31/05/18 Чтв 00:37:07  1199771
>>1199770
>хозяин
фикс
Аноним 31/05/18 Чтв 00:38:23  1199772
>>1199770
RAII уничтожаются. В это их весь смысл. А остальное использовать вообще не надо, если только ты не взаимодействуешь с сишными библиотеками или пишешь низкоуровневый особо пирформансный код.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:47:21  1199777
>>1199772
Надо нинадо, нужно нинужно, я вроде не в /s/. И я что-то я не вижу что-бы что-то по выходу из областей видимости уничтожалось, всё пишется в новые ячейки - https://godbolt.org/g/9Bji7n. Поэтому у меня прямой вопрос к шарящим, почему хозяин запретил?
Аноним 31/05/18 Чтв 00:49:31  1199779
>>1199777
> не вижу что-бы что-то по выходу из областей видимости уничтожалось
> -O0
Ты оптимизацию включи, ага. Хотя видимо ты просто троллешь.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:50:05  1199780
>>1199777
>https://godbolt.org/g/9Bji7n
>-O0
Low quality bait.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:53:51  1199784
>>1199780
>>1199779
Ну так с оптимизацией он вообще нихуя не покажет, а по сути он и с оптимизацией не перезаписывает старые ячейки.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:55:17  1199785
>>1199784
> а по сути
Это астральными путями пообщался с конпелятором и он тебе рассказал? Он вообще эти переменные может хоть в регистры засунуть. У него полная свобода делать с ними что угодно.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:59:22  1199787
>>1199785
Ну ладно убедили, он ведь и вправду может эти переменные даже в регистры засунуть, раньше когда хозяин был добрее, он позволял и нам это делать с помощью квалификатора register.
Аноним 31/05/18 Чтв 01:02:19  1199789
>>1199787
Правильно говорить папа бьярне. А вообще из распространённых языков, мне только JS вспоминается, где var'ы кладут толстый на области видимости (да и то в es6 добавили let'ы которые области видимости уже соблюдают). Видимо ты просто поехавший.
Аноним 31/05/18 Чтв 14:14:30  1199948
>>1199770
>не уничтожаются
А зачем по-твоему нужны умные указатели?
Аноним 31/05/18 Чтв 14:23:38  1199953
>>1199948
Умные указатели нужны для рабов, которые без хозяина сами не могут решить когда переменную нужно уничтожить. Настоящие свободные люди ими не пользуются.
Аноним 31/05/18 Чтв 16:21:00  1199994
>>1199953
Что за хозяин? Ты шизик что ли?
Аноним 31/05/18 Чтв 16:26:40  1199997
Нужна помощь, вот пример кода из книги Страуструпа:

>const int x = 17;
>constexpr double max1 = square(x);
Функция square:
>constexpr double square(double x) { return x∗x; }

Он компилируется gcc с++11, все прекрасно. Разумеется, меня посетила мысль, что от смены типа dmv на double ничего поменяться не должно, но хуй там плавал.

>const double x = 17;
>constexpr double max1 = square(x);
>error: the value of ‘x’ is not usable in a constant expression

Как? Почему? То есть в "константности" int он уверен, а в double нет?
Аноним 31/05/18 Чтв 16:41:37  1200003
>>1199997
В msvc у меня square(x) подчеркивает красным, но код компилируется и работает. Я хз почему так. Ждем ответа от экспертов в треде.
Аноним 31/05/18 Чтв 17:29:41  1200030
>>1199997
Версию gcc ты нам конечно не скажешь.
Аноним 31/05/18 Чтв 17:33:32  1200031
> То есть в "константности" int он уверен, а в double нет?
Угу, по той же причине числа с плавающей точкой не допускаются в аргументы шаблона. Поскольку не факт, что a == b в примере ниже
double a = 1/3.;
double b = 2/6.;

да и вообще сравнение чисел с плавающей точкой тот ещё геморрой. Нахуй.
Аноним 31/05/18 Чтв 18:36:15  1200080
>>1200030
gcc version 5.4.0
Аноним 31/05/18 Чтв 18:38:18  1200081
>>1200031
Если сделать так, то все начинает работать.
>constexpr double x = 17;
И я перестаю что-либо понимать.
Аноним 31/05/18 Чтв 18:42:20  1200084
>>1200081
Эквивалентность const и constexpt для целочисленных константных типов, заданных литералом - это костыль из времён C++98, чтобы можно было задавать размер массива константой:

const int S = 18;
int a = { 0 };

Про даблы тогда просто не думали в этом плане, а потому у них такого нет. Нужно прямо говорить constexpr.
Аноним 31/05/18 Чтв 18:45:11  1200088
>>1200084
Макаба сожрала квадратные скобки, вот так: https://pastebin.com/BDpjXdE7
Аноним 31/05/18 Чтв 21:46:45  1200273
>>1200031
>> То есть в "константности" int он уверен, а в double нет?
>Угу, по той же причине числа с плавающей точкой не допускаются в аргументы шаблона.
Но в constexpr допускаются.
Аноним 31/05/18 Чтв 22:01:27  1200284
>>1199997
https://ideone.com/ALIKPc
Аноним 31/05/18 Чтв 22:03:03  1200285
Почаны, допустим я получил указатель на приватное поле класса. Пытаюсь его поменять, получаю аксесс виолейшн. Можно как-то обойти этот момент?
Аноним 31/05/18 Чтв 22:20:40  1200299
>>1200273
Потому что в constexpr ты можешь написать свою функцию для сравнения с необходимой точностью. В шаблонах - нет.
Аноним 31/05/18 Чтв 22:47:34  1200315
>>1198701
Он прав. И ты сам ответил, почему. "Для начала" != ""полноценный гайд"" (я даже двойными скобками отметил этот ебаный пиздец, которым ты именуешь последовательность действий для макак, считая ее ниибацо раскрытием темы). Да и как правило весь ютубный мусор запутывает и сбивает с толку. Да как и большинство книг. Но хорошие книги объясняют правильно и набело, а ютуб каналов таких нет, везде какая-то херня, куда ни ткни.
Аноним 01/06/18 Птн 00:56:58  1200357
>>1200315
на ютуб выкладывают видео с cppcon, плюс с русскоязычных конференций
Аноним 01/06/18 Птн 04:36:59  1200383
GetLastInputInfo дает значение координат указателя мыши. Как сделать чтобы функция давала значения постоянно (а не один раз) при появлении нового значения (перемещения указателя)?
Аноним 01/06/18 Птн 08:47:40  1200414
>>1200383
Опрашивать в цикле. Если это фреймворк там скорее всего навешивается обработчик эвента.
Аноним 01/06/18 Птн 09:17:04  1200416
ParisTuileriesG[...].jpg (105Кб, 1024x683)
>>1200414
>Опрашивать в цикле.
Аноним 01/06/18 Птн 09:43:48  1200421
>>1200416
>пук
Аноним 01/06/18 Птн 11:13:39  1200464
>>1200357
Ну это видео неофиты не осилят, да и многовато там мусора для них вперемешку с полезной инфой.
Аноним 01/06/18 Птн 11:46:00  1200479
Можно ли в одном проекте часть либ линковать статически, а часть динамически? Если да, то поделитесь скриптом для cmake
Аноним 01/06/18 Птн 11:58:12  1200484
>>1200479
> Можно ли в одном проекте часть либ линковать статически, а часть динамически?
Если либы используют разную линковку рантайма и ты передаёшь указатели между ними, то жди проблем.
Аноним 01/06/18 Птн 16:18:25  1200705
31.md.png (186Кб, 500x500)
Сап. Помогите начинающему со списками, только вкатываюсь в них. Имеется https://pastebin.com/Jq6RHZv7 . Задание: убрать повторяющиеся элементы в группах чисел. То есть если есть 1 1 2 2 2 3 3 нужно вывести 1 2 3.
В коде есть функция udalenie, в ней я ифаю (ptr2->info==ptr2->next->info) если всё окей, то free ptr2 и прыгаю на через одно число. Но почему-то ничего не работает. Хелп.
Аноним 01/06/18 Птн 16:26:07  1200714
>>1200705
>https://pastebin.com/Jq6RHZv7
ты зачем с си кодом тут в пласплас тред лезешь?
Аноним 01/06/18 Птн 16:30:36  1200718
>>1200705
c++ code

#include <iostream>
#include <list>

int main() {
std::list<int> mylist{1, 1, 2, 2, 2, 3, 3};
for (auto& i : mylist) {
std::cout << i << ' ';
}
std::cout << std::endl;

mylist.unique();
for (auto& i : mylist) {
std::cout << i << ' ';
}
return 1;
}
Аноним 01/06/18 Птн 16:32:11  1200720
>>1200705
Во-первых используй delete вместо free(). Запомни new/delete, malloc/free, не смешивай их. Во-вторых, вместо макроса NULL используй nullptr.
Аноним 01/06/18 Птн 16:43:36  1200731
>>1200718
>return 1;
Аноним 01/06/18 Птн 17:57:22  1200772
Отвечу сюда, т.к. бомбануло а тот тред закрыт:
>>1200725
Вот бесят такие мамкины умники, думающие за других, хотя у самих опыта никакого нет. В 99.99999999% случаев инлайн ускоряет код, иногда в разы/десятки раз. Кто-то когда-то специально написал такой код, где это не выполняется, и вот, теперь все это повторяют, мол компилятор лучше разберется. Да не лучше ваш тупой компилятор разберется, не работают эти эвристики. Всегда надо инлайнить в критическом коде, вот вам работающая эвристика, дарю.
Аноним 01/06/18 Птн 18:50:35  1200812
>>1200772
Вот только инлайн это только совет компилятора, он сам думает инлайнить или нет. Иначе ты наинайлешь больше кеша и кирдык твоим оптимизациям
Аноним 01/06/18 Птн 19:36:44  1200841
>>1200705
Я тоже ньюфаг, я вот так сделал и вроде работает https://ideone.com/iyjj3H
Но я не уверен с удалением с heap'а, удаляется ли оно действительно или нужен указатель на указатель (две звездочки). Пусть эксперты поправят.
Аноним 01/06/18 Птн 19:47:37  1200850
>>1200772
Не нравится: сделай свой вариант макроса FORCE_INLINE для поддерживаемых компиляторов, где будут использоваться проприетарные атрибуты, которые конпелятор уже не будет игнорировать. У всех современных конпеляторов такие есть.
Аноним 01/06/18 Птн 20:29:49  1200881
>>1200850
Ну в gcc и так есть __attribute__((always_inline)). Меня само рассуждение покоробило, что мол компилятор лучше разберется, такое мнение видел неоднократно. Он разберется лучше чем Вася с laba1.cpp, но в реальном коде всегда нужно руками инлайнить. И если бы такой возможности не было, то писать высокопроизводительный код было бы невозможно.
Аноним 01/06/18 Птн 21:57:06  1200954
>>1200881
Ну это проблема не компилятора, а стандарта. В расте, например, если сказано инлайн, значит инлайн и никаких но. А в C++ никаких гарантий нет.
Аноним 01/06/18 Птн 23:30:32  1201053
>>1200841
Никто мне не скажет, правильно ли я сделал?
Аноним 01/06/18 Птн 23:37:03  1201058
>>1200881
Профилирование уже сделал?
Аноним 01/06/18 Птн 23:52:45  1201067
Здесь же много диванных экспертов? Я тут написал кастомный аллокатор для игрового движка. Оцените вообще идею, ну и реализацию. Аллокатор представляет собой односвязный список, ноды держат N байт каждая. Аллокация -- выдергивание первой ноды списка, если она есть, либо аллокация новой. Деаллокация -- пуш в начало списка. В игрушке за один фрейм выделяется 10000 нодов, например, а потом куча не трогается вообще, в предположении эквивалентности фреймов. Ну и можно заделать композицию таких аллокаторов вместе со стандартным, чтоб была пушка. Большие дяди так и делают?
мой кот https://github.com/Pearduck/listalloc
Аноним 02/06/18 Суб 00:37:45  1201104
>>1201067
Ну ничего революционного ты не изобрёл, скажем так.
Аноним 02/06/18 Суб 04:09:43  1201195
Двач, помоги. Многого не прошу.
Нужен код для Visual C++ с быстрой сортировкой + выводом времени работы, кол-ва обменов и кол-ва сравнений
Аноним 02/06/18 Суб 11:39:23  1201278
>>1201195
Ну раз нужен так напиши. Тыжпрограммист! А вообще в гугле этого говна под завязку.
Аноним 02/06/18 Суб 11:41:43  1201282
>>1201195
Загугли просто быструю сортировку и все, кол-во обменов и сравнений я думаю ты сможешь сосчитать, а насчёт времени работы есть функции специальные, их тоже сможешь нагуглить.
Аноним 02/06/18 Суб 12:03:32  1201297
>>1196791 (OP)
В QT нет поддержки pdf и svg?
Аноним 02/06/18 Суб 12:35:48  1201308
>>1201104
Я понимаю, последний вопрос к этому был. Я больше по реализации, как вообще, адекватно?
Аноним 02/06/18 Суб 13:28:04  1201346
>>1201297
Про pdf не скажу, но svg точно умеет.
Аноним 02/06/18 Суб 13:47:29  1201360
>>1201067
Прочитав по диагонали пополам, вроде нормально. Но:
1) Не многопоточно (но, может, это в твоём случае и не нужно)
2) Нет локальности между нодами.
Я бы выделял по несколько страниц сразу и ноды размещал в них.

Или вообще самый простой вариант, если юзкейс позволяет: выделить овердохрена страниц с помощью VirtualAlloc/mmap, и писать в них. Так как страницы физически не выделятся, пока к ним не будет обращения (хотя на линуксе это ещё от настроек зависит), лишней памяти потреблятся не будет.
Аноним 02/06/18 Суб 13:50:00  1201364
>>1201360
И сразу тогда такой вопрос -- как вкатиться в многопоточность? Что написать для полного осознания проблемы?
Аноним 02/06/18 Суб 13:53:07  1201367
>>1201360
Насчет локальности ещё. Думаю, можно просто этот аллокатор обернуть в другой, который будет как раз по страницам выделять, получится более гибко.
Аноним 02/06/18 Суб 13:56:00  1201371
.jpg (14Кб, 207x300)
>>1201364
Аноним 02/06/18 Суб 14:14:13  1201385
>>1201371
Не люблю прогу по книгам учить. Медленно и не так затягивает, как пилить что-нибудь работающее. Я люблю ставить себе тяжелые задачи, явно демонстрирующие необходимость тех или иных действий. По моему скромному мнению, книгу читать стоит, когда есть представление о проблеме.
Аноним 02/06/18 Суб 14:23:46  1201401
>>1201371
И всё-таки я начал её читать. Годно, спасибо.
Аноним 02/06/18 Суб 14:27:23  1201405
>>1201385
Ты не можешь себе задачу придумать?
Сделай, например, параллельное скачивание пикч с двача/инстаграма/вк.
Аноним 02/06/18 Суб 14:36:39  1201419
>>1201405
Это не показательный пример просто. Я думаю, хорошим примером будет реализация сервера какого-нибудь. Как раз много ебли с параллельностью, то, что нужно.
Аноним 02/06/18 Суб 14:44:06  1201422
>>1201419
И в итоге не доделаешь до конца т.к. постоянно будет чего-то не хватать.
Аноним 02/06/18 Суб 14:53:38  1201431
>>1201422
Зато поем говна.
Аноним 02/06/18 Суб 16:14:36  1201483
Блядь, плюсы охуенный язык. Ухх бля. Ухх бля. Что будет, если всю жизнь быть плюсовиком?
Аноним 02/06/18 Суб 16:39:24  1201495
>>1201483
Либо прогнивание в каком-нибудь сраном нии где просто никто других языков не знает и плюсы пишутся, как будто сейчас 1989, либо 300к в наносекунду, если тебе повезло и ты гуру своего домена. Ничего посередине.
Аноним 02/06/18 Суб 17:14:33  1201503
>>1201495
Поэтому легче идти в си или питон.
Аноним 02/06/18 Суб 17:33:40  1201517
>>1201483
Написал свой первый хелло ворлд?
Аноним 02/06/18 Суб 18:43:10  1201563
>>1196801
Хотел-было спалить годноту, которая отсюда бы утекла в ру-коммьюнити, но нахуй, быдлу палить годноту это пиздец, потом без денег останешься.
Аноним 02/06/18 Суб 19:08:50  1201589
Крч, нихуя не понимаю winapi
Есть ли книга, где объяснения, как для тупых ?
Аноним 02/06/18 Суб 19:14:33  1201594
>>1201589
Петцольд - Программирование для Windows 95. А вообще:
>winapi
>2018
Ну ты понел
Аноним 02/06/18 Суб 19:23:54  1201602
>>1201589
книжки рихтера топчик
Аноним 02/06/18 Суб 19:25:29  1201604
>>1201563
>отсюда бы утекла в ру-коммьюнити
>отсюда
ты физику чтоли в школе не учил?
как может что то утечь из самой глубокой ямы,
Аноним 02/06/18 Суб 19:26:19  1201605
>>1201563
> спалить годноту
хотя нет, давайте удадывать
что это?
геймдев на мобилки где по старинке на крестах ебашат?
Аноним 02/06/18 Суб 19:32:45  1201621
>>1201605
Ну вот смотри, есть золотая жила, где из-за отсутсвия пидорашек русскоязычных высокая оплата и хай-деманд. Набегут тысячи миллионы пидорашек и будут работать за 500р/проект, хотя я беру до 10k. Все это из-за неизвестности и отсутсвии в СНГ хоть-какой то так скажем ниши. Но обучиться может каждый с уровень инглиша на разговорном уровне. Я все сказал.
Аноним 02/06/18 Суб 19:33:24  1201623
10к в $$$ , если что.
Аноним 02/06/18 Суб 19:35:55  1201626
как в интерфейсе vs2017/с помощью cl из vs developer tools скомпилировать только один объектник из единственного .срр файла и слинковать статическую либу из уже имеющихся скомпилированных?
Аноним 02/06/18 Суб 19:47:48  1201636
xadf191e430e9bd[...].jpg (57Кб, 564x766)
>>1201623
Аноним 02/06/18 Суб 21:18:10  1201695
>>1201589
http://www.winprog.org/tutorial/start.html
Аноним 02/06/18 Суб 21:23:36  1201700
>>1201623
грязь? если на россию то нахуй не нужно - садят на четверть века
Аноним 02/06/18 Суб 21:25:39  1201702
>>1201621
>пидорашек
зачем оскорбляешь собственных соотечественников?
я никогда так не говорю
Аноним 02/06/18 Суб 23:25:45  1201743
>>1201594
А что ты предлогаешь в 2018 для C++?
Аноним 02/06/18 Суб 23:39:25  1201750
>>1201743
не писать приложения с GUI
Аноним 02/06/18 Суб 23:46:08  1201752
pic.jpg (73Кб, 1052x438)
>>1201750
Двачую этого.

Кто нибудь скажет нахуя это происходит? Я же либу импортнул, всё как в мануале делают. А тут вот...
Аноним 02/06/18 Суб 23:49:59  1201755
>>1201752
Лол. Я понял что не так. Но интересно, кто-то найдет?)))0
Аноним 03/06/18 Вск 00:12:33  1201764
>>1201750
А с чем тогда писать?

>>1201752
Qt с js, это что ещё за хуйня?
Аноним 03/06/18 Вск 00:13:12  1201765
>>1201764
Ну с питухоном жи есть pyqt, так и тут.
Аноним 03/06/18 Вск 00:16:31  1201769
>>1201752
Когда понял что это, блевать захотелось. Это не тред кьюта если что.
Аноним 03/06/18 Вск 00:26:04  1201775
Правильный ответ - import QtQuick.Controls
Если пишешь import QtQuick.Controls 1.4 - выводит старый бар
Пишешь import QtQuick.Controls 2.3 - выводит новомодный
Пишешь import QtQuick.Controls 2.2 - сосёшь хуй.

>>1201769
А чего это тред? Чистого C++ без буста и qt?

>>1201764
Это чисто "фронтэнд" логика. Бэк на крестах.
Аноним 03/06/18 Вск 02:10:18  1201796
>>1201750
https://www.youtube.com/watch?v=QCnyqMWPkQk
Аноним 03/06/18 Вск 02:11:12  1201797
https://www.daniweb.com/programming/software-development/threads/77173/c-gui-graphical-user-interface-for-beginners
Аноним 03/06/18 Вск 02:23:02  1201798
>>1201750
Пизда, 80% софта на с++ с ui сделано, хмммм что-то сдается мне что ты тралл.
Аноним 03/06/18 Вск 02:51:30  1201804
>>1201796
Блять аж чаем захлебнулся когда открыл видео.
Аноним 03/06/18 Вск 03:20:40  1201805
>>1201796
CLR это же .NET
Аноним 03/06/18 Вск 11:59:52  1201878
>>1201798
имхо десктоп - мёртвое направление разработки за редкими исключениями. сделав веб интерфейс ты охватишь гораздо больше пользователей из за независимости от ОС и от железа.
Аноним 03/06/18 Вск 12:42:00  1201905
>>1201878
Qt как раз в веб продвигают
Аноним 03/06/18 Вск 16:02:13  1202035
image.png (81Кб, 478x895)
Что может произойти, чтобы вывод данных в консоль и вывод данных в файл друг от друга так отличались?
Аноним 03/06/18 Вск 16:14:33  1202044
image.png (14Кб, 685x131)
>>1202035
В дебаг-режиме внезапно возникает исключение, а во время работы программы – нет. try/catch исключение не поймал. Почему работа программы просто тихо прекращается, ещё и к тому же в зависимости от потока вывода в разных местах, непонятно.
Аноним 03/06/18 Вск 16:31:28  1202049
>>1202035
>>1202044
Извините, ретард, пытался по null-указателю взять информацию
Аноним 03/06/18 Вск 17:07:54  1202061
>>1201878
Пиздец, ты посмотри на количество софта, написанного на с++.
Аноним 03/06/18 Вск 18:12:09  1202084
>>1202061
пиздец, ты посмотри на дату релиза и посмотри на количество появляющихся онлайн сервисов для решения тех же проблем.
Аноним 03/06/18 Вск 18:15:11  1202085
>>1202084
Если честно, я просто не представляю, как люди пользуются любыми веб-приложениями. Либо я вырос на десктопных, не тормозящих приложениях, и такой требовательный, либо что-то не так с моим софтом, либо люди не знают, каким вообще приложение должно быть.

Вот, скажем, открываете вы документ в Google Docs. Открываете страницу, начинаете набирать, и понимаете, что полностью страница еще не загрузилась, и джаваскрипт не успел перевести фокус на поле ввода. Первые три набранные буквы пропали.
Это просто первая мелочь, пришедшая мне в голову, но она для меня столько значит, что сразу ставит крест на Google Docs.
Или, например, нажимаете во многих веб-приложениях правую кнопку мыши на каком-нибудь объекте, ожидая, что вы получите меню объекта, и видите там «назад», «вперед», «сохранить страницу», и так далее. Понимаю, что нажатие правой кнопки мыши можно перехватывать, как это делает тот же Google Docs, но когда ты такое видишь в, казалось бы, десктопном приложении (написанном на node.js, который тащит с собой chrome.exe и ffmpeg.dll, и простейшее приложение занимает больше 50 мегабайт в архиве), то это просто неприемлемо.

«Десктопные» приложения Slack, Mattermost, текстовый редактор Atom, который раньше не умел открывать файлы с размером более 2 МБ, а сейчас открывает мегабайтный файл несколько секунд — просто какой-то мусор, непонятно, кто в здравом уме будет пользоваться такими программами, пока есть альтернативы в виде нормальных десктопных приложений.
Аноним 03/06/18 Вск 20:09:10  1202114
>>1202085
мне кажется, паста написана году так в 2012. уже 3 года пользуюсь таблицами, документами и презентациями гугл докс, музыку слушаю онлайн, фильмы/сериалы по возможности тоже. почти нет необходимости в флешках, открываю всё с любого устройства, зависимость есть, брат жив.
Аноним 03/06/18 Вск 20:34:26  1202127
>>1202114
Написана полтора года назад.
Аноним 03/06/18 Вск 21:51:36  1202169
>>1202085
> я вырос на десктопных, не тормозящих приложениях
Эх, вспоминаю все эти "не тормозящие" кады, фотошопы и офисы, как же охуенно было (нет).
Аноним 03/06/18 Вск 23:33:24  1202218
>>1201775
Это тред C++, а не вольных пересказов всех его библиотек на других языках. Не понимаю зачем ты это сюда притащил, если
джаваскриптеры там <-
Аноним 03/06/18 Вск 23:34:10  1202220
>>1201878
Ага, особенно когда сам софт завязан и на ОС и на железо.
Аноним 04/06/18 Пнд 00:08:01  1202238
Подскажите новичку, очень хочу изучать с++, есть-ли веб-ресурс с курсами/задачками? Сам знаю прог на уровне студента на паскале, но очень хочу вкатиться! Может, кто-нибудь хочет взять ученика себе, падавана? Буду служить за еду!
Аноним 04/06/18 Пнд 00:11:52  1202241
>>1202238
Ты долбоёб? Почему ты игноришь шапку?
Аноним 04/06/18 Пнд 02:00:32  1202281
>>1202238
Всё просто, без задней мысли, берешь и программируешь. Для понимания можно оптимизирующий компилятор написать.
Аноним 04/06/18 Пнд 03:03:49  1202301
>>1202241
Там нет именно курсиков и туториолов.
Аноним 04/06/18 Пнд 07:32:27  1202361
>>1202301
Ищи заголовок почти в самом конце "Другие обучающие материалы".
Там будет три ссылки (туториал и курс на stepik).
https://github.com/sosachbot/cppthreadhat/wiki
Аноним 04/06/18 Пнд 08:07:03  1202379
>>1201621
crypto """"currencies"""? Нахуй и впизду.
Аноним 04/06/18 Пнд 13:42:51  1202546
Помогите с FLTK, которую используют в книге Страуструпа. Слил FLTK, собрал с помощью make install. Когда пытаюсь скомпилировать

#include <FL/Fl.H>
#include <FL/Fl_Box.H>
#include <FL/Fl_Window.H>

int main() {
Fl_Window window(200, 200, "Window title");
Fl_Box box(0,0,200,200,"Hey, I mean, Hello, World!");
window.show();
return Fl::run();
}


Выдает ошибку
FL/Fl.H: No such file or directory
#include <FL/Fl.H>


Пытался и через VSCode (inb "поставь Visual Studio" - не хочу забивать гвозди микроскопом) и через обычную командную строку. В VSCode добавлял путь "C:/FLTK/include". Убирал "FL/" в заголовках. Добавлял переменную окружения. Один хуй - та же ошибка. В чем проблема? (Win10)
Аноним 04/06/18 Пнд 13:48:03  1202551
Плюсаны, кароч проблема такая, вкотился в ойти, год уже пишу на плюсах кроссплатформенный код для флота за копейки, но суть не в этом. У нас используют внутренний фреймворк написанный какими то джедаями С++, я смотрю на охуенную шаблонную магию и оргазмирую. Подскажи, как научиться так охуенно писать на шаблонах? Книжки, курсы, все что угодно.
Аноним 04/06/18 Пнд 13:51:37  1202556
>>1202551 --> >>1197889
Сам после этой книги начал понимать шаблонную магию и даже умеренно использовать её.
Аноним 04/06/18 Пнд 16:00:51  1202618
>>1202546
>Пытался и через VSCode
Сам виноват.
Аноним 04/06/18 Пнд 16:41:23  1202633
>>1202551
Александреску читай
Аноним 04/06/18 Пнд 17:40:53  1202674
Вопрос от совсем зеленого.
Не всегда понимаю как работает составной оператор.
Вот есть условие:
if ((a > b && k > b) || (c > m && f > m)).
В этом случае условие работает так, что сначала проверяется этот блок "(a > b && k > b)", а после (если он не true) (c > m && f > m)?
Или здесь можно написать так, а сам язык разберется за тебя:
if (a > b && k > b || c > m && f > m).
Благодарю за ответ.
Аноним 04/06/18 Пнд 17:41:53  1202676
>>1202674
Составное условие*
Аноним 04/06/18 Пнд 17:41:55  1202677
Подскажите по винапи. Есть утилита консольная в папке с прогой. Как ее лучше цеплять? ShellExecute или WinExec? И как бы ебашить логирование у утилиты? ( стандартная виндовая консольная).

А еще я ебал опять пилить кому-то интерфейсы на винапи. Пмздец, сука, блядь.
Аноним 04/06/18 Пнд 17:50:02  1202684
>>1202677
>И как бы ебашить логирование у утилиты? ( стандартная виндовая консольная).
имеешь в виду писать из оконного приложения в консоль? есть группа WinAPI методов для работы с консолью. работа заключается примерно в следующем - хватаешь хэндл на активный буфер консоли и через WriteConsole пишешь в него
Аноним 04/06/18 Пнд 17:52:46  1202686
>>1202674
>В этом случае условие работает так, что сначала проверяется этот блок "(a > b && k > b)", а после (если он не true) (c > m && f > m)?
да
>Или здесь можно написать так, а сам язык разберется за тебя:
if (a > b && k > b || c > m && f > m).
в этом случае да, можно. чтобы лучше понимать тебе стоит почитать про логические выражения и их приоритет. конкретно && имеет больший приоритет, чем ||. это как плюс и умножить - сначала умножение, потом сложение
Аноним 04/06/18 Пнд 17:56:57  1202692
>>1202686
Про приоритет я читал где-то, но если будет пример из типа:
if (a>b && k >b && s<k && m>f).
Тут приоритеты будут равны, то есть здесь надо работать со скобками как в алгебре, да?
if ((a>b && k >b) && (s<k && m>f)).
Аноним 04/06/18 Пнд 18:05:31  1202698
>>1202692
в приведенном тобой примере результат одинаковый в обоих случаях
что больше
1 + 2 + 3 + 4 или (1+2) + (3+4)
?
Аноним 04/06/18 Пнд 18:08:29  1202701
>>1202698
Что-то опять хреновый пример привел. Но суть такова, что сами по себе скобочки будут функционировать и будут более понятны для меня? Cпасибо за ответы!
Аноним 04/06/18 Пнд 18:10:11  1202705
>>1202701
да, скобки меняют приоритет действий.
Аноним 04/06/18 Пнд 18:12:59  1202707
image.png (768Кб, 961x544)
>>1196791 (OP)
Стоит ли учить c++ после питона ? или лучше дальше дрочить очко синтаксическим сахаром и смотреть аниме ?
Аноним 04/06/18 Пнд 18:47:35  1202743
>>1202684 а если я делаю шеллэкзикьют и там ебану спулинг, так получится?
Аноним 04/06/18 Пнд 20:27:38  1202832
>>1202707
второе
специализируйся, епт
чем разбрасываться
Аноним 04/06/18 Пнд 23:32:54  1203020
>>1199629
Блять почему оно работает? В функцию же по идеи просто передается указатель на массив без его размеров. Как называется вид такого шаблона?
Аноним 05/06/18 Втр 00:22:26  1203051
>>1199636
>^^
CLI выйди вон
Аноним 05/06/18 Втр 03:54:57  1203097
>>1197889
Анончек, спасибо за книженцию, очень пиздатая. Можешь подкинуть чего-нибудь >=C++14 для не начинающих?Мейерс естьМного классики есть хорошей, но она вся до одинацатых. Или её тоже стоит почитать?
Аноним 05/06/18 Втр 04:00:38  1203099
>>1203097
> чего-нибудь >=C++14
Да там по сравнению с 11 ничего такого особенного (по крайней мере, что не описывается а той книге) и не добавили. Легче прочитать всякие блоги о новых фичах и сразу решить что тебе из них нужно.
Аноним 05/06/18 Втр 04:11:51  1203100
>>1203020
Не указатель, а ссылка. При этом ссылка на тип, у которого явно указано, что это 2d массив с известными (шаблонными) значениями. Вот компилятор при вызове функции и заполняет все шаблонные значения T -> int, A -> 5, B -> 3.
Аноним 05/06/18 Втр 06:38:13  1203109
>>1203100
А как ты мне объяснишь вот это? https://www.ideone.com/LCcSqe Как видишь внутри функции параметр уже не массив, а указатель (Pi это pointer int). К тому же sizeof теперь показывает размер адреса, на который указывает указатель. Но использовать ты его всё равно можешь как массив. Вообще нет разницы что ты объявляешь в параметре, хоть указатель, хоть массив, результат у них одинаковый, что доказывает вторая функция. Да что я это рассказываю, ты и так наверно всё знаешь. Ты мне лучше объясни, где вообще хранится инфа о размере массива, т.е. откуда ее sizeof достает?
Аноним 05/06/18 Втр 06:48:55  1203110
>>1203109
Ты, видимо не понял. Передача массива по значению - int(a)[] и передача указателя - int(*a) это действительно одно и тоже. А вот передача массива по ссылке int(&a)[N] - это уже совсем другая хуёвина. И только в последнем случае можно (точнее нужно, int(&a)[] не скомпилируется) добавить шаблонный параметр для размера массива.

https://www.ideone.com/7wtqyb
Аноним 05/06/18 Втр 06:59:36  1203112
>>1203110
Вот именно, что я не понял. Откуда этот ебанный шаблон получает размер массива? Ты же не передаешь его в функцию как дополнительный аргумент, например как func(x, sizeof(x)/sizeof(x[0])), а просто func(x).
Аноним 05/06/18 Втр 07:15:37  1203114
>>1203112
Именно что передаю, просто во время компиляции. Когда я определяю шаблон я говорю, что переменная a должна быть ссылкой на массив размера N. Просто компилятор вместо N подставляет реальный размер массива при специализации шаблона. Т.е. вызов funcArrayRef(x); аналогичен funcArrayRef<sizeof(x)/sizeof(int)>(x);
Аноним 05/06/18 Втр 07:16:19  1203115
>>1203112
Ну вообще размер хранится в метаданных выделенной для тебя памяти.
Аноним 05/06/18 Втр 07:18:55  1203116
>>1203112
Возможно у тебя путаница с Си где есть VLA. Однако в C++ VLA нету и sizeof(массив) является константой во время компиляции, а значит может использоваться в качестве шаблонного аргумента.
Аноним 05/06/18 Втр 07:20:03  1203117
>>1203112
Компилятор очевидно размер знает. А это сахар. Вроде в 17 добавили подобное, но я не джедай и могу сильно наёбывать.
Аноним 05/06/18 Втр 07:22:59  1203118
>>1203117
> Вроде в 17 добавили подобное
Для функций эта хуйня была всегда. В С++17 добавили ещё и для конструкторов классов.
http://en.cppreference.com/w/cpp/language/template_argument_deduction
Аноним 05/06/18 Втр 09:49:02  1203165
348103.jpg (52Кб, 300x435)
Поясните за эту книжку, если я полный нуфаня? Она чем-то лучше/хуже того что написано в оп-посте?
Просто мне советуют конкретно ее и Совершенный код Макконела чтоб стать прохрамистом.
Аноним 05/06/18 Втр 09:51:23  1203167
>>1203165
лучше учи C# или какой нибудь современный js-фреймворк
Аноним 05/06/18 Втр 09:53:27  1203168
>>1203167
Нет. Я хочу быть гейдевом.
Аноним 05/06/18 Втр 09:55:52  1203169
>>1203168
C# & unity
Аноним 05/06/18 Втр 10:02:20  1203172
>>1203169
Чому лучше?
Аноним 05/06/18 Втр 10:02:43  1203173
Тормоза, фризерочки. Зачем эта песочница для детей со специальными потребностями когда есть бозжественные Unreal движки написанные на высокоскоростных плюсах. И куча библиотек для создания своего движка.
Аноним 05/06/18 Втр 10:03:16  1203174
>>1203169
>>1203173
Аноним 05/06/18 Втр 10:08:03  1203177
>>1203172
>>1203173
Unreal&BP
юнити имхо хуже хотя я ничего серьезного в них не делал, но если тебе прямо хочется писать скрипты, вместо того, чтобы разрабатывать игру, то для C# много всяких фреймворков и прочего, позволяющих делать что угодно, и если геймдев не выстрелит, всегда сможешь пойти в бездушный энтерпрайз или фрилансить на коре.
мне кажется, у тебя какое то романтическое заблуждение, что геймдев - это написание кода, когда на самом деле это левел дизайн, моделирование, анимирование, текстурирование и лишь немного скриптов, которые на UE прекрасно пишутся через ВР
Аноним 05/06/18 Втр 10:21:26  1203181
>>1203177
На чем в UE пишутся скрипты? Или ты имел ввиду под скриптами BP?
Аноним 05/06/18 Втр 10:24:56  1203182
>>1203181
под скриптами я имею в виду набор инструкции для всего происходящего на сцене. и их писать можно на крестах, а можно на ВР.
Аноним 05/06/18 Втр 11:15:51  1203194
image.png (416Кб, 877x1200)
>>1196791 (OP)
Подскажите, пожалуйста. Я сижу через Вижал Студиа. Что мне надо открыть, чтобы я мог работать с этой книгой? Постоянно выскакивает проблема какая-нибудь. Сейчас класс не читает.
Аноним 05/06/18 Втр 11:21:02  1203196
>>1203194
Скрин скидывай
Аноним 05/06/18 Втр 11:21:26  1203197
image.png (269Кб, 1920x1080)
>>1203194
P.S. Sales_item.h Мне как полному нулю очень сложно, а тут в учебнике вообще ерись написана. Мне постоянно приходиться обращаться к кому-нибудь, чтобы мне объяснили задачу.
Аноним 05/06/18 Втр 11:25:50  1203200
>>1203196
Ты мне подскажешь?
Аноним 05/06/18 Втр 11:35:34  1203206
>>1203197
Я у тебя не вижу заголовочного файла Sales_item.h
Создай его или что бы не ебатся вообще удали.
Аноним 05/06/18 Втр 11:41:05  1203210
image.png (247Кб, 1920x1080)
>>1203206
Мне вот такую надо было написать.
Аноним 05/06/18 Втр 11:41:14  1203211
>>1203194
А вообще если очень сложно с визуалом работать, то скачай для начала лучше DevC++. Там все просто . Но это только на момент обучения.
Аноним 05/06/18 Втр 11:48:33  1203218
>>1203210
У тебя в проекте должен быть файл с расширением .h.
А именно Sales_item.h
Создай его в проекте и впиши туда то что написано в книге. Или читай где его достать и суй в папку с проектом а потом подключай через инклюд.
А вообще вот что посоветую https://stepik.org/lesson/534/step/1?unit=857
Пройди весь урок 1.5. чтобы понять что такое заголовочные файлы обьектные исполняемые и тд и тп.
Аноним 05/06/18 Втр 11:52:20  1203220
>>1203210
Как дила Игоряша?)))
Аноним 05/06/18 Втр 11:53:09  1203221
>>1203220
Неаааааат, так и знал на двочах задианонят)
Аноним 05/06/18 Втр 12:00:24  1203224
>>1203221
Ебать ты еще и дотер
Аноним 05/06/18 Втр 12:05:34  1203225
>>1203224
Бывший, молодость и панк-рок
Аноним 05/06/18 Втр 12:15:59  1203226
>>1203224
А как ты это узнал?
Аноним 05/06/18 Втр 12:18:22  1203229
>>1203226
Ты очень тупой, сразу видно - днотер.
Аноним 05/06/18 Втр 13:55:50  1203287
Я сейчас дописываю программу за одним чуваком, который был невероятным фанатом синглтонов, он понатыкал их просто везде. Особенно меня возмутила его обертка MPI.
К примеру, чтобы узнать номер процесса, необходимо сделать MPI::instance()->rank()
Разве использование статических классов не красивее? жаль в C++ такой концепции нет, как в шарпе
Рейт мейн функцию https://ideone.com/i6QynO (5 строк кода)

Видел на stackoverflow обсуждение (в контексте шарпа) и насколько я понял, синглтоны полезны только если синглтон с наследованием, если экземпляр необходимо передавать как аругмент (нахуя?) или сериализовывать (опять же зачем?)
Какие ещё подводные камни в использовании статических классов?
Аноним 05/06/18 Втр 14:15:54  1203307
>>1203287
Если используешь C++17, можешь упростить код ещё сильнее и будет меньше ебли с .h/.cpp файлами. Ну и конструктор надо бы сделать приватным.

https://ideone.com/gy7JuT
Аноним 05/06/18 Втр 16:24:05  1203395
>>1203287
>Какие ещё подводные камни в использовании статических классов?
Можно соснуть когда статические классы начинают дергать друг-друга в конструкторе. Сам на такое нарвался. Синглтон Маерса корректно работает в таком случае
Аноним 05/06/18 Втр 16:26:15  1203397
>>1203307
>конструктор надо бы сделать приватным
Наверное, лучше вообще delete конструкторы сделать.

А насчет inline членов надо посмотреть, выглядит как-то непривычно.
Хосподе, сколько же в плюсах ключевых слов стало, ехал inline через decltype(auto), видит в constexpr noexcept.
Аноним 05/06/18 Втр 16:49:32  1203412
>>1203397
> Наверное, лучше вообще delete конструкторы сделать.
Рекомендуют делать приватным, чтоб сообщение ошибки было понятней (мол запретили создавать объекты), а при delete будет выводится что конструктор не найден: сразу и не поймёшь что оно значит.
Аноним 05/06/18 Втр 23:34:43  1203647
>>1203169
Это говно не является движком.
Аноним 06/06/18 Срд 00:07:44  1203657
>>1203173
>Тормоза, фризерочки
Ты крузис собрался делать? Если ты делаешь игру в одиночку, у тебя ресурсов хватит максимум на пиксельную хуиту. С трехмеркой требования к ассетам возрастают в разы. Анимацией из двух кадров уже не обойдешься, надо делать скелетку, спрайтами 32х32 тоже, надо рисовать текстуры, настраивать материалы. Это все требует большого опыта, времени и денег, которых у тебя конечно же нет. Кодить 3Д в разы сложнее, даже без учета графики, надо понимать матан: попробуй, например, написать функцию пересечения луча со сферой без гугла. Если хочешь делать игры, начинать с крестов - самое худшее решение.
Аноним 06/06/18 Срд 00:47:56  1203685
>>1197889
В свободном доступе только первое издание нашел.
Поделитесь ссылкой, пожалуйста.
Аноним 06/06/18 Срд 03:23:48  1203734
>>1203647
ох, ты скозал?
Аноним 06/06/18 Срд 06:52:51  1203757
>>1203685
В утке ~ третья четвёртая ссылка.
Аноним 06/06/18 Срд 10:02:24  1203823
>>1203657
>функцию пересечения луча со сферой
Не уж-то все так плохо? Мне бы хотя бы ОСНОВЫ, книжку, курс по >Кодить 3Д
на русском

А в крузисе хотя бы отчасти понимать исходный код движка. На звание супер специалиста я, конечно же НЕ претендую но нацелен и понимаю, что это ад и пиздец, но также и понимаю что все знать я не могу. Ну а че, кому сейчас легко.
Я уверен что те кто кодит 3д не родились такими, и тоже начинали с рисования условного треугольника в каком-нибудь ОпенДжеЭле.
А плюсы считают некоторые лучшим языком как первым для освоения, и это отчасти понятно т.к. получив в кровавой схватке с самим собой понимания основ назревает вопрос, а нужно ли оно вообще? Дальше идти по пути боли и страданий или стать смузи-питонщиком? Тут то происходит естественный отбор. Чем сложней условия тем крепче шкура, тем ты лучше уже по-умолчанию.
Аноним 06/06/18 Срд 12:05:39  1203882
https://ideone.com/bRYdZ0

В чем собственно говоря проблема. Функция возвращает указатель на элемент в векторе. Вектор в функцию я передаю НЕ по ссылке, то есть создается его копия. В Visual Studio 2015, если я использую функцию authorize с обычным циклом for, то она возвращает какой-то мусор (что логично), а используя range for она почему-то возвращает корректный указатель. Я понимаю, что правильно передавать вектор по ссылке, но блядь, почему это все работает так криво?
Аноним 06/06/18 Срд 12:09:21  1203884
>>1203882
Сейчас бы ещё думать почему в одном случае UB ведёт себя так, а в другом иначе.
Аноним 06/06/18 Срд 12:12:56  1203885
>>1203882
И, кстати:
for (auto user : users) {

Здесь (в отличии от обычного цикла) во время каждой итерации создаётся копия user (чтобы не создавалась надо писать auto& или auto&&). Видимо поэтому возвращается указатель на верные данные: потому что стек ниже с ними ещё не успели засрать.
Аноним 06/06/18 Срд 15:02:45  1203959
Если я обучаюсь по 11-й версии, как мне посоветовали в треде, много ли я говна наемся, если работать мне нужно будет на 17?
Аноним 06/06/18 Срд 15:09:45  1203962
>>1203959
Ничего не наешься. В C++17 можно разве что использовать if constexpr вместо некоторых уродливых SFINAE, но я сомневаюсь, что ты будешь обучаться премудростям SFINAE вообще.
Аноним 06/06/18 Срд 15:12:47  1203963
>>1203962
Спасибо, добродвач!
Аноним 06/06/18 Срд 15:40:26  1203977
De8HwDjWAAAvKRu.jpg (114Кб, 1024x1024)
"Everything you ever needed or wanted to know about C++"
Аноним 06/06/18 Срд 16:30:34  1204006
>>1203959
"работать"
ой, бля
говно лепить, ты это хотел сказать?
Аноним 06/06/18 Срд 16:56:01  1204023
>>1203882
какие нахуй циклы в 2к18
ты совсем ебобо?
Аноним 06/06/18 Срд 18:26:10  1204102
>>1204023
А что не так?
Аноним 06/06/18 Срд 18:34:20  1204116
Анон, посоветуй годных статей eng/rus по умным указателям, актуальным на 2018. И еще, нужны ли мне они, если я не пишу приложения с GUI?
Аноним 06/06/18 Срд 19:35:35  1204176
.jpg (561Кб, 1859x2777)
>>1204116
> Анон, посоветуй годных статей eng/rus по умным указателям, актуальным на 2018.
Пикрелейтед книга. Целая глава посвящена им. Алсо, с C++11 эти указатели особо не изменились.
> И еще, нужны ли мне они, если я не пишу приложения с GUI?
А то! Это наоборот если пишешь, например, на Qt нужно использовать указатели осторожно и с костылями (например писать особые функции, вызывающие deleteLater для удаления QObject'ов).
Аноним 06/06/18 Срд 20:03:40  1204192
>>1204176
>Целая глава посвящена им. Алсо, с C++11 эти указатели особо не изменились.
Разве с C++ 11 auto_ptr не стал deprecated? И где то читал, что то ли unique_ptr то ли shared_ptr какашками обмазывали. Я в целом имею небольшое представление что это за умные указатели, мне бы хотелось узнать когда их стоит использовать, в чем pros&cons, и как они изнутри устроены. А то я пишу околосистемную дичь и мне кажется, что я пишу "не на С++, а на С с классами". Попробую поискать ответы на вопросы в книге
Аноним 06/06/18 Срд 20:07:36  1204196
>>1204192
Я имею в виду в 14 и 17 особо не изменились по сравнению с 11. В 14 добавили make_unique, а в 17 удалили auto_ptr.
Аноним 06/06/18 Срд 20:39:13  1204222
РАБотающие аноны, что нужно кроме джентельменских stl/boost на вашей работе? Пошерстил вакансии, в каждой компании своя область с сильно отличающимся стеком. На полюсах сейчас и так нужны одни джедаи пишущие с 85года, поэтому проебаться с областью вкатывания не хочется.
Аноним 06/06/18 Срд 21:00:17  1204231
>>1204222
Не лезь, нет там вакансий для начинающих, нет их.
Аноним 06/06/18 Срд 21:05:37  1204235
>>1204192
>как они изнутри устроены
Ну грубо говоря умные указатели это оболочка вокруг сырых указателей. Используются они для того, чтобы избежать утечки памяти. Создаешь класс, внутри конструктора выделяешь память, а в деструкторе освобождаешь. Фишка в том, что когда объект выходит из скоупа, его десктруктор автоматически вызывается и выделеная память освобождается. Самый банальный пример https://ideone.com/4McLZp
Аноним 06/06/18 Срд 21:17:28  1204239
>>1204235
Только вот самая мякотка умных указателей в том, что они либо только перемещаются (unique_ptr) либо имеют счётчик ссылок (shared_ptr). Твой пример только скрывает реализацию удаления и ничего не говорит о владении указателем, т.е. его можно как копировать так и перемещать, а значит непонятно кто его должен удалять при передаче в качестве аргумента: вызывающая функция или вызываемая.
Аноним 06/06/18 Срд 21:24:34  1204245
>>1204176
на пике, да, оче годная книга
в отличие от более ранних книг мейерса
imho, канеш
Аноним 06/06/18 Срд 21:25:21  1204246
>>1204102
обход коллекции циклом

Аноним 06/06/18 Срд 21:25:57  1204250
Пиздец, все такие умные. Я только cout hello world написал, тут есть такие же новички, желающие получать по 500к в месяц?
Аноним 06/06/18 Срд 21:37:55  1204252
>>1204231
Труизм. Попробую через стажировки влезть. Один хуй писать диплом два года на плюсах и небольшой около проект на qt.
Аноним 06/06/18 Срд 22:19:00  1204272
>>1204239
Он только Раи и показал, по факту основной принцип именно в этом.
Малыш !Freja46eZM 06/06/18 Срд 22:19:29  1204273
Пусть есть кусок кода
std::array<int, 2> arr;
int a = arr[1];
Я правильно понимаю, что произойдет оптимизация и адрес второго элемента массива вычислится на этапе компиляции, то есть на асме не будет кода вроде int a = *(arr + 1);

Пусть теперь у меня есть класс
class Foo {
std::array<int, 2> arr;
int get(int k) const { return arr[k]; }
}

Foo foo;
int a = foo.get(1);
Получу ли я эффект как в прошлый раз, если добавлю constexpr к функции get?

Кстати, я и в первом своем утверждении не уверен, как наиболее просто посмотреть ассемблерный код функции/куска программы? CLion


Аноним 06/06/18 Срд 22:20:23  1204274
>>1204272
Раи был и в auto_ptr, что не мешало ему быть говном.
Аноним 06/06/18 Срд 22:23:48  1204283
>>1204274
Ну не таким уж и говном он был, юзался же, другое дело, что у него присваивание было деструктивным и немного нарушало логику программы при чтении.
Но в целом да, твоя правда.
В этом плане юник намного более читаемый.
Аноним 06/06/18 Срд 22:25:37  1204286
>>1204273
> добавлю constexpr к функции get
В данном случае от constexpr не будет толку. Constexpr-функция работает во время компиляции только если возвращаемое значение используется в constexpr-контексте (например присваивается constexpr-переменной или используется как аргумент шаблона), в остальных случаях никаких отличий от простой функции нет. Были предложения по добавлению constexpr-аргументов для функций, но даже к C++20 этого не будет, возможно примут позже.

Если хочешь сделать 100% код, вычисляющийся во время компиляции, используй шаблоны:
template<int k>
int get() const { return arr[k]; }

int a = foo.get<1>();
Аноним 06/06/18 Срд 22:29:43  1204292
>>1204286
> int a = foo.get<1>();
А если быть точнее
int a = foo.template get<1>();

Всё время забываю это ключевое слово добавлять.
Аноним 06/06/18 Срд 22:32:03  1204294
>>1204286
Впрочем в данном случае шаблон не нужен и компилятор сам заинлайнит и соптимизирует функцию. Можешь добавить inline перед функций на всякий случай.
Аноним 06/06/18 Срд 22:40:10  1204307
>>1204250
мы не умные, у нас тупо бекграунд и года задротства
не лезь в кресты в 2к18, рядом php и js треды
Аноним 06/06/18 Срд 22:42:07  1204311
Хочу написать видеостриминг для себя по фану.
С мобилы видео снимаю, на другую мобилу отдаю.
При этом хочу сохранить архив разговора на серваке.
Как должен выглядить сервер?
Как вообще делать стриминг видео с ffmpeg в С++?
Аноним 06/06/18 Срд 23:17:47  1204340
>>1204311
Может использовать что-то вроде битторрента?
Аноним 07/06/18 Чтв 00:23:31  1204360
Так для чего нужен inline? Чтобы функции инлайнить или чтобы можно было определенную в одном файле функцию подключать и использовать в разных сурсах?
Аноним 07/06/18 Чтв 07:23:20  1204425
>>1203169
Маловато вакансий, а вне мобильных игр тем более. Работал с этим какое-то время, приходилось пердолиться с багами Mono.
Аноним 07/06/18 Чтв 07:26:34  1204426
>>1203657
>Если ты делаешь игру в одиночку
Надо быть оторванным от жизни человеком, чтобы порываться делать игры в одиночку. Имхо. А ты его к таким не глядя приписал.
>Кодить 3Д в разы сложнее
Причем тут 3д?

>попробуй, например, написать функцию пересечения луча со сферой без гугла
Попробуй, например, <вставить типовую задачу твоей сферы> без гугла.
Да и конкретно в пересечениях хули понимать, взял да написал. Там матан уровня первого курса.

>Если хочешь делать игры, начинать с крестов - самое худшее решение.
Ну хуй знает. Я постом выше высказался о шарпе и его протекающих абстракциях.
Аноним 07/06/18 Чтв 07:54:02  1204433
>>1204340
Ну я хочу что то типо скайпа навасянить, для себя чисто
Аноним 07/06/18 Чтв 11:24:36  1204519
>>1204360
Чтобы говорить компилятору, что тебе было бы приятно, если бы он вместо вызовы функции встроил код функции.
Аноним 07/06/18 Чтв 12:39:36  1204569
>>1204426
>А ты его к таким не глядя приписал.
Потому что таких вкатывальщиков 99%. И все хотят писать FPS или MMO.
>Причем тут 3д?
Потому что он хочет кодить 3Д в УЕ4, как я понял.
>Там матан уровня первого курса
Вся 3Д графика - это линейка первого курса, только первокурсник хуй чего напишет. Нужен опыт и понимание, как оно работает.
>Я постом выше высказался о шарпе и его протекающих абстракциях
Да это не важно. Важно то, что можно взять юнити, и за выходные слепить игрушку уровня пекмена. С крестами так сделать гораздо труднее, особенно без опыта.
Аноним 07/06/18 Чтв 14:11:54  1204666
>>1204569
>Потому что таких вкатывальщиков 99%
Хуита и пиздёж. Большинство вкатывальщиков в программирование хотят вкатиться в крупную компанию и получать от нее бабло за программирование игры. Ты путаешь со вкатывальщиками в бизнес, но у них же ручки отсохнут программировать.

>Потому что он хочет кодить 3Д в УЕ4, как я понял.
Он хочет писать игру, и разговор о том, делать это на Юнити или Уе. Причем тут вообще 3д? Если он будет делать 3д-игру, он будет пердолиться с трёхмерным представлением вне зависимости от инструмента.

>Вся 3Д графика - это линейка первого курса, только первокурсник хуй чего напишет.
Математические операции над этой графикой - легко напишет. Саму игру со всей обвязкой - да, нужно "понимание" (читай еще один семестр ТПМ ему почитать и будет понимание).

>Важно то, что можно взять юнити, и за выходные слепить игрушку уровня пекмена.
Да можно, конечно, но много ты на ней заработаешь? Скорее всего нет. А много ли ты на нее потратишь, учитывая что мог бы за это время научиться чему-то более дельному (за что больше платят)? Дохрена, особенно на поддержку того, что написал в выходные.

Короче, к чему я это всё говорю - программирование игр на юнити это типичный случай протекающей абстракции, когда ты можешь что-то наговнокодить в одно лицо по пошаговым руководствам, но программист на Юнити всё равно должен знать скажем половину того матана, которым ты пугаешь человека который хочет перейти на кресты. Если ты будешь его пугать и он не понюхает этот матан, его просто не возьмут на работу. Или ты отталкиваешься от того что он сейчас прочитает гайд, напишет сам игру, заработает кучу бабла, и советуешь ему юнити для этого?
Аноним 07/06/18 Чтв 15:52:07  1204765
Вы оба правы.
Аноним 07/06/18 Чтв 15:53:21  1204769
>>1204307
Я умею 3Д модели делать. Осталось немного с++ поддрочить и буду игрушку пилить. У меня анальный вектор в сторону эстетики направлен, вполне вероятно моя игра выстрелит.
Аноним 07/06/18 Чтв 16:02:42  1204785
Я набираю в VSStudio name, подсказывается из дропдауна нужный мне namespace. Какую клавишу нажать, чтобы выбрать нужный мне из дропдауна элементик/слово?
Аноним 07/06/18 Чтв 16:03:24  1204787
>>1204519
cppreference пишет иначе.
Аноним 07/06/18 Чтв 16:35:45  1204817
>>1204360
>Так для чего нужен inline?
Для того, чтобы класть на one ODR-rule.
Аноним 07/06/18 Чтв 16:39:25  1204819
>>1204273
>как наиболее просто посмотреть ассемблерный код функции/куска программы?
God Bolt.
Аноним 07/06/18 Чтв 16:42:26  1204825
>>1204785
Tab.
Аноним 07/06/18 Чтв 17:20:40  1204858
>>1204666
>Хуита и пиздёж
В /gd спроси или на gamedev.ru. Каждый первый школьник хочет делать крузис или доту.
>он будет пердолиться с трёхмерным представлением вне зависимости от инструмента
На юнити вполне можно 2Д делать, на УЕ - затруднительно.
>Математические операции над этой графикой - легко напишет
Ты очень высокого мнения о первокурсниках. Для абсолютного большинства даже выпускников написать скелетную трансформацию - невыполнимая задача. Хотя там тупо умножение матриц. Кватернионы для большинства - вообще темная магия.
>Да можно, конечно, но много ты на ней заработаешь?
Если напишешь flappy bird или samoliotik - заработаешь. А если не заработаешь, получишь навык написания игры. А этому никто и нигде не учит, в отличие от матана. Например, знания как сделать физику платформера, чтобы хорошо игралось, можно получить только практикой. Если он сядет за кресты, он вероятно научится кодить графику, физику, потроха движка, но игры он делать не научится, потому что ни одной законченой игры не сделает, и опыта не приобретет.
Аноним 07/06/18 Чтв 17:53:40  1204870
>>1204817
+1
Аноним 07/06/18 Чтв 21:11:44  1205025
Почаны, а вот есть вопрос. Как мне сделать что-то типа того?

Govno` pgovno = new Govno;
pgovno->setMocha(42,42, "hui");
Mocha` pmocha = &(Mocha)pgovno->getMocha(42,42);
cout << &pmocha <<endl; //печатает hui
pgovno->setMocha(42,42, "pizda");
cout << &pmocha <<endl; //печатает pizda
Аноним 07/06/18 Чтв 21:47:57  1205050
Кто-нибудь платно тут хочет взять в ученики дауна? Направление - Unreal engine rapid prototyping и Shader graphics programmer. Денег мало, могу брать в процессе ваши фриланс-заказы на себя, свободно владею английским, могу делать вам простые 3Д модели сосать член.
Аноним 07/06/18 Чтв 21:54:44  1205053
>>1205025
https://wandbox.org/permlink/Dsp4NRykR6iPoHJW
Аноним 07/06/18 Чтв 21:57:40  1205056
>>1205053
Это не то, мне нужно, чтобы можно было получить указатель на поле поля класса грубо говоря.
Аноним 07/06/18 Чтв 22:02:39  1205059
>>1205056
Присвой массив.
Аноним 07/06/18 Чтв 22:15:58  1205069
>>1205059
Не понял.
Аноним 07/06/18 Чтв 22:19:24  1205072
>>1205056
Используй умные указатели.
https://ideone.com/jMPyC4
Аноним 07/06/18 Чтв 22:21:22  1205073
>>1205069
Ты АСД изучал?
Аноним 07/06/18 Чтв 22:22:29  1205076
>>1205072
Да, оно, благодарю.
>>1205073
Нет.
Аноним 07/06/18 Чтв 22:26:34  1205077
Анончики, а что это за библиотека такая - MFC?
Есть опыт ковыряния Qt, WxWidgets и прочего. С MFC получится дней за пять разобраться?
Аноним 07/06/18 Чтв 22:44:11  1205083
>>1205077
> Анончики, а что это за библиотека такая - MFC?
Говно мамонта.
Аноним 07/06/18 Чтв 23:35:33  1205140
Философский вопрос, но мучает меня
Как назвать шаблоные названия типов? тип template <typename T....>

Вот есть у меня класс template <typename XUI>, но сам тип XUI не нужен, я потом делаю внутри XUI2 = std::decay_t<XUI>, и вот как адекватно называть? чтобы потом не абасали
Аноним 07/06/18 Чтв 23:40:51  1205144
.PNG (24Кб, 1291x403)
>>1205140
Да называй как хочешь. Я вообще с подобной хренью не заморачиваюсь.
Аноним 08/06/18 Птн 01:18:00  1205197
>>1205144
Шаблоны внутри шаблонов, ну еб твою мать. Вот эту книгу советовали >>1197889 , в ней 800 страниц, и это все только о шаблонах, это же ебануться можно. До того как я начал учить C++, я в основном слышал о нем хейт типа, байтоебство, указатели, работа с памятью. Да, после языка с сборщиком мусора это не совсем комфортно и можно накосячить, если нет опыта, но работа с ними как мне кажется практически всегда логична, т.е. причины и последствия понятны. Но вот я думаю, что самый настоящий пиздец в C++, это шаблоны. С ними вообще всякую хуйню можно вытворять. Ну если глянуть на гитхабе какой-нибудь проект, где их по полной используют, то можно нервный срыв получить, пока ты будешь пытаться расшифровать этот спагетти код. Я хуй знает, может я что-то не допонимаю или ума не хватает, но это же какой мозг надо иметь, чтобы серьезно такой код писать?
Аноним 08/06/18 Птн 09:01:56  1205248
>>1205197
> Шаблоны внутри шаблонов
Это не шаблоны, а шаблонные алиасы для типов. Если часто пишешь хуйню вроде std::variant<std::optional<Tazaza>, std::vector<Tbobobo>>, то легче сделать алиас
template<typename TA, typename TB>
using MyType = std::variant<std::optional<TA>, std::vector<TB>>

и писать просто

MyType<Tazaza, Tbobobo>
Аноним 08/06/18 Птн 11:02:18  1205302
Аноны, почему decltype не может вывести тип decltype(int) ? или template <typename T> auto plus() -> decltype(T + T)
Что за кастратсво?
Аноним 08/06/18 Птн 11:10:25  1205309
>>1205302
Потому что decltype получает тип из переменной. Тебе же нужна обратная операция: получение (псевдо)переменной из типа. Ключевое слово: std::declval (не забудь подключить хеадер <utility>). Вот твои пример, написанные правильно:

decltype(std::declval<int>())

template <typename T> decltype(std::declval<T>() + std::declval<T>()) plus() { ... }
Аноним 08/06/18 Птн 11:10:58  1205311
>>1205302
Мб потому - что аргумент decltype выражение или значение? Зачем ты туда типы пихаешь?
http://en.cppreference.com/w/cpp/language/decltype
Аноним 08/06/18 Птн 11:23:58  1205321
>>1205309
ебать костыли
Аноним 08/06/18 Птн 11:34:28  1205327
Анончик, привет
Ты сталкивался когда-нибудь с OCCI?
У меня упорно ResultSet падает на getString() (причем на 17 студии падает из-за строк длиной больше 15 символов, а на 12 студии - на следующем шаге цикла при вызове getString() heap corruption выпадает).
Чё с этим вообще можно сделать? Я-то нашел способ, перевожу все в clob, читаю его в вектор и перевожу в строку, но блядь, это же костыли и ну их нахуй
Подключал через NuGet, instant client ставил не сам (не разобрался нихуя)
Аноним 08/06/18 Птн 13:35:48  1205427
>>1205302
decltype(T a + T b)
Держу в курсе.
Ты не понял, как деклтайп работает.
Аноним 08/06/18 Птн 13:37:30  1205428
>>1205427
Так делаешь, если у тебя plus имеет сигнатуру plus(T a, T b).
Аноним 08/06/18 Птн 15:35:37  1205514
>>1205197
чел, книжка джосаттиса вообще чтиво по умолчанию для кодера на крестах, без нее вообще нахуй не надо допускать человечков к боевому коду в продакшоне..
Аноним 08/06/18 Птн 16:21:34  1205559
Можно на плюсах поменять две переменные любого типа/класса на месте (не создавая новый переменных, не добавляя в стек и тд)? Я хотел вот так:
a = a ^ b;
b = a ^ b;
a = a ^ b;
Где ^ - побитовый xor. Однако чтобы сделать такое для объектов произвольного типа, нужно каким-то образом интерпретировать их как последовательность бит, опять же без доп. памяти.
Мне интересна реализация, про std::swap я знаю.
Аноним 08/06/18 Птн 16:23:24  1205563
>>1205559
Можно перегрузить operator^
Аноним 08/06/18 Птн 16:25:44  1205569
>>1205563
Я хотел написать универсальную функцию, которая работает для любого класса. По сути своя версия swap.
Аноним 08/06/18 Птн 16:42:42  1205595
>>1205559
>две переменные любого типа/класса на месте (не создавая новый переменных, не добавляя в стек и тд)?

for(i=0;i<sizeof(Object);i++)
{
((uint_8t)&obja)=((uint_8t)&obja)^((uint_8t)&objb);
((uint_8t
)&objb)=((uint_8t)&obja)^((uint_8t)&objb);
((uint_8t)&obja)=((uint_8t)&obja)^((uint_8t*)&objb);
}
Аноним 08/06/18 Птн 16:43:29  1205596
Аноним 08/06/18 Птн 16:43:59  1205597
///*/
Аноним 08/06/18 Птн 16:48:00  1205603
>>1205595
Хуита. Моя версия на шаблонах (оптимизированная для 64-битных систем) круче: https://ideone.com/P1tE8A
Аноним 08/06/18 Птн 16:54:43  1205610
>>1205603
Алсо, на С++17 выглядит даже понятно: https://ideone.com/gcvvsw
Аноним 08/06/18 Птн 16:57:51  1205613
>>1205603
Объясни, как это работает. Идею я понял, а откуда берутся +1, +2, +4 -- нет.
Аноним 08/06/18 Птн 16:59:41  1205616
>>1205613
Хотя кажется понял
Аноним 08/06/18 Птн 17:00:08  1205617
>>1205613
Смотри C++17 версию. Я просто забыл про if constexpr когда писал код.
Аноним 08/06/18 Птн 17:02:37  1205620
>>1205613
Это просто оптимизация. Можно xor'ить побайтово, а я сделать что будет xor'ы выполняться с 64-битными значениями, а потом с 32 и с 8 в конце. Можно ещё сильнее ускорить с SIMD, но скорее всего компилятор сделает это и сам.
Аноним 08/06/18 Птн 17:03:57  1205623
>>1205617
>>1205620
Круто, молодец, но ты все равно использовал стек, потому что считаешь рекурсивно.
Аноним 08/06/18 Птн 17:05:48  1205627
>>1205623
Алло, это шаблоны. После конпеляции никакого стека не будет, оно всё заинлайнится.
Аноним 08/06/18 Птн 17:08:16  1205629
>>1205627
Я думал он создает определения функций по одной на каждую специализацию, а потом вызывает как обычно.
Аноним 08/06/18 Птн 17:15:57  1205634
Как же нахуй все запутано в этой мув-семантике
Вот положим есть класс A и B (B без copy-конструктора)
A { B field_b; }
A(B &&b) : field_b(move(b)) {}
1) Это правильная практика?
2) Что происходит? Я так понял просто копируется весь объект.
3) Теперь с функцией:
f(B &&b) { f(move(b)); }
Я не могу переварить asm-код от gcc, но в этом случае сохраняется ли b на стек при рекурсивном вызове, т.е. плодятся ли копии?
Аноним 08/06/18 Птн 17:16:48  1205635
>>1205629
Ну так шаблоны обычно все встраиваются. В итоге весь этот код превратится в xor'ы нужного количества байтов без каких либо циклов и вызовов функций.
Аноним 08/06/18 Птн 17:19:48  1205638
>>1205634
Немного не до конца сформулировал 3
Что передается в данном случае? Указатель или весь объект?
Если он передается через регистры, сохраняет ли callee его на стек?
Аноним 08/06/18 Птн 17:20:58  1205641
>>1205638
Опять проебался
caller конечно же
Аноним 08/06/18 Птн 17:23:46  1205645
>>1205634
move это каст из обычной ссылки в rvalue-reference. Если ты уже принимаешь объект как rvalue, то move делать не нужно.
Аноним 08/06/18 Птн 17:26:30  1205647
>>1205645
Но ведь внутри A() он уже становится lvalue, и чтобы передать его в B() надо сделать move?
Аноним 08/06/18 Птн 17:28:08  1205649
.PNG (36Кб, 399x455)
.PNG (23Кб, 444x262)
>>1205635
Как я и говорил. Впрочем конпеляторы даже xor'ы не генерируют, а тупо меняют местами элементы запихивая их во временные регистры, лол.
Аноним 08/06/18 Птн 17:30:44  1205652
>>1205641
Насчет этого не уверен. Могу только заметить, что в твоем примере писать && необязательно. Если переменная представляет собой rvalue, то при вызове функции ее содержимое автоматически будет перемещено внутрь b. Тогда ты сможешь сделать field_b(move(b)), вновь протолкнув содержимое изначального объекта из b в field_b, то есть копирования снова не будет.
Аноним 08/06/18 Птн 17:31:09  1205653
это >>1205652
сюда >>1205647
Аноним 08/06/18 Птн 17:37:09  1205657
>>1205652
Так, уже немного яснее
Я могу принимать B&&, B и const B& и везде поведение будет разное.
Вопрос только какое. Касается рекурсивной передачи через регистры.
Аноним 08/06/18 Птн 17:38:18  1205658
>>1205652
По той же причине, я думаю, не нужно писать field_b(move(b)) в случае, когда аргумент является B&&. Достаточно написать field_b(b), значение все равно будет перенесено внутрь (хотя реализация мув-конструктора от тебя зависит)
Аноним 08/06/18 Птн 17:38:45  1205659
>>1205657
Вон книга выше: >>1204176
Там вся эта хуйня в пятой главе разжёвывается.
Аноним 08/06/18 Птн 17:42:09  1205665
>>1205659
Спасибо, пойду читать

>>1205658
Хуй знает, у меня просит copy-конструктор если писать field_b(b)
Аноним 08/06/18 Птн 17:44:10  1205668
>>1205665
> Хуй знает, у меня просит copy-конструктор если писать field_b(b)
Если у тебя B - шаблонный тип, то B&& - это универсальная ссылка. Чтобы сделать её rvalue-ссылкой надо написать const B&&.
Аноним 08/06/18 Птн 17:55:53  1205688
Кто-нибудь работает с Unreal или Cryengine на про уровне?
Аноним 08/06/18 Птн 18:01:54  1205702
>>1205668
Нет, B просто объект без copy-конструктора
С const B&& опять же просит copy-конструктор (не важно стоит move или нет)

А теперь такой вопрос к вам
Сколько вам платят за подобную хуйню? Я блядь дерево решил запилить и уже ебусь с этим move. Просто интересно, стоит ли игра свеч? Просто в других языках, даже в C, нету move, ну кроме раста мб. Это просто синтаксический сахар чтобы сложнее было в ногу выстрелить агаканеш или оно реально нормально перемещается?
Аноним 08/06/18 Птн 18:02:27  1205703
>>1205702
фикс, B - это класс
Аноним 08/06/18 Птн 18:19:50  1205729
В продолжение беседы про rvalue-reference. Что должно быть выведено на экран? Я думал будет создан дефолтный объект a, потом в ретурне он станет xvalue, поэтому будет перемещен в новый временный объект как A&&, а затем остатки a будут уничтожены в результате выхода, после чего будет конструктор перемещения для b (снова A&&) с последующим уничтожением остатков временного объекта, и наконец уничтожение b. На практике не происходит и половины из этого. Я найду ответы на эти вопросы в книге с птичкой?

https://ideone.com/XD5q9O
Аноним 08/06/18 Птн 18:20:55  1205731
>>1205702
Тебе move в дереве нужен зачем? Ты динамически выделяешь память, и хочешь оптимизировать копирование?
Аноним 08/06/18 Птн 18:21:07  1205732
>>1205659
Кстати проблевался с перевода
Зачем писать "псевдоним", "перечисление"?
Аноним 08/06/18 Птн 18:28:22  1205741
>>1205731
Ну например у меня мудреное ленивое дерево и нужно при вставке/поиске рекурсивно я передаю всякие аргументы которые нужны в единичном экземпляре. Вот для этого я и спрашивал про оптимизацию.

Либо если дерево строится на unique_ptr-ах и нужно двигать узлы, опять же рекурсивно, то move будет красиво смотреться.
Аноним 08/06/18 Птн 18:29:54  1205744
>>1205729
> Что должно быть выведено на экран?
Зависит от стандарта. В C++17 перемещение в данном случае не выполняется вообще. Во всех остальных зависит от конпелятора.
Аноним 08/06/18 Птн 18:31:00  1205749
>>1205741
Это все меня раст испортил, кстати
Там нормально move разжеван
Но как-то неохота писать что-то на расте
Аноним 08/06/18 Птн 18:34:01  1205756
>>1205613
Я вообще нихуя не понял, но выглядит круто.
объясните кому не лень, пожалуйста
Аноним 08/06/18 Птн 18:39:32  1205768
Эх, видимо придется сейчас окунаться в говно, чтобы в будущем писать на божественном C++17-20
Аноним 08/06/18 Птн 18:48:56  1205789
>>1205768
11 от 17 ничем не отличается, читай тред.
Аноним 08/06/18 Птн 19:25:02  1205834
>>1205756
Просто различные спецификации функции в зависимости от размера переменной в битах. Любой объект интерпретируется как череда байт (reintepret_cast из указателя на void в указатель на int). Пока можно, разбиваем на 8-байтные инты, то есть на группы по 64 бита. Остаток делим на меньшие куски и работаем соответственно с интами меньшего размера.
Аноним 08/06/18 Птн 20:00:25  1205863
>>1205834
Хм, так понятно, спасибо, пойду ещё подумаю немного.
Аноним 08/06/18 Птн 20:28:23  1205880
>>1205789
Странное утверждение. Идиомы меняются. То же компайл-тайм дрочево с 11 на 17 очень сильно изменилось
Аноним 08/06/18 Птн 20:46:05  1205896
>>1205083
А вообще - годная штука? Работаю программистом на машиностроительном заводе. Решили написать собственный CAD под станки. Под это дело нашел библиотеку (OpenCASCADE), но она имеет поддерживаемые биндинги только под Qt у начальника не хватит терпения докрутить Qt под тулчейн Visual Studio и MFC. Я так понимаю, MFC приложения нативно собирается под Windows? Посоветуйте книг/статей по MFC.

Аноним 08/06/18 Птн 21:48:29  1205936
>>1205896
Пизда, собирать CAD. Поставь себе Fusion 360 его даже посетитель /b освоит. ЗАчем велосипед?
Аноним 08/06/18 Птн 22:10:20  1205952
>>1205936
Такая идея руководства. CAD/CAM специально сделанный под линейку оборудования предприятия. Я могу выбирать только средства. И мне хочется программировать на С++ больше, чем на C# (это любимый язык руководителя).

Так это, под MFC есть тюториалы какие-то?
Аноним 08/06/18 Птн 22:17:14  1205963
>>1205952
Кореша научрук заставил писать на MFC, он дико плювался хоть сам виндузятник. Туторов и гайдов нормальных нет даже на msdn, нашёл только на корейском.
Аноним 08/06/18 Птн 23:00:26  1206001
>>1205896
>Решили написать собственный CAD под станки.
не надо этого делать, так как годная cad - это десятилетие труда нескольких программистов
достаточно написать плагины под самую распространенную cad в вашем сегменте производимого оборудования

Аноним 09/06/18 Суб 00:42:44  1206068
> MFC
НЕ ЛЕЗЬ ОНА ТЕБЯ СОЖРЁТ
Аноним 09/06/18 Суб 01:05:26  1206075
>>1205514
А не Вандевоорд главный автор?
Аноним 09/06/18 Суб 01:35:11  1206085
>>1205896
MFC это классовая обертка вокгруг WinAPI. Но она в свое время особо не взлетела, лучше сразу пиши на WinAPI, инфы в инете много.
Аноним 09/06/18 Суб 07:06:56  1206104
std::async() – эта штука создает асинхронный тред. Использует ли она при возможности дополнительные ядра/потоки процессора? Или оно работает как в Javascript, где асинхронные функции работают параллельно, но в одном треде не блокируя друг друга, ну как молния на штанах.
Аноним 09/06/18 Суб 07:25:01  1206107
>>1206104
Зависит от переданных флагов первым аргументом. Если передать std::launch::async первым аргументом, то запустится в новом потоке, если std::launch::deferred, то просто будет ленивое синхронное выполнение .По умолчанию может запуститься как угодно.

И это, что в JS принципиально другая система асинхронщины, там промисы никогда не выполняются синхронно, и как минимум пропускают один цикл в цикле событий. В C++ встроенного цикла событий нет. Так что это принципиально разные штуковины.
Аноним 09/06/18 Суб 11:35:39  1206173
>>1205963
>научрук
>туториалов и гайдов
У твоего друга лишняя хромосома? Он знает что такое документация? Он реально вместо того чтобы разобраться в MSDN и написать свою хуйню, добрался до корейских видосиков с пошаговым обучением, чтобы осилить MFC? Ну это пиздец несмотря даже на то что это MFC.
Аноним 09/06/18 Суб 11:42:34  1206179
>>1205638
Кароче ебал я ваш конпелятор и лучше не париться по таким мелочам
caller расширяет стек, просто оставляя там пустое место, и callee его не использует. Кстати это правда не только в случае move, но и в случае когда аргумент не используется после рекурсивного вызова.
Аноним 09/06/18 Суб 11:49:38  1206184
>>1206179
И тогда получается что:
void f(int* a) > void f(std::unique_ptr<int>&& a) > void f(std::unique_ptr<int> a)
По производительности. C опять победил.
Аноним 09/06/18 Суб 12:09:37  1206189
>>1206184
Поэтому нужен новый тип - rvalue, вместо universal reference. Предлагаю назвать его && const или &&&.
Аноним 09/06/18 Суб 12:15:26  1206192
>>1206179
>ароче ебал я ваш конпелятор и лучше не париться по таким мелочам
>caller расширяет стек, просто оставляя там пустое место, и callee его не использует.
Это RVO называется, иксперт

>void f(int* a) > void f(std::unique_ptr<int>&& a) > void f(std::unique_ptr<int> a)
Открыл америку. Ты в первом случае хоть память-то выделяешь или со стека указатель передаешь, лол.
>std::unique_ptr<int>
А ты неплох.
Аноним 09/06/18 Суб 12:17:19  1206196
>>1206189
> rvalue
> Предлагаю назвать его && const или &&&.
Уже есть. Называется const T&&.
Аноним 09/06/18 Суб 12:32:27  1206206
>>1206196
Нет, это все равно reference. Я скорее имел в виду move-семантику без move-конструкторов.

>>1206192
RVO это вообще не про то, у меня функция возвращает void

> Открыл америку. Ты в первом случае хоть память-то выделяешь или со стека указатель передаешь, лол.
Я нихуя не делаю, я просто функцию скомпилировал. И мне вот не очевидно зачем int* и unique_ptr<int> генерируют разный код, хотя по сути это одно и то же (понятно что втрое это класс с конструктором, но это же минус)
Аноним 09/06/18 Суб 12:37:26  1206209
>>1206206
> Я скорее имел в виду move-семантику без move-конструкторов.
Тогда вам дорога в раст. Там везде по-умолчанию move-семантика.
Аноним 09/06/18 Суб 13:24:09  1206228
>>1206206
Ни хуя себе одно и то же. Объект, автоматически управляющий указателем со счетчиком, и голый указатель.
Аноним 09/06/18 Суб 14:19:53  1206263
>>1206228
У unique_ptr нет счётчика
Максимум что может быть это указатель на deleter, если он в виде простой функции, а так это ровно один указатель
Аноним 09/06/18 Суб 16:35:12  1206376
Бля, как же заебали заголовочные Circular dependency, уже 3 года программирую на этом языке, всё окей кроме этой проблемы, каждый раз ебёшь мозг где там делать forward declaration, а где включать заголовочный файл. Я в этом нихуя не понимаю, но там какие-то модули планируют вводить, это поможет избавиться от проблем с этими ёбаными заголовками?
Аноним 09/06/18 Суб 16:42:26  1206386
>>1206376
Избавит, но ещё очень не скоро. Стандарт только выйдет к 20 году (возможно ещё позже), пару лет придётся подождать пока конпеляторы его начнут нормально поддерживать (хотя модули многие уже ввели как экспериментальную фичу, м.б. ждать и не придётся) ну и надо будет переделывать кучу кода (объединять .cpp- и .h(pp)-файлы и дописывать что должно быть видимо за их пределами).
Аноним 09/06/18 Суб 21:47:51  1206675
В 2018-м году с++ актуален только , я подчеркиваю, только в геймдеве. Не учите его, если не планируете вкатываться в геймдев, алсо платят очень хорошо (в РФ/СНГ работы нет вообще), есть лифты.
Аноним 09/06/18 Суб 21:55:42  1206680
>>1206675
Не только в геймдеве, в любом мультимедиа реального времени сишка с плюсами или без НЕ имеет каких-то кандидатов на замену, по крайней мере в ближайшие дцать лет.

Аргументируй, плиз.
Аноним 09/06/18 Суб 22:45:55  1206724
>>1206376
>Бля, как же заебали заголовочные Circular dependency,
Не пихай все в хидер. В хидере должен быть самый минимум, в идеале только сигнатуры. Реализации - в отдельных файлах (в том числе для темплейтов), тогда и проблем с циклическими зависимостями не будет, и конпеляция будет быстрая.
Аноним 10/06/18 Вск 00:23:23  1206806
https://old.reddit.com/r/cpp/comments/8prqzm/2018_rapperswil_iso_c_committee_trip_report/
Аноним 10/06/18 Вск 01:10:06  1206836
>>1206724
>реализация в отдельных файлах
>для темплейтов
Аноним 10/06/18 Вск 01:37:25  1206848
Я правильно понимаю, что std::shared_ptr работает примерно как GC?
Аноним 10/06/18 Вск 01:49:53  1206850
>>1206680
>мультимедиа реального времени
Ява и прочая.
Аноним 10/06/18 Вск 03:16:27  1206873
>>1206675

Мимо:
- трейдинг (да, это там, где за свитч у биржи платят миллионы)
- куча систем с требованием малого времени отклика (ближе к С обычно)
- внутренности тонн библиотек, которые зовут из питонов, джав и прочих нод
- куча всякого легаси говна, которое ещё лопатить-не перелопатить (за деньги)

Но посыл правильный: учите другие языки и технологии, чтобы не быть слишком нишевым спецом и иметь опыт разного, а не задрачивайте инструкции асма 99% это никому не понадобится
Аноним 10/06/18 Вск 10:34:20  1206920
Кто сколько получает? Чем занимаетесь?
Аноним 10/06/18 Вск 12:22:33  1206949
>>1206848
Нет, он работает приблизительно как счётчик ссылок.
Аноним 10/06/18 Вск 12:50:51  1206961
>>1206850
Ты ебанутый?
Аноним 10/06/18 Вск 12:53:55  1206963
>>1206850
>Ява
>сборщик мусора
>мультимедия реального времени
>реального времени
Аноним 10/06/18 Вск 13:36:01  1206984
>>1206836
>what is extern template?
Аноним 10/06/18 Вск 15:12:34  1207073
>>1206724
Ну так я всегда так и делаю, только если 2 класса требуют друг-друга, то 2 заголовка и будут включать друг-друга, получается циклическая зависимость.
Аноним 10/06/18 Вск 15:39:40  1207087
>>1206836
Вот, например:
https://github.com/g-truc/glm/blob/master/glm/gtx/common.hpp
https://github.com/g-truc/glm/blob/master/glm/gtx/common.inl
Аноним 10/06/18 Вск 15:44:32  1207091
>>1207073
> если 2 класса требуют друг-друга
В заголовках только forward declaration и указатели на другой класс. Все использование класса - в cpp/inl. Тогда никакие циклические ссылки не страшны.
>и будут включать друг-друга
В смысле поле одного класса - еще не объявленный класс? Это невозможно - компилятору надо знать layout всех полей класса, чтобы с ним работать (если это указатель).
Аноним 10/06/18 Вск 15:58:45  1207099
>>1207091
Мимоанон - >указатели на другой класс
Тогда все преимущества ссылок летят в пизду, потому что использовать их нельзя, поскольку у препроцессора, компилятора и линкера едет крыша.
Аноним 10/06/18 Вск 16:00:47  1207101
>>1207091
>если это указатель
если это НЕ указатель
fix
Аноним 10/06/18 Вск 16:02:41  1207105
>>1207099
>поскольку у препроцессора, компилятора и линкера едет крыша
Скорее всего проблема у тебя, а не у компилятора. Если все грамотно объявить, никаких проблем со ссылками не должно быть.
Аноним 10/06/18 Вск 16:03:30  1207107
>>1207087
https://github.com/g-truc/glm/blob/master/glm/gtx/common.hpp#L76
Это не в отдельных файлах, просто один инклудится в другой.
>>1207099
> Тогда все преимущества ссылок летят в пизду
Умные указатели (как и простые) не требую полного определения класса. Используй их.
Аноним 10/06/18 Вск 16:11:05  1207113
>>1207107
>>1207105

Никакие указатели не требуют полного определения класса. Но ссылки требуют. И чем больше классов, взаимно друг на друга ссылающихся (по ссылкам собственно), тем тяжелее препроцессору с линкером сохранить рассудок, хоть ты грамотно обобъявляйся.
Аноним 10/06/18 Вск 16:12:05  1207114
>>1207107
>Это не в отдельных файлах, просто один инклудится в другой.
Да, я просто принцип хотел показать. Это первое, что на глаза попалось. Никто не мешает два отдельных файла сделать, и реализации темплейтов в объектном файле задавать.
Аноним 10/06/18 Вск 16:14:02  1207116
>>1207113
>Но ссылки требуют.
Не требуют по стандарту. У тебя, видимо, объявлений конструкторов/деструкторов или каких-то функций не видно, вот компилятор и шумит.
Аноним 10/06/18 Вск 16:15:19  1207118
>>1206961
Ну это шутка такая, почему ты такая бака =3
Аноним 10/06/18 Вск 16:28:18  1207138
>>1207116
Это значит что мне надо делать forward declaration класса и declaration его конструктора/деструктора там же, лол? Можно пример кода где есть десяток классов (в разных .h и .cpp), которые друг друга агрегируют по ссылке (именно С++ -ссылке) и ничего не ломается, и код собирается норм?
Аноним 10/06/18 Вск 17:19:04  1207173
Ребят, извините за глупый вопрос, я тут первый раз, да и вообще недавно начал заниматься, прочел только 200 страниц у Страусотрупа.
Я не понимаю, как работает эта штука по выявлению простых чисел.
Почему is_prime не возвращает, например, 4? Ведь в первом лупе 4 делится на 2, ок, остатка нет, но во втором 4 делится на 3 и есть остаток и поэтому должно быть return true. Но 4 в вектор не попадает...

vector<int> prime;

bool is_prime(int n)
{
for (int p = 0; p<prime.size(); ++p)
if (n%prime[p] == 0) return false;
return true;
}
int main()

{
prime.push_back(2);

for (int i = 3; i <= 100; ++i)
if (is_prime(i)) prime.push_back(i);

cout << "Primes: ";
for (int p = 0; p<prime.size(); ++p)
cout << prime[p] << '\n';
}
Аноним 10/06/18 Вск 17:55:51  1207206
>>1207173
> Ведь в первом лупе 4 делится на 2, ок, остатка нет
Ну так цикл сразу на этом месте заканчивается и возвращается false. Дальше перебор просто не происходит.
Аноним 10/06/18 Вск 18:06:08  1207215
>>1207206
А что с числом 9?
9/2=есть остаток, но оно все равно false.
Аноним 10/06/18 Вск 18:20:19  1207224
>>1207215
Цикл продолжается, дальше 9 делится на следующее простое число - 3. Тут уже остатка нет и цикл завершается.
Аноним 10/06/18 Вск 18:33:04  1207238
>>1207224
Я думал, в случае 9 цикл сразу же после деления на 2 остановится, всю голову себе сломал над этой херней.
Спасибо!
Аноним 11/06/18 Пнд 11:50:13  1207623
Какой язык программирования сейчас считается "убийцей с++"?

Аноним 11/06/18 Пнд 11:55:36  1207626
>>1207623
Rust.
Аноним 11/06/18 Пнд 12:46:15  1207644
>>1207623
Nim
Аноним 11/06/18 Пнд 13:29:28  1207664
>>1207623
c++
Аноним 11/06/18 Пнд 17:05:58  1207770
>>1207623
D
Аноним 11/06/18 Пнд 17:07:25  1207773
>>1206675
Пишу кернел драйвер в России за 270к рублей в месяц. Так что не, ты не прав. Да и геймдева в России полноценного-плюсового раз два и обчелся. В основном говно на юнити же
Аноним 11/06/18 Пнд 17:19:16  1207787
В цикле передаю в асинки лямбды с захватом this. Как мне лучше проследить что потоки завершились, если класс решил уничтожится? Пока придумал сохранять фьючеры куда нибудь в лист. На следующих итерациях цикла удалять те, что готовы не ожидая через wait_for(0). А в деструкторе уже ждать пока не завершатся все. Может есть способ получше?
Аноним 11/06/18 Пнд 17:21:36  1207788
>>1207787
> Как мне лучше проследить что потоки завершились, если класс решил уничтожится?
Запихнуть принудительное уничтожение в деструктор не вариант?
Аноним 11/06/18 Пнд 17:25:04  1207791
>>1207787
Да у меня не совсем асинки а тредпул. С методами вроде AddTask (закинул и забыл). AddTrackedTask (возвращает future).
Аноним 12/06/18 Втр 10:00:44  1208165
>>1206386
> Стандарт только выйдет к 20 году (возможно ещё позже)
Тут посоны из iso c++ порешали:
https://www.reddit.com/r/cpp/comments/8prqzm/2018_rapperswil_iso_c_committee_trip_report/
> It became clear the Modules TS will probably not be adopted as-is and may miss C++20.
Так что модули скорее всего будут только в C++23. Так что ждать придётся ещё минимум пять лет. А-ха-ха!
Аноним 12/06/18 Втр 18:13:25  1208495
photo2018-01-28[...].jpg (41Кб, 637x579)
Как помягче перекатится с шарпов в плюсы?
Аноним 12/06/18 Втр 18:23:07  1208501
>>1208165
>trip_report/
Аноним 12/06/18 Втр 18:24:36  1208503
>>1208495
лол
Зачем? Сколько C#-кодеров видел все поливали грязью С++
Аноним 12/06/18 Втр 18:25:13  1208506
>>1208495
Закупи побольше вазелина. Будет больно.
Аноним 12/06/18 Втр 19:25:54  1208543
>>1208503
Дебы потому что.
Аноним 12/06/18 Втр 23:21:40  1208707
>>1208495
Берешь и вкатываешься, языки во многом похожи. Не так как джава с сисярпом, но всё же. Очень тщательно изучай поведение ссылочных типов, в плюсах оно вообще не такое как в решетках. Заглядывай почаще на cppreference и вообще на сайты с матчастью. Ну и не унывай.
Аноним 12/06/18 Втр 23:51:49  1208726
>>1201563
Аналогично. Я тут работу меняю, повесил в профиле, что свободен, и неожиданно оказалось, что плюсы нужны, причем до 120000 евро годовых.
Аноним 13/06/18 Срд 00:12:44  1208740
>>1201067
https://www.boost.org/doc/libs/1_66_0/libs/pool/doc/html/index.html
изучал?
Аноним 13/06/18 Срд 00:26:52  1208746
>>1205702
move семантика позволила использовать класс оптимизаций, связанный с созданием временных объектов в выражениях.
Аноним 13/06/18 Срд 05:17:13  1208783
>>1208746
Это разве не к perfect forwarding относится?
Аноним 13/06/18 Срд 05:55:34  1208792
Суп, двач. Недавно попробовал написать что-то в emacs - это полный пиздец. Я привык к visual studio и Qt Creator.

Как научиться пользоваться emacs?
У кого-то была learning curve? Пока что только заставляю себя каждый день сидеть в emacs туториале и практиковать хоткеи
Аноним 13/06/18 Срд 06:24:26  1208794
>>1208792
Правильно. Emacs появился в древние времена и по тем временам он был современным и удобным редактором. Сейчас в нем смысла нет никакого вообще.

Я слегка знаю emacs и юзаю его когда надо что-то поправить в коде на удаленной машине через SSH. Использовать его как основной редактор - да ну нафиг. Простейшие операции вроде навигации по дереву файлов уже магия.
Аноним 13/06/18 Срд 06:27:29  1208795
В своем домашнем проектике я решил для пробы отключить исключения.

И знаете что? Это просто охуенно! С++ внезапно стал куда более приятным языком. Больше ненужно бояться, что поток выполнения внезапно прервется. Больше не нужно заворачивать все в RAII. Можно просто писать код, который будет выполняться как написан.

С обработкой ошибок проблем нет - в большинстве случаев я просто пишу ошибку в лог и выхожу. В редких случаях пишу в лог и возвращаю nullptr.
Аноним 13/06/18 Срд 06:40:53  1208796
>>1208794
Я когда только на убунту сел думал что из менеджера пакетов не вылезу. В apt-get'е не было поиска, категорий и звёздочек, а там были. Да и быстрее мне это казалось, чем гуглить сначала how to install что-то, ибо не всегда угадаешь как называется пакет нужного приложения.

Но сейчас привык через терминал обновлять.
Может здесь так же всё?
Аноним 13/06/18 Срд 06:46:36  1208797
>>1208795

Тоже мне удивил. Это обезьянья практика. Ещё после выхода Go народ понял что зря оно надо. Прикинь если бы ASIO вместо ec использовал эксэпшоны?
Аноним 13/06/18 Срд 06:52:22  1208798
>>1208796
Какие-то вещи через консоль действительно делать удобнее, какие-то нет (gdb, например). Что ты ожидаешь от emacs чего тебе не хватает в современных редакторах? Дух опенсорса ступней Столмена?
Аноним 13/06/18 Срд 07:06:07  1208799
>>1208798
На первой работе 2 с лишним года использовал windows, так как мы писали клиент-сервер, и клиент был только виндовский. Плюс работа была с железяками, а к ним утилиты все были ТОЛЬКО ПОД ВИНДУ.

В итоге привык к Visual Studio, гуишным службам контроля версий и всему другому на Windows. На собесах смотрят как на говно, хочу хотя бы немного поучить ЭЛИТАРНЫЙ СТЭК.

На самом деле меня не переубедишь что Visual Studio - это самое удобное что есть на земле.
Аноним 13/06/18 Срд 07:14:05  1208801
yogitype-comple[...].jpg (368Кб, 1920x1309)
yogitype2.jpg (10Кб, 352x200)
>>1208792
Рекомедую тебе вот такую клавиатуру, чтобы полностью погурзиться в emacs.
Аноним 13/06/18 Срд 07:17:46  1208803
>>1208799
Мы пишем на работе под Linux. Большинство пользуется QT Creator и VSCode, кто-то Sublime Text. emacs'ом пользуются только несколько человек.

Ради элитности подучи cmake лучше, а в чем код редактировать - нет разницы.
Аноним 13/06/18 Срд 07:22:33  1208804
>>1208803
C++ в VSCode? Оно хоть нормально работает? Там же вроде все в ебучем JSON настраивать надо, проект, дебаггер, компайлер, и тд.
Аноним 13/06/18 Срд 07:26:14  1208807
>>1208803
Об этом речи не идёт. Всё что кросс-платформенно я более менее-знаю. Вот вручную с makefile буду страдать.

Думаешь нормально на собесе сказать "юзаю так ибо мне так нравится, мамку вашу ебал"?
Аноним 13/06/18 Срд 07:27:23  1208808
>>1208804
Он же написал что на линуксе работает. Что значит "настраивать надо"?
А по другому бывает что ли?
Аноним 13/06/18 Срд 07:40:20  1208812
>>1208804
Да, работает. Ставится плагин и все. Работает подсветка, отладка, автокомплит, clang-format, интеграция со сборкой и переход к ошибкам.
Да, настраивается через JSON. Но несложно, все хорошо описывает.
Аноним 13/06/18 Срд 08:49:31  1208833
Вопрос по explicit.
А что, это вообще правило хорошего тона в пользовательских классах конструктор делать explicit?
Аноним 13/06/18 Срд 08:50:48  1208834
>>1208792
emacs это что-то типа vim?
Аноним 13/06/18 Срд 08:51:17  1208835
>>1208833
Конструктор с одним параметром рекомендуется, во избежание сюрпризов
Аноним 13/06/18 Срд 10:21:42  1208863
RAII это чисто C++ идиома или актуальна для всего ООП?
По статье в википедии непонятно, других языков настолько не знаю, поэтому спрашиваю тут.
Аноним 13/06/18 Срд 10:59:20  1208882
>>1208863
Явно не для всего. Если в ЯП есть сборщик мусора, то RAII работать не будет.

Но, например, в расе есть RAII, хотя там нет полноценного ООП (там нет наследования).
Аноним 13/06/18 Срд 10:59:40  1208885
>>1208882
> расе
расте
fix
Аноним 13/06/18 Срд 11:36:55  1208894
Могут ли скрытые приведения приводить к Undefined Behaviour и нужно ли их бояться?
Перекат Аноним 13/06/18 Срд 12:02:22  1208906
https://2ch.hk/pr/res/1208905.html
https://2ch.hk/pr/res/1208905.html
https://2ch.hk/pr/res/1208905.html
https://2ch.hk/pr/res/1208905.html
Аноним 13/06/18 Срд 12:03:57  1208908
>>1208794
У меня до сих пор vi открывается при использовании гита, а перенастраивать лень. Вот освоить базу вима это мастхев. Представь как тяжело тем, кто вима ни разу в жизни не видел и первый раз делает git commit или того хуже резолвит кофликт лол.
Аноним 13/06/18 Срд 19:41:34  1209259
>>1206104
С++ использует треды, предоставляемые ОС. ОС предоставляет настоящие железные треды
Аноним 14/06/18 Чтв 00:16:42  1209486
>>1208908
>первый раз делает git commit

юзаю tortoise svn, команды гита не помню вобще
Аноним 14/06/18 Чтв 14:38:20  1209765
>>1206963
Сильные дяди пишут на яве мощные, быстрые, масштабируемые во все стороны приложения, при этом сборщик мусора не собирает мусор ВООБЩЕ.
Аноним 14/06/18 Чтв 17:21:07  1209872
15268007657840.jpg (33Кб, 720x720)
>>1209765
>Ява
>мощные
>быстрые
Аноним 14/06/18 Чтв 23:00:13  1210063
>>1208908
Есть nano, зачем vi и прочее?
Аноним 15/06/18 Птн 11:25:40  1210264
>>1210063
Есть VS Code
Аноним 19/06/18 Втр 05:18:06  1213014
>>1201752
нахуя ты это говно в c++ тред принёс? уноси
Аноним 20/06/18 Срд 18:09:20  1213850
Есть класс, который есть абстракция приложения. У приложения есть графические пассивные элементы (надписи и иконки). Их всего в районе 5-7 и возник вопрос как лучше внедрить поддержку хранения этих элементов в класс.

Создать отдельный метод для каждого графического элемента?
Или создать список, на подобии Map и вызывать их по ключу?
Или создать вообще отдельный класс для их хранения?

Предположим, чтобы поменьше париться для текущих 7 элементов проще и правда создать отдельные элементы.

Предположим, что их больше, в районе 70. Как в таком случае реализовать их хранение в классе?

Интересует именно как правильно это сделать, а не "ну, работает жи".


Топ тредов
Избранное